꾸준함으로 승부하는 키즈 크리에이터 채널, 마이린 TV

상상발전소/방송 영화 2018.09.03 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

방 안, 삼각대로 고정시킨 아이폰 앞에서 장난감을 만지며 영상을 촬영하는 한 초등학생.

기획부터 진행, 편집까지 영상 제작의 전 과정에 참여하는 최린 군(12)은 유튜브 채널

‘마이린TV’를 운영하는 베테랑 크리에이터다. 2015년 3월 유튜브(Youtube)에 개설된

마이린TV는 3년 만에 구독자 60만 명을 넘어서며 압도적인 성장을 기록하고 있다.

마이린TV를 공동 운영하고 있는 최린 군의 가족을 만나보았다.

-

글. 박현정(편집부)

 

 

 

 

마이린TV는 최린 군이 진행자가 되어 정보를 전달하는 채널이다. 아이템은 아이들 사이에 유행하는 힐리스 운동화, 피젯 스피너부터 남녀노소 좋아하는 슬라임까지 다양하다. 최린 군은 유행 아이템을 선정해 직접 체험 후 리뷰를 하기도 하고, 이색 행사 체험과 유명 유투버 인터뷰까지도 진행한다.

 

Q. 본인 소개를 직접 부탁드립니다.


A. 안녕하세요. 저는 유튜브 채널 마이린TV를 운영하고 있는 크리에이터 최린입니다. 초등학교 6학년이에요. 다양한 아이템을 저만의 방식으로 리뷰해서 올리고 있어요.


 

Q. 마이린TV 구독자가 벌써 60만 명을 돌파했습니다. 그 인기 비결은 무엇이라고 생각하나요?


A. 일단은 꾸준히 활동해서 그런 것 같아요. 제가 2015년에 채널을 시작해서 지금까지 영상을 찍어 올리고 있거든요. 그리고 시청자들이 보고 싶어 하는 콘텐츠를 그 때 그 때 바로 올리니까 더 좋아해주시는 것 같아요.

 

 

Q. 끊임없이 아이템을 고민하고 선정하는 일이 쉽지 않을 것 같아요.

 

A. 엄마 아빠와 상의해서 정하기도 하지만, 보통은 시청자들 댓글을 먼저 봐요. 시청자들이 원하는 아이템을 댓글로 추천해주시면 그걸 읽고 골라서 반영하죠. 아니면 주변의 친구들에게 물어보기도 해요.

 

 

Q. 콘텐츠 제작 기간과, 가장 중요하게 생각하는 것은 무엇인가요?

 

A. 보통 주말에 친구들과 촬영을 하고, 평일에 간단하게 편집해서 올려요. 컷 편집은 저랑 아빠랑 돌아가면서 하고, 자막과 특수효과는 프리랜서 작가분이 해주세요. 가장 중요한 건 제 콘텐츠를 좋아해주는 사람들이에요. 시청자들이 원하는 것, 보고 싶어 하는 것이 무엇인지가 가장 중요하다고 생각해요. 그래서 항상 댓글을 열심히 읽고 소통하죠.

 

 

Q. 시청자들의 반응 중에는 좋은 댓글도 많지만, 간혹 나쁜 말도 있던데 그럴 때는 어떻게 대처하나요?

 

A. 악플은 크게 신경 쓰지 않아요. 아빠가 악플은 외로운 사람들이 다는 거라고 하셨어요. 그래서 이유 없는 인신공격이나 욕은 차단하거나 삭제를 해요. 그렇지만 제가 부족하거나 못하는 부분에 대한 지적, 비판은 읽어보고 참고해요.

 

 

Q. 밖에서 알아보는 사람들도 있을 것 같은데, 친구들이 신기해할 것 같아요.

 

A. 주 시청자인 또래 친구들이 많이 가는 놀이공원이나 워터파크에 가면 아무래도 많은 분들이 알아보세요. 그럴때 학교 친구들이 "우와~" 하고 신기해하죠. 요즘에는 영상을 어떻게 찍는지, 편집은 어떻게 하는지 물어보는 친구들도 있어요.

 

 

Q. 크리에이터 활동을 하면서 뿌듯한 순간은 언제인가요?

 

A. 언제나 뿌듯한 건 시청자분들이 선플을 남겨주실 때죠. 영상이 재밌다, 잘 보고 있다, 잘생겼다 등등. 제 콘텐츠가 시청자들에게 사랑받을 때 늘 기분이 좋아요.


 

Q. ‘롤 모델’로 삼고 싶은 크리에이터가 있을 것 같아요.

 

A. 좋은 크리에이터분들이 정말 많지만, 가장 롤 모델로 삼고 싶은 크리에이터는 도티님과 대도서관님이에요. 두분 다 워낙 유명하고 진행을 잘하시는데다가, 인기가 많은데도 겸손하시고 성격도 정말 좋으세요. 특히 대도서관님은 크리에이터 활동에 대해서 제게 조언도 많이 해주셨어요.

 

 

Q. 언제까지 마이린TV 활동을 하고 싶나요?


A. 처음 시작할 때는 부모님과 정한 목표인 10년, 고등학교 3학년이 될 때까지라고 했지만 저는 할 수 있을 때까지 최대한 오래 하고 싶어요. 어른이 되어서도 가능하다면 계속 하고 싶어요.

 

 

Q. 크리에이터 ‘최린’이 이루고 싶은 목표와 이를 위한 계획이 있나요?

 

A. 중학교에 입학하기 전에 구독자 100만 명을 달성하고 싶어요. 거창한 계획은 없지만 지금처럼 시청자들과 소통하면서 제가 만들 수 있는 영상을 꾸준히 올리는 게 목표에요.

 

 

 

 

마이린TV의 성장에는 최린 군의 크리에이터 활동을 전폭적으로 지원하는 든든한 버팀목 ‘엄마 아빠’가 있다. 아버지 최영민(46) 씨와 어머니 이주영(41) 씨는 최린 군의 동영상 촬영과 편집을 함께하며 마이린TV가 원활하게 운영될 수 있도록 돕고 있다. 유튜브를 더 보고 싶은 아이들과 그만 보라고 말리는 부모님의 갈등은 흔히 볼 수 있는 풍경이다. 하지만 두 사람은 자녀의 결정을 적극적으로 응원하는 쪽을 택했다.

 

 


유튜브 채널 개설은 마인크래프트 게임을 즐겨하던 린이가 양띵님의 ‘감옥탈출’ 영상을 본 후 영상 촬영을 해보고 싶다고 해서 처음 시작하게 되었습니다. 초반에는 말없이 장난감을 만지고 노는 걸 찍은 게 전부였어요. 주말에 친구들과 집에서 보드 게임하는 걸 찍고 간단히 편집해서 올리는 정도였죠. 하지만 아이와 같이 구글에서 진행하는 유튜브 키즈데이, 크리에이터 랩 등 다양한 행사에 참여하고 거기서 친해진 크리에이터들과 소통하면서 마이린TV가 자리를 잡아가기 시작했습니다.


 

 

이후 상업적인 목적에 가까운 다양한 키즈 채널이 속속 생겨나면서, 린이가 애정을 갖고 일궈낸 채널이 시류에 묻혀서 잊히지 않도록 제대로 운영해야겠다는 생각이 들었고, 이후 좀 더 대중적인 콘텐츠를 서비스하며 마이린TV 채널의 외연을 확장할 수 있었습니다.

 

이미지 출처 : <마이린TV> 초반 영상 캡쳐


린이가 스탠드에서 혼자 삼각대를 놓고 촬영할 때는 저희가 개입하지 않아요. 다만 일상적 공간에서의 활동이나 상황극은 혼자 진행하는데 한계가 있기 때문에 엄마, 아빠가 빈 구석을 채워주죠. 보통 아빠가 촬영을 하고, 엄마는 스스로 ‘막내 작가’라고 부르며 소품을 챙기거나 보조 출연을 하기도 해요. 생각보다 많은 분들이 사랑해주셔서 보조출연을 하는 엄마의 인지도도 높아져 스핀오프로 '마이맘TV' 채널도 열었어요.

 

이미지 출처 : 마이린과 마이맘 <마이맘TV>

 

 

마이린TV 영상을 위해 구비한 장비는 아이폰, 조명, 검정색 천 하나에요. 평소에 저희는 아이 교육에 관해 대화를 많이 나누는 편이에요. 그 과정에서 가지게 된 기본 철학은 무엇이든 ‘아이가 할 수 있는 수준에서 지원하자’는 것이었죠. 영상 또한 같은 맥락에서 ‘마이린’의 채널이니까, 부모가 언제까지 도와줄 수 있는 건 아니잖아요. 린이가 나중에 진행할 수 있도록 ‘지속가능한 수준’으로 지원하는 것이 맞다고 생각해요.

 

 

 

물론 욕심을 내서 좋은 장비를 구매하고 제작비를 들여 화려한 영상을 만들어 낼 수는 있죠. 하지만 그러한 방식이 내일도, 모레도 가능하다는 보장은 없잖아요. 마이린TV의 운영이 나중에 아이가 부모의 도움 없이도 감당할 수 있고 친구들과 함께 즐길 수 있는 활동이 되었으면 합니다.

 

 

 

 

저희는 린이가 특별한 재능으로 마이린TV를 운영하고 있다고 생각하지 않습니다. 소위 말하는 ‘끼’가 있다기 보다는, 자기만의 ‘방식’을 최대한 살리기 때문이라고 생각해요. 마이린TV는 그 어떤 채널보다도 타 크리에이터들이 많이 출연한 채널인데요. 린이는 이 과정에서 또래의 친구들이 이해하기 쉽고 친숙하게 정보를 소개하는 ‘리포터’의 역할을 꾸준히 해온 거죠. 한 가지 마이린의 재능을 꼽으라면 ‘성실함’ 이라고 생각해요.

 

 

키즈 크리에이터가 가장 우선적으로 습득해야 할 부분은 재능도, 기술도 아니라고 생각합니다. 일단은 ‘미디어’라는 본질을 이해해야 합니다. 기술적인 부분은 추후에 배우면 되지만, 미디어의 특성상 예기치 못하게 발생하는 문제나 상황에 대한 대처 능력과 같은 미디어 운영 속에서 고려해야 하는 부분이 훨씬 중요하죠.

 

 

그래서 린이에게 가장 먼저 교육시킨 것이 ‘악플’이었어요. 린이 또래를 포함한 모든 아이들이 앞으로 디지털 인간관계 안에서 커뮤니케이션을 하며 살아갈 세대잖아요. 이 부분에 있어서는 유연함이 필수적 요소죠. 면대면이 아닌 특정 플랫폼을 통해 소통하는 디지털 시대인만큼, 타인들과의 커뮤니케이션에 있어서 그들의 목적이나 상황을 아이가 먼저 인지해야 합니다.

 

 


지금 해외에서는 ‘학습 행위’ 자체의 주 도구가 유튜브로 변모하고 있습니다. 그 과정의 초기 단계가 벌써 한국에서도 시작되었고요. 재능이나 관심이 직업적 수준에 이르지 않아도 창작과 소통을 할 수 있는 플랫폼이 바로 유튜브입니다. 영상을 찍어서 올리는 행위, 그리고 그 영상을 보는 행위 자체가 친숙한 아이들에게는 유튜브가 최고의 플랫폼인거에요. 유튜브라는 공간 안에서 사실은 아이들 모두가 크리에이터인 시대가 온거죠.

 

 

 

모든 산업에는 긍정성과 부정성이 모두 존재합니다. 어떤 부모님은 아이의 유튜브 시청을 무조건 차단하고, 걱정하시기도 하죠. 그런 분들에게 저는 이야기해요. 과거 우리 모두가 ‘미니홈피’를 했듯이, 요즘 아이들은 모두 유튜브를 하거든요. 아이를 키우는 부모이자 ‘교육자’의 입장에서, 피할 수 없는 디지털미디어시대 속 소통 행위는 부모가 더 잘 알아야 한다고 생각합니다. 앞으로 아이의 삶에서 떼려야 뗄 수 없는 플랫폼인데, 부모가 그 분야에 대해 모른다고 해서 무조건 차단하는 것이 과연 옳은 방법일까요?

 

 

유튜브를 통한 콘텐츠 제작부터 업로드까지 기술적인 면을 모두 학습할 필요는 없지만, 미디어 리터러시의 관점에서 디지털커뮤니케이션이 어떤 방식으로 이루어지고 있는지에 대해서는 인지를 하고 계셔야 한다고 생각해요. 그래야 내 아이가 어떤 좋은 영향을 받는지, 또 어떤 점이 문제가 되는지 알 수 있고, 지도가 가능한거죠. 부모가 아이들이 어떤 것을 보고 즐거워하는지 알면 아이에게 공감하고 친구처럼 감정을 교류할 수 있는 기회가 더 많아지기도 합니다.

 

 

최근 키즈 크리에이터들이 기하급수적으로 늘어나고 있지만 생각보다 부모님들이 준비가 되지 않은 채로 채널을 시작하는 경우가 많습니다. 특히나 여아 채널의 경우 악플에 어떤 식으로 대처해야할지 몰라 감정적으로 반응하는 부모님들이 있는데 이런 부분도 리터러시 교육을 통해 해결할 수 있다고 봅니다.

 

 


아이뿐 아니라 시니어 세대도 적극적으로 나서야 한다고 생각해요. 그들만이 갖고 있는 경험이나 지식이 디지털을 통해서 자녀 세대 및 이후 세대까지 전달되어야 한다고 생각합니다. 도구를 몰라서 그렇지, 삶의 깊이로 본다면 오히려 그분들이 크리에이터로 활동할 재료가 훨씬 많다고 생각해요. 부동산, 의학, 법학과 같은 지식 정보도 이제 더 이상 전문가만의 영역이 아니잖아요. 이러한 정보들이 영상창작행위로 이루어진다면 비즈니스 관점에서도, 사회문화적 관점에서도 단단한 토양이 될 수 있다고 생각합니다.

 

크리에이터의 연령층이 넓어지면 콘텐츠의 다양성도 더 풍요로워지지 않을까요? ‘종이’라는 물성에 있던 정보와 재미가 ‘디지털미디어’로 넘어오고 있잖아요. 물론 아직은 세상의 다양한 정보들 중 1%도 넘어오지 않았다고 생각하지만, 그 속도는 점점 가속화 될거라고 믿습니다.

 

 

연령층도, 플랫폼도 다양해지고 있으니까요. 이제는 누구나 자신의 경험을 자기만의 방식으로 만들어 올리는 ‘크리에이터’가 될 수 있는 세상입니다.

 

 

 

 

마이린TV 운영은 단순히 스펙을 쌓는 차원이 아니라 교육적인 측면에도 큰 도움이 되고 있습니다. 초반의 마이린TV 영상은 말없이 손으로 장난감만 만지는 것이 전부였어요. 그러나 채널이 확장되고 활동영역이 넓어지면서 아이가 스스로 리더쉽을 발휘하고 다양한 사람들과 소통할 수 있는 기회가 많아졌습니다. 사실 또래들, 특히 남자아이들 사이에서는 키나 덩치 차이로 우위가 생기는 경우가 많습니다. 하지만 린이가 스스로 채널을 운영하면서 느끼는 효능감은 신체적인 조건인 다른 활동에서는 쉽게 얻을 수 있는 게 아니기 때문에 저희는 얻는 것이 훨씬 많다고 생각합니다. 앞으로도 크리에이터 활동뿐만 아니라 다양한 경험을 하면서 미래에 대해 천천히 생각할 수 있겠죠.

 

 

지금은 ‘꿈을 꾸는’ 나이지, 직업 관점에서 미래를 선택하는 나이가 아니잖아요. 때문에 크리에이터 활동도 그 자체가 목적이나 목표라기보다는 과정이라고 생각해요. 부모가 가진 경험과 배경 이상의 것들을 습득하고, 아이디어를 창출할 수 있는 과정인거죠. 그러면서 많은 것들을 느끼고 다방면에서 관심가질 수 있는 영역이 넓어지면, 그 이후는 아이의 선택인거죠. 이제는 특정 부분에 대한 재능을 업으로 삼는 시대는 지났다고 생각해요. 세상의 변화에 맞춰서 견디는 힘은 ‘인간관계’에서 나온다고 생각을 했죠. 린이가 누군가에게 영향을 주고, 무언가를 이끌어낼 수 있는 사람이 된다면 그것으로 만족합니다.

 


 

짧지 않았던 인터뷰 시간동안 만난 최린 군은 더없이 의젓하면서도 또래 아이들에게서 발견할 수 있는 장난기를 가지고 있는 밝은 모습이었다. 크리에이터 활동 중 “힘들어서 쉬고 싶을 때는 없냐”는 질문에 “내 영상을 기다리는 시청자들이 있다”는 애정 어린 답변으로 응수한 꼬마 크리에이터. 아이뿐 아니라 최린 군의 부모님 또한 긍정적 영향이 많다고 했다. 영상을 통해 다양한 경험을 배우고, 무엇보다 가족 간의 대화가 매우 많아졌다는 것.

 

세상의 변화에 대한 수용행위를 넘어 ‘창작행위’로 성장하는 가족의 열정에 응원의 박수를 보낸다.

 

본 이미지를 클릭하시면 본문을 확인 하실 수 있습니다.

 

 

 


 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


[콘텐츠 인사이트] 인기예능 PD 3인방이 말하는 콘텐츠 이야기

상상발전소/KOCCA 행사 2018.08.24 20:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

지난 8월 22일(수) 서울 동대문구 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 진행된 ‘2018 콘텐츠 인사이트’에 대한민국 대세 예능 PD 3인이 찾아왔습니다. ‘나 혼자 산다’ 황지영 PD, ‘하트시그널’ 이진민 PD, '런닝맨‘ 정철민 PD가 바로 그 주인공인데요! 대세 예능을 만들어낸 성공스토리는 물론, 방송 비하인드 스토리까지 흥미진진하게 풀어내며 알찬 강연을 진행했습니다.

‘예능 콘텐츠의 새로운 전략-스토리텔링과 포맷’이라는 주제로 진행된 이번 콘텐츠 인사이트! 흥미진진했던 그날의 이야기가 궁금하다면 지금부터 집중해주세요!

 

 

 

 

참석자 300여 명 이상! 뜨거웠던 ‘콘텐츠 인사이트’의 인기

PD들의 인기를 입증하듯 이날 세미나에는 방송영상 분야 현업인부터, 콘텐츠 창작자, 미래의 방송인을 꿈꾸는 대학생까지 300여 명이 참석해 현장을 가득 채웠습니다.

 

 

 

 

강연에 앞서 최근 ‘잼아저씨’라는 이름으로 친숙해진 방송인 김태진씨가 사회자로 나서며 ‘2018 콘텐츠 인사이트’ 시작을 알렸습니다. 평소 ‘잼라이브’라는 퀴즈쇼에 참가하던 분들이라면 김태진씨를 자주 만났던 것처럼 더욱 친근하게 느꼈을 것 같아요!

 

 


연예대상 8관왕 석권의 일등공신
MBC '나 혼자 산다‘ 황지영 PD

이번 세미나의 첫 시작은 지난 해 MBC 연예대상 8관왕을 석권하고 한국인이 좋아하는 예능 프로그램 1위(한국갤럽, 2018년 4월~7월 연속 1위)로 자리잡은 MBC '나 혼자 산다’의 황지영 PD가 맡았습니다.

 

 

 

 

MBC ‘나 혼자 산다’는 혼자 사는 출연자들의 일상을 자연스럽게 보여주는 예능 프로그램으로 주목 받았지만 반복되는 포맷에 서서히 시청률이 하락하는 위기 상황을 겪기도 했습니다. 황지영 PD는 프로그램을 살리는 3가지 키워드로 ‘새로움, 재미, 의미’를 꼽았는데요, 예를 들어 tvN의 ‘갈릴레오:깨어난 우주’나 ‘신서유기’가 시청자들에게 새로운 포맷에 대한 새로움을 선사하는 프로그램이라면, tvN ‘꽃보다 할배’, KBS ‘어서와 한국은 처음이지’는 각각 시니어와 외국인 출연자들이 등장하며 이야기를 풀어가는 의미를 담은 프로그램이라는 점을 설명해주었습니다.

 

 

그중에서도 ‘나 혼자 산다’를 변화시키기 위해 그녀가 먼저 선택한 키워드는 바로 새로움이었습니다.

 

 

기존의 ‘나 혼자 산다’ 는 시청자들에게 친숙한 일상과 장소 등을 선보이는 경우가 많았는데요, 황지영 PD는 새로움을 더하는 방안으로 미국에 있는 다니엘 헤니를 섭외해 해외에서의 싱글 라이프를 소개하며 신선함을 더했습니다. 다니엘 헤니를 섭외한데에는 기존 ‘나 혼자 산다’의 주시청층이었던 남성 시청자에 더해 여성 시청자들의 마음을 사로잡겠다는 이유도 있었는데요, 이러한 시도가 적중해 방송 이후 여성 시청자들의 뜨거운 호응을 이끌어냈습니다.

 

 

 

 

또한 김사랑, 이소라, 태양, 승리 등 일상이 궁금했던 스타들의 모습과 더불어 배구선수 김연경 등 예상을 뛰어넘는 게스트들을 출연시켜 시청자들의 눈을 사로잡았습니다. 황지영 PD는 ‘나 혼자 산다’가 연예인 출연자에 한정되는 것이 아니라 다양한 직업군에 있는 인물의 이야기를 담고 있는 점을 이야기했는데요, 이처럼 예상치 못한 섭외를 통해 새로움을 선사하고 출연진의 범위를 넓혀 시청층을 확대해나가겠다는 의지도 전했습니다.

 

 

이러한 다양한 직업군에 있는 사람들의 각기 다른 일상을 소개하는 ‘나 혼자 산다’는 1인 가구가 전체 인구의 1/4을 넘는 대한민국의 현 시대상을 적절하게 반영했는데요, 황지영 PD가 굳건히 밀고나가는 다양성에 대한 시도는 ‘나 혼자 산다’를 의미있는 프로그램으로 만드는 방안이기도 했습니다.

 

 

아울러 황지영 PD는 신선함과 함께 재미를 주는 요소가 출연자들간의 친밀함에 있다고 판단, 기존에는 2-3개월 텀으로 진행하던 ‘무지개 라이브’를 정기적으로 진행하는동시에 고정 출연자들의 영상에도 토크를 강화했는데요! 매주 토크를 위해 모이던 전현무, 한혜진, 박나래, 기안84, 이시언, 헨리 등 ‘나 혼자 산다’의 멤버들이 실제로도 친해지면서 캐릭터와 스토리가 생성되었고 시청자들의 반응도 자연스레 따라왔습니다.

 

※ 무지개 라이브: ‘나 혼자 산다’의 고정 출연진이 아닌 게스트의 일상을 보여주는 코너

 

 

 

강연에 이어 현장에 참석한 분들의 질문에 실시간으로 답하는 QnA가 진행되었습니다.

 

 

 

 MBC '나 혼자 산다'의 황지영 PD QnA

 

Q1. 대중이 좋아하는 아이디어에 관심을 가질지, 창작자인 내가 원하는 아이디어에 집중할지 고민일 경우 어떻게 해야 할까요?
A. 대중이 원하는 아이디어에 내가 원하는 아이디어를 넣으세요. PD는 대중이 원하는 아이디어를 먼저 생각할 수밖에 없습니다.

 

Q2. 지상파 PD가 되고 싶으면 무엇을 해야 할까요? PD 입사 썰이 듣고 싶습니다.
A. MBC에 입사한 후 10년 사이 매체 환경이 정말 많이 바뀌었어요. 지금은 지상파가 아니어도 다양한 채널에서 영상 콘텐츠를 만듭니다. 하고 싶다면 될 수 있는 길은 많아졌다고 생각합니다. 시대가 바뀐 만큼 시야를 넓히면 좋을 것 같습니다.

 

질문자들에게 ‘나 혼자 산다’ 출연진들의 사인이 담긴 선물을 전하는 황지영 PD

 

 

Q3. 창작자로서 성장이 더디게 느껴지는 시기, 슬럼프 극복방법이 있을까요?
A. 저는 영상, 영화, 만화, 잡지 등 콘텐츠를 정말 좋아하고 많이 봅니다. 각 방송사 프로그램은 당연히 보면서 모니터링하고요, 넷플릭스 등도 다 정액을 결제하고 보고 있어요. 최근에는 유튜브도 많이 봅니다. 많은 것을 보고 채워 넣으세요. 분명 도움이 될 거예요.

 

 

 

 

예능의 새로운 판을 짜는 새로운 시도
채널A '하트시그널‘의 이진민 PD

 

두 번째 강연의 바톤은 채널A ‘하트시그널’의 이진민 PD가 이어 받았습니다. ‘하트시그널’은 일반인 남녀 출연자가 한 달 동안 ‘시그널 하우스’라는 공간에서 함께 생활하며 호감이 가는 이성을 찾아가는 리얼리티 프로그램인데요, 특히 스튜디오의 패널들이 매회 마다 하트 시그널을 단서로 이들의 마음을 추리해 맞추어가는 모습이 더욱 흥미로운 프로그램입니다.

 

 

 

이진민 PD가 이 프로그램을 기획하게 된 이유는 채널A의 시청자층과도 관계가 깊었다고 하는데요, 상대적으로 중장년층의 시청자가 많았던 채널A에서 젊은층 시청자를 확보하기 위해 이진민 PD에게 일종의 미션을 내렸고 그녀는 ‘하트시그널’을 통해 목표를 달성했습니다.

 

 

이진민 PD는 전 세대의 공통 관심사인 연애와 사랑이야기를 소재로 택하고 이를 더욱 흥미롭게 하기 위해 심리학 등의 자료를 찾으며 프로그램을 기획했다고 합니다. 이와 같은 과정을 통해 탄생한 <하트시그널>은 단순한 연애이야기에 그치지 않고 사람의 심리에 대한 단서를 바탕으로 추리를 진행하는 새로운 형식의 프로그램이 되었죠.

 

 

이진민 PD는 리얼리티 프로그램의 ‘판’에 대해 이야기했는데요, 이와 같은 맥락으로 ‘리얼리티를 가장 잘 연출하는 법은 연출은 하지 않는 것’이라는 조언도 아끼지 않았습니다. 리얼리티는 판을 제대로 만들어놓으면 제작진이 출연자들에게 세세하게 요청하지 않아도 스토리가 생성된다는 말이었는데요, 최대한 완벽하게 준비해 판을 짜되 제작진은 개입하지 않는 것이 리얼리티의 반전과 재미를 더욱 강화한다고 이야기 했습니다. 이러한 이유로 그녀는 리얼리티 프로그램의 성공을 위해서는 판을 짜는데 최대한 노력해야한다는 말을 전했습니다.

 

 

 

또한 일반인 출연자들의 섭외 과정과 뒷이야기도 흥미로웠는데요, 실제 제작진들이 인스타그램을 살펴보기도 하고 추천을 받기도 하며 매력을 지난 남녀 출연자를 찾는데 공을 들였다고 합니다. 아울러 그들의 속내를 더 잘 드러내게 하는 방법은 결국 제작진이 먼저 신뢰를 주는 것이라고 했는데요, 이러한 노력들이 모여 더욱 긴장감 넘치고 흥미진진한 <하트시그널>을 탄생시켰다고 봐도 과언이 아닐 것 같습니다.

 

 

 

 

채널A '하트시그널‘의 이진민 PD

 

Q1. 하트시그널이 성공한 이유는 무엇이라고 생각하나요?
A. 1~2회를 견인하는 포인트들이 중요하다고 생각했어요. 이를테면 서로의 직업과 나이를 모른 채 보내는 하루, 첫 만남의 설렘과 긴장감. 그리고 둘째 날 공개되는 직업과 나이에서 오는 반전들이 시청자들을 끌어 모으는 일종의 전시 상품과 같은 역할을 했습니다. 물론 이후에는 스토리가 있어야 했고 완성도를 높이기 위해 노력했습니다. 또 마치 드라마 같지만 내 주위에 있을법한 일반인이 출연해 더 흥미를 끈 것 같습니다.

 

Q2. 출연자들의 속마음을 조금씩 보여주는 시도를 할 생각은 없었는지 궁금합니다.
A. 기획 단계에서 생각은 해보았습니다. 속마음 인터뷰를 넣으면 궁금증이 해소되지만, 마음을 알게 되면 더 이상 궁금하지가 않고 재미가 없어질 수 있다고 생각했어요. 프로그램 포맷상 최종회에 누가 누구를 선택하는지가 가장 중요한 프로그램이기 때문에 회를 거듭할수록 궁금증이 커져야 맞는 거였거든요.

 

Q3. 출연자들의 눈빛, 목젓, 손짓, 발 등 순간순간의 변화를 어떻게 카메라로 포착할 수 있는지 궁금합니다.
A. 사람의 심리를 드러내는 신체 부위들을 클로즈업하기 위해 각 인물별 카메라 외에 눈, 목, 하체 등을 촬영하는 별도 카메라를 두고 있어요. ‘하체는 거짓말을 하지 않는다’는 연구 결과를 보고 이와 같이 촬영을 진행하게 되었죠.

 

Q4. 대중이 좋아하는 아이디에 관심을 가질지, 창작자인 내가 원하는 아이디어에 집중할지 고민일 경우 어떻게 해야 할까요?
A. PD는 대중문화를 다루는 직업이에요. 작품을 하는 직업이 아니죠. 아무도 이해 못하는 나만의 독창성이 있다면? 그건 프로그램이 망하게 되는 겁니다. 주위 사람들이 다 별로라고 하면 자신이 생각하기에 아무리 좋은 아이디어여도 접는 게 옳다고 봐요. 주위 사람도 설득하지 못하는 기획안이 대중에게 통할 리가 없어요.

 

 

과감한 변화는 위기 상황에서 나타난다.
SBS '런닝맨‘ 정철민 PD

 

세미나의 마지막 강연자는 SBS ‘런닝맨’의 장철민 PD였습니다. 인도네시아, 태국 등 동남아 등지에서는 ‘런닝맨’ 출연자들이 나타나면 공연이 마비될 정도로 그 인기가 대단하다고 하는데요, 장철민 PD의 말을 빌리자면 지난 해 ‘세계에서 가장 영향력 있는 프로그램 9위’에 선정되었다고 합니다. 1위는 전 세계적으로 사랑받고 있는 미국 HBO사 ‘왕좌의 게임’이라고 하니 ‘런닝맨’이 당당히 이름을 올리고 있는 것이 더욱 멋져 보입니다.

 

 

 

 

지난 2010년 7월부터 8년이라는 시간을 방영해온 ‘런닝맨’은 그만큼 안정적인 포맷을 지니고 있었는데요, 반대로 이와 같은 오랜 시간을 지속해오다보니 초반의 아이템과 포맷이 시청자들에게는 서서히 지루하다고 느껴질 수밖에 없는 시기를 맞이하게 됩니다.

 

 

장철민 PD는 시청률이 하락해가던 ‘런닝맨’을 되살리기 위해 장기간 지속되어온 프로그램의 포맷에 변화를 주기 시작했습니다. 주요 타깃 시청자층도 20-40대로 더욱 좁혀서 잡았는데요, 이들에게는 더 이상 초능력이나 물약과 같은 설정이 통하지 않을 것이라는 판단 하에 이와 같은 설정과 이름표 뜯기 게임 등을 모두 없앴습니다.

 

 

또한 장철민 PD는 ‘런닝맨’의 출연자들이 더 이상 ‘능력자’나 ‘불량지효’와 같은 별명으로 캐릭터화되는 것보다 유재석, 김종국, 송지효 등과 같이 그 사람의 진정성 있는 모습을 드러내고자 했는데요, 이를 위해 출연자들이 미션에 더 열심히 참여할 수 있도록 우승자를 위한 혜택 등도 과감히 높이는 등의 방안을 추진했다고 합니다.

 

 

 

 

아울러 오랜 시간 함께해왔던 출연자들의 하차 이슈가 불거졌을 때에도 이를 적극적으로 해결해나가며 이후 양세찬, 전소민이라는 두 명의 추가 멤버를 영입하는 데에도 힘을 쓰게 되었다고 해요. 기존 멤버들과의 화합 등을 주요 포인트로 두고 진행한 신규 멤버 충원은 성공적이었습니다. 런닝맨 제2의 전성기가 찾아오게 된 것이죠.

 

 

 

 

 

 

SBS '런닝맨‘ 정철민 PD QnA

 

Q1. 런닝맨의 많은 장소를 어떻게 섭외하는 건지 궁금해요.
A. 초창기에는 섭외가 어려워서 직접 찾아다녔지만 이제는 문의가 먼저 들어옵니다. 해외 관광청 등에서도 연락이 많이 오는데요, 해외에서 강의를 듣기 위해 한국에 오는 PD들을 통해 입소문이 나는 경우도 있습니다. 한국 예능에 대한 해외에서의 반응이 뜨겁다는 반증인 것 같습니다.

 

Q2. 런닝맨 등 한국 예능 프로그램이 해외에서 인기가 높은 이유는 무엇일까요?
A. 외국의 경우 예능 프로그램은 셀럽에 초점이 맞춰진 경우가 많습니다. 따라서 출연진이 힘들면 쉬어야 하고 거기에 맞춰 방송이 제작되는 경향이 있어요. 우리나라 예능에서 출연진들이 직접 달리고 땀흘리며 고생하는 모습이 그들에게는 신선한 재미가 되는 것이라고 생각해요.

 

Q3. 매스미디어, SNS 등 매체 사용자들이 줄고 있는데, 위기는 아닐까요?
A. 인간의 본성은 언제나 스토리를 찾는 것이라고 생각합니다. 모바일 콘텐츠가 되었든 TV가 되었든 말이죠. 저는 그래서 이걸 콘텐츠의 위기라고 생각하지 않아요. 콘텐츠를 탄탄히 만들면 매체 환경이 아무리 바뀌어도 그 매체에 맞게 유통될 수 있습니다.

 

 

 

 

PD 1인당 한 시간씩 총 세 번의 강의가 진행되었던 ‘2018 콘텐츠 인사이트현장! 체감상 강연을 마치 30시간정도 들은 것처럼 핵심과 스토리가 담겨있었는데요. 현장에 참석해주셨던 3인의 대세 예능 PD분들과 재치 있는 진행을 해주신 사회자 방송인 김태진씨, 그리고 자리를 함께해주신 현업인, 창작자, 대학생 등 다양한 분들에게 감사의 인사를 전합니다.

 

콘텐츠 인사이트는 뼈가 되고 살이 되는 강연과 흥미로운 콘텐츠로 또 돌아올 예정이니 앞으로도 지속적인 관심 부탁 드려요!

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 

2015년 12월 29일 개관 이후 다채로운 공연을 통해 대중문화 예술 공연장으로 거듭난 CKL스테이지를 소개합니다.

 

 

CKL스테이지는?

 

 

 

"CKL스테이지는
한국콘텐츠진흥원이 대중문화의 활성화 를 목표로 운영하고 있는
대중문화 예술 공연장입니다. "

 

 

이미지 출처 : CKL 스테이지

 

CKL스테이지는 현재 광화문에 위치한 서울 도심 속 공연장으로 기획대관 프로그을 통해 공연기획자들에게는 다양한 공연을 펼칠 수 있는 장을 제공하고, 관객들에게는 공연 관람의 장을 넓혀 대한민국의 콘텐츠산업 발전에 이바지할 수 있는 공연 문화의 장을 제공하고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 대중문화예술 공연 전용 공연장! 이라고 할 수 있겠네요.

CKL스테이지는 대중문화예술 공연 전문 공연장으로 문화산업발전을 함께할 역량을 지닌
개인단체에게 공연장 대관료, 시설장비, 하우스 운영 등을 로 제공합니다.

 

 


이미지 출처 : CKL 스테이지

 

CKL스테이지 공연

 

 

CKL스테이지에서는 음악 공연으로 싱어송라이터 치즈가 단독 공연 <치즈 치주>, 세계적인 재즈 기타리스트 <라게 룬드의 단독 콘서트>, 아이돌 가수들의 무대로 꾸며진 <Collaboration K-POP Concert> 등을 진행한 바 있습니다. 우수 창작공연으로는 크리스토퍼 놀란 감독의 <다크나이트><인셉션>을 몸으로 표현하는 연극인 '사다리움직임연구소레파토리 공연 <크리스토퍼 논란클럽>등이 공연되기도 했습니다. 

 

이미지 출처 : (좌)매직스트로베리사운드, (우) CKL스테이지 홈페이지

 

2018년, 역시 다채로운 장르의 공연들이 정기 기획대관 프로그램을 통해 선정되었습니다. 대중음악, 연극, 뮤지컬, 무용 다양한 작품들의 향연이 펼쳐질 예정인데요, <소란 콘서트> <PTA SHOW 2018> <이동우 드라마 콘서트> <세종이도가> <라틴아메리카 콰르텟> <썬샤인의 전사들> 등 풍성한 공연에 많은 기대 부탁드립니다.


 

이미지 출처 : CKL스테이지 2018 소개 영상

 

CKL스테이지 시설안내

 

대중문화예술 공연 산업을 대표하는 한국콘텐츠진흥원의 첫 번째 공연장인 CKL스테이지는 수납식 객석인 블랙박스 씨어터로 무대구성과 객석을 다양한 형태로 변경할 수 있습니다. 즉, 무대 및 객석 수는 공연의 성격 및 관객 수에 따라 변동이 가능한데요. 너무 신기하지 않으신가요?

 

3면 무대 (260석 이상 좌석 가능)

올 스탠딩 무대 (400석 이상 좌석 가능)

양면 무대 (124석 이상 가능)

아레나 무대 (175석 이상 가능)

 

 

CKL스테이지는 공연장 외에도 편안히 공연을 준비할 수 있는 연습실 및 분장실이 갖춰져 있으며 관람객들을 위한 편의시설도 함께 구성되어 있습니다. 

 

 

이미지  출처 : CKL 스테이지

 

 

 

 위치 : 서울시 중구 청계천로 40 CKL 기업지원센터 지하 1 

 연락처 : 02-6441-3951

 홈페이지 : https://venture.ckl.or.kr/stage/main.do

 객석 : 171석(변경 가능)

 형태 : 블랙박스 시어터 규모
- 공연장 : 가로 15.5m, 세로 25m, 높이 7m
- 연습실 : 가로 12m, 세로 16m, 높이 2.6~3.6m(전면 거울, 발레ba, 사물함, 창고)

 

 

 

CKL스테이지는 서울 CKL기업지원센터(중구 청계천로40) 지하 1층에  위치해 있으며, 공연 및 대관에 관련된 자세한 내용은 공식 홈페이지(https://venture.ckl.or.kr/stage/main.do)에서 확인할 수 있습니다.

 

 

 

 

▶CKL 스테이지 하반기 연간 일정◀


06.23
류세라 콘서트<SUNSHOWER>
06.28
<2018 뮤직포럼>
07.06-07.15
연우무대 <라틴아메리카콰르텟>
07.20-07.22
랄라스윗 여름 콘서트 <One Night Summer Trip>
07.27-07.29
소란 여름 콘서트 <Parfait>
  08.03-08.05 
 08.10-08.12
 08.15
 08.17-08.19
   08.24-08.26
티오피미디어 <PTA SHOW 2018>  

08.31-09.02
전통공연예술 진흥재단 <문 밖의 사람들 : 門外漢>

09.08-09.09
문화예술감성단체 여민<세종이도가>

 09.14-09.16 
09.21-09.23
쏜애플 <불구경>
09.28-09.30
안은미컴퍼니 <슈퍼 바이러스>
10.03
아마씨<발아Budding>
10.07-10.12
()예술경영지원센터 <2018 서울아트마켓>
10.18-10.27
12언어 연극스튜디오 <소설가 구보씨와 경성 사람들>
11.01-11.03
극연구소 마찰 <마찰, 맥베스>
11.07-11.08
<CKL페스티벌+스타트업콘 통합 행사>
11.23-11.24
이경옥무용단 <The Game : 경계의 법칙>
12.01-12.02
칵스 콘서트 <HOLIDAY>
12.08-12.30
달나라동백꽃 <썬샤인의 전사들>

 

*공연 관련 자세한 정보는 CKL 스테이지 홈페이지(https://venture.ckl.or.kr/stage/main.do)에서 확인할 수 있습니다.

 

"서울 도심 속 다양한 대중문화 공연을 느낄 수 있는 CKL 스테이지 많은 관심 부탁드립니다."

 

 


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

블리자드 엔터테인먼트1월 말 공식 유튜브 채널을 통해 글로벌 e스포츠 종목 <오버워치> 내 만연한 악성 채팅 개선 노력과 성과를 발표했습니다. <오버워치>는 타 FPS게임에 비해 여성 이용자 비중이 높은 편이며, 성희롱성차별적 내용이 담긴 악성 채팅 문제가 심각한 문제로 지적되었습니다.

발표에 따르면 블리자드 엔터테인먼트는 게임 내적인 조치뿐만 아니라 유튜브트위치TV’ 등 영상 플랫폼에 업로드된 악성 채팅 영상을 지속적으로 모니터링하는 등 능동적인 조치를 수행해 왔으며, 이를 통해 악성 채팅이 17% 감소하는 효과가 있었습니다. ‘포브스등 매체들은 블리자드 엔터테인먼트의 성과에 주목하면서도 운영사뿐만 아니라 이용자들의 자체 문화 개선 노력도 게임 이용 경험 향상의 중요한 요인으로 언급하였습니다.

 

블리자드 엔터테인먼트<오버워치> 게임 내 이용자 문화 개선 노력이 성과를 거두고 있다고 발표.

 

<오버워치(Overwatch)> 게임 디렉터 제프 카플란(Jeff Kaplan)은 공식 유튜브채널을 통해 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)의 악성 채팅 문제 대응 현황 공개

해당 게시물에서 제프 카플란은 새로운 대응 정책을 시행한 이후 악성 채팅이 감소하는 성과가 있었다고 주장

 

<오버워치>는 타 FPS 장르 게임에 비해 많은 여성 게임 이용자를 확보하고 있으나, 남성 이용자들의 성차별과 성희롱이 증가해 게임 경험을 해치고 있음

 

게임 관련 조사 업체 퀀틱 파운드리(Quantic Foundry)’ 조사에 따르면 <오버워치>의 여성 이용자 수는 전체의 16%에 달함. 이는 FPS 게임 중 가장 높은 수치[각주:1]

남성이 대다수이고 경쟁적인 게임 문화를 지니고 있는 FPS 장르의 기존 이용자들은 <오버워치>에 새로 유입된 여성 게임 이용자가 덜 경쟁적이고 실력이 부족하다는 편견을 가지고 성차별성희롱 언어 폭력을 가해 심각한 문제로 대두[각주:2]

특히 <오버워치>의 경우 마이크를 통한 음성 채팅 기능 제공, 음성 채팅은 키보드 채팅과 달리 시스템 상에서 검열이 쉽지 않아 더욱 문제가 심화

 

이미지 출처 : 오버워치 공식 홈페이지(https://playoverwatch.com/ko-kr/media/dva-cosplay)

 

악성 채팅 문제로 <오버워치>를 떠나는 이용자가 늘어나자 블리자드는 이용자 문화 개선을 위해 지속적으로 노력해 왔음

 

특히 20175유튜브에 한 여성 <오버워치> 이용자가 자신이 겪음 성차별성희롱 사례를 공개[각주:3]

<오버워치> 운영사 블리자드 엔터테인먼트또한 악성 채팅 문제를 운영의 최우선 선결 과제로 규정[각주:4]

 

블리자드 엔터테인먼트는 악성 이용자가 회피할 수 있다는 점을 우려해 모든 제재 프로그램 내용을 공개하지는 않았으나 게임 내 조치 뿐 아니라, ‘유튜브(Youtube)’ 영상 모니터링 등 다양

한 시도를 진행하고 있다고 언급

 

<오버워치>는 키보드 대신 음성 채팅이 대부분인 콘솔 플랫폼에서도 신고 시스템 도입, 신고가 들어온 세션의 음성 채팅 내용을 직접 확인

악성 게임 이용자에 대해 채팅 제한 및 금지 조치가 내려지기 전 게임 내에서 경고 메시지를 전달해 사전에 행동을 검열할 수 있는 시스템도 도입

음성 채팅을 통한 악성 발언의 경우 시스템으로 구분하기 쉽지 않기 때문에 블리자드 엔터테인먼트유튜브트위치TV(TwitchTV)’ 영상을 지속적으로 모니터링하는 등 악성 발언을 능동적으로 적발하고자 하는 노력도 기울임

 

이미지 출처 : 오버워치 공식 홈페이지(https://playoverwatch.com/ko-kr/media/dva-cosplay)

 

블리자드 엔터테인먼트는 악성 채팅 문제가 완전히 해결되기는 어렵지만 운영사 차원에서의 조치가 지속적으로 성과를 거두고 있다고 언급했으며, 주요 매체들은 이용자 차원의 노력도 문제 해결을 위해 필요하다고 언급

 

블리자드 엔터테인먼트의 발표에 따르며 악성 채팅은 17% 이상 감소했으며, 악성 채팅에 대한 신고는 20% 증가

제프 카플란은 여전히 문제는 지속되고 있지만 수치로 성과가 증명되고 있으며, 이용자 커뮤니티의 반응도 호의적이라고 언급[각주:5]

포브스(Forbes)’는 게임 내 경험을 향상시키기 위해서는 운영사의 노력도 중요하지만 이용자들의 선한 스포츠맨십(Good Sportsmanship)’ 이 무엇보다 중요하다고 지적[각주:6]

블리자드 엔터테인먼트<오버워치> 게임 디렉터 제프 카플란

이미지 출처 : 스팀 홈페이지(http://store.steampowered.com)

한국 여성 이용자들을 중심으로 2017년 결성된 전국디바협회가 페이머즈(Famerz)’로 이름

을 변경하고 게임 내 성희롱 고발 트위치 계정 운영

 

2017년 촛불집회에서 처음 등장한 전국디바협회는 촛불시위 이후 여성 게임 이용자를 위한 페미니즘 운동 시작

<오버워치> 비주얼 디렉터 제프 카플란(Jeff Kaplan)20172DICE 서밋 2017 기조연설에서 이들을 언급해 화제

20175월 페미니즘 페스티벌 페밋에서 라운드 테이블을 열어 여성 게임 이용자에 대한 발표 진행

전국디바협회20181페이머즈로 이름을 변경해 여성 게임 이용자를 위한 활동을 지속할 것을 선언

<오버워치>의 여성 혐오 고발과 악성 채팅 아카이브 역할을 해온 트위터 계정 옵치하는 여자들페이머즈가 운영하며 게임계 내 여성 혐오 고발 계정(@famerz_GGYG)으로 변경해 모든 게임으로 제보 대상 확대

 


위 이미지를 클릭하시면 자세한 내용을 다운 받아보실 수 있습니다.


  1. Quantic Foundry, Female Games Want To Kill You, Just Not With Guns, 2017. 20. 09. [본문으로]
  2. Forbes, Blizzard Courts Controversy With New ‘Overwatch’ Anti-Toxicity Measures, 2018. 01. 29. [본문으로]
  3. https://www.youtube.com/watch?v=9f4dW1YpuoA [본문으로]
  4. Polygon, Blizzard hunting down toxic Overwatch players on YouTube, 2018. 01.26. [본문으로]
  5. Games Industry, Overwatch director says toxicity not solved, but improving, 2018. 01. 26 [본문으로]
  6. Forbes, Blizzard Courts Controversy With New ‘Overwatch’ Anti Toxicity Measures, 2018. 01. 29. [본문으로]

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


‘마블의 경제효과 1조원’에 담긴 콘텐츠 손익계산법

상상발전소/방송 영화 2018.02.15 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

한류가 세계적으로 주목을 받으면서 문화콘텐츠를 산업으로 보는 시각도 보편적으로 자리잡았습니다. 사드 배치 영향을 논할 때에도 콘텐츠산업의 피해를 가장 먼저 이야기하고, 천만 관객 흥행을 이끈 영화가 탄생했다는 뉴스를 보면서도 수익을 먼저 떠올리는 게 이제는 익숙합니다.

 

 

특히 콘텐츠 산업의 경우 본연의 수익 외에 부가가치 효과에 대한 이야기를 많이 하곤 합니다. 다른 산업과는 달리 기계 의존율이 낮아 고용효과도 높고, 매체가 다양해지면서 여러 매체를 통한 수익도 가능해지고 있기 때문입니다.

최근 고흐의 그림으로 구성된 영화 <러빙 빈센트>에 대해서도 영화의 스토리나 구성보다는 100여 명의 화가를 동원해 고용 창출 효과가 컸다는 이야기가 더 회자되기도 합니다. 지난해 국내 영화산업의 매출액은 약 2조 원 정도인데, 영화산업이 직간접적으로 올린 생산액과 부가가치는 총 6조 원이라는 발표도 이러한 시각을 보여줍니다.

고용창출 능력이 제조업을 넘어선다는 이야기도 빠짐없이 등장하곤 합니다. 이러한 논의를 살펴보면 다른 산업에 대한 담론들과는 조금 다르다는 것을 눈치챌 수 있습니다. 해당 콘텐츠가 얼마나 많은 부가 이익이 생겨났는가에 초점이 맞춰지고 있기 때문입니다. 예컨대 마블의 경제효과 1조 원이라는 이야기 안에 마블이 실제로 벌어들인 수익은 거의 포함되지 않습니다. 생각해보면 어떤 산업도 다른 분야에 미치는 효과에 이렇게 집중한 적이 없습니다. 특정 산업의 전방 효과, 후방 효과 등을 논하는 경우는 있지만, 본 산업 자체보다 주변 효과에 이토록 관심을 기울인 적은 없기 때문입니다. 왜 이런 현상이 나타나게 됐는지 한 번 의문을 가져봄직 하지 않을까요?

 

() 고흐의 그림으로 구성된 영화 <러빙 빈센트>, () 마블의 <어벤저스>

 

 

이것은 다른 산업에서는 발견할 수 없는 문화 산업만이 갖는 독특한 특징들로부터 기인했습니다. 특히 영화 산업은 태생적으로 규모가 그다지 커질 수 없다는 점이 첫 번째 시발점으로 작용했습니다.

영화 산업은 어느 나라에서든 대체로 산업의 규모가 작습니다. 전체 산업 규모도 작지만 기업들 규모도 작고 영세한 곳이 많습니다. 미국의 할리우드처럼 엄청난 규모로 산업이 성장한 나라도 있지만, 몇몇 나라를 제외하고는 대부분 영세한 구조를 갖고 있습니다. 우리나라도 마찬가지여서 생산액’, ‘수출액’, 또는 생산 비중으로만 본다면 영화산업은 결코 많은 이들의 주목을 크게 끌만한 분야는 아닙니다.

그런데 영화산업의 규모가 이렇게 작은 수준에 머무르게 된 것이 이 산업 종사자들이 성실하지 못하거나, 혹은 기업가 정신이 부족해서가 아니라는 점이 중요합니다. 이조차도 이 산업의 특성 때문입니다. 문화경제학의 토대를 마련했다고 일컬어지는 보몰과 보웬은 이러한 특성에 대해 보몰의 비용 압박(Baumol’s Cost Disease)[각주:1]라고 정리했습니다.

보몰의 비용 압박을 간단히 설명하자면 이렇습니다. 보몰은 경제 전체가 생산성이 지속적으로 향상될 수 있는 분야와 그렇지 않은 분야로 나뉜다고 보았습니다. 전자에 속하는 대표 산업이 제조업이라면, 문화산업은 대표적으로 후자에 속하는 산업입니다. 이런 경우 생산성이 지속적으로 높아지는 산업에서는 생산성이 높아지면서 노동 비중이 떨어지고, 이에 따라 생산원가도 저렴해질 수 있습니다. 생산자의 입장에서는 원가가 떨어지니 판매 가격을 낮출 수 있고, 판매량도 크게 늘어나 시장의 규모도 자연스럽게 커지게 됩니다.

하지만 후자의 산업은 이와 다릅니다. 후자의 산업에서는 각종 비용은 상승하지만, 산출물 가격을 올리기 어려워 존립 자체가 어려운 상황이 되곤 합니다. 투입되는 노동력의 질에 따라 산출물 수준이 크게 좌우되기 때문에 무작정 노동 비중을 줄일 수도 없습니다. 노동 비중이 높다 보니 원가도 높게 유지돼 판매 가격도 높습니다. 생산 형태는 이탈리아 명품 가방을 만드는 구조와 유사하지만, 생산품을 명품 가방 가격으로 받을 수 없는 상태인 것입니다.

이에 따라 후자의 산업은 비용 압박에 직면해 성장 자체가 매우 둔화될 수밖에 없습니다. 적절한 노동력을 조달하는 것도, 진입하는 노동자들에게 높은 임금을 지불하기도 어렵고, 이에 따라 시장도 커지기 어렵습니다. 집에 있는 자녀가 저 커서 영화감독이 되고 싶어요라고 했을 때 밥 굶는다, 접어라라고 말하는 상황이 개선되기 어려운 산업이라는 이야기입니다.

 

 

 

그런데 이렇게 비용 압박 속에 근근이 연명해 나가던 산업이 시장 가격을 넘어서는[각주:2] 의미를 갖고 있다는 점이 부각되면서 다른 활로가 나타나기 시작했습니다. 문화상품은 단지 시장 가격만으로는 측정할 수 없는 공공재적 성격을 갖고 있기 때문에 정부가 이 산업을 존재할 수 있도록 지원하는 것이 필요하다는 논리가 자리잡기 시작한 것입니다.

경제학에서 공공재란 외부효과 때문에 많은 이들에게 편익을 제공하지만, 시장 기능으로는 유지될 수 없는 분야를 뜻합니다. 예를 들어 어떤 영화가 큰 성공을 얻게 되면 생산자들 외에 다른 사람들에게도 많은 편익들이 발생합니다. TV드라마라면 특별히 비용을 들이지 않고도 고아고 몇 편을 보는 대가로 사람들이 좋은 문화상품을 즐길 수 있다는 것도 편익에 해당합니다. 여기에 영화, 드라마 때문에 외국인들이 한국으로 관광을 오기도 하고, 매체 안에 나온 의류나 식품, 화장품의 판매가 증가하기도 합니다. ‘한류라는 카테고리가 형성되면서 한류와 연결된 여러 비즈니스 기회가 생기는 것도 빼놓을 수 없습니다.

하지만 막상 그 영화를 만든 생산자는 적자를 보거나 도산할 수도 있습니다. 우리나라에서도 이런 경우는 숱하게 많았습니다. , 영화상품은 생산자와는 무관한 여러 사람들이 가치를 즐기고 이를 활용할 기회도 얻는다는 점에서 공공재와 비슷하지만, 생산자는 비용 압박등 여러 이유로 어려움을 겪을 수 있다는 이야기입니다.

 

 

 

 

그렇다면 이 산업을 어찌해야 할까. 정부가 지원을 해서라도 공공재를 지켜야 한다는 논리가 이런 때 나타나기 시작했습니다. 특히 이런 논리 전개에서 필연인 것은 실제로 이 산업이 공공재로 여겨질 만큼 다양한 가치, 효과가 있음을 입증하는 것입니다. 이것이 증명된다면 보몰과 보웬의 말처럼 정부는 지원도 해야 하고, 이 산업의 종사자들은 어려운 여건을 해소할 수 있는 젖줄을 공급받을 수 있기 때문입니다.

이런 필요성에 따라 의욕적으로 도입된 것이 경제효과추정이었습니다. 사실 문화와 경제는 이질적인 면이 많은 분야입니다. 문화와 정치 혹은 문화와 사회와 비교할 때 문화와 경제는 훨씬 그 거리가 멉니다. 그런데 만약 문화산업이 이미 잘 알려진 정치적 사회적 가치 외에 경제적 가치까지 있다는 게 밝혀진다면 공공재로 자리잡는 것은 수월해집니다. 가장 취약했던 면에 채워지는 것이기 때문입니다.

덕분에 콘텐츠 산업의 경제 효과를 추정하는 것은 여러 사람들에게 매우 유용한 작업이 됐습니다. 특히 우리나라 한류의 경우 작은 국내 시장의 한계를 벗어나 해외 시장에서 더 큰 의미를 가질 수 있다는 점이 부각되면서 한류의 수출 파급효과 중심으로 경제효과를 추정하는 것이 쉽게 자리잡을 수 있었습니다.

이 과정에서 문화 근접성의 교역 증진 효과와 같은 교역이론들이 보완된 것도 중요했습니다. 한류를 많이 접하면 접할수록, 즉 비슷한 문화상품을 많이 공유할수록 해당 국가와 문화적 근접성이 높아져 다른 소비재를 선택할 때에도 영향을 받게 된다는 것이 이론적으로도, 실증적으로도 밝혀졌기 때문[각주:3]입니다.

이러한 접근들 덕에 한류 수출이 타 소비재 수출을 견인한다는 것이 경제학적으로도 인정받을 수 있었고, 그 기반 하에 다양한 경제효과 추정도 큰 힘을 얻을 수 있었습니다.

 

() 해외에서 호평 받은 국내 영화 <부산행>

 

 

이렇듯 영화의 성공과 함께 등장한 경제효과에 대한 높은 관심은 영화산업이 성장하고 정착하면서 시대의 요구를 반영해 자연스럽게 나타난 현상이었습니다. 어떤 콘텐츠가 성공하기 위해서는 시대적 상황과 맞아 떨어져야 하듯, 우리의 콘텐츠 산업 발전 수준에서는 그런 접근이 매우 필요했다는 이야기입니다. 그리고 여전히 콘텐츠 산업의 기초를 보강하기 위해 필요한 논리이기도 합니다.

하지만 이런 시각이 어느 정도 자리를 잡았다면, 다시 내부로 눈을 돌리는 것도 필요합니다. 생산성을 높이는 것이 중요했던 제조업 중심의 시대에서 또 다른 가치를 창출하는 것이 중요한 융합의 시대로 바뀌고 있기 때문입니다. 예전에는 제조업에 비해 비용 압박이 높아 슬픈 산업이었지만, 이제는 그 우위가 달라지고 있습니다.

때문에 콘텐츠의 외부 효과는 당연한 현상이니 어떻게 하면 내부 효과를 높일 수 있을지에 더 집중해야 하는지 모릅니다. <어벤저스> 영화가 관련 상품들을 얼마나 팔아들이고 있는지 보다는, 어떤 점 때문에 <어벤저스>가 성공했는가에 더 관심을 가져야 산업의 미래가 있다는 이야기입니다. 콘텐츠의 경제효과에 대한 논의 틀도 이제 한 단계 높여야 할 때가 됐습니다.

 

 

. 김윤지(한국수출입은행 해외경제연구소 연구위원)

 

 

  1. Baumol, W. J. & Bowen, W. G.(1966), Performing Arts : The Economic Dilemma, New York : The Twentieth Century Fund [본문으로]
  2. ‘Beyond Price’(2008), Hutter, M, & Throsby, D(eds), Cambridge Univ. [본문으로]
  3. 이에 대해서는 ‘박스오피스 경제학(김윤지, 2016 어크로스)’ 참조 [본문으로]

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 

가상현실이라는 이름이 이제는 그리 낯설지 않은 시대가 되었습니다. 컴퓨터 그래픽을 통해 그려진 가상의 세계는 모니터 안의 평면에 머물지 않고, 이른바 VR기기라는 새로운 장비들을 통해 모니터 밖으로 뛰쳐나오기 시작했습니다.
아직 VR기기 자체의 효용성에 대한 의견은 분분합니다. 장밋빛 미래를 상상하는 사람부터, 여물지 않은 기술에 대한 과도한 우려를 경계하는 사람까지 전망은 가지각색입니다. 하지만 어쨌든 새로운 기술이 품은 가능성은 가상 현실이라는 이름으로 우리 앞에 성큼 다가와 있다는 사실은 부인하기 어려울 것입니다.
그런데 그런 VR을 먼저 접해본 사람들은 의외의 지점에서 접근의 문턱을 호소합니다. 머리의 움직임을 정확히 따라가는 트래킹 기술, 이전의 기기보다 훨씬 높아진 해상도를 통해 보다 정밀해진 가상세계이지만, 여전히 많은 이들이 힘들어하는 장벽이 VR에는 하나 존재합니다. 개인차가 있긴 하지만, 상당수의 사람들이 힘들어하는 부분이 바로 멀미입니다.
실제로 가상현실 속에 들어간 것 같은 착시를 일으킬 정도로 정교해진 VR기기이지만, 여전히 멀미를 호소하는 사람들이 적지 않습니다. VR게임이나 탑승물에서 10분을 못 버티고 화장실로 달려갈 정도로 민감한 사람도 있습니다. 더군다나 VR게임 제작사들도 장시간의 VR기기 사용을 자제할 것을 권하곤 합니다. 정도의 차이는 있겠지만 아직 멀미는 VR이라는 새로운 기술이 퍼져나가는 데 적지 않은 높이의 장애물인 것은 확실해 보입니다.
그런데 멀미는 과연 VR기기만의 것일까요? VR이전에도 시각매체와 멀미의 이야기는 결코 동떨어져 움직인 적은 없었습니다. 당장 1인칭 시점의 게임들을 플레이할 때도 숱한 멀미 체험담이 쏟아지는 것이 현실입니다. VR의 등장과 함께 멀미 문제가 생겼다고 하기엔, 영상매체의 역사 자체가 상당 부분 멀미와 함께 한 역사이기도 합니다. 이를 살펴보기 위해, 우리는 영상매체의 발전과 그 사이사이에 함께 해 온 멀미의 이야기를 되짚어 볼 필요가 있을 것입니다.

 

VR은 실제 눈으로 보는 것과 같은 감각을 제공하지만, 동시에 멀미라는 큰 장벽이자 숙제를 앞에 두고 있다.

 

 

많은 연구자들은 그림이나 사진이 아닌, 움직이는 시각 이미지로 사람들의 감각을 새롭게 자극한 것을 열차의 '창문 밖 풍경'으로 꼽습니다. 인간의 신체로는 쉽게 낼 수 없었던 빠른 속도를 열차가 낼 수 있었고, 네모난 차창은 프레임이 되어 기존에 보기 힘들었던 속도감의 영상을 보게 된 것이죠. 영화보다 일찍 기차여행을 통해 스펙터클이라는 자극을 받게 되었습니다. 멀미는 기차에서도 느낄 수 있는 증상입니다. 좁은 차창으로 느껴지는 속도감, 덜컹거리는 객차가 주는 진동은 스펙터클했지만, 멀미를 동반했습니다.
멀미는 애초에 감각의 불일치로부터 기인합니다.
귀 속의 전정기관이 제공하는 평형감각이 시각 등 다른 감각과 불일치할 때 확 몰려오는 어지러움과 구토증세가 멀미지요. 기차라는 빠른 속도의 탈것을 처음 경험한 사람들에게는 그 속도감이 전에 없던 불일치로 다가왔을 것입니다. 인간의 신체가 경험해보지 못한 무언가를 기계를 통해 구현하면서 얻은 새로운 스펙터클은 멀미라는 견디기 힘든 부작용과 함께 다가왔지요.

 

차창으로 느껴지는 속도감, 덜컹거리는 객차가 주는 진동은 스펙터클했지만 멀미를 동반했다.

 

본격적으로 영상매체의 시작을 세상에 알린 영화도 비슷한 사례들을 낳았습니다. 초기 영화가 준 충격을 설명하는 데 가장 많이 인용되는, 뤼미에르 형제의 <열차의 도착>은 무성영화로 열차가 역에 들어오는 장면만을 보여줬음에도 불구하고 마치 실제로 극장에 열차가 들어오는 듯한 느낌을 관객들에게 제공하면서 큰 반향을 일으켰습니다. 진짜 열차가 들어오는 줄 알고 도망친 관객도 있었다는 기록들은 현실과 영상 이미지가 주는 감각의 불일치라는 측면에서 멀미와 같은 맥락의 현상이었습니다.
실제로 영화에서도 가끔 1인칭 중심의 연출이 펼쳐지거나 카메라가 핸드헬드 등의 기법으로 크게 흔들릴 때 적지 않은 관객들이 멀미를 호소하곤 합니다. 카메라의 시점과 관객의 시점이 일치할 때 더 많은 이들이 멀미를 느낀다는 것은, 시각이 제공하는 1인칭 시점이 실제 보는 이의 전정기관과 다른 정보를 제공하기 때문에 발생합니다. 시각과 전정기관의 불일치로 인한 멀미는 게임에서 더 큰 반응을 일으킵니다.

 

<열차의 도착> 에서 사람들이 실제 열차가 들어오는 것으로 착각했던 것

또한 시각이미지로부터의 혼동에서 기인한 것이었다.

 

 

게임, 특히 1인칭 또는 3인칭으로 화면을 제공하는 게임들은 가상의 세계를 설정하고, 카메라를 그 안에 밀어넣어 플레이어가 직접 카메라를 움직이면서 세계를 볼 수 있게 해 줍니다. 이 때도 적지 않은 플레이어들이 멀미로 인해 고통을 호소합니다. 아예 ‘3D 멀미라는 용어가 널리 쓰일 정도로 컴퓨터게임에서의 멀미는 영화의 그것 이상으로 많은 사례들을 나타냅니다. 신작 3D게임이 너무 재미있어 보여도 멀미 걱정에 못하는 사람들도 부지기수고, 3D멀미 대처법을 묻고 답하는 일들도 각 게임 커뮤니티 게시판에서 자주 벌어지곤 합니다. 
VR은 카메라 시점의 이동을 영화처럼 고정시키거나 게임처럼 키보드, 마우스, 패드로 움직이지 않습니다. VR이 사용하는 카메라의 이동은 우리가 특정 사물을 보기 위해 고개를 돌리는 방식을 통해 이뤄집니다. 앞선 영화나 일반 게임에 비해 더욱 VR이 제공하는 영상은 시각의 방식에 가까워집니다. 마치 진짜를 방불케 하는 이러한 시각적 현실감은 오히려 균형감각을 담당하는 전정기관에는 아무런 영향을 주지 못하기 때문에, 상대적으로 전정기관과 시각과의 감각 차이를 더욱 크게 만들어버립니다. VR의 등장과 함께 다시 한 번 멀미가 떠오른 것은 아마도 이러한 연유 때문일 것입니다.

 

3인칭과 1인칭 시점을 혼용하는 '배틀그라운드'

 

 

멀미는 시각과 전정기관의 끊임없는 불일치로부터 비롯됩니다. 멀미는 어쩌면 전정기관의 목소리 내기라고 해석할 수도 있겠습니다. 시각이 지금 받는 이미지는 가짜라고! 네 몸은 지금 그자리에 그대로 있을 뿐이라고!
그렇다면 전정기관이 제공하는 평형감각은 일종의 매체로 기능할 수는 없는 것일까요? 시각과 청각을 중심으로 한 현대의 영상매체들이 전달하는 많은 감각과 이야기들이 존재하듯이, 전정기관의 평형감각을 통해 우리는 새로운 감각을 전달하거나 만들어낼 수는 없는 것일까요?
의외로 이 작업은 오래전부터 시도되어 온 바 있습니다. 다만 우리가 그것을 매체로 인식하지 않았을 뿐이지요. 바로 놀이공원의 롤러코스터와 바이킹입니다. 롤러코스터가 활강을 위해 최고점까지 올라간 순간부터 자유낙하를 하며 빙글빙글 돌 때의 감각이 제공하는 스펙터클은 상당부분 전정기관의 감각을 활용해 만들어집니다. 눈을 감고 타더라도 고점에서 낙하하기 시작하는 순간의 스릴감은 고스란히 전해지니까요.
우리는 꽤 오래 전부터 전정기관의 평형감각이 매체로 사용될 수 있다는 사실을 알고 있었고, 또 놀이기구를 통해 활용해 왔습니다. 다만 그것을 특정한 감각을 전달하는 매체라고 부르지 않았을 뿐이지요. 우리는 영상기술이 그래왔듯이, 일종의 가상환경을 통해 전정기관의 감각을 메시지화할 수 있을지를 생각해 볼 필요가 있습니다.

 

놀이공원의 다양한 어트랙션들은 사실 전정기관을 일종의 유희 매체로 사용하고 있는 방식들이다.

중력감과 균형감각을 유희적 메시지의 전달체로 이용하는 것은 그리 최근의 이야기는 아니다.

 

 

균형감각이라는 인간의 감각은 의외로 오랫동안 미발굴의 영역이었습니다. 너무나 익숙하게 우리는 한 발로도 균형을 잡고, 적당한 높이에서 뛰어내려도 넘어지지 않을 수 있었지만 그 기능을 하는 전정기관을 활용하는 법에 대해서는 깊은 고민을 해 본 적이 없었습니다.
하지만 지금 쏟아지는 뉴미디어 관련 기술들은 점점 전정기관을 향하고 있습니다. VR의 카메라 컨트롤 방식은 고개를 돌린다는 점에서 분명 전정기관에 함께 자극을 주고 있습니다. 최근 스마트폰과 게임 컨트롤러에 자이로스코프 같은 중력, 가속도 센서가 들어가고 있다는 점 또한 전정기관의 감각을 매체로 활용할 수 있는 기술적 기반으로 다가오고 있습니다.
이것으로 무엇을 해 낼 지는 아직까지 시도와 탐구의 영역에 있습니다. 다만, 시각매체 또한 초기에는 단지 움직이는 영상이라는 의미에 국한되었다는 사실을 돌이켜보면 이를 통해 어떤 것들이 등장할 지 예단하기 어려운 일입니다.
커뮤니케이션학자 마셜 맥루한은 미디어의 발전을 가리키며 감각의 확장이라는 표현을 사용했습니다. 새로운 기술들은 끊임없이 인간의 감각들을 재개발하고 확장시키면서 새로운 감각으로 인지되는 세계를 만들어 갑니다.
VR 시대에 이르면서 우리는 이제 전정기관이라는, 기존에 잘 인식되지 않던 새로운 감각까지도 매체화할 수 있는 기술의 초입에 이르렀습니다. 지금은 단지 '멀미'라는 불쾌한 증상에 머물 뿐인 이 감각이 다가오는 미래에는 새로운 콘텐츠의 기반이 되는 매체기술로 활용될 수 있을지 궁금합니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


루이비통, 샤넬도 주목하는 K-패션의 가능성

상상발전소/음악 패션 공연 2018.02.08 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

비행하라, 항해하라, 여행하라’ - 루이비통

마드모아젤 프리베’ - 샤넬

하이라이트’ - 까르띠에

 

2017년 세계적 명품 브랜드들이 서울에서 대규모 전시회를 열었습니다. 이는 한국의 소비자가 매우 섬세하고 까다로운 취향을 갖고 있어 새로운 트렌드 및 제품 모델을 실험하기에 적합하기 때문입니다. 또한 국내 소비자들의 소셜네트워크(SNS) 활동이 활발해 온라인 입소문 효과도 얻을 수 있습니다.

패션과 서울, 서울과 패션은 어떤 관계를 갖고 있으며, 더불어 K-패션은 어떻게 정의할 수 있을까요? 국내 패션은 전 세계 젊은이들이 선호하고 신한류의 이미지와 함께 소비될 수 있는 패션이라는 확장된 의미로 정의되고 있습니다.

2017년은 이러한 젊고 재미있는 이미지의 K-패션이 글로벌 브랜드들에게도 큰 영향을 미치고 있음을 반증하는 해로 기억됩니다.

 

 

 

과거 한국의 패션산업은 글로벌 기업들의 아웃소싱처로서 변방국의 이미지가 강했습니다. 그러나 지금의 한국과 서울은 패션시장의 핵심 도시로 부상하고 있습니다. 특히 세계 패션시장이 아시아에 집중되면서 한국은 지정학적 입지조건과 선진화된 기술을 바탕으로 글로벌 기업들의 주목을 받고 있습니다. 또한 케이팝과 드라마 등 한국 대중문화의 전 세계적 인기는 패션 한류와 함께 K-패션의 위상을 드높이고 있습니다.

산업통상자원부와 한국디자인진흥원이 발표한 ‘2015 산업디자인 통계조사에 의해서 패션/텍스타일 디자인의 경제적 가치는 2013년에 192억 원에서 201415,785억 원 규모로 56.4% 상승했습니다. 이는 전체 디자인 산업의 경제적 가치가 같은 기간 4.5% 증가한 것에 비해 상당히 높은 수치입니다. 이런 경제적 가치는 디자이너의 창조적 작업을 통해 생산되는 패션디자인이 기존 섬유 생산의 효율에 기초한 수출 및 내수 시장의 한계를 극복하고 부가가치를 높이는 데 크게 기여할 수 있음을 확인할 수 있습니다.

 

 

국가 경쟁력의 핵심은 보이지 않는 소프트 콘텐츠 산업에 있습니다. 패션산업은 제조업과 문화 정보 콘텐츠 서비스 산업 사이에 위치해 다양한 문화적 콘텐츠와 접목되면서 높은 브랜드 가치를 창출합니다. 이렇게 쌓아 올린 브랜드 가치가 실질적인 국가 이미지 제고와 함께 국부 창출에 지대한 영향을 끼칩니다. 이러한 이유로 K-패션의 경제적 성과로 연결시키기 위한 민간과 정부의 역할과 관심은 매우 중요합니다.

K-패션의 본격적인 해외 진출은 1997년 외환위기 이후로 지속적인 성장과 생존을 목적으로 했습니다. 초창기 글로벌 시장에 진출한 선두주자들의 가시적인 성과와 한류 열풍으로 최근 4~5년 전부터 패션 브랜드들이 적극적으로 해외시장에 진출하고 있습니다. 현재 약 200여 개 한국 패션 브랜드가 해외시장에 진출해 있으며, 디자이너 브랜드, 소규모 브랜드까지 포함하면 300여 개가 넘을 것으로 추정됩니다.

 

 

특히 최근에는 전 세계 온라인 & 모바일 시장을 중심으로 크로스보더 무역이 활성화됨에 따라 해외진출 브랜드는 계속 증가할 것으로 예측되고 있습니다. 국가별로는 이랜드, 삼성물산 패션부문, 신성통상, 더베이직하우스, 보끄레머천다이징, 한세엠케이, 스타일난다, 위비스, 아이올리, 대현, 지엔코, 아가방앤컴퍼니, 아비스타, 데코네이션 등의 내셔널 브랜드 중심으로 중국에 진출해 있습니다. 또한 솔리드옴므, 준지, 데무박춘무, 최복호, 이상봉 등이 유럽시장에 진출해 있고, 손정완, 구호, 준지, 데무박춘무, 로만손, 제이에스티나 등이 미국 시장에 진출해 있습니다.

특히 디자이너 브랜드의 경우 해외 유명 편집숍, 멀티숍, 온라인숍에 대거 진출해 있으며, 중국을 중심으로 유럽 시장에도 진출해 있습니다.

소비재 산업으로서 한국의 패션 의류는 전 세계 시장에서 2.2%의 점유율로 현재로선 높은 비중은 아닙니다. 그러나 한류 영향과 디자이너 브랜드의 적극적 육성을 통한 고부가가치화에 따라 성장 가능성이 매우 높습니다. 더욱이 최근 세계 패션 의류 수입 시장이 신흥국을 중심으로 성장하고 있습니다. 한국의 패션 의류 수출은 2005년에는 미국, 일본 등 선진국 비중이 컸으나, 이후 선진국 비중은 감소하고, 중국, 베트남 등 신흥국 비중이 증가하고 있는 추세입니다.

 

 

 

또한 서울이 갖는 K-패션의 위상은 패션피플(일명 패피)들의 무대이자, 패션 교류의 장인 패션위크로 설명될 수 있습니다. 그동안 패션업계 종사자 및 소수VIP들에게만 공개됐던 패션쇼 현장이 SNS를 통해 실시간으로 전달되면서 많은 이들이 최신 디자인과 트렌드를 접할 수 있게 됐습니다. 인스타그램 유저들은 패션업계 최대 행사인 5대 패션위크게 관심을 표현했습니다.

전 세계적으로 8억 명이 넘는 인스타그램 유저들이 뉴욕, 런던, 밀라노, 파리 패션위크 기간 동안 관련 콘텐츠를 적극 홍보하고 있습니다. 국내의 경우 서울패션위크가 그 역할을 하고 있습니다. K-패션의 물결이 동남아를 넘어 미국과 유럽으로 이어진다면, 서울패션위크의 경제적 가치는 1조 원을 훌쩍 넘어설 수도 있을 것이라는 조사결과도 있습니다.

특히 한국의 디자이너 브랜드가 세계 패션 시장에서 차지하는 위상은 매우 높습니다. 10여 년 전, 한국 패션이 그리 많이 알려지지 않던 척박한 해외 패션 시장에 우리나라 디자이너의 존재를 알린 선구자 역할을 한 디자이너를 꼽으라면 우영미와 정욱준을 언급할 수 있습니다.

 

이미지 출처 : 2018 S/S 서울패션위크

 

 

K-패션의 무한한 잠재력은 세계 패션시장에서 주목받고 있으나, 이를 지속적인 경제적 성과로 연결시키기 위해서는 콘텐츠가 매우 중요한 요소임을 알 수 있습니다. 유사업종인 뷰티산업이 설화수, 라네즈 등과 같은 고가의 고급 브랜드와 미샤, 더페이스샵, 에뛰드하우스 등과 같은 중저가 브랜드로 화장품 한류를 주도하고 있는 것과 달리 패션계에서는 포지션별로 이렇다 할 대표 브랜드가 없는 상황입니다.

콘텐츠 확보로 체계적인 시스템과 장기적인 투자를 통해 오늘날 K-팝이 한국을 대표하는 국가 브랜드로 자리잡았듯이 K-패션 역시 단기적인 시류 편승이 아닌 태생적인 글로벌 전략과 장기적인 투자로 지속 성장에 목표를 두고 전략적 움직임을 보여야 할 것입니다.

또한 패션 한류를 넘어 K-패션이 글로벌 경쟁력을 갖추고 세계적인 브랜드가 되기 위해서는 기업의 자본력과 디자이너의 독창적인 디자인 역량, 그리고 글로벌 스탠더드에 맞춘 홍보마케팅이 더해져야 합니다.

그간의 패션산업 정책은 전체 산업정책 혹은 산업진흥정책의 일부로만 다뤄져 왔습니다. 여기에 그치지 않고 경제적 고부가가치 실현을 위한 진흥뿐 아니라, 지식서비스 산업적 역량 강화와 동시에 국가 이미지 향상 제고의 역할을 하는 지원 정책이 필요합니다. , 스타 패션 브랜드 매니지먼트 시스템 구축이 필요할 것으로 판단됩니다. 독창성, 창조성 등 디자인 감성이 뛰어난 디자이너 브랜드와 생산 및 유통 경쟁력을 지니고 있는 패션 기업과의 전략적 융합, 그에 따른 브랜드 매니지먼트 시스템이 정책적으로 마련되기를 희망합니다. 브랜드가 지니고 있는 스토리텔링을 기업과의 협업으로 지속적인 SNS 활동 및 홍보 마케팅을 펼치고 고객을 넘어 팬덤이 형성될 수 있도록 브랜드 매니지먼트 시스템이 구축된다면 한국발, 글로벌 패션 브랜드 탄생에 한걸음 나아갈 수 있을 것입니다.

 

 

 

4차 산업혁명이라는 시대적 이슈와 함께 패션산업은 대변혁기를 맞고 있습니다. 특히 디자인 감성산업이었던 패션 산업이 데이터에 기반을 둔 플랫폼 혁신 산업으로 재구축되고 있습니다. 이에 따른 소비, 유통, 스타일 트렌드가 변화하고 있음을 감지할 수 있습니다. 소비자 측면에서 패션산업의 향후 방향은 경제적 관점에서는 가격경쟁력을, 사회적 관점으로는 개성을 추구하는 것입니다. , 경제적, 사회적 균형감을 어떻게 유지시켜 주는가가 관건입니다. 이는 자신이 지향하는 가치와 가격, 만족도 등을 세밀히 따지는 가치소비를 넘어 유행을 따르지 않고 자신만의 색깔과 성향에 집중하는 취향소비(Taste Consumption)의 증가로 이어집니다.

이제 모든 분야에서 소비자의 취향을 존중하는 문화가 당면한 가운데, 패션, 뷰티, 가구 등 우리 일상에서 취향을 찾아주고 발굴해 주는 서비스 수요와 비즈니스가 활성화될 것으로 예측됩니다. 이는 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 보이는 현상으로 패션 한류의 비즈니스 전략 모색에 있어서도 고민해야 합니다.

인공지능, 3D프린팅, 로봇, 가상현실, 사물인터넷 등 4차 산업혁명으로 탄생한 혁신적인 기술이 패션산업과 융합하고 있습니다. 이에 따라 패션 디자인 기획, 생산, 마케팅, 유통 전반에 걸친 생태계 변화가 예상됩니다. 유행을 다르지 않고 패션 차별화를 추구하는 전략형 소비자가 증가함에 따라 이들을 저격할 수 있는 새로운 상품기획 방법이 필요합니다.

대량생산, 천편일률적 스타일의 온라인 브랜드나 SPA에 싫증을 느낀 소비자들은 남들과 다른 나만의 개성이 묻어나는 스타일을 찾고 있습니다. 이 소비자의 취향을 저격할 수 있는 방법으로 데이터와 예측 알고리즘 등 4차 산업혁명과 함께 오고 있는 기술을 활용할 수 있는 방법을 강구해야 합니다.

 

 

4차 산업혁명을 맞아 패션산업 시스템의 구조는 개방화, 수평화됐습니다. 이러한 발전은 소비자들의 다양성을 인정해주는 계기가 됐습니다. K-패션의 위상이 높아진 기저에는 소비자와 다양해진 유통망, 디자이너 간의 상호협동이 깔려 있습니다. 디자이너들은 더욱 세분화된 취향에 귀기울이며, 접근성이 높아진 유통망을 적극 활용해 소비자에게 더욱 가까이 다가갑니다. 소비자들은 이를 바탕으로 다양한 개성을 드러냈고, 산업 속에 녹아들어 영향력을 행사하게 됐습니다. 덕분에 이전과는 달리 소비자들의 안목은 높아졌고, 자율성을 띠게 됐습니다.

K-패션은 이들의 소비 습관을 반영, 적극 활용한 패션산업의 산물이라고 볼 수 있습니다. 이들을 주축으로 업계에서 적극적인 지원과 홍보를 통해 패션산업의 가치를 발전시켜 나가며, 소비자와 상호 교류를 통한 플랫폼의 역할을 다하는 K-패션이 되기를 희망합니다.

 

글. 신화진 한국패션협회 사업2부 부장


 

 

위 이미지를 클릭하시면 자세한 내용을 다운 받아보실 수 있습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


이미지 출처 : () <믹스나인>, (아래) <아이돌 리부팅 프로젝트 더유닛>

 

<프로듀스 101>의 성공 이후 아이돌 오디션 프로그램이 속속 등장했습니다. KBS2<아이돌 리부팅 프로젝트 더유닛>, JTBC<믹스나인>을 최근 종영하였습니다. 학생들의 장래희망 상위권이 아이돌인 대한민국에서 아이돌 관련 프로그램은 등장 때마다 관심을 받아왔습니다.

하지만 어떻게 된 일인지 두 프로그램은 화제성이 약했습니다. 연습생이나 인지도가 약한 아이돌에게 인지도를 높힐 기회를 주는 장점은 있지만, 꿈을 이뤄주겠다는 이유만으로 인권을 침해하는 일이 일어나기도 하는 등의 문제점은 여전합니다. 왜일까요. 방송사가 아이돌 오디션 프로그램을 앞다투어 만드는 것에 대한 부작용은 없을까요? 난무하는 아이돌 오디션 프로그램의 명암을 짚어봤습니다.

이미지 출처 : <아이돌 리부팅 프로젝트 더유닛>

 

아이돌 오디션 프로그램이 성황입니다. 한번 데뷔했다가 실패한 이들한테 다시 기회를 주는 KBS2<아이돌 리부팅 프로젝트 더유닛>과 양현석 YG엔터테인먼트 대표가 기획사를 돌며 소속 아티스트들을 심사하는 JTBC<믹스나인>, 아이돌 오디션 프로그램은 아니지만, Mnet<스트레이 키즈>JYP엔터테인먼트 남자 아이돌 그룹의 데뷔과정을 그리며 그 안에서 멤버 확정을 위한 오디션을 진행합니다. MBC도 아이돌 오디션 프로그램을 준비하는 것으로 알려져 있습니다.

아이돌 오디션 프로그램은 2016년 방영한 <프로듀스 101>(Mnet)이 성공한 데 이어, 지난 4월 시즌2가 선풍적인 인기를 얻으면서 불을 지폈습니다. 시즌1에서 발굴한 걸그룹 아이오아이(I.O.I)’가 매출 100억 원을 달성하고, 시즌 2의 보이그룹 워너원(Wanna One)’이 창출해낼 가치가 300억 원을 넘을 것으로 추정되면서, 방송사들이 앞다투어 아이돌 오디션 프로그램 시장에 뛰어들었습니다.워너원의 경우 프로그램에서 그들을 발굴한 CJ E&M이 수익의 25%를 가져가면서 방송사 매출도 늘었습니다. 아이돌 오디션 프로그램은 기획사도, 가수도, 방송사도 윈윈할 수 있는 수익사업이 됐습니다.

그러나 <프로듀스 101>이 인권 침해 논란 속에서도 고집대로 밀고 나가며 어찌됐든 차별화된 프로그램을 만들어 성공시킨 것과 달리 <아이돌 리부팅 프로젝트 더유닛><믹스나인>은 기존에 나왔던 익숙한 구도를 답습하며 큰 화제를 일으키지 못하고 있습니다. 무대 구성부터, 피라미드식 순위발표 등 <프로듀스 101>의 인기 요소를 그대로 가져와 아류작이라는 평가를 받고 있습니다. 한 아이돌 그룹이 멤버를 나눠 <아이돌 리부팅 프로젝트 더유닛><믹스나인>에 나갔을 정도로 프로그램별 개성도 살리지 못했습니다.

 

이미지 출처 : <아이돌 리부팅 프로젝트 더유닛>

 

 

이른바 흙수저기획사의 아티스트에게 전문적인 트레이닝 기회를 주고 데뷔했던 아이돌에게 패자부활전에 참가할 수 있는 기회를 준다는 프로그램의 의도는 좋습니다. <아이돌 리부팅 프로젝트 더유닛>은 아이돌로 데뷔했다가 실패한 이들한테 리부팅 기회를 준다는 점이 공영방송사의 취지와도 잘 맞습니다.

<믹스나인>은 여러 기획사를 돌며 데뷔를 앞뒀거나 데뷔했지만 방송 기회를 얻지 못하는 등 주목받지 못한 참가자들 중에서 실력자를 선발합니다. <아이돌 리부팅 프로젝트 더유닛>1차 관문을 통과한 126명 중에서 총 9명을 선발하고, <믹스나인>은 남녀 각각 9명을 선발해 성대결을 한 뒤 데뷔할 최종 한 팀을 정합니다. 10년간 데뷔한 아이돌만 426, “그들의 재능은 빛나야 마땅하다<아이돌 리부팅 프로젝트 더유닛> 심사위원 비의 말처럼 실력이 있어서 데뷔까지 했는데 여러 가지 이유로 방송 기회를 얻지 못하고 무대에 오르지 못해 좌절한 이들을 보듬는다는 점에서 단순히 연습생이 대상이었던 <프로듀스101> 보다 가치는 더 빛납니다.

그러나 딱 거기까지입니다. <아이돌 리부팅 프로젝트 더유닛><믹스나인>은 그 기획의도만 새롭고 형식은 기존의 포맷을 답습합니다. 특히 <아이돌 리부팅 프로젝트 더유닛>은 재미를 쫒자니 의미가 아쉽고, 의미를 찾자니 시청률이 안 올라 우왕좌왕하는 모습입니다. <아이돌 리부팅 프로젝트 더유닛>은 참가자가 무대를 선보이는 중 관객 투표를 받아 15%1부트를 주고, 90%이상이 투표하면 슈퍼 부트로 심사위원 평가없이 바로 합격처리 됩니다. 슈퍼 부트를 받지 못하면 심사위원 6명이 개별 부트를 주는데, 1부트만 받아도 통과하는 등 관대한 합격 기준과 칭찬 일색인 심사평으로 다소 심심하지만, 그래도 착한 오디션이라는 인상을 줬습니다.

그러나 자극 없는 밋밋함이 시청률 상승으로 이어지지 않아서인지, 합숙 미션으로 들어가면서는 참가자들끼리 조를 짜게 해 경쟁 구도를 만들어 갈등을 유발하는 설정을 등장시키면서 애초 색깔이 바랬습니다. <믹스나인><프로듀스 101> 선정 방식에 <슈퍼스타 K>(Mnet)의 악마 편집과 <쇼미더머니>(Mnet)를 연상시키는 연출 등을 노골적으로 섞어 놓았습니다. 참가자가 다른 참가자를 비웃는 것을 강조한 편집과, 불합격시킬 것처럼 분위기를 조성하고는 합격시키는 반전 결과는 너무 많이 본 익숙한 구도입니다. 잘하는 애들은 센터에 세우고, 등급별로 무대 높낮이를 달리하는 포맷은 <프로듀스 101>입니다. <믹스나인> 주제곡인 저스트 댄스군무는 <프로듀스 101> 재탕 느낌이 강해 임팩트가 없고, “소년 소녀를 도와주세요라며 시청자한테 허리 숙이는 모습은 <프로듀스 101>국민 프로듀서님을 강조하는 것과 유사합니다. 그도 그럴 것이 <믹스나인><프로듀스 101>을 만든 프로듀서가 연출했습니다.

 

이미지 출처 : () <믹스나인>, () <아이돌 리부팅 프로젝트 더유닛>

 

 

근본적으로 프로그램 콘셉트에 대한 심도 깊은 고민이 없었던 듯합니다. 합격 기준이 수시로 바뀌는게 대표적입니다. <아이돌 리부팅 프로젝트 더유닛>은 한번 데뷔했지만 실패한 이들한테 기회를 주는 리부팅 콘셉트가 무색하게 갓 데뷔한 아이돌이나 배우 지망생도 통과시킵니다. 데뷔 3개월 차인 신인 걸그룹은 멤버 전원이 합격(한 명은 추가 합격)했고, 가수가 아닌데도 참가한 신인배우는 비가 노래도 춤도 부족하다. 뽑히기 어려운 실력을 갖고 있다고 혹평하면서도 실력 상관없이 그 사람의 매력을 보겠다고 했다며 합격시켰습니다. <믹스나인> 역시 타 오디션 프로그램 출신은 뽑고 싶지 않다<슈퍼스타 K>에 나왔던 손예림을 탈락시키더니 <프로듀스 101> 등에 나온 다른 참가자들은 다 뽑았습니다. <프로듀스 101>도 배우 지망생을 합격시키면서 공정성 문제가 불거지기도 했지만, 노래도 춤도 부족한 멤버가 연습과 노력으로 성장하는 모습을 보여주며 비난을 잠재웠습니다. 하지만 두 프로그램은 규정을 어기면서까지 해당 참가자들을 합격시킨 명분을 아직까지 보여주지 못했습니다.

 

이미지 출처 : <믹스나인>

 

다시 한 번 기회를 얻은 간절한 참가자들을 향한 막말 등 인권 침해 논란도 여전합니다. 참가자들을 성적 대상화하는 듯한 연출도 문제입니다. 특히 여성 참가자들이 애교섞인 모습을 보이거나, 섹시한 춤을 추자 “<믹스나인> 하길 잘한 것 같아요”, “YG가수들은 나한테 이렇게 안 해주지라는 문제성 발언을 하는가 하면 <아이돌 리부팅 프로젝트 더유닛> 역시 인형인줄 알았다”, “예쁘다며 참가자의 실력보다 외모를 강조하는 장면이 꾸준히 등장했습니다. 실력을 등수로 매기고 무대 높낮이를 달리하는 식으로 연습생들을 계급화하고 차별하는 것에 대한 인권침해 논란이 끊임없이 나오지만, 그 자체로 화제가 되고 노이즈 마케팅으로 활용되고 있습니다.

 

 

후발주자들이 취지에 맞는 포맷에 대해 깊이 있는 고민 없이, <프로듀스 101>의 논란까지 고스란히 차용하는 이유는 아이돌 오디션 프로그램이라는 형식 자체를 하나의 수익 사업으로 보기 때문이라는 지적이 나옵니다. <프로듀스 101>의 성공 법칙을 그대로 적용해 실패율을 줄이겠다는 것입니다. 실제로 아이돌 오디션 프로그램은 방송사의 새로운 수익 사업이 되고 있습니다. 방송사는 프로그램으로 아이돌 그룹을 생산해내는 데 그치지 않고 그들의 매니지먼트사 같은 개념으로 수익의 일정 부분을 가져갑니다.

 

이미지 출처 : wanna one(워너원) 공식 SNS

 

워너원의 매니지먼트는 CJ E&M에서 대행한 YMC엔터테인먼트가 맡습니다. YMC는 워너원과 201812월까지 계약을 맺고, 이 기간 동안 CJ E&M은 워너원이 벌어들이는 수익의 25%를 가져갑니다. 워너원 각 멤버들은 소속사별로 계약을 맺고 있지만, 워너원이라는 그룹일 때는 YMC와 계약을 맺고, YMC는 또 CJ E&M과 계약을 맺고 있는 4자 계약입니다. CJ E&M<프로듀스 101>의 활약 등으로 3분기 매출이 지난 해 같은 기간에 견줘 15% 정도 상승한 것으로 알려졌습니다. 음원 수익 등도 골고루 나눈다고 하지만, 음원을 제작한 제작자이자 음원유통사이기도 한 Mnet이 벌어들이는 수익이 더 높을 것으로 추정되며 PPL 등의 부가수익도 상당할 것입니다.

방송사들이 앞다투어 아이돌 오디션 프로그램을 만든 것 역시 이런 수익적인 부분과 무관하지 않습니다. <아이돌 리부팅 프로젝트 더유닛>은 최종 선발된 팀의 매니지먼트를 더유닛 문화전문유한회사(문전사)’를 만들어 맡길 예정입니다. 방송사는 프로그램 제작에만 전념하고 이후 공연이나 광고 등 매니지먼트에 대해서는 일체 관여하지 않겠다는 입장이지만, 국내외 공연이나 방송출연, 광고 등을 통해 발생하는 수익을 어떻게 배분할지와 음원 수익 등에 대해서는 아직 정확하게 정해진 것이 없습니다.

선발될 그룹과 문전사의 계약 기간은 13개월로 예정되어 있으나 상황에 따라서 늘어날 수 있다고 알려져 논란이 되기도 했습니다. <믹스나인>도 최종 우승자 9명과 7개월 간 전속계약을 맺습니다. 매니지먼트는 각 소속사가 담당할 것으로 알려졌지만, 프로그램을 통해 거둬들이는 수익을 무시할 수 없습니다. 방송사가 특정 기획사와 손잡고 프로그램을 통해 파생된 그룹의 매니지먼트 권한을 일정 기간 독점하는 등의 행위로 가요계 생태계가 무너질 수 있다는 우려의 목소리까지 나오고 있습니다.

 

 

실력 있는 지망생들이 꿈을 이룰 수 있도록 도와주는 것은 아이돌 오디션 프로그램의 미덕입니다. 연습생이었던 강다니엘은 2017년 최고의 인기를 누리며 아이돌의 꿈을 이뤘습니다. 소속사 없이 혼자 꿈을 키웠던 김재환은 <프로듀스 101>이 아니었으면 가수의 꿈을 포기했을지도 모릅니다. <아이돌 리부팅 프로젝트 더유닛>에도 데뷔했지만 인기를 얻지 못해 아르바이트까지 하며 지냈던 스피카(SPICA) 양지원이나, 멤버들의 연이은 결혼과 탈퇴 등으로 제대로 팀 활동이 이뤄지지 않아 어려운 시기를 겪었던 유키스(U-KISS)멤버 등이 다시 기회를 얻기도 했습니다. 16살에 데뷔했다가 인기를 얻지 못해 실패를 맛본 후 정신과 치료를 받고 불면증 등으로 고생했다는 참가자의 고백이나 곡을 만들고도 방송 무대에 한 번도 서보지 못했다는 아이돌들이 다시 기회를 얻은 것은 그 자체로 가슴을 울립니다. 그러나 그런 참가자들의 간절함이 빛을 보려면 시청률과 화제성, 방송사 수익을 내세워 접근하는 행태는 바뀌어야 할 것이라는 지적이 나옵니다. 정말 실력자를 발굴해야 한다는 목소리도 큽니다. 노래도 못하고, 춤도 못 추지만, 예쁘고 잘 생겼으니까, 귀여우니까 뽑는 게 아니라 <케이팝스타>(SBS)처럼 정말 실력자이지만, 기회를 얻지 못한 그들한테 손을 내밀어야 한다는 것입니다.

 

이미지 출처 : 더 유닛(스피카 양지원, 유키스 준)

 

방송사가 그룹의 매니지먼트사가 되어 수익의 일부분을 가져가고 일정 기간 관리하는 체제도 곱씹어봐야 합니다. 오히려 방송사들이 아이돌 생태계에 뛰어들어 경쟁을 심화시킬 것이 아니라, 난립하는 아이돌 기획사와 아이돌 문화를 재정립하는 데 일조해야 하는 게 아니냐는 목소리도 큽니다. <아이돌 리부팅 프로젝트 더유닛><믹스나인>이 다른 아이돌 오디션 프로그램과 달랐던 점은 아이돌 산업의 현실성을 고스란히 드러낸다는 것입니다. 데뷔하고 나서도 무대에 한 번 서지 못하고 팀이 해체되기도 하고, 연습생 생활을 같이 시작했지만, 심사위원-참가자로 만나는 풍경이 나올 정도로 성공한 아이돌이 되기는 어렵다는 것을 적나라하게 보여줍니다. <믹스나인>이 기획사를 도는 과정에서 기획사 간 격차를 보여주면서 아이돌 산업 생태계 양극화도 자연스럽게 드러납니다. 같은 업종에서 일하는 소속사 대표가 왔을 뿐인데 다른 기획사 대표들이 긴장하거나, <믹스나인>에 뽑혀 우리 아이들한테 YG와 같은 대형 기획사의 관리를 받게 해주었으면 하는 대표들의 눈물을 보면 기획사에 들어간다고 다 데뷔하고, 데뷔한다고 다 좋은 것이 아니구나하는 착잡한 마음이 들게 합니다.

꿈을 향해 달리라고 말하던 기존의 프로그램과 달리, <아이돌 리부팅 프로젝트 더유닛><믹스나인>은 아이들한테 자신을 객관적으로 돌아보라고도 말합니다. 데뷔했지만, 기회가 없었던 아이들한테 지금 이 길은 옳은 것인지, 저 많은 아이돌 동료, 선후배들 중에서 과연 나는 어느 지점에 있는 것인지 객관적으로 돌아보게 합니다. 꿈을 향한 열정이 있고, 수년간의 연습시간을 거쳐도 성공한 아이돌에 비해 실력이 부족한 출연자들도 많습니다. 하지만, 이 프로그램을 통해 시간과 열정을 바친 수많은 아이돌 지방생들을 눈물 흘리게 한 산업구조에 문제는 없는지 고민해야 할 것입니다.

 

. 남지은(한겨레 문화부 대중문화팀 기자)

 

* 기사의 내용은 필자 개인의 의견을 따른 것으로, 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 

산업혁명과 지리상의 발견이라는 역사적 사건 이후, 인류의 생활양식은 눈부신 변화를 일궈내기 시작했습니다. 인류 역사 이래 볼 수 없었던 급격한 기술의 진보, 그리고 그를 바탕으로 일궈낸 막대한 생산량은 인간의 삶과 사회에 전에 없던 번영을 가져왔고, 이는 오늘날까지도 우리가 살아가는 세상 곳곳에 영향을 미치고 있습니다.

대략 19세기 말에서 20세기 초에 걸치는 이러한 대격변의 시기를 벨 에포크라고 부릅니다. 프랑스어로 아름다운 시절이라는 의미를 가진 벨 에포크는 지금 우리가 누리는 많은 것들이 개발되고 널리 전파된 시기로 유명합니다. 수세식 변기, 철도망, 전신과 전화, 비행기 등 근대적 도시의 생활양식을 좌우하는 많은 것들이 이 시기에 태어났습니다. 기술이 인간의 삶을 풍요롭게 한다는 낙관이 전 유럽을 지배하던 시기였습니다.

그래서인지 희망찬 미래에의 조망이 넘치는 이 시기를 많은 대중문화콘텐츠들이 다루곤 합니다. 80년대 순정만화의 대표작이었던 <캔디 캔디>1차대전 직전의 영국을 배경으로 풍요로운 당시 영국의 일상사를 담고 있었습니다. 쥘 베른의 유명 모험 소설 『80일간의 세계일주』는 본격적으로 이 시기부터 대중화되기 시작한 증기선과 기차 등을 통해 세계일주를 80일만에 해내는 모습이 이야기의 중심에 들어옵니다. 그 밖에도 소설 『소공녀』, 애니메이션 <푸른 바다의 나디아> 등이 대략 벨 에포크 근처의 시기를 중심으로 삼아 이야기를 펼쳐 나갑니다.

 

이미지 출처 : <캔디 캔디>, 『80일간의 세계일주』, 『소공녀』 각 도서 이미지

 

 

2017년에 출시된 PC기반의 도시경영 시뮬레이션 게임인 <어반 엠파이어> 는 유명한 같은 장르의 게임인 <심시티> 처럼 도시를 운영하는 것을 기반으로 하지만, 역사 속의 도시라는 확연히 다른 소재 덕택에 무척 독특한 게임으로 자리매김했습니다. 게임 속에서 플레이어가 운영해야 하는 도시는 시장의 단독 결정으로 돌아갈 수 없는 의회의 결정을 기반으로 하는데요. 더욱이 시대적 배경이 현대가 아닌 산업혁명 이후의 벨 에포크 시기 유럽입니다.

게임 속 중간중간에 등장하는 신문 기사를 통해 플레이어는 기술이 인간의 삶에 끼치는 영향력의 증대를 절감합니다. 플레이어는 자신의 도시에 가스를 활용한 가로등을 설치하기도 하고, 철도의 등장으로 인해 도시 어느 쪽에 철도역을 설치해야 하는가를 고민합니다. 제지 산업의 확장이 신문의 증대를 부르고, 전화망의 개설이라는 안건을 들고 의회를 설득해야 하는 등 게임은 실제 벨 에포크 시대에 새로 등장하는 기술이 어떻게 현실에 적용되는지의 과정을 고스란히 보여 줍니다.

 

이미지 출처 : 게임 <어반 엠파이어> 스크린샷

 <어반 엠파이어> 는 산업혁명이 전 유럽에 퍼져나가는 과정에서 중부유럽 어딘가의

도시국가에 새 기술과 제도가 도입되는 과정을 다룬 도시 경영 시뮬레이션 게임이다.

 

늘상 어두웠던 밤이 가스 가로등에 의해 밝아지고, 대량의 화물이 철도를 통해 도시로 유입되면서 산업이 커져가는 현장을 플레이어는 단순한 이야기가 아니라 잘 짜여진 하나의 구조를 통해 받아들이게 됩니다. 게임이 갖는 특유의 구조는 실제 벨 에포크 시기에 어떤 일이 벌어졌는지를 직접 그 구조 안에서 자신이 의사결정에 개입하는 방식을 통해 플레이어에게 전달하고자 합니다. 새로운 기술을 받아들이는 과정과 그 결과를 게임은 게임 매체 특유의 방식을 통해 좀더 직접적으로 모니터 앞의 플레이어에게 제공합니다.

<어반 엠파이어>는 이러한 기술의 발전과 도입만을 다루지도 않습니다. 간간이 발행되는 뉴스 기사를 통해, 발달한 기술이 불러오는 제도와 생활의 변화도 게임은 폭넓게 다뤄 냅니다. 공장의 발달로 부족해지는 노동력을 메우기 위한 아동 노동의 증대, 그리고 이로 인한 노동조합의 결성과 아동노동 금지법과 같은 사회적 이슈 또한 <어반 엠파이어>에서는 중대한 요소가 됩니다. 기술이 이끌어내는 사회 전반의 변화를 폭넓게 체험해볼 수 있는, <어반 엠파이어>가 갖는 가장 큰 의미가 바로 이 지점에 담겨 있습니다.

 

이미지 출처 : 게임 <어반 엠파이어> 스크린샷

<어반 엠파이어>가 다루는 것은 단지 도시행정이나 기술에 머무르지 않고, 제도와 사회로 이어져 나간다. 게임 중간에 등장하는 신문은 산업시대 초기에 문제가 되었던 아동노동의 이슈를 다루고, 노조 설립의 제도화를 이야기한다.

 

 

 

 그런데 이렇게 급격한 기술과 제도의 발전은 단지 벨 에포크 시대의 순간적인 이슈만은 아니었을 것입니다. 산업혁명이라는 변화의 지점은 오랫동안 누적되어 온 기술과 학문의 발전과정에 따른 산물들이 응축된 지점이며, 이를 게임 <문명>은 수 천년의 시간대를 다루는 방식으로 플레이어들에게 풀어냅니다.

게임 <문명>은 인류의 여명기였던 초기 선사시대부터 나노기술을 다루는 미래문명까지를 500개의 턴 안에 풀어내는 역사 시뮬레이션 게임입니다. 가죽옷만 입고 도자기나 간신히 만들던 나의 문명이 발전에 발전을 거듭하여 우주로 로켓을 쏘아올리고 원자력발전소를 가동하는 단계까지를 모두 밟아보는 <문명> 시리즈는 그 장대함과 세세함으로 놀라운 재미를 창출해 게이머들로부터 한 번 잡으면 시간 가는 줄 모른다는 의미로 타임머신이라는 별칭을 얻을 만큼 폭넓은 인기를 모으는 게임입니다.

 

이미지 출처 : 게임 <문명> 개발사 홈페이지 캡처

<문명5>의 기술 발전 테크트리. 농업에서 시작해 나노 기술까지 실제 인류 역사가

만들어 온 거의 모든 기술과 사회제도를 직접 개발하고 적용할 수 있다.

 

앞선 게임 <어반 엠파이어>에 등장하는 벨 에포크 시대의 기술들은 <문명>에도 동일하게 들어갑니다만, 그 앞 뒤로 이어지는 기술사적 맥락을 다룬다는 점에서 <문명>의 방식은 좀더 역사적입니다. 철도 기술의 등장을 위해 선결해야 할 기술연구로 <문명>은 강철의 제련술을 제시합니다. 강철 제련이 불가능하면 철도를 만들 수 없다는, 기술의 연결성에 관해 다루고 있는 것입니다. 단순히 돌을 캐내는 석공술로부터 시작해 청동 제련, 철 제련의 시기를 거쳐 철도까지 이르는 기술 트리는 단순한 기술연계 뿐 아니라 해당 연구를 수행할 수 있는 국가의 경제력, 인구를 통한 산업력, 그리고 그 인구를 뒷받침하는 식량 생산력에 의해 추진됨을 <문명>은 게임 구조를 통해 이야기합니다.

<어반 엠파이어>를 통해 우리는 지금 우리가 누리는 기술문명의 풍요로움이 어떻게 우리 사회에 처음 들어오게 되었는지를 살펴보았습니다. 그리고 <문명>을 통해 그 기술들이 이뤄지기까지 인류는 어떤 역사적, 기술적, 사회적 맥락들을 발전시켜왔는지를 돌아보며 현대 기술의 풍요로움에 대한 역사적 통찰을 시도해 보았습니다. 게임은 한 과정을 구조화함으로써 이러한 변화들을 다른 서사매체보다 깊고 자세하게 드러낼 수 있었지요.
 
그런데, 과연 벨 에포크라는 풍요의 시대는 정말 찬란한 빛으로만 존재했던 것일까요?
빛과 어둠은 언제나 상존합니다. 찬란한 성과와 풍요 뒤에는 누군가의 희생과 눈물이 있을 수 있다는 가정도 중요한 상상일 것입니다. 풍요의 뒷배경을 살피는 것은 그래서 언제나 사회과학과 인문학의 중요한 주제이기도 합니다. 그리고 하나의 게임은 정확히 벨 에포크의 뒷배경을 다루고 있습니다. 바로 <라지의 챔피언>입니다.

 

 

현대 문명의 근간이 된 풍요와 편리함을 앞에서 이야기했지만, 벨 에포크의 중대한 한계는 그러한 풍요가 결국 서구 유럽에 국한되었다는 점일 것입니다. 근대 유럽의 번영과 풍요는 자체의 생산력 증대보다는 제국주의적 확장에서 비롯된 식민지 수탈으로부터 비롯된 바가 더 컸습니다.

벨 에포크 시대를 다룬 소설 <소공녀>는 국내에서는 70년대 일본에서 제작된 애니메이션 시리즈로 유명합니다. 소설 속 주인공은 영국의 비싼 사립학교를 다니는데, 주인공의 아버지는 인도에서 막대한 다이아몬드 채굴 사업을 통해 돈을 벌고 있었습니다. 초반에 주인공 아버지가 사업에 실패하면서 주인공은 사립학교 학생에서 갑자기 하녀로 전락하는 운명을 맞습니다.

재미있는 지점은 주인공 아버지의 직업이 사업가이면서 동시에 대위 계급의 군인이었다는 사실입니다. 영국 군인 신분이 인도에서 다이아몬드광산 사업을 수행할 수 있다는 것은 당시 인도 주둔 영국군의 역할이 무엇이었는지를 보여주는 중요한 단서입니다. 군대의 주둔을 통한 산업적 수탈은 벨 에포크 시기 영국의 풍요로움 뒤에 무엇이 있었나를 증빙합니다.

90년대의 고전 전략시뮬레이션 게임 <라지의 챔피언> 은 바로 이 시기 유럽이 아닌 인도에 시선을 돌린 게임입니다. 거대한 인도 반도는 영국, 프랑스 등 제국주의 외세에 의해 여러 갈래로 찢겨 나간 상태입니다. 플레이어는 영국, 프랑스, 이슬람 군주, 인도 왕조 등 여러 세력 중 하나가 되어 흩어진 인도 대륙을 다시 통일해야 하는 운명에 놓입니다. 이 과정에서 플레이어는 때로는 제국주의 세력이 되고, 때로는 인도 독립을 위해 싸우는 독립 전사가 되기도 합니다. 제국주의 세력으로 플레이할 경우, 인도의 생산력은 제국주의 군대를 키우는 데 쓰였다는 역사적 사실이 플레이어의 컴퓨터 화면에 재현되는 결과를 보게 됩니다.

 

이미지 출처 : 게임 <라지의 챔피언> 스크린샷

고전게임 <라지의 챔피언>은 제국주의 시대 수탈에 시달리는 인도 대륙에서 벌어지는 열강과 민족주의세력 간의

세력다툼을 그린 전략 시뮬레이션이다. 총독부 관저에 걸려 있는 인도 대륙의 지도로

전략상황을 표현하는 방식을 통해 이 시기가 제국주의 수탈의 시기임을 드러낸다.

 

전쟁의 무대를 제국주의 시대의 인도 대륙으로 옮겨놓고 제국주의 유럽이 가졌던 풍요의 뒷배경을 설명하는 역할을 합니다. 게임이 다루는 구조는 어느 맥락에 놓이느냐에 따라 때로는 역사적 사실을 설명하는 기능을 수행하기도 하는, 기존의 서사매체와는 또다른 메시지 전달 방식이 됩니다.

 

 

여러 부침을 겪으면서 유럽의 제국주의는 어떤 식으로든 조금은 해소되었습니다. 그러나 수탈에 기반한 풍요로운 생활방식은 전 세계에 보편적인 생활양식으로 보급되어 오늘에 이릅니다. 역사와 사회를 다루는 많은 콘텐츠들이 때로는 그 시절의 풍요를, 때로는 그 시절의 수탈을 다뤄온 바 있었고, 우리는 그런 콘텐츠들을 통해 지금 우리가 살아가는 방식의 기원과 맥락을 읽습니다.

디지털게임 또한 현대의 기원에 대한 탐색을 버리지 않습니다. 기술문명의 도입시기를 우리는 <어반 엠파이어>를 통해 직접 체험하고, 그 기술적, 제도적 기원을 <문명>을 통해 읽어냅니다. 그리고 이러한 번영의 뒤에 존재했던 수탈의 역사를 <라지의 챔피언>에서 되새길 수 있게 되었습니다. 그것도 정해진 이야기가 아닌, 플레이어가 직접 개입해 선택함으로써 동시대의 사회적 구조가 어땠는지를 체험하는 방법으로서 말입니다
.

당장 우리의 삶 주변을 둘러싼 수많은 기술과 문화와 제도라는 조건들의 기원을 탐색하고 의미를 되새기는 것은 현대를 살아가는 우리 스스로의 좌표가 어디인지를 되짚고 그를 통해 더 나은 삶의 방향을 재정립하는, 인문학적 탐색이 될 것입니다. 그리고 이제는 디지털 시대의 삶과 떼려야 뗄 수 없게 된, 디지털게임 또한 그 안에 내포된 의미들을 통해 우리의 삶에 대한 이야기를 던지기도 합니다. 게임에 대해 좀더 깊은 사고를 요하는 것은 어쩌면 디지털 시대를 살아가는 우리에게 이제는 필수교양으로 다가오는 것일지도 모르겠습니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

여러분은 요즘 어떤 예능 프로그램을 즐겨 보시나요?

윤식당? 효리네 민박? 알쓸신잡?

이런 멋진 프로그램을 만드는 건 대체 어떤 사람들일까 궁금해집니다.

윤식당의 나영석 PD와 효리네 민박의 윤현준 PD,

대한민국 최고의 두 PD가 강단에 섰습니다

그들이 진솔한 이야기를 풀어낸

콘텐츠 인사이트

그 보다 자세한 내용에 대해 알려드리겠습니다!  


 

최고가 최고를 만나다 예능 포맷 新들의 전쟁이라는 주제로 진행된 콘텐츠 인사이트에는

명실상부 최고의 예능 PD나영석윤현준이 참가해서

방송 콘텐츠 크리에이팅의 철학과 노하우를 나누었습니다


콘텐츠 인사이트 행사장 현장 - 사진 제공 : 한국콘텐츠진흥원


행사장 안은 발 디딜 틈도 없이 사람들로 가득했습니다.

콘텐츠인재캠퍼스 강의장에 역대 최다 관객이 모였다고 하니, 그 열기가 짐작이 되네요


콘텐츠 인사이트에서 강연 중인 윤현준 PD - 사진 제공 : 한국콘텐츠진흥원


윤현준 PD가 먼저 강사로 나섰습니다.

윤현준 PD<효리네 민박>, <한끼줍쇼>, <슈가맨> 등 여러 프로그램을 담당했습니다.

특히나 2월에 방송이 예정돼 관심을 모으고 있는 <효리네 민박2>

어떻게 진행되고 있는지에 대한 생생한 이야기도 들을 수 있었습니다.

 

<효리네 민박>이나 <한끼줍쇼> 같은 독창적인 포맷의 프로그램이

어떻게 아이디어를 얻고 구체화되는지, 스크린 뒤의 흥미진진한 이야기가 펼쳐졌습니다.

한끼줍쇼의 MC는 왜 강호동과 이경규일까요효리네 민박 투숙객을 어떤 기준으로 선발할까요?


콘텐츠 인사이트에서 강연 중인 윤현준 PD - 사진 제공 : 한국콘텐츠진흥원


우리는 왜 효리네 민박, 한끼줍쇼를 보면서 힐링된다고 느끼는 걸까요?

윤현준 PD일반인과의 소통이 중요하다고 거듭 강조했습니다.

실제로 효리네 민박, 한끼줍쇼는 연예인이 아닌 불특정한 일반인들의 이야기를 중심으로 합니다.

우리가 방송을 보고 힐링하고 희로애락을 느끼는 것은 공감하기 때문이고,

우리가 공감하는 것은 평범한 우리들의 이야기라는 것입니다


콘텐츠 인사이트에서 강연 중인 나영석 PD - 사진 제공 : 한국콘텐츠진흥원


다음으로 나영석 PD가 강단에 섰습니다.

별다른 소개가 필요 없을 정도로 PD계의 슈퍼스타인 나영석 PD

어떤 고민을 하면서 프로그램을 제작할까요? 궁금하지 않을 수 없습니다.

나영석 PD는 <신서유기> 촬영에 숨겨진 세 가지 목적,

<꽃보다할배>에 짐꾼 캐릭터를 넣으면서 고민했던 두 가지 초심에 대해 속 시원히 이야기했습니다


콘텐츠 인사이트에서 강연 중인 나영석 PD - 사진 제공 : 한국콘텐츠진흥원


나영석 PD가 밝힌 프로그램의 성공 비결은 무엇이었을까요?

나영석 PD는 어떻게 사람들이 좋아할 만한 기획을 찾아내고, 최고의 타이밍에 제작할 수 있었을까요?

그 원동력은 바로 팀원들과의 평범한 대화였습니다.

나영석 PD도 결국 한 사람이기에 모든 사람들의 삶과 관심사를 알 수는 없습니다.

대신 주변 사람들과의 대화를 통해 흐름을 파악하고,

주변 사람들의 역량을 이끌어내서 활용할 수는 있다고 합니다


콘텐츠 인사이트에서 질문하는 참가자 - 사진 제공 : 한국콘텐츠진흥원


다양한 형태의 콘텐츠 크리에이터들이 강연을 듣고  

궁금한 점을 직접 질문하기도 했습니다.

PD 인기만큼이나 질문 기회를 얻기 위한 경쟁도 치열했는데요,

자신이 만들고 싶은 콘텐츠와 시청자가 원하는 콘텐츠 어떤 것을 선택해야 하는지,

구체적인 방송 제작 과정이 무엇인지 등에 대한

최고의 현직 PD들의 진솔한 대답을 들을 있었습니다.

 

 

 

1 23 한국콘텐츠진흥원 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 진행된

콘텐츠 인사이트

콘텐츠 크리에이팅의 열정과 방법 대해

분야 최고들에게 직접 들을 있었던 최고의 강연이었습니다

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.