바야흐로 지역특화문화콘텐츠 전성시대!

상상발전소/만애캐 2016.09.29 13:22 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

사진 1. <케이콘텐츠> - 세계와 소통하다 지역 콘텐츠


지역문화콘텐츠는 더 이상 수도권 사업을 위한 조연이 아니다. 지역을 기반으로 한 콘텐츠들은 특색을 통해 자신만의 경쟁력을 갖추고 있다. 이어 내려오는 명맥은 다른 곳에선 볼 수 없는 스토리로 승화되었고, 친숙함 가득한 캐릭터는 지역의 색깔을 고스란히 입었다. 널리 퍼져 보편화된 수도권에 비해 차별화된 뿌리에서 출발하는 지역 콘텐츠들은 이제 한국의 다채로운 희망이 되고 있다. 이번 기사에서는 한국콘텐츠진흥원이 지원하는 지역특화문화콘텐츠개발사업에 선정된 콘텐츠들을 통해 지역의 강점을 알아보고 미래의 문화콘텐츠에 대해 전망하는 시간을 가져본다.


사진 2. <얼씨구나 벌떡, 와불와불> 뮤지컬 포스터



<얼씨구나 벌떡, 와불와불>은 전남 화순 운주사에서 대대로 내려오는 와불 전설을 모티브로 한 가족 국악 체험 뮤지컬이다. 호기심 많은 소녀 단지가 동자승으로 되돌아가고픈 머슴불과 하늘의 별이 되고자 하는 칠성돌을 만나 와불을 일으키기 위해 떠나는 여행을 담고 있다. 2014년 전남, 광주 스토리랩 최우수 수상에 빛나는 이 뮤지컬은 탄탄하면서도 흥미진진한 스토리로 많은 이의 시선을 사로잡고 있다.

 

사진 3. <얼씨구나 벌떡, 와불와불> 뮤지컬


또한 화려한 시각 효과 속 번뜩이는 내용으로 어린이들에게 상상력과 우정의 의미를 선사해 가족 뮤지컬로 큰 주목을 받았다. <얼씨구나 벌떡, 와불와불>기존의 뮤지컬 형태와 더불어 모티브가 된 화순 운주사에서 마당극 형태로 진행되어 소통하는 참여형 뮤지컬로 소개되고 있다. 지역의 문화콘텐츠를 기반으로 관객들에게 색다른 경험을 선보이는 <얼씨구나 벌떡, 와불와불>. 이어 내려오는 전설로 만들어내는 문화콘텐츠의 힘과 깊이를 느낄 수 있는 기회이다.


사진 4. <이야기 배달부 동개비> 리플렛 이미지

 


<이야기 배달부 동개비>()스튜디오 피쉬하이커가 제작한 TV 시리즈 애니메이션으로 2015KOCCA 지역특화문화콘텐츠개발 지원사업에 선정된 작품이다. 이 애니메이션의 주인공 동개비2014KOCCA 지역 전통캐릭터개발지원사업을 통해 탄생한 캐릭터로 광주 남구 양림동의 문화원형인 300년 전 개비설화를 배경으로 하는 글로컬 브랜드이다.


사진 5. <이야기 배달부 동개비> 애니메이션 스틸컷


사진 6. <이야기 배달부 동개비> 2016 서울캐릭터페어 탈인형 이벤트

 

한편 동개비 캐릭터는 2015년 한국관광공사에서 지원하는 창조관광공모사업에 선정되어 현재 광주 양림동에 <이야기 배달 부동개비> 캐릭터관광샵을 운영하고 있다. 동개비 관련 캐릭터상품 판매, 동화 구연, 동개비 홍보동영상, 동개비 페이퍼토이 체험 등 다양한 행사가 정기적으로 진행된다. 또한 남구관광청과 연계한 근대예술여행사업’, ‘문화의 날 행사 쌀롱드양림프로그램도 진행 중에 있다. <이야기 배달부 동개비>는 현재 2016 카툰커넥션, 2016 서울 SPP, 2016 서울캐릭터페어, 2016 광주에이스페어, 2016 서울국제문구페어 등에 참가하며 세계적인 캐릭터들과 어깨를 견주는 글로컬 관광브랜드로써 자리매김하고 있다.

 

사진 7. <발달린 꼬등어> 애니메이션 소개 이미지

 


부산 시어를 모티브로 제작되어 부산시민에게 큰 사랑을 받아온 꼬등어가 이번엔 Full HD 3D 애니메이션으로 찾아온다. 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 2016년 지역특화문화콘텐츠 사업에 선정된 <발달린 꼬등어 : 생존시리즈>는 총 30편의 개성 넘치는 에피소드로 구성되어 부산 특유의 바다 내음과 즐거움을 전한다. 메인 캐릭터 꼬등어를 포함, 나비, 매기, 꽃께씨가 서브 캐릭터로 등장하며, 30초라는 짧은 시간 안에 빠른 공감과 재미를 주는 감각적인 애니메이션을 선보일 예정이다.


사진 8. <발달린 꼬등어> 애니메이션 샘플 컷 (참조이미지)


사진 9. <발달린 꼬등어> 팬시 부스

 

이번 애니메이션은 주 타깃이 젊은 청년층인 만큼 뉴미디어를 통한 적극적인 홍보마케팅을 펼칠 계획이다. 온라인 동영상 서비스, SNS, 유튜브를 비롯해 주요 공공시설 내 영상 플랫폼, 관련 전시 및 행사 참가 등 다양한 서비스가 소비자들의 눈앞까지 찾아간다. 이미 수십 가지의 제품군이 개발된 꼬등어는 인기 제품과의 연계를 통해서도 애니메이션 홍보에 박차를 가할 예정이다. 달린 꼬등어를 개발한 ()디자인부산은 지역의 고유 브랜드를 활용하여 세계적인 인지도를 갖춘다는 포부 아래 다각적인 부가사업을 펼치고 있다. 물고기라는 보편성을 바탕으로 세계를 넘나드는 글로컬 캐릭터 꼬등어의 행보가 기대된다.

 

사진 10. <제라진 탐라수호대> 포스터

 


제주도 곶자왈을 수호하는 유쾌한 슈퍼히어로 제돌이는 제주 대표 상징물인 돌하르방을 기반으로 제작한 3D 캐릭터이다. 제돌이는 2011년도에 지역특화캐릭터사업을 통해 탄생되어 그동안 <제주국제감귤박람회>, <사회적경제한마당등 제주도 내의 공인과 환경사업의 홍보대사로서 활동해왔다. 최근에는 유네스코로부터 소멸 위기의 언어로 지정된 제주어를 알리기 위해, 캐릭터로서는 최초로 크라우드펀딩을 진행하여, 천만 원이 넘는 모금액을 일주일 만에 달성하기도 했다.



사진 11. <제라진 탐라수호대> 애니메이션 스틸컷


사진 12. <제라진 탐라수호대> 제돌이 스토리펀딩

 

제돌이는 현재 환경을 테마로 한 어린이용 애니메이션 <제라진 탐라수호대>를 개발 진행 중이다. 제주도의 특별한 환경인 곶자왈 숲을 배경으로 진행되는 애니메이션은 제주도를 침략해온 외계인에 맞서 싸우는 제돌이와 꼬마 돌하르방 탐라수호대의 활약을 다루고 있다. 또한, 국내에서는 처음 시도되는, 탐구형 에듀테인먼트 애니메이션으로 어린이들이 어렵게만 느낄 수 있는 환경문제 (지구온난화, 백화현상, 황사) 등을 쉽게 탐구하도록 유도하는 것이 특징이다. 제돌이는 초등학교 학생들을 대상으로 생태 골든벨을 개최하는 등 지역사회를 위한 캠페인 및 교육프로그램 개발하는 한편, 해외 바이어들과의 적극적인 교류를 꾀하며 글로컬 캐릭더로서의 면모를 확실히 다져나가는 중이다.

 

사진 13. 지역문화콘텐츠 캐릭터 모음 (전남, 광주, 부산, 제주)

 

다양한 지원을 통해 지역을 기반으로 세계시장에 도전하는 글로컬 콘텐츠들이 늘어나고 있다. 이들은 사람과 역사, 지역의 특색을 통해 다양한 모습을 가지며 국내외에서 경쟁력을 갖춰가는 중이다. 하지만 잠깐의 반짝임이나 개인의 노력만으로 자생력을 갖추기는 힘들다. 지역 콘텐츠에 당장 성과를 바라는 것은 어쩌면 독이 될 수 있다. 생겨나는 글로컬 콘텐츠들이 어떤 가능성이 있으며, 어떤 분야에서 강점을 나타낼지에 대해 꾸준한 관심과 격려를 아끼지 않는다면 한국의 콘텐츠 산업의 미래는 한층 다채로운 면모를 갖출 것이라 기대한다.


사진 출처

사진 1. <2016년 7_8월 케이콘텐츠>

사진 2, 3. <얼씨구나 벌떡, 와불와불> 제공

사진 4~6. ()스튜디오피쉬하이커 제공

사진 7~9 ()디자인 부산 제공

사진 10~12 시와월드 제공

사진 13. 자료 취합 후 직접 편집


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이란 시장개방, 중동한류 확산의 호기

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016.05.26 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

▲ 한류 드라마 상영회에 참석한 한류팬들이 퀴즈이벤트에 참여해 열정적인 모습을 보이고 있다. (사진=해외문화홍보원)


최근 뉴스와 언론에서 우리 경제의 저성장을 우려하는 목소리가 연일 보도되고 있다. 국가경제에서 수출 의존도가 높은 우리나라에서 수출 감소는 내수 경기에 직접적인 영향을 미치기 때문에 그 어느 때보다 국민의 체감 정도는 심각한 상황이다.

 

이러한 어려운 국가경제 상황에서 정부는 경제외교를 수출 회복의 기회로 활용, 성과확산 창출에 총력을 다 하고 있다. 지난 1월에는 중동 최대의 성장 잠재력을 보유한 이란의 핵제재 해제에 따른 시장개방이 본격화됨에 따라 박 대통령은 얼마 전 비() 이슬람 여성 국가지도자로는 최초로 이란을 국빈 방문했다. 236개 기업 500여명으로 구성된 대규모 경제사절단이 동행해 건설, 설비, 제조업, 문화 분야 등의 다양한 진출협력 논의와 성과를 거두었다.

 

특히 정부는 이번 이란 국빈 방문일정에 한국문화주간 코리아 컬쳐 위크(Korea Culture Week)를 열고 한식 문화와 한국문화 체험을 주제로 한 케이컬쳐 전시문화공감을 주제로 한국과 이란의 문화교류 공연 개최 대표 한류콘텐츠인 한국 드라마 상영회를 개최했다. 행사에는 총 1600여명이 참가했으며 이중 일반인 참가자 1220명 모집에 2500명이 신청해 조기 마감되는 등 사회적 분위기를 감안하면 이례적인 인기를 끌었던 것으로 평가되고 있다.

 

한국 드라마 상영회는 이란에서 개최된 첫 공식 드라마 상영회로 KBS <장영실>SBS <육룡이 나르샤>, MBC <옥중화>의 하이라이트 영상을 현지 방송 관계자와 한류 팬들에게 소개하여 성황리에 마무리되었고 현지 방송사의 구매검토 의사도 있었던 것으로 알려졌다.


이란은 지난 2005<대장금>, 2007<주몽> 등이 현지 방송채널을 통해 방영되면서 최대 80~90%의 시청률을 기록하는 등 우리 방송드라마가 큰 인기를 끈 바 있다. 2015년에도 <제왕의 딸 수백향> 등 총 6편이 수출돼 한류콘텐츠에 대한 관심과 수요가 꾸준한 것으로 파악되고 있다. 그동안 주요 한류 드라마 수출국인 중국과 일본은 남녀의 러브라인을 주제로 한 드라마가 주로 수출되고 있는데 반해 이란은 사극에 대한 수요가 거의 절대적이다. 그런데 이 같이 사극 드라마에 현지 팬의 관심이 높은 이유는 무엇일까?

 




◀ imbc 홈페이지 <대장금>



우선 권선징악 스토리에 대한 공감대가 크다. 또한 명확한 계급문화와 영웅적 이야기를 선호하며 음식, 생활양식 등 한국문화에 대한 호기심이 풍부하다.

 

이란 방송시장은 국영방송사업자인 IRIB(Islamic Republic of Iran Broadcasting)가 독점, 8개의 채널을 보유하고 있으며 특이한 점은 방송사업자가 규제 권한을 가지고 있고 외산콘텐츠에 대한 검열(censorship)도 매우 까다로운 것으로 알려져 있다. 이러한 이유로 이번 상영회 3개 작품에 대해서도 남녀의 신체접촉 남녀 신체노출 돼지고기 섭취 음주 등에 대한 대사와 장면은 검열에서 모두 삭제돼 상영됐다.

 

이밖에 애니메이션은 유아 대상의 교육 기능이 강조된 애니메이션 진출의 제한적 접근 전략이 요구되며 K-Pop의 경우 공연, 음반, 디지털 음원 수익모델은 현지 종교문화와 규제로 인해 진출 가능성이 낮아 보인다. 오히려 보이그룹 공연과 해외 채널을 통한 우회적 진출방법이 요구되는데 이는 진출 희망기업이 활용하기에 반드시 참고해야 할 것이다.

 

미국과 유럽 국가 주도의 포괄적 이란제재법(Comprehensive Iran Sanctions, Accountability and Divestment Act of 2010)으로 인해 오랜 기간 무역 통상압박을 경험했기 때문에 이란 정부는 서방 국가에서 제작된 콘텐츠 수입에 다소 배타적일 것이라는 견해가 지배적이다. 시장개방 초기 한류콘텐츠가 반사이익이 있을 것으로 기대되므로 향후 2~3년이 한류 진출의 최적기일 것으로 판단된다.

 

또한 양국 간 문화교류를 더욱 촉진하기 위해 2017년 하반기 중으로 현지 한국문화원을 개관해 한류 진출에도 큰 역할을 할 것으로 기대된다.


 ⓒ사진출처

<대장금> 이미지  imbc 홈페이지

 ⓒ본문출처

정책브리핑



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흔히 일어나지만 아직은 생소한 ‘콘텐츠 분쟁’. 우리에겐 낯설지만 벌써 4회째 법학대학생(법률전문대학원생 포함)을 대상으로 모의 콘텐츠분쟁조정 경연대회가 열렸다고 하는데요. 콘텐츠산업이 커짐에 따라, 콘텐츠분쟁의 범위도 확대되어간다고 합니다. 올바른 콘텐츠산업의 정착을 위해선 콘텐츠분쟁의 해결 또한 중요한데요. 이번 대회에서 조선대학교 LAW그인팀은 시의성에 맞는 주제와 창의성이 돋보이는 조정방안으로 대상을 받았다고 합니다.


학부생으로서 처음으로 우승을 수상할 수 있었던 그들의 비결은 무엇일까요? 그들의 대회 준비 과정과 다음 대회를 준비하는 팀들에게 전하는 꿀팁. 함께 들어보실까요?

 

▲사진1. 조선대학교 LAW그인팀

왼쪽부터 한유빈, 박지숙, 강근화(팀장), 이민재, 이동민, 김민국, 양빛나

 

Q1. 안녕하세요. 이번 모의 콘텐츠분쟁조정 경연대회에 나가게 된 계기와 7명의 팀의 서로 맡은 역할 소개 부탁드려요.


민국 – 작년에 참가했었으나 서류 심사에서 떨어졌었어요. 작년에 열심히 했는데도 잘 안 되어 오기가 생겼었던 같아요, 그래서 이번에도 참가하게 됐습니다. 팀 내 역할 구분은 따로 정하진 않았고요. 각자 잘하는 분야가 있었고, 저는 주제 선정 이유를 하고 싶어서 맡게 됐습니다.


근화 - 제가 원래 팀장이 아니었고, 다른 팀장이 있었는데 그 팀장이 팀원들을 모았었어요. 역할을 나누자는 얘기가 나왔을 때는 처음엔 피신청인팀/신청인팀 나누려고 했으나, 퀄리티가 떨어질 것 같아 모든 걸 같이하게 됐어요. 이후에는 대본팀/자료조사팀 등으로 나누는 정도였고 기본적으로 모든 사항을 같이 했습니다.


Q1.1 준비를 2015년 10월부터 하셨다고 하던데, 본격적으로 대회 준비를 하는 데 얼마나 걸리셨나요?


빛나 - 주제 브레인스토밍만 두 달 걸렸습니다. 주제 선정 이후에는 두 달간 본격적인 준비를 했고요. 이전에 주제가 한 번 엎어졌는데, 에듀테인먼트에 관련된 주제였습니다.


동민 - IPTV나 엔터테인먼트, 게임과 관련된 주제 등 각자 주제를 가져와서 아이디어 회의를 진행했습니다. 회의하며 요즘 트렌드에 맞는 게임의 좀 더 전문화된 주제를 선정하게 됐습니다. 실제 있을 법한 사례를 찾아보기도 했고, 모 야구게임의 운영자가 자기 멋대로 하는 행위를 쟁점으로 뒀었습니다. 확실히 재미있는 쪽으로 포인트를 맞췄던 것 같습니다.


▲사진2. 인터뷰 중인 김민국 팀원


Q2. 두 번째 질문도 이어지는 내용인 것 같은데, 이번 대회에서 다양한 콘텐츠 장르 중 게임 장르를 선택한 특별한 이유 있으셨나요?


민국 - 게임 관련 분쟁이 증가하고 있다는 추세를 바탕으로 했고, 특히 게임 속의 약관은 사람들이 잘 읽지 않기에 이 때문에 생기는 분쟁에 대해서 의문점이 있었습니다. 캐릭터를 만들거나 집을 꾸미는 등의 게임 내 콘텐츠를 만드는 경우가 늘어나고 있기에 콘텐츠 관련 분쟁이 많아질 거라는 생각도 있었습니다. 그리고 이번 대회는 창의성이 중요할 것 같아, 주제 선정을 할 때 심사위원들이 들어본 적이 없지만 들어볼 가치가 있는 것을 주제로 하는 게 중요할 거라 느꼈습니다.


동민 - 이전 4회차 수상작을 보더라도 게임이 수상을 많이 했고, 게임 장르가 수상 비중을 많이 차지했기에 저는 처음부터 게임 장르를 선택했었습니다.


Q2.1 심사위원 평을 보면 시의성에 잘 맞았고, 창의성이 좋았다는 평이 있었는데……

유빈 - UGC(User-Generated Contents)라는 주제가 이전에 논의된 적이 없었고, 저희가 처음이었기 때문에 그 점을 높게 봐주신 것 같아요.


▲사진3. 강근화 팀장

 

Q3. 이번 대회는 이전과는 달리 본선 진출자에게만 연수 기회를 주는 것이 아닌, 참가 팀 모두에게 연수 기회를 줬다고 들었습니다. 전문 연수과정은 대회를 준비하는 과정에서 어떠한 변화를 주었고, 구체적으로 어떤 도움이 되셨나요?


근화 - 법률적인 사항이 있어서 재판처럼 법적인 사항으로 다퉈야 할 것 같았지만, 연수를 받은 후에는 반드시 법률적인 사항으로 다툴 필요는 없음을 깨달을 수 있었습니다. 매번 조정과 재판의 차이가 궁금했었는데, 실무자들의 얘기를 들으며 이 둘의 차이를 느낄 수 있었고요.


동민 - 저희가 상을 받았던 가장 큰 이유는 연수에서 얻은 지식을 바탕으로 그나마 조정에 가장 근접하게 접근했던 것 때문인 것 같습니다.


민국 - 대회의 사회자분이 말씀하시길 저희 팀이 가장 알아먹기 쉬웠다고 하셨어요. 형법 몇 조 등 법률적인 요소가 주가 된 많은 팀이 있었는데, 저희는 이야기하듯이 진행해서 이해하기 쉽고 거부감이 적지 않았나 싶어요.


Q3.1 콘텐츠분쟁조정위원회 홈페이지를 들어가서 보니, 법률에서 화해의 효력을 가지는 방향으로 조정한다던데, 조정에 근접했다는 게 그런 방향으로 준비하신 건가요?


근화 - 조정위원회에서는 적극적으로 당사자분들 이렇게 하세요, 가 아닌 이렇게 하시는 건 어떠신가요? 라고 회유해줘요. 조정은 최대한 당사자가 서로 원하는 방향으로 합의를 이끄는 것입니다.


민국 - 재판에는 승패가 있지만, 조정에는 승패가 없어요. 서로가 얻어가는 게 있는 win-win입니다. 특히 재판은 비용이 많이 드는데, 조정 같은 경우에는 비용도 없어 금전적, 시간상으로 이득입니다. 그리고 다른 팀들과는 달리 저희 팀은 조정의 결말도 깔끔하고 분쟁의 요소가 없어서 이런 점이 심사위원들에게 높은 점수를 받았다고 들었습니다.


유빈 - 게다가 저희는 유일하게 A,B,C라는 쟁점이 있으면 A,B라는 쟁점을 C라는 쟁점에 영향을 많이 줬어요. 조정을 거의 하지 않고 조정을 끝낼 수 있었던 것, 이러한 연계성도 좋은 결과를 낳았다고 생각해요.


▲사진4. 인터뷰 중인 이동민 팀원


Q4. 이번 대회에서 메이플스토리2의 UGC(User-Generated Contents)를 주제로 하셨다고 하셨는데, 구체적으로 어떤 상황에서의 분쟁을 선정하셨고 이를 조정의 단계로 이끌었는지 얘기해주세요.


동민 - 저희는 쟁점이 네 가지였어요. 첫 번째는 캐릭터 강제 변경권입니다. 캐릭터 강제 변경권은 게임 캐릭터를 자신만의 스타일로 꾸미려 했던 인물이 저작권법 위반으로 게임회사에 의해 제지당하여 생긴 사례입니다. 두 번째로는 부동산의 강체 철거에 대한 문제인데요. 신청인이 구매한 부동산에서 선정적으로 한 인테리어가 있었는데, 게임회사 측에서 이를 문제로 삼고 인테리어 부분 철거가 아닌 전체를 철거하여 생긴 상황입니다. 그리고 세 번째는 부동산 문제를 기점으로 신청인이 벌점이 많이 누적되어 계정이 정지되는데, 원래는 문제가 되는 계정만 정지해야 하는데 나머지 계정까지 정지를 시켜서 생긴 상황입니다. 그래서 신청인은 위의 세 가지 상황으로 게임회사 측에 정신적인 손해배상을 원하게 됩니다.


이러한 쟁점의 조정 내용은 캐릭터 복구는 시켜주지 않고, 캐릭터를 만드는 데 사용했던 도안 비용만 복구시켜주는 것으로 합니다. 부동산 건에서는 선정성이 논란이 되는 부분만 제외하고 나머지 부동산은 복구시켜주기로 했고요. 통합계정 정지 건은 나머지 계정을 복구시켜주는 것으로 조정했습니다.

 

Q4.1 제가 아까 얘기를 들었을 때, 조정은 서로 win-win하는 방향으로 진행된다고 하셨는데, 조정방향만 들었을 때는 신청인을 위해 다 해준 것으로 느껴지는데요. 게임회사에서 얻어가는 이득은 무엇인가요?


근화 - 회사 차원에서는 캐릭터 복구를 해주지 않았다는 것에서 win이었다고 생각합니다. 저작권 분쟁의 여지가 있던 캐릭터를 삭제한 것이었기에 이것을 해결한 것만으로도 회사 차원에서는 win이었다고 생각합니다.


민국 - 현금이 아닌 게임 캐시로 돌려준 것이기 때문에 회사에서는 어려운 일이 전혀 아니었고, 신청인이 올렸던 회사에 대한 비방글을 내리는 조건도 있었습니다.


동민 - 게임 캐시로 돌려주면서 유저를 다른 게임으로 보내는 것이 아닌 우리 게임을 계속하도록 만드는 것도 win이라고 생각합니다.


Q5. 메이플스토리2 UGC를 검색해보니, 새롭지만 기준이 모호하여 유저들이 많은 반발을 가진 것 같았어요. 특히 베타서비스때와는 달리 정식서비스가 되며 제지가 많아져서 창작자가 이유도 모른 채로 제재를 받기도 했다고 들었는데요. 법을 배우는 학생이기도 하지만 게임을 즐기는 유저이기도 하니까, 이 사안에서 논의되는 표현의 자유 그리고 타인 권리의 존중 이 둘 중 하나에서 더 중요한 하나를 선택해야 한다면 어떤 걸 선택하실 건가요?


근화 - 자유에는 적극적 자유와 소극적 자유가 있는데, 소극적 자유는 타인의 권리를 침해하지 않는 선에서 자유를 행하는 것인데 현대사회에서는 이런 게 더 중요하다고 생각해요.


민국 - 모든 인간의 행동에는 책임이 따라야 하고, 타인의 권리를 침해하지 않는 선에서 이뤄져야 한다고 생각해요. 표현의 자유를 주되 문제가 되는 점에선 법이 제재해야 한다고 생각해요.


유빈 - 쉽게 말하면 자신의 의무를 지키고 나서야 자신의 권리를 요구할 수 있다고 생각합니다.


▲사진5. 이민재 팀원


Q6. 콘텐츠분쟁이라는 게 찾아보니까 누구나 신청할 수 있고 주제도 간단하더라고요. 대회를 준비하고, 이를 조사하면서 이런 조정 과정을 실생활에 얼마나 적용할 수 있다고 느끼셨나요? 정말 누구나 신청 가능한 건가요?


동민 - 네. 하지만 조정 대부분이 국민신문고를 통해서 오신 분들이 많을 정도로 아직까진 실생활에 많이 녹아 있진 않은 것 같진 않아요.


근화 - 연수과정에서 배웠는데 재판을 하는 과정에서 콘텐츠분쟁조정위원회로 넘겨주는 경우가 많다고 들었습니다.


민국 - 네. 요즘은 조정을 많이 하는 추세고, 조정을 많이 권장한다고 하더라고요.


동민 - 실제로 조정을 신청하면 담당자분이 배치된다고 해요. 그분이 직접 진행해주시니까 좀 더 신청인이 원했던 것을 상대방에게 효과적으로 전달할 수 있을 것 같아요.


빛나 - 이번 대회를 준비하면서 콘텐츠분쟁조정위원회에 직접 전화도 해봤는데요. 전화만 해도 위원회 사건이 맞는지 아닌지도 판단해주시고 어떻게 하면 되는지까지도 설명해주시더라고요. 굳이 어렵게 생각 안 하시고 전화 한 통만 해도 궁금증은 해결하실 수 있을 것 같아요.


▲사진6. 인터뷰를 준비하는 팀원 전체 모습

 

Q7. 현재 주목하고 있는 콘텐츠분쟁 이슈가 있으신가요? 없다면 요즘 즐기는 콘텐츠 중 ‘이런 점은 분쟁을 초래될 것 같다. 개선이 필요하다.’ 느꼈던 게 있었다면 무엇인가요?


근화 - 아프리카TV나 유튜브가 해당할 것 같아요. 예를 들어 싸이 Daddy 뮤직비디오가 유튜브에 나오잖아요. 그런데 이외로 Korea K-pop Reaction이라고 해서 외국인이 케이팝을 듣고 어떻게 반응하는지 나오는 영상도 있어요. 그런데 영상을 그대로 가져와서 자기가 리액션을 했다는 이유로 수익을 벌기도 하더라고요. 이런 것도 저작권적인 문제가 있을 것 같아요.


민국 - 제가 요새 콘솔게임(Console Game)이라고 플레이스테이션 게임을 하고 있어요. 보통 게임을 하는 게 두 가지 방법이 있는데 다운로드를 하거나 CD를 구매해서 사용하는 거예요. 다운로드 게임 같은 경우에는 게임기 회사가 돈을 벌어요. 하지만 CD는 상인들이나 유통사가 수익을 많이 가져가는 구조예요. 그런데 보통 다운로드 게임이 할인행사를 많이 하다 보니 유저들은 싸니까 다운로드 방법을 애용해요. 그러다 보면 CD를 판매하는 회사나 게임회사가 손해를 보게 되죠. 분명 언젠가는 이런 문제도 이들의 불만이 터져 나와서 분쟁을 초래할 수도 있을 것 같아요.


민재 - 요새는 모바일 게임을 많이 이용하잖아요. 모바일 게임에서도 현금으로 구매하는 경우가 많은데, 어플이 업데이트되고 패치 되면서 100% 환급이 안 되거나 사라져버리는 일도 있다고 해요. 그런데 이러한 상황에 대한 대처가 미비한 경우가 많더라고요. 유저들도 이에 대해서 불만을 느끼고 있고요. 앞으로도 이런 문제도 분쟁이 될 것 같아요.


동민 - 게임과 관련해서 앞으로도 콘텐츠 분쟁이 많아질 것 같아요. 이전에 아타리 쇼크 사태처럼 요즘 for카카오 붙여서 게임이 많이 나오는데, 게임이 겉모습만 다르고 많이 비슷하잖아요. 이렇게 게임이 양산화되는 과정에서 저작권 관련해서 문제가 있을 것 같아요.


유빈 - 에듀테이먼트와 관련된 주제인데요. 요즘은 게임이 국가와 국가 간에 거래가 되는데, 예를 들어 한국에서 만들고 중국으로 수출하는 거예요. 이 과정에서 중국의 기준에 미치지 못하거나 유통구조가 달라서 생기는 문제와 관련해서 국제적인 문제들도 많다고 해요. 이런 문제들도 현재 콘텐츠분쟁조정위원회에서 해결하고 있다고 하더라고요.


빛나 - 페이스북에서도 많은 콘텐츠분쟁이 생길 거라 생각해요. 페이지에서 마음대로 콘텐츠를 불법으로 퍼가서 사용하는 등의 저작권 문제나, 개인이 아닐 때 업로드 콘텐츠의 수익을 어떻게 분배하는지 등의 분배 상의 문제도 있는 것 같아요.

 

Q8. 마지막 질문인데요. 내년에 5회 모의 콘텐츠분쟁 조정대회를 준비하는 사람들이나, 학부생으로 처음 대상을 수상한 팀인 만큼 대회를 준비하는 다른 학부생들에게도 힘이 될 수 있는 얘기나 꿀팁을 전해주세요.


유빈 - 전달력이 얼마나 있는가를 중점으로 프레젠테이션 준비를 잘하시면 될 것 같아요.


빛나 - 주제 선정하는 게 가장 중요하다고 생각해요. 모두가 만족하고 이해할 수 있는 주제를 찾아야 다음의 일도 잘 진행될 수 있다고 생각해요.


민국 - 발표가 중요한 것 같아요. 분쟁 상황을 재연하는 것이니까 연극처럼 메소드 연기가 필요해요. 그리고 충분한 연습을 통해 대본 숙지를 해야하고요. 그리고 역대 수상팀들을 보면 좋은 대학의 로스쿨팀들이 대부분이었는데요. 저희 팀은 노력과 끈기가 있었기에 좋은 결과를 얻을 수 있었다고 생각해요. 다른 지방의 학부생들도 현재 상황에 비추어서 자신을 너무 낮춰서 생각하지 말고 도전해봤으면 좋겠습니다.


동민 - 두 가지를 얘기하고 싶은데요. 첫 번째는 리얼리티예요. 일어날 법한 주제이면서도 쉽고 재미있는 주제여야 한다고 생각해요. 조정이 진행될 때는 실제 조정을 생각하며 기승전결을 만들어주는 게 필요하다고 생각해요. 두 번째로는 팀만의 무기가 필요하다고 생각해요. 저희 팀의 무기는 다른 팀들과는 다른 도입부였어요. 미리 쟁점을 다 설명하고 조정을 시작하며 기존의 틀을 바꿨었어요. 그리고 마지막에 쟁점을 다시 짚어주며 끝냈는데 이런 식의 팀만의 독특한 아이템을 가지는 게 중요하다고 생각합니다.


민재 - 모의 조정이니까 결론에서 색다른 결과를 내면 좋을 것 같습니다. 그리고 투자한 시간만큼 결과가 나온다고 생각합니다.


근화 - 색다른 조정안도 중요하긴 하지만, 현실적인 조정안이 필요하다고 생각해요. 현실에도 있을 법한 조정안이어야 할 것 같아요. 그리고 저희 팀은 20분을 보여주기 위해 150시간 이상 연습했을 정도로 정말 많은 노력을 했었어요. 노력이 필요하다고 생각해요.


지숙 - 재판과 조정의 정확한 차이를 꼭 알아야 할 것 같아요. 제가 이번 팀에 배우고 도전하기 위해 들어갔던 것처럼 다른 분들도 배우고 도전하면 좋을 것 같아요.


동민 - 자료의 디테일도 중요해요. 저희는 자료의 도장만 하더라도 연하게 찍고 각도를 달리해서 찍는 등 정말 디테일 하나하나를 신경 썼어요. 그 외로도 발표에 노트소리 같은 사운드도 도입하고, 여러 감각을 도입했어요. 극적인 요소도 넣었고요. 운도 조금 따랐지만, 저희 팀은 준비성이 좋았다고 생각해요.


유빈 - 당일 날 꿀팁을 알려주자면, 리허설 전에 준비 시간이 있는데 리허설을 어떻게 시간 배분해서 할 것인지 정하면 좋아요. 마이크 테스트는 몇 분 할 것인지, 대본 분량은 얼마 정도 할 것인지 등 체계적으로 정해 놓으면 리허설을 성공적으로 할 수 있는 것 같아요.


▲사진7. 대회 시상식 사진


◎ 사진 출처

- 사진7, 한국콘텐츠진흥원

- 그 외 사진, 기자 촬영


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도쿄 디즈니랜드를 통해 본 우리나라 캐릭터 테마파크의 미래

상상발전소/현장취재 2016.02.29 18:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2014년 ‘겨울왕국’ 2015년 ‘빅히어로’에 이어서 2016년 ‘굿 다이노’ 까지 디즈니의 애니매이션이 한국에서 3년 연속100만 돌파를 이루어 냈습니다. 한국인들의 디즈니사랑이 ‘대단하는’ 것을 알 수 있죠. 특히 ‘겨울왕국’ 의 경우 개봉 후 지금까지 ‘Let it go’  열풍을 일으키며 꾸준한 사랑을 받고 있습니다. 



이러한 디즈니 사랑에 힘입어 많은 정치인들이 선거철이면 ‘한국형 디즈니랜드 건설’을 공약으로 내걸고 있기도 합니다. 2015년 10월에는 매일경제가 인천 서구에 한국판 디즈니랜드가 조성될 것이라는 소식이 보도하면서 많은 사람들의 관심을 모으기도 했는데요. 인천 내의 테마파크 조성사업을 주도하고 있는 수도권매립지관리공사는 홈페이지를 통해 “지난 14.9.16 SL공사 – 외국인투자자(MCM-PDI-비즈포스트-비전메이커 콘소시엄)과 작년 MOU 체결 이후 유효기간(1년)이 15.9.15 자로 만료된 상태로 보도내용은 사실이 아닙니다” 라고 설명했습니다. 한국에 디즈니랜드가 유치된다는 소식에 들떴던 많은 사람들이 실망감을 감추지 못했던 사건이었죠.  



▲사진1. 도쿄디즈니리조트 신데렐라성


현재 디즈니랜드는 미국에서 두개 일본, 프랑스, 홍콩에서 각각 하나씩 총 5개가 운영되고 있으며 상해에서 6번째 디즈니랜드가 2016년 개장을 앞두고 있습니다. 도쿄디즈니 리조트는 캘리포니아 디즈니랜드 리조트와 플로리다 월트 디즈니 월드 리조트에 이어 세계 세번째 이자 미국 이외 지역의 첫번째 리조트로 1983년에 개장했습니다. 특이한 점은 도쿄 디즈니랜드가 월트 디즈니 컴퍼니 소유가 아니라는 점인데요. 월트 디즈니 이매니지어링이 기존의 미국 디즈니 리조트와 같은 양식으로 건설했지만 주식회사 오리엔탈랜드가 월트 디즈니컴퍼니로부터 라이선스를취득하여 독자적으로 운영하고 있기 때문입니다. 캐릭터 천국 일본은 디즈니랜드를 성공적으로 꾸려나가 어느덧 33주년을 맞이했습니다. 2015년 한해동안 3천만명이 넘는 관광객들이 도쿄디즈니랜드를 방문했으며  이곳에서721억원의 순이익이 발생했다고 합니다. 많은 이들의 꾸준한 사랑을 받고 있는 도쿄 디즈니랜드, 그 성공비결이 무엇인지 우리나라에서 벤치마킹할만한 포인트는 무엇들이 있는지 블로그기자단이 직접 도쿄디즈니랜드를 다녀왔습니다


1. 엄청난 규모 속 잘 짜여진 테마


도쿄 디즈니랜드는 46만 5천제곱미터의 규모의 거대한 테마파크입니다. 서울의 롯데월드가 12만 8천여 제곱미터인 점을 고려해 보면 그  크기가 짐작이 가실겁니다. 도쿄 디즈니랜드는 이 광활한 테마파크에 7개의 서로 다른 테마로 이루어진 테마랜드를 구성했습니다. 투마로우 랜드,  툰타운, 판타지 랜드 등 7개의 테마랜드가 원형으로 배치되어 있어 지도를 보고 원하는 어트렉션을 찾아 다니기도 쉽게 설계했습니다. 


▲사진2. 도쿄디즈니랜드 지도


각 테마랜드는 확실한 컨셉을 가지고 구성되어 있습니다. 어트렉션 디자인부터 레스토랑 분위기, 기념품 숍의 구성 등 모든 것이 각각의 테마에 최적화되어 있습니다. 


▲사진3. 몬스터주식회사 어트렉션과 기념품샵


투마로우랜드의 경우 미래지향적인 컨셉의 테마랜드로 SF세상을 바탕으로 하고 있습니다. 우주에서 온 스티치를 만나볼 수 있는 ‘스티치 인카운터’, 몬스터 주식회사 건물을 그대로 옮겨 놓은 듯한 “몬스터 주식회사 라이드 & 고 시크” 등 미래지향적 SF 세상에 걸맞는 디즈니 만화를 테마로 꾸며져 있었습니다. 


컨셉에 맞게 구성되어 있는 각 테마랜드는 디즈니 애니메이션 속으로 들어가는 듯한 강한 몰입감을 주어 방문객들이 집중력을 잃지 않도록 유도합니다. 



2. 어른소비층 공략


도쿄디즈니랜드 운영사인 오리엔탈랜드에 의하면 디즈니랜드 방문객의 70% 는 만18세 이상의 성인이며 약 20%가 40세 이상이라고 합니다. 디즈니랜드는 구매력을 가진 성인층의 고객을 타겟으로 이들의 구매력을 끌어냈습니다.  


▲사진4. 기념품 액세서리를 착용한 학생들과 성인들


도쿄디즈니랜드에서 가장 눈에 띄었던 것은 어른 아이 모두 하나 둘 쓰고 다니던 각종 디즈니 캐릭터 머리띠와 모자였습니다. 특히 각양 각색의 커다란 모자들이 눈길을 끌었습니다. 남녀노소 할 것 없이 하나 둘 쓰고 다니는 캐릭터 모자는 도쿄 디즈니리조트의 상징으로 자리매김한 듯 보였습니다. 자칫 아이들의 전유물로 여겨질 수 있는 캐릭터 상품들을 어른들도 즐겁게 이용할 수 있도록 만들어 구매력을 가진 어른소비층을 효과적으로 이끌었습니다. 오리엔탈랜드의 2015년 실적보고서에 의하면 손님 1명당 이익은 ¥10,955 이며 이중¥4,660 은 티켓 값이며¥4,043 은 상품 구매로 인한 이익이라고 합니다. 즉 이익의 약 37% 가 상품구매에서 오는 것으로, 티켓값이 약43%인 것을 고려하면 상품 구매로 인한 이익이 큰 비중을 차지하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 



3. 디테일 


마지막으로 도쿄 디즈니랜드가 33년간 꾸준히 사랑받을 수 있었던 요인은 디테일을 놓치지 않는 섬세함이었습니다. 도쿄 디즈니랜드는 고객들이 입장과 동시에 디즈니 세계에 몰입할 수 있도록 작은것 하나까지 신경썼습니다. 어트렉션 마다 디즈니 애니메이션과 연결지어 디즈니 캐릭터들로 디자인한 것은 물론 먹거리 또한 캐릭터모양으로 만들어 식사시간에도 디즈니 세계로의 몰입을 이어갈 수 있도록 했습니다


▲사진5. 미키마우스 모양의 피자, 아이스크림, 햄버거


디즈니랜드에 입장함과 동시에 외부의 현실세계와는 동떨어진 디즈니 세계로 몰입할 수 있도록 작은것부터 신경 썼다는 것을 느낄 수 있었습니다. 



지금까지 도쿄디즈니리조트에 대해 살펴봤는데요. 그렇다면 한국형 디즈니 테마파크 유치는 얼마나 가능성이 있는 이야기일까요?


우선, 우리나라에는 세계 top 20 안에 드는 테마파크가 두개 있습니다. 14위의 롯데월드와 15위의 에버랜드가 바로 그 주인공입니다. 이로 미루어 보아 디즈니랜드를 건설하기 위한 기술력에는 문제가 없다는 사실을 알 수 있죠. 


우리나라에서 테마파크는 아이들에게는 엄마아빠 손을 잡고 가는 나들이 장소이자 학생들의 소풍 장소 이며 연인들의 필수 데이트 코스이기도 합니다. 해 평균 800만명 이상의 방문객들이 롯데월드를 방문한다고 하니 우리나라에서 테마파크의 인기 또한 쉽게 판단해 볼 수 있습니다


디즈니와 테마파크를 사랑하는 우리나라에 디즈니랜드를 유치한다면 어떨지 그 경제적 가치와 홍보 효과가 기대가 되는데요. 안타깝게도 월트디즈니코리아 마케팅 담당자는 한국에서의 디즈니랜드 설립 계획이 없다고 말했습니다. 


우리나라 지자체에서 한국형 디즈니랜드 건설을 추진하려는 시도는 계속되고 있지만 말뿐인 선거 공약에 그치고 있어 구체적인 건설 추진 방안은 나오지 않고 있는 실정입니다. 또한 외국인 투자유치에도 소극적인 태도를 보이고 있어 아직까지는 한국형 디즈랜드 건설이란 실현성 없는 이야기로 보입니다. 



글로벌 테마파크를 유치하는 것은 안정적인 브랜드를 통해 수익을 얻을 수 있다는 장점을 가지고 있습니다. 그러나 라이선스문제부터 수익 배분문제 외국자본 투자유치문제 등 다양한 문제점들을 해결해야 한다는 것은 글로벌 테마파크를 유치하는 데 큰 걸림돌이 되고 있습니다. 최근 한국의 독창적인 캐릭터들이 강세를 보이면서 독창적인 한국판 테마파크를 건설해야 한다는 의견도 있습니다. 최근 서울랜드에서 ‘캐릭터 타운’을 조성해 라바, 구름빵 등 한국의 인기 캐릭터들을 놀이시설로 체험해 볼 수 있는 공간을 운영하기 시작했습니다. 다양한 캐릭터들이 출현하는 다채로운 행사로 호평을 받고 있다고 합니다. 작은 규모이지만 이러한 테마공간을 확장하여 캐릭터 테마의 대형 테마파크를 건설하는 일도 바라 볼 수 있을 것입니다. 


▲사진6. 서울랜드 캐릭터타운의 구름빵 놀이기구


앞서 도쿄디즈니랜드의 성공사례를 통해 살펴 봤듯이 성공적인 테마파크를 개장하기 위해서는 광활한 부지와 그 곳을 가득 채울 수 있는 다양한 테마 그리고 몰입감을 높여주는 세부적 디자인들을 모두 고려해야 할 것입니다. 그 중에서도 하나의 테마파크를 구성할 수 있는 다양한 캐릭터라인을 확보하는 일이 가장 먼저 이루어져야 할 것입니다. 


현재 한국에서는 다양한 캐릭터 사업들이 그 영역을 넓혀 나가고 있습니다. 이미 전 세계에 그 이름을 알린 뽀로로나 라바를 비롯해 많은 포털사들이 이모티콘 사업을 통해 독자적인 캐릭터를 만들어나가고 있습니다. 특히 카카오의 캐릭터 자회사인 카카오프렌즈는 카카오톡 이모티콘을 통해 어피치, 프로도, 라이언 등의 캐릭터들을 출시하고 큰 인기를 끌고 있습니다. 한국의 많은 포털사들이 캐릭터 사업을 통해 한국의 디즈니를 꿈꾸고 있는 만큼 한국만의 독자적 캐릭터 테마파크 또한 실현 가능할 것으로 보입니다. 


어려서부터 어른이 되어서까지 항상 우리에게 일상에서는 만날 수 없는 신나는 추억을 만들어 주었던 테마파크. 그러한 테마파크가 더 멋진 모습으로 진화한다면 우리 모두 더욱 멋진 추억을 쌓을 수 있지 않을까요? 앞으로 한국에서 만나게 될 더 화려하고 꿈 속 같은 테마파크들을 기대 해 봅니다. 


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안녕하세요, 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 블로그 기자단 허서원 기자입니다. 2월 23-24일, 코엑스에서는 한국 게임 콘텐츠의 미래를 살펴볼 수 있었던 K-game 비즈니스 콘퍼런스가 열렸습니다. 한국 게임 콘텐츠가 마주해야할 세계시장에 대한 시야를 크게 넓혀준 이번 콘퍼런스는 글로벌 시장에서 치열하게 생존해나가고 있는 수많은 현직자 분들과 함께했는데요! 그 중에서도 본 기자의 눈을 가장 사로잡았던 세션은 인도, 중동 등 새로운 시장의 가능성에 대해 이야기해주셨던 이주민 ‘퍼니즌’ 대표이사님과 ‘위아플레이’의 모신 알리 아잘 대표님의 발표였습니다. 북미, 중국을 넘어 새로 마주하게 될 낯선 콘텐츠 시장에서 우리가 주목해야할 점이 무엇일지, 지금부터 낱낱이 파헤쳐볼까요?

 


인도에 터전을 잡고 있는 ‘퍼니즌’의 대표이사이신 이주민 대표님께서는 한국 개발사들이 새로운 시장을 찾아야하는 시기임을 누차 강조하셨습니다. 그 중에서도 아시아를 넘어서 가장 높은 잠재력을 가지고 있는 시장으로 ‘인도’를 꼽으셨는데요, 새로운 시장으로서의 인도에 어떠한 가능성이 있는지, 인도를 이해할 때 어떤 방향으로의 이해가 필요한지 등에 대한 이야기를 들려주셨습니다.

  

이주민 대표님에 따르면 인도는 지속적으로 인구가 늘고 있는 추세에 있으며, 5년 후에는 중국을 제치고 14억으로 인구 수 세계 1위 국가가 될 것이라고 합니다. 더불어 스마트 폰 이용률 역시 전 세계 2위로 중국을 꾸준히 추격하고 있습니다. 뿐만 아니라 대부분의 스마트 폰 이용자, 약 90% 정도가 구글 사의 안드로이드 플랫폼을 사용하고 있으므로 안드로이드 플랫폼만을 기준으로 게임을 제작하면 됩니다. 즉, 게임 개발사는 단일화 된 플랫폼을 기준으로 게임을 개발하면 되기 때문에, 개발 비용에 대한 부담을 상대적으로 줄일 수 있다는 뜻이지요. 영어가 상당히 보급되어 있는 편이기 때문에 언어의 장벽에 대한 압박 역시 덜합니다. 이와 같은 좋은 기반에도 불구하고, 인도의 기성세대는 비교적 엔터테인먼트 산업을 적극적으로 받아들이고 있는 편은 아니라고 합니다. 따라서 기성세대는 자신의 자식 세대가 엔터테인먼트 산업에서 일하기를 원하지 않는 분위기에 있으며, 이와 같은 분위기가 오히려 외국인 및 외국 기업들에게는 기회가 될 수 있습니다. 다른 국가들에 비해 외국인에 대한 차별이 없고 해외 콘텐츠를 선호하는 성향 역시 인도 시장의 중요한 특징 중 하나입니다. 


이처럼 인도는 발전 가능성이 무궁무진한 블루오션이라고 볼 수 있습니다. 그럼에도 불구하고, 인도 시장만을 겨냥한 스마트 폰 관련 기업은 아직까지도 매우 드물다고 합니다. 물가가 낮기 때문에 투자 리스크와 프로모션비용 상대적으로 저렴하지만 따라서 매출 역시 높은 수준을 기록하긴 어렵기 때문입니다. 하지만 이주민 대표는 인도는 지금 당장이 아니라 더 크고 넓은 미래를 보며 투자해야한다고 말합니다. 1년에 1억 명 단위로 휴대폰 사용자가 증가하고 있는 인도! 인도에 대한 우리 기업들의 더 적극적인 행보가 기대됩니다.


▲ 사진 1. 퍼니즌 이주민 대표 이사님




모신 알리 아잘 대표께서는 스마트 폰 관련 기업의 중동 시장 진출 가능성에 대해 발표해주셨습니다. 많은 중동 국가들 중에서도 최근 상대적으로 부유한 지역인 산유국에 글로벌 기업들의 관심이 높아지고 있다고 하는데요! 그 이유는 중동 북아프리카 지역은 2013년 기준 매출 3억 8천 달러로 상당한 성장세를 보이고 있지만, 이 성장세가 부유한 산유국을 중심으로 이뤄지고 있기 때문입니다. 통계를 살펴보면 중동 전체의 평균 스마트 폰 보급률은 60%이지만, 어떤 국가는 90%, 어떤 국가는 20%의 보급률로 자세히 들여다보면 천차만별의 수치를 보여주고 있습니다. 즉, 스마트 폰 관련 산업 진출에 있어서 중심적으로 공략해야 할 나라가 따로 있다는 것이지요.


중동 국가를 더 자세히 조명하여 국가별로 게임 매출액을 살펴보면 사우디아라비아가 1위를 차지하고 있습니다. 때문에 중동 시장에서 제일 중요한 국가는 사우디아라비아로 꼽히고 있으며, 이어서 UAE, 이집트, 카타르, 오난, 알제리와 같은 나라들이 주목받고 있는 추세입니다. 산유국을 중심으로 부유하고 시간과 돈을 들여 모바일 게임을 즐길 잠재적 고객이 많아지고 있으며, 인터넷과 휴대폰 보급률 역시 높습니다.


그러나 문화적으로 중동에 최적화된 콘텐츠가 매우 드물며, 아랍어로 제작된 콘텐츠 역시 상당히 부족합니다. 때문에, 이와 같은 중동 시장에 진출하면서 진출 기업들이 이해해야할 것은 바로 중동 시장의 다양성입니다. 언어로는 아랍어, 종교로는 이슬람이 주를 이루고 있긴 하지만 국가별로 굉장히 다양한 성격을 가지고 있는 지역입니다. 언어가 비슷하다는 이유로, 종교가 비슷하다는 이유로 모든 지역을 하나의 지역으로 뭉뚱그려 볼 수 있지만 내부를 들여다보면 다양한 종파, 다양한 지역 문화 등으로 굉장한 다양성을 지니고 있습니다. 예를 들어, 사우디아라비아는 상당히 보수적인 반면 UAE 아부다비와 같은 경우엔 비교적 진보적인 대도시의 면모를 보유하고 있습니다. 하지만 공통적으로는 보수적인 여성 캐릭터의 설정, 금기시되는 돼지고기 등 서구나 여타지역과 다른 세세한 부분을 신경써야하는 것 역시 사실입니다. 이슬람 사회 자체가 상당히 보수적인 면을 가지고 있기 때문에 이런 사회에서 인기를 끌기 위해서는 공통적 문화의 요소 역시 고려해야 하는 것이지요.


물론 중동 시장에서는 아직까지 스마트 폰과 신용카드를 사용하기 편리한 결재시스템 등이 아직 개발되지 않았고 시장에 대한 조사 역시 상대적으로 부족하기 때문에 여러 문제를 내포하고 있습니다. 그러나 하나 확실한 것은 시장의 규모가 점점 확대되고 결재 시스템 등 다양한 문제점이 해결되어가며 본격적인 성장 궤도에 오르고 있다는 점입니다.


▲ 사진 2. 모신 알리 아잘 위아플레이 대표님.


지금까지 인도와 중동, 두 시장의 발전 가능성과 해당 시장에 진입할 시 눈여겨보아야 할 점들에 대해 이야기해보았습니다. 본 기자도 콘퍼런스에 참가했을 때 한 번, 기사를 작성할 때 한 번 두 시장의 놀라운 잠재력에 대해 감탄하게 되었는데요! 날이 갈수록 점점 더 포홛상태가 되어가는 글로벌 시장 속에서 제 3의 새로운 대안으로 떠오르는 인도와 중동을 주목해보아야 할 필요가 있을 것 같습니다.


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어른들을 위한 동화, 영화 <주토피아>

상상발전소/방송영화 2016.02.29 15:05 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


유토피아 [명사]: 이상향 (인간이 생각할 수 있는 최선의 상태를 갖춘 완전한 사회)


 영상 1. 주토피아 트레일러

 

유토피아의 사전적 정의는 이상향으로, 인간이 생각할 수 있는 최선의 상태를 갖춘 완전한 사회라고 합니다. 현실적으로는 아무 곳에도 존재하지 않는 곳이죠. 하지만, 동물들을 위한 유토피아가 디즈니를 통해 소개되었습니다. 2월 중순에 개봉한 '주토피아'입니다. 초식 동물과 육식 동물이 함께 살며, '누구든지 원하는 모든 것이 될 수 있는 곳'이라는 주토피아. 동물들의 이상향을 배경으로 한 이 애니메이션은 최근 SNS, 특히 20대를 위주로 입소문을 타고 꾸준히 관객이 늘고 있습니다.

 

'애니메이션은 아이들만 보는 것이다.'라는 주토피아를 보고 나면 생각할 수 없을 만큼, 주토피아는 어른들에게 생각할 여지를 주는 애니메이션입니다. '어른들을 위한 동화'라며 극찬을 받고 있는 주토피아를 볼 때, 염두에 두고 영화를 보면 좋을 몇 가지 포인트를 뽑아보았습니다.



 사진 1. 주토피아 스틸컷


'In Zootopia, anyone can be anything'


주토피아는 '누구든지 자신이 원하는 무언가가 될 수 있다'라는 슬로건을 가지고 운영되는 동물들만의 세계입니다. 동물들은 이성을 가지고 두 발로 걸어 다니며, 옷을 입고, 기술을 사용하죠. 동물들에게는 지상 낙원으로 여겨지는 곳이 바로 주토피아죠. 하지만, 그런 주토피아에도 차별은 존재합니다. 여러 우화에 나오는 것처럼 '토끼'는 멍청하며 '여우'는 교활하다고 생각하곤 합니다. '초식'동물과 작은 동물들은 약한 존재이며, '육식' 동물과 덩치가 큰 동물들은 강하다는 편견이 만연하죠. 


경찰이 되어 세상을 더 좋은 곳으로 만들겠다는 꿈을 가진 토끼 '주디'는 이러한 편견을 정면으로 만나게 됩니다. 주디는 '초식'동물이며 작고, 멍청한 토끼인 사회에서 말하는 약자입니다. 또 다른 주인공 여우 '닉'또한 '교활한' 여우라는 프레임에 갇혀 있는 캐릭터인데요, 주토피아는 이상을 가지고 편견을 깨 나가는 주디와 편견 속에서 꿈을 포기한 닉이 우연한 계기로 만나 사건을 해결하는 과정에서, 편견과 차별은 옳지 않다는 메시지를 끊임없이 던져줍니다


주인공뿐만이 아니라, 주변에 나오는 조연들 또한 우리가 흔히 생각하는 것과 반대되는 모습을 자주 보여주곤 합니다. 이러한 편견이 우리 안에도 있지 않은지, 무의식적으로 차별을 해오고 있진 않았는지, 만약 그렇게 생각하고 행동하고 있었다면, 솔직하게 잘못을 인정하고 사과하면 앞으로 나아갈 수 있다는 것을 주토피아는 짧은 러닝타임에 거대한 메시지를 무겁지 않게 담아 보여줍니다.



 사진 2. 주인공 '주디'


주인공인 토끼 '주디'는 평화로운 버니 버로우스(Bunny Burrows)라는 곳에서 자라 '더 좋은 세상을 만들기 위해' 경찰이 되겠다는 꿈을 가지고 있습니다. 하지만 앞에 나왔던 것처럼 '토끼는 약한 동물이라 경찰을 할 수 없다'라는 편견은 주디를 힘들게 합니다. 먼 사람부터 자신에게 가장 가까운 사람까지, 현실에 순응하고 꿈을 포기하면 그럭저럭 살 수 있다고 하죠. 하지만, 주디는 영화 내내 자신의 꿈을 포기하지 않습니다. 힘들지만, 긍정적으로 생각하고 자신의 이상을 결코 포기하지 않습니다. 

 

이런 주디의 모습은 영화를 보는 관객들에게 많은 생각을 들게 합니다. 현실에 지쳐 포기했던 꿈을 다시 떠오르게 하죠. 모두가 이룰 수 없다고 손가락질하던 꿈을, 주디는 끊임없는 노력을 통해 이루어냅니다. 



 사진 3. 주토피아 등장 캐릭터


주토피아는 동물들의 도시인 만큼, 조그만 설치류부터 몸집이 큰 기린까지 다양한 동물들이 살고 있습니다. 이런 동물들을 표현하기 위해서 애니메이터들은 많은 노력을 기울였다고 합니다. 실제 애니메이션을 보다 보면 각 동물들의 특징이 잘 살아 있는 것을 느낄 수 있습니다. 특히 주인공인 만큼 자주 얼굴이 클로즈업되는 주디를 보면, 토끼의 복슬복슬한 짧은 털과 냄새를 맡을 때 움찔움찔하는 분홍색 코가 인상 깊습니다. 닉 또한 풍성한 여우 꼬리가 참 매력적이고요. 동물마다 걷는 모습 또한 다르니, 동물마다의 특징을 비교하며 보면 더욱 재밌을 것 같습니다.


 사진 4. 주토피아


각기 다른 동물들 또한 볼거리지만, 주토피아의 풍경 또한 재밌는 볼거리입니다. 각기 다른 지역에서 온 포유류들이 사는 곳인 만큼, 툰드라, 사하라, 열대 우림, 중심부 도시 등으로 나누어져 있습니다. 48시간 동안 사건을 해결하면서 등장하는 각기 다른 배경을 즐겨보는 건 어떨까요. 중간중간 등장하는 작은 설치류만을 위한 곳곳의 배려를 발견해보는 것 또한 재미입니다. 



주인공인 닉과 주디의 사건을 해결해 나아가는 과정이 주된 스토리이지만, 군데군데 녹아있는 유머는 영화를 지루하지 않게 끌고 가는 킬링파트입니다. 특히, 설치류들의 퇴근 장면, 나무늘보의 사건 협조 장면, 예상치 못한 마피아의 등장은 관객들에게 커다란 재미를 선사합니다. 나무늘보와 대화하는 장면은 주토피아 전체 씬을 놓고 봐도 손가락에 뽑을 만큼 재치있고, 유머로 가득 차 있습니다. 또한, 영화 '대부'의 한 장면이 떠오르는 씬, 주인공 주디가 사용하는 스마트폰, 거리의 광고들, '겨울왕국'의 가사 와 디즈니 전작 패러디 등 알고 보면 깨알 같은 설정들이 들어가 관객들을 즐겁게 합니다. 엔딩 크레딧의 주토피아의 연예인 가젤과 그의 백댄서 호랑이들의 댄스와 노래는 마지막 순간까지 영화를 즐겁게 관람할 수 있는 포인트기도 하죠. 


동물들의 물 흐르듯 부드러운 액션과 함께 거친 액션, 긴장을 놓을 수 없는 탄탄한 스토리의 추격전은 영화 러닝타임 내내 긴장을 놓지 않고 볼수 있게 해주는 요소입니다. 귀여운 토끼 주디와 능글맞은 여우 닉의 조합은 그야말로 환상의 캐미를 자랑하고요. 더불어 디즈니는 더빙에 신경을 많이 쓰는 것으로 유명한데요, 이번 주토피아는 우리나라의 감성에 맞지만, 본연의 틀을 벗어나지 않는 한에서 매끄럽게 더빙이 되었고, 무엇보다 전문 성우들의 훌륭한 연기가 덧붙여져 원작을 초월하는 '초월 더빙'이라고 언급하는 평 또한 많습니다. 자막과 더빙을 비교해보는 것 또한 하나의 재미가 아닐까 싶습니다.


주토피아는 엔딩 곡, 가젤의 무대에 영화가 말하고 싶은 모든 것-꿈, 용기, 편견과 차별을 뛰어넘는 포용-를 담아냈습니다. 앞서 말했던 관람 포인트와 함께, 씬의 마지막까지 주토피아를 즐겨보는 건 어떤가요?


ⓒ 사진 출처

사진 1 디즈니 코리아 페이스북

사진 2, 3, 4 디즈니 공식 사이트

사진 5, 디즈니 주토피아 텀블러

영상 1 네이버 영화 '주토피아'


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



도쿄 최대의 비즈니스 구역이라고 불리는 롯본기(Roppongi). 그중에서도 롯본기의 중심 모리타워에는 게임의 가치를 전세계로 전하기 위해 노력하는 일본의 게임회사, KLab가 있습니다. KLab는 한국 최대의 게임 행사 지스타에도 참여했었고, 국내에도 KLab의 게임이 여럿 출시되어 게임 마니아들에게는 아마 익숙한 기업일텐데요. 오늘은 KLab의 한국사업팀에 재직 중이신 김보민 팀장님과의 인터뷰를 전할까 합니다. KLab는 어떤 기업인지, 김보민 팀장님이 생각하는 한·일 게임산업의 차이는 무엇일지, 그리고 게임산업을 꿈꾸는 후배들에게는 어떤 팁을 주셨을지, 인터뷰를 통해 함께 알아볼까요?


Q1. 안녕하세요. 오늘 인터뷰를 수락해 주셔서 정말 감사합니다. 한국콘텐츠진흥원 블로그 ‘상상발전소’ 독자들을 위해, 간단한 자기 소개를 부탁드릴게요.


 - KLab은 어떤 회사인지, 회사 비전이나 대표 게임 등을 간략하게 설명 부탁드립니다.


KLab(“크라브”)는 2000년도에 설립되었으며 주로 모바일·온라인 게임을 기획, 출시, 운영하기에 이르기까지 전반적인 업무를 담당하고 있는 일본 기업입니다. 최근엔 <BLEACH-Brave Souls>를 일본에 출시했으며, 1월에는 영어버전을 북미, 중남미, 유럽, 오세아니아의 앱스토어 및 구글 플레이스토어에 출시했습니다. 작년 12월에는 미국 마이크로소프트 사와 개발한 <Age of Empires: World Domination>라는 모바일 게임을 한국 포함한 세계 각국에 런칭한 바 있습니다. 그 외에도 많은 게임을 앱스토어/구글 플레이스토어를 통해 전세계에 제공하고 있습니다.


 - 팀장님께서 현재 하고 계시는 업무는 무엇인가요?


저는 KLab의 BD(Business Development) 부서에 있으며, 한국 쪽 영업을 담당하고 있는데요. 간단하게 설명하자면, 한국 게임을 일본에 가지고 온다거나, 또는 KLab가 만든 게임을 한국에 수출하는 업무를 하고 있다고 생각하시면 될 것 같아요.


 - 일본 취업을 결심한 계기 또한 궁금합니다.


사실, 저는 초등학생 때까지 일본에서 자랐어요. 그 이후 한국으로 가서 한국 대학을 졸업한 후에, 곧바로 일본으로 취업했습니다. 아무래도 처음부터 일본어를 했다는 것이, 일본 기업에 지원하는 결정적인 계기가 되었죠. 그리고 또 다른 이유는, 한국과 일본의 분위기가 조금 달랐기 때문인데요. 주변 사람들을 보니, 우리나라는 공부 잘 하는 사람이 취직도 잘 하는 경우가 많더라고요. 일본에서는 그보다 조금 자유롭게, 좋아하는 분야에 취직하는 사람들이 많았고요. 저는 공부를 잘 하지도 않았고(웃음), 일본 콘텐츠에 관심도 많았기에 자연스럽게 다시 일본으로 건너오게 되었습니다.


 - 원래부터 게임을 좋아하셨나요?


아버지도 게임 업계에 종사하셨는데, 저랑 같은 일을 하셨어요. 일본 게임을 한국에 수출하는 일을 주로 하셨고, 저도 그래서 어릴 때부터 일본에서 자라게 된 것이죠. 아버지가 가져오는 게임을 하면서, 자연스럽게 게임에 대한 흥미가 붙었던 것 같습니다.


▲ 사진 1. 게임 산업에 대해 많은 이야기를 들려주었던 KLab의 김보민 팀장(Business Development Lead, Korea)



Q2. KLab는 아시아부터 아메리카에 이르기까지, 해외 진출을 가장 적극적으로 모색하는 회사 중 하나입니다. 


 - 해외로 게임을 수출하기 위해서는, 현지화 과정 및 서버 준비, 마케팅 등의 단계를 거쳐야 할 것 같은데요. 이 과정에 대해 간략하게 설명해 주셨으면 좋겠습니다.


가장 먼저 시장 조사가 이루어지죠. IP게임의 경우는, 원작이 어느 나라에서 인기 있는지, 어느 나라에서 인지도가 부족한지 전반적으로 조사합니다. 해당 애니메이션, 또는 만화책이 어느 정도나 판매되었는지, 관련 커뮤니티는 얼마나 활성화되어 있는지 알아보죠. 또한, 자국어 버전을 따로 출시해야 할지, 아니면 영어판을 출시해도 좋을지 결정하기도 합니다. 영어와 중국어가 둘 다 상용되는 싱가포르에서는, 어떤 언어가 더 적합할지 고민하기도 하고요.


판권이 있는 게임은, 시장 조사 후에 판권사측과 협의를 진행하는데요. 한국·중국·태국 등 다양한 국가에서 시장 조사를 진행한 후, 어디에서 가장 호응이 좋을지 추측해서 우선순위를 매깁니다. 그리고 판권자 측에 ‘어떤 나라에 이런 식으로 출시하겠다’, ‘언어 팩은 몇 개를 준비하겠다’, 이런 제안을 하고, 감수를 받아요. 이 과정에서 게임을 출시할 국가의 현지 업체 분들에게 조언도 많이 받고 있는데요. 예를 들면 ‘한국에는 이런 캐릭터가 필요하다’, ‘이런 콘텐츠가 한국 정서에 맞는다’는 조언들이죠. 이런 조언에 힘입어, <Age of Empires: World Domination>에는 한국 문명이 출시될 예정이에요. 이런 과정을 거친 후, 저희가 조사한 바를 토대로 마케팅 전략을 결정하고 게임을 릴리스하죠. 국가마다 시장이 다르기 때문에, 마케팅 규모 역시 국가별로 다양합니다.


▲ 영상 1. <Age of Empires: World Domination(ワードミ) > 공식 프리뷰 영상


 - KLab는 다양한 국가에 해외 지사를 설치하고, 각 국가별로 영업팀을 구성하는 등 해외 진출을 위해 정말 많이 노력하는 것 같아요.


KLab는 기본적으로 ‘열려있는’ 회사라는 생각이 들어요. 우리가 모르는 부분이 있으면, 빠르고 과감하게 흡수해야 한다는 마음가짐이 강하죠. 또한, KLab는 글로벌 기업, 글로벌 게임을 추구하는데요. 일본 시장뿐만 아니라 전세계로 나아가고 싶다는 열망이 강합니다.




Q3. 시장 조사를 각국에서 진행하면서, 전세계 유저들의 반응 역시 수집하셨을 것 같은데요. 국가별로 게이머들은 어떤 차이를 보이나요? 한국 유저들의 특색이 어떨지 궁금합니다.


특히 원작 애니메이션으로 만든 IP게임에서 유저들의 특성이 조금 다르게 나타나는 편이에요. 애니메이션 산업이 활발한 일본에서는, 자기가 좋아하는 캐릭터에 대한 애착이 강하게 나타나요. ‘내가 애니메이션에서 좋아했던 이 캐릭터를 게임에서 빨리 뽑아야 한다, 내가 키워야 한다’ 이런 인식이 많죠.


그에 비해 한국 유저들에게는, 캐릭터 자체의 특성보다는 캐릭터의 능력치가 관건인데요. ‘가장 강한 캐릭터를 골라서, 조금이라도 더 빨리 강화해야 한다’는 인식이 강한 것 같아요. 함께 플레이 하는 친구들보다 앞서나가고 싶어하고, 승부욕도 강한 편입니다.


Q4. 유저들의 성향뿐만 아니라, 게임산업 전반에서도 한일 양국의 차이가 있을 것 같은데요. 재직자로서 느끼기에, 양국 게임산업의 차이점은 무엇인가요?


조금 조심스러운 부분인데요. 한국에서는 게임산업에 대해 부정적인 분들이 많다는 것이 안타깝습니다. 한국 게임산업의 시작은 PC 온라인 게임이었고, 아직까지도 확연한 강세를 보이는데요. 온라인 게임은 캐릭터를 강화하거나 새로운 무기를 구입할 때, ‘돈이 꾸준하게 든다’는 특성이 있어요. 게임에 돈을 꾸준히 투자하는 경우가 많기에, 부정적이고 차가운 인식이 박힌 것 같다는 생각이 듭니다. 또한, 다른 플레이어를 이기기 위한 게임이 많다 보니, 승부욕과 폭력성이 상대적으로 부각되는 것 같기도 하고요. 일본은 그에 비해 콘솔게임이 대세에요. 다른 사람과 경쟁하는 게임이 아니라, ‘나만 즐기는 게임’이죠. 타인과의 경쟁도 없고, 돈을 들여서 아이템을 구매할 일이 없다 보니 한국과는 조금 다른 모습을 보이는 것 같아요. 


사실, 일본 게임산업에서도 큰 문제가 생겼던 적이 한번 있어요. 2012년, 모바일 게임 <콤프가챠(수집형 뽑기 게임)>에서 캐릭터를 뽑는 시스템이 문제가 된 거죠. ‘아이들이 부모님의 카드를 이용해서 뽑기를 한다’는 문제점이 제기되자, 일본 정부는 아예 <콤프가챠> 서비스 전체를 중단시키기로 했어요. 연령 제한을 두는 것도 아니고 서비스 전체를 없애라니, 어떻게 보면 많은 반발이 있었을 것 같기도 한데요. 놀랍게도 모든 기업이, 문제가 된 뽑기 시스템을 빠른 시일 내에 중단했어요. 게이머 중에는 돈이 든다는 것을 알았던 사람들도 있지만, 그 사실을 모르고 게임을 한 사람들도 분명 있거든요. 유저가 불편해하고, 안심하고 게임을 즐길 수 없는 상황이라는 결론에 도달하자, 정부와 게임업체는 빠르게 시스템을 버렸어요. 사실 <콤프가챠>는 단기간에 높은 수익을 올릴 수 있는 시스템이었고, 그 시스템을 내리자 게임 업계는 큰 타격을 입기도 했죠. 하지만 단기적인 수익성에 집중했다면, 머지 않은 미래에 아마 많은 유저들이 이탈했을 거에요. 그리고 게임산업의 미래에는 좋지 않은 영향을 끼쳤겠죠. <콤프가챠> 사건은, 게임 업계 스스로가 자정 능력을 갖추고 있다는 것을 보여주는 사례라고 생각합니다. 단기적인 수익보다는 장기적인 비전을 생각하면서, 문제가 있다면 게임 업계와 국민이 함께 적극적으로 해결하려는 자세를 보인 것이죠.


▲ 사진 2. KLab 내부의 전경



Q5. 팀장님께서는 KOCCA 주관 행사에도 여러 번 참가하셨다고 말씀해 주셨는데요. 일본 내 콘텐츠 사업 종사자로서, KOCCA에게 원하는 것이 있다면 무엇인가요?


4년 전에 BD부서가 처음 생겼을 때, 그 때가 마침 한국에서 카카오게임이 처음 출시됐을 때인데요. 굉장한 시스템이라고 일본에 소문이 자자했거든요. 마침 KOCCA에서 관련 행사가 있다는 연락을 주셔서 참석했던 적이 있어요. 그 행사를 계기로, 한국에는 우수한 게임이 많다는 사실을 회사에 적극적으로 어필해서 한국 관련 비즈니스가 활성화될 수 있었다고 생각해요. 한국 관련 업무를 하는 데에, KOCCA가 정말 큰 도움이 됐죠.


한국 게임의 퀄리티가 굉장히 높다는 것을, 일본도 인정합니다. 특히, 한국은 게임 개발 쪽이 강한 것 같은데요. 일본은 그에 비해 게임 운영에 강하죠. 양국이 강한 부분을 합쳐서, 시스템 부문에서 협업을 할 수도 있지 않을까, 기대하고 있습니다. KOCCA가 그런 부분을 신경 써주시면 참 좋을 것 같아요. 또한 우수한 한국 게임을 해외에 진출할 수 있도록, KOCCA가 도와주셨으면 합니다. 그리고 좋은 행사가 있을 때마다, KLab도 자주 초청해 주셨으면 좋겠어요(웃음).


Q6. 미래에 게임 분야에서 일하고 싶은 사람들에게, 선배로서 조언을 해 주실 수 있나요? 


앞에서도 말했듯이, 어느 순간부터 한국에서는 ‘게임’이라는 단어 자체가 부정적인 어감이 되어버렸다는 느낌이 들어요. 하지만 게임은, 사람의 마음과 몸에 깊게 각인되기 마련이거든요. 또한, 게임산업은 앞으로 더욱 활성화될 시장이라고 생각해요. 게임의 가치와 게임산업의 긍정적인 미래 전망을 생각하고, 부정적인 사회적 인식이나 좋지 않은 뉴스에 기죽지 말고, 늘 당당했으면 좋겠습니다.


 - 팀장님처럼 일본 취업을 꿈꾸는 사람들도 분명 있을 것 같은데요. 일본에서 취업하려면, 어떤 능력이 필요할까요?


일본 게임회사에서 일하려면 아무래도 일본어 실력이 필수겠죠? 회화 능력 이외에도, 개발관련 용어를 일본어로 구사할 수 있다면 무척이나 좋을 것 같아요. 한국 개발자 분들의 능력은 이미 정평이 나 있기에, 개발관련 용어를 일본어로 구사하실 줄 아시는 분들을 적극적으로 모셔오고 싶습니다. (웃음)


▲ 사진 3. KLab과 게임산업 전반에 대해 자세하게 설명해 주신 KLab 의 김보민 팀장님


Q7. 마지막 질문입니다. 김보민 팀장님의 꿈, 또는 목표는 무엇인가요?


아버지가 하는 일을 꾸준하게 보면서 자랐어요. 그 덕분에 어렸을 때부터 제 꿈은 일본과 한국을 잇는 다리가 되는 것, 이것 하나였어요. 그리고 이왕이면 내가 좋아하는 분야였으면 더 좋겠다는 생각을 하기도 했죠. 어릴 때부터 꿈꾸어왔던 일을 하고 있고 있는 지금이 무척 만족스럽기도 하지만, 아직 부족한 부분도 있다고 생각해요. 더욱 노력해서 한국에서도 일본에서도, 사람들에게 감동과 재미를 동시에 줄 수 있는, 그런 게임을 제공하는 데에 이바지하고 싶습니다. 


김보민 팀장님과의 인터뷰는 전세계 게임 시장의 선두를 달리는 일본 게임산업의 저력이 무엇인지 확인할 수 있는 기회였습니다. 특히, 게임산업의 발전을 위해서 장기적인 안목을 중시하는 <콤프가챠> 사례는 무척이나 흥미로웠어요. 


한국의 게임산업은 한국 문화콘텐츠 수출 1순위를 달리는 효자 산업으로 꼽히지만, 한국콘텐츠진흥원이 발간한 <게임백서>에 따르면 최근 한국의 게임산업은 오히려 역성장을 기록하고 있다고 하는데요. 아무래도 게임에 대한 부정적인 인식과 과도한 규제 때문에, 게임산업 전반이 위축된 것이 아닐까 싶습니다. 게임산업이 더욱 탄탄한 다른 나라의 사례를 연구하고, 부정적인 여론을 해소함과 동시에 적극적인 지원 정책이 마련되어서 한국의 게임산업 역시 전세계로 진출할 수 있는 날을 기대해봅니다.



 사진 및 영상 출처

사진. KLab 제공

영상 1. YouTube 채널 Age of Empires:World Domination ワードミ

        (KLab 홈페이지 http://www.klab.com/jp/services/klabgames/aoewd/ )


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


첨단 기술을 접목! 2016년 게임 산업 트렌드를 엿보다

상상발전소/게임 2016.02.28 19:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


게임 산업은 첨단 기술과 밀접하게 맞닿아있는 분야입니다. 작년 한 해는 VR 기술의 소개 등 게임 산업이 향후 어떤 방향으로 나아갈지에 대한 조그만 힌트를 볼 수 있는 시간이었다면, 올 한해는 첨단 기술을 접목한 게임 산업이 어떻게 발전할지 가시적인 성과가 나올 한 해일 것입니다. 2016년, 게임 산업의 트렌드를 소개합니다.



2016년, 올해 가장 주목받을 정보 전자 기술은 단연 가상현실일 것입니다. 가상현실은 말 그대로 컴퓨터 그래픽을 통해 만든 가상 세계인데요, 의료, 교육 등 다양한 분야에 접목하여 발전할 수 있겠지만, 말 그대로 가상세계를 다루는 게임 분야에서의 활용이 주목받는 중입니다. 지금까지는 3D게임도 평면적인 화면에서 플레이를 즐겼다면, VR게임(가상현실 게임)은 눈에 장비를 착용하고, 360도의 앵글로 실제 그 게임 안에 들어간 것처럼 입체적으로 플레이를 할 수 있는 색다를 경험을 안겨줄 것으로 기대되고 있는 장르입니다. 실제로 2016년 올해는 플레이스테이션 브이알, 바이브, 오큘러스 리프트 등의 플랫폼을 통해 가상현실 게임이 출시 될 예정입니다. 따라서 올해는 가상현실 기술을 이용한 게임들이 첫 발을 내딛는 중요한 한 해가 될 것입니다. 


 사진 1. 소니 플레이스테이션 VR 기기



언론매체 포춘은 향후 가상현실 게임시장에 큰 영향을 미칠 것으로 예상되는 2016년 출시 예정작 10개를 선정해 주목했습니다. 이중 상당수가 소니의 플레이스테이션 브이알(PlayStation VR) 전용으로 출시될 예정입니다. 플레이스테이션 브이알이 플레이스테이션 4와 연동되는 만큼, 소니의 브이알 시장 침투 속도도 빠를 것으로 예상되고 있습니다. 포춘이 주목한 올해의 가상현실 게임은 'Robinson: The Journey', 'Psychonauts in the Rhombus of Ruin', 'Rez Infinite', 'The Modern Zombie Taxi Company', 'Eagle Flight', 'Job Simulator', 'Golem', 'World War Toons', 'Damaged Core', 'Lucky's Tale' 입니다. 이 중 세 가지 게임의 트레일러 및 데모 영상을 간단히 보여드리고자 합니다.


 영상 1. Robinson: The Journey vr 데모 영상


곧 있으면 쥐라기 공원을 우리 눈으로 체험할 수 있을 것 같습니다. 크라이텍의 Robinson: The Journey는 플레이어가 1인칭 주인공 시점으로 공룡이 등장하는 세계를 탐험하는 FPS 장르의 게임입니다. VR 데모 영상으로 보다시피 현실적인 그래픽을 보여주고 있는데요, 데모 영상대로만 구현되었다면 마치 플레이어가 쥐라기 공원에 혼자 떨어진 것 같은 상당히 스릴이 넘치는 게임이 되지 않을까 생각합니다.  


 영상 2. Eagle Flight 트레일러


유비소프트의 Eagle Flight은 파리 도심 상공의 독수리를 3인칭으로 조종, 각종 장애물을 회피하는 비행 게임으로 플레이스테이션 브이알, 바이브, 오큘러스 리프트 등의 플랫폼을 통해 지원됩니다. 많은 비행 게임이 있었지만, VR을 적용한 Eagle Flight은 언제나 하늘을 날고싶어 했던 인간의 꿈을 간접적지만 '생생하게' 이뤄줄 게임이 아닐까 싶습니다. 


 영상 3. Golem 트레일러


하이와이어게임즈의 Golem 텔레파시를 통해 거대한 골렘을 조종하여 고대 도시를 탐사하는 어드벤처 게임입니다. 게임의 주인공은 사고로 인해 걸을 수 없지만, 골렘을 컨트롤 할 수 있는 파워를 가지고 있어 자신의 집 안에서 골렘을 조종, 탐험하게 됩니다. 따라서 플레이어는 의자에 앉아서 주인공의 시각을 통해 골렘이 되어 게임을 진행, 복수의 시각을 경험할 수 있습니다. 또한 게임 OST 작곡가로 유명한 Marty O'Donnell 이 참여, 많은 기대를 얻고 있는 작품입니다.

 

포춘에서 선정한 16년 출시 예정작 10개를 필두로 게임 산업은 다양한 가상현실 게임을 선보일 예정입니다. FPS 게임의 경우는 가상현실 헤드셋의 장점인 몰입감을 극대화할 수 있기 때문에 향후 주류 가상현실 게임 장르로 부상할 전망이기도 하고요. 아직은 시작 단계이기 때문에 게임의 장르도 한정되어 있지만, 가상현실을 이용한 게임이 과연 어떻게 발전할지 2016년 그 귀추가 주목됩니다.



세계 최대 게임업체 중 하나인 블리자드는 2015년 콘솔, PC, 모바일 전 분야에 걸쳐 내실을 다졌으며, 2016년에는 기대작인 'Overwatch'를 6월, 혹은 그 이전에 출시 예정입니다. 오버워치는 블리자드가 처음으로 도전하는 FPS 장르의 게임이며, 기본의 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트 시리즈와는 별개의 네 번째 세계관을 가지고 있습니다. 지금까지 나왔던 시리즈가 다소 무거웠다면, 시네마틱 트레일러에서도 볼 수 있듯이 가볍고 밝은 분위기(다른 시리즈에 비하면)를 띠고 있습니다. 


 영상 4. 오버워치 트레일러


오버워치의 시네마틱 트레일러는 공개와 동시에 많은 관심을 받았는데요, 다른 시리즈 자체가 세계관이 무거웠던 만큼 트레일러도 무게감이 있었다면, 오버워치의 트레일러는 픽사의 애니메이션과 같은 발랄한 느낌을 줍니다. 기존의 하드 유저들과 함께 블리자드에 거부감이 있거나 관심이 없었던 캐쥬얼 유저들을 끌어들이려는 노력이 보입니다.


 사진 2. 오버워치의 한국영웅 'D.Va' 


오버워치는 각 나라별 영웅의 특징이 뚜렷하며, 영웅에 따라서 플레이 스타일이 다르므로 유저들의 성향에 따라 고를 수 있는 선택지가 매우 넓습니다. 지난 블리즈컨 2015에서는 오버워치 팀이 한중일 각각을 대표하는 아시아 영웅을 발표했습니다. 한국 영웅 'D.Va'는 프로게이머 중에서도 세계 챔피언이었다는 설정이 있어, 한국의 블리자드 팬들의 주목을 받기도 했습니다. 이렇듯 각 나라의 특징을 살린영웅들의 뛰어난 캐릭터성은 유저들이 게임뿐만 아닌, 애니메이션, 소설 등 다양한 콘텐츠를 즐기고 재생산할 수 있는 기반이 되어 줄 것 같습니다. 또한 블리자드는 영웅들의 비하인드 스토리가 담긴 짧은 애니메이션을 제작 중이며, 2월에는 베타테스트 재개를 목표로 하고 있다고 합니다. 올 6월에 과연 어떤 완성작이 나올지, 기대가 됩니다.



 사진 3. 실제로 훈련용으로 사용되기도 했던 America's Army


기능성 게임은 게임적인 요소인 재미와 특별한 목적을 더해 제작한 게임으로, 초기에는 군사용으로 사용 했으나, 현재는 교육, 훈련, 치료 등의 다양한 목적으로 활용되고 있습니다. 마켓츠앤드마켓츠의 보고서에 따르면 2015년과 2020년 사이 기능성 게임 시장은 연평균 16.38%의 성장률을 기록할 것으로 예상하고 있습니다. 특히 교육 부문의 비중은 전체의 18%를 차지, 2015년과 2020년 사이 연평균 17.62%의 성장률을 이어나갈 전망입니다. 


지역별로는 아시아태평양 시장이 연평균 18.06%의 성장률을 보이며 가장 빠르게 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 특히 중국은 2014년 아시아태평양 시장에서 40%를 차지했습니다. 한국의 경우에는 2015년부터 2020년 사이 높은 성장률을 기록할 것으로 예상되고 있습니다.  한국의 경우  2012년 '경기 기능성 게임 페스티벌'이 열린 이후 '굿게임쇼 코리아'를 통해 한국 기능성 게임을 알리고 있습니다. 한국에서는 '마법천자문' 등 주로 교육용 게임이 대부분이지만, 엔씨소프트의 프리라이스처럼 게임을 통해 기아 해결을 돕는 등의 점차 다양한 시도를 해 나아가고 있습니다. 

 

기능성 게임은 게임산업의 장르 다변화, 영역 확대는 물론 게임에 대한 부정적 인식을 해소하고 게임 문화 조성에도 기여할 수 있기 때문에 게임업계가 주목하는 분야이며, 향후에 가상현실 기술 등 다양한 기술과 접목하여 그 범위가 넓어질 것으로 보입니다.


이처럼 2016년은 발전한 기술을 앞세워 다양한 분야에서의 참신한 시도가 이루어질 것으로 보입니다. 2016년이 정체되어있던 게임 산업에 다시 활기를 불어넣는 한 해가 되기를 바라며 기사를 마칩니다. 


ⓒ 사진, 영상 출처


영상 1, 2, 3 Playstation 유튜브 채널

영상 4 블리자드 코리아 유튜브 채널

사진 1 Playstation 공식 사이트

사진 2 오버워치 한국 공식 사이트 

사진 3 America's Army 공식 사이트


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한류의 끝, 케이콘(KCON)이 이번에 중동으로 진출한다는 사실, 알고 계신가요? 아랍에미리트(UAE)의 수도 아부다비에서 열리는 이번 KCON은 태연, 규현, 방탄소년단 등 화려한 라인업을 자랑하는데요! 그런데 KCON 참관에다, 아부다비 여행까지 전액 지원해주는 기회가 있다면?? 바로 한국수력원자력(한수원) 2016 KCON 아부다비 원정대 모집 공모전입니다!



▲ 영상 1. 2016 KCON 아부다비 원정대 모집 영상


이번 KCON이 개최되는 아부다비는 우리나라 최초의 해외원전사업이 진행 중인 곳인데요. 한수원에서는 그러한 아부다비 원정을 떠날 5인의 원정대를 모집한다고 밝혔습니다. 공모전 수상자 5명에게는 KCON 참관 및 아부다비 투어를 진행하는 원정대 활동 경비를 일체 제공한다는 사실! 어머 이건 꼭 해야 해+_+


어때요, 구미가 당기시나요?! 그렇다면 본격적으로 이번 공모전에 대해 파헤쳐보겠습니다! 


▲ 사진 1. 공모전 상세 요강


대한민국 국민 누구나 참여 가능한 이번 공모전에 참여해 선발되면 아부다비로 3박 5일 간의 원정대 활동을 떠나는 것인데요. 수상자에게는 KCON 공연 관람권부터 항공권, 호텔 숙박까지, 활동 경비를 전부 제공한다고 합니다. 그럼 모집 요강을 자세히 살펴볼까요?



공모대상     대한민국 국민 누구나(공식 파워블로거, 활발한 SNS 유저 가산점)

공모기간     2016. 02. 17(수) ~ 03. 06(일)

공모주제     한수원 UAE 원자력 수출 + 한류 콘텐츠를 엮은 내용의 기획 작품

공모분야     다음 4개 분야 중 택 1

                 - 인포그래픽(가로 860픽셀 X 세로 자유)

                 - 카드뉴스(700 X 600픽셀 / 15장 이내)

                 - 동영상(AVI, MPEG, WMV / 3분 이내)

                 - 기획기사

수상자발표   2016. 03. 10(목) / 5명

수상혜택      2016 KCON 공연 관람권, 왕복항공권, 호텔 숙박을 포함한

                 4박 5일 원정대 활동 경비 일체 제공

접수 및 문의 메일접수 i_love_khnp@naver.com / 공모전 운영국 070 4354 7392


▲ 사진 2. 수상자 상세 일정


원자력과 한류 콘텐츠의 만남. 높은 이해와 톡톡 튀는 아이디어로 공모전에서 당선이 되었다면 원정대 활동을 떠나게 됩니다! 3월 23일부터 3월 27일까지 이어지는 원정대 활동은 아부다비 투어와 KCON 참관 외에도 한국수력원자력 UAE 지사 견학 및 홍보활동을 겸하게 되는데요. 


평소 원자력 발전을 비롯한 발전 산업에 관심이 많다면 정말 좋은 기회가 아닐까 싶습니다. 또한, K-콘텐츠와 원자력 산업의 만남을 통해, 콘텐츠와 다른 산업들이 어떻게 긴밀한 관련을 맺는지도 알 수 있는 좋은 기회가 될 거예요.



▲ 사진 3. KCON 로고


그렇다면 올해 아부다비에서 열리는 케이콘(KCON)은 무엇일까요? 벌써 5년째 글로벌 시장의활로를 개척하고 있는 KCON은 K-팝, K-뷰티, K-드라마, K-푸드 등 한국의 다양한 문화를 복합적으로 경험할 수 있는 컨벤션형 페스티벌입니다. 다양한 산업을 통해 한국만의 매력을 즐길 수 있는 페스티벌! 작년에는 약 9만명의 팬들이 참여했다고 합니다.


▲ 사진 4. 작년 KCON 현장


문화 복합 컨벤션 KCON은 미국, 일본에 이어 올해는 중동으로 영역을 확장하게 되었습니다. 3월 25일(현지기준), 배경은 아부다비 최대 규모 야외 공연장인 ‘두 아레나(Du Arena)’! 낮에는 여러 분야의 다양한 볼거리와 즐길거리를 체험하면서 컨벤션을 체험할 수 있고, 오후에는 화려한 K-팝 콘서트와 함께할 수 있다고 합니다. 방탄소년단, 태연, 슈퍼주니어 규현, 더블엑스301, 몬스타엑스, 스피카 등 듣기만 해도 가고 싶은 마음이 샘솟는 뮤지션들인데요. K-팝존에서는 그들과 함께 하는 팬미팅도 이루어지고, 뮤지션들이 프로그램에 직접 참여하면서 한국 문화를 통해 현지 팬들과 직접 소통하는 시간도 가진다고 합니다.


중동 지역은 지금까지 물리적 진입 뿐 아니라 문화적인 진입도 가장 높은 곳 중의 하나였습니다. 그런 만큼 이번 KCON은 아티스트들에게 무대를 넓힐 수 있는 특별한 기회로 다가올 것입니다. KCON에 참여한 아티스트 뿐 아니라, 그들이 전하게 될 한류의 파급력을 통해 다른 아티스트들의 진입 장벽을 낮추게 될 것까지 기대해 볼 수 있죠!



▲ 사진5. 아랍 에미리트(UAE)의 수도 아부다비(Abu Dhabi)


그럼 KCON 아부다비 원정대가 찾아가는 아부다비는 어떤 곳일까요?


다량의 유전을 바탕으로 발전하게 된 아부다비(Abu Dhabi)는 아랍 에미리트의 수도이자, 고속도로를 통해 두바이와도 연결되는 곳입니다. 그리고 한국 최초로 해외 원전을 설치하게 된 곳이기도 한데요. 한전은 2009년 12월에 수주해 5600MW 규모의 한국형 원전 APR1400 4기를 UAE 아부다비 바라카 지역에 건설하기로 했고, 2010년 1월부터 공사를 시작한 이후 순조롭게 공사가 진행되고 있다고 합니다.


아부다비에서의 원전 사업은 발전 산업의 커다란 도약 지점으로, 발전 뿐 아니라 우리나라 모든 산업의 중동 진출에 커다란 물꼬를 터 준 셈이기도 합니다. 특히 중동 시장은 이란의 경제 제재 해체와 함께 전 세계의 이목이 집중되어 있는 곳이기도 한데요. 그런 중동에서의 KCON 첫 개최는 한류 문화를 바탕으로 다양한 한국 기업들이 현지 고객들에게 더 가까이 다가갈 수 있는 기회가 될 것입니다. 


이 모든 시작을 함께 할 수 있는 기회가 바로 KCON 아부다비 원정대 모집 공모전. 참여하지 않을 수 없겠죠? 3월 6일까지 열리는 이번 공모전에서 당신의 넘치는 끼와 열정도 보여주고, 여러 산업의 융합을 체험해 보는 기회와 아부다비 KCON 참여 기회까지 푸짐하게 얻어 가세요!



Ⓒ 사진 및 영상 출처

사진 1,2. 한수원 공식 블로그

사진 3. Mwave

사진 4. KCON JAPAN 공식 인스타그램

사진 5. Pixabay

영상 1. 한수원 공식 유튜브 채널



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살아숨쉬는 전통문화콘텐츠를 찾아서, 전주 국립무형유산원

상상발전소/kocca영상 2016.02.26 10:51 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



여러분은 전주시하면 무엇이 떠오르시나요? 당일치기 여행코스로 유명한 전주에는 살아 숨쉬는 전통문화 콘텐츠가 있습니다! 바로 국립무형유산원입니다~ 현재 국립무형유산원에서는 줄다리기 특별전이 진행중인데요! 줄다리기가 유네스코 인류 무형문화 유산에 등재되었다고 합니다~ 그럼 우리의 자랑스러운 무형문화유산의 세계로 가 볼까요? 


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