VR, 오감을 자극하는 실감 콘텐츠

상상발전소/문화기술 2016.08.15 01:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


케이콘텐츠

오감을 자극하는 실감콘텐츠

이것은 게임이 아니다, 소통이다.

7기 이진아 기자


최근 페이스북과 구글, 소니같은 회사들이 적극적으로 뛰어들면서 엄청난 붐을 만들고 있는 VR(Virtual Reality, 가상현실)기술


VR기술은 인간의 소통 방식은 물론

사회 전반에 혁신적인 변화를 가져올 기술로 기대되고 있습니다.


이에 발맞추어 사용하기 편해지고 가격도 낮아진 VR 기기들이 대거 등장하고 있습니다.

GEAR VR - 오큘러스는 한국의 대표 기업인 삼성과 협력하여 모바일 전용 VR 해드셋인 '기어 VR' 출시

CARD BOARD - 구글으 ㄴ골판지로 간단하게 조립 할 수 있는 VR 헤드셋인 '카드보드 VR'을 선보임.


실제로 오큘러스는 올해 첫 소비자용 VR 헤드셋 제품 라인업과 함께 30개에 달하는 '게임'을 공개했습니다.


실제로 VR 산업 관련 회사들은 개발력을 갖춘 인디 게임 개발자들에게 개발 키트를 무상으로 제공하는 등 게임 개발에 적극적인 모습을 보이고 있습니다.


이들은 왜 게임에 주목하는 걸까?


VR 콘텐츠를 만들기 위해선 게임엔진에 사용되는 인터렉티브한 처리 기술이 반드시 필요하기 때문입니다. VR 게임엔진(UNREAL)으로 제작된 영화 'STARWARS' <루카스 필름>


VR은 단순히 게임과 영상의 수단으로서만 아니라 스포츠, 의료, 교육 등 더 넓은 영역에서 활용될 것으로 기대되고 있습니다.


게임 기술은 응용성 높은 코어 기술로서 더욱 적극적인 관심과 지원이 필요합니다.

VR이라는 새로운 무대에서 한국 게임 콘텐츠의 뛰어난 활약을 기대합니다.


콘텐츠 전문 매거진 <케이콘텐츠>는 격월로 발행되며 VR 시장의 동향 및 이슈, 심층 분석 등 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원홈페이지(http://www.kocca.kr/)와 웰콘(httpL//welcon.kocca.kr/)에서 다운 받으실 수 있습니다.


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


첨단 기술을 접목! 2016년 게임 산업 트렌드를 엿보다

상상발전소/게임 2016.02.28 19:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


게임 산업은 첨단 기술과 밀접하게 맞닿아있는 분야입니다. 작년 한 해는 VR 기술의 소개 등 게임 산업이 향후 어떤 방향으로 나아갈지에 대한 조그만 힌트를 볼 수 있는 시간이었다면, 올 한해는 첨단 기술을 접목한 게임 산업이 어떻게 발전할지 가시적인 성과가 나올 한 해일 것입니다. 2016년, 게임 산업의 트렌드를 소개합니다.



2016년, 올해 가장 주목받을 정보 전자 기술은 단연 가상현실일 것입니다. 가상현실은 말 그대로 컴퓨터 그래픽을 통해 만든 가상 세계인데요, 의료, 교육 등 다양한 분야에 접목하여 발전할 수 있겠지만, 말 그대로 가상세계를 다루는 게임 분야에서의 활용이 주목받는 중입니다. 지금까지는 3D게임도 평면적인 화면에서 플레이를 즐겼다면, VR게임(가상현실 게임)은 눈에 장비를 착용하고, 360도의 앵글로 실제 그 게임 안에 들어간 것처럼 입체적으로 플레이를 할 수 있는 색다를 경험을 안겨줄 것으로 기대되고 있는 장르입니다. 실제로 2016년 올해는 플레이스테이션 브이알, 바이브, 오큘러스 리프트 등의 플랫폼을 통해 가상현실 게임이 출시 될 예정입니다. 따라서 올해는 가상현실 기술을 이용한 게임들이 첫 발을 내딛는 중요한 한 해가 될 것입니다. 


 사진 1. 소니 플레이스테이션 VR 기기



언론매체 포춘은 향후 가상현실 게임시장에 큰 영향을 미칠 것으로 예상되는 2016년 출시 예정작 10개를 선정해 주목했습니다. 이중 상당수가 소니의 플레이스테이션 브이알(PlayStation VR) 전용으로 출시될 예정입니다. 플레이스테이션 브이알이 플레이스테이션 4와 연동되는 만큼, 소니의 브이알 시장 침투 속도도 빠를 것으로 예상되고 있습니다. 포춘이 주목한 올해의 가상현실 게임은 'Robinson: The Journey', 'Psychonauts in the Rhombus of Ruin', 'Rez Infinite', 'The Modern Zombie Taxi Company', 'Eagle Flight', 'Job Simulator', 'Golem', 'World War Toons', 'Damaged Core', 'Lucky's Tale' 입니다. 이 중 세 가지 게임의 트레일러 및 데모 영상을 간단히 보여드리고자 합니다.


 영상 1. Robinson: The Journey vr 데모 영상


곧 있으면 쥐라기 공원을 우리 눈으로 체험할 수 있을 것 같습니다. 크라이텍의 Robinson: The Journey는 플레이어가 1인칭 주인공 시점으로 공룡이 등장하는 세계를 탐험하는 FPS 장르의 게임입니다. VR 데모 영상으로 보다시피 현실적인 그래픽을 보여주고 있는데요, 데모 영상대로만 구현되었다면 마치 플레이어가 쥐라기 공원에 혼자 떨어진 것 같은 상당히 스릴이 넘치는 게임이 되지 않을까 생각합니다.  


 영상 2. Eagle Flight 트레일러


유비소프트의 Eagle Flight은 파리 도심 상공의 독수리를 3인칭으로 조종, 각종 장애물을 회피하는 비행 게임으로 플레이스테이션 브이알, 바이브, 오큘러스 리프트 등의 플랫폼을 통해 지원됩니다. 많은 비행 게임이 있었지만, VR을 적용한 Eagle Flight은 언제나 하늘을 날고싶어 했던 인간의 꿈을 간접적지만 '생생하게' 이뤄줄 게임이 아닐까 싶습니다. 


 영상 3. Golem 트레일러


하이와이어게임즈의 Golem 텔레파시를 통해 거대한 골렘을 조종하여 고대 도시를 탐사하는 어드벤처 게임입니다. 게임의 주인공은 사고로 인해 걸을 수 없지만, 골렘을 컨트롤 할 수 있는 파워를 가지고 있어 자신의 집 안에서 골렘을 조종, 탐험하게 됩니다. 따라서 플레이어는 의자에 앉아서 주인공의 시각을 통해 골렘이 되어 게임을 진행, 복수의 시각을 경험할 수 있습니다. 또한 게임 OST 작곡가로 유명한 Marty O'Donnell 이 참여, 많은 기대를 얻고 있는 작품입니다.

 

포춘에서 선정한 16년 출시 예정작 10개를 필두로 게임 산업은 다양한 가상현실 게임을 선보일 예정입니다. FPS 게임의 경우는 가상현실 헤드셋의 장점인 몰입감을 극대화할 수 있기 때문에 향후 주류 가상현실 게임 장르로 부상할 전망이기도 하고요. 아직은 시작 단계이기 때문에 게임의 장르도 한정되어 있지만, 가상현실을 이용한 게임이 과연 어떻게 발전할지 2016년 그 귀추가 주목됩니다.



세계 최대 게임업체 중 하나인 블리자드는 2015년 콘솔, PC, 모바일 전 분야에 걸쳐 내실을 다졌으며, 2016년에는 기대작인 'Overwatch'를 6월, 혹은 그 이전에 출시 예정입니다. 오버워치는 블리자드가 처음으로 도전하는 FPS 장르의 게임이며, 기본의 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트 시리즈와는 별개의 네 번째 세계관을 가지고 있습니다. 지금까지 나왔던 시리즈가 다소 무거웠다면, 시네마틱 트레일러에서도 볼 수 있듯이 가볍고 밝은 분위기(다른 시리즈에 비하면)를 띠고 있습니다. 


 영상 4. 오버워치 트레일러


오버워치의 시네마틱 트레일러는 공개와 동시에 많은 관심을 받았는데요, 다른 시리즈 자체가 세계관이 무거웠던 만큼 트레일러도 무게감이 있었다면, 오버워치의 트레일러는 픽사의 애니메이션과 같은 발랄한 느낌을 줍니다. 기존의 하드 유저들과 함께 블리자드에 거부감이 있거나 관심이 없었던 캐쥬얼 유저들을 끌어들이려는 노력이 보입니다.


 사진 2. 오버워치의 한국영웅 'D.Va' 


오버워치는 각 나라별 영웅의 특징이 뚜렷하며, 영웅에 따라서 플레이 스타일이 다르므로 유저들의 성향에 따라 고를 수 있는 선택지가 매우 넓습니다. 지난 블리즈컨 2015에서는 오버워치 팀이 한중일 각각을 대표하는 아시아 영웅을 발표했습니다. 한국 영웅 'D.Va'는 프로게이머 중에서도 세계 챔피언이었다는 설정이 있어, 한국의 블리자드 팬들의 주목을 받기도 했습니다. 이렇듯 각 나라의 특징을 살린영웅들의 뛰어난 캐릭터성은 유저들이 게임뿐만 아닌, 애니메이션, 소설 등 다양한 콘텐츠를 즐기고 재생산할 수 있는 기반이 되어 줄 것 같습니다. 또한 블리자드는 영웅들의 비하인드 스토리가 담긴 짧은 애니메이션을 제작 중이며, 2월에는 베타테스트 재개를 목표로 하고 있다고 합니다. 올 6월에 과연 어떤 완성작이 나올지, 기대가 됩니다.



 사진 3. 실제로 훈련용으로 사용되기도 했던 America's Army


기능성 게임은 게임적인 요소인 재미와 특별한 목적을 더해 제작한 게임으로, 초기에는 군사용으로 사용 했으나, 현재는 교육, 훈련, 치료 등의 다양한 목적으로 활용되고 있습니다. 마켓츠앤드마켓츠의 보고서에 따르면 2015년과 2020년 사이 기능성 게임 시장은 연평균 16.38%의 성장률을 기록할 것으로 예상하고 있습니다. 특히 교육 부문의 비중은 전체의 18%를 차지, 2015년과 2020년 사이 연평균 17.62%의 성장률을 이어나갈 전망입니다. 


지역별로는 아시아태평양 시장이 연평균 18.06%의 성장률을 보이며 가장 빠르게 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 특히 중국은 2014년 아시아태평양 시장에서 40%를 차지했습니다. 한국의 경우에는 2015년부터 2020년 사이 높은 성장률을 기록할 것으로 예상되고 있습니다.  한국의 경우  2012년 '경기 기능성 게임 페스티벌'이 열린 이후 '굿게임쇼 코리아'를 통해 한국 기능성 게임을 알리고 있습니다. 한국에서는 '마법천자문' 등 주로 교육용 게임이 대부분이지만, 엔씨소프트의 프리라이스처럼 게임을 통해 기아 해결을 돕는 등의 점차 다양한 시도를 해 나아가고 있습니다. 

 

기능성 게임은 게임산업의 장르 다변화, 영역 확대는 물론 게임에 대한 부정적 인식을 해소하고 게임 문화 조성에도 기여할 수 있기 때문에 게임업계가 주목하는 분야이며, 향후에 가상현실 기술 등 다양한 기술과 접목하여 그 범위가 넓어질 것으로 보입니다.


이처럼 2016년은 발전한 기술을 앞세워 다양한 분야에서의 참신한 시도가 이루어질 것으로 보입니다. 2016년이 정체되어있던 게임 산업에 다시 활기를 불어넣는 한 해가 되기를 바라며 기사를 마칩니다. 


ⓒ 사진, 영상 출처


영상 1, 2, 3 Playstation 유튜브 채널

영상 4 블리자드 코리아 유튜브 채널

사진 1 Playstation 공식 사이트

사진 2 오버워치 한국 공식 사이트 

사진 3 America's Army 공식 사이트


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


게임문화의 메카. 대구글로벌게임문화축제

상상발전소/kocca영상 2015.12.31 14:32 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



우리나라 콘텐츠 수출액 1위인 게임. 게임 콘텐츠들을 한눈에 볼 수 있는 대구 글로벌게임문화축제 e-fun이 2015년 9월 11일부터 13일까지 총 3일간 진행되었습니다. 어린시절의 향수를 일으키는 고전게이부터, 미래지향적인 VR까지. 대구글로벌게임문화축제는 어떤 모습일까요?

영상으로 확인해보시죠 ^^.


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


어딘가에서 즐기던 게임에서 어느 곳에서나 즐기는 게임으로

상상발전소/게임 2015.01.15 11:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



강지웅 (게임평론가, <한국 게임의 역사> 공동저자) 


게임은 기술과 디바이스의 발전이 가장 적극적으로 구현된 분야 중 하나입니다. 동작 및 음성 인식 기술이 게임에 접목되거나, 스마트폰에서 가장 많이 사용되는 애플리케이션 중 하나가 게임인 것이 그 예입니다. 이처럼 게임에 첨단 기술의 적용이 활발하게 이루어진 것은 새로운 기술과 게임의 직관적인 즐거움이 조응하기 쉬운 측면이 있기 때문이며, 동시에 새로운 시도들이 가장 유쾌하게 받아들여질 수 있는 분야이기 때문입니다. 그리고 이러한 흐름은 게임을 둘러싼 풍경을 바꾸어놓기도 했습니다. 게임을 즐기는 장소들이 어떻게 변해갔는지를 통해 그 변화의 양상을 가늠해볼 수 있습니다. 



▲ 사진1




게임을 플레이하는 방식은 크게 ‘싱글 플레이’와 ‘멀티 플레이’로 나뉩니다. 싱글 플레이가 게임 제작자가 일정한 세계관과 스토리로 완성한 게임을 게이머가 플레이하는 것이라면, 멀티 플레이는 온라인을 통해 만난 다른 게이머와 함께 협동 또는 경쟁 플레이하는 것을 뜻합니다. 온라인 접속이 대중화하기 전에는 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구분이 비교적 뚜렷하게 이루어진 가운데 싱글 플레이 위주의 게임이 주로 제작되었습니다. 


싱글 플레이는 이미 완성된 게임을 플레이하는 것이기 때문에 게임의 완성도가 게임의 재미를 판단하는 중요한 척도가 되었습니다. 게임의 세계관, 규칙과 방식, 인터페이스가 얼마나 흥미로운지, 그리고 그래픽과 사운드가 이를 얼마나 뒷받침해주고 있는지를 기준으로 게임에 대한 평가가 이루어졌습니다. 


좋은 영화를 여러 번 반복해 보는 것처럼 한 번 끝낸 게임을 게이머들이 내용과 결말을 알고 있음에도 반복해서 플레이하는 경우도 있긴 하지만, 많은 경우 싱글 플레이 게임은 한번 플레이를 끝내면 다시 즐기기 어려웠습니다. 이를 극복하기 위해 게임에 이른바 ‘분기점’을 두어 게이머의 선택에 따라 게임의 내용 전개와 결말이 달라지게 하기도 했습니다. 하지만 싱글 플레이는 게임 제작자가 이미 완성한 게임을 게이머가 플레이한다는 점에서 완전히 새로운 경험을 할 수 없다는 한계를 지녔습니다. 


한편 싱글 플레이는 대부분 혼자 플레이하게 되는 특징을 갖고 있습니다. 게임에 따라 여러 명이 싱글 플레이를 할 수 있는 경우도 있었지만, 같은 공간에서 게임을 해야 한다는 점에서 제한적이었습니다. 이를 해소하고자 다른 게이머와 함께 플레이할 수 있는 멀티 플레이가 게임에 적용되기 시작했습니다. 멀티 플레이는 같은 장소에서 네트워크를 통해 여러 명이 게임을 플레이하는 것과 온라인을 통해 다른 공간에 있는 게이머와 함께 게임을 플레이하는 것으로 구분할 수 있습니다. 초고속 인터넷이 본격적으로 보급되기 전까지는 네트워크를 통한 멀티플레이가 주를 이루었으며, 초고속 인터넷의 보급과 함께 온라인을 통한 멀티 플레이가 활발히 이루어지게 되었습니다. 한국에서 이러한 변화를 뚜렷하게 관찰할 수 있는 곳이 PC방입니다. 



▲ 사진2



높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 




1990년대 후반 전국에 걸쳐 확산된 PC방은 초고속 인터넷의 보급과 게임 <스타크래프트>의 인기에 힘입어 하나의 문화 현상으로 자리 잡았습니다. PC방에 모인 게이머들은 <스타크래프트>, <레인보우 식스>, <피파> 등의 게임을 여러 명이 네트워크 플레이하기도 했고, 게임별로 제공하는 별도의 서버에 접속해 다른 공간에 있는 게이머들과 플레이하기도 했습니다. 이렇게 PC방에서 멀티 플레이가 이루어진 것 외에도 가정에 보급된 인터넷망을 통해서도 멀티 플레이가 활발하게 이루어졌습니다. 


이러한 멀티 플레이가 활성화하면서 두 가지 흐름이 생겨났습니다. 하나는 프로게이머와 게임 전문 방송의 등장입니다. <스타크래프트>를 플레이하는 전 세계 게이머들은 제작사에서 운영하는 멀티플레이 서버 ‘배틀넷’에 접속해 다른 게이머들과 플레이를 하는데, 순위를 가리는 ‘래더’에서 한국인 게이머가 처음으로 세계 1위를 차지해 화제가 되었습니다. 게임의 높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 그리고 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 



▲ 사진3



또 다른 흐름은 온라인으로 접속한 여러 게이머가 함께 게임을 플레이하는 온라인 게임이 본격적으로 제작되기 시작한 것입니다. 이미 완성된 게임을 플레이하는 싱글 플레이와 달리, 온라인 게임에서 게임 제작자의 역할은 게이머들이 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것으로 바뀌었습니다. 세계관, 게임의 규칙과 방법을 제작자가 만드는 것은 동일하지만, 구체적으로 어떻게 게임을 플레이할 것인지는 제작자가 아닌 게이머가 결정하게 되었고, 특히 게임에서 만나는 다른 게이머들과의 상호작용이 중요해졌습니다. 당시 PC게임이 주를 이루던 상황에서 심각한 불법 복제로 인해 이에 대한 대안으로 온라인 게임이 개발된 배경도 있었으나, 결과적으로 온라인 게임 개발의 활성화는 한국 게임 산업이 세계적으로 도약하는 계기가 되었습니다. 


온라인의 접목은 비디오 게임에서도 활발히 이루어졌습니다. 2000년대 초반에 출시된 소니의 ‘플레이스테이션2’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 닌텐도의 ‘게임큐브’에는 모두 온라인 기능이 기본적으로 설계되거나 탑재되어 있었습니다. 비디오게임 콘솔은 게임을 전문적으로 즐기기 위해 제작된 디바이스지만, 제작사들은 오래전부터 게임의 위치를 영화나 음악과 같은 엔터테인먼트의 하나로 설정하고 콘솔이 이러한 엔터테인먼트의 허브 역할을 하게 되는 구상을 해왔습니다. 온라인을 통해 게임을 즐기는 것은 물론, 게임을 포함해 영화와 음악과 같은 콘텐츠를 구입하고 감상할 수 있는 유통 채널로 활용하는 것입니다. 이러한 구상은 새로운 비디오게임 콘솔을 지속해서 개발하면서 ‘플레이스테이션 네트워크’(소니), ‘엑스박스 라이브’(마이크로소프트), ‘닌텐도 네트워크’(닌텐도)로 구현해왔습니다. 



▲ 사진4


 


온라인 게임은 게이머들 간의 거리를 극복하게 했습니다. 온라인에 접속할 수만 있다면 지구 반대편에 있는 게이머와도 함께 게임을 플레이할 수 있게 된 것입니다. 하지만 온라인에 접속할 수 있는 장소에 머물러야 한다는 제약이 있었습니다. 이러한 제약은 스마트폰을 통해 무선 인터넷을 편리하게 활용할 수 있게 됨으로써 해소되었습니다. ‘언제 어디서나’ 게임을 할 수 있게 된 것입니다. 


스마트폰은 게임 플레이 방식에도 영향을 주었습니다. 터치스크린을 활용하는 직관적인 조작 방식이 게임에도 적용되어 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 게임들이 활발히 제작되었고, 몸 가까이에 지니고 사용하는 휴대폰 사용 행태가 게임에도 적용되면서 자투리 시간에 짬을 내어 플레이할 수 있는 요소들이 게임에 많이 사용되기도 했습니다. 


다른 사람들과 서로 돕거나 경쟁하면서 플레이하는 ‘소셜 게임’을 이러한 맥락에서 이해할 수 있습니다. 게임을 플레이하는 데 게이머가 가진 사회적 관계망이 중요한 기반이 되지만, 이러한 관계망이 게임에서 실질적으로 작동하기 위해서는 온라인 접속이 자유롭게 이루어져야 합니다. 친구로 등록한 다른 게이머와 활동 소식을 주고받고 적절한 시기에 게임에서 필요한 플레이를 하는 데 온라인 접속이 뒷받침되어야 하기 때문입니다. 


직관적인 조작이 가능한 디바이스로 손쉽게 온라인에 접속할 수 있게 된 변화는 게임을 플레이하는 방식을 다양하게 만들기도 했지만, 더 많은 사람이 게임을 즐기게 하는 계기가 되기도 했습니다. 스마트폰이 게임을 플레이하기 위한 것만은 아니지만, 게임도 플레이할 수 있는 디바이스이기 때문에 게임에 대한 진입 장벽을 낮추었으며, 앱스토어를 통해 편리하게 애플리케이션을 구입할 수 있는 콘텐츠 유통 구조도 여기에 한몫했습니다. 



▲ 사진5



이러한 변화가 이루어지는 동안 기존 게임 플랫폼에서도 거의 모든 요소에 걸쳐 온라인이 적용되기 시작했습니다. 싱글 플레이 못지않게 멀티 플레이의 비중이 높아졌으며, 다양한 모드의 멀티 플레이를 통해 게이머들의 흥미를 유도했습니다. 게임을 구입하거나 게임 데이터를 저장하는 등 게임 외적인 부분에서도 온라인을 통해 편리하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들기도 했습니다. 흥미로운 부분은 이와 같은 흐름 속에서 싱글 플레이의 중요성이 꾸준히 지속하고 있다는 점입니다. 이는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 서로 우열을 가릴 수 없는 상호 보완적인 성질의 것임을 나타냅니다. 다시 말해, 게임 제작자가 설정한 게임 ‘안’으로 들어가 플레이하는 싱글 플레이와 게임 제작자가 설정한 게임 ‘위’에서 새로운 이야기를 만들어가는 멀티 플레이는 각각 서로 다른 장단점을 가지고 있다는 것입니다. 따라서 중요성을 지속하고 있는 싱글 플레이와 구체적인 방법이 다양해진 멀티 플레이는 전체적으로 게임이 지니고 있는 재미의 영역이 확대되었음을 나타냅니다. 




이처럼 게임은 기술, 시장, 사회, 문화적인 요소들과 관계를 맺으며 끊임없는 변화와 발전을 거듭해왔습니다. 그 과정에서 세계관, 스토리, 그래픽, 사운드와 같이 게임을 구성하는 기본적인 요소들의 발전도 이루어졌지만, 그 못지않게 게임을 즐기는 방식에서도 적지 않은 변화가 있었습니다. 홀로, 혹은 적은 수의 인원이 같은 자리에서 게임을 즐기는 것에서 더욱 많은 사람이 함께 게임을 즐기는 것을 상상하게 되었고, 온라인을 통해 그 상상이 현실화했습니다. 나아가 온라인은 단순히 게이머와 게이머를 연결해주는 것뿐만 아니라 디바이스의 발전과 함께 게임을 즐기는 환경과 습관에도 변화를 일으켰습니다. 



▲ 사진6



장소의 구애 없이 언제 어디서나 편리하게 게임을 즐길 수 있다는 것이 갖는 가장 중요한 의의는 일상 속에서 게임을 아주 가깝게 접할 수 있게 되었다는 것입니다. 집, PC방, 지하철 혹은 어디에서든, 비디오게임 콘솔, PC, 스마트폰 혹은 그 무엇으로든, 혼자이든 함께이든, 현실의 반영이자 탈출구인 게임을 우리는 일상적으로 즐기고 있는 것입니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 sega, rovio, 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진1 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진2 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진3 블리자드, 창조산업과 콘텐츠

- 사진4 square-enix, 반다이 남코 게임즈(주), 창조산업과 콘텐츠

- 사진5 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진6 sega, rovio, 넷마블, 창조산업과 콘텐츠



 본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 5·6월호(http://bit.ly/1rt1zmq)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


세계를 매혹시킨 한류, 한류의 미래를 준비하다

상상발전소/KOCCA 행사 2014.12.12 14:24 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<제2회 글로벌 리더스 포럼>



▲ 사진1 글로벌 리더스 포럼 안내 영상



2014년 11월 19일과 20일 <2회 글로벌 리더스 포럼>이 서울 소공동에 위치한 롯데호텔에서 열렸습니다. ‘쿨 코리아, 미래를 창조하라'는 주제로 열린 이번 포럼에는 각국 정보의 정책 입안자, 세계 석학, 글로벌 기업의 전, 현직 최고경영자, 아티스트 등이 참석했습니다. 세션 1 '창의적 생각이 세상을 바꾼다', 세션 2 '세계 3대 쉐프에게 음식의 길을 묻다', 세션 3 '창조 DNA로 디자인하라', 세션 4 '헬스케어 산업혁명', 세션 5 '한류, 세계와 통하다', 세션 6 '미래를 선도할 창의 에너지까지'. 총 6개의 세션이 이틀에 걸쳐서 진행되었습니다.



▲ 사진2 공연 중인 소녀시대 태티서의 모습

 



▲ 사진3 열창하는 소녀시대 태티서의 모습

 


포럼 이틀째 날인 20일에 열린 세션 5 '한류, 세계와 통하다'에서는 한류에 대한 전문가들의 밀도 높은 강연을 들을 수 있었습니다. 홍상표 한국콘텐츠진흥원장, 난타 제작자로 유명한 송승환 PMC 프로덕션 예술 총감독, 테디 라일리 프로듀서, 시게오 마루야마 전 소니 뮤직엔터테인먼트/플레이스테이션 회장, 안석준 CJ E&M 음악사업부문 대표, 가수 이승철 씨가 참석했습니다. 특히 세션이 시작되기에 앞서서 한류의 대표주자인 소녀시대 태티서의 공연이 있었는데요. 태티서는 한류의 주역으로서의 모습을 멋지게 보여주었습니다.



▲ 사진4 세션 5 한류, 세계와 통하다의 참석자 모습

 


▲ 사진5 세션 5의 진행을 맡은 송승환 PMC 프로덕션 예술총감독

 


K-POP은 한류 문화를 이끄는 대표적인 콘텐츠이자 새로운 음악 장르로 인정받을 만큼 높은 관심을 끌고 있습니다. 한국 안에서만 소비되던 음악이 유튜브와 같은 다양한 멀티미디어 채널을 통해 글로벌 시장에 빠르게 확산하고 있습니다. 외국인들의 입에서 강남 스타일 노래가 흘러나오고 또 강남스타일의 댄스를 추는 외국인들의 모습을 유튜브에서 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 싸이를 비롯해 빅뱅, 소녀시대, 슈퍼주니어 등 한국 뮤지션들이 세계 음악 시장에서 높은 인지도를 얻고 큰 인기를 구가하고 있는데요.


드라마 <겨울연가>를 통해서 본격적으로 시작된 한류 열풍은 이제 단순한 문화적 현상을 넘어서서 산업적 측면에서도 다양한 가능성과 성장의 지표로 작용하고 있습니다. 몇몇 사회학자들은 한류열풍이 단순히 일시적인 현상일 뿐이며, 한류 현상은 불과 몇 년 안에 사그라질 것이라고 주장하기도 했습니다. 그러나 그런 비관적인 예측에도 불구하고 한류는 여전히 세계 문화산업을 설명하는 데에 없어서는 안 될 키워드로 자리매김했습니다.


한국은 수출에 대한 경제 의존도가 높은, 대표적인 수출 강국으로 평가받고 있습니다. 과거에는 가발, 모자, 옷과 같은 공산품이 수출 대부분을 차지했다면, 이제는 텔레비전, 휴대폰 등 고부가가치사업의 제조품이 수출을 견인하고 있습니다. 또 이제는 제조물을 넘어서 문화, 콘텐츠를 수출하는 문화강국의 지위에 올랐습니다. 한류의 질적, 양적 성장은 세계 시장에서 한류의 확산과 열풍에 기여했으며 이를 통해 대한민국의 국가 브랜드를 강화하는 계기가 되기도 했습니다.



▲ 사진6 첫 번째 연사로 나선 프로튜서 테디 라일리의 모습

 


▲ 사진7 가수의 입장에서 한류에 대한 의견을 발표한 이승철씨의 모습

 


세션 5 '한류, 세계와 통하다'에 참석한 연사들은 이런 한류 현상을 우리가 어떻게 바라봐야 할지에 대해 다양한 의견을 들려주었습니다. 첫 번째 연사로 나선 테디 라일리는 세계적인 가수 마이클 잭슨과 스트비 원더의 프로듀서로도 유명한데요. 한국에서 SM, JYP와 같은 기획사와 일하면서 슈퍼주니어, 소녀시대, f(x), EXO 등과 일하며 벌써 3년째 한국에 머무르고 있다고 합니다. 그가 처음 한국에 왔을 때는 일주일로 예상했던 체류기간이 일주일에서 2주, 3주, 그리고 한 달, 두 달, 이렇게 계속 늘어났다고 합니다. 가수 이승철 씨는 테디 라일리와 같은 뛰어난 프로듀서와 한국에 3년째 머무르면서 음악 작업을 하는 것만으로도 한류의 우수성을 증명해주는 것이라고 말했습니다.



▲ 사진8 (사진 왼쪽) 한류의 미래전략에 대해 발표한 안석준 CJ E&M 음악사업부문 대표

 


▲ 사진9 안석준 CJ E&M 음악사업부문 대표의 발표자료 화면

 


시게오 마루야마 전 소니 뮤직엔터테인먼트/플레이스테이션 회장은 소녀시대를 처음 봤을 때 잘 트레이닝된 모습이 인상 깊었다고 합니다. 한국 가수들의 꾸준한 자기 개발과 음악에 대한 투자를 한류 열풍을 이끌 수 있었던 원인으로 봤습니다. 안석준 CJ E&M 음악사업부문 대표는 세계 각국에서 한류 열풍을 이어가기 위해 진행하고 있는 사업을 소개했는데요. 태국 출신의 가수를 발굴하여 한국의 가수와 콜라보레이션 작업을 진행한 사례를 소개했습니다. 콜라보레이션 음반을 한국에 우선 선보인 뒤 태국에 역수출하는 방식으로 문화의 현지화 전략을 취하고 있다고 말했습니다. 또 한류와 CT(문화기술)의 결합에 대해서도 언급했는데요. 문화기술의 발전이 한류 컨텐츠의 다변화, 가수와 프로듀서들의 역량 강화에도 도움을 줄 수 있다고 내다봤습니다.



▲ 사진10 발표 중인 홍상표 한국콘텐츠진흥원장의 모습

 


세션의 마지막 연사로 나선 홍상표 한국콘텐츠진흥원장은 k-pop을 통한 음악 한류의 현황을 진단하고 한류를 지속시키기 위해서 어떤 노력이 필요할지에 대해 3가지 의견을 밝혔습니다. 첫째는 창작자의 창작 역량을 강화해 글로벌 경쟁력을 확보하는 일입니다. k-pop이 지속해서 사랑받기 위해서는 음악 장르를 다양화하고 역량 있는 신인 가수를 육성하는 작업이 필요합니다. 콘텐츠 창작기반을 조성하는 차원에서 신인 뮤지션 발굴 프로그램을 진행했으며, 헬로루키라는 프로그램을 통해 장기하와 얼굴들, 국카스텐 등 75팀의 인디뮤지션이 대중들과 만날 수 있었습니다. 영세 음악제작사를 위한 다양한 지원을 강화하여 팝, 재즈, 락, 일레트로닉 등 다양한 장르별로 26개의 앨범 제작을 지원하기도 했습니다.


두 번째는 지속적인 교류의 장을 마련하는 것입니다. 한류 열풍이 시작된 일본은 물론이고 아직 한류가 낯선 국가에도 우리의 대중음악을 널리 알릴 수 있어야 합니다. 뛰어난 신인가수를 발굴하여 해외에 진출할 수 있도록 콜라보 공연, 공동 곡 창작 작업 지원, 국내 뮤지션과 해외 뮤지션의 지속적인 교류를 위해서도 힘쓰고 있습니다. 해외 쇼케이스를 통해서 k-pop의 진출지역을 확산시키기 위해 노력하고 있는데요. 미주/유럽/아시아를 대표하는 3개 음악마켓에 진출하여 공연 초청, 유통 및 라이선싱 상담, 프로듀싱, 뮤지션 홍보 등의 성과를 이뤘습니다. 서울 국제 뮤직페어를 개최하여 해외 바이어, 페스티벌 담당자와 국내 사업자를 매칭시켜 국제적인 음악 비즈니스 마켓의 기반을 닦기도 했습니다. 특히 2014년 서울 국제 뮤직페어에는 51개의 컨퍼런스 세션과 42개 팀의 쇼케이스 공연을 통해 국내외 5,500명의 사람들이 참관했는데요. 서울국제뮤직페어 기간 동안 575건의 비즈매칭이 제공되어 국내 사업자와 해외 바이어가 소통할 수 있는 계기가 되었습니다. 우수한 한국의 음악을 글로벌 음악 시장에 선보이고 물적, 인적 네트워크를 쌓아가는 일은 K-POP의 저변을 확대하는 일이 될 것입니다.



▲ 사진11 발표 중인 홍상표 한국콘텐츠진흥원장의 모습

 


세 번째는 CT(문화기술)를 접목하여 새로운 형태의 음악 한류를 창조하는 일입니다. 우리나라가 대내외적으로 IT 강국으로 알려진 만큼 선진 문화기술을 음악과 접목한다면 창의적인 콘텐츠를 만들어 낼 수 있습니다. 홀로그램 기술을 활용한 K-POP 콘서트, 테마파크 에버랜드의 K-POP 홀로그램 관은 개장 1년 만에 75만 6천여 명의 관람객을 끌어모으는 성과를 냈습니다. 또 3D 홀로그램을 기반으로 한 새로운 공연 장르를 개척한 동대문 클라이브 공연장 역시 국내외 많은 음악 팬들의 사랑을 받았습니다. 이처럼 음악과 문화기술의 만남은 새로운 융합을 선도해 K-POP 콘텐츠의 다양성을 확보하는 계기가 될 것입니다.



▲ 사진12 발표 후 기념 촬영 중인 연사들의 모습

 


한국 콘텐츠 진흥원은 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 위해 설립된 기관으로서 한류열풍의 질적, 양적 성장을 위해서 많은 노력을 기울여왔습니다. 홍상표 한국콘텐츠진흥원장이 강조한 3가지, 즉, 창작자의 창작 역량 강화, 지속적인 교류의 장 마련, CT(문화기술)를 접목한 새로운 음악 한류 창조는 한류 열풍의 기반을 닦고 한류를 지속시키는 밑거름이 될 것입니다. 2015년에는 또 어떤 한류 열풍이 세계를 휩쓸게 될까요? 한류를 위한 노력은 지금 이 시각에도 계속되고 있습니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 직접 촬영

- 사진1~12 직접 촬영



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김지현


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


착한 게임 모여라~! 굿게임쇼 코리아 2014

상상발전소/게임 2014.05.28 10:49 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 



신문이나 뉴스를 통해 ‘게임중독법’, ‘셧다운제’ 등 게임의 해로운 측면들을 제제하려고 만든 여러 용어들을 들어보셨을 것입니다. 게임에 대한 부정적인식이 많이 확산되고 그 심각성이 중대하다 판단되어 저런 규제안들이 생긴 것 같습니다. 하지만 게임이 흔히 생각하는 폭력성과 중독성을 지향한 것만 있는 것은 아닙니다. 착한 게임, 좋은 게임이라고도 불리는 기능성게임이라는 것이 있습니다. 일산 킨텍스에서 기능성게임 관련 최대 행사인 <굿게임쇼 코리아 2014>가 열렸습니다.

 

모든 사람이 즐길 수 있는 콘텐츠들이 모인 곳이라 그런지 확실히 가족단위의 관람객들이 많았습니다. 이 곳에선 꼭 기능성게임이 아니더라도 게임에 관련된 다채로운 전시 및 행사를 볼 수 있었는데요. 가장 눈에 띄는 것은 '추억의 게임장'과 '가정용 게임기의 역사' 전시였습니다. 어린 시절에 하던 게임들을 해보면서 관람객들은 추억을 되새기며 즐거워했습니다. 그 밖에 플레이스테이션 홍보관, 체험/스포츠 공간과 보드게임관 등 다채로운 볼거리와 체험행사 등이 있습니다. 행사장을 살펴보기 전에 먼저 기능성게임에 대해 알아보겠습니다.

 

 

 

기능성게임은 다양한 게임 형식을 활용해 교육, 과학, 의료, 국방 등의 콘텐츠를 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 고안한 게임입니다. 기능성 게임은 초기 군사용으로 사용하였으나 현재는 주로 교육과 훈련, 치료 등의 목적성 게임으로 게임 산업의 장르 다변화와 영역 확대는 물론 게임에 대한 부정적 인식 해소와 건전한 게임 문화 조성에도 기여할 수 있기 때문에 게임 업계의 관심이 고조되고 있습니다. 실제로 엔씨소프트, 한게임 등 국내의 여러 게임회사들이 공익목적으로 기능성게임을 개발하고 있습니다. 그리고 공공기관으로는 한국콘텐츠진흥원이 기능성게임종합포털을 운영하며 기능성게임에 대한 지원과 홍보를 하고 있습니다.

 

 

 

◎ Wii sports

닌텐도사의 Wii가 출시되었을 때 초기 타이틀로 출시되었던 게임입니다. Wii의 장점을 가장 극대화 시킨 게임이고 Wii를 대표하는 게임입니다. 센서로 사람의 동작을 인식하기 때문에 특정 스포츠를 할 때 필요한 동작을 그대로 사용합니다. 덕분에 몸이 불편한 사람도 집에서 가볍게 스포츠를 맛볼 수 있습니다. 실제로 <Wii sports>를 하고 나면 운동을 한 것처럼 힘이 듭니다. 보조기기의 발달로 최근엔 더 다양하고 재밌는 운동을 할 수 있습니다.

 

 

▲ 사진1 <위스포츠 리조트> 게임 화면

 

 

<리-미션(Re-mission)>

<리-미션>은 소아암 환우를 위해 만들어진 기능성 게임입니다. <위 스포츠>가 게임과 건강의 결합이었으면 이것은 게임과 의학의 결합입니다. <리-미션>은 환자가 게임을 거듭 플레이함으로써 질병에 도전하는 긍정적인 자세를 기르고 암과 싸우는 데 중요한 화학요법에 순응하게 하는 효과를 배양하는 게임입니다. 게임개발단계에서 여러 장애물이 있었지만 실험을 통해 확실한 효과를 증명했고 지금은 의학계에서 찬사를 받는 게임이 되었습니다.

* 리미션은 www.re-mission.net/에서 만나보실 수 있습니다.  

 

 

▲ 사진2 <리미션>

 

 

<Fold it>

<Fold it>은 `단백질 접힘`이라는 세포 내 현상을 연구하는 게임인데 실제 실험을 거쳐 점수를 매기는 방식이라고 합니다. 컴퓨터로도 해결하기 어려운 단백질 구조를 전 세계 게이머들의 참여를 통한 집단지성으로 해결하는 방식입니다. 10년간 과학자도 못 푼 문제를 6만 명의 게이머들이 해결하여 에이즈 치료에 큰 기여를 했습니다. 과학적배경이 전혀 없는 사람도 쉽게 따라할 수 있습니다.

* <Fold it>은 www.fold.it 에서 할 수 있습니다.

 

 

▲ 사진3 <Fold it> 게임 화면

 

 

이제 굿게임쇼 코리아 2014에서는 어떠한 작품들이 전시 되었는지 알아보겠습니다.  총 17개의 카테고리로 부스가 분류되어 있었는데 여기서는 5개의 부스를 중심으로 소개합니다.


 

 

▲ 사진4  행사장 입구 자전거 게임

 

전시장으로 들어가는 입구에 배치되어 있던 가상 자전거 게임입니다. 실제로 자전거를 타는 것처럼 해 볼 수 있는 게임입니다. 경쟁적 요소는 없지만 지형이 사실적으로 잘 구성되어 실제로는 달리기 힘든 산길 같은 곳을 쉽게 달려 볼 수 있습니다. 우리나라 지형을 그대로 구현했다고 합니다. 얼마나 달렸는지 기록되어 운동 관리에 도움이 될 것 같습니다. 전시장을 찾은 많은 부모님들과 자녀들이 이 게임을 함께 즐기는 모습이 자주 보였습니다.

  

1> 대기업관

대부분 중소기업이 참여하는 가운데 우리가 아는 대기업들도 몇몇 참여하였습니다.

 

 

◎ 한국마이크로소프트

Xbox 키넥트 게임을 소개하고 있었습니다. 사람의 움직임을 센서로 인식하여 여러 가지 스포츠 게임을 할 수 있습니다. 스포츠 게임의 경우 전신을 사용해야 하기 때문에 실제와 가까운 운동효과를 냅니다. 스포츠 게임 외에 여러 다양한 게임이 있지만 이곳 부스에선 소개되지 않았습니다. Xbox 키넥트는 응용 가능성이 무한합니다. 실제로 작년 12월엔 영진전문대학 학생들이 키넥트를 사용해 부족한 수화 교육이나 기초 통역 문제를 해결할 수 있는 '스마트 수화교육 시스템'을 시범 개발하였습니다. 이 외에 체육재활 등에도 키넥트가 쓰이고 있습니다.

                                                             


 ▲ 동영상1 Xbox 키넥트 게임 영상

  

 

(주)소니컴퓨터엔터테인먼트코리아

이번 행사에선 꼭 기능성 게임만 있는 것은 아니었습니다. 각종 첨단기술을 자랑한 게임들도 소개되고 있었는데요. 대표적으로 소니의 '플레이스테이션'이 전시되었습니다. 소니의 게임기술의 집대성을 확인할 수 있는 부스입니다.

 

 

▲ 사진5  플레이스테이션 부스

 

 

엔씨소프트문화재단

<리니지>를 개발한 엔씨소프트는 많이 들어보셨을 겁니다. 상업용 게임회사의 성공의 정수를 보여줬던 엔씨소프트였기에 '착한게임'과는 거리가 멀 것으로 생각하시는 분들이 많을 것이라 생각합니다. 하지만 엔씨소프트는 문화재단을 설립하고 공익목적 기능성게임을 개발하며 장애인 및 아동 등 사회적 약자 지원에 힘쓰고 있습니다. 여기서 만든 게임 <인지니홈>은 인지장애가 있는 아이들을 위해 만든 게임입니다. 터치스크린 방식으로 지속적인 피드백을 요구하는 게임이라 효과적으로 아이들의 인지기능을 개선할 수 있다고 합니다.

 

 

▲ 사진6   <인지니 홈> 소개 부스

 

 

2> 융합관

 

두뇌 활성화 뇌파게임

뇌파를 이용하여 집중력을 향상시키는 등의 효과가 있는 게임입니다. 다양한 미니게임 형식으로 되어있고 손을 쓰지 않고 오로지 뇌파만으로 컨트롤을 하게 됩니다. 본 부스에서는 중심을 잡는 게임이 소개되었습니다. 집중력이 흐트러지면 캐릭터가 균형을 잃으며 흔들립니다. 다시 집중을 하면 자세를 바로 잡습니다. 이를 통해 산만한 어린이들의 집중력을 효과적으로 키울 수 있을 것으로 보입니다.

 

 

▲ 사진7  <두뇌 활성화 뇌파 게임> 부스

 

 

3> 체험/스포츠

흔히 생각하는 화면을 보면서 하는 기능성게임 전시 외에 각종 체험과 스포츠를 접목한 게임에 관련한 부스도 있었습니다. 드론파이터라는 RC헬기를 체험해 볼 수 있는 부스가 있었는데요. 프로펠러가 4개가 있어 안정적인 비행을 하는 것이 특징입니다. 이 헬기를 조종하면서 여러 형태의 시합을 할 수 있습니다.

 

 

 사진8  직접 조종하는 소형 헬기 <드론파이터> 시연 부스

 

 

누구나 영화 속 주인공이 한번쯤은 되어보고 싶어 하죠. 각종 보안장치로 둘러싸인 보석을 훔치는 주인공처럼 레이저를 피해 미션을 달성하는 것이 목표인 게임이 있습니다. 얼마나 빠른 시간 내에 미션을 달성하는 지가 목표인 게임인데요. 난이도가 여러 개여서 원하는 난이도에서 게임을 하면 됩니다. 레이저에 닿으면 경고음이 울리고 일정 횟수 이상 부딪히면 게임이 끝이납니다.

 

 

▲ 사진9  <미션임파서블>의 한 장면 같은 <레이저 미로게임>



▲ 동영상2 <레이저 미로게임> 영상

 

 

이곳에는 새로운 형태의 스포츠들이 소개되어 있습니다. 탁구와 배드민턴을 결합한 스포츠, 원반 날리기와 골프를 결합한 놀이 등 다양한 새로운 스포츠들을 체험해 볼 수 있습니다. 넓은 공간에서만 할 수 있는 스포츠를 좁은 공간에서 할 수 있게 만든 것을 공통점으로 꼽을 수 있습니다.


 

▲ 사진10  뉴스포츠 부스

 

 

4> 교육관

여기에 전시된 게임들은 지능계발이나 무엇인가를 배우는 것에 초점이 맞춰진 게임입니다. <폴리 스틱>은 굴절되는 막대기를 이용해 다면체와 입체도형을 만들 수 있는 교육용 완구 개념인 것이죠. 어린 시절 '과학상자'나 '테크닉'같은 완구들을 좋아했던 어른들이라면 재밌게 즐길 수 있을 것 같습니다. 현존하는 완구 중 각 면이 정삼각형으로 이루어진 다면체(델타다면체)를 구현하는 최고의 제품이라고 합니다.


 

 ▲ 사진11  다면체와 입체도형을 만들 수 있는 <폴리 스틱> 부스

 

 

                                                             ▲ 동영상3 <폴리 스틱> 설명 영상

 

누구나 쉽게 드러머가 될 수 있다! 드럼 교육게임인 <스크린 드럼 스쿨>입니다. 드럼 패드와 프로그램을 통해 자기 수준에 맞는 드럽교육을 받을 수 있습니다. 스크린을 통해 따라가기만 하면 돼서 아주 쉽게 배울 수 있습니다.

 

 

▲ 사진12  <스크린 드럼 스쿨> 체험 부스

 

 

5> 기타
주한 네덜란드 대사관에서 제공한 스케이트를 타는 게임과 트램펄린을 사용한 게임입니다. 스케이트 타는 느낌을 최대한 살리기 위하여 특수 제작된 커버를 신발에 착용합니다. 트램펄린을 이용한 게임은 '슈퍼마리오'같은 횡스크롤 게임이고 트램펄린을 구르면 전진하고 점프를 뛰면 캐릭터도 점프를 뛰는 방식으로 진행됩니다.

 


▲ 사진13 주한 네덜란드 대사관 제공 게임 부스

 

 

한국해비타트는 어려운 이웃들을 위한 집짓기 활동을 펼치고 있는 국제 비영리단체로, 건축봉사에 참여하기 힘든 어린이를 위해 나눔 컨텐츠 <키즈빌더>를 개발했습니다. 부스에서 소개된 어플은 <위즈뱅크>입니다. <위즈뱅크>는 모바일을 통해 어린이들이 미션을 수행하고 현명한 소비를 할 수 있도록 구성되어있습니다. <위즈뱅크>를 통해 자연스럽게 용돈관리와 건전한 소비를 배울 수 있습니다.

 

 

▲ 사진14 한국해비타트 부스

  

 

◎ 부스 외에 각종 행사장 모습

24일 행사장에선 컵을 빠르게 쌓는 경기인 스피스스택스 국가대표 선발전이 열렸습니다.

 

  

▲ 사진15 스피드스택스 국가대표 선발전 연습 중인 아이들

 

 

8,90년대 오락실 및 가정용 게임기로 즐겼던 게임들을 체험하는 공간입니다. 주로 30대 남성분들이 가장 재밌게 구경하셨을 것 같습니다. 지금의 게임에 익숙한 아이들에겐 낯설게 보였지 않을까 합니다. 아울러 박물관처럼 역대 게임기를 전시한 공간도 있었습니다.

 

 

 ▲ 사진16 '추억의 게임장' 전경

 

 

기능성게임이라고 하면 지루할 것 같고 재미없을 것이라 생각했는데 막상 체험해보니 아니었습니다. 참신한 아이디어로 오히려 종전의 게임들을 더 교육적이며 생산적으로 바꾼 게임도 있었고 인지장애아동을 위한 게임처럼 기존의 교육방법보다 효율성을 극대화 시켜 게임만의 독보적인 장점을 보여준 것들도 많았습니다. 이처럼 게임을 통하여 삶의 질을 높일 수 있는 콘텐츠들이 많이 개발되고 있습니다. 기능성게임에 관심을 갖고 많이 찾아주면 더 좋은 게임들이 나오고 게임에 대한 인식이 개선되리라 기대합니다.

 

 

ⓒ 사진 및 동영상 출처

- 표지 직접 촬영

- 사진1 <위스포츠 리조트>게임화면 캡쳐 

- 사진2 <리미션>홈페이지 캡쳐

- 사진3 <폴드잇>게임화면 캡쳐 

- 사진4~16 직접 촬영

- 동영상1,2 직접 촬영

- 동영상3 '드림웍스' 제공

 

 

 


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


ITS GAME 2011, 3D게임의 성공열쇠는?

상상발전소/게임 2011.05.19 09:04 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


ITS GAME 2011에서는 "3D & 모바일 산업의 현황과 전망"이란 주제로 세미나가 열렸습니다.
3D는 2010년 화두가 되었었지요.

현재의 3D는 모바일 기기와 TV와 같이 큰 화면에서의 활용도 2가지로 나뉘고 있습니다.
이에 대해서는 아래 설명드릴게요.





"현재의 3D 모바일 기술현황"에 대해서는 LG전자의 곽재도 부장이 발표하였으며
"3D게임의 유럽시장 현황과 전망"에 대해서는 파커 컨설팅의 닉 파커 CEO가
"일본의 모바일 트렌드와 SNG 전망"에 대해서는 스페이스 아웃의 전영수 PD가 발표하였습니다.





꽤 넓은 세미나 행사장이지만 관계자들이 꽤 많이 찾아와
3D 모바일 게임 시장 전망에 대한 분석과 예측에 관한 강의를 듣기 위해 모였습니다.





강연자 분들도 서로 인사를 나누고 계십니다.
닉 파커 CEO는 닌텐도, 소니, 아타리 등에서 전략기획전문가로 활동하신 경력을 가지고 있습니다.
올해 게임업계경력 16년차이십니다.





먼저 강연에 나선 곽재도 부장은 본인 뿐만 아니라
아무도 2000년대 후반까지는 지금처럼 이렇게 스마트폰이 광범위하게 사용되고
3D 기술이 상용화될지 제대로 예측하지 못했다고 회고합니다.
3D 기술의 이론 자체는 그다지 어려운 것이 아니지만 컨텐츠 수급과
이를 구현하기 위한 여러 전제가 갖추어지지 않아 급박한 3D의 발전이 놀랍다고 합니다.




지난 3년간 모바일 기기는 눈부시게 발전을 거듭하고 있습니다.
2008년에는 터치 기술이 적용되었고, 2009년에는 앱스토어가 발전하고,
2010년에는 여러 기술이 융합되고 SNS가 강화되는 모습을 보였습니다.
그리고 2011년에는 모바일 기기에 3D가 확대되고 있는 추세입니다.




곽재도 부장은 모바일 기기와 3DTV에서의 3D는 전략을 달리해야 한다고 충고합니다.
모바일 기기에서는 3D에 장기간 집중할 수 없는 단점이 있어서
모바일 기기에서 체험판을 경험하고
3DTV에 연결하여 풀버전을 플레이할 수 있도록 하는 것이 좋다고 하는군요.




모바일 기기에서의 3D의 활용에 대한 라이프 스타일도 이해해야 하는데
처음엔 3D 영화를 보기만 하다가, 좀 더 다른 3D로 게임 등을 경험하길 원하고
다음으론 3D 컨텐츠를 직접 제작하는 단계를 거쳐, 서로 공유하는 단계로 발전한다고 합니다.
따라서 유저가 함께 창작하는 자유도가 높은 게임과,
다른 사람과 SNS로 공유하는 확장성이 높은 게임이 주목 받을 수 있습니다.





이어서 강의에 나선 닉 파커 CEO는
좀 더 3D게임에 대해 부정적인 분석을 내놓았습니다.





일단 전세계 게임 시장을 살펴보면
패키지 시장은 감소하고, 다운로드 게임이 확대되기 시작했으며
온라인 게임이 점점 더 늘어나고 있는 추세입니다.
온라인 게임의 경우 최근에 캐주얼 게임과 모바일 환경이 증가세를 보이고 있습니다.





이에 따라 전통적인 유통 시장 구조도 변화하고 있습니다.
SNG 등 새로운 게임 플랫폼의 개발사가 등장하였고
이들은 유통구조를 거치지 않고 직접 소비자에게 판매를 하고 있습니다.





3D 게임에 대해서는 처음 15분은 놀랍다는 반응이지만
그 이후는 장점을 느끼지 못하는 경우가 대부분인지라 아직까진 발전 가능성이 적어보인다는 평가입니다.
닌텐도의 경우 3DTV의 전세계 보급률이 30%를 넘지 않으면 Wii2는 3D를 적용하지 않겠다라고 밝힐 정도로
아직 3DTV에 대응하는 3D게임에 대해서는 부정적입니다.

그렇지만 모바일 기기의 3D기능에 대해서는 닌텐도 3DS를 출시할 정도로 쉽게 생각하고 있습니다.





마지막으로 단상에 선 전영수 PD는 일본의 엄청난 모바일 시장에 대해
한국 게임회사들이 수출에 눈을 돌려야 할 것이라고 조언합니다.
일본 모바일 게임시장은 1,331억엔 무려 우리 돈으로 1조 8천억원에 해당하는 어마어마한 시장입니다.
일본에서는 온라인 게임시장보다 모바일 게임시장이 더 커버렸습니다.





이런 모바일 게임의 성공에는 3개의 모바일 게임 포털업체가 자리잡고 있는데
이 곳에 진출하기 위해서는 생각외로 굉장히 개발과 진입장벽이 높지 않은 상황이니
꼭 눈을 돌려 이 큰 시장에 진출하라는 조언입니다.
일본에서는 1인당 스마트폰을 2개 가지고 있는 문화가 퍼져 있다고 합니다.
하나는 유선통화를 위한 것이고 하나는 컨텐츠를 사용하는 목적이라네요.

ITS GAME 2011을 통해 유럽과 일본의 게임 시장
그리고 3D 모바일 개발 전략에 대해 설명을 듣고 다들 만족해하는 분위기네요.
저 역시 흔하게 알 수 있는 내용이 아니라 맘에 들었습니다.
앞으로도 이런 유용한 정보를 얻을 수 있는 무료 게임 세미나가 많이 개최되길 기대합니다!


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 신종현



저작자 표시 비영리 변경 금지
신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠의 보물섬! 콘텐츠 도서관을 알아볼까요?

상상발전소/KOCCA 행사 2011.04.22 11:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
도서관에서 책만 읽지 않고 좀 더 다양한 콘텐츠를 즐기고 싶으세요?
콘텐츠들에 대한 보다 전문적인 자료들을 찾고 싶으시다고요?


그럴 땐 이곳!!!

<콘텐츠 도서관>을 방문해보세요.
영화, 게임, 만화, 음악 등 콘텐츠들과 관련 정보들이 분야별로 모여 있습니다.
어떤 식으로 구성되어 있는지 좀 더 자세히 들여다볼까요?


콘텐츠 도서관은 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 건물 2층에 있어요.





크게 세 분류로 콘텐츠 전문 도서실, 멀티미디어실, 멀티미디어 자료실로 구성되어 있습니다.



우선 <멀티미디어 자료실>부터 들어가 보았어요.



쨘~ 이 규모가 보이시나요?


이곳에는 각종 방대하고 다양한 콘텐츠들이 구비 되어 있답니다.
영화의 DVD와 VHS에서부터 게임, 음반, 소설책, 방송자료까지! 국내 및 국외의 다양한 콘텐츠들이
이렇게나 많이 모여 있다니, 정말 콘텐츠 부문에서는 최고의 도서관이라고 할 수 있겠네요.







눈돌아가는 소리 들리시나요@▽@;;

<멀티미디어실>은 어떨까요?
멀티미디어실은 이곳에 방문했던 기자의 마음을 가장 많이 흔들어 놓은 곳이기도 합니다.






멀티미디어실은 영상자료 감상 공간과 게임시연 공간으로 구분할 수 있습니다.
영상자료 감상 공간에는 DVD 및 VHS 플레이어가 갖춰져 있어
원하는 포맷의 자료를 마음껏 감상할 수 있더라고요.
게임시연 공간을 볼까요?

 X-BOX, X-BOX 360, 플레이스테이션 2 & 3, 닌텐도 WII, 드림캐스트, 게임큐브, 거기다 보드게임까지…? 와~ 여기에 없는 게임기가 뭐예요?





당장 게임 하나 찾아다가 실행해 보고 싶은 마음이 굴뚝 같았지만, 눈물을 머금고 참았답니다.


마지막으로 <콘텐츠 전문 도서실>입니다.





위의 두 곳이 보편적인 보물섬이라면 콘텐츠 관련 산업계에는 이곳이야말로
알짜 노다지라고 할 수 있겠더군요.
우선 콘텐츠 전문 도서실은 자료 검색 공간, 도서 자료 열람 공간, 도서 자료 배치 공간으로
이루어졌다고 볼 수 있겠네요.
자료 검색 공간에서는 인터넷으로 각종 자료를 검색할 수 있고
국회도서관, 국립중앙도서관, KERIS의 자료들을 무료로 이용할 수 있습니다.
도서 자료 열람 공간은 배치된 자료들을 앉아서 볼 수 있는 곳이고요.





도서 자료 배치 공간은 각종 콘텐츠 산업들에 관련하여 한국콘텐츠 진흥원에서 발간한
각종 국내 콘텐츠들의 산업 백서 및 발간 보고서, 정기 간행물에서부터
국외 콘텐츠들의 동향, 연구 보고서 등의 알짜배기 정보들이 년도 별로 가득 즐비해 있습니다.
시장조사 및 이용자, 수출입 현황에서부터 국외 시장 진출 전략까지 꽉꽉 눌려 담겨 있으니
업계 분들에게는 정말 큰 도움이 될 지식공간입니다!





그뿐만이 아니라 콘텐츠 관련 도서나 아트웍-설정 책과 잡지들도 있어서
콘텐츠에 관심이 있는 분이라면 누구라도 이곳을 찾고 싶어질 거예요.




Q. 자료들은 어떻게 대출할 수 있나요?

A. 콘텐츠 도서관에 회원 가입을 하셔야 해요. 콘텐츠 도서관 홈페이지에서 회원가입을 하신 후 가입 보증금을 입금하고(탈퇴 시 보증금은 전액 환급), 신청서류를 작성하셔서 도서관에 제출하면 도서 대출이 가능합니다. 더 자세한 정보 및 신청서류는 콘텐츠 도서관 홈페이지에서 확인하실 수 있습니다.
방문할 시간이 없거나 너무 먼 경우에는 대출 서비스와 원문복사 서비스를 택배 및 우편으로 받을 수 있어요.


 
Q. 자료가 너무 많아서 못 찾겠어요! 또는 원하는 자료가 대출이 안 되요!

A. 걱정하지 마세요.
자료 검색 PC가 갖춰져 있고 청구기호별로 잘 구분되어 있어서 찾는데 큰 어려움은 없습니다.
너무 찾기 어려우시면 사서 분들께 도움을 요청하세요.
그리고 콘텐츠 도서관 안에는 복사기 2대와 프린터, 스캐너가 각 1대씩 준비되어 있습니다.
복사 및 프린터는 소정의 금액이 청구되니
자세한 사항은 콘텐츠 도서관 홈페이지를 참고하는 것이 좋겠지요!

자료검색 PC와 복사기

 

Q. 이용 시간과 방문 방법이 궁금해요.

A. 월~ 금요일 9시부터 18시까지 이용할 수 있습니다. (토, 일, 공휴일 휴관)
상암동에 있는 한국콘텐츠진흥원의 2층에 있고 대중교통을 이용하실 때 가장 가까운 버스 정거장은 누리꿈 스퀘어 정거장입니다. 승용차를 이용하시면 한국콘텐츠진흥원 주차장을 이용하실 수 있어요.


콘텐츠 도서관 홈페이지를 방문해보세요! 더 많은 정보를 얻으실 수 있습니다.
 콘텐츠 도서관 홈페이지: http://library.kocca.or.kr

주소: 서울시 마포구 월드컵북로 400 한국콘텐츠진흥원 2층
전화: TEL)02-3153-1373,6,7


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 임성완

 
저작자 표시 비영리 변경 금지
신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.