최근 기업들은 대부분 플랫폼 기업을 지향한다. 가치를 만드는 생산자와 그 가치를 사용하는 소비자가 자유롭게 만나고 연결되는 플랫폼은 대부분 기업에 매력적인 성장 모델로 비친다. 하지만 아직 국내에서는 플랫폼 비지니스의 수익 모델이 취약한 편이다. 네트워크 효과를 창출해 수익을 얻어야 하는 플랫폼 비지니스의 수익 창출 전략을 고민한다.

글 이승준 로아컨설팅 이사, 경영학 박사


페이스북, 구글, 애플, 알리바바, 에어비앤비, 우버 등 요즘 잘나가는 기업들의 비지니스 모델을 살펴보면 한 가지 공통점이 있다. 그것은 이들 기업 모두 플랫폼 비지니스 모델을 구현한다느 ㄴ점이다. 플랫폼 비지니스 모델이란 사업자가 직접 제품 또는 서비스를 제공하는 것이 아니라 제품이나 서비스를 제공하는 생산자 그룹과 이를 필요로 하는 사용자 그룹을 연결하는 것이다. 사업자는 생산자 그룹과 사용자 그룹이 플랫폼 내에서 활발하게 거래하도록 함으로써 가치를 생성하고 궁극적으로 수익을 창출한다.


플랫폼이란 단어는 본래 기차를 타고 내리는 물리적인 공간, 또는 강사, 지휘자, 선수 등이 사용하는 무대나 강단을 뜻한다. 하지만 현재는 특정장치나 시슴템등을 구성하는 기초가 되는 틀을 지칭하는 용어로 많이 사용된다.


오늘날 제조, 유통, 전자, IT 등 분야를 가리지 않고 많은 기업이 플랫폼 사업자를 궁극적인 목표로 삼고 있다. 그만큼 현대 기업에 있어 플랫폼 전략은 매우 중요하다. 따지고 보면 휴대폰 시장에서 존재감이 없던 애플이 노키아, 블랙베리, 모토로라 등 유수의 경쟁자들을 물리치고 스마트폰 시장의 강자로 군림하게 된 이유도 앱스토어라는 플랫폼 전투에서 승리했기 때문이다.




최근 기업들의 성장 전략을 살펴보면 대부분 플랫폼 기업을 지향한다는 사실을 쉽게 알 수 있다. 이는 플랫폼 비지니스 모델이 분야를 막론하고 대부분 기업에 매력적인 성장 모델로 비친다는 점을 시사한다. 사실 플랫폼 비지니스 모델의 매력은 가치를 만드는 생산자와 그 가치를 사용하는 소비자가 자유롭게 만나고 연결되는 장이 존재한다는 점이다.


다시 말해 플랫폼 비지니스 모델의 특징은 생산자와 소비자가 다양하게 '연결'되는 '양방향'에 있으며, 생산자와 사용자는 랜덤으로 연결된ㄴ 구조를 가진다. 이를 양면시장(Two-sided Market) 이라고 부른다.


양면시장이란 과연 무엇일까? 사용자가 새로운 금융 상품에 가입하기 위해 은행을 찾아가는 모습은 전형적인 단면시장이라고 할 수 있다. 이렇나 단면시장에서는 판매자가 구매자를 직접 상대하는 것이 특징이다. 반면 양면시장은 플랫폼 내에서 다양한 판매자와 구매자 간에 상시적인 거래나 나타난다.


양면시장은 우리 주위에서도 흔히 볼 수 있다. 예를 들어 신문사나 잡지사는 비교적 저렴한 가격으로 독자에게 콘텐츠를 제공하고 지면에 광고를 게재함으로써 대부분 수익을 창출하는데, 이는 전형적인 양면시장의 사례라고 할 수 있다. 이 때 신문사와 잡지사는 독자와 광고주라는 두 개의 다른 집단을 상대하고 양쪽을 연결하는 연결 고리 역활을 함으로써 양쪽 고객 모두를 만족하게 한다.


양면시장이 활성화하려면 네트워크 효과가 필수적이다. 여기서 네트워크 효과(Network Effect)란 특정 상대 집단의 ㅇ크기가 클수록 높은 이익이나 효용을 얻는 효과를 말한다. 예를 들어 페이스북의 월간 이용자 수는 약 18억 명에 달한다. ㅇ렇게 많은 사람이 방문하는 길목에 광고나 서비스가 노출 된다면 마케팅에 도움이 되기 때문에, 기업은 높은 광고비나 수수료를 지불하고서라도 페이스북 플랫폼에 들어가려고 할 것이다. 


이처럼 충성도가 높고 사용자 수가 많은 한쪽 측면을 먼저 확보할 수 있다면 해당 플랫폼에 입점하려는 판매자 집단은 비교저거 쉽게 확보할 수 있다. 이러한 현상은 플랫폼 비지니스 모델에 공통적으로 나타나는 현상이다.





플랫폼 비지니스의 수익모델은 크게 중개 수수료, 구독료, 광고료, 라이센싱, 아이템 판매 등으로 구분된다. 애플의 앱스토어, 우버, 에어비앤비, 알리바바 등이 중개 수수료 모델을 선택하고 있다. 애플은 앱스토어 입점을 신청한 어플을 검토한 후 입점을 승인하고 유료 판매 시 수수료 30%를 가져간다. 우버도 드라이버가 벌어들니 매출의 0~30%를 중개 수수료 명목으로 가져간다. 호텔을 중개하는 호텔엔조이닷컴은 수수료 형태로 판매액의 7~20%를 가져간다. 전 세게 최대 숙박 공유 플랫폼 에어비앤비는 숙박을 예약한 게스트와 숙소를 빌려주는 호스트로부터 중개 수수료를 받는다. 이처럼 중개수수료 모델은 플랫폼 비지니스에서 가장 흔하게 볼 수 있는 수익 모델이다.


두 번째, 구독료는 제품이나 서비스에 대한 비용을 한 번 또는 지속적으로 미리 지급하는 고객을 확보하는 수익 모델이다. 예를 들어 채용에 특화된 버티컬 플랫폼 링크드인은 기본적인 서비스를 무료로 제공하면서 고급 정보 서비스는 프리미엄 구독료를 받는다. 링크드인의 수익 중 프리미엄 구독료 매출의 비중은 약 18%고 나머지는 광고와 솔루션에서 발생한다.


세 번째는 광고다. 구글과 페이스북처럼 거대한 사용자 집단을 가진 플랫폼 기업은 매출 대부분이 광고 수익으로 발생한다. 구글의 2015년 매출액 745억 달러의 90%가 광고에서 나온 것으로 나타났다.


네 번째는 라이센싱이다. 라이센싱은 계약된 조건에 따라 제품이나 서비스를 사용할 권리를 개인이나 기업에 제공 하는 것을 말한다. 예를 들어 아마존 웹서비스(AWS)는 기업이 대규모의 IT 인프라에 투자하지 않고도, 마치 전기처럼. 사용한 만큼 지불하는 클라우드 서비스를 제공한다. AWS는 클라우드 분야에서 마이크로소프트와 구글, IBM을 합친 것 보다 큰 규모로 성장했다. AWS 매출은 아마존 전체 매출의 1/10 수준이나 영업 이익은 전체의 30%를 상회한다. 


마지막 다섯 번째는 아이템 판매다. 플랫폼에서 유용하게 사용할 수 있는 기능을 판매해 수익을 창출하는 모델로 게임 아이템, 캐릭터, 기프티콘 판매 등이 일반적이다.


많은 기업이 궁극적으로 플랫폼 비지니스 모델을 지향하지만 실제 플랫폼 비지니스 모델을 구현하기란 매우 어렵다. 플랫폼에 참여하는 다양한 이해관계짜의 역할, 그리고 그 들이 플롯폼에 참여함으로써 얻게 되는 궁극적인 인센티브를 명확하게 제시해야 하기 때문이다. 그렇게 하지 않고 플랫폼 사업자의 이득만 생각한다면 해당 플랫폼은 제대로 작동하지 않을 가능성이 높다.


국내에서는 카카오와 라인 등 모바일 메신저 기반의 플랫폼 비지니스 모델 외에 아직까지 성공한 플랫폼 비지니스 모델이 많지 않다. 수익 모델도 취약한 편이다. 플랫폼 비지니스 모델이 성공하려면 먼저 사업에 참여하는 이해관계자들을 어떻게 모으고 사용자 그룹에 어떤 차별화된 가치를 제공하여 네트워크 효과를 창출할 것인지에 대한 전략이 명확히 규정되어야 한다. 플랫폼 기업은 플랫폼에 참여하는 사용자와 판매자 그룹이 활발하게 활동할 수 있도록 제도적인 장치와 사업 요건들을 제공하는 데 집중해야 할 것이다.



격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
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케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산이 플랫폼 방식으로 전화하고 있다. 이는 문화콘텐츠에 가장 적합한 방식이다. 영화나 음악, 만화 등은 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 하기 때문이다. 창작자들은 플랫폼 생태계에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 문화 창작에는 최적의 조건이다.


글 이명석 문화비평가

 

세계 시가총액 상위 10대 기업을 글로벌 IT 기업이 석권하고 있다. 애플, 알파벳(구글), 마이크로소프트, 아마존, 페이스북에 이어 중국의 텐센트도 10위권이다. 그런데 이들을 통칭하는 또 다른 이름이 있다. 플랫폼(Platform) 기업! 이들은 막강한 플랫폼을 무기로 고객사, 소비자, 인력, 아이디어를 빨아들이고 있다. 그 속도와 영향력은 과거 어떤 산업과도 비교할 수 없을 정도로 빠르고 강력하다. 전통적인 제조업은 물론 하이테크기업도 플랫폼위주로 변화하는 시장의 룰을 힘겹게 받아들이는중이다.

플랫폼을 장악한 기업들은 별다른 비용을 들이지 않고도 유능한 창작자와 고객, 관련 기업을 끌어들인다. 아마존과 알리바바의 상거래 플랫폼은 지상의 모든 상행위를 흡수하고 있다. 애플의 아이폰에 발을 들인 사람들은 OS의 플랫폼에 이끌려 또 다른 애플 제품과 서비스를 이용할 수밖에 없다. 문화콘텐츠 업계에서도 신문사, 방송국, 음반 제작사 등의 전통적인 미디어 기업들이 유튜브와 아이튠즈 같은 플랫폼 서비스에 헤게모니를 넘겨주고 있다. 페이스북, 인스타그램, 카카오톡, 라인 등의 SNS와 메신저 서비스는 다양한 플랫폼을 연결하며 콘텐츠 비즈니스의 새로운 파워로 등장했다.

플랫폼 전쟁은 이제 막 시작됐다고 한다. 이에 따라 세계의 산업 지형도는 어떻게 요동치고 있는가? 문화콘텐츠 업계에는 어떤 플랫폼이 등장하고 있는가? 그리고 콘텐츠 기업과 개인 창작자들은 이 시대에 어떻게 적응해야 할까?

 


이곳은 천국으로 가는 입구입니다.” 유럽과 미국에 상업철도가 본격적으로 깔리기 시작하던 시대, 기차역에는 이런 문구가 적혀 있었다. 철도는 모든 이의 생활을 혁신적으로 바꾸었다. 이전에 장거리 여행은 부유한 귀족 또는 건장한 모험가나 할 수 있는 것이었다. 그러나 이제는 누구나 낯선 세계를 발견하는 즐거움에 동참하게 됐다.

기차 수송으로 각 지역의 물자가 자유롭게 오가면서 산업과 상거래의 패러다임도 바뀌었다. 지역마다 달랐던 시간대와 부정확한 시계가 열차 사고를 방지하기 위해 통일됐고, 방대한 조직을 효과적으로 관리하기 위해 맥컬럼 시스템이라는 조직 관리 시스템이 도입됐다. 더불어 모든 중대한 일은 기차역 중심으로 이루어졌다. 관공서와 시장과 극장은 역 근처에 세워졌고, 역 광장은 대규모 정치 집회와 문화 공연의 장이됐다. 이것이 플랫폼의 막강한 힘이다. 철로를 깔고 기차가 오가게하니, 모든사람이 몰려와 수많은 일을 벌인다.

플랫폼을 느슨하게 정의하면 제조 시스템이나 서비스 에서 공통적이고 반복적으로 사용하는 모듈정도로 이야기 할 수 있다. 플랫폼은 공장에서 제품을 만드는 프로세스, 우편 서비스, 인쇄 기술, 세미나 노하우 등 다양한 영역에 존재한다. 그러니까 IT기술의 발전 때문에 만들어진 개념은 아니다. 그러나 최근 언급되는 플랫폼은 새로운 형태의 정의를 더할 필요가 있다. 플랫폼은 판매자와 구매자 양쪽을 하나의 장으로 끌어들여 새로운 가치를 창출하는 방식이다. 가령 편의점은 동네 상권의 가장 성공적이고 지배적인 플랫폼이라 할 수 있다. 우리는 거기에서 라면과 휴지를 살 뿐 아니라, 택배를 보내고, 공연 티켓을 사고, 새로운 아이돌 그룹의 뮤직비디오를 본다. 판매자는 편의점을 통해 무엇을 서비스할까 고민하고, 소비자는 필요한 게 있으면 일단 편의점에 들른다. 아주 매력적인 교집합이다. 특히 누구에게? 편의점이라는 플랫폼을 전국에 깔수있는 체인 사업자다.


 


IT기술은 바로 이 플랫폼과 가장 잘 맞아 떨어진다. “모든제품은 플랫폼이다(Every Product’s a Platform).” 2005<하버드비즈니스리뷰>에 이런 제목의 논문이 발표됐다. IT 기업의 발전과 더불어 다양한 플랫폼이 개별적인 상품보다 훨씬 중요한 역할을 하게 된 것이다.

초기 인터넷의 강자 야후는 검색만 강조하는 앙상한 플랫폼 때문에 후발 주자들에게 급속히 추월당했다. 반면에 아마존 CEO 제프 베조스의 혜안은 놀라웠다. 아마존이 설립될 때만 해도 물류 기업들은 일반적으로 비용 절감을 위해 IT 센터를 아웃소싱했다. 그러나 아마존은 컴퓨터 서버와 온라인 거래 소프트웨어 등의 IT시스템이 핵심이라고 생각해 거기에 집중 투자했다. 초반에는 큰 적자를 감수해야 했지만, 이렇게 얻어낸 플랫폼을 다양한 분야에 활용할 수 있게 됐다. 아마존의 라이벌이라 할 수 있는 전통적 서점 체인 보더스조차 아마존의플랫폼을이용할수밖에없다.

삼성과 애플을 비교할 때도 플랫폼을 이야기한다. 시장점유율은 양쪽이 비슷하지만 영업이익은 애플이 압도적이다. 애플은 모든 플랫폼을 확보하고 있어 기기를 팔면 관련 수입이 자동으로 들어온다. 그러나 삼성은 스마트폰을 팔더라도 플랫폼 업체인 구글과 수익을 나눌 수 밖에 없다.

플랫폼 전쟁은 글로벌 IT 기업 사이에만 벌어지는 게 아니다. 최근 크고 작은 기업들이 플랫폼 개념의 서비스를 앞다투어 내놓고 있다. 제조업이라할수있는 전기 자동차 기업 테슬라도 플랫폼 기업으로의 전환을 선언했다. 특히 스타트업이라고 부르는 업체 대부분이 플랫폼 기업을 지향한다. 사물 인터넷으로 모든 기기와 사물이 연결되면서 산업 간의 경계 가 허물어지고, 작은 아이디어와 기술력으로 영향력 있는 플랫폼을 만드는 게 가능해졌기 때문이다.

획기적인 플랫폼을 통해 전통적인 산업 분야까지 장악 할 수 있다. 우버가 택시업계, 에어비앤비가 숙박업계, 배달 어플이 야식 시장에서 성공적인 결과를 보여주면서 갖가지 플랫폼에 대한 아이디어가 쏟아져 나오고 있다.

 


전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산은 플랫폼 방식으로 전환하고있다. 문화콘텐츠는 여기에 가장 적합하다. 영화, 음악, 만화 등의 콘텐츠는 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다는 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 한다. DVD음반이라는 아날로그 시장에서 지식콘텐츠동영상음원의 디지털 시장으로 전환하면서 플랫폼의 역할은 더욱 커졌다. 콘텐츠를 제작하는 플랫폼, 판매하는 플랫폼, 소비하는 플랫폼의 경쟁이 치열하다.

만화로 보자면 과거에는 잡지사라는 강력한 미디어가 창작자의 선정에서 작품의 유통까지 손아귀에 쥐고 있었다. 소수의 질 높은 작품을 정선하는 방식이었다. 인터넷 만화 초창기에도 이와 유사한 방식이 활용됐다. 그러나 웹툰이라는 개방적인 플랫폼이 이 게임을 완전히 뒤바꿨다.

아마추어들이 자유롭게 플랫폼을 빌어 발표한 작품들이 전통적인 만화를 능가하는 인기를 끌었다. 독자들도 만화책이 아니라 웹에서 만화를 즐기는 플랫폼에 완전히 적응했다. 네이버 웹툰은 안정적인 원고료를 주고 인기 작가의 연재를 관리하는 시스템, 그리고 플랫폼만 제공해 자발적인 연재가 가능한 방식으로 이원화해 10년 이상 웹툰 시장을 지배해왔다. 후발 주자들은 유료 서비스와 정선된 콘텐츠라는 새로운 플랫폼으로 이에 도전하고 있다.

아프리카TV등의 동영상 서비스, 팟빵 등의 팟캐스트 역시 플랫폼 비즈니스의 주요한 형태다. 소규모 방송을 다양한 시청자와 연결하는 모듈을 만들고, 이를 통해 광고와 유료 결제 등의 비즈니스와 결합하는 것이다. 플랫폼은 개인 창작자들이 기술적자금적 한계로 갖출 수 없는 서버, 스트리밍 시스템, 수익 구조를 제공하며 다양한 콘텐츠의 놀이터를 만들어가고있다.

스마트폰 어플 시장은 그야말로 플랫폼의 춘추전국시대 라고 할 수 있다. 여기에서도 다양한 생활 서비스는 물론 문화와 관련된 파괴력 있는 플랫폼을 만들기 위한 시도가 이어진다. 노래방 어플은 개인이 계속 새로운 노래를 업데이트해서 즐길 수 있게 해준다. 게다가 <판타스틱 듀오> 같은 음악 예능에서 인기가수와함께 듀엣으로 노래 할 기회까지 제공한다.

카카오톡과 라인 등의 메신저 서비스가 확보한 막대한 숫자의 고객을 다양한 콘텐츠 플랫폼으로 연결하는 방식도 주목할 만하다. 게임, 웹툰, 웹소설, 잡지, 쇼핑몰, 강의 등의 다양한 형태가 시도되고 있는데, 기존 매체와의 경쟁 속에서 새로운 플랫폼 모델이 어느정도의 성과를 거둘지 주목된다.

게임업계는 강력한 코어 고객을 모을 수 있기 때문에 이를 중심으로 다양한 플랫폼 전략을 시도해왔다. 엑스박스와 닌텐도 DS 등 게임기를 중심으로 독자적인 생태계를 구축하려는 시도가 있었고, 최근에는 모바일, VR, 스마트 TV 등의 여러 하드웨어를 관통하는 플랫폼을 만들려는 시도가 눈에 띈다.

모바일을통해 학생과 학원을 연결하는 식의 O2O(Online to Offline) 플랫폼도 다양한 가능성을 보여준다. 플랫폼 비즈니스의 한 축은 특별한 기능을 공유하는 사람들만을 위한 서비스다. 공연자나 연주자를 위한 연습실 대관 플랫폼, 영화 스태프가 진행 일정을 공유할 수 있는 플랫폼, 다양한 영상 장비를 빌릴 수 있는 플랫폼, 문화계 지망생과 교육자를 연결하는 플랫폼 등 문화콘텐츠에 특화된 어플도 충분한 수요가 있을 것으로 보인다.

아직 스케치 단계인 콘텐츠 아이디어를 플랫폼에 올려 전문가의 자문과 기업체의 협업, 금융 투자를 받을 수 있는 창작 비즈니스 플랫폼도 가능하다. 각종 지원 제도 역시 한두 번의 발표와 검토에 그치는 것이 아니라, 꾸준한 멘토링이 가능한 플랫폼 구축으로 나아갈 수 있다.

 


많은 IT 관련 비즈니스가 그렇듯 플랫폼 역시 외형만 이식하려는 시도는 곤란하다. 사람들이 도대체 왜 플랫폼을 이용하려고 하는지 생각해야 한다. 플랫폼 정신의 핵심은 개방과 공유다. 이는 미국 샌프란시스코 주변 IT 기업들의 문화와 연관 지어 생각해야 한다.

이들은 창업 초창기부터 공유에 익숙한 문화를 발전시켜왔다. 최소한의 경비로 사업을 시작하기 위해 사무실과 인터넷 서버를 공유했고, 소프트웨어 소스와 운영체제를 공개해 전 세계인이 함께 기술을 발전시키도록 했다. 위키피디아 나 TED 강연 등의 지식 공유 프로젝트는 막대한 잠재력을 보여주었는데, 이는 여러 플랫폼 비즈니스의 철학과 긴밀히 연결된다.

구글은 구글 글래스와 안드로이드 웨어 등의 새로운 플랫폼 환경을 발표하면서 독립 개발자들을 초대해 여기에 맞는 기능을 개발하도록 독려한다. 애플 역시 제품의 설계도에 해당하는 API(응용프로그램 인터페이스)를 공개해 누구든 아이폰과 맥북 어플을 만들 수 있게 한다. 테슬라 역시 관련특허를 모두 공개했다. 이제 개발자들은 까다로운 기초 공사 없이 API를 적당히 조합하고 아이디어를 더해 쉽게 어플을 만들 수있다.

콘텐츠 플랫폼에서도 자본이 많이 들어가고 관리가 어려운 콘텐츠는 전문 플랫폼 제공사가 맡아 필수적인 툴을 공유하는 방식이 기본이다. 개발자 혹은 창작자는 창의적인 콘텐츠 개발에만 몰두 할 수 있는 환경이 조성된 것이다.

그리고 여기에는 필수적인 조건이 더해져야 한다. 플랫폼 사업자와 콘텐츠 제공자가 수평적 관계에서 합리적으로 이익을 얻는 구조다. 과거의 유튜브처럼 사용자가 곧 소비자라는 식의 자유로운 시스템에서 콘텐츠의 질은 한계를 가질 수밖에 없다. 보다 질 높은 콘텐츠를 만들고 거기에서 더 큰부가가치를 얻으려면 창작자들이 납득할 수 있는 수익 구조를 갖추어야 한다. 플랫폼 비즈니스의 공유협력 문화와 전통적 인수직 관계의 갑을 문화는 분명 큰 차이가 있다. 이를 분명히 이해해야 한다.

플랫폼 업체는 지명도와 신뢰도가 매우 중요하다. 그것은 단순히 기술적으로 세련되다는 의미 이상이다. 많은 창작자와 소비자가 모이는 플랫폼이 훨씬 풍성한 생태계를 만들 수 있기 때문이다. 이제 선도적인 플랫폼 비즈니스는 존경과 팬덤까지 얻는다. 애플과 샤오미의 성공에는 그 플랫폼을 공유하는 창작자와 소비자, 양쪽의 팬덤이 크게 작용해왔다. 나의 어플,내가 만든 작품이 그 브랜드의 마켓에 올라가는 것 자체가자랑스럽다는 마음을 심어줘야 한다.

플랫폼은 지식 사회의 꽃이라고도 한다. 창조를 제외한 온갖 번거로운 과정은 플랫폼에 위임한다. 플랫폼 생태계의 수많은 움직임에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 그 과정을 통해 정당한 수익을 얻고 꾸준히 재생산할 수 있다. 제대로만 이루어진다면 문화 창작에는 최적의 조건이다.


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그림으로 보는 플랫폼 생태계. 플랫폼, 세상을 연결하다

상상발전소/공지사항 2017.01.10 14:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




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플랫폼이 세상을 바꾼다

한콘진, <K-콘텐츠> 2017년 신년호 발간

 

플랫폼의 정의부터 국내외 플랫폼 산업 이슈까지국내외 플랫폼 산업 분석·현황 다뤄

네이버·카카오·싸이월드·마이스페이스 등 기존 플랫폼의 성공·실패사례 분석

콘텐츠 창작자와 플랫폼의 역학 관계, 미국·인도 플랫폼 시장 전망 등도 수록

 

최근 인공지능(AI)·사물인터넷(IoT)·스마트카 등 새로운 기술과 결합한 혁신적인 플랫폼의 등장과 기업 간 이종결합이 화두로 떠오른 가운데 플랫폼 산업을 심층적으로 다룬 출판물이 나왔다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 플랫폼 산업을 집중 조명한 격월간 콘텐츠산업 종합 매거진 <K-콘텐츠> 신년호(20171+2월호)를 발간했다고 10일 밝혔다.

 

이번 호에서는플랫폼이 세상을 바꾼다는 주제 아래 국내외 플랫폼 시장의 현황과 플랫폼이 가져올 네트워크 경제의 미래 비전을 중점적으로 다뤘다.

 

다양한 업계 전문가들의 통찰력 있는 시각을 담은이슈 인사이트(Issue Insight)’코너에서는 플랫폼의 명확한 개념과 건강한 생태계 구축을 위한 조건을 정의하고 플랫폼 사업의 수익 창출을 극대화할 수 있는 전략은 무엇인지 살펴봤다. 또한 현업 전문가들과의 심층 인터뷰를 통해 국내 플랫폼 시장의 현황과 앞으로 나아갈 방향성에 대한 진단도 내놓았다. 이와 함께 싸이월드와 마이스페이스(My Space)의 실패사례 분석을 통해 특별한 사용자 경험(UX: User Experience)을 제공하기 위한 차별화된 전략 플랫폼간의 연결 생활밀착형 플랫폼 전략 등이 글로벌 플랫폼 시장에서 성공하기 위한 조건이라는 점을 강조했다.

 

`포커스 인(Focus In)' 코너에서는 지난해 국내 플랫폼 시장 판도에 변화를 가져온 인기 콘텐츠 창작자들의 아프리카TV 이탈 사건을 집중분석했으며, ‘월드 뷰(World View)' 코너에서는 트럼프 당선에 따라 위기를 맞은 미국 실리콘밸리와 최근 거대 플랫폼 기업의 격전지로 급부상하고 있는 인도 시장에 대한 상세한 전망을 담았다.

 

<K-콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)콘텐츠지식정기간행물게시판에서 무료로 내려받을 수 있고, 해당 사이트에서 정기구독 신청도 가능하다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 정책개발팀 성미경 책임연구원(061.900.6580)에게 연락주시기 바랍니다.

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▲ 사진 1. 스토리 어워즈&페스티벌


20161220일 화요일과 21일 수요일에 <2016 스토리 어워즈&페스티벌>이 코엑스에서 열렸습니다.행사의 일환으로 21일 수요일에는 코엑스 그랜드볼룸 104호에서 컨퍼런스가 있었습니다. 컨퍼런스는 두 개의 세션으로 진행되었는데요. 첫 번째 세션은 트랜스미디어 시대의 스토리 IP 파워’, 두 번째 세션은 플랫폼 비즈니스-같은 플랫폼,다른 성공전략이라는 주제였습니다. 1명의 모더레이터와 4명의 강연자가 나와서 트랜스미디어의 정의, 트랜스미디어 국내외 사례, 트랜스미디어 개발과정, 크라우드 펀딩, 레진엔터테인먼트가 바라보는 콘텐츠, 그리고 플랫폼과 IP의 향후전망에 대해서 의미인 강연을 해 주었습니다. 기자가 연구한 분야이기도 하고 현재 콘텐츠의 핫(hot)한 트렌드이기도 한 내용들이어서 흥미롭게 취재했습니다.

 


-트랜스미디어의 개념과 국내외 사례:김치호 교수(한양대학교 문화콘텐츠학과)

김치호 교수는 OSMU, Cross media, 그리고 Transmedia를 비교하면서 개념과 차이를 밝혔습니다. 국내는 아직 트랜스미디어라고 할 만한 콘텐츠가 많지 않고 OSMU 방식으로 콘텐츠를 개발하고 있기 때문에 우선 개념을 확실히 이해하는 게 중요해 보였습니다. OSMU는 동일한 내용과 콘텐츠를 다른 미디어나 플랫폼에 탑재하는 것이라면 트랜스미디어 방식은 동일한 내용이 아닌 다른 내용, 혹은 메인 캐릭터와 서브 캐릭터가 다른 미디어나 플랫폼에서는 역할바꾸기를 하는 미디어분기와 이야기분화가 일어남을 강조했습니다.

 

▲ 사진 2. OSMU, 크로스미디어, 트랜스미디어의 개념 차이 설명


김치호 교수는 트랜스미디어의 이해를 돕기 위하여 기 개발된 다양한 사례를 소개했습니다. 스타워즈, 마블시네마틱유니버스, 매트릭스, 다크나이트-와이소시리어스의 트랜스미디어 방식을 이미지와 영상으로 소개하면서 트랜스미디어가 각 콘텐츠의 전체 매출에도 지대한 영향을 미쳤음을 강조했습니다.


▲ 사진 3. (좌측 상단부터 시계방향으로)스타워즈, 마블시네마틱스유니버스, 다크나이트-와이소시리어스, 매트릭스 사례 소개


-국내외 드라마웹툰예능광고에서 보는 트랜스미디어 IP 파워:신인수 대표(네오스토리미디어)

김치호 교수가 트랜스미디어를 학문적 연구적으로 접근했다면 신인수 대표는 현업 종사자로서 OSMU와 트랜스미디어를 국내외 다양한 IP 사례를 통해 소개했습니다신대표가 강조한 것은 이제 시청자는 TV를 시청할 때 TV만 보지 않고 스마트폰을 본다거나 기타 다른 미디어도 함께 사용하기 때문에 전통적인 방식인 하나의 콘텐츠를 하나의 미디어에만 탑재할 필요는 없다는 것이었습니다.


▲ 사진 4. 신인수 대표 발표


첫 번째 사례로 미생을 들었습니다. 웹툰에서 출판으로 확장된 것은 OSMU, 웹무비로 개발되어 각 캐릭터별 이야기를 내용으로 한 것은 트랜스미디어, tvN에서 드라마로 방영한 것은 웹툰을 원작으로 한 OSMU, 다시 오차장의 오대리 시절을 그린 웹툰은 트랜스미디어입니다. 미국식의 트랜스미디어와는 차이가 있지만 미생은 국내의 표적 트랜스미디어 IP 사례로 볼 수 있습니다. 

 

▲ 사진 5. 미생의 트랜스미디어 방식


두 번째 사례로는 마음의 소리를 들었습니다. ‘마음의 소리는 웹툰에서 시작하여 드라마, 게임으로 확장되었다고 합니다. 특이한 것은 웹툰 마음의 소리TV 드라마로 시작하지 않고 웹에서 먼저 드라마를 방영한 다음 TV에서 방영한 점, 그리고 드라마 마음의 소리가 웹툰 마음의 소리와 완전히 동일하지 않다는 점을 들었습니다. 예를 들면, 드라마에서 배우 송중기씨를 카메오로 출연시켜 시청자를 유인한 것이 특이한 부분이라고 하였습니다. RPG 게임 마음의 소리는 닭집에 쳐들어 온 외계인과 싸움을 벌이는 것을 주요 내용으로 하여 원천스토리와는 다른 양상을 보인다고 합니다. 

 

세 번째로 1997년부터 2012년까지 트랜스미디어화된 일본 IP ‘춤추는 대수사선을 소개했습니다. IP는 본편 외에도 5편의 스페셜 드라마, 서장과 부서장, 그리고 수사과장이 중심이 된 10~15분 분량의 미니드라마, 극장판 영화 4편 등 다양한 스핀오프로 제작되어 큰 반향을 불러일으킨 콘텐츠라고 합니다.


▲ 사진 6. 마음의 소리 트랜스미디어 방식


▲ 사진 7. 춤추는 대수사선 트랜스미디어 방식

 

네 번째로 예능 프로그램 프로듀서 101’을 들었습니다. TV에서는 101명을 선발하는 과정을 중심으로 방영했지만 웹에서는 출연진의 면면을 살펴볼 수 있는 방송을 하면서 시청자가 선호하는 출연진에게 댓글을 달 수 있는 참여를 유도하여 트랜스미디어가 미디어 분기와 이야기 분화 외에 사용자의 참여도 중요한 사항임을 강조하였습니다.

다섯 번째로는 프로듀서 101’처럼 사용자의 참여를 유도한 광고 도브의 REAL BEAUTY'를 소개했습니다여러 매체에 동시다발로 소개하고 여성들을 참여시켜 그 결과를 다시 광고에 활용한 독특한 사례였습니다.


▲ 사진 8. 프로듀스 101 트랜스미디어 방식

  

▲ 사진 9. 도브 REAL BEAUTY 트랜스미디어 방식


신대표가 강조한 것은 첫째, 스토리 확장과 유지를 기획 초기에 고민해야 콘텐츠 IP가 발달할 수 있다는 점, 둘째, 결국 트랜스미디어는 관객과의 관계가 중요하다는 점이었습니다.

 


-창작자 크라우드펀딩 플랫폼 활용 방안:김귀현 파트장(카카오 스토리 펀딩)김귀현 파트장은 콘텐츠 창작자들은 노력만큼 대우받지 못하는 것에 주목하고 그 해결책 중 하나인 크라우드 펀딩(crowd funding)을 소개했습니다. 크라우드 펀딩은 간단히 말해 군중과 함께 돈을 모으는 것을 뜻한다고 합니다.


▲ 사진 10. 크라우드 펀딩 개념 소개


현재 크라우드 펀딩은 IT아트출판 분야에서 많이 행해지고 있으며 힙스터(hipster, 주류를 거부하고 자신들만의 고유한 패션과 음악, 문화 등 비주류를 추구하는 사람들)들의 놀이터라고 합니다.

 

▲ 사진 11. 크라우드 펀딩은 힙스터들의 놀이터

 

그렇다면 누가 펀딩을 받고, 어떻게 받으며, 어떤 종류의 크라우드 펀딩이 있는지, 그리고 펀딩 이후 무엇을 할지, 즉 액션이 중요하다고 말하면서 인터넷(internet), 콘텐츠(contents),커뮤니케이션(communication), 온 디멘드(on demand), 빅 데이터(big data) 5개의 크라우드 펀딩 키워드를 소개했습니다. 

 

▲ 사진 12. 크라우드 펀딩의 5개 키워드

 

결론적으로 김파트장은 크라우드 펀딩이 기존의 콘텐츠 투자 방식과 다른 점은 완결형의 콘텐츠보다 콘텐츠를 만드는 과정에 주목하고 창작자와 투자자가 소통하는 방식이라는 것을 강조하였습니다. 이것은 기존의 콘텐츠는 매스 리더(mass reader)를 양성하는 방식이었다면 크라우드 펀딩은 마이크로 타게팅(micro targeting)을 목적으로 한다는 것입니다. 그래서 특정하거나 유명한 작가가 아니어도 누구나 자기의 글이나 미술작품을 사람들에게 알리면서 돈을 벌 수 있게 하여 창작자가 원활한 창작활동을 할 수 있게 돕는 방식이 크라우드 펀딩이라고 했습니다. 

 

 ▲ 사진 13. 크라우드 펀딩의 가치

 

-레진이 콘텐츠를 바라보는 방식:서현철 PD(레진 엔터테인먼트)

서현철 PD는 웹툰을 서비스하는 레진 엔터테인먼트가 콘텐츠를 어떻게 바라보고 있는지를 중심으로 강연하였습니다. 첫 번째로 레진 소속의 작가들이 자신의 웹툰을 끝까지 무사완결하는 것을 목표로 하기 때문에 타사와 달리 독자의 댓글이 없다고 했습니다. 이것은 작가의 초기 창작의도를 유지하기 위해서라고 했습니다. 아무래도 독자의 댓글을 보게 되면 작가가 웹툰의 내용을 전개하거나 감정선의 흔들임이 있게 되므로 댓글란을 없앴다고 합니다. 대신 레진 엔터테인먼트 내에 웹툰 편집자가 있어서 그들의 조언과 개입으로 창작을 진행한다고 합니다.

 

▲ 사진 14. 레진이 콘텐츠를 바라보는 방식 1 - 무사완결


두 번째는 독자검증이라고 했습니다. 이것은 독자가 개별 웹툰당 지불하는 금액, 즉 판매량과 여러 가지 SNS 평으로 결정된다고 합니다. 세 번째는 고효율인데요. 이것은 웹툰이나 웹소설은 영화나 드라마에 비해 기획비가 저렴한 반면 다양한 IP로 무궁무진하게 확장가능하다는 것입니다. 왜냐하면 웹툰이나 웹소설을 먼저 접한 사용자 입장에서 이미 퀄리티가 검증되었기 때문에 영상화에 유리하고 그로 인해 캐릭터나 출판 라이센싱이 가능할 뿐만 아니라 단시간에 콘텐츠를 평가할 수 있기 때문이라고 합니다.

 

▲ 사진 15. 레진이 콘텐츠를 바라보는 방식 2, 3 - 독자검증, 고효율


현재 레진은 글로벌화를 추진하고 있으며 모든 웹툰에 해당하지는 않지만 몇몇 웹툰은 초기부터 다른 미디어로의 확장을 고려하고 제작한다고 합니다. 가장 주력하는 분야는 웹툰 캐릭터를 활용한 게임이라고 했습니다.

 

▲ 사진 16. 레진엔터테인먼트의 주요 웹툰들



컨퍼런스가 열리는 그랜드 볼룸 주변에는 작은 규모의 스토리 어워즈 전시가 있었습니다. 동계올림픽 이야기 창작 공모전 수상작과 수상자 소개, 드라마 시그널의 김은희 작가의 방, 그리고 드라마나 영화화된 다수의 콘텐츠가 전시되어 행사를 빛냈습니다.


▲ 사진 17. 동계올림픽 이야기 창작 공모전 수상작


사진 18. ()김은희 작가의 방, ()콘텐츠 전시

 

2016년 스토리 컨퍼런스는 멀티플랫폼과 N스크린 시대에 콘텐츠 IP의 개발방식과 비즈니스 전략을 학계와 산업계 두 영역에서 엿볼 수 있는 자리였습니다. 한 가지 미디어나 플랫폼에 집중하지 않는 사용자의 등장은 콘텐츠의 개발방식이나 미디어의 사용방식에도 변화가 있어야 함은 자연스럽고도 당연한 일로 보여집니다. 다만 청중에서 질문이 나온 것과 같이 트랜스미디어에 대한 확실한 업계의 개념이 정착되지 않은 상황에서 개발 방식의 변화를 계속 주시해야한다는 것입니다. 그리고 크라우드 펀딩을 통해 누구나 콘텐츠 크리에이터가 될 수 있다는 것은 상당히 고무적으로 보입니다. 향후에도 스토리 컨퍼런스와 같은 행사를 통해 콘텐츠 트렌드를 살펴보고 함께 이야기 나눌 수 있는 자리가 자주 만들어지기를 기대해 봅니다.

 

사진 출처

사진 1. 스토리움 공식 홈페이지

사진 2~18. 본인촬영

장소: 삼성동 코엑스 그랜드볼룸 104


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한콘진, 2016 스토리 어워즈 & 페스티벌 개최

상상발전소/공지사항 2016.12.20 10:40 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

새로운 한류 열풍을 이끌넥스트 K-스토리의 산실

한콘진, 2016 스토리 어워즈 & 페스티벌 개최

 

20-21, 서울 코엑스서 <대한민국 스토리 공모대전 시상식>, <스토리 마켓> 등 열려

대상 <고양이가 멍멍>, 최우수상 <이선동 클린센터> 수상대상 8000만 원 등 총 44,000만 원 상금 수여

드라마시그널김은희 작가와 장항준 감독의 <더 스토리 콘서트>, 스토리 IP와 플랫폼 전략 다루는 콘퍼런스등 다채로운 프로그램 진행

 

문화체육관광부(장관 조윤선)한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장직무대행 강만석)20~21일 양일간 서울 코엑스에서‘2016 스토리 어워즈 & 페스티벌(Story Awards & Festival)’을 개최한다.

 

이번 행사는 대한민국 최고의 스토리를 뽑는대한민국 스토리 공모대전시상식과 완성된 스토리의 투자유치를 위한 프로젝트 피칭 및 전시, 콘퍼런스 등이 진행되는 스토리 마켓등으로 구성된다.

 

행사 첫날인 20일에는 대한민국 스토리 공모대전 시상식을 열고 1200 편의 응모작들 가운데 최종 수상작으로 선정된 18편에 대해 상장과 상금이 수여된다.


올해는 룸메이트를 구하기 위해 개로 위장 잠입한 고양이의 이야기를 담은 <고양이가 멍멍>이 대상인 국무총리상을 수상한다. 이 작품은 신선한 발상과 안정적인 구성을 기반으로 타 작품에 비해 사업성이 높다는 점에서 심사위원들의 압도적인 지지를 받았다.


최우수상은 귀신을 보는 청년이 유품을 청소해주는 클린센터에 취직하면서 벌어지는 이야기를 담은 <이선동 클린센터>가 수상의 영예를 안았다. 흥미로운 소재와 휴먼스토리가 눈에 띄는 작품이다.

 

총 상금은 44000만 원이고, 대상에는 8000만 원, 최우수상에는 4000만 원의 상금이 주어지며, 우수상 16편에는 각각 2000만 원의 상금이 수여된다.

 

20일부터 이틀간 진행되는 스토리 마켓에서는 대한민국 스토리 공모대전 수상작과 2014~2016년 이야기 관련 지원 사업을 통해 발굴·개발된 작품 가운데 20여 편의 작품이 전시되며, 19편의 작품이 투자 및 제작 파트너 유치를 위한 프로젝트 피칭에 나선다.

 

전문가의 통찰을 듣는 시간도 마련된다. 20일에는 <시그널>, <싸인>의 김은희 작가와 <싸인>을 공동 집필한 장항준 감독이 스토리 창작자들을 위해 트렌드를 넘어 장르의 길을 묻다라는 주제로더 스토리 콘서트를 진행한다. 21일에는 트랜스 미디어 시대의 스토리 IP(지적재산권) 파워 플랫폼 비즈니스-같은 플랫폼, 다른 성공전략을 주제로 학계 및 업계 전문가들이 한자리에 모이는 콘퍼런스가 개최된다.

 

이번 행사에 대한 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 와 스토리유통플랫폼 <스토리움> 홈페이지(www.storyum.kr)에서 확인가능하며, 별도의 참가비 없이 사전 등록을 통해 누구나 자유롭게 참가할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 스토리창작기반팀 최혜진 과장(02.2161.0041)에게 연락주시기 바랍니다.

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한콘진-LA 문화원,‘2016 다리어워드’개최

상상발전소/공지사항 2016.12.13 09:10 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진-LA 문화원,‘2016 다리어워드개최

 

미국판 <꽃보다 할배(Better Late Than Never)> 책임 프로듀서 제이슨 얼릭, ‘올해의 인물선정

미디어 파트너십 부문-비키, 비즈니스 파트너십 부문-웰 고 USA, 올해의 한국기업 부문-온디멘드코리아 수상 영예

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석) 미국사무소와 LA 한국문화원(원장 김낙중)은 올 한해 K-콘텐츠의 미국 시장 진출에 기여한 개인 및 기업, 단체를 선정해 시상하는 ‘2016 다리어워드(Dari Award)’8(LA 현지시각) 미국 로스앤젤레스 코리아센터에서 개최했다.

 

올해 수상자로는 올해의 인물부문에 미국판 <꽃보다 할배(Better Late Than Never)> 책임 프로듀서 제이슨 얼릭(Jason Ehrlich) 베스트 미디어 파트너십부문에 비키(VIKI) 베스트 비즈니스 파트너십부문에 웰 고 USA (Well Go USA) 올해의 한국 기업' 부문에 온디맨드코리아(OnDemandKorea)가 선정됐다.

 

올해의 인물로 선정된 제이슨 얼릭은 ABC의 장수 인기 TV<더 베첼러(The Bachelor)><더 베첼러레트(The Bachelorette)>를 담당한 유명 프로듀서다. 그가 책임을 맡은 미국판 <꽃보다 할배>는 지난 8NBC에서 방영돼 회당 약 700만 명의 시청자 수를 기록하며 동시간대 시청률 1위를 차지하는 등 큰 인기를 끌었으며 최근 시즌 2 제작이 확정됐다. 특히 3회 한국 편에서는 국내 대표 K-Pop 그룹 소녀시대와의 만남을 비롯해 찜질방과 이태원, DMZ 세트장을 방문하는 등 다양한 한국 문화를 소개했다.

 

미디어 파트너십상을 수상하는 비키(VIKI)는 한국·중국·일본 등 여러 국가의 동영상 콘텐츠와 함께 200여 개의 언어로 자막 서비스를 제공하는 온라인 동영상 플랫폼으로, 2007년 공식 서비스를 시작했다. 최근에는 <푸른 바다의 전설>, <쇼핑왕 루이>, <태양의 후예> 등 한국에서 방영되는 인기 드라마와 예능 프로그램 등 다양한 한류 콘텐츠를 선보이고 있다. 더불어 LA와 서울을 배경으로 한··중 합작 웹 드라마 <드라마 월드>를 제작해 지난 4월 방송을 시작한 바 있다.

 

비즈니스 파트너십상을 받는 웰 고 USA(Well Go USA)’1975년 설립된 아시아 영화 배급사로, 극장뿐만 아니라 DVD, 블루레이(Blue-ray), 케이블 채널 등의 플랫폼에도 영화를 배급하고 있다. 한국 영화 <도둑들>, <신세계>, <아저씨>를 비롯해 지난해 <암살>, <뷰티인사이드>와 올해 <부산행>, <곡성> 1994년부터 지금까지 2000여 편에 달하는 영화의 북미 유통 및 마케팅을 담당하며 한국 영화의 미국시장 진출에 기여한 공로를 인정받았다.

 

올해의 한국 기업에 선정된 온디맨드코리아(OnDemandKorea)’는 해외 시장에서 한국 콘텐츠의 합법적 유통한류 문화 전도사를 핵심 가치로 내걸고 북남미 지역을 중심으로 활발한 활동을 펼치고 있는 온라인 스트리밍 서비스 업체다. 현재 지상파 및 종편 방송사와 CJ E&M 등 수십 개 채널과 공식 계약을 맺고 K-Pop, 드라마는 물론 예능, 다큐, 교육, 영화, 뉴스 등 다양한 장르의 프로그램을 제공하고 있다. 최근에는 영어 및 중국어 자막 서비스를 추가해 해외 한류 팬들에게 좋은 반응을 얻었다.

 

한콘진 미국사무소 김철민 소장은 최근 미국 내 VOD OTT(Over The Top) 서비스 시장의 성장에 따라 온라인 스트리밍 사이트를 통한 한류 영상 콘텐츠 소비가 증가하는 추세라며 미국 시장에 한류를 확산시키기 위해 앞으로 적극적인 마케팅 및 프로모션 활동을 전개하겠다고 말했다.


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 미국사무소 김철민 소장((LA)323.935.2070)에게 연락주시기 바랍니다.

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한콘진,‘ICT 융합시대의 영상 콘텐츠 전략’ 보고서 발간

상상발전소/공지사항 2016.12.06 16:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진,‘ICT 융합시대의 영상 콘텐츠 전략보고서 발간 

 

온라인 동영상 서비스 제공 형태 및 이용 행태 분석, 사업자 전략에 대한 제언 담아

한국인 하루 평균 3시간 44분 스마트폰 사용유튜브, 네이버 TV캐스트 등 무료 동영상 시청 선호하는 것으로 나타나

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)이 동영상 이용행태와 관련한 기업의 전략을 분석한 <ICT 융합시대의 영상 콘텐츠 전략> 보고서를 발간했다고 6일 밝혔다.

 

국내 동영상 관련 기업과 정부기관 및 학계 관계자들의 사업 전략 및 정책 수립과 연구를 돕기 위해 작성된 이번 보고서는 해외의 동영상 이용행태와 미디어 기업의 전략 한국인의 동영상 이용행태의 변화 온라인 영상서비스 이용행태 분석 온라인 동영상 기업의 온라인 서비스 전략 영상 콘텐츠 온라인 서비스의 마케팅 현황 모바일 동영상 사업 전략 등 영상 포맷 및 플랫폼별 이용행태와 관련 기업의 전략을 집중분석한 내용을 담았다.

 

보고서에 따르면 온라인 서비스와 모바일 동영상 이용은 지속적으로 증가한 것으로 나타났다. TV 시청은 전체 동영상 시청시간의 60~90%를 차지했지만 지상파TV 시청 시간은 오히려 감소했다.

 

OTT(Over The Top) 서비스에서는 유튜브가 영국을 제외한 선진국에서 가장 높은 만족도를 보였으며, 영국에서는 BBC iPlayer가 가장 높았다. 기존 미디어 사업자는 가입형 VOD시장에서 독주하고 있는 넷플릭스를 견제하기 위해 콘텐츠 제공을 중단하는 전략을 펼치는 것으로 분석됐다. 온라인에서는 짧은 길이의 콘텐츠가 인기가 높은 반면 지상파TV와 유료TV에서는 장편 콘텐츠가 인기를 끄는 것으로 드러났다.

 

국내에서는 스마트폰이 동영상 이용의 핵심 매체로 급부상했다. 우리 국민은 2014년 말 하루 평균 3시간 44분 스마트폰을 이용했으며, 이는 TV의 하루 평균 이용시간인 약 3시간보다 높았다. 2013~2014년 타 매체를 주로 이용하던 사용자의 25% 이상이 스마트폰으로 이동한 반면 방송 프로그램 시청에 이용된 매체는 2015TV가 하루 평균 2시간 56분으로 가장 많았고, PC와 스마트폰은 67분이었다.

 

세대별로 선호하는 모바일 영상 포맷도 차이를 보였다. UCC10대와 20대를 중심으로 소비된 반면 RMC(Ready Made Content)는 기존 방송 프로그램 포맷이 익숙한 40대와 50대를 중심으로 소비됐다. 온라인 동영상 소비자는 무료 콘텐츠를 선호했으며, 주요 동영상 시청 매체는 유튜브와 네이버TV캐스트 순이었다.

 

유료 OTT(Over The Top)의 주이용 연령층은 30대로, 10대 이하가 아프리카 TV 등 무료 동영상 서비스를 이용하는 행태와 구분됐다. 보고서는 유료 모바일 비즈니스 모델을 효과적으로 수립하기 위해 30대 청·장년층을 핵심 이용자층으로 고정시키는 전략과 함께 10대 이용자를 신규 이용자로 끌어들이는 전략이 요구된다고 밝혔다.

 

한편 모바일 동영상 사업자는 콘텐츠 차별화를 위해 자체 제작 콘텐츠 투자와 웹 콘텐츠 제작 지원, 크리에이터 지원을 통한 마니아 콘텐츠 제공 전략을 취하는 것으로 조사됐다. 풀버전 RMC를 제공하는 경우에는 유료 모델을, UCCRMC 클립을 제공하는 경우 무료 광고 모델을 채택하는 한편 일부 플랫폼은 동영상을 상품판매와 연계하는 수익 전략을 택했다. 이용자 서비스를 강화하기 위한 방편으로는 큐레이션 기능과 동영상 플랫폼에 대화나 댓글 기능 추가, ‘라이브서비스를 강화 등이 활용되는 것으로 조사됐다.

 

이번 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 무료로 내려받을 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 권호영 수석연구원(061.900.6211)에게 연락주시기 바랍니다.

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마음을 녹여주는 ‘남다른’ 어플 들어볼래요?

상상발전소/문화기술 2016.11.15 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


요즘엔 자주 볼 수 있는 어플리케이션. 스마트폰을 켜면 홈 화면을 빼곡하게 차지하고 있는데요. 기업에겐 홍보를 위한 필수 수단이 되었고, 소비자에겐 합리적인 구매를 위한 도구가 되기도 했습니다. 또 일상 속에서 꼭 필요할 때 도움을 주기도 합니다! 다이어리, 가계부부터 시작해서 배달, 음악 감상, 사진 편집 등 다양한 콘텐츠로 즐길 수 있는데요.

이 어플리케이션 시장에 새로운 바람이 불기 시작했습니다. 어플은 이제 하나의 플랫폼이 되어, 더욱 다양한 콘텐츠를 담고 있습니다. 감각적인 디자인과 기존 어플에서는 볼 수 없었던 아날로그 감성을 담아 어플리케이션의 새로운 길을 만들어내고 있는데요!

특히 요즘처럼 추울 때 여러분들의 차갑게 굳은 마음을 녹여줄 감성적인 콘텐츠를 가지고 있답니다! 유난히 춥다는 이번 겨울나기 감성 어플을 소개해드릴게요~

  

▲ 사진 1, 2. 모씨 어플 소개


▲ 사진 3, 4. 어라운드 어플 소개


말하고 싶은 걸 말하다 모씨(MOCI)”

 

담아보세요. 카드 한 장에 당신의 진실을.

 

어플리케이션을 켜면 분홍색 바탕화면에 이러한 문구가 보입니다. 이미 안다면 아는 사람들에게는 유명한 감성 어플이죠. 주변 친구, 가족들에게도 속 터놓고 말하지 못했던 나만 아는 비밀, 진실, 작은 농담까지 말할 수 있는 공간입니다. 카드 한 장에 자신의 속마음을 전할 수 있는 어플리케이션. 한때 SNS에서는 모씨에서 공감했던 익명의 고민을 가져와 화제가 되기도 했는데요. 수많은 익명 고민 상담 어플 중에서도 다운로드 100만 건이라는 기록을 가지고 있는 모씨!

정말 가벼운 고민이어도, 누군가에게 말할 수 없는 비밀이라도 한 번 적어본다면 속이 후련해지지 않을까요?

 


있는 그대로! “어라운드(AROUND)”

 

이제 꾸미지 않아도 돼요.

있는 그대로의 당신이 좋습니다.

 

어라운드 역시 모씨와 같은 익명 고민 상담 어플리케이션입니다. 어플 디자인부터 감성적인 분위기가 물씬 풍기는데요. 감성적인 이미지와 함께 자신의 꾸미지 않은 이야기를 털어놓을 수 있는 익명 어플. 모씨보다는 조금 더 긴 사연을 올릴 수도 있는데요. 실제로 사용해보면 가벼운 고민뿐만 아니라 공감해주고, 댓글을 달기도 깊이 생각하게 되는 고민도 있답니다. 나의 본 생각을 터놓는 것도 이 어플의 장점이지만, 상대방의 고민에 깊게 생각하고 댓글을 달며 공유하는 것.

일상 속에서 문득 떠올린 생각이 왜인지 떠나가지를 않을 때 어라운드에 찾아가게 된답니다~

 

살아가다 보면 어디에도 말할 수 없는 고민이 생기기도 합니다. 또 주변 친구들에게 말하고 싶어도 서로 바쁘게 살다 보니 만날 수 없을 때도 있죠. 그럴 때마다 느끼는 씁쓸한 기분을 이제 어플리케이션 속 익명의 타인이 채워주고 있습니다. 어플리케이션이란 전문적인 기술은 고민 상담이란 콘텐츠를 가지고 사람들의 감성을 움직이는 공간이 되었습니다. 특히 이러한 어플은 익명의 사람들과 네트워크를 형성하기도 합니다.

얼굴도 나이도 직업도 모르지만, 얼굴도 나이도 직업도 모르기 때문에 할 수 있는 이야기들. 그래서인지 더 보고 싶은 어플입니다.

 


▲ 사진 5, 6, 7, 8. 일상적 글쓰기 씀 어플소개(사진 5, 6)와 브런치 어플 소개(사진 7, 8)다.


일상적 글쓰기

 

세상에 멋진 생각들은 많고

우리는 누구나 글을 쓸 수 있습니다.

 

10만 다운로드란 기록을 보유한 어플 씀은 글 좀 쓴다는 이들에게는 소문이 자자한 어플입니다. 말 그대로 바쁘게 살아가는 요즘, 일상 속에서 글을 쓸 수 있는 어플이죠. 하루에 글감 두 개를 주고 형식, 내용 모두 마음대로 작성하면 됩니다. 교복 입던 시절에는 글쓰기가 그렇게 싫었는데, 이래저래 고생했던 날엔 내 맘에 쏙 드는 글감이 나오면 작가가 된 것처럼 마음속 응어리를 적어내기도 합니다. 마치 라디오에서 꼭 듣고 싶던 노래가 우연히 나왔을 때와 같다고 할까요.

 


좋은 글과 작가를 만나는 공간 브런치(Brunch)”

 

글이 작품이 되는 브런치.

 

주어지는 글감으로 일상 속에서 글을 쓰는 씀과 다르게 브런치는 보다 내가 하고 싶은 이야기를 마음껏 펼칠 수 있는 곳입니다. 그리고 내가 쓴 글을 작품처럼 커버부터 레이아웃까지 선택할 수 있죠. 그리고 내가 쓴 글은 다른 사람의 책장에 들어가고, 다른 사람이 쓴 글이 좋다면 구독하여 내 책장을 채울 수도 있습니다. 무엇보다 브런치는 심사를 거쳐 진짜 작가가 될 수도 있는데요! 책상 앞에 몇 시간씩 앉아서 글을 쓰는 것보다, 잠들기 전이나 집으로 돌아가는 버스 안에서 끄적거린 짧은 글도 가치 있는 작품이 될 수 있습니다.

글이란 작품을 만나고 싶을 때면 내 스마트폰 속 갤러리 브런치를 찾아와 보세요!

 

스마트폰에 일상적 글쓰기와 같은 어플리케이션이 등장했다는 것은, 옛날 옛적 잠들기 전 엎드려 누워 펼쳐놓던 일기장 역할을 손 한 줌에 들어오는 스마트폰이 대신하기 시작했다는 것을 뜻합니다. 이전엔 그렇게 쓰라고 해도 쓰고 싶지 않던 일기가 성인이 되어서는 없는 시간을 쪼개서라도 적고 싶어졌다는 것이죠. 어플리케이션이란 가장 최근의 기술이 옛날 옛적 아날로그 감성을 보존하고 있다니! 정말 신기하지 않나요?

 

 


▲ 사진 9, 10, 11, 12. 레코드팜 어플 소개(사진 9, 10)와 어썸데이 어플 소개(사진 11, 12)

음악 SNS “레코드팜(RecordFarm)”

 

Music Playground RecordFarm

 

레코드팜은 앨범이 나온 가수들의 목소리뿐만 아니라 나만 아는 인디 밴드의 노래, 친구의 피아노곡, 내가 작사·작곡한 노래까지! 이 세상 그 어디에도 없는 하나뿐인 목소리를 담을 수 있는 어플리케이션입니다. 정말 노래를 좋아하고 공유하고 싶은 사람들이 많이 모여 있겠죠? 내가 좋아하는 노래를 추천하고, 다른 사람들이 알려주는 보물 같은 노래도 듣고. 음악을 좋아한다면 꼭 들러보고 싶은, 이번 겨울 마음을 따스하게 녹여줄 음악 어플입니다.

 

 

글귀 만드는 어플 어썸데이(AWESOMEDAY)”

 

어썸데이는 마치 도토리를 나누던 그 시절! 싸이 월드 미니홈피 메인 이미지가 생각나는 어플입니다. 내가 마음에 드는 사진과 글씨체, 글의 내용을 조합해 하나의 글귀 이미지를 만들 수 있는데요~ 나만의 감성을 나만의 이미지로 만들어 공유할 수 있는 어썸데이! 힘이 들 때 다시 찾아 볼 수 있는 순간의 기록이 되기도 한답니다.

 

이제 어플리케이션은 단순히 공유하고 네트워크 하는 것에 그치지 않고, 내가 만든 음악·이미지·글과 같은 콘텐츠를 기록할 수 있는 아카이브가 되기도 합니다. 스마트 폰 속에는 내가 만들어낸 갤러리가 열리게 됩니다. 돈도, 시간도 들지 않고 세상에 하나뿐인 콘텐츠 갤러리를 갖게 되는 것이지요.

 


이제 어플리케이션은 단순히 기업의 홍보, 소비자의 편의를 위한 기본 프로그램이 아닙니다. 다양한 콘텐츠를 맞춤형으로 전할 수 있는 플랫폼입니다. 어플리케이션이 특별한 정보를 얻기 위한 수단이 아니라, 어플리케이션 자체가 콘텐츠를 얻을 수 있는 목적이 되는 것이지요. 특히 어라운드는 어플리케이션에서 이루어졌던 다양한 이야기들을 담은 달콤 전시회’, 사람들의 편지를 엽서로 옮겨주는 진심 엽서 프로젝트등과 같이 스마트폰 어플 밖에서도 콘텐츠를 발굴하고 있습니다.

또 감성 어플이 다른 콘텐츠 못지않게 강세를 보이고 있는데요. 스마트폰이란 기술이 우리 일상 깊숙이 침투해 있는 만큼 어플리케이션도 보다 우리 삶과 연관된 콘텐츠로 찾아오게 되었습니다. 그리고 우리는 스마트폰 속에 그려진 아날로그 감성이 마냥 낯설지만은 않은 것 같아요. 오히려 스마트폰을 통해 다시 한 번 현대에 맞는 아날로그 감성을 찾아가는 것이 아닐까 생각합니다.

올 겨울, 따뜻하게 달아오르는 스마트폰 속 감성 어플과 함께 견뎌보는 건 어떨까요.

 


출처

표지. 나무위키

사진 1~12. 구글 플레이


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콘텐츠로 태국 여행하기 - 글로벌마켓 브리핑 <태국>

상상발전소/기타 2016.11.09 16:49 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

콘텐츠로 태국 여행하기

- 글로벌 마켓 브리핑 '태국' 편 -


한류콘텐츠의 유력한 플랫폼으로 등장하고 있는 태국!!

태국에서 한국 콘텐츠는 어떻게 자리하고 있을까요?


2016년 상반기, 태국에서 34개의 한국 드라마가 방영되었습니다.

치정과 복수를 다루는 드라마 태국 드라마(라콘)에 비해

높은 개연성과 다양한 소재가 인기 요인!


또한, K-POP과 예능 프로그램 중심으로

태국 내 새로운 한류 붐이 일고 있습니다.


태국은 아동용 학습만화와 웹툰을 중심으로 한국 콘텐츠를 소비하고 있는데요. 특히 스마트폰의 보급으로 디지털 만화의 유입이 증가하고 있습니다.


라인 뮤직은 라인의 높은 SNS 점유율을 기반으로 빠른 성장률을 기록 중 입니다.

현지 주요 음반사와 제휴를 통해 모바일 스트리밍 음악시장 점유율 확대


다수의 한국 기업이 플랫폼과 콘텐츠 분야에서 동시에 태국 MCN 시장에 진출을 시도하고 있습니다. 물론 지속적인 현지화 노력이 필요하답니다.


전체 게임 지출규모 동남아 권역 1위의 태국에서 한국 게임 콘텐츠의 인기는 상당합니다.


해외로 진출하는 한국콘텐츠

전 세계에서 한국 콘텐츠가 사랑받기를 기대합니다.


태국 콘텐츠 시장의 동향 및 이슈, 심층분석 등

자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)와

웰콘(http://welcon.kocca.kr)에서 다운 받으실 수 있습니다.


출처

사진1 태양의 후예 공식 홈페이지

사진2 런닝맨 공식 홈페이지

사진3 라인웹툰 태국 공식 홈페이지

사진4 라그나로크 공식 홈페이지

사진5 라인러시 메인화면


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