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국민 프로듀서님, 잘 부탁드립니다!

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.07.06 09:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



2016년 1월, 어딘가 의뭉스러운 프로그램 하나가 출발의 신호탄을 쏘아 올렸다. 이름은 <프로듀스 101>. 음악 전문 채널에서 이제는 ‘악마의 편집’ 원조격이 되어 버린 Mnet이 야심차게 내세운 새로운 포맷의 서바이벌 오디션이었다.


구성은 단순했다. 프로그램을 보는 시청자들이 직접 선택한 멤버 11명으로 구성된 새로운 그룹을 데뷔시킨다. 지금껏 생산주체가 떠먹여 주는 콘텐츠만을 수동적으로 소비해 온 시청자들에게는 꿈 같은 기회였다. 각기 다른 개성과 재능으로 가요계 데뷔를 꿈꾸는 101명의 연습생이 그들 앞에 섰고, 표를 가진 이들에게는 ‘국민 프로듀서’라는 새로운 이름이 붙었다. 시도는 대성공이었다. 1%가 조금 넘는 시청률로 시작해 최종회는 4.383% (AGB 조사기준)를 기록하며 화려하게 막을 내렸다.


이 프로그램이 남긴 건 좋은 시청률만이 아니었다. <프로듀스 101>은 스스로의 가치를 증명한 것은 물론 한계에 부딪힌 듯 보이던 아이돌을 소재로 한 미디어 콘텐츠에 새로운 가능성을 제시했다. 시청자를 프로그램의 주체로 끌어들이며, 이미 완성된 그룹, 아니면 적어도 같은 기획사 소속 연습생들만을 대상으로 해온 기존 아이돌 콘텐츠의 고착화된 형식을 깼다.




성공적인 전 시즌의 명성을 등에 업고 다시 시작한 <프로듀스 101>의 두 번째 시즌 역시 화제의 중심에 섰지만, 그 양상이 사뭇 다르다. 시즌 1이 참가자들이 만들어낸 서사의 힘으로 프로그램이 지닌 한계를 극복하며 아이돌로 만드는 콘텐츠에 새로운 가능성을 제시했다면, 시즌 2는 아이돌이라는 콘텐츠 자체가 가지고 있는 명과 암을 ‘팬덤’이라는 현상을 통해 드러냈다. 


어떤 비난과 위험도 감수할 수 있는, 광신자(fanatic)라는 어원이 더없이 잘 어울리는 이들은 프로그램의 부족한 연출을 메우기 위해 SNS를 통한 적극적 홍보와 지하철 유료 광고판 설치 모금도 불사했다. 절대적으로 부족한 ‘떡밥’을 각종 화면 캡처와 움짤(움직이는 이미지)로 만들어 온라인에 뿌리는 역할 역시 팬들의 몫이었다. 


출연자들을 데뷔까지 이끌어야 하는 팬덤의 몰입도란 상상을 초월한다. 자신이 응원하는 소년을 데뷔시키는데 성공하면 그가 그토록 꿈꿔온 아이돌로서의 삶을 선사할 수 있지만, 만일 실패하면 그는 다시 기약 없는 연습생 생활이 기다리는 한기가 맴도는 지하 연습실로 돌아가야만 한다.




그럼에도 불구하고 두 번째 시즌까지 성공적으로 프로그램을 이어갈 수 있었던 건, 프로그램의 주체가 되었던 출연진들이다. 불합리하지만 당장 눈앞에서 펼쳐지고 있는 꿈과 희망을 향해 전력 질주하는 젊음을 외면하기 쉽지 않다. 이들을 향해 쏟아진 수백만이 넘는 표들은 그러한 생의 반짝임에 바치는 시청자들의 헌사였다.


소비감소의 시대, 긴축재정에 들어간 한국에서 유일하게 뚜렷한 목적을 가지고 지갑을 여는 건 오직 ‘팬’뿐이다. 따라서 아이돌은 출중한 외모는 물론 노래와 랩, 춤에도 능해야 하고, 연기와 예능인으로서의 자질도 기본 이상 갖춰야만 한다. 거의 모든 대중문화의 집약체라 불러도 이상하지 않지만, 그럼에도 불구하고 평단과 대중에게 몇 배는 더 호된 담금질을 당한다. 


이 모든 부와 명성이 단지 ‘팬덤 덕’이 아니라는 것을 증명해야 하기 때문이다. 아이돌의 미래라 할 수 있는 ‘실력 있는 아이돌’에 대한 논의는 여기부터 시작됐다. 자신을 따르는 팬들이 ‘빠순이’라 손가락질 당하지 않도록 퀄리티를 유지해야 한다는 부담감과 대중을 설득하는 매력을 지녀야 장수할 수 있다는 강박은 지금의 아이돌을 전에 없이 강하고 내실 있게 완성시켰다. 


전 세계 음악가들은 물론 패션, 예술계까지 시대의 아이콘이 된 빅뱅의 지드래곤(G-Dragon), 힙합과 아이돌 두 단어 사이에 요령 있게 가교를 놓으며 활발하게 활동하고 있는 블락비의 지코(ZICO), 걸 그룹의 메인 보컬에서 대중성을 지닌 보컬리스트로 성장한 소녀시대 태연까지. 


아이돌 그 다음을 꿈꾸는 이들은 지금 이 시간에도 부지런한 날갯짓을 멈추지 않고 있다. 아이돌과 아이돌 콘텐츠를 애증해 마지않는 우리가 할 수 있는 건 이 격렬하고 부지런한 변화들 사이 그 무엇에도 현혹되지 않고 중심을 지킨 채 쓸만한 나비효과가 돌아오기 만을 기다리는 것뿐이다.

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


<프로듀스 101>으로 본 ‘팬-콘텐츠’의 가능성과 진단

상상발전소/방송 영화 2017.06.12 16:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


<프로듀스 101>으로 본 ‘팬-콘텐츠’의 가능성과 진단 

 작성 | 장민지 (KOCCA 산업분석팀 주임연구원)



 ㅇ 팬-콘텐츠[각주:1]란 팬들이 생산하여 직접 유통하는 유‧무형의 팬 활동을 통칭하는 것으로, 이러한 팬-콘텐츠 제작활동은 기존의 <생산자-소비자>구도 및 상하관계를 변형시킬 가능성을 갖고 있다는 점에서 주목해야할 필요성이 있음 

  - 현재 방영되고 있는 Mnet의 <프로듀스 101>는 시청자들의 투표를 통해 연습생을 데뷔시 킬 수 있는 방송 포맷을 갖고 있으며, 특히 팬-콘텐츠가 후보 연습생들의 홍보나 콘텐츠 유통에 적극적인 역할을 하고 있다는 점에서 팬-콘텐츠가 가진 특성을 보여주는 대표적인 프로그램이라 할 수 있음 


ㅇ 팬-콘텐츠는 좋아하는 연예인을 위하여 팬이 자발적으로 만들고 유통시키면서 생성 

  - 4차산업혁명의 핵이라고 할 수 있는 초연결‧초지능 사회에서 팬들의 미디어 수행은 점차 영향력을 가지면서 엔터테인먼트 업계의 비즈니스 전략으로 활용될 수 있는 가능성을 갖게 됨 

  - 이는 이용자의 향유와 엔터테인먼트의 비즈니스가 맞닿는 지점으로 산업계는 이러한 생리 를 이해하고 팬 문화에 대한 이해를 바탕으로 팬-콘텐츠를 단순한 마케팅 수단이 아닌 생산의 시스템 안에서 적극적인 참여문화의 일부로 바라봐야함


○ 현재 방영되고 있는 Mnet의 <프로듀스 101 시즌 2>는 2016년 방영된 <프로듀스 101>의 후 속 시즌으로, 보이 그룹의 오디션-리얼리티 서바이벌-프로그램임 

- 50여 개의 기획사에 소속된 남자 연습생 101명이 경쟁하여 국민투표를 통해 선정된 11명이 최종 그룹으로 데뷔하게 되는 시스템

 ※ 이러한 오디션 시스템은 일본의 걸그룹 AKB48의 데뷔와 활동 포맷과 유사. AKB48의 경우 아키하바라에 있는 공연장에서 데뷔준비 및 공연을 기반으로 하여 팬덤을 형성. 매해 48명의 총선거를 통해 순위를 정하고, 아이돌로 성장해가는 모습을 근저에서 보여주어 현재까지 일본뿐만 아니라 해외로 진출하며 큰 인기를 얻고 있음


- 현재 개별 연습생 팬덤의 과도한 홍보 경쟁 및 타 연습생 비방 등의 문제가 기사로 보도되고 있으며, 이러한 현상은 팬 문화가 방송 콘텐츠뿐만 아니라 사회적으로 큰 반향을 불러일으킬 수 있는 영향력 을 갖게 되었음을 보여줌
[각주:2] 


출처 : 엠넷 홈페이지

○ <프로듀스 101>은 게임의 육성 시뮬레이션 장르의 장점을 차용한 TV 오디션 프로그램으로, 전 형적인 게이미피케이션 형태를 띠고 있음 

- <다마고치>, <프린세스 메이커> 등 육성 시뮬레이션 게임은 게이머가 플레이를 통해 성장시키는 대상과의 정서적 교감이 가능 

- 게이머들은 육성 시뮬레이션 장르에서 플레이 대상과 반구조화[각주:3]된 커뮤니케이션이 가능하며, 정서 적 보상을 통해 성장-목표달성-을 이루기 위해 노력함 

- 게임에서의 ‘몰입’은 게임의 이야기 진행 방식이 영화나 드라마와는 달리 게이머에게 일정한 역할을 부여하기 때문 

 ※ 게이머는 적어도 마우스를 클릭하는 등의 아주 작은 행동을 통해, 게임의 이야기를 진행할 수 있는 ‘권위’를 갖게 됨. 특히 이러한 권위는 게이머가 행위하고 조작하는 대상에 대한 ‘애정’이나 ‘친밀감’과 같은 정서적 교류를 더욱 풍부하게 만드는 기제가 됨 


게이미피케이션[각주:4]이란 단순히 ‘게임’이 아닌, 이전까지 게임이라고 호명되지 않았던 다양한 콘텐 츠를 게임과 유사한 방식으로 설계 혹은 조직하는 것을 의미 

- <프로듀스 101>은 시청자들은 ‘국민 프로듀서’로 호명하며, 11명의 아이돌 최종 멤버 선택과 데뷔 싱글의 프로듀싱을 시청자들의 ‘참여’를 통해 만들어나간다는 컨셉을 갖고 있음 

- 시청자들은 이 프로그램을 통해 특정 연습생들을 육성하여 아이돌로 데뷔시키는 목표를 위해 충실 히 ‘투표’하고 ‘동영상’을 시청하며 ‘서포트(홍보)’ 함 

- <프로듀스 101>은 시청자의 방송 콘텐츠 참여의 수준을 텔레비전이라는 미디어 내부에 한정짓기보 다는 다른 미디어를 통해 확장시키며 더욱 적극적으로 ‘관여engagement’하게 만드는 프로그램 ‘형식format’을 보여줌[각주:5]

※ 일반적으로 게임에 참여하는 게이머들은 능동적인 조작행위를 통해 즐거움을 획득하며, 이러한 조작행위는 게임 생산자가 제작한 스토리라인 내부에서 결과(엔딩)의 변화를 초래할 수 있다는 점에서 게이머와 게임 텍스트 간의 ‘상호작용성’을 가짐


○ <프로듀스 101>의 능동적인 시청행위는 팬들의 미디어 수행성을 통한 ‘스토리의 변형 transformation 가능성’에서 비롯 

- 특히 시청자들이 프로그램에 참여할 수 있는 프로그램 외부의 미디어 장치요소 이외에도 시청자가 스스로 미디어 장치를 만들어갈 수 있는 2차 콘텐츠 제작 및 유통 환경이 존재 

- <프로듀스 101> 콘텐츠는 기획자가 만들어 놓은 시스템 안에서 시청자들의 주체성과 자발적 참여 를 바탕으로 완성됨 

- 제작진은 팬덤의 반응을 방송에 그대로 적용하는 등, 팬의 미디어 수행 자체가 방송 콘텐츠의 소재가 되어 다시 유통 

 ※ 현재 <프로듀스 101>에서 본 방송 이외에 웹에서 부가적으로 제공하고 있는 연습생 별 <일대일직캠>의 경우 아이돌 팬들이 자신이 응원하거나 서포트하는 아이돌 멤버들을 직접 촬영하여 유통시키는 팬-콘텐츠 포맷을 그대로 차용한 것.  


<그림 1> Mnet에서 제공하는 직캠을 팬들이 직접 편집하여 제작한 2차 팬-콘텐츠 (출처 : 유튜브)


○ 팬이 직접 생산한 팬-콘텐츠와 다양한 플랫폼을 통한 자발적 홍보 및 유통은 <프로듀스 101> 이라는 방송 콘텐츠가 팬덤의 미디어 수행을 통해 다양한 경로로 확장되는 것을 보여주는 대표 적인 팬-콘텐츠 향유 모델이며, 이는 팬을 통한 엔터테인먼트 비즈니스 전략과도 맞닿아 있음 

- 팬들은 자발적으로 자신이 응원하는 연습생들의 데뷔를 위해 콘텐츠를 제작하고, 이를 SNS와 같은 소셜 미디어 플랫폼을 통해 유통시킴. 이는 팬들 자신이 제작한 콘텐츠가 다시 방송 콘텐츠로 환원 될 수 있음을 인지하고 있는 ‘디지털 네이티브Digital Native6)’의 미디어 수행이라 할 수 있음

- 4차산업혁명의 핵이라 할 수 있는 초연결‧초지능 사회에서 팬들의 미디어 수행(커뮤니티 및 연대의 형성, 크라우드 펀딩을 통한 홍보물 제작, 자신이 직접 만든 콘텐츠의 유통 및 확산 등7))은 점차 영향력을 가지면서 엔터테인먼트 업계의 비즈니스 전략으로 활용 될 수 있는 가능성을 갖게 됨 

 ※ 이러한 현상은 서브컬처(sub-culture)로 상정되었던 팬 문화가 엔터테인먼트 산업의 주된 비즈니스 전략으로 자리 잡은 것을 보여주는 예로, 국내뿐만 아니라 해외 홍보 및 마케팅에도 자연스럽게 활용되는 경향을 보임


<그림 2> 팬들의 다양한 서포트 활동(홍보 및 크라우드 펀딩)을 통한 자체 광고 (출처 : (좌)조선일보, (우)직접 촬영)




ㅇ 방송 콘텐츠 및 엔터테인먼트 업계에서 비즈니스 전략으로 활용되는 팬 문화의 향유 및 산업화는 다양한 층위의 이해관계가 얽혀있기 때문에 이를 참여문화(participatory culture)로 인식하고 이해할 필요성이 있음 

- 팬 문화의 특수성 및 발달 과정을 이해하지 못하고 단순히 팬-콘텐츠를 방송 콘텐츠로 활용하거나 비즈니스 전략으로 이용할 경우 다양한 문제 상황에 직면할 수 있음

※ 팬들 간의 저작권 문제는 늘 발생해온 상황이므로 방송 콘텐츠로 활용하기 전에는 반드시 출처를 확인해야 하며, 팬 사이에서 어떤 컨텍스트로 콘텐츠가 유통되고 있는 지를 이해하고 활용해야 함


- 특히 한국의 팬 문화는 디지털 환경을 바탕으로 자발적 콘텐츠 유통을 통해 한류 확산에 기여한 바 있으며, 팬 문화 자체가 국내뿐만 아니라 해외로 수출되어 엔터테인먼트 전략으로 산업화 된 경향이 있음 

※ 일대일직캠 뿐만 아니라 다양한 팬 굿즈들은 팬 문화 초기 팬들이 직접 참여하거나 생산해낸 것들을 엔터테인먼트업계에서 활용하여 산업화 시킨 경우가 다수. 응원봉이나 캘린더, 인형, 마스크 등등은 초기 팬들의 2차 제작 아이디어를 차용 


- 이러한 상황은 팬들의 자발적인 홍보 및 마케팅 전략이라는 측면에서 업계의 초기비용을 줄일 수 있으나, 반대로 팬들이 자신들이 응원하는 아이돌을 위해 언제든 기획사 및 방송사를 대상으로 자신의 의견을 피력할 수 있다는 사실을 간과해서는 안 됨 

- 이는 기획사가 팬을 단순한 ‘소비자’로 상정해서는 안 되며 이들의 의견에 귀 기울여 이에 적절한 대응 및 수렴을 해야 함을 의미



콘텐츠산업계와 유관 업계의 지속적인 이슈 파악 및 제도 개선을 위해, 한국콘텐츠진흥원은 <KOCCA이슈분석>을 발간하고 있습니다. <KOCCA이슈분석>의 원본은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 출처

[KOCCA이슈분석 17-06호]




  1. 팬픽이나 팬아트와 같은 형식의 팬 생산물들을 통칭하기 위한 조작적 용어. 기본적으로 팬들의 다양한 형태의 생산활동(직캠, 직찍, 편집본 등)이 ‘콘텐츠’로 소비되고 유통되어 이를 기획 및 생산에 투입될 수 있는 구조이므로 ‘팬-콘텐츠’로 통칭하고자 함 [본문으로]
  2. ‘<프로듀스101 시즌2>, 4주 연속 TV 화제성 비드라마 부문 1위 기록(톱스타뉴스)’, ‘<프로듀스101> 팬 광고에 손메모로 감사인사(엑스포츠뉴스)’, ‘정치권 닮아가는 10대들 연예인 팬덤(조선일보)’, ‘아이돌 연습생에 천만원 ‘조공’ 바치기, 판 커진 <프로듀스 101> (조선일보)‘ 등, <프로듀스 101>과 관련하여 팬-콘텐츠의 다양한 이해와 해석이 연일 기사화되어 이슈가 됨 [본문으로]
  3. 여기서 반구조화란 실제로 게이머가 선택을 통해 다양한 내러티브를 만들어갈 수 있으나 그 내러티브 또한 이미 제작자에 의해 기존에 기획된 상태임을 의미 [본문으로]
  4. 게이미피케이션이란 비-게임의 상황에서 게임의 요소를 이용’(Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L, 2011)하여 이용자로 하여금 즐거움을 얻게 하는 방식을 의미 [본문으로]
  5. 내 손으로 키운 ‘아이돌’(2016.03.18.) <시사IN> 본 연구자가 작성한 기사를 일부 재인용하였음. http://www.sisainlive.com/news/articleView.html?idxno=25567 [본문으로]
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