국민 프로듀서님, 잘 부탁드립니다!

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.07.06 09:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



2016년 1월, 어딘가 의뭉스러운 프로그램 하나가 출발의 신호탄을 쏘아 올렸다. 이름은 <프로듀스 101>. 음악 전문 채널에서 이제는 ‘악마의 편집’ 원조격이 되어 버린 Mnet이 야심차게 내세운 새로운 포맷의 서바이벌 오디션이었다.


구성은 단순했다. 프로그램을 보는 시청자들이 직접 선택한 멤버 11명으로 구성된 새로운 그룹을 데뷔시킨다. 지금껏 생산주체가 떠먹여 주는 콘텐츠만을 수동적으로 소비해 온 시청자들에게는 꿈 같은 기회였다. 각기 다른 개성과 재능으로 가요계 데뷔를 꿈꾸는 101명의 연습생이 그들 앞에 섰고, 표를 가진 이들에게는 ‘국민 프로듀서’라는 새로운 이름이 붙었다. 시도는 대성공이었다. 1%가 조금 넘는 시청률로 시작해 최종회는 4.383% (AGB 조사기준)를 기록하며 화려하게 막을 내렸다.


이 프로그램이 남긴 건 좋은 시청률만이 아니었다. <프로듀스 101>은 스스로의 가치를 증명한 것은 물론 한계에 부딪힌 듯 보이던 아이돌을 소재로 한 미디어 콘텐츠에 새로운 가능성을 제시했다. 시청자를 프로그램의 주체로 끌어들이며, 이미 완성된 그룹, 아니면 적어도 같은 기획사 소속 연습생들만을 대상으로 해온 기존 아이돌 콘텐츠의 고착화된 형식을 깼다.




성공적인 전 시즌의 명성을 등에 업고 다시 시작한 <프로듀스 101>의 두 번째 시즌 역시 화제의 중심에 섰지만, 그 양상이 사뭇 다르다. 시즌 1이 참가자들이 만들어낸 서사의 힘으로 프로그램이 지닌 한계를 극복하며 아이돌로 만드는 콘텐츠에 새로운 가능성을 제시했다면, 시즌 2는 아이돌이라는 콘텐츠 자체가 가지고 있는 명과 암을 ‘팬덤’이라는 현상을 통해 드러냈다. 


어떤 비난과 위험도 감수할 수 있는, 광신자(fanatic)라는 어원이 더없이 잘 어울리는 이들은 프로그램의 부족한 연출을 메우기 위해 SNS를 통한 적극적 홍보와 지하철 유료 광고판 설치 모금도 불사했다. 절대적으로 부족한 ‘떡밥’을 각종 화면 캡처와 움짤(움직이는 이미지)로 만들어 온라인에 뿌리는 역할 역시 팬들의 몫이었다. 


출연자들을 데뷔까지 이끌어야 하는 팬덤의 몰입도란 상상을 초월한다. 자신이 응원하는 소년을 데뷔시키는데 성공하면 그가 그토록 꿈꿔온 아이돌로서의 삶을 선사할 수 있지만, 만일 실패하면 그는 다시 기약 없는 연습생 생활이 기다리는 한기가 맴도는 지하 연습실로 돌아가야만 한다.




그럼에도 불구하고 두 번째 시즌까지 성공적으로 프로그램을 이어갈 수 있었던 건, 프로그램의 주체가 되었던 출연진들이다. 불합리하지만 당장 눈앞에서 펼쳐지고 있는 꿈과 희망을 향해 전력 질주하는 젊음을 외면하기 쉽지 않다. 이들을 향해 쏟아진 수백만이 넘는 표들은 그러한 생의 반짝임에 바치는 시청자들의 헌사였다.


소비감소의 시대, 긴축재정에 들어간 한국에서 유일하게 뚜렷한 목적을 가지고 지갑을 여는 건 오직 ‘팬’뿐이다. 따라서 아이돌은 출중한 외모는 물론 노래와 랩, 춤에도 능해야 하고, 연기와 예능인으로서의 자질도 기본 이상 갖춰야만 한다. 거의 모든 대중문화의 집약체라 불러도 이상하지 않지만, 그럼에도 불구하고 평단과 대중에게 몇 배는 더 호된 담금질을 당한다. 


이 모든 부와 명성이 단지 ‘팬덤 덕’이 아니라는 것을 증명해야 하기 때문이다. 아이돌의 미래라 할 수 있는 ‘실력 있는 아이돌’에 대한 논의는 여기부터 시작됐다. 자신을 따르는 팬들이 ‘빠순이’라 손가락질 당하지 않도록 퀄리티를 유지해야 한다는 부담감과 대중을 설득하는 매력을 지녀야 장수할 수 있다는 강박은 지금의 아이돌을 전에 없이 강하고 내실 있게 완성시켰다. 


전 세계 음악가들은 물론 패션, 예술계까지 시대의 아이콘이 된 빅뱅의 지드래곤(G-Dragon), 힙합과 아이돌 두 단어 사이에 요령 있게 가교를 놓으며 활발하게 활동하고 있는 블락비의 지코(ZICO), 걸 그룹의 메인 보컬에서 대중성을 지닌 보컬리스트로 성장한 소녀시대 태연까지. 


아이돌 그 다음을 꿈꾸는 이들은 지금 이 시간에도 부지런한 날갯짓을 멈추지 않고 있다. 아이돌과 아이돌 콘텐츠를 애증해 마지않는 우리가 할 수 있는 건 이 격렬하고 부지런한 변화들 사이 그 무엇에도 현혹되지 않고 중심을 지킨 채 쓸만한 나비효과가 돌아오기 만을 기다리는 것뿐이다.

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<프로듀스 101>으로 본 ‘팬-콘텐츠’의 가능성과 진단

상상발전소/방송 영화 2017.06.12 16:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


<프로듀스 101>으로 본 ‘팬-콘텐츠’의 가능성과 진단 

 작성 | 장민지 (KOCCA 산업분석팀 주임연구원)



 ㅇ 팬-콘텐츠[각주:1]란 팬들이 생산하여 직접 유통하는 유‧무형의 팬 활동을 통칭하는 것으로, 이러한 팬-콘텐츠 제작활동은 기존의 <생산자-소비자>구도 및 상하관계를 변형시킬 가능성을 갖고 있다는 점에서 주목해야할 필요성이 있음 

  - 현재 방영되고 있는 Mnet의 <프로듀스 101>는 시청자들의 투표를 통해 연습생을 데뷔시 킬 수 있는 방송 포맷을 갖고 있으며, 특히 팬-콘텐츠가 후보 연습생들의 홍보나 콘텐츠 유통에 적극적인 역할을 하고 있다는 점에서 팬-콘텐츠가 가진 특성을 보여주는 대표적인 프로그램이라 할 수 있음 


ㅇ 팬-콘텐츠는 좋아하는 연예인을 위하여 팬이 자발적으로 만들고 유통시키면서 생성 

  - 4차산업혁명의 핵이라고 할 수 있는 초연결‧초지능 사회에서 팬들의 미디어 수행은 점차 영향력을 가지면서 엔터테인먼트 업계의 비즈니스 전략으로 활용될 수 있는 가능성을 갖게 됨 

  - 이는 이용자의 향유와 엔터테인먼트의 비즈니스가 맞닿는 지점으로 산업계는 이러한 생리 를 이해하고 팬 문화에 대한 이해를 바탕으로 팬-콘텐츠를 단순한 마케팅 수단이 아닌 생산의 시스템 안에서 적극적인 참여문화의 일부로 바라봐야함


○ 현재 방영되고 있는 Mnet의 <프로듀스 101 시즌 2>는 2016년 방영된 <프로듀스 101>의 후 속 시즌으로, 보이 그룹의 오디션-리얼리티 서바이벌-프로그램임 

- 50여 개의 기획사에 소속된 남자 연습생 101명이 경쟁하여 국민투표를 통해 선정된 11명이 최종 그룹으로 데뷔하게 되는 시스템

 ※ 이러한 오디션 시스템은 일본의 걸그룹 AKB48의 데뷔와 활동 포맷과 유사. AKB48의 경우 아키하바라에 있는 공연장에서 데뷔준비 및 공연을 기반으로 하여 팬덤을 형성. 매해 48명의 총선거를 통해 순위를 정하고, 아이돌로 성장해가는 모습을 근저에서 보여주어 현재까지 일본뿐만 아니라 해외로 진출하며 큰 인기를 얻고 있음


- 현재 개별 연습생 팬덤의 과도한 홍보 경쟁 및 타 연습생 비방 등의 문제가 기사로 보도되고 있으며, 이러한 현상은 팬 문화가 방송 콘텐츠뿐만 아니라 사회적으로 큰 반향을 불러일으킬 수 있는 영향력 을 갖게 되었음을 보여줌
[각주:2] 


출처 : 엠넷 홈페이지

○ <프로듀스 101>은 게임의 육성 시뮬레이션 장르의 장점을 차용한 TV 오디션 프로그램으로, 전 형적인 게이미피케이션 형태를 띠고 있음 

- <다마고치>, <프린세스 메이커> 등 육성 시뮬레이션 게임은 게이머가 플레이를 통해 성장시키는 대상과의 정서적 교감이 가능 

- 게이머들은 육성 시뮬레이션 장르에서 플레이 대상과 반구조화[각주:3]된 커뮤니케이션이 가능하며, 정서 적 보상을 통해 성장-목표달성-을 이루기 위해 노력함 

- 게임에서의 ‘몰입’은 게임의 이야기 진행 방식이 영화나 드라마와는 달리 게이머에게 일정한 역할을 부여하기 때문 

 ※ 게이머는 적어도 마우스를 클릭하는 등의 아주 작은 행동을 통해, 게임의 이야기를 진행할 수 있는 ‘권위’를 갖게 됨. 특히 이러한 권위는 게이머가 행위하고 조작하는 대상에 대한 ‘애정’이나 ‘친밀감’과 같은 정서적 교류를 더욱 풍부하게 만드는 기제가 됨 


게이미피케이션[각주:4]이란 단순히 ‘게임’이 아닌, 이전까지 게임이라고 호명되지 않았던 다양한 콘텐 츠를 게임과 유사한 방식으로 설계 혹은 조직하는 것을 의미 

- <프로듀스 101>은 시청자들은 ‘국민 프로듀서’로 호명하며, 11명의 아이돌 최종 멤버 선택과 데뷔 싱글의 프로듀싱을 시청자들의 ‘참여’를 통해 만들어나간다는 컨셉을 갖고 있음 

- 시청자들은 이 프로그램을 통해 특정 연습생들을 육성하여 아이돌로 데뷔시키는 목표를 위해 충실 히 ‘투표’하고 ‘동영상’을 시청하며 ‘서포트(홍보)’ 함 

- <프로듀스 101>은 시청자의 방송 콘텐츠 참여의 수준을 텔레비전이라는 미디어 내부에 한정짓기보 다는 다른 미디어를 통해 확장시키며 더욱 적극적으로 ‘관여engagement’하게 만드는 프로그램 ‘형식format’을 보여줌[각주:5]

※ 일반적으로 게임에 참여하는 게이머들은 능동적인 조작행위를 통해 즐거움을 획득하며, 이러한 조작행위는 게임 생산자가 제작한 스토리라인 내부에서 결과(엔딩)의 변화를 초래할 수 있다는 점에서 게이머와 게임 텍스트 간의 ‘상호작용성’을 가짐


○ <프로듀스 101>의 능동적인 시청행위는 팬들의 미디어 수행성을 통한 ‘스토리의 변형 transformation 가능성’에서 비롯 

- 특히 시청자들이 프로그램에 참여할 수 있는 프로그램 외부의 미디어 장치요소 이외에도 시청자가 스스로 미디어 장치를 만들어갈 수 있는 2차 콘텐츠 제작 및 유통 환경이 존재 

- <프로듀스 101> 콘텐츠는 기획자가 만들어 놓은 시스템 안에서 시청자들의 주체성과 자발적 참여 를 바탕으로 완성됨 

- 제작진은 팬덤의 반응을 방송에 그대로 적용하는 등, 팬의 미디어 수행 자체가 방송 콘텐츠의 소재가 되어 다시 유통 

 ※ 현재 <프로듀스 101>에서 본 방송 이외에 웹에서 부가적으로 제공하고 있는 연습생 별 <일대일직캠>의 경우 아이돌 팬들이 자신이 응원하거나 서포트하는 아이돌 멤버들을 직접 촬영하여 유통시키는 팬-콘텐츠 포맷을 그대로 차용한 것.  


<그림 1> Mnet에서 제공하는 직캠을 팬들이 직접 편집하여 제작한 2차 팬-콘텐츠 (출처 : 유튜브)


○ 팬이 직접 생산한 팬-콘텐츠와 다양한 플랫폼을 통한 자발적 홍보 및 유통은 <프로듀스 101> 이라는 방송 콘텐츠가 팬덤의 미디어 수행을 통해 다양한 경로로 확장되는 것을 보여주는 대표 적인 팬-콘텐츠 향유 모델이며, 이는 팬을 통한 엔터테인먼트 비즈니스 전략과도 맞닿아 있음 

- 팬들은 자발적으로 자신이 응원하는 연습생들의 데뷔를 위해 콘텐츠를 제작하고, 이를 SNS와 같은 소셜 미디어 플랫폼을 통해 유통시킴. 이는 팬들 자신이 제작한 콘텐츠가 다시 방송 콘텐츠로 환원 될 수 있음을 인지하고 있는 ‘디지털 네이티브Digital Native6)’의 미디어 수행이라 할 수 있음

- 4차산업혁명의 핵이라 할 수 있는 초연결‧초지능 사회에서 팬들의 미디어 수행(커뮤니티 및 연대의 형성, 크라우드 펀딩을 통한 홍보물 제작, 자신이 직접 만든 콘텐츠의 유통 및 확산 등7))은 점차 영향력을 가지면서 엔터테인먼트 업계의 비즈니스 전략으로 활용 될 수 있는 가능성을 갖게 됨 

 ※ 이러한 현상은 서브컬처(sub-culture)로 상정되었던 팬 문화가 엔터테인먼트 산업의 주된 비즈니스 전략으로 자리 잡은 것을 보여주는 예로, 국내뿐만 아니라 해외 홍보 및 마케팅에도 자연스럽게 활용되는 경향을 보임


<그림 2> 팬들의 다양한 서포트 활동(홍보 및 크라우드 펀딩)을 통한 자체 광고 (출처 : (좌)조선일보, (우)직접 촬영)




ㅇ 방송 콘텐츠 및 엔터테인먼트 업계에서 비즈니스 전략으로 활용되는 팬 문화의 향유 및 산업화는 다양한 층위의 이해관계가 얽혀있기 때문에 이를 참여문화(participatory culture)로 인식하고 이해할 필요성이 있음 

- 팬 문화의 특수성 및 발달 과정을 이해하지 못하고 단순히 팬-콘텐츠를 방송 콘텐츠로 활용하거나 비즈니스 전략으로 이용할 경우 다양한 문제 상황에 직면할 수 있음

※ 팬들 간의 저작권 문제는 늘 발생해온 상황이므로 방송 콘텐츠로 활용하기 전에는 반드시 출처를 확인해야 하며, 팬 사이에서 어떤 컨텍스트로 콘텐츠가 유통되고 있는 지를 이해하고 활용해야 함


- 특히 한국의 팬 문화는 디지털 환경을 바탕으로 자발적 콘텐츠 유통을 통해 한류 확산에 기여한 바 있으며, 팬 문화 자체가 국내뿐만 아니라 해외로 수출되어 엔터테인먼트 전략으로 산업화 된 경향이 있음 

※ 일대일직캠 뿐만 아니라 다양한 팬 굿즈들은 팬 문화 초기 팬들이 직접 참여하거나 생산해낸 것들을 엔터테인먼트업계에서 활용하여 산업화 시킨 경우가 다수. 응원봉이나 캘린더, 인형, 마스크 등등은 초기 팬들의 2차 제작 아이디어를 차용 


- 이러한 상황은 팬들의 자발적인 홍보 및 마케팅 전략이라는 측면에서 업계의 초기비용을 줄일 수 있으나, 반대로 팬들이 자신들이 응원하는 아이돌을 위해 언제든 기획사 및 방송사를 대상으로 자신의 의견을 피력할 수 있다는 사실을 간과해서는 안 됨 

- 이는 기획사가 팬을 단순한 ‘소비자’로 상정해서는 안 되며 이들의 의견에 귀 기울여 이에 적절한 대응 및 수렴을 해야 함을 의미



콘텐츠산업계와 유관 업계의 지속적인 이슈 파악 및 제도 개선을 위해, 한국콘텐츠진흥원은 <KOCCA이슈분석>을 발간하고 있습니다. <KOCCA이슈분석>의 원본은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 출처

[KOCCA이슈분석 17-06호]




  1. 팬픽이나 팬아트와 같은 형식의 팬 생산물들을 통칭하기 위한 조작적 용어. 기본적으로 팬들의 다양한 형태의 생산활동(직캠, 직찍, 편집본 등)이 ‘콘텐츠’로 소비되고 유통되어 이를 기획 및 생산에 투입될 수 있는 구조이므로 ‘팬-콘텐츠’로 통칭하고자 함 [본문으로]
  2. ‘<프로듀스101 시즌2>, 4주 연속 TV 화제성 비드라마 부문 1위 기록(톱스타뉴스)’, ‘<프로듀스101> 팬 광고에 손메모로 감사인사(엑스포츠뉴스)’, ‘정치권 닮아가는 10대들 연예인 팬덤(조선일보)’, ‘아이돌 연습생에 천만원 ‘조공’ 바치기, 판 커진 <프로듀스 101> (조선일보)‘ 등, <프로듀스 101>과 관련하여 팬-콘텐츠의 다양한 이해와 해석이 연일 기사화되어 이슈가 됨 [본문으로]
  3. 여기서 반구조화란 실제로 게이머가 선택을 통해 다양한 내러티브를 만들어갈 수 있으나 그 내러티브 또한 이미 제작자에 의해 기존에 기획된 상태임을 의미 [본문으로]
  4. 게이미피케이션이란 비-게임의 상황에서 게임의 요소를 이용’(Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L, 2011)하여 이용자로 하여금 즐거움을 얻게 하는 방식을 의미 [본문으로]
  5. 내 손으로 키운 ‘아이돌’(2016.03.18.) <시사IN> 본 연구자가 작성한 기사를 일부 재인용하였음. http://www.sisainlive.com/news/articleView.html?idxno=25567 [본문으로]
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 사진 1. 사람들로 붐비는 2016 국제방송영상견본시 (BCWW) 영상 콘텐츠 마켓 전시장의 입구

 

여름 내내 우리를 괴롭히던 폭염이 물러났음에도 불구하고, 지난 831일부터 92일까지의 코엑스는 매우 뜨거웠는데요, 이는 바로 제16회 국제방송영상견본시(이하 BCWW)의 열기가 코엑스를 후끈후끈 달궜기 때문입니다. 콘텐츠, 한계를 넘다!”라는 주제로 진행된 BCWW, 크레이그 휴네그스 워너 브라더스 TV 그룹 사장님과 안석준 CJ E&M 음악사업부문 대표님의 기조강연으로 개막한 BCWW은 영상 콘텐츠 마켓, 방송작가 국제포럼 (831), 국제 포맷 컨퍼런스 (91), 그리고 IR 투자상담회 (831), MCN 세미나(91), 드라마 OST 콘서트 (92) 등의 부대 행사로 알차게 꾸려졌는데요, 국내외 영상콘텐츠 종사자들의 놀이터, BCWW에서의 두 번째 날, 어땠는지 한번 보시죠!



 사진 2. 국제포맷 컨퍼런스의 오프닝을 해주신 엔더몰-샤인의 초대 공동대표이자 KOL 게리 카터 비상임이사님

 

BCWW 둘째 날에는 기획, 제작, 유통, 배급 등의 국내외 포맷 관계자를 대상으로 국제포맷 컨퍼런스가 열렸습니다. 포맷이 뭔지 궁금하시다고요? 포맷이란 특정 지역에서 최초로 개발된 TV 프로그램을 국제적인 유통망(배급망)을 통해 다른 장소와 시간에 프로그램을 재제작할 수 있도록 모든 노하우를 총정리 한 것을 일컫습니다. MBC에서 시즌 3까지 방영된 <댄싱위드 더 스타>, 시즌 7을 앞둔 XTM(CJ E&M)<탑기어 코리아>는 해외에서 포맷을 구매한 대표적인 사례죠. 그간 포맷을 수입해오기만 했던 한국이지만 최근 몇 년간, 한국 포맷의 해외 진출이 활발해지고 있는데요, CJ E&M<꽃보다 할배>가 대표적입니다. 국내에서 큰 인기를 끌었던 <꽃보다 할배>의 미국판, <Better Late than Never>는 지난 8월 말 동 시간대 1위를 기록하며 성공적인 첫 방영을 선보였습니다. 한국의 포맷이 세계 곳곳으로 뻗어 나가고 있는 만큼 “K-포맷, 한국을 넘어 세계로!”라는 주제로 진행된 국제포맷 컨퍼런스. 어떤 이야기들이 오갔을까요?


1. 현지 기술의 활용과 적응(adaptivity) - 글로벌 포맷 비즈니스 성공의 열쇠


 사진 3. 엔더몰-샤인 그룹의 마사 브라스 대표()와 사회를 보신 더 포맷 피플의 미셀 로드리그 대표()


첫 번째로 소개해드릴 세션은 엔더몰-샤인그룹의 국제운영부문 마사 브라스 대표님과 함께한 글로벌 포맷 비즈니스 성공의 열쇠입니다엔더몰-샤인그룹은 미국 외 스튜디오 중 가장 큰 규모를 자랑하는 그룹으로 세계 곳곳에서 포맷을 판매하고 현지 제작자들과 공동제작을 진행하고 있습니다마사 브라스 대표님은 엔더몰-샤인 그룹의 성공 비법으로 현지의 전문 기술과 현지의 네트워크를 활용하는 것을 꼽았습니다. 최근 CJ E&M과 파트너십을 체결하였는데 엔더몰의 경험과 CJ E&M의 전문 기술이 어떻게 서로 보완될지가 궁금하다며 파트너와는 모든 것을 공유하고 결혼과 같다고 생각한다고 말씀하셨습니다또한적응성(adaptivity)” 역시 엔더몰-샤인이 국제적으로 성공할 수 있는 이유였다 하셨는데요튼튼한 구조를 지닌 프로그램을 새로운 마켓에 적용하고 적응시킬 수 있는 능력만 있다면 성공하지 않을 수 없다며 좋은 프로그램은 그 어디에서도 좋은 프로그램이라고 생각한다만약 현지화된 프로그램이 실패한다면 취향(taste)의 문제라기보다는 제작(execution)의 문제일 것이다고 하셨죠.

 

2. <꽃할배>와 <슈돌>로 보는 K-포맷미국 진출 스토리

 

 사진 4. 미국판 <꽃보다 할배>, <Better Late than Never>의 공식 포스터


엔더몰-샤인 그룹의 사례를 듣다 보니앞서 말씀드린 <꽃보다 할배>의 포맷 판매 이야기가 궁금해지지 않을 수 없습니다. “K-포맷미국 진출 스토리” 세션에서는 한국 예능 사상 처음으로 미국으로 수출된 <꽃보다 할배>와 그를 뒤따라 미국에 진출한 <슈퍼맨이 돌아왔다>에 대해 들어볼 수 있었습니다. 우리나라 프로그램이 해외로 수출된 사례가 처음은 아닌데 왜 이 두 작품의 수출 이야기가 특별한 것일까요그것은 미국 시장에 진출해서 성공한다는 것이 주는 의미가 굉장하기 때문이라고 합니다. “팝아이돌이라는 포맷이 미국 시장에 진출하기 전에는 네덜란드에서 영국에서 계약한 것이 전부인데미국에 아메리칸 아이돌이라는 제목으로 방송이 되고 나서는 42개국에 수출되었습니다포맷 시장에서 흔히들 이야기하는 미국에 나가면 세계에 팔린다가 무슨 뜻인지 이해할 수 있죠.

 

 사진 5. 왼쪽부터 오경민 방송대학TV CP, 전제연 KBS TV제작 투자담당 그룹 팀장황진우 CJ E&M 글로벌 콘텐츠개발팀 팀장

 

그렇다면 미국으로의 포맷 판매에서 가장 중요한 것은 무엇일까요KBS의 전제연 팀장님은 디테일한 바이블(기획안제작노트관련 서류도면디지털 파일트레일러 등의 패키지)을 준비하는 것이 중요하다 하셨습니다. “중국이 원하는 것은 바이블보다는 플라잉 PD(제작 노하우를 가진 컨설턴트)를 통한 제작지원이지만 유럽이나 미국은 정교화된 포맷과 바이블의 완성도라고 하셨죠또한전제연 팀장님은 프로그램과 프로그램을 수입하는 채널의 특성이 일치한다면 수출을 성공적으로 할 수 있다고 말씀하셨는데요, “<슈퍼맨이 돌아왔다>를 수입해간 디스커버리 채널의 특성이 오락과 교육이기 때문에 서로 지향하는 바가 일치했다고 하셨죠. CJ E&M의 황진우 팀장님은 흔히 말하는 포맷의 4요소(독창성전 세계에 적용될 수 있는 보편성반복성나라 및 문화에 맞춰 조절될 수 있는 규모성)를 어떻게 효과적으로 맞춰나가느냐가 포맷 수출을 가능하게 할 성공 요인이라고 말씀하셨습니다황진우 팀장님은 세션을 끝마치며 지금이 한국 포맷의 새로운 기회라 하셨는데요앞으로 어떤 한국 포맷이 세계를 놀라게 할지 기대가 됩니다.



 사진 6. 뜨거운 열기로 가득했던 MCN 세미나 현장

 

국제 포맷 컨퍼런스가 진행된 코엑스 컨퍼런스룸 203호의 바로 옆, 201호에서는 BCWW 사상 처음으로 모바일 동영상 비즈니스 모델 2.0 구축 방안 모색 포럼 (이하 MCN 세미나)’이 진행되었습니다. SK 경영경제연구소의 조영신 박사님, 국내 최대 MCN 회사 중 하나인 트레져헌터의 박진우 이사님, SK브로드밴드의 신홍식 매니저님, 그리고 네이버 TV 캐스트의 김태옥 리더님으로부터 “MCN 시장의 미래, ‘오리지널 콘텐츠를 말하다라는 주제의 강연들을 들어볼 수 있었는데요, 오리지널 콘텐츠가 무슨 뜻인지 상상발전소 독자님들은 혹시 알고 계시는가요? 저는 말 그대로 독창적인 콘텐츠를 일컫는 용어라고 생각했는데요. 설명을 들어보니 “MCN 사업자와 크리에이터, 플랫폼이 기획 단계부터 협업하여 제작하는 콘텐츠를 일컫는 말이었습니다. ‘게임 방송,’ ‘먹방등 크리에이터의 개별적인 재능에 의존하는 기존의 MCN 콘텐츠와는 다른, 더욱 발전된 개념이었죠. 이런 오리지널 콘텐츠 기반의 MCN 2.0 모델을 구축하기 위해서 “<프로듀스 101>에서 처럼 시청자와의 상호작용(김태옥 리더),” “TV에 다루기 힘든 오리지널 콘텐츠나 1인칭 가상현실(VR) 콘텐츠(신홍식 매니저)” 등의 방안이 논의되었습니다.


▲ 영상 1. 김일중 SBS 차장님이 언급한 72TV의 삼성 헤드셋 광고


오늘만 해도 이 컨퍼런스가 벌어지는 바로 옆에서 MCN 세미나가 있었는데 앉을 자리가 없는 것이 아니라 서 있을 자리가 없을 정도로 많은 관객을 불러모았다.” 국제 포맷 컨퍼런스의 마지막 세션, “디지털 시대의 포맷의 미래에서 김일중 SBS 차장님은 MCN 세미나를 언급하시며 최근 텔레비전의 가장 큰 경쟁자로 유튜브를 꼽으셨습니다. 특히, 보통 사람들이 겪는 사소한 일을 72초 안에 유쾌하게 풀어내는 <72초 드라마>를 예시로 드셨는데요, “삼성전자 헤드폰에 대한 <72초 드라마>를 봤는데 광고인 줄 몰랐다MCN이 불러올 새로운 비즈니스 모델에 주목하셨습니다. 기존 미디어에 종사하는 사람으로서 상당히 두렵지만 장기적으로는 콘텐츠의 폭과 깊이를 넓혀줄” MCN에 대해 긍정적으로 생각하신다는 김일중 차장님의 말씀처럼 MCN 콘텐츠가 보여줄 미래가 궁금합니다.

 

멀티 디바이스, 그로 인한 본격적인 디지털 시대의 도래로 인해 세계가 하나로 연결되었고 콘텐츠에는 국경이라는 한계가, 장르에 대한 한계가, 플랫폼에 대한 한계가 사라졌습니다. 한국의 방송 콘텐츠가 바다 건너 해외에서 새로운 콘텐츠로 재탄생하고 MCN 산업이 주목받고 있죠. 이번 BCWW 2016을 계기로 앞으로도 더 많은 콘텐츠가 기존에 존재하던 한계를 뛰어넘길 기대합니다.

사진 출처

사진 1, 2, 3, 5, 6 . 직접촬영

사진 4. NBC 공식 홈페이지

영상 1. 72TV 유튜브 채널


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