2016 대한민국 게임백서로 알아보는 대한민국 게임업계 이슈 7

상상발전소/게임 2016.11.21 16:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



세계 게임시장 점유율 6.1%, 온라인게임과 모바일 게임시장 세계 2위, 세계 게임시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 대한민국


2016 대한민국 게임백서로 알아보는 게임업계 이슈!

지금 알아보도록 하겠습니다.


이슈 1 인기 PC 온라인게임 IP를 활용한 모바일게임 개발 열풍

넷마블게임즈를 시작으로 넥슨, 엔씨소프트 등 기존 대형 PC 온라인게임 개발사들이 모바일 게임시장에 진출


이슈 2 VR을 활용한 게임제작

중소 게임사들을 중심으로 VR을 활용한 게임제작


이슈 3 <오버워치> 신드롬

204주 연속 PC방 점유율 1위를 차지하고 있던 라이엇게임즈의 <리그오브레전드(LOL)>를 넘어서 PC방 점유율 1위!


PC 온라인게임은 사장되고 있다는 편견을 없애고 유저들의 니즈를 충족시켜줄 수만 있다면 충분히 경쟁력을 가질 수 있다는 것을 증명


이슈 4 IP의 힘 <포켓몬고>

기술개발뿐만 아니라 경쟁력 있는 IP를 생산할 수 있는 환경을 조성해야 한다는 분석


이슈 5 모바일게임도 장기흥행 시대 돌입

잠깐 즐기는 게임으로 PC 온라인게임과 비교해 인기게임 교체 주기가 굉장히 빨랐던 모바일 게임! 모바일 시장이 RPG 위주로 제편됨과 동시에 유저들과의 소통을 바탕으로 장기흥행에 성공


이슈 6 트렌드로 자리잡은 게임과 예술의 만남

게임 IP를 활용한 '아트워크' <리그오브레전드: 소환전>, <NDC16 아트 전시회>


게임과 예술의 만남을 통해 게임에 대한 부정적인 인식이 어느정도 완화될 것이라는 전망


이슈 7 탈 카카오 현상과 네이버의 부상

넷마블<레이븐>, 넥슨<히트>, 웹젠<뮤오리진> 등 타 플랫폼이나 자체 서비스를 통해 흥행에 성공하면서 탈 카카오 현상 가속화


반면, 네이버의 모바일게임에 대한 영향력 확대 2015년 넷마블과 함게 출시한 <레이븐 with NAVER>는 구글플레이스토어와 애플 앱스토어에서 최고 매출 1위 기록

또한 자사의 웹툰을 소재로 한 게임 출시


'스트레스 해소', '시간 때우기' 등 게임을 찾는 목적은 다르지만 우리는 게임으로부터 삶의 작은 즐거움을 얻고 있습니다.


세계 1위가 되는 그날까지 대한민국의 게임산업을 응원합니다.


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VR・AR 산업의 글로벌 동향과 미래 전망 <VR・AR 인사이트>

상상발전소/문화기술 2016.08.30 13:54 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2016826일 금요일에 최근 급부상하고 있는 가상현실(VR, Virtual Reality)과 증강현실(AR, Augemented Reality) 산업의 역사와 연구과정, 그리고 글로벌 동향과 미래 전망을 소개하는 <VRAR 인사이트>가 서울 종로구 문화창조벤처단지에서 개최되었습니다. 이인식 문화창조아카데미 총감독의 키노트 발표에 이어 이 분야의 세계적인 전문가인 과학자이자 예술가이며 현재 USC(University of Southern California) 교수인 스콧 피셔(Scott Fisher), 컴퓨터 공학자이자 USC ICT 혼합 현실 연구소 디렉터인 데이비드 크럼(David Michael Krum), 프리랜서 프로그래머이자 비비드 비전(Vivid Vision) 창업자 제임스 블라하(James Blaha), 그리고 AR 마케팅 회사 블리파(Blippar)의 일본 지사장 션 니콜스(Sean Nichols)가 각각 40분간 VR 기술의 역사, VR 산업현황, VR이 삶을 바꾼 사례, AR 산업의 미래에 대해서 흥미로운 발표를 하였습니다.

 


입장할 때 행사 관계자가 행사 자료집, 행사 순서 브로셔, 그리고 문화창조아카데미 자료집을 참석자들에게 나눠주었습니다. 이 자료집에는 26일 자 행사 순서와 발표내용, 그리고 문화창조아카데미의 제반 사항이 자세히 수록되어 있어 관련 내용을 한눈에 알 수 있어서 VRAR에 관심 있거나 관련 콘텐츠 산업 종사자들에게 유용한 자료집입니다.


▲ 사진 1. VR·AR 인사이트 관련 자료집



먼저 이인식 문화창조아카데미 총감독이 'VRAR 그리고 문화창조아카데미라는 주제로 VRAR의 개념과 역사 및 방향, 그리고 문화창조아카데미를 소개했습니다. 이 감독은 가상현실의 7가지 개념으로 시뮬레이션, 상호작용, 인공성, 몰입, 원격 존재, 전신 몰입, 네트워크 커뮤니케이션을 설명하였고, 최근에 큰 이슈가 되었던 포켓몬 고 게임의 성공요소를 증강현실, 크라우드 소싱, GPS 기술, 일본 요괴학의 4가지로 설정한 것은 무척 흥미로웠습니다.


▲ 사진 2. VR·AR의 개념과 포켓몬 고의 성공요인 


이어서 VRAR 크리에이터를 양성하는 문화창조아카데미의 20173대 과정을 소개했습니다. 3대 과정은 첨단공연전시과정, 디지털융합과정, 문화공간디자인 과정인데 예술, 문화, 인문, 기술을 융합한 지식을 프로젝트 중심으로 연마하여 문화콘텐츠 산업현장에 맞는 인재배출이 목표라고 하였습니다.


▲ 사진 3. 문화창조아카데미 소개



다음으로 스콧 피셔 교수는 VR 연구와 실험이 언제부터 시작되어서 현재에 이르게 되었고 앞으로 어떤 분야에 활용될 것인가에 관한 강연을 했습니다. 특히 그는 1950년대에 개발된 센소라마(Sensorama)에 주목하였는데 이것은 현재 4D 영화관의 기초를 보여준 사례로 영화를 보며 진동과 얼굴에 바람이 쏘이는 경험을 제공하는 장비로 상당히 획기적이었으나 대중화에는 실패했다고 합니다.


▲ 사진 4. 센소라마 소개


현재는 HMD(헤드마운트디스플레이)나 글로브를 착용하고 VR을 즐기지만, 미래에는 가벼운 안경이나 콘텍트렌즈 등으로 경량화되거나 더 나아가 맨눈으로 가상현실을 체험할 수 있게 될 것이라고 전망했습니다.

 

▲ 사진 5. 현재 VR 기기


그리고 VR은 앞으로 다양한 분야에서 활용될 예정인데 테마파크에서의 활용도 앞으로 더욱 가속화될 것이라고 하면서 디즈니랜드의 매직 카펫 라이드 VR을 그 예로 들었습니다.


▲ 사진 6. 디즈니 테마파크에서의 VR 활용


중요한 것은 VR 기술이 만들어진 지가 30년이 지났지만 게임, 의료, 엔터테인먼트 외에 일상에서 매일 사용할 수 있는 콘텐츠는 별로 없다고 지적하면서 가상현실 기술에 스토리텔링을 부여하여 VR 콘텐츠를 개발하는 것이 중요하다고 강조했습니다. 뉴미디어에 적합한 콘텐츠 개발이 시급해 보였습니다.

 


세 번째 강연은 수년간 VR 기기 개발에 몰두해 온 데이비드 크럼 교수로 향후 VR의 발전과 미래에 대해서 강연했습니다. 그는 VR의 붐이 일기 전까지 VR 연구에 비해 일반인은 아무도 관심을 가지지 않았다고 하면서 오큘러스 리프트(Oculus Rift)의 등장과 함께 붐이 일어났다고 했습니다. 현재 잘 알려진 VR 기기로는 구글 카드보드(Google Cardboard), 삼성 기어 VR(Samsung Gear VR), 그리고 오큘러스 리프트(Oculus Rift)가 있는데 USC ICT 융합 현실 랩에서는 그 전부터 이미 저렴함 VR 기기를 만들기 시작했다고 하면서 일반적으로 기업은 사람들이 제품을 살 것이라는 확신이 있어야 제품을 만든다고 했습니다. 아마도 가격경쟁력을 강조한 게 아닐까 합니다. 가격경쟁력의 원동력으로 게임과 엔터테인먼트를 원동력으로 보고 있었습니다. 이 분야가 활성화되면 VR 기기의 가격이 낮아지고 기술 발전까지 이룰 수 있다고 했습니다. 아울러 교육과 트레이닝, 애니메이션 제작, 로보틱스, 신경과학 기술에 이르기까지 VR 실험은 계속되고 있고 앞으로 크게 기여할 것이라고 했습니다. 로보틱스 분야에서는 가상로봇과 실제 로봇을 조화시키는 방법, 서로를 대체하는 방법이 가능한지를 연구하고 있다고 했습니다. 신경과학분야에서는 뇌졸중 환자의 신체움직임을 돕기 위한 방법으로 VR 활용을 연구하고 있다고 했습니다. 이런 것들이 하루빨리 구현된다면 많은 사람에게 큰 도움을 줄 것이라는 생각이 들었습니다.


▲ 사진 7. 엔터테인먼트, 교육, 로보틱스, 에니매이션에서의 VR의 연구와 활용


그는 VR은 결국 사람들을 이해시키고, 더 나은 사람이 되며, 좀 더 아름다운 것들을 만드는 데 도움을 주어야 한다고 강조했습니다.


▲ 사진 8. VR의 역할 소개

 

선천적인 약시였던 제임스 블라하는 지금까지 나온 약시보조기구들이 사용하기에 너무나도 불편하다는 것을 깨닫던 차 어렸을 때 본 입체영화였던 아바타가 다른 영화와 달리 제대로 보였음을 알게 되었고, 수 베리라는 50대 여성이 약시를 치료했다는 것을 알게 된 이후 본격적으로 VR을 약시치료에 도입하기 시작했다고 합니다. 양쪽 눈이 사물을 보는 차이를 연구하는 과정에서 각도와 빛을 조절하여 사물을 3D로 보이게 하는 방법을 고안했습니다. 그 결과 60~70% 정도 약시가 개선되었다고 합니다. 그는 VR의 발달로 앞으로는 환자들이 병원에 가지 않아도 집에 있는 의료용 VR 기기를 통해 직접 시력을 치료하는 시대가 올 것으로 전망했습니다.

▲ 사진 9. VR을 활용한 약시 개선 과정 소개



블리파를 소개한 션 니콜스의 강연은 가장 반응이 뜨거웠습니다. 블리파는 AR을 활용한 마케팅용 브라우저였습니다. 특이한 것은 사용자의 행동을 타이핑하기에서 스캐닝하기로 변화시켰고, 그 행동을 블리파 앱 브라우저와 결합하여 AR로 브랜드, 사물, 잡지, 물건의 정보를 나타나게 하는 것이었습니다. 션 니콜스가 현장에서 바로 시연을 보였기 때문에 청중의 호응이 좋았습니다. ‘세계를 선도하는 비주얼 브라우저라는 부제를 가진 블리파를 소개하면서 션 니콜스는 이제 타이핑하지 말고 블리핑하라는 말을 여러 번 했습니다.


▲ 사진 10. 션 니콜스의 블리파 소개


, 영상인식이 다음 스마트 세상의 키워드가 될 것이라고 강조했습니다. 블리파의 영상인식기술은 독점적 콘텐츠 보유에 유리하며, 유명인들의 홍보에도 널리 활용될 것이고, 출판사와 쿠폰에 활용될 수도 있으며, 특히 아이들 교육 콘텐츠에도 유용하게 활용될 수 있다고 했습니다.


▲ 사진 11. 블리파 시연


션 니콜스는 AR은 현실 레이어에다가 디지털 레이어를 접목한 것이라고 간단히 정의했습니다. 디지털 층은 3D 애니메이션이 될 수도 있고, 스캐닝한 이미지가 될 수도 있으며 이러한 결합이 우리에게 딥 러닝(deep learning)을 할 수 있게 해 준다고 했습니다.

 

<VRAR 인사이트>는 현재 가장 이슈가 되고 있는 VRAR의 과거, 현재, 미래를 살펴보고, 현재 어떤 분야에 활용되고 있는지, 앞으로의 전망은 무엇인지를 한눈에 살펴볼 수 있는 시간이었습니다. 우리는 기술 발전에 대한 기대와 걱정을 막연하게나마 동시에 가지고 있습니다. 그 막연함이 이번 행사를 통해 막연함이 아니라는 것을 확인할 수 있었습니다. 30여년간 지속된 VR 연구와 기술개발은 분명 우리 생활제반에 크나큰 기대를 할 것이 분명해 보였습니다. 다만, 아직까지 VR 플랫폼에 탑재할 콘텐츠 개발은 기술 개발에 비해 상당히 더디게 진행되고 있다는 것이 한계였습니다. 어떤 새로운 미디어가 등장할 때마다 항상 한계는 있었습니다. 업계 종사자나 연구자들이 이 부분을 주시하고 참신한 콘텐츠를 개발한다면 그 한계도 벗어날 수 있을 것으로 보입니다.

 

사진 출처

    사진 1~11. 본인촬영

장소: 문화창조벤처단지 cel 스테이지 B1


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Kcontent

오감을 자극하다 실감 콘텐츠

보는 영상을 넘어, 느끼는 영상으로

7기 이진아 기자


VR(Virtual Reality, 가상현실)의 시대가

빠르게 다가오고 있습니다.

세계 굴지의 IT 기업들이 'VR의 해'로 선언한 2016년.

당신은 VR에 대해 얼마나 알고 있나요?


2016 절반이 지난 지금,

세계의 미디어, 콘텐츠 업계는 미래시장을 선점하기 위해

도전적인 실험을 계속하고 있는데요.


최근 VR 전용 영화관을 준비하는 움직임이

가시화 되고 있는 할리우드,

<아바타>의 미술감독 로버트 스트롬버그와

스티븐 스틸버그 감독 등

헐리우드의 거물들이 VR 콘텐츠 연구를 시작했습니다.


월트디즈니 역시 휴대폰 제조회사 노키아와

협력하는 등 VR카메라를

자사 영화에 적극 활용할 것이라고 합니다.


'선댄스'와 '칸'을 비롯한

국제영화제에서도 VR을 어렵지 않게 만날 수 있습니다.


가장 최근 주목을 받고 있는

광고 <리이매진>

에티하드 항공이 내놓은 5분 분량의 VR 영상으로

A380 이곳저곳을 구경할 수 있는 영화 형식의

광고 영상입니다.


언론계에서도

VR은 구체화 되고 있습니다


이처럼 다양한 분야에서

VR에 대한 도전을 계속하는 한편,

'VR의 현실화'에 있어

하드웨어적인 문제만 남은 것일까요?


지난 5월 23일, 월스트리트 저널은 "성능 좋은 새 VR 해드셋이 나왔지만 얼마나 많은 콘텐츠를 활용할 수 있는지, 깊이 있는 체험을 할 수 있는지 의문이며, 현재까지는 콘텐츠가 많지 않고 깊이도 매우 얕다. TV가 그러했듯 제조사들이 직접 콘텐츠 육성에도 나서야 한다." 라는 논평과 과제를 내놓았습니다.


어쩌면 기대했던 VR의 해는 2016년이 아닐지도 모르겠습니다.

그러나 한 가지 분명한 것은

가상세계를 둘러싼 치열한 싸움이 바로 눈앞에 다가오고 있다는 것입니다.

다가올 진정한 'VR의 해' 를 응원하고 기대하겠습니다.


VR시장의 동향 및 이슈, 심층 분석 등

자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원홈페이지(http://www.kocca.kr/)와

웰콘(http://welcon.kocca.kr/)에서 다운 받으실 수 있습니다.


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왕의 귀환과 포켓몬고

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016.07.28 10:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


▲ 사진1 동물의 숲


뛸 듯이 기뻤습니다. 다름 아닌 동물의 숲게임을 드디어 스마트폰으로도 즐길 수 있게 될 거라는 기사 때문이었습니다. 지난 5월 보도된 이 기사엔 무려 게임이 무료로 제공된다고도 되어 있었습니다. 아기자기한 캐릭터의 중독성은 어마어마했지만, 이 게임을 만든 회사의 고집 또한 만만치 않아, 무려 8년에 가까운 시간을 기다려야 했던 터라 기쁘지 않았다면 진정 거짓말일 터였습니다.


부푼 기대감도 잠시. 장맛비와 무더위에 시달리다 스마트폰용 동물의 숲을 잊고 지냈더니 더 큰 놈이 찾아왔습니다. 포켓몬 고(go)였습니다. ‘피카,피카~’ 귀여운 피카츄의 목소리를 듣고 어린 시절을 보낸 사람이라면 그냥 지나치곤 못배길 뉴스였죠. 아 근데 이게 무슨 일입니까. 미국, 심지어 일본에서도 서비스를 시작했는데 우리나라에선 겨우 속초와 울산 지역에서나 가능하다니요. 그래도 스멀스멀 웃음이 터져나왔습니다. 일찌감치 수년 전부터 속초를 여름 휴가지로 정했으니, 꿩먹고 알먹고 아니겠습니까?

 


▲ 사진2 포켓몬 게임


닌텐도(任天堂株式会社)1889년 세워진 100년 기업입니다. 올해로 127년째를 맞이한 이 회사는 교세라처럼 일본의 전통문화를 그대로 지니고 있는 교토기업입니다. 처음엔 카드를 만드는 것으로 사업을 벌이기 시작해 게임기까지 만들게 되었는데, 처음 만든 카드가 화투였다고 합니다. 창업주인 야마우치가 타계하자 회사를 물려받은 건 손자 야마우치 히로시. 1949년 경영권을 잡은 그는 눈을 해외로 돌렸습니다. 게임 산업의 큰손을 벤치마킹하겠다는 마음으로 미국을 방문했죠. 그런데 이게 웬일입니까. 미국 최대의 카드 업체의 사무실이 너무나 볼품없었던 것이었습니다. 야마우치는 그 길로 돌아와 게임기 개발에 뛰어듭니다. 카드를 만드는 것만으론 미래가 없다고 판단했던 것이죠. 수퍼 마리오(1985)는 닌텐도를 세계적인 게임회사로 단박에 올려놓는 효자 노릇을 했습니다. 휴대용 게임기인 게임보이를 시작으로 닌텐도 DS를 비롯해 가정용 게임기인 위(wii)까지 수많은 게임기를 판매했죠. 이와는 별도로 닌텐도만의 게임을 만들어 내놓는 데도 열을 올렸습니다.


▲ 사진3 포켓몬 극장판


모노즈쿠리로 불리는 장인정신을 강조하던 이 회사는 단연 게임의 완성도 면에선 높은 점수를 받을 만했지만, 변화엔 너무나 느린 단점이 있었습니다. 많은 사람들이 알고 있는 닌텐도의 위기를 불러온 스마트폰이 바로 그 변화의 핵이었죠. 스마트폰은 디지털카메라와 사전,게임기를 속속 흡수했습니다. 그럼에도 불구하고 수많은 게임 콘텐츠를 갖고 있던 닌텐도는 스마트폰용 게임으로 자사 게임을 변환시키기보다는 게임기를 3D(3차원)으로 만들거나, 네트워킹으로 묶는 수준의 변신만을 고집했습니다. 한때는 삼성전자의 이재용 부회장(당시 전무)이 벤치마킹을 위해 찾던 곳이었지만, 불과 수년 만에 시류를 읽지 못한 패망기업으로 손꼽힐 정도가 되었습니다.

 


한동안 실패의 상징처럼 여겨졌던 닌텐도. 과연 포켓몬 고로 부활한 것이 맞을까요? 한때 시가총액이 소니를 넘어서는 기염을 토하기도 했지만, 실적 발표를 앞두고 포켓몬 고가 실적에 미치는 영향은 미미할 것이라는 회사의 발표로 주가는 다시 곤두박질을 하기 시작했습니다. 포켓몬 고는 닌텐도의 미래가 될 수 있을까요? 조심스레 말씀드려본다면 가능하지 않을까란 생각을 해봅니다. 그 이유는 닌텐도가 갖고 있는 자산 때문입니다. 한우물을 파는 괴짜였기 때문에 가능했던 닌텐도만의 콘텐츠가 그것입니다.

 

야마우치 히로시가 별세하면서 야마우치가의 직접 경영은 끝이 났습니다. 닌텐도의 현 회장(5)은 기미시마 타츠미(君島 達己), 지난해 이와타 회장이 세상을 뜨자 회장직을 물려받았습니다. 2002년 회장직에서 물러난 야마우치 회장은 이후에도 직간접적으로 경영에 무수히 참여를 한 것으로 알려져 있습니다. 게임기를 고수했던 그가 세상을 뜨면서 닌텐도가 선택한 변신은 스마트폰과의 협력으로 풀이할 수 있습니다.

 

▲ 사진4 포켓몬 도감


한번 되짚어 봅시다. 포켓몬은 20년 전 만들어진 아이들용 게임입니다. 캐릭터는 151. 포켓몬 도감엔 불꽃, , 전기, , , 비행, 얼음 등 18개 카테고리로 이들 몬스터를 분류해 놓고 있습니다. 끊임없이 만들어지는 포켓몬스터 특성상 끝이 없는 게임이기도 하죠. 캐릭터와 캐릭터간의 대결이 이 게임의 묘미고요. 그러다보니 이 포켓몬을 모으는 재미에 푹 빠진 아이들이 많았습니다. 포켓몬 빵과 소시지가 나올 정도였으니까요.


 

▲ 사진5 포켓몬 식품


시간이 지나 포켓몬을 보고 자란 아이들은 이제 성인이 되었습니다. 구매력까지 갖춘 성인들은 유적지에서 만날 수 있는 포켓몬에 환호합니다. 어린 시절의 향수와 더불어, 실제로 포켓몬의 주인공이 된 듯한 느낌까지 얻을 수 있기 때문이죠.

 

올 초 미국에서 열린 게임 개발자대회(GDC)에선 스타워즈에 나오는 캐릭터를 활용해 가상현실 테마파크를 만들면 대박이 날 것이라는 이야기마저 나올 정도로 미래 게임 시장의 키워드는 콘텐츠로 꼽았습니다. “왜 우리는 포켓몬 고와 같은 게 나오지 않느냐, 뽀로로를 활용해보자와 같은 말이 허탈감을 주는 이유가 여기에 있습니다. 콘텐츠를 그냥 기술에 얹으면 되는 것 아니냐는 식의 사고 때문이죠.

 


포켓몬 열풍이 전 세계에 걸쳐 일어나면서 그에 따른 경제효과를 지칭하는 신조어마저 생겨났습니다. 포켓몬과 이코노믹스를 합친 포켓모노믹스가 그것입니다. 파이낸셜타임즈는 포켓몬 고를 마음껏 즐길 수 있도록 한 포켓몬 고 택시’(운전 중 포켓몬 고를 이용하다 안전사고가 일어나는 일이 일본에서도 속속 벌어지고 있다고 합니다. 이런 점을 감안하면 전용 택시 이용은 상당히 구미가 당길만한 일입니다.) 발빠르게 닌텐도와 손잡은 맥도날드도 대표적인 포켓모노믹스의 사례입니다. 일본 맥도날드는 전국 2500개 매장에서 포켓몬고 아이템을 얻을 수 있도록 했다고 합니다. 포켓몬고를 즐기고 싶은 사람들을 유인하자는 일종의 마케팅인 셈이죠. 속초시와 울산시도 최근의 열풍에 힘입어 지방자치단체 차원에서 포켓몬고를 활용한 마케팅을 해보려고 나서고 있습니다. 속초시는 포켓몬이란 단어를 써보려 했지만 라이선스를 얻지 못해 한국 공식 게임 출시 전 열풍을 누려보려던 목표가 좌절될 위기에 놓였습니다.

 

이런 일련의 움직임엔 공통점이 있습니다. 바로 재미입니다. 재미를 담은 스토리만큼 강력한 것은 없다는 것이죠. 포켓몬고가 대박의 길에 들어서기 위해선 아직도 넘어야 할 산이 많습니다. 그럼에도 불구하고 흥행 요소를 상당부분 갖췄다는 점에서 저는 닌텐도의 미래가 패망을 운운하던 때보다 밝다고 생각합니다. 마지막으로 스탠포드대 경영대학원 교수인 칩히스와 듀크 기업교육원 컨설턴트인 댄 히스가 지은 스틱(stick)’에 오른 완벽한 스토리의 요건을 전하며 글을 마무리하려 합니다.

 

폭발력이 있는 완벽한 스토리는 단순하고 예외적이어야 하며, 구체적이고, 신뢰할 만하며, 감성적인 스토리여야 한다


ⓒ 사진 출처

표지사진. 네이버 뉴스

사진. 1~5 닌텐도 홈페이지


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