한콘진, 아시아 최대 영상콘텐츠 마켓서 방송한류 위상 높였다!

상상발전소/공지사항 2016.12.14 10:48 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 아시아 최대 영상콘텐츠 마켓서 방송한류 위상 높였다!


싱가포르‘ATF 2016’에서 한국공동관 운영국내 23개 방송업체 참가 지원

‘K-포맷 쇼케이스통해 국내 우수 방송 포맷 선봬전 세계 바이어 이목 집중

아시아 넘어 북미, 유럽 등으로 K-포맷 인기 확산 중세계시장 진출 가속화 전망 

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 지난 7~9일 싱가포르에서 열린 아시아 최대 영상 콘텐츠 마켓 아시아 TV 포럼 & 마켓(Asia TV Forum & Market; ATF) 2016’에서 한국공동관을 운영하고 국내 우수 방송콘텐츠의 해외시장 진출을 지원했다고 14일 밝혔다.

 

이번 한국공동관에는 KBS, MBC, SBS, CJ E&M 23개 국내 대표 방송 업체가 참가해 콘텐츠 판매 포맷 수출 공동제작 등 다양한 형태의 비즈니스 활동을 전개했다. 특히 지상파 3사는 SBS <질투의 화신>, MBC <역도요정 김복주> 등 국내에서 인기리에 방영된 드라마뿐만 아니라 KBS <화랑> 등 방영을 앞둔 기대작들을 선보여 바이어들의 주목을 받았다.

 

8일에는 한국의 인기 포맷들을 소개하는 행사인 ‘K-포맷 쇼케이스; Here Comes The Smashing K-Formats’를 개최해 ATF 참가 바이어와 업계 관계자들의 이목을 집중시켰다. 이번 쇼케이스에는 180여 명의 참관객이 참석한 가운데 MBC, SBS, CJ E&M, JTBC, Tcast 5개 방송사가 참가해 <판타스틱 듀오>, <마이리틀 텔레비전>, <슈가맨> 10개의 포맷을 소개하며 혁신적이고 차별화된 우리나라 포맷의 위상을 공고히 했다.


쇼케이스의 진행은 영국 유력 방송트렌드 전문매체 ‘K7미디어대표 케리 루이스 브라운(Keri Lewis Brown)이 맡아 5명의 한국인 패널과 함께 포맷별 특징에 대한 심도 있는 대화를 나누는 시간도 가졌다. 행사 후에는 참석한 바이어들 간의 정보교류를 위한 네트워킹 리셉션이 마련됐으며, 이 자리에서 바이어들 간의 비즈매칭도 활발하게 이뤄졌다.

 

한편 최근 tvN의 예능 프로그램 <꽃보다 할배>의 판권을 구매해 미국 정서에 맞게 재탄생시킨 미국 NBC<베터 레이트 댄 네버(Better Late Than Never)>가 성공을 거두며 국내 포맷에 대한 전 세계의 관심이 높아지고 있는 가운데 미국 디스커버리 라이프 채널에서는 KBS<슈퍼맨이 돌아왔다><프로젝트 대드(Project Dad)>라는 제목으로 지난 11월부터 방영을 시작했다. 또한 SBS<판타스틱 듀오>가 스페인 국영방송 TVE(Televisión Española)에서 내년 초 방영을 확정짓는 등 K-포맷이 아시아를 넘어 북미, 유럽 등에서도 성공적으로 안착하고 있어 앞으로 세계시장 진출이 더욱 가속화될 것으로 기대를 모으고 있다.

 

한국콘텐츠진흥원 글로벌사업본부 김락균 본부장은 방송한류의 저변확대를 위해 우수한 국내 방송 콘텐츠의 해외진출 기반을 구축하고 지원하는데 더욱 힘쓰겠다 고 말했다


보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 해외사업진흥단 송인정 과장(061.900.6213), 방송산업팀 손태영 주임(061.900.6313)에게 연락주시기 바랍니다.

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Next Content Conference 속 <세계웹툰포럼>을 가다

상상발전소/문화기술 2016.12.01 17:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


20161115일부터 16일까지 서울 삼성동 코엑스에서는 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스’ (Next Content Conference, 이하 NCC)가 열렸습니다. 그동안 한국콘텐츠진흥원이 주관하던 CT포럼과 DICON을 하나로 합친 이 행사는 기술과 콘텐츠의 본격적인 융합이라고 평할 수 있을 정도로 다채로운 장이었습니다. 특히 직접 문화기술(CT)를 체험해 볼 수 있는 체험관까지 마련되어 눈길이 갔습니다. 개념만 공유하고 끝나던 기존의 행사에 한 발 더 나가 실제로기술을 체감해보며 생각을 구체화할 수도 있었기 때문입니다. 그래서 그런지 많은 사람들이 체험관을 가득 채웠습니다.

콘텐츠 산업의 내일을 만들어나가는 사람이 강연하는 NCC기에 훌륭한 연사들의 많은 이야기를 들을 수 있었습니다. 하지만 그중에서 유독 관심이 가던 곳이 하나 있었습니다. 바로 웹툰산업의 오늘과 내일을 이야기 하는 장인 세계웹툰포럼입니다. 특히 웹툰의 미개척시장과 VR

웹툰이라는 다소 생소한 웹툰 장르의 가능성을 논한 이 장은, 웹툰 산업의 선봉인 대한민국이 후발주자들과 다시 한번 격차를 벌릴 수 있을지 고민해 볼 수 있는 자리였습니다. 지식인과 창작자들의 치열한 고민의 장을 오늘 여러분께 조금이나마 보여드리고자 합니다.

 

 

사진 1. ‘Izneo(이즈니오)’Luc Bourcier 대표와 ‘Delitoon(델리툰)’Didier Borg 대표 (위쪽부터)

 

유럽과 미국의 만화는 크게 두 가지에서 갈립니다. 유럽은 예술성을 중시하고 미국은 상업성을 중시한다는 점이죠. 그래서 우리가 흔히 말하는 OSMU가 미국에서는 활발히 일어나지만 유럽은 그 역사가 대단히 짧습니다. 여기에 미국은 명목상 영어라는 단일 언어권이기에 출판에 있어 큰 고민이 없지만 유럽은 28개국에 23개 언어를 사용합니다. 따라서 유럽은 한 국가의 작품이 국경을 넘어서기 어렵다고 합니다. 미국과 유럽 모든 시장에 진출하고 싶은 우리나라로서는 상당히 골치 아픈 문제입니다. 그나마 미국과 영국은 언어라도 맞출 수 있는데, 유럽본토는 아니기 때문이죠. 게다가 유럽은 단순히 지정학, 경제학적인 이유로만 하나로 묶인 것이지 사회, 문화적으로는 남남이기에 유럽시장에 도전하는 것은 상당한 난제입니다. 이번 웹툰포럼의 전반부는 유럽, 특히 프랑스 시장에 관한 이야기를 나누었습니다.

먼저 유럽 최대 디지털 코믹 플랫폼 ‘Izneo(이즈니오)’Luc Bourcier 대표와 불어권 최초의 웹툰 타입디지털 만화 플랫폼 ‘Delitoon(델리툰)’Didier Borg 대표와 김형래 본부장님의 유럽시장 분석이 있었습니다. 최근 대한민국을 비롯한 많은 지역에서 전통적인 책이 아닌 대안 산업이 발달하고 있다고 합니다. 웹툰은 그 대안 산업 중 하나인 것이죠. 특히 프랑스의 소비자들은 대체로 실제 책을 소장하여 책꽂이에 보관하는 것을 좋아한다고 합니다. 그래서 유럽은 아직까지 출판업이 강세를 보이고 있습니다. 이런 점은 만화 산업에도 영향을 미쳤습니다. 10~30대 젊은 남녀가 주요 타깃인 우리나라의 웹툰과 다르게 프랑스는 40~50대 남성이 만화의 주요 고객층이라고 합니다. Luc Bourcier 대표님은 이런 특성이 디지털 독서에도 영향을 미쳐 이즈니오의 주요 고객층이 40대 남성이라고 밝혔습니다. 다만 델리툰의 김형래 본부장님은 프랑스 젊은 만화 소비자들은 일본만화인 망가의 영향으로 성비도 맞을 뿐만 아니라, 디지털 만화의 수익모델이 존재하고 있지 않기 때문에 한국의 웹툰이 잘 진출한다면 충분히 성과를 얻을 수 있다고 강조하셨습니다.

 

 

▲ 사진 2. 한국콘텐츠진흥원의 김숙 박사님

 

유럽, 미국에 이어 동남아시아 시장 분석을 위해 한국콘텐츠진흥원의 김숙 박사님이 연단에 올라와 주셨습니다. 사실 이번 강연을 듣기 전까지만 해도 동남아시아 사람들이 만화를 좋아할지에 대해 의문이 있었습니다. 김숙 박사님도 이런 마음을 아셨는지 분명 보는 사람이 있다!” 고 강조하셨습니다. 박사님은 실제 태국, 인도네시아 등지를 직접 방문하며 자료조사를 시행하셨다고 합니다. 이번 포럼에서는 태국과 인도네시아 그리고 베트남 시장에 대해 발표해주셨습니다.

태국의 경우 인쇄만화가 중심인 것은 기본이지만 그 안에서도 전자책에 대한 수요가 분명 존재한다고 합니다. 그 대표적인 업체가 바로 ‘Ookbee(욱비)’이고 욱비 코믹스는 그 중에서 만화 전자책을 전문적으로 취급한다고 합니다. 태국의 만화시장은 2500만 달러 안팎입니다. 다만 젊은 소비층의 비율이 압도적이어서 앞으로의 가능성이 충분하다고 합니다. 인도네시아는 태국과 상황이 조금 달랐습니다. 한 미디어 업체가 독점적으로 출판물을 인쇄하는 인도네시아는 콤파스 그라미디어 그룹산하의 ‘M&C’그라신도라는 계열사에서 출판 만화를 인쇄합니다. 도네시아의 인구는 25천만 명으로 상당히 많지만 이 중 만화콘텐츠를 소비할 수 있는 사람들은 수도 자카르타와 그 인근 지역 주민들이라고 합니다. 다만 이들의 만화 콘텐츠 소비 양식이 대체로 디지털로 이루어지고 있는 것이 웹툰에게 있어 큰 가능성이라고 합니다. 마지막으로 베트남의 경우 시장은 가장 작지만, 가능성만큼은 가장 큰 시장입니다. 경제성장기 시기의 대한민국처럼 급성장 하고 있는 베트남의 만화시장은 온라인으로 빠르게 재편 중이라고 합니다. 비록 베트남 만화 전체 시장의 90%가 일본의 망가이지만 온라인과 디지털에서 강세를 보이는 대한민국의 웹툰도 베트남시장에서 쉽게 적응할 가능성이 높습니다.

물론 현지에 웹툰이 아예 없는 것은 아닙니다. 네이버는 이미 라인웹툰이라는 이름으로 태국과 인도네시아에 진출한 상태입니다. 특히 nhn엔터테인먼트가 만든 일본의 코미코보다 선발주자로 들어간 만큼 성장 가능성이 더 큽니다. 게다가 현지 작가들의 등단을 돕기도 하여 인도네시아의 경우 상위 1~3위까지의 만화가 현지 작가의 작품이고 4, 5위가 한국 작가의 작품이라고 합니다. 또 현지 관계자에 따르면 일본 망가의 비율이 높은 것은 그만큼 많이 접해서인 것이고, 한국 작품은 접할 기회가 없어서 비율이 낮은 것이라고 합니다. 따라서 국내 웹툰 작품들의 지속적인 진출이 확대된다면 동남아시아 지역 시장의 가능성은 더욱 커질 것으로 전망됩니다.

 

 

▲ 사진 3. ‘Oniride’Mitchell Squire 대표와 나인픽셀즈의 김정호 대표 (위쪽부터)

  

이번 포럼에서 가장 큰 관심을 얻은 주제는 단연 ‘VR웹툰이었습니다. 실제 Magnetique 라는 VR만화를 만든 업체 ‘Oniride’Mitchell Squire 대표님의 연설을 들으며 VR웹툰의 미래에 대해 생각해볼 수 있었습니다. 그는 만화를 통해 표현의 자유를 마음껏 표현하고 구현할 수 있음을 느낀다.”면서 우리의 상상을 가장 잘 표현할 수 있는 수단이 만화임을 강조했습니다. 대표님은 VR기반의 만화는 그 본질을 잊어서는 안 된다고 했습니다. 따라서 대표님은 VR만화를 제작할 때 늘 만화의 특징인 말풍선을 잊지 않는다고 합니다. 만화의 본질이라 할 수 있는 이 두 요소가 없으면 보는 사람이 만화라고 인식하지 못할 수 있기 때문입니다. 마지막으로 그는 VR만화를 만드는 과정과 이를 유통하고 라이선싱 하는 방법에 대해 이야기 했습니다. VR만화를 만드는 과정은 지면의 한계 상 다루기 힘들 정도로 복잡했지만, 독자들이 공간감을 느낄 수 있게 하고자 하는 제작자들의 열의를 느낄 수 있었습니다.

나인픽셀즈의 김정호 대표님은 VR웹툰의 철학적인 부분에 대한 논의의 필요성을 제시했습니다. VR로 어느 정도까지 화려하고 생생한 특수 효과를 더한 만화가 만화일 수 있느냐 라는 의문이었습니다. 실제로 만화 등장인물들이 너무 많이 움직이면 애니메이션이 되고, 반대로 독자의 개입이 너무 자주 일어나면 게임이 되는 것이 VR웹툰입니다. 그는 그래서 연출법에 대해 충분한 연구를 하여 국제적인 표준을 확립해야 함을 강조했습니다. 또한 대표님은 만화는 기본적으로 1인 창작 시스템인 것이 특징인데, VR로 넘어오면서 이런 특징이 깨질 우려가 있다고 하였습니다. 그는 1인 콘텐츠로서의 가치가 VR웹툰에도 이어져야 한다고 힘주어 말했습니다.

 

온라인의 시대로 접어드는 시점에서 등장한 웹툰은 이제 우리 콘텐츠 산업에서 빼놓을 수 없는 주요 분야가 되었습니다. 하지만 여전히 많은 국가들은 웹툰이라는 개념이 정착하지 않았으며, 한국은 이 분야에서 첨단을 달리고 있습니다. 이런 와중에 우리는 한 발 더 나아가 ‘VR웹툰이라는 새 장르를 만들려고 하고 있습니다. 이번 NCC의 세계웹툰포럼에서는 세계의 웹툰/만화 시장 분석과 함께 VR웹툰의 가능성과 미래에 대해 이야기 하였습니다. 포럼에서 얻은 생각은 아직 웹툰 산업은 블루오션일 수 있다는 것입니다. 좁은 국내를 넘어 진출할 수 있는 세계시장이 아직 미개척지이고, VR 등의 신기술 도입으로 빠르게 변신할 수 있는 유연함을 갖추었기 때문입니다.

웹툰은 우리가 시작했고 이끌고 있는 만큼 우리가 글로벌 스탠더드입니다. 웹툰의 내일은 어떨까요? 미국, 일본 만화가 우리 만화를 바꾸었듯 한국 웹툰도 세계를 바꿀 것이고, 인터넷이 출판 만화를 바꾸었듯 VR이 웹툰을 바꿀 것입니다. 변하지 않는 것은 없습니다. 그 미래와 결말을 알 수는 없지만 기대되는 바입니다. 이상 내일의 콘텐츠에 대해 알아본 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스였습니다.

 

 

사진출처

표지사진. 직접촬영

사진 1~3. 직접촬영


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한콘진,‘콘텐츠 분쟁조정 국제포럼’13일 개최

상상발전소/공지사항 2016.10.11 11:35 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진,‘콘텐츠 분쟁조정 국제포럼’13일 개최


콘텐츠의 해외진출에 따른 IP 분쟁과 ADR을 통한 해결방안 공유

 

한국콘텐츠진흥원(원장 송성각)은 콘텐츠의 해외진출과 관련한 지적재산권(IP) 분쟁과 그 해결방안을 강구하기 위해 오는 13일 서울 역삼동 노보텔 앰배서더 호텔에서 ‘2016 콘텐츠 분쟁조정 국제포럼을 개최한다고 11일 밝혔다.

 

콘텐츠 분쟁해결 전문 기구인 콘텐츠분쟁조정위원회 및 한국조정학회가 공동으로 개최하는 이번 포럼은 대한상사중재원에서 주관하는 서울 ADR 페스티벌(SAF : Seoul ADR Festival)’과 연계해 진행되는 국제행사로, 게임·방송 등 콘텐츠 업계는 물론 법조계 전문가가 한자리에 모여 콘텐츠산업 관련 분쟁에 대한 주요 이슈와 정보를 공유하고 각계의 의견을 수렴하는 자리가 될 것으로 기대된다.

 

먼저, 첫 번째 주제발표 시간에는 세계 시장에서 경쟁력 있는 콘텐츠로 주목받고 있는 게임 및 방송포맷 산업과 관련해 ()차이나랩 김두일 대표와 순천향대학교 신문방송학과 정윤경 교수가 각각 연사로 나서 해외진출 시 발생하는 다양한 IP 분쟁사례를 발표한다.

 

두 번째 시간에는 ‘ADR과 해외진출 콘텐츠의 IP 분쟁해결을 주제로 특허법인 고려의 김태수 파트너 변리사의 발제를 통해 해외진출 콘텐츠 IP 분쟁 현황과 문제점에 대해 공유하는 시간을 갖는다. 이어서 법무법인 태평양 유지연 변호사가 글로컬 콘텐츠 IP 분쟁과 ADR을 통한 해결사례에 대해 발표한다.

 

마지막 종합 토론에서는 자사의 온라인 게임으로 해외시장에 진출에 적극 나서고 있는 마상소프트 강삼석 대표와 KOTRA 해외지재권사업단 박시영 단장 김앤장 법률사무소 국제 ADR 전문가 정교화 변호사가 각 분야별 대표 패널로 참여해 의견을 교류하고 행사에 참석한 청중들과의 질의응답 시간도 갖는다.  


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국 이원재 차장(02.2016.4101)에게 연락주시기 바랍니다.

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사람은 이야기를 좋아합니다. 어린 시절 할머니의 옛날이야기에 귀 기울인 것도, 야자시간에 몰래 웹툰을 보며 웃다 선생님께 걸려 혼이 나는 것도, 퇴근 후 게임 속에서 판타지 세계를 탐험하는 용사가 되는 것도 이야기를 좋아하기에 가능한 일들입니다. 그런 의미에서 현대인은 행복합니다. 인류 역사상 가장 많은 이야기들을 접할 수 있는 세대이기 때문입니다. 기존 올드미디어의 이야기는 물론이고, 디지털 혁명 이후 쏟아지는 뉴미디어의 이야기까지 즐기면서 인류는 이제 쉴 새 없이 이야기를 만들고 향유하는 존재가 되었습니다.


그런데 이야기를 만든 이가 정당한 대우를 받지 못한다면 어떨까요? 또한 이야기꾼이 되고자 하는 사람이 그 방법을 몰라서 세상에 자신의 스토리를 내놓을 수 없다면 어떨까요? 당연히 이야기꾼은 새로운 이야기를 만들기를 주저할 테고, 그 결과 창작의 샘은 고갈되어 우리는 새로운 이야기를 찾을 수 없을 것입니다. 이런 비극을 막기 위해 이야기산업 보호와 활성화를 추구하는 한국 콘텐츠 산업의 전문가들이 모여 포럼을 가졌습니다. 바로 ‘이야기산업 중장기계획 수립을 위한 1차 포럼’입니다. 예정된 시간보다 40분을 넘길 정도로 열띤 분위기였던 포럼에서 전문가들이 생각하는 이야기산업과 이를 지킬 해답은 무엇인지 엿듣기 위해 현장에 직접 다녀와 보았습니다.



▲사진1 ‘창작자의 눈으로 본 이야기산업의 현재와 미래’


이야기 산업을 구성하는 주요 요소이자 가장 기본적인 요소는 바로 ‘창작’입니다. 창작자가 없다면 이야기는 존재할 수 없기 때문입니다. 따라서 창작자가 이야기를 만들 수 있는 여건을 조성해 주는 것이 중요합니다. 그래서 창작자와 관련 분야 전문가들이 창작자를 지원할 수 있는 방법에 대해 논의하였습니다. 발제자 이미정 글로벌사이버대 교수의 발의문을 시작으로 진행된 토론에서 토론자들은 저마다의 견해로 창작 진흥을 위한 방안을 제시하였습니다. 먼저 대부분의 전문가들은 창작자를 대하는 현 실정에 문제가 많다는 입장이었습니다. 특히 영화계에서 작가들이 작성하는 ‘표준계약서’의 초안에 이야기의 저작권을 제작사에 영구 귀속시킨다는 조항이 들어있는 것에 강한 반감을 가졌습니다. 


토론자 이인화 이화여대 교수는 이 문제를 두고 전 세계적으로도 영구 귀속사례는 없다며 강한 어조로 비판했습니다. 특히 미국이 시나리오 강국이 된 이유를 ‘작가의 수익을 제작사가 보장해주었기 때문’이라 하며 제작사의 불공정 관행 개선을 촉구했습니다. 토론자는 또, 이러한 불공정 관행들은 큰 수익을 얻은 후 바로 콘텐츠 산업에서 발을 빼려는 영세 제작사들의 불온한 생각 때문에 더욱 횡행하는 것이라 진단했습니다. 따라서 제작사들이 꾸준히 시나리오 작가를 영입하여 콘텐츠 산업에 오래 머무르는 것이 불공정 관행을 해결하는 최우선의 방법이라고 보았습니다.


한편 SBS 편성기획팀의 김일중 토론자님은 이야기산업을 기존 산업과는 다른 눈으로 바라봐야함을 강조했습니다. 이야기산업은 성공을 예측할 수 없는 산업이라는 것이 토론자의 주장이었습니다. 따라서 작가들을 직접적으로 지원하자는 주장은 이야기산업의 특성을 이해하지 못한 처사이므로 ‘산업 활성화’를 추구하는 것이 옳다고 하였습니다. 직접 지원은 작가들의 창작 욕구를 오히려 떨어뜨리는 요소가 되기 때문입니다. 따라서 누구나 시도할 수 있게 실력이 검증 안 된 작가들에게도 기회는 동등하게 주되, 기성작가의 질 좋은 창작욕구도 살릴 수 있는 방향이 맞다 보았습니다. 좋은 작품 또한 산업활성화 과정에서 생길 수 있는 아이디어 도난의 문제를 해결하기 위해 ‘이야기 거래 플랫폼’에서 업로드, 열람기록을 전부 로그(log)화 하여야 한다고 주장했습니다.


푸른여름콘텐츠홀딩스의 김태원 토론자님은 이야기산업법이 기존 저작권법과 콘텐츠산업 진흥법과 차별화돼야 함을 강조했습니다. 또한 지금 논의 되고 있는 방향은 너무 ‘작가’만을 생각한다는 것이 토론자의 주장이었습니다. 토론자에 따르면 스토리 창작자는 작가뿐만 아니라 ‘기획 창작자’도 있습니다. 현재 프로듀서의 기획창작을 보호/보장해주는 법 자체가 없다고 합니다. 따라서 창작자의 범위를 넓혀 소외되는 직업 없이 ‘온 국민이 스토리텔러’가 될 수 있게 해주어야한다고 말했습니다.



▲사진2 ‘이야기산업 활성화를 위한 유통 플랫폼 구축 방안’


만든 이야기가 아무리 훌륭하다 할지라도 들어주는 이가 없으면 그 이야기는 허상이 됩니다. 이야기는 또 다른 종류의 ‘소통’이기 때문입니다. 유통의 문제를 해결하기 위해 문화관광부의 황소현 발제자님이 발제를 준비했으나 갑작스러운 일이 생겨 한국콘텐츠진흥원의 김숙 박사님이 대리 발제 했습니다. 이야기 유통 플랫폼에 대한 정의, 범주 등의 명확한 개념 제시와 플랫폼 구축에 대한 의견제시가 끝나고 각 토론자들은 저마다의 견해를 이야기 했습니다. 

  

이구용 토론자는 창작자가 이야기를 알릴 길이 없고, 출판사는 콘텐츠가 부족한 현실을 알리며 이는 ‘제대로 된 에이전트’의 부재 때문임을 강조했습니다. 토론자에 따르면 한국의 출판 에이전트는 해외 콘텐츠를 사오는 곳일 뿐 국내 작가를 관리, 소개하는 경우가 거의 없습니다. 이 같은 일이 일어나는 이유를 토론자는 국내 시장의 수익구조 때문이라 진단했습니다. 통상적으로 에이전트가 작가로부터 받는 인세는 기본적으로 수익의 10퍼센트인데, 그 액수를 받기 위해 긴 시간과 노력을 들이는 것은 수익이 되지 않으므로 에이전트가 국내 작가를 발굴하려는 의지를 낼 수 없다는 것입니다. 따라서 국가가 이야기산업을 지원한다면 이 부분을 지원해야 함을 강조했습니다. 출판사와 신인 작가가 연락할 수 있는 플랫폼을 제공하는 것, 민간이 하던 국가가 하던 이 부분이 현재의 콘텐츠 부족 문제를 해결할 길이라고 토론자는 주장했습니다. 따라서 온라인에서는 저작물을 업로드 및 공유하고, 오프라인에서는 작가와 업체가 정기적으로 만날 수 있는 장을 마련해줄 필요가 있다고 했습니다.

  

올댓스토리의 강성삼 토론자님은 소통의 부재가 현 콘텐츠 부족 사태의 원인이라 보았습니다. 그는 미국과 국내가 시스템이 유사함에도 국내 콘텐츠가 부실한 것은 작가가 프로듀서에게 자유롭게 아이디어를 제시할 수 없는 문화 때문이라 했습니다. 그래서 토론자는 ‘커버리지’를 대안으로 제시했습니다. 커버리지란 일종의 요약본으로 트리트먼트를 1~5장 정도의 분량으로 요약한 것을 말합니다. 이는 미국 헐리우드 영화 산업에서 중요한 부분 중 하나인데, 수천편이 넘어가는 시나리오를 영화사 사람들이 일일이 본다는 것은 불가능에 가깝기 때문에 만들어진 현실적인 타협안입니다. 따라서 국내에서도 프로듀서를 설득하기 위한 프레젠테이션에 힘을 빼기보다는 커버리지 한 두 장에 효율적으로 아이디어를 담아 전달할 것을 주장했습니다. 또한 토론자는 ‘번역’을 제 2의 창작자로 인정해주어야 한다고 말했습니다. 그리고 이를 위해 음지에서 미드, 일드 자막을 제작하는 사람들을 양지로 끌어와 제 2의 번역작가로 양성해 정당한 수익을 나눠 받을 수 있게 해주어야 한다고 주장했습니다. 

  

레진코믹스의 서현철 토론자님은 만화 유통의 관점에서 의견을 제시했습니다. 토론자는 결과물과 사람 중 하나를 택하라면 사람을 택하겠다면서 결과물에만 집착하는 현 콘텐츠 발굴 정책을 비판했습니다. 토론자는 플랫폼에서 원석을 발굴할 수 있는 장을 마련해줘야 한다며 일본의 ‘코미케’를 예로 들었습니다. 코미케란 일본의 대형 동인문화행사로써, 2차 저작물등의 결과물을 직접 거래하는 직거래 장터가 커진 행사라고 합니다. 이곳에서는 소비자와 창작자의 만남도 있을 뿐만 아니라 출판업계 사람들도 직접 참가해 자신들의 방향성과 맞는 사람을 직접 발굴해내기도 한다고 합니다. 토론자는 한국에도 이와 유사한 만남의 장이 필요함을 역설했습니다. 토론자는 국내의 만화 인재 발굴의 장으로 네이버의 ‘대학 만화 최강자전’을 거론했습니다. 네이버에서 대중적 인지도를 얻고 수상하면 네이버에서 연재할 수 있는 일종의 등용문인 이곳은 다만 네이버의 입맛에 맞는 작품들 위주로 선발된다는 단점이 있음을 지적했습니다. 그러면서 토론자는 공개된 토너먼트나 대회를 주기적으로 열 수 있는 플랫폼을 만드는 게 정부가 할 수 있는 최선책이라고 주장했습니다. 따라서 공모대전을 코미케의 형식을 빌려 ‘페스티벌’ 형식으로 열 것을 제안했습니다.



▲사진3 ‘이야기보호 및 산업 활성화를 위한 법률적 기반’


참신하고 사람들에게 널리 알려진 이야기도 법의 보호를 받지 못한다면 이빨 없는 호랑이가 될 뿐입니다. 법의 보호 없는 이야기는 이를 노리는 사람들에게 물어 뜯겨 결국 무단도용의 희생양이 될 것입니다. 기존까지는 이야기산업에 대한 법률적인 보호가 전무하다시피 했습니다. 이야기는 저작권법의 테두리로만 묶기에는 정의상 애매하고 광범위한 경향이 있습니다. 따라서 발제자 김현수 한남대학교 교수의 발제로 시작된 이 토론에서는 법률 전문가 분들이 이야기의 법적 정의부터 법적 용어까지 세세하게 논의 했습니다. 

  

메타기획컨설팅의 정종은 토론자님과 전국영상미디어센터협의회의 류지영 토론자님은 법률에서 ‘이야기’를 어떻게 정의 내려야 할지, 법조문에 들어있는 ‘센터’를 ‘플랫폼’으로 바꾸는 게 나을지 등 세밀한 용어에 파고드는 모습을 보여주었습니다. 단어 한 글자로 전혀 다른 결과가 나오는 것이 법의 영역인 만큼 사소한 부분에도 신경 쓰는 모습이 인상 깊었습니다. 또한 두 분들은 해외에 유사 법안이 있는지 찾아보고 법을 만드는 현재의 법체계를 수정해야 할 필요가 있다고 강조했습니다. 노조의 활발한 활동이 적은 우리나라의 특성상 정부의 적극적인 개입이 필요한 바, 이야기산업 보호를 민간에만 맡길 수 없다는 것이 두 분의 공통적인 의견이었습니다.

  

부산대학교의 계승균 토론자님은 가능하면 법이 없는 것이 좋은 것이지만 이야기산업 진흥법의 필요성에는 크게 공감하였습니다. 그러면서 작가를 보호하는 문화풍토였으면 없었을 법이 논의되고 있는 현실이 안타깝다는 의견을 보였습니다. 그러면서 토론자는 이야기산업 진흥법이 상정되면 이야기에 권리가 있다는 뜻이고, 그 권리를 어디까지 정해야 하는지에 대한 문제가 있다고 했습니다. 이야기는 저작물 보다 넓은 개념이라 정의하기 힘들기 때문입니다. 따라서 법률적으로 ‘이야기’를 정의했을 때 생길 수 있는 부작용 등을 고려해야 할 것을 주장했습니다. 또한 기존의 저작권법과 겹치는 부분을 최소화 하기 위해 인력양성, 소재 발굴, 유통 등을 다루는 것이 좋겠다는 의견을 냈으며 유통업무를 한국콘텐츠진흥원이 맡는 것이 좋을 것 이라 보았습니다. 마지막으로 토론자는 이 법이 통과되었을 때 에이전트 역할을 국가가 해주어 작가들이 창작에만 전념할 수 있기를 바란다는 의견으로 발언을 마쳤습니다.


발전은 과정에 대한 응원과 결과에 대한 정당한 보상이 있을 때 있을 수 있습니다. 과정을 응원하지 않으면 의욕이 사그라지고, 결과를 보상하지 않으면 새로운 성과를 만들 의지가 사라지기 때문입니다. 이야기도 마찬가지입니다. 이야기를 만들고자 하는 모든 이들이 도전할 수 있게 응원을, 이야기를 만든 이가 법적으로나 경제적으로 불이익이 없도록 제대로 된 보상을 주어야 합니다. 이야기산업을 보호하려는 시도가 아직 걸음마 단계임은 분명합니다. 따라서 각계각층에서 많은 논의가 오가고 있고, 논란도 일고 있습니다. 하지만 이야기산업을 활성화하고 보호하겠다는 공감대는 많은 전문가들 사이에서 형성되고 있습니다. 미국과 일본이 콘텐츠 강국인 이유는 ‘이야기’에 강하기 때문입니다. 이야기에 강하다는 것은 이야기를 만드는 사람의 안정된 수익을 보장해주고, 그들이 자신의 일에 자부심을 가질 수 있는 환경을 조성했다는 뜻입니다. 그리고 우리나라도 스토리텔러가 살 수 있는 환경을 조성하기 위한 노력을 시작했습니다. 콘텐츠가 강한 대한민국을 만들기 위한 전제조건은 이야기입니다. 이야기산업을 보호해야 한다는 명분은 이미 섰고, 더 이상 미룰 수 없는 상황에 이르렀습니다. 보다 많은 논의의 결과로 스토리텔러가 제대로 대우받을 수 있는 세상이 오길 바랍니다. 그때가 한국 콘텐츠의 진정한 전성기이기 때문입니다.




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제3차 음악산업 포럼에 귀하를 초대합니다

상상발전소/공지사항 2015.02.13 09:51 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


제3차 음악산업 포럼에 귀하를 초대합니다


▪ 인사말

 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 한국 음악산업의 발전을 위한 새로운 방향 제시 및 정책 제안을 위해 <음악산업 포럼>이라는 이야기 장(場)을 마련했습니다.

 지역 음악산업 생태계(1차 포럼), 한국 대중음악의 창작 기반(2차 포럼)에 이어 이번 제3차 포럼에서는 한국 음악산업의 글로벌 진출 사례와 전략을 진단하고 대안을 모색해보고자 합니다.

 내수시장이 제한적인 한국 음악산업의 현실을 고려할 때, 음악산업의 성장을 위해서는 해외 진출 활성화와 수출 증가가 필수적입니다. 하지만, 최근 불거진 반한류나 음악 장르 편중 등이 한국 음악 콘텐츠의 글로벌 시장 확대에 걸림돌이라는 지적을 받고 있습니다.

 이에 다양한 분야의 전문가를 모시고 한국 대중음악의 해외 진출 사례를 분석하고 음악 한류 확대 전략을 모색해보는 자리를 준비했습니다. 우리 대중음악이 보다 넓은 세상에서 더 많이 들려질 수 있도록 진지한 고민과 지혜를 모으는 뜻 깊은 자리에 여러분의 많은 관심과 참여 부탁드립니다.


※ 관심 있으신 분이 보실 수 있도록 단체 메일링 등을 통해 본 포럼 초청 안내문을 공유해주시면 감사하겠습니다.

 

▪ 행사개요

 ◦ 일시 : 2015.02.26.(목) 14:00~18:00

 ◦ 장소 : 서울 마포 음악창작소

 ◦ 참가비 : 무료(사전 등록 없음)


 

▪ 세미나 구성


 

▪ 행사관련 문의

 ◦ 담당자

산업정책팀 이익주 주임연구원 (☏ 061-900-6218 / ijlee@kocca.kr)

김연우 주임연구원(☏ 061-900-6220 / annie@kocca.kr)

 

 

▪ 마포 음악창작소 오시는 길



ⓒ한국콘텐츠진흥원


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한콘진, ‘2015 기능성게임 비즈니스 포럼’ 개최

상상발전소/공지사항 2015.02.06 09:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


"2015 기능성게임 비즈니스 포럼” 참가자 모집


 [사전등록] 기능성게임비즈니스포럼


기능성게임 우수 사례 및 비즈니스 활용 가능성을 제시하여 개발사와 수요처간의 직접적인 교류를 통해 사업연계의 기회를 마련하고자 ‘2015 기능성게임 비즈니스 포럼’을 개최하오니 기능성게임에 관심 있는 분들의 많은 관심과 참여 바랍니다.

 

□ 행사 개요

 ㅇ 명 칭 : 2015 기능성게임 비즈니스 포럼

 ㅇ 일 시 : 2015년 2월 10일(화) 14:00 ~ 18:00

 ㅇ 장 소 : 서울 코엑스 컨퍼런스룸 402호

 ㅇ 주 제 : 개발사와 수요처가 함께하는 ‘게임이 생활로 펼쳐지는 미래’

 ㅇ 프로그램

 

□ 참가신청 안내

 ㅇ 신청기간 : 2015년 2월 5일(목) ~ 10일(월) 오전 10시

 ㅇ 신청대상 : 기능성게임 개발사, 배급사, 수요처 관계자 등 기능성게임에 관심이 있는 자

 ㅇ 사전등록 : 기능성게임비즈니스포럼

  ※ 사전등록자에 한하여 소정의 기념품이 준비되어 있습니다.

 

□ 문의처

 ㅇ 담 당 : 한국콘텐츠진흥원 게임산업팀 김소연 주임(061-900-6277, ksy1116@kocca.kr)



ⓒ한국콘텐츠진흥원


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[제5차 창조산업 전략포럼] 대한민국 콘텐츠산업, 2015년을 전망하다


※ 세미나에 참석하시는 분께는 <콘텐츠산업 2014년 결산 및 2015년 전망> 보고서를 선착순으로 전달






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한콘진, 제2차 음악산업 포럼 18일 방송회관서 개최

상상발전소/공지사항 2014.12.15 13:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한콘진, 제2차 음악산업 포럼 18일 방송회관서 개최



◆ ‘한국 대중음악의 창작 기반 강화를 위한 과제와 전략’ 주제로 발제 및 토론

 

□ 문화체육관광부(장관 김종덕)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 홍상표)이 주관하는 ‘2014 제2차 음악산업 포럼’이 오는 18일(목) 양천구 목동 방송회관 2층 회의장에서 열린다.

 

□ ‘한국 대중음악의 창작 기반 강화를 위한 과제와 전략’이라는 주제로 개최되는 이번 포럼에는 산·학계 및 정책 관련 전문가들이 한 자리에 모여 한국 대중음악 창작 인프라의 현황과 문제점을 진단하고 이를 개선하기 위한 전략과 정책방안을 논의할 예정이다.

 

□ 제1세션에서는 ‘잔다리 페스타’로 잘 알려진 잔다리컬쳐컴퍼니 공윤영 대표가 잔다리페스타 사례를 중심으로 국내 대중음악 창작 인프라 현황에 대해 살펴볼 예정이다. ‘잔다리 페스타’는 홍대 전역의 클럽과 거리에서 국내외 뮤지션들의 자발적인 참여로 이루어지는 음악 축제다.

 

□ 이어 ‘서울 라이브뮤직 페스타’ 등 다양한 공연을 개최하고 있는 (사)라이브음악문화발전협회 정유천 대표, 눈뜨고코베인, 술탄 오브 더 디스코 등 인디뮤지션이 소속되어있는 붕가붕가레코드의 고건혁 대표, 부산국제록페스티벌의 프로그램 감독으로 활동하고 있는 프리덤콘서트 김광우 대표가 토론자로 나서 국내 창작 인프라의 현황과 문제점, 개선방안에 대한 토론을 벌인다.

 

□ 제2세션에서는 동아방송예술대학의 권준원 교수가 발제자로 나서 국내 대중음악 지원사업과 해외의 사례를 바탕으로 국내 대중음악의 창작 기반 확립을 위한 정책을 제안한다. 권준원 교수는 공연 기획자인 동시에 문화체육관광부의 문화 분야 평가위원으로도 활동해왔다.

 

□ 발제 이후에는 (사)음반레이블산업협회 이윤혁 사무국장, 한국음악콘텐츠산업협회 최광호 사무국장, 서울사이버대학교 문화 예술경영학과 조인희 교수, 성신여자대학교 문화예술경영학과 김종헌 교수, 한국콘텐츠진흥원 김영덕 음악패션산업팀장 등이 함께 토론을 갖고 효과적인 창작 기반 확립을 위한 방안에 대한 의견을 교환한다. 또한 현장의 목소리를 듣기 위한 방청객 질의응답 시간도 갖는다.

 

□ 한국콘텐츠진흥원 이기현 정책연구실장은 “음악산업은 K-Pop을 통해 한류를 이끌고 있는 전도유망한 분야이나 아직까지 산업적 기반과 창작환경은 열악한 상황”이라며, “이번 포럼을 통해 대중음악의 창작기반을 강화해 지속 성장할 수 있도록 많은 논의와 제안이 이루어질 것으로 기대한다”고 말했다.

 

□ 제2차 음악산업 포럼은 별도의 신청 없이 누구나 무료로 참석할 수 있다. 한편 한국콘텐츠진흥원은 지난 11월 6일 ‘지역음악 산업을 조망하다’를 주제로 1차 포럼을 개최했으며 이후에도 저작권, 유통환경 등 음악산업의 다양한 이슈를 주제로 포럼을 지속적으로 개최할 방침이다. (끝)


ⓒ한국콘텐츠진흥원


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오는 11월 18일과 19일, 서울 코엑스에서 세계 콘텐츠 산업의 현재에 대해 진단하고, 변화를 예측하여 미래를 전망하는 콘텐츠 컨퍼런스가 열립니다. 바로 <2014 국제 콘텐츠 컨퍼런스(DICON 2014)>인데요. 'DICON 2014'는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 행사로, 아시아 최대 규모의 콘텐츠 산업 전문 컨퍼런스입니다.



▲ 사진1 DICON 2014 포스터



올해로 13회째를 맞이한 'DICON 2014'는 <진화:콘텐츠, 미디어 그리고 크리에이터>라는 주제로 진행됩니다. 주제에 걸맞게 이번 컨퍼런스에서는 기술의 발달과 신선한 아이디어의 융합으로 진화하는 콘텐츠 산업에 대해 알아보는 자리가 될 것입니다.



▲ 사진2 DICON 2014 프로그램



'DICON 2014'는 콘텐츠 산업의 현재와 미래에 대한 기조강연, 주제별 4개의 트랙으로 기획된 컨퍼런스, 글로벌 콘텐츠와 관련된 수출 실무 워크숍, 세계웹툰포럼, 콜라보레이션과 파트너쉽을 다루는 할리우드멘토 세미나, 서로의 의견을 공유하는 비즈멘토링 등의 프로그램으로 구성되어있습니다.


먼저 기조강연에서는 콘텐츠 산업계의 글로벌 리더들과 함께 콘텐츠 산업 현황과 미래를 전망하게 됩니다. 11월 18일에는 데이비드 파웰(유투브 아태지역 총괄 대표)과 안우성(아마존 앱스토어 게임 BD)이 참여하며, 19일에는 이석우 (다음 카카오 공동이사), 닉 리드(SHAREABILITY 공동설립자 및 파트너), C.B셰블스키(마블 엔터테인먼트의 수석 부사장)가 연사로 참여합니다.


기조강연 후에 이어지는 컨퍼런스는 빅데이터, 웨어러블 콘텐츠, 스트리밍, 트랜스미딩 콘텐츠 기획이라는 4가지 주제로 이루어져 있습니다.



▲ 사진3 18일 컨퍼런스에 참여하는 연사들



또한, 행사 1일차에는 '빅데이터와 웨어러블 콘텐츠'에 대한 컨퍼런스가 진행되는데요. 드라마 ‘하우스 오브 카드’로 빅데이터를 잘 활용한 사례로 꼽히는 조 힙스와 20개국에 지사를 둔 디지털 배급사 더 오차드 창립자인 스콧 코핸, 까오쉰 런런게임 해외사업팀 팀장 등이 ‘빅데이터로부터의 영감’에 대한 강연에 연사로 참여합니다.


‘웨어러블, 증강 현실 콘텐츠‘라는 주제에 대한 강연에는 증강현실 게임 아이엔티13의 CEO인 스테판과 서커스 컴퍼니 대표 박선욱 , 구글 글래스용 게임을 개발한 6비욘드의 사무엘 브레츠필드 등이 ‘웨어러블, 증강 현실 콘텐츠‘라는 주제로 강연을 진행합니다. 이들은 모두 게임, 애플리케이션 등 증강현실과 관련된 콘텐츠를 직접 개발한 개발자로서 실질적인 경험에서 우러나온 강연이 선보일 것으로 기대됩니다.


1일차인 18일에는 중국 최대의 온라인 콘텐츠 유통 플랫폼인 todou의 한국 엔터테인먼트 디렉터와 멕시코 방송사인 텔레비사의 콘텐츠 개발자 등 다양한 국적의 연사들이 참여해서 ‘중국의 VOD서비스와 중남미의 드라마 배급’에 관한 이야기를 펼치게 됩니다.



▲ 사진4 19일 컨퍼런스에 참여하는 연사들 



행사 2일차인 19일에는 스트리밍과 트랜스미디어에 대한 컨퍼런스가 열립니다.

먼저 음악 스트리밍 서비스의 대표주자인 스포티파이의 CPO, SNS를 통한 음악 유통 서비스를 선보이는 조한규 카카오 콘텐츠 사업본부장과 일본 애니메이션과 한국 드라마 등을 제공하는 웹 기반 방송 채널 크런치롤의 경영자 조지 정 등이 '스트리밍 기술'에 대한 강연을 진행합니다.


'트랜스 미디어 콘텐츠 기획'을 주제로 한 강연에는 이반 에스크위드(前 루카스필름 디지털 미디어 부사장), 한지수(CJ E&M 애니메이션 사업부 본부장), 국내 최대 크라우드 펀딩 회사 텀블벅의 염재승 대표 등이 연사로 참여합니다. 하나의 장르에만 국한 된 것이 아닌, 다양한 분야의 전문가들을 통해 트랜스미디어의 스토리텔링과 콘텐츠 펀딩에 대해 자세히 알아 볼 수 있는 자리가 될 것입니다.


'수출실무워크숍'에서는 글로벌 콘텐츠의 기획에서부터 유통까지의 과정, 중국의 사례 등 글로벌 콘텐츠에 대한 모든 것을 알아볼 수 있습니다. 


첫 날이 사례 중심이었다면, 19일에는 글로벌 콘텐츠의 제작 과정에 관한 강연이 진행되는데요. 고윤환 캘커타 커뮤니케이션 대표, 윤경민 변리사 등이 글로벌 콘텐츠의 기획과 투자, 유통과 보호법에 대한 강연을 합니다.



▲ 사진5  할리우드멘토 세미나에 참여하는 연사들 



18일에 열리는 '할리우드멘토 세미나'에서는 세계적으로 활약 중인 멘토들에게 미국 진출 노하우를 듣고, 정보를 공유할 수 있습니다. 이 프로그램에서는 할리우드에서 다양한 분야에서 활동중인 한국계 미국인 멘토들을 만날 수 있는데요. <인셉션>, <아더> 등을 제작한 워너브라더스에서 투자, 배급 등을 총괄하고 있는 준 오, <나는 전설이다>, <셜록홈즈1,2>의 투자를 맡은 마이클 리, <모던 패밀리>, <라스트 맨 스탠딩>등을 기획한 ABC 엔터테인먼트 그룹의 세미에 킴 등이 멘토로 참여해 ‘다국적 콘텐츠, 할리우드의 선택과 조건’, ‘할리우드의 한국 드라마 리메이크, 도전과 전망’에 대한 이야기를 합니다.

이들은 모두 한국계 미국인이기 때문에 할리우드와 한국의 콘텐츠 시장 양 쪽 모두에 대한 이해도를 가지고 있어, 효율적인 세미나가 기대됩니다.



▲ 사진6 세계웹툰포럼에 참여하는 연사들 



'세계웹툰포럼'에서는 진화하는 웹툰 플랫폼과 웹툰의 미래 전망에 대한 의견을 공유합니다. '세계웹툰포럼'에는 세계 각지에서 활약중인 만화 애니메이션 관계자들이 참여하는데요. 프랑스 최대 만화 전문 출판사 카스텔만 편집장인 디디에 보르그, 전 마블코믹, DC코믹스 편집장이자 스토리 에디터인 토마스 브레난, 김준구 네이버 웹툰 사업 부장, 이성업 레진코믹스 사업 총괄이사 등이 '진화하는 웹툰 플랫폼과 웹툰 비즈니스 모델'에 대한 의견을 공유합니다. 세계적인 만화 애니메이션 관계자들이 펼치는 웹툰의 현재와 미래 전망이 궁금하시다면, 19일 코엑스 컨퍼런스룸을 찾아주세요!


이렇게 2014 국제 콘텐츠 컨퍼런스에서는 콘텐츠 산업을 이끄는 글로벌 리더들의 경험과 비전을 엿볼 수 있으며, 이를 바탕으로 우리 콘텐츠가 앞으로 나아가야 할 방향을 제시합니다. 콘텐츠 산업에 관심이 있으신 분들이라면, 2014 국제 콘텐츠 컨퍼런스에서 직접 콘텐츠의 현재를 진단하고, 미래를 전망하며 콘텐츠의 향연을 마음껏 즐겨보시길 추천합니다.



사진 출처

-표지 2014국제콘텐츠컨퍼런스 공식홈페이지

-사진1~6 2014국제콘텐츠컨퍼런스 공식홈페이지




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지난 8월 22일, 서울 목동방송회관에서 <2014년 제3차 창조산업 전략포럼>이 개최되었습니다. 이번 포럼의 주제는 ‘글로벌시장 진출전략-방법론적 성찰’이었는데요, 오후 2시 30분부터 6시까지, 총 4시간 동안 2가지 세션으로 나뉘어 진행되었습니다. 각 세션의 세부적인 주제들은 ‘동남아·중남미 진출 전략’과 ‘수출 유발효과 / 빅데이터 정보제공’으로 현재 우리나라 콘텐츠들의 현재와 미래를 살펴보는 발표시간과 약 1시간가량의 토론으로 이루어졌습니다.



▲ 사진1 발표 후 토론시간 




제 1세션, ‘동남아·중남미 진출 전략’은 동남아, 중남미 중 한 국가를 특정하여 환경과 시장, 그리고 우리나라 콘텐츠들이 어떻게 진출하였고 앞으로의 전략은 어떻게 구성해야 하는지 알아보는 시간이었습니다. 먼저 한국외국어대학교 고영훈 교수의 ‘인도네시아 진출 사례 및 전략’ 발표가 시작되었습니다.


인도네시아에 대한 문화, 환경, 경제적인 설명과 함께 현재 한류 콘텐츠가 어떻게 확산했고 그 이유는 무엇인지 자세히 들을 수 있었는데요, 한국 드라마의 경우, 이슬람 문화에서 벗어난 드라마의 문화가 인도네시아 사람들에게 색다르게 느껴졌을 것이라는 발표가 흥미로웠습니다. 또한, 인도네시아의 유망 콘텐츠인 ‘만화’, ‘음악’, ‘게임’ 등에 대한 전반적인 사업 설명을 들을 수 있었습니다. 다만 콘텐츠 산업은 산업적인 측면 이전에, 현지 문화의 이해가 필요하다고 거듭 언급했고, 특히 공연음악의 경우, 상호주의 차원에서 현지 연예인들과 콜라보레이션 활동을 늘려가야 한다는 내용이 인상적이었습니다.


다음 발표자는 MBC 정길화 PD로 주제는 ‘브라질 진출 사례와 전략’이었습니다. 한류 콘텐츠, 그중에서도 특히 k-pop과 브라질의 관계에 초점을 맞춘 발표가 진행되었습니다. 브라질은 SNS와 팬덤 현상 등으로 k-pop에 대한 인지도가 매우 높은 나라입니다. 브라질 내의 여러 k-pop 콘서트 성공사례를 보자면 앞으로 발전 가능성이 높은 시장임이 분명해 보이는데요, 정길화 PD는 여기에 대해 몇 가지 고려해야 할 점이 있다고 하였습니다. 먼저 브라질의 경우, 청소년들이 부모님으로부터 용돈을 받지 않고 스스로 자립해서 돈을 번다는 점에서 우리나라와는 사뭇 다른 배경이 있다고 합니다. 그렇기에 k-pop 콘서트 티켓가격 역시 여기에 맞춰서 판매해야 한다는 점이 지적되었습니다. 또한, 방송콘텐츠의 경우, 브라질의 메이저 방송사인 GLOBO가 시청점유율을 50% 이상을 가지고 있습니다. 여기와 비교하면 한국 드라마는 채널을 론칭하기가 매우 어렵고 비용이 매우 많이 들어간다는 점 역시 고려요인으로 꼽혔습니다. 이 밖에도 중남미의 일일 연속극 ‘텔레노벨라’와 한국 드라마의 차이점으로 인한 정서적 거리 등도 언급되었습니다.

이렇게 브라질은 여러 문화적, 환경적인 고려요인이 많지만, 그렇다고 포기하기엔 가능성이 많은 시장이기에, 인내와 끈기와 시간 투자를 하는 것이 중요하다는 문구로 발표가 마무리되었습니다.


발표 이후 1세션 주제들에 관해 토론이 벌어졌습니다. 토론자들은 레인보우브릿지에이전시의 김진우 대표이사, 한국문화산업교류재단의 박성현 조사연구팀장, 헤럴드경제의 서병기 대중문화 선임기자, (주)FHLgames의 정철 대표로 이루어졌으며 실제로 브라질에서 활동하며 느꼈던 한류 콘텐츠의 실태와 환경의 어려움에 대한 의견, 현지 문화 이해 부족으로 인한 실패사례, 문화와 상업성이 어떻게 결합하여야 하는지 등의 의견이 오가며 열띤 토론이 펼쳐졌습니다.



▲ 사진2 발표 후 토론시간




제2세션의 주제는 ‘수출 유발효과 / 빅데이터 정보제공’으로 한류 콘텐츠의 수출현황과 근래 화제가 되어온 ‘빅데이터’와 한류 콘텐츠의 결합을 다루는 시간이었습니다. 먼저 한국전통문화대학 정상철 교수의 ‘콘텐츠 산업 수출의 타 산업 파급효과’ 발표가 시작되었습니다. 기존의 콘텐츠 자체의 사례 연구는 많지만, 콘텐츠를 수출을 위한 하나의 관문으로 보는 관점의 연구는 적고, 현재 콘텐츠 산업이 타 산업으로 전이되는 과정이 중요하기에 연구가 필요하다고 거듭 강조하였습니다.


발표는 여러 통계분석을 이용한 자료를 토대로 진행되었습니다. 한국소비재의 고가 상품, 저가 상품 소비에는 각각 ‘관광’과 ‘한국 문화콘텐츠 산업’이 영향력을 미치고 있고, 이러한 소비의 기저에는 상승하는 한국 브랜드의 가치가 내포되어 있다는 것을 알 수 있었습니다. 또한, 현재 우리나라에서 지향하는 ‘창조경제’ 측면에서도 이번 발표 주제는 지속해서 연구되어야 한다고 거듭 언급되었습니다. 다만 여기에는 해결해야 할 과제가 있습니다. 먼저 문화상품 중에서도 ‘서비스형태’의 거래는 통계 실증분석에 포함하지 못한다는 것과 국가마다 문화상품에 대한 정의가 달라 비교가 어렵다는 것이었습니다. 실제로 우리나라에서도 콘텐츠의 범위가 어디까지이고, 정확한 정의는 무엇인지에 대해 의견이 각자 갈린다는 점을 상기시키며 공감할 수 있는 문제점이었습니다. 여기에 대해 좀 더 또렷한 정의가 내려진다면 연구를 보완할 수 있을 것이라는 의견으로 발표가 마무리되었습니다.


다음소프트 송길영 부사장의 ‘빅데이터 기반 한류지도 구축 및 정보제공 가능성’ 발표까지 끝난 이후 토론이 시작되었습니다. 토론자들은 한국수출입은행 해외경제연구소의 김윤지 연구위원, KT경제경영연구소의 이성춘 상무, KOTRA 지식서비스사업단의 이승수 차장, 로엔엔터테인먼트의 하성필 팀장으로 이루어졌습니다. 빅데이터는 본래 목적이 아닌, 수단으로 이해되어야 하지만 현재 우리나라는 빅데이터가 화두가 되면서 목적 그 자체가 되어버렸으며 이것을 잘 구분해야 한다는 의견부터, 위에서도 나왔던 ‘한류 콘텐츠’의 정의와 실체가 또렷하지 않은 점, 빅데이터의 지속적인 갱신에 큰 비용이 들어간다는 문제점이 먼저 대두하였습니다. 그러나 만약 빅데이터로 한류지도가 구축된다면 훨씬 효과적인 마케팅 수단이 될 수 있을 것이며, 비용은 세계로 나가는 지도 구축의 투자라는 의견이 제시되었습니다. 또한, 투자하고 제작할 때 대상자와 사용자가 누가 되는지 항상 살펴야 한다는 의견도 제시되었습니다.



▲ 사진3 포럼 발표에 집중하는 청중들



포럼은 열띤 발표와 토론으로 예정시간을 훌쩍 넘겨서 마무리되었습니다. 한류 콘텐츠에 대한 진지한 고민을 다양한 시각으로 살펴볼 수 있는 시간이었습니다.

포럼에 참석한 각 분야의 전문가들과 청중이 자리를 빛내주었던 것뿐만 아니라, 4시간가량의 짧고도 뜻깊은 자리가 마련되기 위해 많은 기획 단계를 거쳐 포럼을 준비하고 성공적으로 마친 한국콘텐츠진흥원의 역할이 가장 크다고 생각됩니다. 여기에 대해 한국 콘텐츠진흥원의 산업정보팀 윤호진 팀장님과 인터뷰를 해보았습니다.




▲ 사진4 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 윤호진 팀장



Q. 안녕하세요. 오늘 포럼에 참석하게 된 것을 기쁘게 생각합니다. 먼저, <창조산업 전략포럼>에 대한 간략한 설명을 듣고 싶은데요, 포럼이 시작된 계기 및 배경에 대해 질문 드리고 싶습니다.

A. 이 포럼의 모태는 ‘콘텐츠미래산업 포럼’이라고 2011년 11월 14일에 정식으로 출범하였습니다. 문화부 장관님도 참석하시고 각계 인사분들도 많이 참석하셨던 프로그램으로 2012년 말까지 총 12회가 열렸습니다. 그 이후 2013년도부터 <창조산업 전략포럼>이라고 명칭을 바꾸고 그 해 3회 정도 개최하였습니다. 그리고 올해는 5회 정도 예상하고 있으며 오늘이 제3차 포럼입니다. 사실은 2011년부터 시작했으나 명칭을 바꾼 것을 감안하면 작년 2013년부터 시작한 것입니다.


2009년에 한국콘텐츠진흥원이 출범하였고 2010년에 콘텐츠산업진흥법이 정식으로 발효되었습니다. 콘텐츠의 중요성, 산업 중요성이 대두하였고, 콘텐츠 산업이 발전한다면 국민들 역시 문화 복지 측면에서도 많은 도움을 받는다는 사실이 주목된 것입니다. 그래서 범정부차원에서 진행하자는 여론이 일었고 문화부만 담당하는 것이 아닌, 대통령 직속으로 각 부처가 같이 참여하자는 취지로 시작하였습니다. 그래서 2011년에 시작된 포럼은 범정부차원에서 정책을 발굴해내고 추진하자는 취지로 시작된 것입니다. 그런 취지로 진행을 하다 보니까 거기에 관련된 주제들도 오늘과 같이 우리나라 콘텐츠들이 얼마나 잘 수출되고 발전할 수 있는가에 대해, 우리나라 콘텐츠 산업이 발전하기 위해서는 법적인 부분에서 어떤 부분이 발전이 되어야 하는지, 어느 쪽으로 지원을 해야 하는 것인지, 그런 것들을 이슈로 잡아서 각계 전문가들이 발표하고 토론하고 그 부분이 다시 정책적으로 피드백되고 정책으로 만들어지는 과정을 지난 3, 4년 동안 지속해서 운영해왔습니다. 국무총리 산하에 콘텐츠진흥위원회가 있고 저희는 문화부와 함께 민간전문가들의 의견을 모아서 진흥위원회에 의견을 알려주고 구체적으로는 우리나라 콘텐츠 산업의 발전을 위해서 발굴하고, 정책적인 지원을 하는 취지로 진행되어왔고 앞으로도 계속 진행이 될 예정입니다.


Q. 포럼의 준비과정은 어떻게 진행되나요?

A. 기획단계에서는 내부적으로 일차적으로 이야기를 합니다. 이를테면 오늘 같은 주제를 잡고, 그 이후 각 부문의 전문가들을 모시고 구체적으로 다시 기획회의를 합니다. 어떤 주제가 부합하고 누가 적당한 발표자인지를 지정하는 것입니다. 이후 수차례 회의를 한 이후 발표자를 정하고 발제자도 여러 안을 먼저 지정을 한 이후 구체적으로 발표 틀이 마련이 된다면 이후 또 한번 문화부와 회의를 거쳐 ‘이런 안으로 우리가 하려고 한다’라고 제의하고, 결정된 이후 구체적인 발표자를 섭외하기 시작합니다. 보통 한 회의 포럼을 하기 위해서는 2~3개월 정도의 준비기간이 필요하다고 할 수 있습니다.


Q포럼마다 주제 선정은 어떻게 이루어지나요?

A. 기본적으로 연초에 대체적인 큰 틀의 주제를 정해놓습니다. 그러나 시간이 지나다 보면 시의성이 있는 주제가 나올 수 있으므로 연초에 미리 지정해놓았던 주제들과 어떻게 조화를 이룰 수 있는지 살펴보며 포럼마다 주제를 다시 정합니다. 그리고 상황이 급변한다면 연초에 미리 지정했던 주제들을 완전히 바꿔서 할 수도 있는 것입니다. 유연하게 그때그때 사람들이 관심을 가질만한 주제를 주로 선정합니다. 내부적으로 외부적으로 의견을 수렴하여 하는 것입니다.

다뤄야 할 주제들은 상당히 많으나 선택과 집중을 거쳐서 주제를 선정해야 합니다. 너무 포괄적이거나 세부적이라면 거기에 따른 문제점이 있으므로 적당한 범위와 중요성을 가진 주제를 선정하는 것이 중요합니다. 선정하는 작업이 포럼 성공의 절반은 좌우한다고 볼 수 있습니다.


Q. 이제까지 포럼들의 반응은 어떠했나요?

A. 사실 2011년 말에 시작된 포럼 같은 경우에는 매번 회의 때마다 문화부 장관이 직접 참여를 하고 상당히 많은 관심을 끌었습니다. 이번 정부가 창조경제를 이야기할 수 있는 밑거름이 되었다고 볼 수도 있는 것입니다. 사실 현재는 문화융성위원회라든지 여러 가지 위원회들이 범정부적인 위원회가 많이 형성되었기에 저희가 하는 포럼이 과거보다 조금은 관심이 떨어진 것이 사실입니다.

초기에 저희가 포럼을 하면서 의도한 것처럼 중요한 위원회들이 정부 차원에서 상위에서 만들어진 것이지요. 그렇기에 관심이 떨어진 것이 안타까워할 일은 아니라고 봅니다. 우리가 우리 역할을 다했기에 현재의 결과가 생긴 것이지요. 지금은 내실을 다지면서 한다는 차원에서 진행 중입니다. 지금은 많은 사람의 관심을 끈다기보다는 지금은 이 분야에 특별히 관심이 있는 사람들이 모여서 의견을 나누는 쪽으로 초점이 바뀌었다고 볼 수도 있습니다.


Q. 앞으로 몇 회 정도의 포럼이 진행될 예정인가요?

A. 과거의 사례처럼 아마 몇 년 지나서 이 포럼의 명칭이 바뀔 수도 있습니다. 한 해에 4~5차례 하는 국고 사업은 계속 유지된다고 보고요. 명칭이라던가, 그 포럼을 무슨 내용으로 채울 것인가 하는 것은 시즌제 사업처럼 매회 새롭게 고민을 해서 바뀌어 진행될 것입니다.



▲ 사진5 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 윤호진 팀장님



Q. 포럼에 대한 설명 감사합니다. 현재 한류 콘텐츠의 방송, 포맷, k-pop, 캐릭터, 애니메이션 등의 다양한 분야가 수출 중인데요, 특히 근래 들어 주목받고 있는 수출 콘텐츠는 무엇인가요?

A. 우리가 보통 한류를 1.0, 2.0 3.0식으로 분류합니다. 시기별로 지난 2000년대 초반부터 한국의 한류 콘텐츠들이 많이 외국에 진출했는데 1세대는 드라마라고 보통 분류를 하고, 2세대는 게임, 온라인게임들 중심으로 주도했다고 보며 3세대 혹은 3.0이라고 하는 이 세대는 k-pop과 k-pop을 중심으로 많은 주력 부분들이 다양화되었다고 볼 수 있습니다. 예전에는 특정 가수 혹은 특정 드라마가 중심이 되었다면 지금은 여전히 그것이 유지되는 가운데 한 트랙에서는 온라인이나 모바일 게임, 한 트랙에서는 k-pop, 또 다른 트랙에서는 k-pop 가수들이 출연하는 드라마, 애니메이션, 이런 식으로 우리나라 콘텐츠산업이 장르별로 발전하고 있는 것이죠. 상당히 긍정적인 측면이라고 봅니다. 특정 장르라든지 그런 것에 치우치지 않고 이제는 많이 다양해졌다고 볼 수가 있습니다.


Q. 현재 해외에서 작업하는 우리나라 콘텐츠 산업 관련 인력들에 대해서 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

A. 중국 같은 경우에는 상당히 큰 시장을 보유한 나라로, 우리가 완제품으로 만들어낸 드라마나 영화 같은 콘텐츠는 그 시장에 진입하기가 힘듭니다. 쿼터제를 통해 외국 프로그램에 대한 방어막이 크기 때문에 그렇게 되었을 때는 완제품보다는 제작 스텝차원에서 참여하게 됩니다. 이를테면 배우, 감독이 작품이 등장하거나 조명이나 촬영 같은 스텝들이 참여하는 부분, 혹은 자본과 자본이 합쳐 공동제작을 할 수도 있는 것입니다. 그런 형식으로 인력들이 해외에서 참여하여 콘텐츠 제작이 활성화되는 것이 현재 우리나라 콘텐츠 산업의 해외 참여를 의미합니다. 사실 특정 인력들이 집단으로 해외에 가는 것은 사실 드문 편이고 개개인을 보면 참여하는 사례가 많습니다. 이를테면 현재 할리우드 애니메이션이 엄청나게 발전하고 세계를 주도 하고 있는데 거기에서 작업하는 한국 사람들이 상당히 많습니다. 쿵푸 팬더에 참가하는 인력도 그렇고 이런 식으로 전문직종에 한국의 우수한 인력이 참여해서 만드는 경우가 있습니다. 한국 인력이 스카우트돼서 하는 경우이거나 현지에서 공부하고 바로 일하게 되는 것이죠. 우리나라의 우수한 인력들이 상당히 적극적으로 해외시장에서 알게 모르게 제작진으로 참여해서 이바지하고 있다고 볼 수 있습니다.

우리 진흥원 프로그램 중에 우수한 학생들을 대학에 공부시켜서 선진적인 기술을 습득하게 해주는 교육프로그램 등이 있는데 이 역시 인력들을 양성하고, 해외의 작업을 할 수 있게 지원하는 프로그램이라고 할 수 있겠습니다.


Q. FTA 관련해서 콘텐츠 산업도 많은 영향이 있을 것이라고 생각됩니다. 

A. FTA를 국가별로 체결할 때 거기에 ‘문화서비스’라던지 항상 예외조항에 있습니다. 국가의 고유 정책성과 관련된 민감한 부분이기에 그렇습니다. 

사실 FTA와 현재 한류 문화 상품들 등의 콘텐츠들이 직접 관련된 것은 아닙니다. FTA를 통해서 국가 간의 경제적 교류가 활성화되면 거기에 맞물려서 이런 문화상품들의 교류가 더 활성화될 것이라는 예상이 있는 것입니다. 한-EU FTA를 할 경우에는 애니메이션 등의 공동제작 분야가 활성화되는 것이 그런 예시이지요. FTA가 진행되면서 문화 쪽 장관 교류라든지 아니면 한영문화산업 포럼이라든지 그런 행사들이 같이 해서 열립니다. 이제 그런 논의가 열리면서 저희가 글로벌 진출도 얘기하고 있지만, 사실 정말 중요한 것은 교류차원의 문화입니다. 일방적으로 우리의 것을 팔고 그러는 것이 중요한 것은 아니고 우리 문화를 다른 곳에 소개하고 상대방 쪽의 문화를 우리가 이해하고 받아들이는 교류가 활성화가 되다 보면 그 과정에서 정말로 글로벌 히트 상품이 생길 수가 있을 겁니다. 그런 과정에서 돈을 벌 수 도 있는 것이죠. 처음부터 돈을 벌겠다고 진출을 하게 된다면 그건 상대방의 저항만 살뿐이니까 일차적으로 중요한 것은 교류차원의 접근으로 봐야 하는 것입니다.


Q우리나라의 콘텐츠 산업이 나아가야 할 점이나 부족한 점을 듣고 싶습니다.

A. 콘텐츠 수출은 기업마다 각 하위 산업마다 입장들이 다 틀립니다. 인기가 많은 장르별 게임이라든지, K-POP에 관련된 산업은 굳이 정부 차원에서 도움을 주지 않아도 되고 오히려 정부에서 나서는 것을 규제라고 생각하기도 합니다.

보통 저희가 유치산업이라고 부르는데요, 이제 막 성장을 하기 시작하는 그런 단계에 있는 산업들, 그리고 그다음에 규모가 좀 작은 중소업체들은 정부 차원의 도움이나 지원이 상당히 필요합니다. 그들한테 ‘뭐가 필요한가?’ 라고 물어본다면 일차적으로는 금전적인 지원이 제일 필요하다는 답안이 돌아오곤 합니다. 또 다른 답안이라면 ‘해외시장에 대한 정보를 적시에 잘 제공했으면 좋겠다’, ‘법 제도적으로 활성화할 수 있는 제도가 있었으면 좋겠다’, ‘제작을 위한 첨단시설을 좀 저렴한 가격에 국가에서 마련해 주는 인프라가 있었으면 좋겠다’, 내지는 ‘교육을 해주었으면 좋겠다’ 등의 전반적인 요구들이 있습니다. 그래서 오늘 저희가 하는 포럼에서 나오는 ‘빅데이터를 기반으로 하는 한류 지도구축’도 그런 차원에서 나온 주제입니다. 어떻게 보면 정보가 부족한 업체들한테 한류의 국가별로 생생한 그 나라의 정보들과 수년 동안 쌓아온 그 나라 수용자들의 한국콘텐츠에 대한 선호도 등의 정보들을 제공해주고 그걸 토대로 콘텐츠를 만든다면 콘텐츠가 100% 성공한다는 보장은 할 수 없지만, 최소한 실패할 확률은 줄일 수 있다는 겁니다. 엉뚱한 내용의 콘텐츠를 만든다거나 그 나라에서 별로 안 좋아하는 것을 가져간다거나 하는 확률은 대폭 줄일 수 있습니다. 정보를 바탕으로 만든다면 잘 버무려서 만들기에 따라서는 정말로 수출하는 나라에서 좋아하는 그런 콘텐츠를 만들 수 있기에 정보들을 제공해주는 것이 중요합니다. 또한, 필요한 경우에는 융자라든지 다양한 금전적인 지원을 해서 기초가 되는 업체들이 좀 더 성장할 수 있는 토대를 마련해 주는 것 역시 중요합니다. 대기업과 저희가 지원해준다면 훨씬 더 잘 성장할 수 있는 기업과 서로 조화를 이룬다면 훨씬 더 다양한 한국의 한류상품들을 수출할 수 있다는 차원에서 이번 세미나 준비를 하였습니다. 또한, 이번 세미나 뿐만 아니라 앞으로 이것과 관련된 지속적인 노력이 필요합니다.



Q. 콘텐츠진흥원 프로그램의 홍보 측면에 대해서 어떤 생각을 가지고 계신가요?

A. 홍보는 매우 중요한 요소입니다. 아무리 좋은 지원 프로그램을 제작하고, 연구팀에서 좋은 정보를 만들더라도 그것을 필요로 하는 사람들이 그게 있는지 없는지 모른다면 정말 안타까운 일입니다. 홍보할 수 있는 보도 자료를 낸다거나 여러 가지 홈페이지에 배너광고를 한다거나 다양한 각도에서 홍보하고 있지만, 여전히 부족합니다. 지금 여기에 대해 신규과제로 추진하고 있는 것이 원스톱 정보 포털 시스템입니다. 시스템에 접속하면 수요자가 지원하는 프로그램에서부터 정보까지 다 알 수 있는 그런 프로그램을 만들자는 취지로 추진 중입니다. 이런 사이트도 많이 홍보가 되어서 사람들이 궁금해하는 것을 알 수 있다면 좋은 일인데 아직은 이 시스템 역시 홍보가 부족한 게 사실입니다. 수요자 쪽에서도 제대로 잘 모르는 상황인 거죠. 일차적으로는 저희 쪽에서 홍보를 강화할 필요가 있고 앞으로 장기적, 지속해서 계속될 것입니다. 오늘 이런 인터뷰를 통해서 상상발전소 블로그 기자가 홍보해준다면 많은 사람이 정보를 얻고 갈 수 있을 것입니다.



Q. 앞으로 이 포럼을 통해서 콘텐츠 산업이 어떻게 변화되었으면 하시나요?

A. 우리나라의 창조 산업, 콘텐츠산업을 활성화하기 위해 다뤄야 할 여러 중요한 의제들이 있습니다. 이런 의제들이 포럼을 통해서 발표되고, 좀 더 많은 사람에게 공감을 얻고 마침내 주목을 받게 된다면 올해, 혹은 다음 해에 많은 국가 예산이 투입이 되어 하나의 사업으로 성장할 수 있게 될 것입니다.


오늘 발표하는 ‘빅데이터를 기반으로 한 한류지도 구축’ 역시 발표하는 송길영 부사장에 따르자면, 태국에 한국의 게임, 러시아에 한국의 애니메이션같이 한 국가에 한 장르를 매칭했을 때 들어가는 비용이 약 4~5000만 원이 든다는 것입니다. 이걸 국가로 확대하고 장르로 확대하면 예상할 수 있는 조합들이 상당히 많아집니다. 그래서 저희가 지금 20 ~ 30억 정도의 규모를 예상하고 있는데 정말로 중요하다고 판단하여 여기에 20억이든 30억이든 꾸준히 지원되면 그걸로 하나의 정보 제공이 되고 이것이 모여 정보 사이트가 구축됩니다. 수요자 입장에서 진출하려는 나라에 대해 법이나 제도, 최근에 히트하고 있는 산업에 대한 정보와 그 나라 사람들이 성별, 나이 별로 어떤 것을 좋아하는지 알 수 있으니 훨씬 더 제작할 때 많은 도움이 될 것입니다. 방송, 애니메이션, 게임 등 제작자는 물론이고 관련 산업 종사자들에게 이런 정보들은 많은 도움이 되기에 데이터 구축을 하는 것이 중요한데 거기에서 빅데이터를 분석하고 유용한 키워드를 뽑아내는 것이 예산과 시간이 필요로 합니다. 그런 부분에서는 국가적인 차원에서의 지원이 필요하고 충분히 그럴만한 가치가 있는 산업이라고 알리는 것이 오늘 같은 세미나의 역할입니다. 만약 오늘의 주제가 좀 많이 홍보가 되고 확산이 된다면 충분히 오늘 세미나를 개최하는 취지를 살리는 것입니다.



인터뷰를 통해 포럼이 열리기까지의 많은 준비과정과 시간이 투자되어야 함은 물론이고 포럼에 한류 콘텐츠에 대한 진지한 고민이 필요하다는 것을 알 수 있었습니다. 한국콘텐츠진흥원의 지원으로 열린 포럼에서 각 분야의 전문가들과 청중들이 한자리에 모이고, 하나의 주제를 가지고 머리를 맞대는 장면은 한류 콘텐츠 산업이 어떻게 움직여지는지 단면을 살펴본 듯했습니다. 앞으로 지속적인 포럼을 통해 발전하는 한국 콘텐츠를 꿈꿔봅니다.



ⓒ사진출처

-표지 직접촬영

-사진1, 2, 3, 4, 5 직접촬영






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