전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산이 플랫폼 방식으로 전화하고 있다. 이는 문화콘텐츠에 가장 적합한 방식이다. 영화나 음악, 만화 등은 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 하기 때문이다. 창작자들은 플랫폼 생태계에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 문화 창작에는 최적의 조건이다.


글 이명석 문화비평가

 

세계 시가총액 상위 10대 기업을 글로벌 IT 기업이 석권하고 있다. 애플, 알파벳(구글), 마이크로소프트, 아마존, 페이스북에 이어 중국의 텐센트도 10위권이다. 그런데 이들을 통칭하는 또 다른 이름이 있다. 플랫폼(Platform) 기업! 이들은 막강한 플랫폼을 무기로 고객사, 소비자, 인력, 아이디어를 빨아들이고 있다. 그 속도와 영향력은 과거 어떤 산업과도 비교할 수 없을 정도로 빠르고 강력하다. 전통적인 제조업은 물론 하이테크기업도 플랫폼위주로 변화하는 시장의 룰을 힘겹게 받아들이는중이다.

플랫폼을 장악한 기업들은 별다른 비용을 들이지 않고도 유능한 창작자와 고객, 관련 기업을 끌어들인다. 아마존과 알리바바의 상거래 플랫폼은 지상의 모든 상행위를 흡수하고 있다. 애플의 아이폰에 발을 들인 사람들은 OS의 플랫폼에 이끌려 또 다른 애플 제품과 서비스를 이용할 수밖에 없다. 문화콘텐츠 업계에서도 신문사, 방송국, 음반 제작사 등의 전통적인 미디어 기업들이 유튜브와 아이튠즈 같은 플랫폼 서비스에 헤게모니를 넘겨주고 있다. 페이스북, 인스타그램, 카카오톡, 라인 등의 SNS와 메신저 서비스는 다양한 플랫폼을 연결하며 콘텐츠 비즈니스의 새로운 파워로 등장했다.

플랫폼 전쟁은 이제 막 시작됐다고 한다. 이에 따라 세계의 산업 지형도는 어떻게 요동치고 있는가? 문화콘텐츠 업계에는 어떤 플랫폼이 등장하고 있는가? 그리고 콘텐츠 기업과 개인 창작자들은 이 시대에 어떻게 적응해야 할까?

 


이곳은 천국으로 가는 입구입니다.” 유럽과 미국에 상업철도가 본격적으로 깔리기 시작하던 시대, 기차역에는 이런 문구가 적혀 있었다. 철도는 모든 이의 생활을 혁신적으로 바꾸었다. 이전에 장거리 여행은 부유한 귀족 또는 건장한 모험가나 할 수 있는 것이었다. 그러나 이제는 누구나 낯선 세계를 발견하는 즐거움에 동참하게 됐다.

기차 수송으로 각 지역의 물자가 자유롭게 오가면서 산업과 상거래의 패러다임도 바뀌었다. 지역마다 달랐던 시간대와 부정확한 시계가 열차 사고를 방지하기 위해 통일됐고, 방대한 조직을 효과적으로 관리하기 위해 맥컬럼 시스템이라는 조직 관리 시스템이 도입됐다. 더불어 모든 중대한 일은 기차역 중심으로 이루어졌다. 관공서와 시장과 극장은 역 근처에 세워졌고, 역 광장은 대규모 정치 집회와 문화 공연의 장이됐다. 이것이 플랫폼의 막강한 힘이다. 철로를 깔고 기차가 오가게하니, 모든사람이 몰려와 수많은 일을 벌인다.

플랫폼을 느슨하게 정의하면 제조 시스템이나 서비스 에서 공통적이고 반복적으로 사용하는 모듈정도로 이야기 할 수 있다. 플랫폼은 공장에서 제품을 만드는 프로세스, 우편 서비스, 인쇄 기술, 세미나 노하우 등 다양한 영역에 존재한다. 그러니까 IT기술의 발전 때문에 만들어진 개념은 아니다. 그러나 최근 언급되는 플랫폼은 새로운 형태의 정의를 더할 필요가 있다. 플랫폼은 판매자와 구매자 양쪽을 하나의 장으로 끌어들여 새로운 가치를 창출하는 방식이다. 가령 편의점은 동네 상권의 가장 성공적이고 지배적인 플랫폼이라 할 수 있다. 우리는 거기에서 라면과 휴지를 살 뿐 아니라, 택배를 보내고, 공연 티켓을 사고, 새로운 아이돌 그룹의 뮤직비디오를 본다. 판매자는 편의점을 통해 무엇을 서비스할까 고민하고, 소비자는 필요한 게 있으면 일단 편의점에 들른다. 아주 매력적인 교집합이다. 특히 누구에게? 편의점이라는 플랫폼을 전국에 깔수있는 체인 사업자다.


 


IT기술은 바로 이 플랫폼과 가장 잘 맞아 떨어진다. “모든제품은 플랫폼이다(Every Product’s a Platform).” 2005<하버드비즈니스리뷰>에 이런 제목의 논문이 발표됐다. IT 기업의 발전과 더불어 다양한 플랫폼이 개별적인 상품보다 훨씬 중요한 역할을 하게 된 것이다.

초기 인터넷의 강자 야후는 검색만 강조하는 앙상한 플랫폼 때문에 후발 주자들에게 급속히 추월당했다. 반면에 아마존 CEO 제프 베조스의 혜안은 놀라웠다. 아마존이 설립될 때만 해도 물류 기업들은 일반적으로 비용 절감을 위해 IT 센터를 아웃소싱했다. 그러나 아마존은 컴퓨터 서버와 온라인 거래 소프트웨어 등의 IT시스템이 핵심이라고 생각해 거기에 집중 투자했다. 초반에는 큰 적자를 감수해야 했지만, 이렇게 얻어낸 플랫폼을 다양한 분야에 활용할 수 있게 됐다. 아마존의 라이벌이라 할 수 있는 전통적 서점 체인 보더스조차 아마존의플랫폼을이용할수밖에없다.

삼성과 애플을 비교할 때도 플랫폼을 이야기한다. 시장점유율은 양쪽이 비슷하지만 영업이익은 애플이 압도적이다. 애플은 모든 플랫폼을 확보하고 있어 기기를 팔면 관련 수입이 자동으로 들어온다. 그러나 삼성은 스마트폰을 팔더라도 플랫폼 업체인 구글과 수익을 나눌 수 밖에 없다.

플랫폼 전쟁은 글로벌 IT 기업 사이에만 벌어지는 게 아니다. 최근 크고 작은 기업들이 플랫폼 개념의 서비스를 앞다투어 내놓고 있다. 제조업이라할수있는 전기 자동차 기업 테슬라도 플랫폼 기업으로의 전환을 선언했다. 특히 스타트업이라고 부르는 업체 대부분이 플랫폼 기업을 지향한다. 사물 인터넷으로 모든 기기와 사물이 연결되면서 산업 간의 경계 가 허물어지고, 작은 아이디어와 기술력으로 영향력 있는 플랫폼을 만드는 게 가능해졌기 때문이다.

획기적인 플랫폼을 통해 전통적인 산업 분야까지 장악 할 수 있다. 우버가 택시업계, 에어비앤비가 숙박업계, 배달 어플이 야식 시장에서 성공적인 결과를 보여주면서 갖가지 플랫폼에 대한 아이디어가 쏟아져 나오고 있다.

 


전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산은 플랫폼 방식으로 전환하고있다. 문화콘텐츠는 여기에 가장 적합하다. 영화, 음악, 만화 등의 콘텐츠는 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다는 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 한다. DVD음반이라는 아날로그 시장에서 지식콘텐츠동영상음원의 디지털 시장으로 전환하면서 플랫폼의 역할은 더욱 커졌다. 콘텐츠를 제작하는 플랫폼, 판매하는 플랫폼, 소비하는 플랫폼의 경쟁이 치열하다.

만화로 보자면 과거에는 잡지사라는 강력한 미디어가 창작자의 선정에서 작품의 유통까지 손아귀에 쥐고 있었다. 소수의 질 높은 작품을 정선하는 방식이었다. 인터넷 만화 초창기에도 이와 유사한 방식이 활용됐다. 그러나 웹툰이라는 개방적인 플랫폼이 이 게임을 완전히 뒤바꿨다.

아마추어들이 자유롭게 플랫폼을 빌어 발표한 작품들이 전통적인 만화를 능가하는 인기를 끌었다. 독자들도 만화책이 아니라 웹에서 만화를 즐기는 플랫폼에 완전히 적응했다. 네이버 웹툰은 안정적인 원고료를 주고 인기 작가의 연재를 관리하는 시스템, 그리고 플랫폼만 제공해 자발적인 연재가 가능한 방식으로 이원화해 10년 이상 웹툰 시장을 지배해왔다. 후발 주자들은 유료 서비스와 정선된 콘텐츠라는 새로운 플랫폼으로 이에 도전하고 있다.

아프리카TV등의 동영상 서비스, 팟빵 등의 팟캐스트 역시 플랫폼 비즈니스의 주요한 형태다. 소규모 방송을 다양한 시청자와 연결하는 모듈을 만들고, 이를 통해 광고와 유료 결제 등의 비즈니스와 결합하는 것이다. 플랫폼은 개인 창작자들이 기술적자금적 한계로 갖출 수 없는 서버, 스트리밍 시스템, 수익 구조를 제공하며 다양한 콘텐츠의 놀이터를 만들어가고있다.

스마트폰 어플 시장은 그야말로 플랫폼의 춘추전국시대 라고 할 수 있다. 여기에서도 다양한 생활 서비스는 물론 문화와 관련된 파괴력 있는 플랫폼을 만들기 위한 시도가 이어진다. 노래방 어플은 개인이 계속 새로운 노래를 업데이트해서 즐길 수 있게 해준다. 게다가 <판타스틱 듀오> 같은 음악 예능에서 인기가수와함께 듀엣으로 노래 할 기회까지 제공한다.

카카오톡과 라인 등의 메신저 서비스가 확보한 막대한 숫자의 고객을 다양한 콘텐츠 플랫폼으로 연결하는 방식도 주목할 만하다. 게임, 웹툰, 웹소설, 잡지, 쇼핑몰, 강의 등의 다양한 형태가 시도되고 있는데, 기존 매체와의 경쟁 속에서 새로운 플랫폼 모델이 어느정도의 성과를 거둘지 주목된다.

게임업계는 강력한 코어 고객을 모을 수 있기 때문에 이를 중심으로 다양한 플랫폼 전략을 시도해왔다. 엑스박스와 닌텐도 DS 등 게임기를 중심으로 독자적인 생태계를 구축하려는 시도가 있었고, 최근에는 모바일, VR, 스마트 TV 등의 여러 하드웨어를 관통하는 플랫폼을 만들려는 시도가 눈에 띈다.

모바일을통해 학생과 학원을 연결하는 식의 O2O(Online to Offline) 플랫폼도 다양한 가능성을 보여준다. 플랫폼 비즈니스의 한 축은 특별한 기능을 공유하는 사람들만을 위한 서비스다. 공연자나 연주자를 위한 연습실 대관 플랫폼, 영화 스태프가 진행 일정을 공유할 수 있는 플랫폼, 다양한 영상 장비를 빌릴 수 있는 플랫폼, 문화계 지망생과 교육자를 연결하는 플랫폼 등 문화콘텐츠에 특화된 어플도 충분한 수요가 있을 것으로 보인다.

아직 스케치 단계인 콘텐츠 아이디어를 플랫폼에 올려 전문가의 자문과 기업체의 협업, 금융 투자를 받을 수 있는 창작 비즈니스 플랫폼도 가능하다. 각종 지원 제도 역시 한두 번의 발표와 검토에 그치는 것이 아니라, 꾸준한 멘토링이 가능한 플랫폼 구축으로 나아갈 수 있다.

 


많은 IT 관련 비즈니스가 그렇듯 플랫폼 역시 외형만 이식하려는 시도는 곤란하다. 사람들이 도대체 왜 플랫폼을 이용하려고 하는지 생각해야 한다. 플랫폼 정신의 핵심은 개방과 공유다. 이는 미국 샌프란시스코 주변 IT 기업들의 문화와 연관 지어 생각해야 한다.

이들은 창업 초창기부터 공유에 익숙한 문화를 발전시켜왔다. 최소한의 경비로 사업을 시작하기 위해 사무실과 인터넷 서버를 공유했고, 소프트웨어 소스와 운영체제를 공개해 전 세계인이 함께 기술을 발전시키도록 했다. 위키피디아 나 TED 강연 등의 지식 공유 프로젝트는 막대한 잠재력을 보여주었는데, 이는 여러 플랫폼 비즈니스의 철학과 긴밀히 연결된다.

구글은 구글 글래스와 안드로이드 웨어 등의 새로운 플랫폼 환경을 발표하면서 독립 개발자들을 초대해 여기에 맞는 기능을 개발하도록 독려한다. 애플 역시 제품의 설계도에 해당하는 API(응용프로그램 인터페이스)를 공개해 누구든 아이폰과 맥북 어플을 만들 수 있게 한다. 테슬라 역시 관련특허를 모두 공개했다. 이제 개발자들은 까다로운 기초 공사 없이 API를 적당히 조합하고 아이디어를 더해 쉽게 어플을 만들 수있다.

콘텐츠 플랫폼에서도 자본이 많이 들어가고 관리가 어려운 콘텐츠는 전문 플랫폼 제공사가 맡아 필수적인 툴을 공유하는 방식이 기본이다. 개발자 혹은 창작자는 창의적인 콘텐츠 개발에만 몰두 할 수 있는 환경이 조성된 것이다.

그리고 여기에는 필수적인 조건이 더해져야 한다. 플랫폼 사업자와 콘텐츠 제공자가 수평적 관계에서 합리적으로 이익을 얻는 구조다. 과거의 유튜브처럼 사용자가 곧 소비자라는 식의 자유로운 시스템에서 콘텐츠의 질은 한계를 가질 수밖에 없다. 보다 질 높은 콘텐츠를 만들고 거기에서 더 큰부가가치를 얻으려면 창작자들이 납득할 수 있는 수익 구조를 갖추어야 한다. 플랫폼 비즈니스의 공유협력 문화와 전통적 인수직 관계의 갑을 문화는 분명 큰 차이가 있다. 이를 분명히 이해해야 한다.

플랫폼 업체는 지명도와 신뢰도가 매우 중요하다. 그것은 단순히 기술적으로 세련되다는 의미 이상이다. 많은 창작자와 소비자가 모이는 플랫폼이 훨씬 풍성한 생태계를 만들 수 있기 때문이다. 이제 선도적인 플랫폼 비즈니스는 존경과 팬덤까지 얻는다. 애플과 샤오미의 성공에는 그 플랫폼을 공유하는 창작자와 소비자, 양쪽의 팬덤이 크게 작용해왔다. 나의 어플,내가 만든 작품이 그 브랜드의 마켓에 올라가는 것 자체가자랑스럽다는 마음을 심어줘야 한다.

플랫폼은 지식 사회의 꽃이라고도 한다. 창조를 제외한 온갖 번거로운 과정은 플랫폼에 위임한다. 플랫폼 생태계의 수많은 움직임에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 그 과정을 통해 정당한 수익을 얻고 꾸준히 재생산할 수 있다. 제대로만 이루어진다면 문화 창작에는 최적의 조건이다.


격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 통해 전자책으로 구독할 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한콘진, 2016 K-루키즈 마지막 기획공연 개최

상상발전소/공지사항 2016.10.31 10:09 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 2016 K-루키즈 마지막 기획공연 개최

 

더베인·스테레오타입, 홍대 KT&G 상상마당서 다음달 11 합동 공연

선배 뮤지션 전기뱀장어·레이지본, 후배 위한 축하 무대 열어

8개 팀 선정된 2016 K-루키즈, 내년 1월 파이널콘서트 진행 예정

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)의 신인 뮤지션 발굴·육성 프로젝트 ‘2016 K-루키즈에 선정된 뮤지션들의 올해 마지막 기획공연이 다음달 11일 홍대 KT&G 상상마당에서 개최된다.

 

이 공연은 올해 선정된 8팀의 K-루키즈 중 독특한 북유럽 감성의 음악과 매력적인 보컬, 아름다운 연주가 돋보이는 밴드 <스테레오 타입>MBC 듀엣가요제에서 자우림 김윤아와 환상의 하모니를 선보여 화제를 모았던 보컬 채보훈이 이끄는 얼터너티브 록 밴드<더 베인>이 참가해 열정적인 무대를 선보인다.

 

K-루키즈 후배들의 무대를 빛낼 선배 뮤지션의 공연도 펼쳐진다. 2012K-루키즈 우승팀으로 담백한 노랫말과 서정적인 멜로디가 인상적인 <전기뱀장어>와 홍대 1세대 인디밴드로 최근 KBS ‘불후의 명곡에 출연해 대중적 인지도를 높인 <레이지본>이 화려한 무대를 꾸밀 예정이다.

 

한콘진은 이지호 트리오 오리엔탈 쇼커스 스테레오타입 실리카겔 더 베인 호랑이 아들들 더 한즈 안다영밴드 등 총 8개팀의 ‘2016 K-루키즈가 총출동하는 파이널콘서트를 내년 1월 개최할 예정이다.

 

이번 공연은 전석 무료 초청으로 진행된다. 공연 티켓은 K-루키즈 페이스북(facebook.com/K.Rookies)멜론뮤직 이벤트 페이지에서 각각 오는 31일과 다음달 1일까지 신청가능하다. 공연실황은 오는 11OBS 특집으로 방송될 예정이다.

 

K-루키즈 8개 팀의 활동에 대한 다양한 정보는 인디코스터 블로그(indiecoaster.tistory.com)K-루키즈 페이스북에서 확인할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 음악패션산업팀 마수아 주임(061.900.6440)에게 연락주시기 바랍니다.

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



요즘 많은 10대나 20대의 젊은 층들은 텔레비전을 보지 않습니다. TV를 켜놓은 거실에 가족들이 함께 둘러 앉아있다고 해도 그들은 부모님이 즐겨보는 뉴스나 드라마 대신 스마트폰이나 개인용 컴퓨터를 통해 본인이 보고 싶은 동영상을 골라 즐기고 있습니다. 그리고 이렇게 미디어 주류 시장에서 벗어난 10대와 20대들이 즐겨보는 동영상 시장은 어느새 수억 원의 연봉을 버는 1인 창작자들을 만들어내었습니다.

 

게임, 뷰티, 패션, 운동 등을 주제로 톡톡 튀는 아이디어를 담은 수준 높은 콘텐츠들을 제작하여 유튜브에 동영상을 올리며 개별적으로 활동하던 1인 창작자들을 지원하기 위해 만들어진 MCN(Multi Channel Network)은 모바일 동영상 산업이 성장함에 따라 콘텐츠 창작자들과 파트너 관계를 맺고 다양한 혜택을 주며 수익을 배분하는 형태로 발전하였습니다.

 

지난 105일 오후 2시부터 6시까지 문화창조벤처단지 16층 콘퍼런스 룸에서 열린 콘텐츠 스텝업 6과정 교육 <1인 창작자의 미래, MPN으로의 비즈니스 확장>에서는 미디어 산업의 새로운 영역으로 떠오르고 있는 MCN 사업 현황과 앞으로의 시장 전망, 그리고 국가와 문화의 경계를 뛰어넘는 글로벌 콘텐츠 기획 방법 등을 주제로 릴레이 강의와 토론이 진행되었습니다.

 

사진 1. 콘텐츠 스텝업 6과정 교육

 


초창기 MCN에 배타적이었던 대형 방송사나 디즈니 등의 레거시 미디어 기업들은 2013년부터 MCN 사업 투자에 적극적으로 참여하기 시작했습니다. TV를 보지 않는 10대와 20대의 잠재적 시청자층을 따라잡기 위해서는 기존 미디어 사업 구조에 변화가 필요하다는 것을 깨달은 것입니다.

 

20136초 동영상 플랫폼 바인을 통해 발굴해 낸 1인 창작자들과 파트너 프로그램시스템을 구축한 Collab은 그동안 주 수입원이었던 유튜브 채널뿐만 아니라 새로운 채널 개발과 지적재산권 보호, 브랜드 스폰서십, 오리지널 콘텐츠 제작 등을 통해 수익의 다각화를 추진하고 있습니다. 

 

사진 2. Collab 최유진 부사장

 

차세대 1인 창작자 발굴과 함께 제작자 네트워크를 지속해서 성장시켜가며, 글로벌 콘텐츠 제작, 기술 개발, 저작권 보호를 위한 꾸준한 노력 등을 통해 최유진 부사장은 앞으로 더 많은 콘텐츠가 소비되고 더 많은 콘텐츠가 만들어지며, 더 많은 새로운 인터넷 스타의 탄생을 기대한다며 릴레이 강연의 첫 번째 문을 열었습니다.

 


2012년 전 세계적으로 엄청난 인기를 끌었던 가수 싸이의 강남스타일은 호주 시드니에서 금융 전문 변호사로 일하고 있던 스티븐 박에게 영상의 영향력이 얼마나 대단한 것인지를 그대로 보여주었습니다. 그리고 그는 솔직한 사람들의 마음을 듣고 또 소통할 수 있는 영상을 만들어 보자라는 생각으로 싸구려 카메라를 구매 후 호주의 한 쇼핑센터로 향했습니다. 쇼핑센터 경비원에게 쫓겨나기도 하면서 고작 4~5명을 인터뷰한 것이 전부인 영상, 하지만 아시안 남자들에게 가지고 있는 서구인들의 편견에 대한 주제를 담은 이 인터뷰 영상은 한마디로 대박을 터뜨렸습니다.

 

사진 3. AsianBoss 스티븐 박

 

글로벌 콘텐츠 기획에 있어 스티븐 박은 무엇보다 확실한 타깃의 선정을 가장 강조합니다. 일반적으로 한국인 콘텐츠 제작자들은 한국 구독자를 대상으로 한 한국적인 콘텐츠를 만드는 것에서부터 시작해서 점차 해외로 범위를 넓혀가지만, 그는 처음 기획부터 나라별로 타깃을 정해 전략을 세울 것을 제안합니다. 또 나라별 타깃을 정할 때는 언어적인 문제(Language), 문화적 차이(Culture Awareness), 그리고 독창적인 콘텐츠(Originality)라는 3가지 요소를 항상 염두에 두어야 한다고 설명합니다.

 

CNN이 전하지 못하는 전 세계 젊은이들의 다양한 의견과 관점을 연결하는 미디어 회사로 성장시키겠다는 Asian Boss에 대한 큰 그림을 그리고 있는 스타트업 청년 기업가 스티븐 박의 스토리는 그가 만든 영상만큼이나 다음 편을 기대하게 만듭니다.

 


예일 대학에서 경제학을 전공하고 월 스트리트에서 투자은행 매니저로 일하기도 했고, 레스토랑 사장님이기도 했던 큐 박의 삶을 바꾼 것은 바인의 6초짜리 동영상이었습니다. 2013년 새로운 플랫폼으로서 바인의 잠재력을 예상했던 큐 박은 과감히 1인 창작자의 길을 택했고, 현재 Vine, 페이스북, 인스타그램 등의 다양한 플랫폼에 5백만 명 이상의 팔로워를 두고 있습니다.


사진 4. 코미디 크리에이터 큐 박

 

짧은 동영상이지만 스토리를 담아야 하며 결말은 사람들을 깜짝 놀라게 할 만한 반전이 있어야 할 것, 트렌드의 물결을 타되 자신만의 새로운 버전을 만들어낼 것, 예상치 못한 사람들의 반응을 담아낼 것, 그리고 사람들의 집중력을 높이기 위한 완성도 높은 비주얼과 상황을 극대화할 수 있는 음악을 활용할 것 등 큐 박은 짧은 동영상을 성공적으로 만드는 여러 가지 팁들을 설명하였습니다. 또한, 지속적이고 정기적인 콘텐츠 제작을 통해 충성도 높은 팬의 확보, 동영상에 창작자 본인의 얼굴을 보여줌으로 자신을 브랜드화함과 동시에 개인 대 개인으로서 사람들과의 직접적인 소통, 타 분야 소셜미디어 스타들과의 콜라보레이션 등 1인 창작자로서 그동안 쌓은 그만의 노하우를 공유하였습니다.

 

모더레이터 구글코리아 콘텐츠파트너십팀 김범휴 부장과 함께 진행된 2부 토크쇼에서는 행사에 참여한 MCN 관련 기업에서 일하는 현업인들과 1인 창작들이 부딪히고 있는 실무적이고 현실적인 문제들에 대한 다양한 의견이 오갔습니다.


사진 5. 토크쇼 및 현장 Q&A

 

1인 제작에서 여러 사람이 관여하는 MCN 시장에서 1인 제작자에게 가장 필요한 역량으로 강연자들은 첨단 기기나 장비가 아니라 충분한 리서치와 테스트 작업, 틈새시장 공략 그리고 다른 제작자들과의 콜라보레이션을 통한 차별화된 콘텐츠를 제작을 강조하였습니다. 콘텐츠 제작에 있어 항상 지적되는 저작권 문제에 대해 Collab 최유진 부사장은 저작권 침해의 핵심은 법적인 이슈가 아니라 오리지널 창작자들에 대한 존중과 수익 공유에 대한 문제라고 설명하며, 다른 사람들의 저작물을 전혀 안 쓰는 게 안전하지만, 만약 쓰게 된다면 법적 리스크를 최소화할 수 있는 저작권 공정 사용범위에서 효율적으로 이용할 것을 조언하였습니다.

 

주 플랫폼이었던 유튜브와 함께 페이스북, 스냅챗, 인스타그램, 바인 등으로 채널 플랫폼이 다각화되는 MPN(Multi Platform Network) 비즈니스로 확장되고 있는 MCN 사업에 대해서는 여전히 활발한 논의가 진행 중입니다. 하지만 온라인 광고의 지속적인 성장, 라이브 스트리밍과 함께 인터넷 인프라의 확대, 스마트폰의 활발한 보급 등으로 MCN의 역할과 비중은 점차 증가할 것이라는 전망에는 이견이 없습니다. 또한, 현재 활발히 이루어지고 있는 국내 MCN 업체들의 적극적인 해외진출은 한류 소비 플랫폼이 차별화되고 다양화되고 있음을 보여줍니다. 앞으로 콘텐츠 유통 확산의 새로운 전기가 될 MCN을 통해 만들어질 또 다른 한류 붐을 기대해 봅니다.

  

사진 출처

표지사진 1~5. 직접 촬영


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


VR, 오감을 자극하는 실감 콘텐츠

상상발전소/문화기술 2016.08.15 01:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


케이콘텐츠

오감을 자극하는 실감콘텐츠

이것은 게임이 아니다, 소통이다.

7기 이진아 기자


최근 페이스북과 구글, 소니같은 회사들이 적극적으로 뛰어들면서 엄청난 붐을 만들고 있는 VR(Virtual Reality, 가상현실)기술


VR기술은 인간의 소통 방식은 물론

사회 전반에 혁신적인 변화를 가져올 기술로 기대되고 있습니다.


이에 발맞추어 사용하기 편해지고 가격도 낮아진 VR 기기들이 대거 등장하고 있습니다.

GEAR VR - 오큘러스는 한국의 대표 기업인 삼성과 협력하여 모바일 전용 VR 해드셋인 '기어 VR' 출시

CARD BOARD - 구글으 ㄴ골판지로 간단하게 조립 할 수 있는 VR 헤드셋인 '카드보드 VR'을 선보임.


실제로 오큘러스는 올해 첫 소비자용 VR 헤드셋 제품 라인업과 함께 30개에 달하는 '게임'을 공개했습니다.


실제로 VR 산업 관련 회사들은 개발력을 갖춘 인디 게임 개발자들에게 개발 키트를 무상으로 제공하는 등 게임 개발에 적극적인 모습을 보이고 있습니다.


이들은 왜 게임에 주목하는 걸까?


VR 콘텐츠를 만들기 위해선 게임엔진에 사용되는 인터렉티브한 처리 기술이 반드시 필요하기 때문입니다. VR 게임엔진(UNREAL)으로 제작된 영화 'STARWARS' <루카스 필름>


VR은 단순히 게임과 영상의 수단으로서만 아니라 스포츠, 의료, 교육 등 더 넓은 영역에서 활용될 것으로 기대되고 있습니다.


게임 기술은 응용성 높은 코어 기술로서 더욱 적극적인 관심과 지원이 필요합니다.

VR이라는 새로운 무대에서 한국 게임 콘텐츠의 뛰어난 활약을 기대합니다.


콘텐츠 전문 매거진 <케이콘텐츠>는 격월로 발행되며 VR 시장의 동향 및 이슈, 심층 분석 등 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원홈페이지(http://www.kocca.kr/)와 웰콘(httpL//welcon.kocca.kr/)에서 다운 받으실 수 있습니다.


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




<고건혁 붕가붕가레코드 대표이사>

 


지금 이 시점에서 축적되고 있는 빅데이터의 가능성은 더욱 발전해 갈 것입니다. 지금 소셜 미디어를 통해 쏟아지는 데이터는 소비자 개개인을 단위로 취향을 파악할 수 있는 바탕을 제공하고 있습니다. 그리고 만약 분석만 가능하다면 소비자의 취향을 분석하여 음악의 판매량을 늘리고 더 나아가서는 시장의 확대를 도모하는 것도 가능해질 것입니다. 

 

 

▲ 사진1



 

모든 산업 분야가 그러하겠지만, 음악을 생산하는 기업에서 지상 과제 중 하나는 소비자의 취향을 파악하는 것입니다. 물론 예전에도 데이터는 있었습니다. 빌보드 차트가 대표하는 음반/음원 판매량, 그것을 성별, 연령, 지역에 따라 나눈 통계들은 기업의 의사 결정에 중요한 지표가 되었습니다. 그런데 이제 웹의 사용이 전 세계적으로 광범위해지고 수집할 수 있는 범위가 넓어짐에 따라 예전에는 수집할 수 없었던 데이터가 수집되기 시작했습니다. 소위 빅데이터(big data)의 시대가 도래한 것입니다. 이에 한국의 음악 산업에서도 SM엔터테인먼트의 경우 자사의 유튜브(YouTube) 채널에서 뮤직비디오를 시청한 사용자의 지역 통계를 이용해 세계 진출 전략을 구상한다는 얘기는 대표적인 빅데이터 활용 사례로 여겨지고 있습니다.

 

하지만 지금 이 시점에서 축적되고 있는 빅데이터의 가능성은 이 정도에서 그치지 않습니다. 집단으로 뭉쳐 있던 예전의 데이터와 달리 지금 소셜 미디어를 통해 쏟아지는 데이터는 아예 소비자 개개인을 단위로 취향을 파악할 수 있는 바탕을 제공하고 있습니다. 그리고 만약에 소비자의 취향을 분석한다면 그에 입각한 표적화(targeting)를 통해 음악의 판매량을 늘리고 더 나아가서는 시장의 확대를 도모하는 것도 가능해질 것입니다. 

 

가장 큰 문제는 분석입니다. ‘구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배’라는 옛말은 빅데이터와 관련한 이슈에 정확히 들어맞습니다. 데이터를 분석해 의미를 가진 정보(information)로 변환하는 문제가 될 것입니다. 그렇다면 음악 산업에서 소비자의 취향을 분석하기 위해 빅데이터를 어떻게 활용할 수 있을까요? 사실 빅데이터가 커다란 화두로 떠오르기 전부터 그와 관련한 시도는 있었습니다.

 


▲ 사진2

 


 

아직 빅데이터라는 개념이 존재하기 전인 1995년 MIT의 샤다난드(Shardanand)와 메이스(Maes)는 링고(Ringo)라는 이름의 음악 추천 시스템(recommender system)을 개발했습니다. 이 시스템의 목적은 특정한 사용자의 음악 취향을 추론해 그의 취향에 적합한 새로운 음악을 추천해주는 것입니다. 이를 위해 그들이 사용한 알고리즘은 아주 간단하지만, 상당히 효율적인 아이디어에 입각하고 있었습니다. 소비자가 새로운 음악을 찾으려고 할 때 자신과 비슷한 취향을 가진 사람들에게 추천을 받는 입소문(word-of-mouth)의 메커니즘을 자동화한 것입니다.

 

일단 링고는 사용자에게 특정한 노래에 대한 그 사람의 선호가 어떠한지를 7점 척도(아주 좋다 7점~보통 4점~아주 안 좋다 1점)로 평가하게 합니다. 이렇게 사용자의 프로필을 만들고 나면 이제 그것을 바탕으로 개인 간의 취향 유사도를 계산합니다. 예를 들어 A라는 사용자의 취향이 {소녀시대 : 7점, EXO : 6점, 비틀스 : 1점}이라면 이 사용자의 취향은 {소녀시대: 2점, EXO : 3점, 비틀스 : 7점}인 B보다 {소녀시대 : 5점, EXO: 5점, 비틀스 : 2점}인 C와 더 유사하게 판단되는 것입니다. 이렇게 A와 C가 유사하게 판단되면, 이제 C가 높게 평가한 것 중에 아직 A가 평가하지 않은 것(즉, 들어보지 못한 것)을 추천해 주는 것입니다. 요컨대 A와 C의 취향이 비슷하므로 C가 좋아하는 것은 A도 좋아할 것이라는 가정에 입각한 것입니다.

 

이러한 아이디어는 향후 협업 필터링(collaborative filtering)이라는 이름의 알고리즘으로 정립된 이후 실용화 과정에서 ‘노래를 들었다=좋아한다, 노래를 많이 들었다=많이 좋아한다’는 식으로 평점을 매기는 과정까지 생략한 단순한 알고리즘이 사용됩니다. 대표적인 예가 영국의 음악 추천 서비스인 라스트닷에프엠(Last.fm)입니다. 라스트닷에프엠은 취향을 분석하기 위해 오디오스크러블러(Audioscrobbler)라는 응용 프로그램을 이용, 사용자가 컴퓨터나 모바일 장치, 혹은 특정한 웹 서비스에서 들은 음악의 목록을 모두 긁어모읍니다. 한 사람의 음악 청취 이력이 고스란히 모이는 것입니다. 데이터가 많아질수록 사용자의 취향에 대한 분석은 한층 정확해질 것이고, 이렇게 분석한 취향을 바탕으로 협업 필터링 알고리즘을 통해 유사한 취향을 가진 다른 사용자의 재생 목록을 이용해 추천하는 것입니다.

 

이렇게 모인 데이터의 양은 얼마나 될까요? 노래 한 곡당 평균 3분이라 생각하고, 한 사용자가 하루에 1시간씩 노래를 듣는다고 치면 하루 한 사람에게 누적되는 데이터는 20곡의 재생 목록입니다. 4,000만 명이 사용한다는 라스트닷에프엠의 통계를 보면 하루에 8억 곡의 청취 이력이 누적된다고 볼 수 있습니다. 이미 2000년대 중후반부터 빅데이터라고 일컬을 수 있는 양의 데이터를 수집해 그것을 바탕으로 서비스를 구현하고 있었던 것입니다.

 


▲ 사진3

 


이러한 협업 필터링 알고리즘은 1차적으로 음악 소비자가 새로운 음악을 발견하는 데 도움을 주고, 이를 통해 더 많은 음악의 소비를 촉진하는 데 이바지하기 위해 만들어졌지만, 음악 생산자의 의사 결정에도 중요한 판단 근거를 제공하게 됩니다. 예전의 음악 제작사들이 주로 전문가의 ‘감’에 기대어 시장의 경향을 분석했다면, 이제는 객관적인 데이터를 기반으로 소비자 개개인의 취향에 한결 정확하게 접근할 수 있게 된 것입니다. 만약 신인 아티스트를 데뷔시킨다고 했을 때 해당 아티스트와 유사한 소비자군을 가지고 있는 아티스트를 벤치마킹하거나 혹은 그에 대항할 수 있는 경쟁 전략을 수립하기가 한층 쉬워진 것입니다.

 


 

그런데 라스트닷에프엠이 시작된 2000년대 중반과 달리 최근 빅데이터가 생성되는 원천은 주로 소셜 네트워크 서비스(social network service, SNS)를 비롯한 소셜 미디어(social media)입니다. 2011년 세계 최대의 SNS인 페이스북(Facebook)은 자사의 사이트에서 다양한 음악 애플리케이션을 이용해 이뤄진 사용자 간의 청취 경험의 공유가 한 달 사이에 15억 번에 이르렀다고 발표했습니다. 사용자의 취향을 표현하는 데이터가 하루에 5,000만 개, 초당 580개가 생성된 것입니다. 당시 페이스북을 기반으로 한 서비스 대다수가 초기 단계에 있던 스타트업(start-up)이었음을 고려하면 그로부터 3년이 지난 지금은 훨씬 더 많은 양의 데이터가 생성되고 있으리라 짐작할 수 있습니다. 단지 페이스북만이 아닙니다. 또 다른 대표적인 SNS인 트위터(Twitter)에서도 음악은 TV, 영화 및 스포츠에 이어 세 번째로 인기 있는 주제로서 200만 명의 사용자를 대상으로 한 조사 결과에 따르면 그들이 6개월 동안 생성한 음악 관련 트윗(tweet, 트위터에서의 게시물)의 개수는 1억 1,000만 개에 이릅니다.

 

스마트폰의 등장과 함께 모바일이 최대의 이슈로 떠오른 2000년대 중반의 데이터 수집이 주로 데스크톱과 모바일을 통합해서 한 개인의 데이터를 완전하게 수집하는 것을 목표로 했다면, 소셜 미디어 시대의 데이터 수집은 사회적 관계를 전제로 합니다. 따라서 오직 청취 이력만을 사용하던 예전의 협업 필터링과 달리 이제 사회적인 관계를 활용해 좀 더 정확한 유사성을 계산해낼 수 있게 된 것입니다.

 

이는 예전부터 사회학, 경영학 등 여러 분야에서 이뤄지던 정보 전달 과정에서의 영향력(influence) 연구에 입각한 것으로 특정한 사람이 정보를 찾는 과정에서 어떤 관계에 있는 이들에게 더 의존하는지를 이용한 것입니다. 예컨대 A와 B의 취향 유사도를 평가할 때 단순히 청취 이력만을 비교하는 것이 아니라 둘 사이에 메시지를 주고받는 등 상호작용을 하는 빈도가 어떻게 되는지, 서로 관계를 맺고 있는 사람들은 얼마나 유사한지를 수치화, 영향을 높게 받는 관계에 더 높은 유사도를 매기는 것입니다. 나는 비틀스와 유사한 음악을 들어본 경험은 없지만, 내 친구가 비틀스를 좋아한다면 나 역시 비틀스를 좋아할 가능성이 높다는 점입니다. 실제로 현재 세계적인 음악 스트리밍 서비스인 스포티파이(Spotify)의 경우 자신과 친밀한 친구를 통해 새로운 음악을 발견할 수 있게 하는 기능을 제공하고 있으며, 페이스북도 관계를 이용해 음악을 추천하는 서비스를 계획 중에 있습니다.

 


▲ 사진4

 


 

이처럼 음악 산업에서 빅데이터를 활용해 소비자의 취향을 분석하고 이에 따라 음악을 제공, 판매하는 것은 이미 그 가능성을 인정받고 있고 실제 현장에서도 활용되는 추세입니다. 하지만 그 가능성을 제대로 활용하는 것은 아직 데이터를 수집하고 그것을 다룰 수 있는 능력을 갖춘 플랫폼 사업자, 예컨대 페이스북, 트위터 같은 SNS나 스포티파이 같은 음원 유통업자들로 제한돼 있습니다. 위의 서비스들을 비롯해 최근에는 한국 최대의 음원 유통 플랫폼인 멜론이 사용자의 청취 정보를 API(Application Programming Interface) 등을 통해 외부 사업자에게 데이터를 제공하고 있지만, 아직 그 데이터를 제대로 활용하기에는 음악 생산자의 체질은 여전히 ‘감’에 의존하는 데 머물러 있습니다. 이제 음악 생산자가 데이터 분석(data analytics)의 전문가와 협업을 시작할 때가 된 것입니다.

 

한편 소비자 입장에서는, 개인 정보의 유출이 문제가 됩니다. 최근 페이스북에서 사용자 모르게 실시한 실험이 큰 파장을 일으켰듯, 개인의 취향에 대한 정보의 수집은 동시에 개인의 프라이버시를 침해할 가능성이 다분합니다. 이러한 측면에서 정보의 수집에 대해 명확하게 동의를 구하는 절차로부터 데이터의 활용 과정에서 투명성을 구축하는 것, 그리고 활용의 결과가 소비자에게 명백하게 효용을 준다는 점을 이해시키는 설득의 과정까지, 음악 산업에서 빅데이터를 활용하기 위해서 정책 기관과 각 기업이 앞으로 해결해야 할 과제가 산더미입니다. 물론 그럼에도 불구하고 현재 매년 위기가 심화되고 있는 음악 산업의 현황을 봤을 때 빅데이터가 가지고 있는 가능성은 이를 활용하기 위해 노력할 만한 가치가 있는 것임이 분명합니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 창조산업과 콘텐트

- 사진1 창조산업과 콘텐츠

- 사진2 스포티파이

- 사진3 뉴욕포스트

- 사진4 창조산업과 콘텐츠



 본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 7·8월호(http://bit.ly/1q0z7tR)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


애드립이 가득, 사람 냄새나는 SNS 계정 납시오

상상발전소/기타 2014.11.27 14:45 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



SNS가 자연스럽게 우리 일상의 한 부분이 되면서 각 지자체나 기관들 역시 SNS 계정을 만들어 홍보하고 있습니다. 이러한 계정은 대중과 자유롭게 소통하여 기관들에 대한 친밀도를 높이고 기관 홍보를 색다르고 효과적인 방식으로 하는 것에 목적이 있다고 할 수 있습니다. 사실 기관 홍보라고 하면 정보 위주의 객관적이고 단조로운 홍보를 떠올리기 마련인데요. 이런 편견에서 벗어나 새로운 아이콘으로 자리 잡은 SNS 홍보 계정들이 있습니다. 이들은 속사포 같은 드립(애드립(ad lib)에서 나온 용어로써, 어이없는 말이나 황당한 말을 나타낸 용어)으로 많은 팬을 포섭한, 이른바 SNS계의 아이돌 계정들인데요. 지금부터 대표적인 계정들을 살펴보겠습니다.





▲ 사진1 고양시청 페이스북 대문 일러스트



고양시 페이스북 : facebook.com/goyangcity?fref=ts

고양시 트위터 : twitter.com/goyangcity


SNS계의 국민 고양이, ‘고양고양이’를 알고 계시나요? ‘고양고양이’는 고양시에서 SNS 홍보를 시작하며 마스코트로 삼은 캐릭터입니다. 시의 이름이 동물 고양이와 같은 발음을 가지고 있다는 발상에서 착안하여 고양이 캐릭터를 내세운 것인데요. 단순히 고양이 마스코트를 사용한 것뿐만 아니라 SNS상에서 게시물을 올릴 때마다 ‘~고양’이라고 말을 끝맺는 일명, ‘고양이체’를 쓰며 본격적으로 SNS 이용자들의 관심을 불러일으켰습니다. 고양시는 2010년, 처음으로 트위터에 계정을 만들며 SNS 활동을 시작하였는데요. 시작부터 페이스북 커버스토리에 고양이가 웃는 사진을 올리며 앞으로의 활동을 예견하였습니다. 



▲ 사진2 고양시의 행사에 참여중인 고양고양이



고양시의 SNS 활동은 공보담당관실 디지털홍보팀에서 공식적으로 운영하고 있습니다. 이들은 귀여운 고양이 캐릭터를 사용하여 시민들에게 쉽게 다가가고 젊은 층에 인기 있는 유머코드를 활용하여 기존의 관공서 이미지를 탈피하는 것에 중점을 두고 운영하고 있습니다. 


고양시는 현재 페이스북과 트위터, 인스타그램 운영을 병행하며 활발한 SNS 활동을 펼치고 있고 고양시에서 열리는 축제와 행사, 공연 등을 홍보하고 정책에 대한 이해를 높이기 위해 부지런히 알림 글을 올리고 있습니다. 


고양시는 공식적인 행사가 진행되거나 민원사항이 제기되는 경우 등을 제외하고 게시물을 올릴 때마다 고양이체 말투를 이용하여 재미를 주고, 고양고양이 캐릭터를 이용하여 타작품을 패러디하는 등 이용자들과 끊임없는 소통을 하여 소위 ‘중독되는 페이지’라는 명성을 얻었는데요. 실제 네티즌들은 공식 지자체 페이지가 주는 딱딱한 이미지에서 벗어나 쉽게 이용할 수 있는 페이지라고 여겨 고양시 페이지를 찾게 되었고 많은 홍보 효과를 거둘 수 있었습니다. 사실 고양시는 ‘고양시’보다는 ‘일산시’로 시 명칭이 잘못 알려졌었습니다. 하지만 홍보 효과로 인해 고양시 자체에 대한 인지도가 생겨나며 올바른 시 명칭에 대한 인식이 늘어났습니다.



▲ 사진3, 4 타 작품 캐릭터와 소통하고, 변신한 고양고양이



고양시는 현재 여기에서 멈추지 않고 고양고양이 캐릭터를 더욱 적극적으로 활용하고 있습니다. 고양시의 여러 행사에 고양고양이 캐릭터 탈을 실제로 선보였으며, 고양시의 여러 조형물에 고양고양이를 배치하여 큰 호응을 얻었습니다. 또한, SICAF의 공식지자체 캐릭터 중 고양고양이가 유일한 캐릭터로 나서게 됐습니다.



▲ 사진5 고양고양이



귀여운 캐릭터와 재치 있는 말투로 고양시의 인지도를 높이고 고양시의 상징 그 자체가 되고 있는 이례적인 캐릭터, 고양고양이. 과연 고양고양이의 끝은 어디일까요? 앞날이 기대되는 바입니다.



▲ 영상1 고양시청 Go고양 뮤직비디오 





▲ 사진6 속촌아씨의 프로필사진



한국민속촌 페이스북 : facebook.com/koreanfolkvillage

한국민속촌 트위터 : twitter.com/koreanfolk


‘기체후일향만강 하셨사옵니까. 오늘의 민속촌 트위터 시작하겠나이다.’


댕기를 곱게 땋은 소녀가 볼을 발그스레 붉히고 있는 뒷모습의 프로필이 인상적인 이 계정은 바로 ‘한국민속촌’의 트위터입니다. 매일 아침마다 이용자들의 안부를 묻는 문구를 넣고 민속촌을 소개하는 글귀를 보면 실제로 이 계정의 캐릭터는 민속촌의 어딘가에서 생활하는 것이 아닌가 하는 생각마저 들게 합니다.


한국민속촌 계정 캐릭터의 이름은 ‘속촌아씨’로 ‘민속촌’에서 이름을 따왔습니다. ‘속촌아씨’는 매일 민속촌 안에서 벌어지는 이벤트의 홍보와 민속촌에서 벌어지는 소소한 일상에 대한 이야기를 전하는데요. 담담한 말투와 함께 은근한 패러디를 사용하며 매 상황을 전하는 모습이 이용자들에게 웃음을 선사하곤 합니다.


근래의 민속촌은 특이한 컨셉의 연기자들을 배치한 것이 특징인데요. 인터넷에서 화제가 된 ‘거지 아르바이트’를 포함하여 ‘광년이 아르바이트’, ‘엿걸’, ‘사또 아르바이트’, ‘무사 아르바이트’ 등 각양각색의 연기자들이 자신의 역할을 소화하며 관광객들과 소통하고 있습니다. 이제 민속촌 아르바이트는 민속촌만의 매력으로 손꼽히고 있습니다.



▲ 사진7 한국민속촌 연기자들



한국민속촌은 트위터, 페이스북의 SNS 계정 홍보를 시작한 이후 민속촌이 고루하다는 기존의 이미지에서 벗어나 젊은 층도 방문하기 쉽고 재미있어 하는 장소로 인식이 바뀌었습니다. 실제로 20~30대의 민속촌 방문객이 많이 늘어났으며 최근 MBC 예능프로그램 <무한도전>의 한 에피소드의 배경이 되면서 많은 관심을 받고 있습니다. 



▲ 사진8 500얼음땡 포스터



또한, 지난 8월 15일부터 16일까지 한국민속촌에서는 ‘500 얼음땡’이라는 행사가 열렸는데요, 전래놀이인 ‘순라잡기(술래잡기)’를 모티브로 한 이 행사는 민속촌 전체 공간을 배경으로 하여 참가자 전체가 얼음땡놀이를 하는 것으로 올해 3회째를 맞이하였습니다. ‘오리지널 얼음땡’, 조선시대 소방대인 멸화군이 출동해 물세례를 선사하는 ‘살수대첩 얼음땡’, 사또의 숨겨진 보물을 찾아내는 복불복 ‘보물찾기 얼음땡’으로 구성되었습니다. 민속촌 연기자들과의 만남 등 다양한 이벤트로 진행된 행사는 티켓이 짧은 시간 내에 매진되면서 시작부터 상당한 호평을 받았으며, 성공적으로 마무리 되었습니다. 이번 행사는 전래놀이의 부흥이라는 행사의 취지와 민속촌의 인지도를 끌어올린 사례라고 할 수 있습니다.





▲ 사진9, 10 웹툰 '한복이 너무해' 로고(좌) 등장인물 정대검과 소촌아씨(우)



민속촌 계정과 관련하여 눈여겨볼 것이 하나 있습니다. 바로 민속촌 계정의 ‘속촌아씨’ 캐릭터를 이용한 웹툰 ‘한복이 너무해’입니다. ‘한복이 너무해’는 ‘속촌아씨’ 캐릭터와 트위터의 ‘대검찰청 대변인’ 계정(twitter.com/spo_kr)을 캐릭터화한 ‘대검이’를 주인공으로 내세운 로맨스 웹툰인데요. 이 웹툰이 탄생하기까지 재미있는 일화와 과정이 존재합니다. 


몇몇 네티즌들이 트위터의 속촌아씨에게 '수청을 들라’는 트윗을 보내곤 하였는데요. 그것을 본 대검찰청 계정이 한국민속촌 계정에 ’수청을 들라는 멘션 보내지 마세요. 고전문학 속에서 보이던 표현이라 폭력성이 덜해 그렇지, 현재의 기준으로 볼 때 변사또 등의 해당 행위는 아동, 청소년 성 보호에 관한 법률 제7조 등을 위반하는 범죄행위입니다.’라는 멘션을 보냈고 속촌아씨가 이에 대한 답변으로 ‘송구하옵니다. 나으리’라는 멘션을 보낸 것입니다. 


이를 지켜보던 네티즌들은 두 계정의 분위기가 심상치 않다며 가상의 커플로 만들었습니다. 많은 네티즌이 두 캐릭터를 소재로 하여 일러스트, 만화, 애니메이션 등의 콘텐츠를 제작하였습니다. 결국, 만화가 만두와 챠라가 그린 팬아트를 원작으로 하여 ‘한복이 고마워’라는 웹툰이 제작되었습니다. 이렇게 '한복이 고마워'는 네티즌들의 자발적인 성원으로 콘텐츠가 제작된 사례라고 할 수 있습니다.





▲ 사진11 부산경찰청 SNS 대문사진



부산경찰청 페이스북 : facebook.com/BusanPolice

부산경찰청 트위터 : twitter.com/polbusan


동그란 두 눈을 번뜩이는 귀여운 마스코트, 포돌이! 부산경찰청 SNS 계정을 들어가면 포돌이가 등장합니다.


부산경찰청은 사건, 사고에 대한 정보를 사용자들에게 소개하는데요. 객관적인 사실을 그냥 나열하는 것이 아니라 개그콘서트의 ‘깐죽거리 잔혹사’나 인기 있는 노래 가사 등을 패러디하여 소개하곤 합니다. 부산경찰청 SNS라고 하면 재치있는 동영상이 먼저 떠오르는데요. 미모의 여경이 등장하는 ‘귀요미송’, ‘젠틀맨’을 패러디한 동영상들은 수많은 네티즌의 관심을 불러 모았으며 부산경찰청의 인지도를 상승시켰습니다.



▲ 사진12, 13 부산경찰청의 '마! 라이트'



또한, 부산경찰청은 SNS를 이용하여 지역주민들과 활발한 의사소통을 하고 있습니다. 최근 부산에는 ‘마! 라이트’가 인적이 드문 골목길에 설치되었는데요. ‘마! 라이트’는 평상시 보안등 형태로 불을 밝히다 사람이 지나가면 인체감지센서가 반응하여 보행자에게는 주의환기 기능을, 범죄자에게는 경고의 메시지를 전달하는 스마트보안등이라고 할 수 있습니다. ‘마! 라이트’는 설치 전부터 페이스북을 통해 활발한 홍보가 되었으며, 이후에도 이벤트 등을 통해 네티즌과의 상호의사소통을 이끌어내며 성공적으로 홍보될 수 있었습니다.



▲ 사진14 부산경찰 페이스북 페이지



지역주민들에게 범죄에 대한 경각심을 깨우치고 경찰 에피소드를 알리며 활발한 노력을 해왔던 부산경찰청은 그 공로를 인정받아 지난 10월 24일, 제4회 대한민국 SNS 대상에서 공공기관 부문 대상을 받았습니다. 부산경찰은 이번 대상 수상을 계기로 앞으로 더욱 시민의 눈높이에서 친근한 소통을 계속해갈 것을 약속했는데요. 재미와 감동을 주는 부산경찰청의 앞으로의 행보가 기대됩니다.



▲ 사진15 고양고양이와 부산경찰 캐릭터


 

▲ 영상2 부산경찰청 부산경찰 귀요미송 동영상 





▲ 사진16 또래오래 트위터 대문사진



또래오래 페이스북 : facebook.com/toreore9292

또래오래 트위터 : twitter.com/toreore9292


또래오래치킨의 공식 트위터 역시 소위 말하는 ‘드립력’이 강한 계정입니다. 트위터의 관리자 설명을 살펴보자면 다음과 같습니다.


또래오래치킨 공식트위터입니닭. 또래오래는 농협 목우촌 100% 우리닭고기와 100%냉장닭만을 사용하여 맛있고 믿을 수 있는 안전한 먹거리입니닭. 

MWC(목우촌)엔터테인먼트 소속 닭연기자 또래오래, 명대사=갈릭반핫양념반 춫현. 멘션으로 치킨영업합니닭. 영업당하고 싶으시면 또래오래

농협 목우촌 내 비밀기지(국내산닭발 인식해야 출입가능)


관리자의 범상치 않음이 느껴지시나요? 



▲ 사진17 또래오래 트위터 



이 계정의 특징 중 하나는 ‘치킨 가게’의 계정이라는 것을 인식시켜주듯이 관리자 트윗의 모든 문장이 ‘ㄹㄱ’의 받침으로 마무리됩니다. 그 예로는 ‘여러분 어디서 타는 냄새 안나엵?’ 등이 있습니다.


기존 또래오래의 다양한 치킨 사진을 독특한 문구와 함께 올리는 것은 물론이고, 수많은 엽기적인 사진 콘텐츠로 사용자들과 의사소통하며 친근함을 자아내고 있습니다. 또래오래 SNS는 대한민국의 공신력 있는 SNS 중의 하나라고 단연 자부할 수 있습니다.





▲ 사진18 한국콘텐츠진흥원 페이스북 페이지 대문



한국콘텐츠진흥원 페이스북 : facebook.com/koreacontent

한국콘텐츠진흥원 트위터 :  twitter.com/ContentKorea


마지막으로 우리나라의 유일한 콘텐츠 진흥기관! 한국콘텐츠진흥원 계정에 대해 알아보겠습니다. 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 여러 기관이 합쳐져 2009년, 새롭게 출범하였는데요. 출범 이후 글로벌게임허브센터에서 창조기업지원센터, 스토리창작지원센터, 그리고 CKL 등의 창작공간까지 다양한 공간들을 개관하였고 창작자들을 위한 다양한 프로젝트와 강연을 하며 콘텐츠 강국을 목표로 쉴 새 없이 달려왔습니다. 한콘진 SNS 계정은 진흥원의 여러 소식을 알리고 널리 퍼뜨리는데 단연 1등 공신이라고 할 수 있습니다. 



▲ 사진19, 20 한국콘텐츠진흥원 페이스북 페이지 내의 사진



한콘진 계정은 콘텐츠 사업에 관한 정보뿐만 아니라 일상에서 누릴 수 있는 각종 공연이나 전시, 행사 등의 전반적인 소식을 사용자들에게 빠르게 전하고 있으며 한눈에 볼 수 있는 콘텐츠 상식, 상상발전소의 관련 소개 기사까지 사용자들에게 풍부할 볼거리를 제공하고 있습니다. 



▲ 사진21, 22 페이스북 한국콘텐츠진흥원 페이지 내의 사진



진흥원 계정의 매력은 다양한 볼거리를 더욱 돋보이게 해주는 말투에 있다고 할 수 있는데요. 부드러운 말투를 구사하여 페이지를 소개하고, 빠른 피드백으로 사용자들과 자연스러운 대화를 유도하고 있습니다. 또한, 하루 일과 중 특정한 시간대에 맞춰 사용자들에게 따스한 조언과 유머가 담긴 사진을 제공하는데요, 이러한 방식의 소통은 실제로 사용자들에게 편안함을 주고 페이지의 접근성을 높이고 있다고 할 수 있습니다. 현재 한콘진은 페이스북과 트위터를 활용하여 사용자들의 공감을 얻어가고 있습니다. 갖가지 정보와 소통을 한 눈에 볼 수 있는 이곳, 지금 당장 좋아요(팔로잉)을 눌러보러 갈까요?



지금까지 최근 SNS에서 인기를 끌고 있는 여러 계정을 살펴보았습니다. 각 계정은 단순히 기관 홍보에 그치지 않고 계정 그 자체에 캐릭터를 부여함으로써 네티즌들과 상호의사소통을 활발히 하였고 이는 전반적인 SNS 홍보의 성공적인 사례로 거듭났습니다. 물론 SNS의 특성상 원래 목적인 홍보에서 벗어나 계정의 사용이 지나치게 가벼워질 수도 있다는 점 등의 단점이 존재하지만, 이는 앞으로 충분히 보완이 가능할 것으로 보입니다.


‘재미’와 ‘인격’을 부여하여 '사람 냄새' 나는 계정들의 행보. 이는 객관적인 정보전달로 단순한 홍보를 해왔던 SNS계정에서 벗어나 소통을 중요시하는 시대가 도래한 것이라는 흐름의 일면이 아닐지 예측해봅니다.  



ⓒ 사진 출처

- 표지 고양시청 페이스북

- 사진 1~5 고양시청 페이스북

- 사진 6~8 한국민속촌 페이스북

- 사진 9,10  네이트 만화 '한복이 너무해' 

- 사진 11~14 부산경찰 페이스북

- 사진 15 고양시청 블로그

- 사진 16, 17 또래오래 트위터

- 사진 18 ~ 22 한국콘텐츠진흥원 페이스북


ⓒ 영상 출처

- 영상 1 고양시 유투브 채널

- 영상 2 부산시청 유투브 채널


ⓒ 참고 자료

- 고양시청 블로그

-「 경직된 경찰 이미지 바꾼 부산 경찰 SNS팀 "수갑을 빡! 끝" 」,SBS 뉴스, 2014.03. 27

-「부산경찰 SNS, 그 인기 비결은?」, 부산일보, 2013.10.19










신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




11월 18일, 세계 콘텐츠의 흐름을 바라보고 미래를 전망하는 콘텐츠산업 컨퍼런스인 DICON (국제 콘텐츠 컨퍼런스) 2014가 열렸습니다. 19일까지 계속된 이번 행사는 코엑스 3층 컨퍼런스룸(남)에서 개최되었습니다. 매해 다른 주제를 가지고 개최하는 DICON의 올해 주제는 <진화 : 콘텐츠, 미디어 그리고 크리에이터>입니다. 최근 빅데이터, 웨어러블 컴퓨터 등 기술의 발달은 콘텐츠산업에 큰 영향을 미치고 있습니다. 이에 따른 콘텐츠산업의 변화가 '진화'로 이어지는 현재 흐름을 주제에 반영한 것입니다. 따라서 이번 <DICON 2014>는 단순히 콘텐츠산업 종사자뿐 아니라 콘텐츠에 관심을 두고 있는 모든 이들이 눈여겨볼 행사였습니다. 그럼에도 아직 이번 행사가 생소하신 분들, 혹은 미처 행사에 가지 못하신 분들을 위해 상상발전소가 직접 현장에 나가 보았습니다!


 

▲ 사진1 <DICON 2014> 11월 18일 일정

 


이번 <DICON 2014>는 코엑스 컨퍼런스룸 전체에서 다양한 공간으로 나뉘어 동시에 프로그램이 진행되었습니다. 307호와 308호에서 이원중계로 진행된 개막식에서는 한국콘텐츠진흥원장 홍상표 원장의 개회사와 축사가 있었습니다. 


개회사에서는 현재 격변, 발전하는 콘텐츠산업의 현황과 이를 뒷받침하는 빅데이터, 웨어러블 콘텐츠 등 문화기술의 중요성이 강조되었습니다. 또한, 이번 <DICON 2014>에서 준비한 최근 콘텐츠 트랜드에 발맞춘 기조강연과 이와 연계된 웹툰, 트랜스 미디어 스토리텔링 등의 포럼을 통해 많은 분이 지식과 통찰력을 얻고 가셨으면 하는 바람을 말씀해 주셨습니다.


축사는 문화체육관광부 제 1차관 김희범 차관께서 말씀해 주셨습니다. '이렇게 많은 연사분이 참여하실 줄 몰랐다'고 하시며 장내 웃음을 자아내셨습니다. 한편 창조경제를 이끄는 힘으로서의 콘텐츠를 강조하시며, 현재 한국의 콘텐츠 산업은 지속가능 산업으로서의 전환을 앞두고 위기와 기회를 동시에 맞고 있다고 하였습니다. 그리고 콘텐츠 산업의 도약을 위해 콘텐츠 제작자들이 지혜를 모아야 하는 한편, 정부는 작년보다 20% 향상된 약 6,200억 원을 투자하는 등 적극적인 장려를 할 것이라는 뜻을 표명하였습니다.


개막식이 끝나고 기조강연이 있었는데요. 이번 기조강연은 두 분의 연사가 진행해 주셨습니다.



▲ 사진2 강연을 하고 있는 데이브 파웰



먼저 유튜브 콘텐츠 운영 아시아·태평양 총괄인 데이브 파웰은 '유튜브 크리에이터와 그들의 팬'이라는 주제로 강연을 진행하였습니다. 자신도 'Shootokyo'라는 페이지를 운영하고 있는 창작자(Creator)라 소개하였습니다. 그리고 청중(audience)과 팬(fan)의 차이를 설명하면서 유튜브에서 활발하게 활동하는 것은 한 콘텐츠를 보고 채널을 돌리는 청중이 아니라 여기서 한발 더 나아가 창작자와 교류하는 팬이라 하였습니다. 그리고 이 팬들은 단순한 감상자를 넘어 새로운 유튜브 스타를 찾아내고, 스스로 스타가 되기도 합니다. 즉 유튜브를 비롯한 차세대 미디어 플랫폼은 팬과 창작자가 왕성하게 활동할 수 있는 곳이 되며, 이때 소통과 모바일이 콘텐츠산업에 매우 중요한 역할을 하게 된다고 설명하였습니다. 


두 번째로 '멀티스크린 세상의 게임: 앞서 생각하다'라는 주제로 아마존 앱스토어 게임 BD인 안우성 BD의 강연이 이어졌습니다. 그는 많은 사람이 아마존을 해외 서적 직접구매 사이트 정도로 알고 있지만, 아마존에서도 게임 산업에 많은 투자를 하고 있다는 것을 강조하였습니다. 현재 주어진 과제로는 스마트폰과 태블릿 등이 보급된 최근 멀티스크린 환경에서 게임산업이 살아남게 하는 것이라고 말하였습니다. 어디에서나 게임을 접할 수 있다는 장점과 함께, 콘솔이나 TV 등 특정 환경에 특화된 게임의 경우 스마트폰, 태블릿 등 멀티스크린에 새로이 적응해야 하는 숙제가 생긴 것입니다.




▲ 사진3 각 공간에서의 행사를 알리는 안내판


 

기조 강연 이후에는 각 섹션별로 다른 강연이나 세미나가 동시에 진행되었습니다. 참가자들은 관심 있는 분야의 섹션을 선택하여 강연이나 세미나에 참가하였습니다. 최근 콘텐츠 산업의 큰 화두이자 이번 <DICON 2014>의 주제와 관련 있는 4가지 요소(빅데이터, 웨어러블, 스트리밍, 트랜스 미디어) 중 빅데이터와 웨어러블이 각각 DICON1, DICON2 섹션으로서 진행되었습니다. (스트리밍, 트랜스 미디어 색션은 19일에 진행되었습니다.) 


[ DICON1: 빅데이터에서 영감을 ] 섹션에서는 빅데이터가 콘텐츠산업에 어떻게 활용될 수 있는지 살펴보았습니다. 1부 '콘텐츠와 빅데이터'에서는 미국 서던 캘리포니아 대학 김선호 교수의 '미디어와 엔터테인먼트에서의 빅데이터 활용'을 주제로 한 강연이 있었습니다. 다음으로 (주)다음소프트 송길영 부사장의 'Mining Minds - 빅 데이터, 욕망을 읽다.', 더 오차드 설립자인 스콧 코헨의 '음악 산업은 항상 데이터를 사용해왔기 때문에 데이터양이 거대한데, 비즈니스도 그렇게 돼야 하지 않은가?'를 주제로 한 강연이 이어졌습니다. 


2부 '맞춤 콘텐츠의 시작점'에서는 소비자에게 맞는 콘텐츠를 만드는 방법으로서의 빅데이터를 소개하고 그 사례를 제시하였습니다. 미디어 라이트 캐피탈 드라마 제작 총괄 부사장인 조 힙스는 '하우스 오브 카드(House of Cards) 제작 경험은 빠르게 발전하며 경쟁적인 시장에서 텔레비전 프로그램을 만드는 우리의 방식에 어떠한 영향을 주는가?'를 주제로 강연하였습니다. 이어 SK플래닛 디지털콘텐츠사업 이재환 부장의 '데이터 분석에 기반을 둔 디지털 콘텐츠 서비스의 스마트한 제공'을 주제로 한 강연이 있었으며, 마지막으로 NBC 유니버셜 데이터 사이언스 디렉터인 매튜 에릭 바셋는 '빅 데이터에서 죽는 백만 가지 방법'을 주제로 강연하였습니다.


스마트폰의 보급화와 트위터·페이스북 등 SNS의 대두로 인해 빅데이터가 콘텐츠 계에서 중요해진 것은 알고 있었지만 DICON 1 섹션을 통해 빅데이터의 활용양상이 이전보다 더욱 다양해진 것을 알 수 있었습니다. 그 예로 조 힙스가 제작한 미국 드라마 하우스 오브 카드는 제작자의 주관이 아닌 빅데이터 분석을 통해 감독(데이비드 핀쳐), 배우(케빈 스페이시)를 캐스팅한 것을 들 수 있습니다.  


[DICON2: 웨어러블, 증강현실 콘텐츠]에서는 웨어러블, 즉 착용 가능한 디지털 콘텐츠와 증강현실 콘텐츠에 대해 다룹니다. 웨어러블을 적극적으로 활용한 예로는 최근 삼성전자에서 출시한 갤럭시 기어가 있습니다. 증강현실 콘텐츠로는 QR코드를 활용한 스마트폰 어플리케이션과 현실의 연동이 있겠습니다.


1부 '새로운 콘텐츠 경험'에서는 웨어러블과 증강현실이 콘텐츠 산업에 활용되는 사례를 중심으로 강연이 진행되었습니다. 6비욘드 공동 설립자 및 파트너인 사무엘 브레츠필드의 '맨 처음부터 그 이후까지 - 한 회사의 웨어러블 어플리케이션 개발 여정', (주)서커스컴퍼니 박선욱 대표의 '현실 거짓말 그리고 증강현실', 

(주)소셜네트워크 박수왕 대표이사의 '한류를 활용한 증강현실 플랫폼 확산전략' 강연이 있었습니다.


2부인 '엔터테인먼트의 미래' 에서는 1부에서 언급되었던 문화기술 사례를 바탕으로 엔터테인먼트의 현재와 미래를 조망하였습니다. 강원도 삼성전자 무선사업부 상품전략팀 부장의 '기어 VR : 새로운 즐거움', 버툭스 대표인 잔 지오트 겔룩의 '가상현실은 우리의 삶을 어떻게 변화시키는가?'를 주제로 강연이 있었습니다. 마인드플레이 대표 트레 아잠의 강연은 개인 사정상 취소되었습니다.




<DICON 2014>의 주제와 직접적으로 연계된 두 섹션 외에도 글로벌 콘텐츠 기획·제작자 및 지망하는 분들을 위한 섹션인 수출실무워크숍과 할리우드 멘토 세미나가 준비되었습니다. 


 

▲ 사진 4 할리우드 멘토 세미나가 진행 모습



[ 수출실무워크숍: 글로벌콘텐츠의 A-Z ]에서는 콘텐츠의 수출, 즉 해외로의 콘텐츠 배급에 관련한 강연이 있었습니다. 1부 '중국 VOD 서비스'에서는 최근 중국이 문화계에서 영향력 있는 시장으로 발전함에 따라 중국에서 큰 인기를 얻은 '별에서 온 그대'와 같은 다양한 콘텐츠가 수출되는 현황 및 사례를 분석하였습니다. 투또우 한국 엔터테인먼트 디렉터인 찐성원은 '중국 온라인 플랫폼 내 한국 엔터테인먼트 사례 분석 & 여우쿠 투또우 프로젝트 소개'에 대해 강연하였습니다. 이어 '중국 온라인 플랫폼 현황 및 한중 합작 모델 분석'에 대해 아이치이 판권제작관리센터 매니저인 권동예의 강연이 있었으며, 마지막으로 '중국진출 시 고려사항'에 대해 강만석 한국콘텐츠진흥원 전 중국사무소장의 강연이 있었습니다.


2부에서는 '중남미의 드라마 배급'이라는 주제로 강연이 이루어졌습니다. MBC 시사제작국 정길화 책임프로듀서는 '중남미에서의 한류 콘텐츠 수용 가능성'에 대해, (주)유나이티드 미디어 김태정 대표는 '중남미 컨텐츠 시장의 특성'에 대해 말하였습니다.


[ 할리우드 멘토 세미나: 콜라보레이션&파트너쉽 ] 섹션에서는 할리우드에서 일하고 싶은 콘텐츠 제작자와 한국의 콘텐츠를 할리우드로 수출하고자 하는 분들을 대상으로 한 세미나가 진행되었습니다. 이 섹션의 특징으로는 강연보다 대담 형식의 세미나로 진행된 것입니다.


1부 '다국적 콘텐츠, 할리우드의 선택과 조건'에서는 워너브라더스 수석 부사장인 준오, 빌리지 로드쇼 픽쳐스 마이클 리 부사장이 세미나에 참여하였습니다. 2부에서는 '할리우드의 한국드라마 리메이크, 도전과 전망'이라는 주제 하에 Psyop 총괄 디렉터 킴버 림과 ABC 엔터테인먼트 코미디개발부서 전무이사 세이미 킴의 강연이 진행되었습니다. 현재 드라마 '별에서 온 그대'가 미국 ABC에서 리메이크되어 방영되는 것이 확정된 상황에서 콘텐츠 제작은 세계적 범위로 시야를 확장할 필요가 있을 것입니다.



▲ 사진 5 <DICON 2014> 등록을 위한 등록 데스크



한편 강연이 진행되지 않는 공간에서는 한국발 글로벌 콘텐츠라 불리는 웹툰을 전시하고, 비즈멘토링을 진행하였습니다. 비즈멘토링은 글로벌 기업의 콘텐츠 전문가와 국내 기업의 1:1 만남이 이루어지는 프로그램으로서 프로젝트에 대한 상담은 물론 콘텐츠 산업 네트워크와 앞으로 거래를 위한 비즈니스 장으로 발전할 수 있는 섹션이기도 하였습니다.


지금까지 <DICON 2014>의 첫날 풍경을 간단하게 그려 보았는데요. <DICON 2014>에서는 단순히 문화기술을 소개하는 것이 아닌 현재 트랜드가 되고 있는 문화기술에 대해 깊이 분석하고 이를 콘텐츠에 활용한 사례를 살펴보는 시간이었습니다. 이를 통해 실무자에게는 실질적으로 도움을 받을 수 있었던 행사가 아니었나 싶습니다. 한편 콘텐츠 창작, 기획, 배급 등의 꿈을 키우는 수많은 학생도 <DICON 2014>에 참여하였는데요. 각 섹션에서 다양한 콘텐츠 분야에 대한 프로그램이 진행되었기 때문에 학생들은 필요에 맞게 듣고 콘텐츠산업에 대한 지식과 요령을 익힐 수 있었습니다. 이번 <DICON 2014>에 참여한 분들이 미래의 콘텐츠산업 종사자가 되어 콘텐츠의 미래를 빛내주기를 희망해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 DICON 2014 홈페이지

- 사진 1 DICON 2014 홈페이지

- 사진 2 한국콘텐츠진흥원

 - 사진 3~5 직접 촬영







신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

올 한해 두각을 나타낸 최고의 스마트 콘텐츠를 시상하고, 스마트 혁명을 선도하는 화제의 기업인들이 연사로 참여한 2012 스마트 콘텐츠 어워드 & 컨퍼런스가 11월 19일~20일 양일간 삼성동 코엑스에서 개최되었습니다.

 

이번 행사의 주제는 ‘스마트 플러스(+)’로 다양한 분야에 활용되고 있는 스마트콘텐츠의 가능성을 (+)라는 기호로 함축하여 나타낸 것입니다. 주제에 걸맞게 스마트혁명을 주도하는 화제의 기업인들이 컨퍼런스에 대거 참여 주옥같은 강연을 해주셨는데요.

 

 

 

둘째 날 기조연설자로 페이스북의 크리에이티브 전략가인 이지별 씨가 나서, 글로벌 크리에이티브 전략에 대해서 설명해주셨습니다. 이지별 씨는 구글과 페이스북의 크리에이티브 전략가로 일해 온 개인적인 경험을 바탕으로 스마트 시대에 어떻게 크리에이티브 전략을 세워야 하는지 얘기 하셨는데요. 특히 그는 개인작업(personal project)과 전문적인 작업(Professional project)의 병행이 상호보완작용을 통해 뛰어난 크리에이티브가 나온다는 의견을 피력하셨습니다. 그 자세한 내용, 지금부터 전해드리겠습니다.


 

#1. 가장 중요한 것은 내가 직접 해야 한다.

과거 이지별 전략가는 광고를 본 사람들이 토론을 하고 생각에 자극을 받는 등 사회적으로 영향을 주고 싶어 광고 대행 일을 하게되었는데요. 하지만 실제 일은 그렇지 못했다고 합니다.

 

대부분의 광고들은 재미도 없고 거리마다 너무나 많이 걸려 있어서 시각적으로 뉴욕을 오염시키는 오염물이 되고 있었습니다. 그는 이런 광고를 만드는 기계의 일부라는 것에 죄책감을 느끼고 지루해진 광고를 흥미롭게 만들고 대화할 수 있는 매체로 만들기 위한 ‘버블 프로젝트’를 기획했습니다.

 

 

버블 프로젝트는 기존에 게재된 광고에 말풍선(버블) 스티커를 붙여서 행인이 메시지를 적을 수 있도록 만드는 간단한 기획으로 시작됐습니다.

 

행인들은 서커스 광고에 붙은 말풍선에 동물의 권리를 적기도 하고, 아이튠즈 광고에 빠르게 소비되는 음악 콘텐츠를 비판하기도 하는 등 광고 뒤의 숨은 진실을 이야기했습니다.

 

또한 그는 웹사이트에 버블 이미지를 올린 후 어디서든지 다운로드해 사람들이 직접 광고물에 붙일 수 있도록 했습니다. 초기에는 하루에 50여 명이 방문했지만 어느 날 갑자기 하루에 5만 명 이상이 접속하며 사이트가 폭주하기 시작했다고 하네요.

 

버블 프로젝트는 미국 뉴욕뿐만 아니라 한국의 홍대 등에서도 진행됐는데, 사람들이 빈칸에 정치, 사랑 등 다양한 이야기를 적기 시작했습니다. 전 세계적으로 다들 광고가 오염물질이라고 생각하고 있었으며 이러한 대화가 매력이 있다는 내용이 많았습니다.

 

이지별 전략가는 “버블 프로젝트는 기대하지 못한 성공으로 발전했다. 하지만 이 프로젝트로 가장 크게 느낀 것은 대화나 광고에 대한 것이 아니라 모든 일은 내가 해야 한다는 것이다. 내 상사, 동료, 고객에게 의지해서는 일을 할 수 없다. 내가 직접 책임을 지고 만들고 아이디어를 퍼트리는 것도 내 책임 아래에서 하고 투자까지 온전히 내가 했기에 변화를 줄 수 있다. 하지만 이것은 일을 내가 해야 한다는 것이지 혼자 해야 한다는 것은 아니다”고 강조했습니다.

 

 

 

#2. 대화하고 생각할 거리를 만들어라.

버블 프로젝트 이후 이지별 전략가는 ‘뉴 뮤지엄’이라는 새로운 프로젝트를 시작했습니다. 뉴욕에 완전히 새로운 박물관을 만들자는 콘셉트였으며, 6개의 크기가 다른 육면체 건물을 쌓아 올린 듯한 모습으로 박물관을 만들었습니다.

 

 

건물의 모습 자체가 기존의 것과 완전히 다른 만큼 건물의 실루엣을 광고의 중심으로 설정했습니다. 이후 다양한 아이디어를 건물의 실루엣과 연관시켰습니다. 기존의 광고 포스터를 모두 가리고 건물 실루엣 형상만큼만 뚫어 놓거나, 자전거도 실루엣 모양으로 만들어 사람들이 타고 다니도록 했습니다.

 

캘빈클라인과 계약을 맺고 빌보드에 있던 거대한 캘빈클라인 광고에 분홍색 페인트를 흘린 후 가운데 실루엣 모양을 만들기도 했습니다. 이는 금방 이슈가 되어 신문과 블로거가 이에 대해 이야기하기 시작했습니다.

 

또한 유명한 클래식 영화에 등장하는 사물을 보고 어떤 영화인지 맞히는 간단한 게임을 만들기도 했는데요. 사물의 실루엣과 몇 개의 단어를 보고 영화의 제목을 알아맞히는 게임으로, 페이스북과 연결돼 친구들과 누가 더 많이 맞혔는지 경쟁할 수도 있었습니다. 이를 통해 사람들은 서로 이야기를 나눴고, 어떤 사람은 이 게임이 너무 중독성이 심해서 일을 하지 못한다는 의견을 남기기도 했습니다.

 

그리고 엘리베이터(elevator)라는 글자 중, VA로 버튼을 연출하는 식으로 단어를 갖고 의미를 이끌어내는 작업을 해서 사람들에게 공개했습니다. 이후 사람에게 단어 이미지를 만들어 달라고 부탁하자 서로 만들고 의견을 나누는 커뮤니티가 형성되기도 했다고 합니다.

 

이지별 전략가는 “광고는 10~11초 만이라도 유심히 바라볼 수 있고 그에 대해 생각할 수 있게 된다면 그것으로 훌륭한 결과라고 생각한다. 여기에 사람들이 서로 의견을 나눌 수 있고 대화할 수 있는 무엇인가를 던져준다면 더 발전적인 결과를 보일 것으로 생각한다”고 말했습니다.

 

 

#3. 페이스북에서 성공하기 위한 5가지 원칙

 

 

 

이지별 전략가는 페이스북에서 성공하기 위한 5가지 원칙도 소개했습니다. 첫 번째는 정직하고 진정성이 있어야 한다는 것입니다. 자신에 대해 모르고 자신감이 없고 남을 속이려 든다면 사람들 역시 그를 믿지 못하고 멀어진다고 이야기 하셨습니다.

 

예를 들어 뉴캐슬의 브라운 에일은 자신이 낸 광고 포스터 속 맥주가 맛있어 보이는 이유에 대해 ‘완벽한 맥주를 썼을 뿐만 아니라 포토샵을 사용했다’고 페이스북을 통해 밝혔다고 합니다.

 

두 번째로 사람들에게 실제로 도움이 될 만한 것이어야 합니다. 마이 로컬 월마트라는 애플리케이션은 주변의 할인마트를 알려주고 그 곳에서 할인 중인 품목을 보여줍니다. 이는 가장 정확하게 타겟팅된 인물에게 정보를 제공하는 만큼 효과적인 광고가 가능합니다.

 

세 번째로 웹은 시각화가 매우 중요합니다. 시간은 한정돼 있고 콘텐츠는 끊임없이 증가하는 만큼 사람들을 사로잡을 수 있는 것이 필요한데요. 실제로 텍스트만 있는 뉴스피드와 이미지가 포함된 뉴스 피드의 경우, 이미지가 있는 쪽이 120% 이상 사람들에게 관심을 받았다고 하네요.

 

시각화는 굉장히 단순화해야 합니다. 사람들은 주변에 볼 수 있는 것이 너무나 많기 때문에 작은 글씨까지 일일이 확인할 시간이 없습니다. 그렇기 때문에 최대한 직관적이고 단순하게 만들어야 합니다.

 

레이즈라는 감자칩 회사는 새로운 감자칩 맛을 만들어 내는 사람 중 가장 많은 추천을 받은 주인공에게 100만 달러(약 10억 원)을 제공하기로 했습니다. 이 이벤트는 여러 개의 맛 중에서 하나를 고르는 것이 아니라 1:1 토너먼트 대결 방식을 채택해 한눈에 들어올 수 있도록 만들었습니다.

 

여기에 누가 어떤 맛이 좋다고 선택하면 뉴스피드에도 노출시키면서 자연스럽게 스토리를 만들고 이를 통해 다른 유저의 참여를 유도했습니다.

 

네 번째로 시의 적절해야 합니다. 이것은 이슈가 빠르게 바뀌는 현대에서 매우 중요한데요. 예를 들어 화성에 새로운 우주선이 도착했을 때 오레오는 오레오 크림에 마치 탐사차량이 지나간 것 같은 사진을 사용해 광고를 냈습니다.

 

끝으로 그는 “반드시 기억할 점은 ‘나라면 이것을 공유할까?’는 질문을 계속 던져야 한다는 것이다. 내가 하고 싶은 것이어야 사람들도 흥미를 느낀다. 내가 그렇지 않다면 사람들도 관심이 없다”고 강조했습니다.

 

이어서 그는 “아이디어는 아무것도 아니다. 행동이 모든 것을 한다. 빠르게 움직이고 사람들의 반응에 기초해서 고쳐 나가면 된다. 최고의 결과를 내는 것보다 빠르게 내는 것이 중요하다”고 말하며 발표를 마쳤습니다.

 

 

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


바이두, 제국의 성공신화는 계속되나

상상발전소/칼럼/인터뷰 2012.10.12 14:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

바이두, 제국의 성공신화는 계속되나
  
 

지상파DMB 한국DMB㈜ QBS
이희대 편성제작팀장
 
 

지난 8월, 김영문 계명대학교 교수는 지난 10년간 세계 500대 웹사이트 순위의 데이터를 분석한 결과를 발표했다. 김교수의 연구는 전 세계의 모든 웹사이트를 접속 및 트래픽을 기준으로 순위를 매기는 '알렉사'(alexa.com)의 자료를 기반으로 했다.
 

 

네이버(174위), 삼성그룹(245위), 다음(369위), 구글코리아(453위).


분석에 의하면, 2012년 현재 한국 웹사이트수는 500대 순위안에 달랑 4개 사이트에 불과했다. 2002년에는 500위안에 133개나 위치하던 인터넷 강국 대한민국의 위상에 비하면 현실은 매우 초라한 성적이다.


물론 알렉사는 특정 툴바를 이용한 데이터 수집이라는 약점도 가지고 있어 이 지표만으로 전체 인터넷 경쟁력을 가늠할 수 완벽한 자료라고 할 수는 없지만 세계 시장에서 국내 서비스 경쟁력이 점차 힘을 잃어 가고 있다는 것은 분명히 살펴볼 수 있다.


그렇다면, 2012년 현재 순위의 결과는 어떨까? (이 글을 쓰고 있는 9월 16일 현재, 左 알렉사 사이트 상위 10위 참고)

 

세계 500대 웹사이트 중 1위는 페이스북이 차지했다. 그 뒤는 구글(2위), 유튜브(3위), 야후(4위), 바이두(5위) 순으로 집계됐다. 또 미국 웹사이트가 197개로 500대 웹사이트에 가장 많이 이름을 올렸다. 2위는 78개를 기록한 중국이 차지했으며, 인도(40개)와 일본(24개)이 뒤를 이었다.


결과를 살펴보며 우리가 더딘 걸음을 하고 있는 사이 놀랄만한 성장세를 보이는 국가에 주목할 필요가 있다. 바로 자국의 엄청난 네티즌을 기반으로 세계 시장까지도 노리고 있는 중국이다.


세계 500대 사이트에 78개를 올려놓으며 당당히 2위 자리를 차지하고 있고, 20위권에만도 5위 바이두(baidu.com), 9위 QQ닷컴(qq.com), 14위 타오바오닷컴(taobao.com), 17위 시나닷컴(sina.com.cn), 18위 구글 홍콩(google.com.hk)까지 5개 사이트가 위치하면서 포털, 메신저, 쇼핑몰 등 각 분야에서 자국을 넘어 세계 온라인 시장까지 넘보는 저력을 선보이는 중이다. 


 특히 바이두는 검색 포털 분야에서 자국 기반의 토착 기업으로 시작해 무려 80%에 가까운 점유율로 중국 인터넷 검색 시장을 독점하다시피 하고 있고 현재 모바일 분야까지 중화권을 비롯한 해외 시장 석권을 준비를 하며 세계 1위 구글과도 맞붙을 태세다. 세계 최다 인구 보유국의 기세를 실감하게 한다.

 


'중국'이라는 시장에 대한 기사나 소식들을 살펴볼 때 마다 동시에 떠오르는 일화가 하나 있다.  


아프리카에 파견된 두 명의 신발 세일즈맨의 보고 다.


맨발의 아프리카 사람들을 보고 신발은 팔만한 아이템이 아니라 판단한 A와 바로 그 이유 때문에 무궁무진한 신발 판매의 잠재력이 있다고 생각하고 시장을 개척하는 B의 이야기다.  


 흔히 '중국'이라는 나라를 두고 그 시장 분석을 논할 때도 역시 이 두 가지 관점이 공존한다.  


 13억 인구라는 무한한 시장성에 반해 그만큼의 경쟁 상대들을 이겨내야 한다는 부담이 그것이다. 분명 엄청난 시장이지만 그만큼 다양한 경쟁자가 공존하는 시장, 중국.


IT기업 바이두의 성공은 바로 이러한 중국의 특성에 대한 고찰과 대응전략을 동시에 시사한 경우이기에 더욱 살펴볼 의미가 있다.


그러나 (이러한 중국까지를 포함해) 동서양의 역사를 관통하며 바뀌지 않는 제국의 성공신화는 단 두 가지로 요약될 수 있다. 하나는 신민이 공감하는 명확하고 엄정한 ‘비전’이며, 또 하나는 이 비전을 함께 실현할 ‘인재’의 등용이다.

 

가히 중국 'IT 성공신화'라 일컬어질 수 있는 바이두의 창업 과정과 성공 스토리를 담은 '바이두이야기'라는 책을 살펴보면 바이두 제국의 주인공 리옌홍도 이 전철을 밟았음을 책은 소개한다.

 

그러나 역사 속 수많은 왕국과 오늘날 많은 벤처들의 흥망성쇠가 시사하는 바와 같이 앞서 말한 ‘비전’과 ‘인재’ 중 어느 하나도 쉽게 만들어지는 것도 구하는 것도 쉽지 않으며 더욱이 이를 유지, 계승, 발전 시키기란 더욱 더 어려운 것이다.


일단 성공궤도에 들었다 해도 바로 앞만(또는 너무 먼 산)을 제시하는 비전과 인재 유출이 이어지면 금새 흥망이 뒤바뀔 수 있다.  
바이두는 이미 성공했다고 평가 받고 있으며 앞으로도 지속 증가할 중국의 인터넷 인구를 고려하면 실로 대단한 성장 가능성까지 보유하고 있다.

 

시장이 커질수록 규모의 경제로 인한 독주의 형태가 지속되겠지만 그 이후를 가늠해보려면 역시 위에서 말한 비전과 현 인재 운용을 살펴볼 필요가 있겠다.  


 바이두는 처음 시장에 진입할 때부터 줄곧 중국인의 생활에 맞는 인터넷 핵심 기술을 개발하는 것을 사명으로 삼았고 단순히 개인 사업의 성공이 아니라 자국의 인터넷 관련 기술 수준을 제고하고 새로운 발전상을 제시하는 것을 목표로 했다고 한다. 


"나는 이상을 너무 원대하게 설정하지 않는다. 단지 매 단계 목표를 명확하게 정하고 그 목표를 이룬 후 다음 목표를 세운다" 


한꺼번에 모든 것을 이루려 하지 않고 하나하나 단계적으로 꾸준히 노력하겠다는 얘기다. 또한 사업 다각화 보다는 본업인 검색 엔진만을 위주로 주력해 인터넷, 모바일로 범위를 넓히며 성장 기반을 삼고 있다. 


"목표를 정했으면 바로 행하고, 시류에 흔들리지도 동요하지도 말라!" 


냉정과 침착에 기반한 CEO의 인재 등용의 기준은 흔히 말하는 능력과 스펙보다는 인품과 열정, 경영기술 경험이라는 명확한 틀을 유지했다고 한다. 이에 기반한 기업문화는 적재적소에 인재 배치하기, 가장 우수한 최고경영진 구성하기, 아이디어 죽이기, 효율적으로 업무 전개하기, 초기의 어려움을 즐기기, 비지니스 모델을 꾸준히 혁신하기, 실패를 인정하기, 그리고 작은 것에서부터 완벽을 추구하기다. 


 여기까지 살펴보면 목전의 이익에 취하지 않고 과하게 멀리만 내다보지 않는 바이두의 ‘비전’은 가변적이지만 합리적이며 실용적인 면모를 살펴볼 수 있다. 그리고 인재 우선의 기업 문화 또한 바이두의 ‘인재’ 경영에 대한 의지를 엿 볼 수 있다. 


 바이두의 장기 제국의 가능성은 이러한 비전과 인재관이 전제되어 있음이다. 단지 중국이라는 무한한 시장의 성장 기반이 아니더라도 새로운 경쟁 관계에서 살아 남는 수성의 제국이 되는 것은 이러한 ‘비전’과 ‘인재’ 운영이 얼마나 초심을 잃지 않느냐로 보여진다.
 마지막으로 이러한 ‘비전’과 ‘인재관’을 갖춘다면 3년 내라도 나라를 제대로 세워 낼 수 있다는 명답안으로 중종의 알성시에 출사했던 조선조의 혁명가 조광조의 일화를 소개해본다. 


『내가 과거로 출신한 1515년 알성시(謁聖試)에서도 우리는 의기투합했다. 전하는 다음과 같이 출제하셨다.


 “공자께서 ‘만약 나를 사용하는 자가 있으면 1년이면 다스림을 기대할 수 있고, 3년이면 공적을 이룰 수 있다’고 하셨다. 성인이 어찌 헛된 말을 했겠는가?” “내가 다스림을 원한 지 10년이 되었는데도 아직 기강이 세워지지 않았고, 법도도 정해지지 않았다.” “여러 유생들은 지금과 같은 때를 맞아 옛날의 융성했던 정치에 이르려고 하면 어떤 것에 먼저 힘써야 하는지 모두 말하여 보라.”(‘靜庵集’ 謁聖試策)


 나는 거침없이 답안을 써 내려갔다. 먼저 공자께서 ‘1년이면 다스림을 기대할 수 있다’고 하신 것은 군주의 마음을 깨우치려 한 말이었다. 즉 나라 다스리는 일이 복잡한 것 같지만, 치국의 원리가 모두 성리학 안에 있다는 사실을 임금이 깨닫는 것이 무엇보다 중요하다. 그래서 그 ‘하나’의 원리를 실천하면 “되겠구나(可)” 하는 기대를 임금과 사람들이 갖는 데 1년이 걸린다는 것이었다.


다음으로 ‘3년이면 공적을 이룬다’는 말씀은 군주가 깨달은 바를 실천하는 것을 말한다. 그 실천하는 요체는 원리를 아는 “대신을 공경하고 그에게 정치를 위임하는” 것이다.


 임금은 국가의 중심에 서서 좋은 인재와 아이디어를 받아들이기만 하면 된다. 직접 나서서 일을 하려 해서는 안 된다. 나라의 일은 공자의 가르침을 아는 신료에게 맡기면 된다. 신료로 하여금 “조선은 임금의 나라가 아니라 바로 내 나라요 내 후손의 나라”라는 신념을 갖게 하고, 각자 재능을 발휘하게 하는 것이 가장 중요하다. 그렇게 되면 “국가의 기강이 바로 서고, 법도가 자리 잡혀” 국운이 융성해지리라는 것이 내 결론이었다. (신동아 2004.09.01 박현모 저) 』


이같이 명 질문에 명답으로 ‘비전’과 ‘인재관’의 중요성을 상호 교통한 중종과 조광조였지만, 바로 그 비전과 인재관의 덫에 인해 끝내 개혁과 수성을 이루지 못한 역사의 교훈은 비단 바이두, 구글, 네이버가 아니라 독주중인 모든 제국들이 새겨야 할 교훈이 아닐까 싶다.


결국 이들 IT 제국의 영속성 여부는 기술(technology)만이 아니라 어떤 뜻(vision)을 가지고, 또 그 뜻에 맞는 좋은 사람을 잘 쓰는가(human resources)라는 단순하고도 어려운 원칙의 지속 가능성에서 찾아볼 수 있을 것이다.
 

ⓒ한국콘텐츠진흥원



[참고 문헌]
한민옥. 2012.08.13. 세계 500대 웹사이트 한국 4개 불과. [디지털타임스]
[용어 설명] 알렉사(www.alexa.com). 툴바(tool bar)를 이용해 수집되는 전 세계의 모든 웹사이트를 접속 및 트래픽을 기준으로 순위를 매기는 세계 최대의 랭킹 사이트.
천둥성. 2011.06.27. 바이두이야기, 리옌홍의 중국 IT 성공신화. [마더북스]
박현모. 2004.09.01. 386 정치인들, 趙光祖에게서 배우라. [신동아 통권 540호. 294~307쪽]

 

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


[KGC2011] 일본의 SNS, GREE를 아시나요?

상상발전소/만애캐 2012.01.24 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



[한국국제게임컨퍼런스 KGC2011, 2일차(11월 08일) 강연을 바탕으로 작성한 기사입니다.]



      
한국에 Facebook, Twitter, me2day, yozm이 있다면 일본에는 GREE!

SNS[Social Network Service, 소셜네트워크서비스], 얼마나 이용하시나요? 대표적인 SNS로 페이스북, 트위터가 있습니다. 미투데이나 다음 요즘을 사용하는 분들도 종종 보이고요. 기업들은 SNS를 활용해 대대적인 홍보마케팅을 진행하기도 하고, 친구(혹은 팔로워)가 많은 유저의 경우 그것만으로도 자기PR에서 큰 빛을 발하는 요소로 여겨질 정도입니다.

그런데, 우리나라 못지 않게 SNS 광풍이 불고 있는 일본에서는 어떤 SNS를 이용하고 있을까요? KGC2011 현장에서 새롭게 알게된 SNS, GREE에 대해 소개해드리려고 합니다.



      새로운 거대 마켓의 탄생

GREE에 대해 살피기 전에 먼저, GREE와 같은 SNS가 급속도로 퍼지게 된 배경에 대해서 알아야겠죠? 본래 컴퓨터와 전화, 게임기는 각각 독립적인 하나의 마켓이었습니다. 하지만 스마트폰의 등장으로 이 세가지 마켓이 집약되면서, 새로운 거대 마켓이 생기게 된 것인데요. 여기에 워드프로, 디지털 카메라, 전화기, 퍼스널 컴퓨터(PC) 등을 한꺼번에 이용할 수 있는 통합기반도 마련되어 SNS가 그야말로 '순풍에 돛 단 배'처럼 쭉쭉 뻗어나가게 된 것입니다.


      이 거대 마켓, 앞으로 5년간 어떤 모습일까?

스마트폰 계약 대수 예측 조사결과에 따르면, 올해부터 계약대수가 점점 증가하여 2015년에 이르면 50.9%에 달하는 사람들이 스마트폰을 계약할 것으로 나타났습니다. 또, 소셜게임시장도 30억엔을 초과할 것이라고 하는데요.

 




      이런 시장에서 GREE는 무엇인가?

GREE는 쉽게 말해, 일본산 SNS라고 할 수 있습니다. GREE(그리)는 2004년 12월에 설립된 이래, 현재까지 소셜 네트워킹 서비스(SNS) 'GREE'를 중심으로 사업을 전개하고 있는 기업인데요. SNS의 기본 기능은 물론이고, 이용자 간의 커뮤니케이션을 중심으로 자리잡은 소셜 게임 등의 엔터테인먼트 요소를 포함한 서비스를 제공하고 있답니다.

 


 
      GREE의 비즈니스모델

facebook, zynga등과 비교해 보았을 때, GREE를 차별화할 수 있는 가장 큰 특징은 '게임'제공과 모바일 기기를 주요 기반으로 삼는다는 점입니다. GREE가 PC판에서 먼저 시작되긴했지만, 2006년 11월 피쳐폰판 GREE를 선보인 이후로 모바일에 보다 주력하고 있습니다. GREE에서 선보이는 콘텐츠는 모두 SNS와 밀접하게 연동되고 있고, 이용자 간의 커뮤니케이션을 중심으로 자리잡고 있습니다.


 

      1.4억명이 사용하고 있다는 GREE, 전세계 10억 명이 이용하는 글로벌SNS가 될 수 있을까?

GREE는 현재 미국, 유럽, 아시아 등지에서 약 1.4억명이 이용하고 있습니다. 일본, 미국, 중국, 싱가폴, 영국에 지사를 두고 있으며 우리나라와 네덜란드, 브라질에도 지사를 설립할 예정이라고 하네요. GREE의 목표는 전세계 10억 명이 이용하는 글로벌 SNS가 되는 것입니다. 이를 위해서는 세계 표준의 플랫폼과 각국의 문화에 맞는 게임콘텐츠 개발이 선행되어야 할 것 같은데, GREE는 과연 글로벌SNS로 성장할 수 있을까요?

 

 

      우리나라만의 GREE를 꿈꾸다

GREE는 2004년 2월, 다나카 요시카즈가 개인 사이트로서 PC판 GREE를 공개한 데에서 시작한 기업이자 SNS입니다. 그리고 불과 한 달만에 회원수가 1만명을 돌파하게 되고요. 2006년 5월에는 세계 최초로 모바일용 소셜 게임을 내놓기까지 합니다.(쯔리★스타) 그리고 지금은 일본땅을 넘어, 전세계 1.4억명의 유저를 보유하고 있는 SNS입니다.

우리도 GREE처럼 성공한 우리만의 SNS를 만들 수는 없는 걸까요? 멀지 않은 미래에 그런 당찬 한국만의 SNS가 등장하길 바래봅니다.



 

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.