영화를 살리는 또 다른 힘, 단관 문화

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.10.10 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 영화 <허스토리> 스틸컷



‘8월 11일 대한극장 3시, 허스토리&바캉스’


이 짧은 문구와 함께 올라온 낯익은 영화 제목의 트위터 계정은 사람들의 눈을 끌었다. 지난 6월 27일 개봉해 사실상 극장 상영이 끝난 영화 <허스토리>의 단체관람(아래 단관)을 추진하는 행사를 한창 홍보하고 있었다.


뜻과 마음이 맞는 일반 관객들이 십시일반 돈을 모아 극장을 빌려 특정 작품을 보는 이른바 단관 행사는 사실 새로운 건 아니다. 여러 상영관을 한 사업장에서 운영하는 멀티플렉스 극장이 전국 극장의 약 97%를 차지하는 동안 상대적으로 관객들의 영화 선택권은 축소되는 상황이었다. 관객들이 보고 싶은 영화를 보기 위해 극장을 빌리는 건 자연스러운 흐름인 것.



다만 최근 들어 이 단관 행사가 팬덤 문화와 결합해 일종의 문화 현상으로 나타나는 걸 주목할 필요가 있다. 단관 문화를 통해 팬덤을 공고히 형성한 가장 대표적인 사례가 2016년 9월 개봉한 김성수 감독의 영화 <아수라>다. 정우성, 황정민, 곽도원 등 내로라하는 스타 배우와 출중한 연기력의 배우들이 총출동했지만, 상영 종료 시점까지 <아수라>는 약 259만 관객을 모았다. 손익분기점인 360만 관객에 100만 정도 부족한 결과였다.


‘사건’은 그 직후 일어났다. 상영 종료 무렵에 <아수라>의 작품성에 매료된 관객들이 SNS 등을 통해 단관을 홍보하기 시작했고, 일부는 영화상 가상 도시인 ‘안남시’의 이름을 따 자신들을 ‘안남시민’이라 지칭했다. 영화 <아수라>에 열광한 사람들을 일컬어 ‘아수리언’이라는 신조어까지 나온 상황이었다. 이 아수리언들의 단관 행사는 10월을 지나 11월까지 이어졌고, 심지어는 박근혜 정권을 비판하던 지난 촛불집회에 ‘안남시민연대’라는 깃발이 등장하기도 했다. 여기에 더해 지난 7월 방영된 한 지상파 시사교양프로에서도 <아수라>가 언급되며 재관람이 이어졌고, 결국 손익분기점을 넘게 됐다.




2016년에 ‘아수리언’이 있었다면, 2017년에는 ‘불한당원’이 있었다. 재기발랄한 코미디 영화로 알려진 변성현 감독이 누와르에 도전장을 낸 영화 <불한당: 나쁜놈들의 세상>(이하 <불한당>)에 열광한 관객들을 불한당원이라 부르기 시작한 것이다.


2017년 5월 개봉한 이 작품 역시 상영 종료 시점까지 관객 수가 손익분기점에 턱없이 미치지 못하며 흥행에 실패하는 듯했다. 배우 설경구와 아이돌 가수 출신의 임시완이 주연으로 나서 기대를 모았지만, 막상 개봉 당시 흐름은 좋지 않았고, 230만이라는 손익분기점에 턱없이 부족한 약 89만 명으로 상영이 마감되었다.


하지만 영화가 흥행 참패의 흐름으로 가자 관객들은 단관 행사를 시작했다. 이미 한 번 영화를 봤음에도 한 번 더, 혹은 몇 번 더 보는 ‘N차 관람’ 형태가 이어졌다. 많게는 30번, 40번을 본 관객들도 있었다. 이런 단관 릴레이는 6월을 넘겨 7월까지 거의 매일 열렸다. 출연 배우들 역시 이런 흐름에 감동했다. 설경구는 7월에 열린 한단관 행사에 참석해 “20년 넘게 영화를 했지만 이런 경우는 처음 겪는다”며 감개무량한 심정을 밝힌 바 있다.


2018년 2월경 영화진흥위원회 통합전산망을 확인하면 흥미로운 데이터가 있다. <불한당>이 2월 19일 하루 동안 1865명의 관객을 모아 박스오피스 10위에 떡하니 자리 잡고 있었던 것. 이 역시 단관 행사의 결과물이었다. 이렇게 열정적인 불한당원들의 활약으로 약 9개월간 <불한당>은 89만에 5만여 명을 더할 수 있었다.


한국에서 상영관 확보도 쉽지 않았던 <당갈> 역시 단관문화의 혜택을 받은 영화이다.


그리고 올 여름은 영화 〈허스토리〉가 그 맥을 잇고있다. 〈여고괴담 두 번째 이야기〉 등으로 섬세한 연출력을 자랑하는 민규동 감독의 신작 〈허스토리〉는 일제강점기 근로정신대 및 성노예 피해자들의 현재를 극화한 작품이다.


<허스토리> 역시 지난 6월 27일 개봉 이후 상영 종료 시점까지 약 32만 명의 관객을 모으는 데 그쳤다. 제작비 기준 이 작품의 손익분기점은 약 100만 명 수준. 이를 안타까워한 관객들이 곧바로 단관 행사를 시작했다. 특히 지난 7월 28일 3차 대관 현장에서는 출연 배우인 김희애가 관객들을 향해 돈뭉치가 든 미니건을 쏘는 사진이 화제가 됐다. 극 중 김희애는 피해자들의 일본에서의 재판을 지원하는 경영인 문정숙 사장 역을 맡았다.


자신들을 ‘허스토리언’이라 명명한 관객들의 환호 이유는 분명했다. 앞서 언급한 작품들과 <허스토리>의 가장 큰 차별점은 바로 여성, 그것도 평균 연령 60대 이상의 배우들이 전면에 나섰다는 사실이다. 김희애를 제외하고 각각 피해자 할머니로 분한 김해숙, 예수정, 문숙,이용녀 등이 환갑을 넘긴 관록을 지닌 배우들이다.


<불한당>이나 <아수라>가 중년 남성 배우의 매력을 재발견한 경우라면 <허스토리>는 중년 여성을 비롯한 여성 관객들이 환호할 요소가 가득하다. 실제로 단관 스태프로 참여한 한 여성 관객은 <씨네21>과의 인터뷰에서 “평평하지 않은 서사를 가진 여성 캐릭터에 목이 마르던 차에 <허스토리>를 만났다”며 열광의 이유를 밝히기도 했다. 서사의 보조 기능을 주로 하던 이들이 대상화되지 않고 서사의 중심에 섰기에 관객들에게 신선한 충격으로 다가온 셈이다.


단관문화는 관객들의 독창적인 문화로 볼 수도 있고, 동시에 극장에서

충분한 기간 내에 보지 못한 분들의 자구책의 성격도 있는 것 같다. 



CGV 리서치센터가 발표한 N차 관람 순위(CGV 회원 기준)를 살펴보면 동일 영화를 3회 이상 관람한 관객수는 약 6만 명으로 영화 <아가씨>(4.8회), <곡성>(4.15회), <럭키>(4.1회), <덕혜옹주>(3.8회) 순이었다.


<아가씨>와 <덕혜옹주>가 여성 투톱 혹은 여성 서사가 중심이라는 점, <곡성>과 <럭키>가 각각 한국 토속신앙을 장르적으로 풀었고, 유해진이라는 중년 배우를 재발견했다는 점에서 모두 그 개성과 의미가 분명하다. 지난 6월 27일 개봉 후 318만 관객을 동원, 장기흥행한 <마녀> 역시 여성 중심 서사로 20대 관객 비중(40.2%)과 N차 관람 비중(2.0%)이 동기간 전체 영화(20대 관객 비중 37.5%, N차 관람 비중 1.7%)에 비해 높았다.


CGV의 한 관계자는 “N차 관람과 대관이 예전에 비해 얼마나 증가했는지 수치로 정확히 계산할 수는 없지만 영화의 소재나 형식에 따라 극장을 빌리거나 하는 경우가 많다”며 “대관은 극장 입장에서도 수익이 보전되는 제안이기에 긍정적 측면이 많다”고 말했다.


이런 수치와 답변은 곧 객들의 대관 및 반복 관람 패턴이 영화의 개성에 따라 분명히 갈린다는 걸 방증한다. 다만 이런 현상이 수익의 극대화를 꾀하는 멀티플렉스 극장 중심의 시간표 배정에 대한 반작용일 수 있다는 시각 또한 있다. 일례로 <허스토리>의 단관 행사를 주최한 한 관객의 SNS 계정엔 ‘상영관이 없어서 만들어버린 단관 계정’이라 적혀 있었다.



<허스토리> 제작사 수필름에 따르면 이런 단관 행사는 8월 29일까지 예정돼 있다. 수필름 민진수 대표는 “우리도 모르게 하는 단관도 많이 있다”며 “관객들의 독창적인 문화로 볼 수도 있고, 동시에 극장에서 충분한 기간 내에 보지 못한 분들의 자구책의 성격도 있는 것 같다”고 말했다. 민 대표는 “영화를 보신 어떤 관객은 힘들게 이 영화를 봤는데 인생의 진로를 바꿀 정도의 감흥을 느꼈다고 한다. 그런데 장이 너무 없으니 직접 단관을 진행해도 되겠냐 묻기도 했다”는 사연을 전했다.


이런 이유로 단관 문화를 마냥 긍정적으로 바라볼 수만은 없는 일이다. 개봉 첫 주에 반드시 승부를 봐야하고 이에 따라 흥행 여부가 결정되는 한국영화 산업의 단면을 함께 기억할 필요가 있다.



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




<고건혁 붕가붕가레코드 대표이사>

 


지금 이 시점에서 축적되고 있는 빅데이터의 가능성은 더욱 발전해 갈 것입니다. 지금 소셜 미디어를 통해 쏟아지는 데이터는 소비자 개개인을 단위로 취향을 파악할 수 있는 바탕을 제공하고 있습니다. 그리고 만약 분석만 가능하다면 소비자의 취향을 분석하여 음악의 판매량을 늘리고 더 나아가서는 시장의 확대를 도모하는 것도 가능해질 것입니다. 

 

 

▲ 사진1



 

모든 산업 분야가 그러하겠지만, 음악을 생산하는 기업에서 지상 과제 중 하나는 소비자의 취향을 파악하는 것입니다. 물론 예전에도 데이터는 있었습니다. 빌보드 차트가 대표하는 음반/음원 판매량, 그것을 성별, 연령, 지역에 따라 나눈 통계들은 기업의 의사 결정에 중요한 지표가 되었습니다. 그런데 이제 웹의 사용이 전 세계적으로 광범위해지고 수집할 수 있는 범위가 넓어짐에 따라 예전에는 수집할 수 없었던 데이터가 수집되기 시작했습니다. 소위 빅데이터(big data)의 시대가 도래한 것입니다. 이에 한국의 음악 산업에서도 SM엔터테인먼트의 경우 자사의 유튜브(YouTube) 채널에서 뮤직비디오를 시청한 사용자의 지역 통계를 이용해 세계 진출 전략을 구상한다는 얘기는 대표적인 빅데이터 활용 사례로 여겨지고 있습니다.

 

하지만 지금 이 시점에서 축적되고 있는 빅데이터의 가능성은 이 정도에서 그치지 않습니다. 집단으로 뭉쳐 있던 예전의 데이터와 달리 지금 소셜 미디어를 통해 쏟아지는 데이터는 아예 소비자 개개인을 단위로 취향을 파악할 수 있는 바탕을 제공하고 있습니다. 그리고 만약에 소비자의 취향을 분석한다면 그에 입각한 표적화(targeting)를 통해 음악의 판매량을 늘리고 더 나아가서는 시장의 확대를 도모하는 것도 가능해질 것입니다. 

 

가장 큰 문제는 분석입니다. ‘구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배’라는 옛말은 빅데이터와 관련한 이슈에 정확히 들어맞습니다. 데이터를 분석해 의미를 가진 정보(information)로 변환하는 문제가 될 것입니다. 그렇다면 음악 산업에서 소비자의 취향을 분석하기 위해 빅데이터를 어떻게 활용할 수 있을까요? 사실 빅데이터가 커다란 화두로 떠오르기 전부터 그와 관련한 시도는 있었습니다.

 


▲ 사진2

 


 

아직 빅데이터라는 개념이 존재하기 전인 1995년 MIT의 샤다난드(Shardanand)와 메이스(Maes)는 링고(Ringo)라는 이름의 음악 추천 시스템(recommender system)을 개발했습니다. 이 시스템의 목적은 특정한 사용자의 음악 취향을 추론해 그의 취향에 적합한 새로운 음악을 추천해주는 것입니다. 이를 위해 그들이 사용한 알고리즘은 아주 간단하지만, 상당히 효율적인 아이디어에 입각하고 있었습니다. 소비자가 새로운 음악을 찾으려고 할 때 자신과 비슷한 취향을 가진 사람들에게 추천을 받는 입소문(word-of-mouth)의 메커니즘을 자동화한 것입니다.

 

일단 링고는 사용자에게 특정한 노래에 대한 그 사람의 선호가 어떠한지를 7점 척도(아주 좋다 7점~보통 4점~아주 안 좋다 1점)로 평가하게 합니다. 이렇게 사용자의 프로필을 만들고 나면 이제 그것을 바탕으로 개인 간의 취향 유사도를 계산합니다. 예를 들어 A라는 사용자의 취향이 {소녀시대 : 7점, EXO : 6점, 비틀스 : 1점}이라면 이 사용자의 취향은 {소녀시대: 2점, EXO : 3점, 비틀스 : 7점}인 B보다 {소녀시대 : 5점, EXO: 5점, 비틀스 : 2점}인 C와 더 유사하게 판단되는 것입니다. 이렇게 A와 C가 유사하게 판단되면, 이제 C가 높게 평가한 것 중에 아직 A가 평가하지 않은 것(즉, 들어보지 못한 것)을 추천해 주는 것입니다. 요컨대 A와 C의 취향이 비슷하므로 C가 좋아하는 것은 A도 좋아할 것이라는 가정에 입각한 것입니다.

 

이러한 아이디어는 향후 협업 필터링(collaborative filtering)이라는 이름의 알고리즘으로 정립된 이후 실용화 과정에서 ‘노래를 들었다=좋아한다, 노래를 많이 들었다=많이 좋아한다’는 식으로 평점을 매기는 과정까지 생략한 단순한 알고리즘이 사용됩니다. 대표적인 예가 영국의 음악 추천 서비스인 라스트닷에프엠(Last.fm)입니다. 라스트닷에프엠은 취향을 분석하기 위해 오디오스크러블러(Audioscrobbler)라는 응용 프로그램을 이용, 사용자가 컴퓨터나 모바일 장치, 혹은 특정한 웹 서비스에서 들은 음악의 목록을 모두 긁어모읍니다. 한 사람의 음악 청취 이력이 고스란히 모이는 것입니다. 데이터가 많아질수록 사용자의 취향에 대한 분석은 한층 정확해질 것이고, 이렇게 분석한 취향을 바탕으로 협업 필터링 알고리즘을 통해 유사한 취향을 가진 다른 사용자의 재생 목록을 이용해 추천하는 것입니다.

 

이렇게 모인 데이터의 양은 얼마나 될까요? 노래 한 곡당 평균 3분이라 생각하고, 한 사용자가 하루에 1시간씩 노래를 듣는다고 치면 하루 한 사람에게 누적되는 데이터는 20곡의 재생 목록입니다. 4,000만 명이 사용한다는 라스트닷에프엠의 통계를 보면 하루에 8억 곡의 청취 이력이 누적된다고 볼 수 있습니다. 이미 2000년대 중후반부터 빅데이터라고 일컬을 수 있는 양의 데이터를 수집해 그것을 바탕으로 서비스를 구현하고 있었던 것입니다.

 


▲ 사진3

 


이러한 협업 필터링 알고리즘은 1차적으로 음악 소비자가 새로운 음악을 발견하는 데 도움을 주고, 이를 통해 더 많은 음악의 소비를 촉진하는 데 이바지하기 위해 만들어졌지만, 음악 생산자의 의사 결정에도 중요한 판단 근거를 제공하게 됩니다. 예전의 음악 제작사들이 주로 전문가의 ‘감’에 기대어 시장의 경향을 분석했다면, 이제는 객관적인 데이터를 기반으로 소비자 개개인의 취향에 한결 정확하게 접근할 수 있게 된 것입니다. 만약 신인 아티스트를 데뷔시킨다고 했을 때 해당 아티스트와 유사한 소비자군을 가지고 있는 아티스트를 벤치마킹하거나 혹은 그에 대항할 수 있는 경쟁 전략을 수립하기가 한층 쉬워진 것입니다.

 


 

그런데 라스트닷에프엠이 시작된 2000년대 중반과 달리 최근 빅데이터가 생성되는 원천은 주로 소셜 네트워크 서비스(social network service, SNS)를 비롯한 소셜 미디어(social media)입니다. 2011년 세계 최대의 SNS인 페이스북(Facebook)은 자사의 사이트에서 다양한 음악 애플리케이션을 이용해 이뤄진 사용자 간의 청취 경험의 공유가 한 달 사이에 15억 번에 이르렀다고 발표했습니다. 사용자의 취향을 표현하는 데이터가 하루에 5,000만 개, 초당 580개가 생성된 것입니다. 당시 페이스북을 기반으로 한 서비스 대다수가 초기 단계에 있던 스타트업(start-up)이었음을 고려하면 그로부터 3년이 지난 지금은 훨씬 더 많은 양의 데이터가 생성되고 있으리라 짐작할 수 있습니다. 단지 페이스북만이 아닙니다. 또 다른 대표적인 SNS인 트위터(Twitter)에서도 음악은 TV, 영화 및 스포츠에 이어 세 번째로 인기 있는 주제로서 200만 명의 사용자를 대상으로 한 조사 결과에 따르면 그들이 6개월 동안 생성한 음악 관련 트윗(tweet, 트위터에서의 게시물)의 개수는 1억 1,000만 개에 이릅니다.

 

스마트폰의 등장과 함께 모바일이 최대의 이슈로 떠오른 2000년대 중반의 데이터 수집이 주로 데스크톱과 모바일을 통합해서 한 개인의 데이터를 완전하게 수집하는 것을 목표로 했다면, 소셜 미디어 시대의 데이터 수집은 사회적 관계를 전제로 합니다. 따라서 오직 청취 이력만을 사용하던 예전의 협업 필터링과 달리 이제 사회적인 관계를 활용해 좀 더 정확한 유사성을 계산해낼 수 있게 된 것입니다.

 

이는 예전부터 사회학, 경영학 등 여러 분야에서 이뤄지던 정보 전달 과정에서의 영향력(influence) 연구에 입각한 것으로 특정한 사람이 정보를 찾는 과정에서 어떤 관계에 있는 이들에게 더 의존하는지를 이용한 것입니다. 예컨대 A와 B의 취향 유사도를 평가할 때 단순히 청취 이력만을 비교하는 것이 아니라 둘 사이에 메시지를 주고받는 등 상호작용을 하는 빈도가 어떻게 되는지, 서로 관계를 맺고 있는 사람들은 얼마나 유사한지를 수치화, 영향을 높게 받는 관계에 더 높은 유사도를 매기는 것입니다. 나는 비틀스와 유사한 음악을 들어본 경험은 없지만, 내 친구가 비틀스를 좋아한다면 나 역시 비틀스를 좋아할 가능성이 높다는 점입니다. 실제로 현재 세계적인 음악 스트리밍 서비스인 스포티파이(Spotify)의 경우 자신과 친밀한 친구를 통해 새로운 음악을 발견할 수 있게 하는 기능을 제공하고 있으며, 페이스북도 관계를 이용해 음악을 추천하는 서비스를 계획 중에 있습니다.

 


▲ 사진4

 


 

이처럼 음악 산업에서 빅데이터를 활용해 소비자의 취향을 분석하고 이에 따라 음악을 제공, 판매하는 것은 이미 그 가능성을 인정받고 있고 실제 현장에서도 활용되는 추세입니다. 하지만 그 가능성을 제대로 활용하는 것은 아직 데이터를 수집하고 그것을 다룰 수 있는 능력을 갖춘 플랫폼 사업자, 예컨대 페이스북, 트위터 같은 SNS나 스포티파이 같은 음원 유통업자들로 제한돼 있습니다. 위의 서비스들을 비롯해 최근에는 한국 최대의 음원 유통 플랫폼인 멜론이 사용자의 청취 정보를 API(Application Programming Interface) 등을 통해 외부 사업자에게 데이터를 제공하고 있지만, 아직 그 데이터를 제대로 활용하기에는 음악 생산자의 체질은 여전히 ‘감’에 의존하는 데 머물러 있습니다. 이제 음악 생산자가 데이터 분석(data analytics)의 전문가와 협업을 시작할 때가 된 것입니다.

 

한편 소비자 입장에서는, 개인 정보의 유출이 문제가 됩니다. 최근 페이스북에서 사용자 모르게 실시한 실험이 큰 파장을 일으켰듯, 개인의 취향에 대한 정보의 수집은 동시에 개인의 프라이버시를 침해할 가능성이 다분합니다. 이러한 측면에서 정보의 수집에 대해 명확하게 동의를 구하는 절차로부터 데이터의 활용 과정에서 투명성을 구축하는 것, 그리고 활용의 결과가 소비자에게 명백하게 효용을 준다는 점을 이해시키는 설득의 과정까지, 음악 산업에서 빅데이터를 활용하기 위해서 정책 기관과 각 기업이 앞으로 해결해야 할 과제가 산더미입니다. 물론 그럼에도 불구하고 현재 매년 위기가 심화되고 있는 음악 산업의 현황을 봤을 때 빅데이터가 가지고 있는 가능성은 이를 활용하기 위해 노력할 만한 가치가 있는 것임이 분명합니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 창조산업과 콘텐트

- 사진1 창조산업과 콘텐츠

- 사진2 스포티파이

- 사진3 뉴욕포스트

- 사진4 창조산업과 콘텐츠



 본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 7·8월호(http://bit.ly/1q0z7tR)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


애드립이 가득, 사람 냄새나는 SNS 계정 납시오

상상발전소/KOCCA 다락방 2014.11.27 14:45 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



SNS가 자연스럽게 우리 일상의 한 부분이 되면서 각 지자체나 기관들 역시 SNS 계정을 만들어 홍보하고 있습니다. 이러한 계정은 대중과 자유롭게 소통하여 기관들에 대한 친밀도를 높이고 기관 홍보를 색다르고 효과적인 방식으로 하는 것에 목적이 있다고 할 수 있습니다. 사실 기관 홍보라고 하면 정보 위주의 객관적이고 단조로운 홍보를 떠올리기 마련인데요. 이런 편견에서 벗어나 새로운 아이콘으로 자리 잡은 SNS 홍보 계정들이 있습니다. 이들은 속사포 같은 드립(애드립(ad lib)에서 나온 용어로써, 어이없는 말이나 황당한 말을 나타낸 용어)으로 많은 팬을 포섭한, 이른바 SNS계의 아이돌 계정들인데요. 지금부터 대표적인 계정들을 살펴보겠습니다.





▲ 사진1 고양시청 페이스북 대문 일러스트



고양시 페이스북 : facebook.com/goyangcity?fref=ts

고양시 트위터 : twitter.com/goyangcity


SNS계의 국민 고양이, ‘고양고양이’를 알고 계시나요? ‘고양고양이’는 고양시에서 SNS 홍보를 시작하며 마스코트로 삼은 캐릭터입니다. 시의 이름이 동물 고양이와 같은 발음을 가지고 있다는 발상에서 착안하여 고양이 캐릭터를 내세운 것인데요. 단순히 고양이 마스코트를 사용한 것뿐만 아니라 SNS상에서 게시물을 올릴 때마다 ‘~고양’이라고 말을 끝맺는 일명, ‘고양이체’를 쓰며 본격적으로 SNS 이용자들의 관심을 불러일으켰습니다. 고양시는 2010년, 처음으로 트위터에 계정을 만들며 SNS 활동을 시작하였는데요. 시작부터 페이스북 커버스토리에 고양이가 웃는 사진을 올리며 앞으로의 활동을 예견하였습니다. 



▲ 사진2 고양시의 행사에 참여중인 고양고양이



고양시의 SNS 활동은 공보담당관실 디지털홍보팀에서 공식적으로 운영하고 있습니다. 이들은 귀여운 고양이 캐릭터를 사용하여 시민들에게 쉽게 다가가고 젊은 층에 인기 있는 유머코드를 활용하여 기존의 관공서 이미지를 탈피하는 것에 중점을 두고 운영하고 있습니다. 


고양시는 현재 페이스북과 트위터, 인스타그램 운영을 병행하며 활발한 SNS 활동을 펼치고 있고 고양시에서 열리는 축제와 행사, 공연 등을 홍보하고 정책에 대한 이해를 높이기 위해 부지런히 알림 글을 올리고 있습니다. 


고양시는 공식적인 행사가 진행되거나 민원사항이 제기되는 경우 등을 제외하고 게시물을 올릴 때마다 고양이체 말투를 이용하여 재미를 주고, 고양고양이 캐릭터를 이용하여 타작품을 패러디하는 등 이용자들과 끊임없는 소통을 하여 소위 ‘중독되는 페이지’라는 명성을 얻었는데요. 실제 네티즌들은 공식 지자체 페이지가 주는 딱딱한 이미지에서 벗어나 쉽게 이용할 수 있는 페이지라고 여겨 고양시 페이지를 찾게 되었고 많은 홍보 효과를 거둘 수 있었습니다. 사실 고양시는 ‘고양시’보다는 ‘일산시’로 시 명칭이 잘못 알려졌었습니다. 하지만 홍보 효과로 인해 고양시 자체에 대한 인지도가 생겨나며 올바른 시 명칭에 대한 인식이 늘어났습니다.



▲ 사진3, 4 타 작품 캐릭터와 소통하고, 변신한 고양고양이



고양시는 현재 여기에서 멈추지 않고 고양고양이 캐릭터를 더욱 적극적으로 활용하고 있습니다. 고양시의 여러 행사에 고양고양이 캐릭터 탈을 실제로 선보였으며, 고양시의 여러 조형물에 고양고양이를 배치하여 큰 호응을 얻었습니다. 또한, SICAF의 공식지자체 캐릭터 중 고양고양이가 유일한 캐릭터로 나서게 됐습니다.



▲ 사진5 고양고양이



귀여운 캐릭터와 재치 있는 말투로 고양시의 인지도를 높이고 고양시의 상징 그 자체가 되고 있는 이례적인 캐릭터, 고양고양이. 과연 고양고양이의 끝은 어디일까요? 앞날이 기대되는 바입니다.



▲ 영상1 고양시청 Go고양 뮤직비디오 





▲ 사진6 속촌아씨의 프로필사진



한국민속촌 페이스북 : facebook.com/koreanfolkvillage

한국민속촌 트위터 : twitter.com/koreanfolk


‘기체후일향만강 하셨사옵니까. 오늘의 민속촌 트위터 시작하겠나이다.’


댕기를 곱게 땋은 소녀가 볼을 발그스레 붉히고 있는 뒷모습의 프로필이 인상적인 이 계정은 바로 ‘한국민속촌’의 트위터입니다. 매일 아침마다 이용자들의 안부를 묻는 문구를 넣고 민속촌을 소개하는 글귀를 보면 실제로 이 계정의 캐릭터는 민속촌의 어딘가에서 생활하는 것이 아닌가 하는 생각마저 들게 합니다.


한국민속촌 계정 캐릭터의 이름은 ‘속촌아씨’로 ‘민속촌’에서 이름을 따왔습니다. ‘속촌아씨’는 매일 민속촌 안에서 벌어지는 이벤트의 홍보와 민속촌에서 벌어지는 소소한 일상에 대한 이야기를 전하는데요. 담담한 말투와 함께 은근한 패러디를 사용하며 매 상황을 전하는 모습이 이용자들에게 웃음을 선사하곤 합니다.


근래의 민속촌은 특이한 컨셉의 연기자들을 배치한 것이 특징인데요. 인터넷에서 화제가 된 ‘거지 아르바이트’를 포함하여 ‘광년이 아르바이트’, ‘엿걸’, ‘사또 아르바이트’, ‘무사 아르바이트’ 등 각양각색의 연기자들이 자신의 역할을 소화하며 관광객들과 소통하고 있습니다. 이제 민속촌 아르바이트는 민속촌만의 매력으로 손꼽히고 있습니다.



▲ 사진7 한국민속촌 연기자들



한국민속촌은 트위터, 페이스북의 SNS 계정 홍보를 시작한 이후 민속촌이 고루하다는 기존의 이미지에서 벗어나 젊은 층도 방문하기 쉽고 재미있어 하는 장소로 인식이 바뀌었습니다. 실제로 20~30대의 민속촌 방문객이 많이 늘어났으며 최근 MBC 예능프로그램 <무한도전>의 한 에피소드의 배경이 되면서 많은 관심을 받고 있습니다. 



▲ 사진8 500얼음땡 포스터



또한, 지난 8월 15일부터 16일까지 한국민속촌에서는 ‘500 얼음땡’이라는 행사가 열렸는데요, 전래놀이인 ‘순라잡기(술래잡기)’를 모티브로 한 이 행사는 민속촌 전체 공간을 배경으로 하여 참가자 전체가 얼음땡놀이를 하는 것으로 올해 3회째를 맞이하였습니다. ‘오리지널 얼음땡’, 조선시대 소방대인 멸화군이 출동해 물세례를 선사하는 ‘살수대첩 얼음땡’, 사또의 숨겨진 보물을 찾아내는 복불복 ‘보물찾기 얼음땡’으로 구성되었습니다. 민속촌 연기자들과의 만남 등 다양한 이벤트로 진행된 행사는 티켓이 짧은 시간 내에 매진되면서 시작부터 상당한 호평을 받았으며, 성공적으로 마무리 되었습니다. 이번 행사는 전래놀이의 부흥이라는 행사의 취지와 민속촌의 인지도를 끌어올린 사례라고 할 수 있습니다.





▲ 사진9, 10 웹툰 '한복이 너무해' 로고(좌) 등장인물 정대검과 소촌아씨(우)



민속촌 계정과 관련하여 눈여겨볼 것이 하나 있습니다. 바로 민속촌 계정의 ‘속촌아씨’ 캐릭터를 이용한 웹툰 ‘한복이 너무해’입니다. ‘한복이 너무해’는 ‘속촌아씨’ 캐릭터와 트위터의 ‘대검찰청 대변인’ 계정(twitter.com/spo_kr)을 캐릭터화한 ‘대검이’를 주인공으로 내세운 로맨스 웹툰인데요. 이 웹툰이 탄생하기까지 재미있는 일화와 과정이 존재합니다. 


몇몇 네티즌들이 트위터의 속촌아씨에게 '수청을 들라’는 트윗을 보내곤 하였는데요. 그것을 본 대검찰청 계정이 한국민속촌 계정에 ’수청을 들라는 멘션 보내지 마세요. 고전문학 속에서 보이던 표현이라 폭력성이 덜해 그렇지, 현재의 기준으로 볼 때 변사또 등의 해당 행위는 아동, 청소년 성 보호에 관한 법률 제7조 등을 위반하는 범죄행위입니다.’라는 멘션을 보냈고 속촌아씨가 이에 대한 답변으로 ‘송구하옵니다. 나으리’라는 멘션을 보낸 것입니다. 


이를 지켜보던 네티즌들은 두 계정의 분위기가 심상치 않다며 가상의 커플로 만들었습니다. 많은 네티즌이 두 캐릭터를 소재로 하여 일러스트, 만화, 애니메이션 등의 콘텐츠를 제작하였습니다. 결국, 만화가 만두와 챠라가 그린 팬아트를 원작으로 하여 ‘한복이 고마워’라는 웹툰이 제작되었습니다. 이렇게 '한복이 고마워'는 네티즌들의 자발적인 성원으로 콘텐츠가 제작된 사례라고 할 수 있습니다.





▲ 사진11 부산경찰청 SNS 대문사진



부산경찰청 페이스북 : facebook.com/BusanPolice

부산경찰청 트위터 : twitter.com/polbusan


동그란 두 눈을 번뜩이는 귀여운 마스코트, 포돌이! 부산경찰청 SNS 계정을 들어가면 포돌이가 등장합니다.


부산경찰청은 사건, 사고에 대한 정보를 사용자들에게 소개하는데요. 객관적인 사실을 그냥 나열하는 것이 아니라 개그콘서트의 ‘깐죽거리 잔혹사’나 인기 있는 노래 가사 등을 패러디하여 소개하곤 합니다. 부산경찰청 SNS라고 하면 재치있는 동영상이 먼저 떠오르는데요. 미모의 여경이 등장하는 ‘귀요미송’, ‘젠틀맨’을 패러디한 동영상들은 수많은 네티즌의 관심을 불러 모았으며 부산경찰청의 인지도를 상승시켰습니다.



▲ 사진12, 13 부산경찰청의 '마! 라이트'



또한, 부산경찰청은 SNS를 이용하여 지역주민들과 활발한 의사소통을 하고 있습니다. 최근 부산에는 ‘마! 라이트’가 인적이 드문 골목길에 설치되었는데요. ‘마! 라이트’는 평상시 보안등 형태로 불을 밝히다 사람이 지나가면 인체감지센서가 반응하여 보행자에게는 주의환기 기능을, 범죄자에게는 경고의 메시지를 전달하는 스마트보안등이라고 할 수 있습니다. ‘마! 라이트’는 설치 전부터 페이스북을 통해 활발한 홍보가 되었으며, 이후에도 이벤트 등을 통해 네티즌과의 상호의사소통을 이끌어내며 성공적으로 홍보될 수 있었습니다.



▲ 사진14 부산경찰 페이스북 페이지



지역주민들에게 범죄에 대한 경각심을 깨우치고 경찰 에피소드를 알리며 활발한 노력을 해왔던 부산경찰청은 그 공로를 인정받아 지난 10월 24일, 제4회 대한민국 SNS 대상에서 공공기관 부문 대상을 받았습니다. 부산경찰은 이번 대상 수상을 계기로 앞으로 더욱 시민의 눈높이에서 친근한 소통을 계속해갈 것을 약속했는데요. 재미와 감동을 주는 부산경찰청의 앞으로의 행보가 기대됩니다.



▲ 사진15 고양고양이와 부산경찰 캐릭터


 

▲ 영상2 부산경찰청 부산경찰 귀요미송 동영상 





▲ 사진16 또래오래 트위터 대문사진



또래오래 페이스북 : facebook.com/toreore9292

또래오래 트위터 : twitter.com/toreore9292


또래오래치킨의 공식 트위터 역시 소위 말하는 ‘드립력’이 강한 계정입니다. 트위터의 관리자 설명을 살펴보자면 다음과 같습니다.


또래오래치킨 공식트위터입니닭. 또래오래는 농협 목우촌 100% 우리닭고기와 100%냉장닭만을 사용하여 맛있고 믿을 수 있는 안전한 먹거리입니닭. 

MWC(목우촌)엔터테인먼트 소속 닭연기자 또래오래, 명대사=갈릭반핫양념반 춫현. 멘션으로 치킨영업합니닭. 영업당하고 싶으시면 또래오래

농협 목우촌 내 비밀기지(국내산닭발 인식해야 출입가능)


관리자의 범상치 않음이 느껴지시나요? 



▲ 사진17 또래오래 트위터 



이 계정의 특징 중 하나는 ‘치킨 가게’의 계정이라는 것을 인식시켜주듯이 관리자 트윗의 모든 문장이 ‘ㄹㄱ’의 받침으로 마무리됩니다. 그 예로는 ‘여러분 어디서 타는 냄새 안나엵?’ 등이 있습니다.


기존 또래오래의 다양한 치킨 사진을 독특한 문구와 함께 올리는 것은 물론이고, 수많은 엽기적인 사진 콘텐츠로 사용자들과 의사소통하며 친근함을 자아내고 있습니다. 또래오래 SNS는 대한민국의 공신력 있는 SNS 중의 하나라고 단연 자부할 수 있습니다.





▲ 사진18 한국콘텐츠진흥원 페이스북 페이지 대문



한국콘텐츠진흥원 페이스북 : facebook.com/koreacontent

한국콘텐츠진흥원 트위터 :  twitter.com/ContentKorea


마지막으로 우리나라의 유일한 콘텐츠 진흥기관! 한국콘텐츠진흥원 계정에 대해 알아보겠습니다. 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 여러 기관이 합쳐져 2009년, 새롭게 출범하였는데요. 출범 이후 글로벌게임허브센터에서 창조기업지원센터, 스토리창작지원센터, 그리고 CKL 등의 창작공간까지 다양한 공간들을 개관하였고 창작자들을 위한 다양한 프로젝트와 강연을 하며 콘텐츠 강국을 목표로 쉴 새 없이 달려왔습니다. 한콘진 SNS 계정은 진흥원의 여러 소식을 알리고 널리 퍼뜨리는데 단연 1등 공신이라고 할 수 있습니다. 



▲ 사진19, 20 한국콘텐츠진흥원 페이스북 페이지 내의 사진



한콘진 계정은 콘텐츠 사업에 관한 정보뿐만 아니라 일상에서 누릴 수 있는 각종 공연이나 전시, 행사 등의 전반적인 소식을 사용자들에게 빠르게 전하고 있으며 한눈에 볼 수 있는 콘텐츠 상식, 상상발전소의 관련 소개 기사까지 사용자들에게 풍부할 볼거리를 제공하고 있습니다. 



▲ 사진21, 22 페이스북 한국콘텐츠진흥원 페이지 내의 사진



진흥원 계정의 매력은 다양한 볼거리를 더욱 돋보이게 해주는 말투에 있다고 할 수 있는데요. 부드러운 말투를 구사하여 페이지를 소개하고, 빠른 피드백으로 사용자들과 자연스러운 대화를 유도하고 있습니다. 또한, 하루 일과 중 특정한 시간대에 맞춰 사용자들에게 따스한 조언과 유머가 담긴 사진을 제공하는데요, 이러한 방식의 소통은 실제로 사용자들에게 편안함을 주고 페이지의 접근성을 높이고 있다고 할 수 있습니다. 현재 한콘진은 페이스북과 트위터를 활용하여 사용자들의 공감을 얻어가고 있습니다. 갖가지 정보와 소통을 한 눈에 볼 수 있는 이곳, 지금 당장 좋아요(팔로잉)을 눌러보러 갈까요?



지금까지 최근 SNS에서 인기를 끌고 있는 여러 계정을 살펴보았습니다. 각 계정은 단순히 기관 홍보에 그치지 않고 계정 그 자체에 캐릭터를 부여함으로써 네티즌들과 상호의사소통을 활발히 하였고 이는 전반적인 SNS 홍보의 성공적인 사례로 거듭났습니다. 물론 SNS의 특성상 원래 목적인 홍보에서 벗어나 계정의 사용이 지나치게 가벼워질 수도 있다는 점 등의 단점이 존재하지만, 이는 앞으로 충분히 보완이 가능할 것으로 보입니다.


‘재미’와 ‘인격’을 부여하여 '사람 냄새' 나는 계정들의 행보. 이는 객관적인 정보전달로 단순한 홍보를 해왔던 SNS계정에서 벗어나 소통을 중요시하는 시대가 도래한 것이라는 흐름의 일면이 아닐지 예측해봅니다.  



ⓒ 사진 출처

- 표지 고양시청 페이스북

- 사진 1~5 고양시청 페이스북

- 사진 6~8 한국민속촌 페이스북

- 사진 9,10  네이트 만화 '한복이 너무해' 

- 사진 11~14 부산경찰 페이스북

- 사진 15 고양시청 블로그

- 사진 16, 17 또래오래 트위터

- 사진 18 ~ 22 한국콘텐츠진흥원 페이스북


ⓒ 영상 출처

- 영상 1 고양시 유투브 채널

- 영상 2 부산시청 유투브 채널


ⓒ 참고 자료

- 고양시청 블로그

-「 경직된 경찰 이미지 바꾼 부산 경찰 SNS팀 "수갑을 빡! 끝" 」,SBS 뉴스, 2014.03. 27

-「부산경찰 SNS, 그 인기 비결은?」, 부산일보, 2013.10.19










※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠의 현재와 미래를 보다 - <DICON 2014>

상상발전소/kocca영상 2014.11.25 15:02 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




지난 18일~ 19일 코엑스에서 열린 DICON 2014! 각 분야의 저명한 인사들의 강연을 듣고 느낄 수 있었는데요. 앞으로 콘텐츠 산업은 어떻게 발전할지, 또 어떤 것들이 현재 성장하고 있는지 직접 듣고 왔습니다. 그 현장으로 가보실까요?


ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 권슬기 기자




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




11월 18일, 세계 콘텐츠의 흐름을 바라보고 미래를 전망하는 콘텐츠산업 컨퍼런스인 DICON (국제 콘텐츠 컨퍼런스) 2014가 열렸습니다. 19일까지 계속된 이번 행사는 코엑스 3층 컨퍼런스룸(남)에서 개최되었습니다. 매해 다른 주제를 가지고 개최하는 DICON의 올해 주제는 <진화 : 콘텐츠, 미디어 그리고 크리에이터>입니다. 최근 빅데이터, 웨어러블 컴퓨터 등 기술의 발달은 콘텐츠산업에 큰 영향을 미치고 있습니다. 이에 따른 콘텐츠산업의 변화가 '진화'로 이어지는 현재 흐름을 주제에 반영한 것입니다. 따라서 이번 <DICON 2014>는 단순히 콘텐츠산업 종사자뿐 아니라 콘텐츠에 관심을 두고 있는 모든 이들이 눈여겨볼 행사였습니다. 그럼에도 아직 이번 행사가 생소하신 분들, 혹은 미처 행사에 가지 못하신 분들을 위해 상상발전소가 직접 현장에 나가 보았습니다!


 

▲ 사진1 <DICON 2014> 11월 18일 일정

 


이번 <DICON 2014>는 코엑스 컨퍼런스룸 전체에서 다양한 공간으로 나뉘어 동시에 프로그램이 진행되었습니다. 307호와 308호에서 이원중계로 진행된 개막식에서는 한국콘텐츠진흥원장 홍상표 원장의 개회사와 축사가 있었습니다. 


개회사에서는 현재 격변, 발전하는 콘텐츠산업의 현황과 이를 뒷받침하는 빅데이터, 웨어러블 콘텐츠 등 문화기술의 중요성이 강조되었습니다. 또한, 이번 <DICON 2014>에서 준비한 최근 콘텐츠 트랜드에 발맞춘 기조강연과 이와 연계된 웹툰, 트랜스 미디어 스토리텔링 등의 포럼을 통해 많은 분이 지식과 통찰력을 얻고 가셨으면 하는 바람을 말씀해 주셨습니다.


축사는 문화체육관광부 제 1차관 김희범 차관께서 말씀해 주셨습니다. '이렇게 많은 연사분이 참여하실 줄 몰랐다'고 하시며 장내 웃음을 자아내셨습니다. 한편 창조경제를 이끄는 힘으로서의 콘텐츠를 강조하시며, 현재 한국의 콘텐츠 산업은 지속가능 산업으로서의 전환을 앞두고 위기와 기회를 동시에 맞고 있다고 하였습니다. 그리고 콘텐츠 산업의 도약을 위해 콘텐츠 제작자들이 지혜를 모아야 하는 한편, 정부는 작년보다 20% 향상된 약 6,200억 원을 투자하는 등 적극적인 장려를 할 것이라는 뜻을 표명하였습니다.


개막식이 끝나고 기조강연이 있었는데요. 이번 기조강연은 두 분의 연사가 진행해 주셨습니다.



▲ 사진2 강연을 하고 있는 데이브 파웰



먼저 유튜브 콘텐츠 운영 아시아·태평양 총괄인 데이브 파웰은 '유튜브 크리에이터와 그들의 팬'이라는 주제로 강연을 진행하였습니다. 자신도 'Shootokyo'라는 페이지를 운영하고 있는 창작자(Creator)라 소개하였습니다. 그리고 청중(audience)과 팬(fan)의 차이를 설명하면서 유튜브에서 활발하게 활동하는 것은 한 콘텐츠를 보고 채널을 돌리는 청중이 아니라 여기서 한발 더 나아가 창작자와 교류하는 팬이라 하였습니다. 그리고 이 팬들은 단순한 감상자를 넘어 새로운 유튜브 스타를 찾아내고, 스스로 스타가 되기도 합니다. 즉 유튜브를 비롯한 차세대 미디어 플랫폼은 팬과 창작자가 왕성하게 활동할 수 있는 곳이 되며, 이때 소통과 모바일이 콘텐츠산업에 매우 중요한 역할을 하게 된다고 설명하였습니다. 


두 번째로 '멀티스크린 세상의 게임: 앞서 생각하다'라는 주제로 아마존 앱스토어 게임 BD인 안우성 BD의 강연이 이어졌습니다. 그는 많은 사람이 아마존을 해외 서적 직접구매 사이트 정도로 알고 있지만, 아마존에서도 게임 산업에 많은 투자를 하고 있다는 것을 강조하였습니다. 현재 주어진 과제로는 스마트폰과 태블릿 등이 보급된 최근 멀티스크린 환경에서 게임산업이 살아남게 하는 것이라고 말하였습니다. 어디에서나 게임을 접할 수 있다는 장점과 함께, 콘솔이나 TV 등 특정 환경에 특화된 게임의 경우 스마트폰, 태블릿 등 멀티스크린에 새로이 적응해야 하는 숙제가 생긴 것입니다.




▲ 사진3 각 공간에서의 행사를 알리는 안내판


 

기조 강연 이후에는 각 섹션별로 다른 강연이나 세미나가 동시에 진행되었습니다. 참가자들은 관심 있는 분야의 섹션을 선택하여 강연이나 세미나에 참가하였습니다. 최근 콘텐츠 산업의 큰 화두이자 이번 <DICON 2014>의 주제와 관련 있는 4가지 요소(빅데이터, 웨어러블, 스트리밍, 트랜스 미디어) 중 빅데이터와 웨어러블이 각각 DICON1, DICON2 섹션으로서 진행되었습니다. (스트리밍, 트랜스 미디어 색션은 19일에 진행되었습니다.) 


[ DICON1: 빅데이터에서 영감을 ] 섹션에서는 빅데이터가 콘텐츠산업에 어떻게 활용될 수 있는지 살펴보았습니다. 1부 '콘텐츠와 빅데이터'에서는 미국 서던 캘리포니아 대학 김선호 교수의 '미디어와 엔터테인먼트에서의 빅데이터 활용'을 주제로 한 강연이 있었습니다. 다음으로 (주)다음소프트 송길영 부사장의 'Mining Minds - 빅 데이터, 욕망을 읽다.', 더 오차드 설립자인 스콧 코헨의 '음악 산업은 항상 데이터를 사용해왔기 때문에 데이터양이 거대한데, 비즈니스도 그렇게 돼야 하지 않은가?'를 주제로 한 강연이 이어졌습니다. 


2부 '맞춤 콘텐츠의 시작점'에서는 소비자에게 맞는 콘텐츠를 만드는 방법으로서의 빅데이터를 소개하고 그 사례를 제시하였습니다. 미디어 라이트 캐피탈 드라마 제작 총괄 부사장인 조 힙스는 '하우스 오브 카드(House of Cards) 제작 경험은 빠르게 발전하며 경쟁적인 시장에서 텔레비전 프로그램을 만드는 우리의 방식에 어떠한 영향을 주는가?'를 주제로 강연하였습니다. 이어 SK플래닛 디지털콘텐츠사업 이재환 부장의 '데이터 분석에 기반을 둔 디지털 콘텐츠 서비스의 스마트한 제공'을 주제로 한 강연이 있었으며, 마지막으로 NBC 유니버셜 데이터 사이언스 디렉터인 매튜 에릭 바셋는 '빅 데이터에서 죽는 백만 가지 방법'을 주제로 강연하였습니다.


스마트폰의 보급화와 트위터·페이스북 등 SNS의 대두로 인해 빅데이터가 콘텐츠 계에서 중요해진 것은 알고 있었지만 DICON 1 섹션을 통해 빅데이터의 활용양상이 이전보다 더욱 다양해진 것을 알 수 있었습니다. 그 예로 조 힙스가 제작한 미국 드라마 하우스 오브 카드는 제작자의 주관이 아닌 빅데이터 분석을 통해 감독(데이비드 핀쳐), 배우(케빈 스페이시)를 캐스팅한 것을 들 수 있습니다.  


[DICON2: 웨어러블, 증강현실 콘텐츠]에서는 웨어러블, 즉 착용 가능한 디지털 콘텐츠와 증강현실 콘텐츠에 대해 다룹니다. 웨어러블을 적극적으로 활용한 예로는 최근 삼성전자에서 출시한 갤럭시 기어가 있습니다. 증강현실 콘텐츠로는 QR코드를 활용한 스마트폰 어플리케이션과 현실의 연동이 있겠습니다.


1부 '새로운 콘텐츠 경험'에서는 웨어러블과 증강현실이 콘텐츠 산업에 활용되는 사례를 중심으로 강연이 진행되었습니다. 6비욘드 공동 설립자 및 파트너인 사무엘 브레츠필드의 '맨 처음부터 그 이후까지 - 한 회사의 웨어러블 어플리케이션 개발 여정', (주)서커스컴퍼니 박선욱 대표의 '현실 거짓말 그리고 증강현실', 

(주)소셜네트워크 박수왕 대표이사의 '한류를 활용한 증강현실 플랫폼 확산전략' 강연이 있었습니다.


2부인 '엔터테인먼트의 미래' 에서는 1부에서 언급되었던 문화기술 사례를 바탕으로 엔터테인먼트의 현재와 미래를 조망하였습니다. 강원도 삼성전자 무선사업부 상품전략팀 부장의 '기어 VR : 새로운 즐거움', 버툭스 대표인 잔 지오트 겔룩의 '가상현실은 우리의 삶을 어떻게 변화시키는가?'를 주제로 강연이 있었습니다. 마인드플레이 대표 트레 아잠의 강연은 개인 사정상 취소되었습니다.




<DICON 2014>의 주제와 직접적으로 연계된 두 섹션 외에도 글로벌 콘텐츠 기획·제작자 및 지망하는 분들을 위한 섹션인 수출실무워크숍과 할리우드 멘토 세미나가 준비되었습니다. 


 

▲ 사진 4 할리우드 멘토 세미나가 진행 모습



[ 수출실무워크숍: 글로벌콘텐츠의 A-Z ]에서는 콘텐츠의 수출, 즉 해외로의 콘텐츠 배급에 관련한 강연이 있었습니다. 1부 '중국 VOD 서비스'에서는 최근 중국이 문화계에서 영향력 있는 시장으로 발전함에 따라 중국에서 큰 인기를 얻은 '별에서 온 그대'와 같은 다양한 콘텐츠가 수출되는 현황 및 사례를 분석하였습니다. 투또우 한국 엔터테인먼트 디렉터인 찐성원은 '중국 온라인 플랫폼 내 한국 엔터테인먼트 사례 분석 & 여우쿠 투또우 프로젝트 소개'에 대해 강연하였습니다. 이어 '중국 온라인 플랫폼 현황 및 한중 합작 모델 분석'에 대해 아이치이 판권제작관리센터 매니저인 권동예의 강연이 있었으며, 마지막으로 '중국진출 시 고려사항'에 대해 강만석 한국콘텐츠진흥원 전 중국사무소장의 강연이 있었습니다.


2부에서는 '중남미의 드라마 배급'이라는 주제로 강연이 이루어졌습니다. MBC 시사제작국 정길화 책임프로듀서는 '중남미에서의 한류 콘텐츠 수용 가능성'에 대해, (주)유나이티드 미디어 김태정 대표는 '중남미 컨텐츠 시장의 특성'에 대해 말하였습니다.


[ 할리우드 멘토 세미나: 콜라보레이션&파트너쉽 ] 섹션에서는 할리우드에서 일하고 싶은 콘텐츠 제작자와 한국의 콘텐츠를 할리우드로 수출하고자 하는 분들을 대상으로 한 세미나가 진행되었습니다. 이 섹션의 특징으로는 강연보다 대담 형식의 세미나로 진행된 것입니다.


1부 '다국적 콘텐츠, 할리우드의 선택과 조건'에서는 워너브라더스 수석 부사장인 준오, 빌리지 로드쇼 픽쳐스 마이클 리 부사장이 세미나에 참여하였습니다. 2부에서는 '할리우드의 한국드라마 리메이크, 도전과 전망'이라는 주제 하에 Psyop 총괄 디렉터 킴버 림과 ABC 엔터테인먼트 코미디개발부서 전무이사 세이미 킴의 강연이 진행되었습니다. 현재 드라마 '별에서 온 그대'가 미국 ABC에서 리메이크되어 방영되는 것이 확정된 상황에서 콘텐츠 제작은 세계적 범위로 시야를 확장할 필요가 있을 것입니다.



▲ 사진 5 <DICON 2014> 등록을 위한 등록 데스크



한편 강연이 진행되지 않는 공간에서는 한국발 글로벌 콘텐츠라 불리는 웹툰을 전시하고, 비즈멘토링을 진행하였습니다. 비즈멘토링은 글로벌 기업의 콘텐츠 전문가와 국내 기업의 1:1 만남이 이루어지는 프로그램으로서 프로젝트에 대한 상담은 물론 콘텐츠 산업 네트워크와 앞으로 거래를 위한 비즈니스 장으로 발전할 수 있는 섹션이기도 하였습니다.


지금까지 <DICON 2014>의 첫날 풍경을 간단하게 그려 보았는데요. <DICON 2014>에서는 단순히 문화기술을 소개하는 것이 아닌 현재 트랜드가 되고 있는 문화기술에 대해 깊이 분석하고 이를 콘텐츠에 활용한 사례를 살펴보는 시간이었습니다. 이를 통해 실무자에게는 실질적으로 도움을 받을 수 있었던 행사가 아니었나 싶습니다. 한편 콘텐츠 창작, 기획, 배급 등의 꿈을 키우는 수많은 학생도 <DICON 2014>에 참여하였는데요. 각 섹션에서 다양한 콘텐츠 분야에 대한 프로그램이 진행되었기 때문에 학생들은 필요에 맞게 듣고 콘텐츠산업에 대한 지식과 요령을 익힐 수 있었습니다. 이번 <DICON 2014>에 참여한 분들이 미래의 콘텐츠산업 종사자가 되어 콘텐츠의 미래를 빛내주기를 희망해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 DICON 2014 홈페이지

- 사진 1 DICON 2014 홈페이지

- 사진 2 한국콘텐츠진흥원

 - 사진 3~5 직접 촬영







※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


[KGC2011] 일본의 SNS, GREE를 아시나요?

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2012.01.24 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



[한국국제게임컨퍼런스 KGC2011, 2일차(11월 08일) 강연을 바탕으로 작성한 기사입니다.]



      
한국에 Facebook, Twitter, me2day, yozm이 있다면 일본에는 GREE!

SNS[Social Network Service, 소셜네트워크서비스], 얼마나 이용하시나요? 대표적인 SNS로 페이스북, 트위터가 있습니다. 미투데이나 다음 요즘을 사용하는 분들도 종종 보이고요. 기업들은 SNS를 활용해 대대적인 홍보마케팅을 진행하기도 하고, 친구(혹은 팔로워)가 많은 유저의 경우 그것만으로도 자기PR에서 큰 빛을 발하는 요소로 여겨질 정도입니다.

그런데, 우리나라 못지 않게 SNS 광풍이 불고 있는 일본에서는 어떤 SNS를 이용하고 있을까요? KGC2011 현장에서 새롭게 알게된 SNS, GREE에 대해 소개해드리려고 합니다.



      새로운 거대 마켓의 탄생

GREE에 대해 살피기 전에 먼저, GREE와 같은 SNS가 급속도로 퍼지게 된 배경에 대해서 알아야겠죠? 본래 컴퓨터와 전화, 게임기는 각각 독립적인 하나의 마켓이었습니다. 하지만 스마트폰의 등장으로 이 세가지 마켓이 집약되면서, 새로운 거대 마켓이 생기게 된 것인데요. 여기에 워드프로, 디지털 카메라, 전화기, 퍼스널 컴퓨터(PC) 등을 한꺼번에 이용할 수 있는 통합기반도 마련되어 SNS가 그야말로 '순풍에 돛 단 배'처럼 쭉쭉 뻗어나가게 된 것입니다.


      이 거대 마켓, 앞으로 5년간 어떤 모습일까?

스마트폰 계약 대수 예측 조사결과에 따르면, 올해부터 계약대수가 점점 증가하여 2015년에 이르면 50.9%에 달하는 사람들이 스마트폰을 계약할 것으로 나타났습니다. 또, 소셜게임시장도 30억엔을 초과할 것이라고 하는데요.

 




      이런 시장에서 GREE는 무엇인가?

GREE는 쉽게 말해, 일본산 SNS라고 할 수 있습니다. GREE(그리)는 2004년 12월에 설립된 이래, 현재까지 소셜 네트워킹 서비스(SNS) 'GREE'를 중심으로 사업을 전개하고 있는 기업인데요. SNS의 기본 기능은 물론이고, 이용자 간의 커뮤니케이션을 중심으로 자리잡은 소셜 게임 등의 엔터테인먼트 요소를 포함한 서비스를 제공하고 있답니다.

 


 
      GREE의 비즈니스모델

facebook, zynga등과 비교해 보았을 때, GREE를 차별화할 수 있는 가장 큰 특징은 '게임'제공과 모바일 기기를 주요 기반으로 삼는다는 점입니다. GREE가 PC판에서 먼저 시작되긴했지만, 2006년 11월 피쳐폰판 GREE를 선보인 이후로 모바일에 보다 주력하고 있습니다. GREE에서 선보이는 콘텐츠는 모두 SNS와 밀접하게 연동되고 있고, 이용자 간의 커뮤니케이션을 중심으로 자리잡고 있습니다.


 

      1.4억명이 사용하고 있다는 GREE, 전세계 10억 명이 이용하는 글로벌SNS가 될 수 있을까?

GREE는 현재 미국, 유럽, 아시아 등지에서 약 1.4억명이 이용하고 있습니다. 일본, 미국, 중국, 싱가폴, 영국에 지사를 두고 있으며 우리나라와 네덜란드, 브라질에도 지사를 설립할 예정이라고 하네요. GREE의 목표는 전세계 10억 명이 이용하는 글로벌 SNS가 되는 것입니다. 이를 위해서는 세계 표준의 플랫폼과 각국의 문화에 맞는 게임콘텐츠 개발이 선행되어야 할 것 같은데, GREE는 과연 글로벌SNS로 성장할 수 있을까요?

 

 

      우리나라만의 GREE를 꿈꾸다

GREE는 2004년 2월, 다나카 요시카즈가 개인 사이트로서 PC판 GREE를 공개한 데에서 시작한 기업이자 SNS입니다. 그리고 불과 한 달만에 회원수가 1만명을 돌파하게 되고요. 2006년 5월에는 세계 최초로 모바일용 소셜 게임을 내놓기까지 합니다.(쯔리★스타) 그리고 지금은 일본땅을 넘어, 전세계 1.4억명의 유저를 보유하고 있는 SNS입니다.

우리도 GREE처럼 성공한 우리만의 SNS를 만들 수는 없는 걸까요? 멀지 않은 미래에 그런 당찬 한국만의 SNS가 등장하길 바래봅니다.



 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


이벤트가 막바지 입니다. 참여를 서둘러주세요~~^^

상상발전소/공지사항 2011.07.20 23:32 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


이벤트는 두가지가 준비되어 있습니다.
자세한 참여방법과 함께 사진을 준비했으니 많은 참여부탁드려요^ ^

첫번째, 자랑스런 대한민국을 표현한 UCC 투표 이벤트 입니다.
           (참여기간 : 7월 13일 ~ 7월 21일)

<1> http://tvpot.daum.net/story/StoryView.do?storyid=693&lu=st_r_event 우선은 이 주소를 클릭 합니다^^




<2> 40개의 UCC를 차례대로 느긋한 마음으로 쭉~~~보시면 됩니다.
엄선 된 UCC 들입니다. 내용도 괜찮고 대한민국이라는 나라에 사는 것이 좋게 느껴지게 하는 대한민국을 잘 표현한 작품입니다.





<3> UCC시청이 끝나시면 밑에 있는 목록 중 좋은 작품을 한가지 골라서 클릭 후 하단에 "투표하기"를 클릭!!!!






<4> 마지막으로 자신이 선택한 영상에게 응원 댓글을 성의 있게 남겨 주시면 이벤트 응모 OK !!!!!!




<5> 가장 중요한 이벤트 상품 소개입니다^^
 ㄱ. 영화예매권 50명 (1인 2매)
 ㄴ. 스타벅스 음료권 200명  

 
(당첨자 발표는 7월 25일 입니다^^)

수량이 많으니 정말 참여만 하면 거의 다 받을 수 있는 좋은 이벤트 입니다. 많은 관심과 참여 부탁드립니다.^^



두번째, SNS 이벤트 입니다.

(1차 참여기간 : 7월 13일 ~ 7월 17일)
(2차 참여기간 : 7월 18일 ~ 7월 21일)

<1>http://twitter.com/#!/ContentKorea/status/91317393594388480 이 주소를 클릭!!!!!!




<2> 이 화면이 뜨면은 우선 트위터에 로그인 or 회원 가입 후에 밑에 빨간색으로 표시해둔 리트윗을 클릭!!!


<3> http://www.facebook.com/home.php#!/koreacontent 이 주소를 다시 클릭!!!!

<4> 한국콘텐츠진흥원 페이스북이 연결되면은 상단에 빨간 색으로 표시해둔 곳의 "좋아요"를 클릭해주세요^^

<5> http://www.facebook.com/event.php?eid=229863677048111 마지막 입니다. 이곳을 클릭 하세요^^

<6> 마지막입니다. 힘 내세요^^ 이화면이 뜨면은 밑에 표시해둔 곳에 자신의 "트위터 아이디"를 남겨 주시면 됩니다^^

<7> 이번에도 가장 중요한 이벤트 상품소개 입니다.

1차 당첨자 발표일 및 상품 : 7월 18일, 콜드스톤 아이스크림 2만원권 7명
2차 당첨자 발표일 및 상품 : 7월 22일, 콜드스톤 아이스크림 2만원권 10명



꼭 참여하셔서 상품들 많이 받아가시고

오늘 하루도 한국콘텐츠진흥원의 다양한 콘텐츠와 함께 좋은 하루 되세요^^




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


차세대콘텐츠 컨퍼런스 2011 그 열기의 현장속으로~

상상발전소/KOCCA 행사 2011.06.20 09:22 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 지난 6월3일 코엑스 컨퍼런스 룸에서 문화체육 관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는' 2011차세대 콘텐츠 컨퍼런스'가 열렸습니다. 컨퍼런스는 한국 콘텐츠 플랫폼의 글로벌 서비스 가능성 - '한국의 유튜브나 페이스북은 가능한가?'라는 주제로 글로벌 시장에서 우리나라 콘텐츠의 현황과 우리나라 콘텐츠 플랫폼의 필요성과 전망등을 알아가는 자리였습니다. 콘텐츠를 전공하는 학생으로써 차세대에 어떤 플랫폼으로 콘텐츠가 펼쳐질지에 대해 항상 고민하고 공부해온 저는 취재겸 참가하게 되었습니다.


 도착해서 컨퍼런스 책자를 받고 PRESS라 써진 기자용 네임택을 받았는데요. 기자들만 사용하는 테이블에 앉기 약간 민망한 저는 청중자리에 앉아서 컨퍼런스를 들었습니다. 컨퍼런스 책자에는 오늘 설명회할 PPT자료가 있었는데 설명을 듣는데 많은 도움이 되었습니다.





 김진규 한콘진 차세대 콘텐츠산업본부장님의 인사말로 컨퍼런스가 시작하였습니다. 유럽까지 한류의 열풍이 일어나고 있는 요즘 페이스북과 유투브로 인해  한국의 콘텐츠가 많이 알려지고 있는데 한국만의 플랫폼으로 한국의 콘텐츠를 알릴 수 있는 미래를 생각해보자는 좋은 말씀으로 컨퍼런스가 시작했습니다.




 관동의대 명지병원 정지훈 IT융합연구소장님의 글로벌 시장현황과 우리 콘텐츠의 플랫폼의 필요성 '글로벌 콘텐츠 플랫폼을 향래'라는 주제로 첫번째 강연이 시작했습니다. N스크린의 시대가 개막하면서 소셜 플랫폼의 효과에 대해서 설명하셨습니다. TV 방송 중심의 유통 플랫폼은 붕괴되고 티비와 소셜웹과 함께하는 모델들이 출현한다는 미래의 콘텐츠 플랫폼에 대해 설명하셨습니다. 해외의 다양한 플랫폼의 변화에 대한 예시 사례를 보여주시면서 한국의 콘텐츠 플랫폼이 가능하다고 힘을 실어주셨습니다.




 첫번째 세션의 강연이 끝나고 잠깐의 휴식시간을 가졌는데요. 콘텐츠 컨퍼런스다 보니 콘텐츠 업계에서 종사하시는 분들이 많이 오셔서 서로 명함을 주고 받고 학생들이 질문을 하기도 하는 등 의미있는 휴식인 것 같았습니다.





 두번째 세션에서는 우리 콘텐츠 플랫폼의 가능성에 대한 주제로 VIKI의 문지원 대표께서 강연을 해주셨습니다. 여기서 VIKI라는 사이트를 처음 알게되었는데요. VIKI는 유저들에게 채널과 번역 자막을 만들 수 있는 플랫폼을 제공하고 콘텐츠 스트리밍의 합법화절차를 대신하여 전세계 유저들에게 콘텐츠를 제공하는 사이트입니다. 한류 콘텐츠 마케팅 플랫폼으로서 VIKI는 크런치어워드 2011에서 베스트 인터내셔널 부문의 1위를 수상할 정도로 성공한 한국의 콘텐츠 플랫폼입니다.



 다음은 매달 500명만 명 이상 방문하는 해외의 최대 한류 사이트 'Soompi닷컴'의 이준표 이사님의 강연이 시작했습니다. 숨피닷컴은 2011 한국의 벤처 엔써즈의 인수된 이후 혁신적 미디어 기술과 접목한 뉴미디어이지 디지털 콘텐츠 플랫폼으로의 미래를 그려가고 있는데요. 서비스 중에 Imange2play가 굉장히 매력적이었습니다. 유저들이 직접 동영사을 편집하면서 그 동영상의 캡처사진을 넣어서 사용할 수 있는 서비스입니다. 이미지와 비디오를 매칭할 수 잇는 서비스이죠. 숨피닷컴의 설명을 들으면서 한국 콘텐츠의 플랫폼도 가능성이 있다고 확신할 수 있었습니다.





 이번 컨퍼런스는 한국의 플랫폼에 미래를 다시 한번 생각하게 해주는 좋은 계기가 될 것 같습니다. 한국 콘텐츠와 플랫폼이 성장이 기대되는 좋은 시간이었습니다. 하루 빨리 한국형 플랫폼에서 우리콘텐츠 뿐만 아니라 세계 콘텐츠를 볼 수 있었으면 좋겠습니다.





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.