IP 융복합, 새롭고 즐거운 가능성의 확장

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.09.12 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 영화 <신과함께-죄와 벌> 스틸컷


IP의 시대는 이제 융복합이라는 장르 간 이동으로 이어지고 있다. 한 이야기가 다른 매체 안에 깃들 때, 지금까지는 알지 못했던 재미가 생겨난다. 그리고 이는 콘텐츠 창작자뿐 아니라 콘텐츠 산업을 일궈나가는 이들에게도 특별한 기쁨을 선사한다. 나에게 IP란 무엇인지, 그리고 개선을 위해서는 어떤 조치가 필요할지 이번 호에서 만난 인터뷰이들의 생각을 들어봤다.

 


 

"나에게는 IP가 소중한 ‘아이’처럼 느껴진다. 아이는 이해받고 존중받아야한다. IP를 2차, 3차 저작물로 만들어 다른 세계로 옮길 때는 원래 가지고 있는

힘과 내용을 존중하는 것이 정말 필요하다. 원작자들이 행복해야만 콘텐츠시장에 더 좋은 작품들이 나오고 성장할 수 있다."


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엄동열 상상마루 대표

 


 

"IP는 지식 디자인이 수행되는 거래소이자 가치를 창출하는 교섭장입니다."

 

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김진택 포스텍 창의IT융합공학과 교수

 


 

"기존에는 그 가치가 충분히 알려지지 않았던 자산이라고 본다. 이로 인해 IP가 적절하게 보호, 관리받지 못했던 사례가 많은 것이 안타깝다.

IP융복합을 통한 새 가치 창출을 담보하기 위해서라도 IP 보호가 선행적으로 이뤄졌으면 한다."

 

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진솔 플래직 대표

 


 

"IP는 모든 창작의 기본이라고 생각한다. 기본에 가장 충실함으로써 그 원천으로부터 더 많은 창작물을 창출해낼 수있다.

따라서 가장 우선시되고 중시돼야 할 자산이다."

 

-

이승욱 호보트 대표

 


 

"나에게 IP란, 모두에게 소개해 주고 싶은 나만의 ‘연예인’이다. 그리고 그 연예인을 띄우기 위해 밤낮 없이 뛰어다니는 매니저가 바로 나다. (웃음)

IP는 내게 애증도 쌓여 있고, 둘만의 추억도 많아 마치 친구 같은 연예인이다. 내가 나서서 움직이지 않으면 혼자서는 아무 것도 할 수 없는 존재지만,

반면 나를 움직이는 창작의 열정을 주는 아이러니한 존재이기도 하다. 그 매력에 중독되어 도무지 예전으로는 돌아갈 수 없다."

 

-

성웅 세븐슬로스 대표

 


 

"한국의 웹콘텐츠는 양적, 질적 경쟁력을 갖추고 있어 원천 IP로서 그 활용 가치가 높다.

불확실성 높은 콘텐츠 무한 경쟁의 시대에 스토리의 힘이 입증된 IP만큼 든든한 자원은 없다. 그저 어린 아이들의 스낵컬처가 아니냐고 반문할지도 모른다.

 결코 그렇지 않다는 답을 우리는 앞으로 계속 확인하게 될 것이다."

 

-

노진호 중앙일보 기자



 

 

흥미로운 소재 서사 전개, 탄탄한 설정, 매력적인 캐릭터 등 사람들이 열광할 요소를 지닌 원작은 이미 한 차례 검증된 보증수표와도 같다. 출판물과 게임, 캐릭터 오나구 등 다양한 출발점을 지닌 흥행 IP는 영화나 공연 등 다른 매체로 옮겨간 이후에도 꾸준히 약진하는 모습을 보였다.


 


 


<만화 → 영화, 애니메이션, 게임>

● 마블 코믹스

- 마블 시네마틱 유니버스(MCU), 세계를 열광시키는 영화들의 개봉 이후

 PC, 콘솔 및 모바일 등 다양한

 기반 환경에서의 액션 게임을 선보임.

- 스파이더맨, 헐크 등 캐릭터로 TV 애니메이션 제작.



 


 


<웹툰 → 뮤지컬, 게임, 영화>

● 신과 함께

- 서울예술단 뮤지컬 <신과 함께: 저승편> 2015년 초연 이후 2018년 삼연 달성.

- 2017년 8월 RPG 모바일 게임 <신과 함께> 출시.

- 2017년 12월, 영화 <신과 함께: 죄와 벌> 천만 관객 돌파.



 

  


<웹툰 → 웹드라마, 애니메이션, 게임>

● 마음의 소리

- 2016. 11~2017. 1 웹드라마(20화)를 KBS2TV에서 시트콤(5화)으로 방영.

- 2016년 두루픽스 제작 애니메이션, 한 화 분량 21분으로 총 26화 애니맥스 방영.

- 2016년 네오위즈 제작 디펜스 형식 모바일 게임 출시.





 


<완구 → 게임, 애니메이션, 영화>

● 레고 시리즈

- 2014년 영화 <레고 무지>의 흥행 (전 세계 매출 $469,160,692) 이후

2017년 영화 <레고 배트맨 무비>, 영화 <레고 닌자고 무비> 차례로 개봉.

- 2016년 넷플릭스와 협업하여 아동용 3D애니메이션인

<레고 프렌즈>와 <레고 바이오 크로니클: 하나가 되기 위한 여정>을 방영.

- DC, 마블, 스타워즈 등 IP를 활용한 웹 게임, 콘솔 게임 및 모바일 게임 출시.





 


<완구 → 게임, 애니메이션, 영화>

● 트랜스포머

- 1984~1987년 TV 애니메이션 방영 후 2007~2009년 카툰 네트워크에서 제작한

<트랜스포머 애니메이티드>를 총 3시즌 42화 반영.

- 2007년 드림웍스 제작 액션 게임 <트랜스포머 : 더 게임> 콘솔 및 NDS에서 출시.

- 2007년 등장한 영화 <트랜스포머>부터 2017년 <트랜스포머 5 : 최후의 기사>까지

이어지는 시리지 흥행. (총 박스 오피스 수익 $3,779,696,275)





 


<완구 → 게임, 애니메이션, 영화>

● 앵그리 버드

- 2009년 iOS 앱 스토어에서 퍼즐 장르의 모바일 게임으로 처음 출시된 후

개성 넘치는 캐릭터 및 세계관이 다른 모바일 게임 장르로도 이식됨(레이싱, RPG 등).

- 2013~2014년 TV용 옴니버스 2D 애니메이션 <앵그리 버드 툰즈> 전 세계에 동시 방영.

- 2014년 해즈브로와 라이선싱 계약 후 <앵그리버드 스타워즈 2>로 '텔레팟' 피규어 발매.

- 2016년 극장용 3D 애니메이션 <앵그리버드 더 무비> 개봉 (전 세계 매출 $352,333,929)

- 2019년 9월 <앵그리버드 더 무비 2>(예정)





 


<게임 → 뮤지컬, 웹툰, 애니메이션>

블레이드 앤 소울 시리즈

- 2013년 일본 TBS에서 13부작 애니메이션 방영.

- 2015년 뮤지컬 제작. 웹툰을 통한 자체 서사 확장 시도.





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


장면 하나하나를 살려주는 영화 속 특수효과!

상상발전소/문화기술 2014.12.19 11:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2009년 제임스 카메론 감독의 영화 <아바타>의 인기를 시작으로 4D, 3D, IMAX 영화를 자주 찾아볼 수 있게 되었습니다. 최근 화제가 되었던 크리스토퍼 놀란 감독의 영화 <인터스텔라>도 IMAX 영화로서 개봉 첫 주에 IMAX 상영관이 모두 매진될 정도의 인기를 얻었는데요. 이렇게 영화산업이 발전하면서 영상기술도 발전하게 되었습니다. 이에 따라 최근 영화들은 여러 가상현실을 조금 더 생생하게 표현하며 관객에게 현실처럼 보여주고 있습니다. 그렇다면 현대의 디지털영화가 아닌 과거의 아날로그 형식의 영화 상영방식은 어땠을까요? 영화의 과거, 그리고 현재를 지금 만나보겠습니다. 




영화가 만들어지기 전, 대중은 우리가 위대한 발명가로 알고 있는 에디슨의 발명품인 ‘키네토스코프’로 1초에 46프레임이 넘어가는 총 15초의 영상물을 볼 수 있었습니다. 이후 프랑스의 뤼미에르 형제는 ‘열차도착’이라는 최초의 영화를 만들었는데요. 이 영화는 스토리 없이 단순히 열차가 도착하는 장면만 담겨 있습니다. 그러나 당시 ‘영화’라는 것을 처음 본 관객들은 영상에서 마주한 열차의 모습을 보고 공포감을 느끼고 달아났다는 속설이 있는데요. 이런 속설에서 알 수 있듯이 ‘영상’은 당시 19세기 사람들에게는 낯설고 충격적인 존재였습니다.


그럼에도 불구하고 영화산업은 끊임없이 발전하였습니다. 1902년 발표한 조르쥬 멜리에스 감독의 ‘월세계 여행’은 최초의 SF영화입니다. 달의 얼굴에 로케트가 박혀있는 모습은 누구나 한 번쯤을 보았을 만한 유명한 장면입니다. ‘월세계 여행’은 감독이 우주에 대해 상상했던 것을 토대로 만들어졌음을 알 수 있는데요. 이 영화는 지구의 인간들이 달나라로 가기 위해 로케트에 탑승하고 달나라에 도착하여 외계인과의 사투 끝에 지구로 돌아오는 이야기가 담겨있습니다. 지금 보아도 장면 하나하나가 구체적으로 표현된 것을 알 수 있습니다. 이후 스토리가 담긴 영화가 많아지기 시작했고 무성영화에서 유성영화로 발전하게 되었습니다.




기술의 발달로 영화촬영 방식도 필름방식에서 디지털로 변화하고 있습니다. 필름으로 촬영할 때는 두 가지 현상기법인 '네거티브 현상', '포지티브 현상'이 있습니다. 피사체를 생필름에 촬영을 하면 필름에 명암이 반대로 맺히게 되는데 이런 현상이 '네거티브 현상'이며, 네거티브 필름을 다른 필름에 인화하여 색이 입혀지는 것을 '포지티브 현상'이라 합니다. 


현재까지도 필름형식을 사용하고 있긴 하지만, 디지털 기계의 보급으로 아날로그형식이 줄어들고 있습니다. 디지털 방식은 네거티브, 포지티브형식이 필요 없으며 필름변환을 거치지 않고서도 바로 고화질의 영상을 만들 수 있습니다. 또한, 영상이 필름 형식이 아닌, 파일 형식으로 만들어지기 때문에 장기간 상영을 하여도 화질이 상하지 않고, 시·공간에 제약이 없어 비용 측면에서도 긍정적인 효과가 있습니다




특수효과는 현대 영화에 빠질 수 없는 요소입니다. 영화 한 장면마다 여러 특수효과를 사용하여 장면의 분위기를 극대화할 수 있습니다. 그뿐만 아니라 단순한 보정작업도 특수효과를 거치는데요. 우리가 영화 속에서 만나는 특수효과 기법을 알아볼까요?



▲사진1 크로마키 기법 



먼저, 크로마키 기법입니다. 크로마키 기법은 영상에서 보편적으로 사용되며 대중들에게도 알려진 합성기술입니다. 우리에게는 일기예보 합성으로 더욱 알려졌는데요. 합성할 피사체를 단색배경을 바탕으로 촬영하여 새로운 배경을 씌우는 작업입니다. 이때 배경은 RGB로 사용하며, 주로 사람의 얼굴색에서 비중이 가장 적은 파란색을 사용합니다. 


다음으로 소개해드릴 기법은 모션트래킹(Motion Tracking)입니다. 이 기법은 크로마키 기법과 함께 자주 쓰이는 합성 기법입니다. 모션트래킹은 기존 영상에 새로운 그래픽 영상을 합성하고자 할 때 사용되는데, 이는 촬영된 기존 영상의 움직임 값을 계산한 후 합성된 그래픽 영상이 함께 따라갈 수 있게 만드는 것입니다. 모션트래킹 기법을 통해 평소에 무심하게 지나갔던 장면이 특수효과를 통해 만들어진 것이라는걸 느낄 수 있을 것 같습니다. 

  


  ▲ 영상1 영화 <아바타>의 모션캡쳐 


 

마지막으로 애니메트로닉스(animatronics) 기법과 모션캡쳐(motion capture) 기법입니다. '애니메트로닉스'는 애니메이션과 일렉트로닉스가 합쳐진 단어인데요. 영화 <죠스>, <트랜스포머>, <쥬라기 공원> 등에서 사용한 기법이며, 모형 캐릭터에 기계적인 뼈대와 전자회로를 이용해 무선으로 원격조정하는 기술입니다. 우리나라 작품으로는 영화 <각설탕>의 경주마가 '애니메트로닉스' 기법으로 만들어졌습니다. 이후 좀 더 캐릭터의 정교한 표현을 위해서 ‘모션캡쳐’ 기술이 등장하였는데요. '모션캡쳐'는 사람 또는 사물에 센서를 달아서 움직임을 디지털로 변환하는 것입니다. 디지털 게임, 영화 등 표현하고자 하는 캐릭터에 저장된 사람의 움직임을 적용함으로써 영상 속에서 실제와 같이 재현할 수 있습니다. 이렇게 모션캡쳐 기술로 탄생한 가상 캐릭터의 대표적인 예로 영화 <아바타>의 나비족과 <반지의 제왕>의 골룸 등이 있습니다. 


이외에도 많은 기술이 영화에 사용되고 있습니다. 우리가 3D, 4D, IMAX 형식으로 영화를 더욱 생생하게 볼 수 있는 것은 다양한 기술이 영화에 사용되었기 때문인데요. 또한, 모션캡쳐 기술은 실제 배우들이 연기를 하므로 가상캐릭터의 표현력이 더욱 살아났다고 생각합니다. 영화 속에는 우리가 보지 못했던 실제 연기자들이 함께하고 있습니다. 영화 산업의 기술 발달은 게임 산업까지 확대 사용이 되어 영향을 주고 있으며, 현재 RPG 게임의 캐릭터 표현에 사용된다고 합니다. 이렇듯 문화콘텐츠의 디지털기술은 하나의 분야만이 아닌 여러 분야를 넘어 대중에게 보이고 있습니다.  



ⓒ 사진 출처

- 표지 매트릭스 제작사(빌리지 로드쇼 프로덕션,실버 픽쳐스)

- 사진1 매트릭스 제작사(빌리지 로드쇼 프로덕션,실버 픽쳐스), 한국콘텐츠진흥원


ⓒ 영상 출처

- 영상1 Discovery 공식 유튜브 채널




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



 

<코니메이션 엔터테인먼트 / 강신혁 대표>

 

 

코리아 Korea + 애니메이션 Animation = 코니메이션 (Konimation)

‘로봇 태권브이’, ‘그랜다이저’, 독수리5형제’를 기억하십니까?

 


▲ 사진1 코니메이션 엔터테인먼트 사무실 내부



어릴 적 TV로 만나던 로봇 히어로의 재탄생을 꿈꾸는 ‘코니메이션 엔터테인먼트’


30, 40대 남성분들이라면 어릴 적 한 번쯤 장난감 프라모델을 조립하며 친구들과 함께 놀아본 기억이 있을 것입니다. 이런 어린 시절의 향수를 느끼고 로봇 장난감을 마음껏 즐길 수 있는 ‘코니메이션 엔터테인먼트’를 소개합니다. ‘코니메이션 엔터테인먼트’는 ‘로봇 태권 브이’에 견줄만할 한국형 로봇 캐릭터를 개발하고 TV 애니메이션 제작 사업을 진행하는 영상콘텐츠 벤처기업입니다. 로봇 히어로 캐릭터 개발 벤처 기업으로서의 구체적인 사업이 무엇이 있으며, 이러한 캐릭터 사업이 한국 문화기술 분야에 어떠한 의미가 있는지 강신혁 대표를 만나 알아보았습니다.

  


▲ 사진2 강신혁 ‘코니메이션 엔터테인먼트' 대표

 

 

Q1. ‘코니메이션 엔터테인먼트’의 창업 동기 및 대표님의 활동경력은 어떻게 되나요?

A. 원래 어릴 적부터 애니메이션을 매우 좋아했습니다. 6살 때부터 로봇 애니메이션에 빠지게 되었습니다. 그때 주산학원에 다녔는데 선생님께서 수업하기 전에 꼭 만화영화를 틀어주셨습니다. 그곳에서 처음 만화영화 ‘그랜다이저’, ‘마징가’, ‘독수리5형제’ 등을 보게 되고 점점 만화영화를 보기 위해 학원에 갈 정도로 좋아했었습니다. 집에서도 거의 매일 애니메이션 비디오테이프를 보면서 저는 그 때부터 만화를 만드는 사람이 되어야겠다는 꿈을 세우기 시작했습니다. 대학 졸업 후 13년 동안 애니메이션 제작사에서 근무하였고 저는 그 꿈대로 지금까지 걸어온 셈입니다.

 

2013년 ‘코니메이션 엔터테인먼트’를 창업하기 직전까지 ‘로이비주얼’이라는 국내 굵직한 애니메이션 제작사에서 일했습니다. 그곳에서 제 손을 거쳐 간 작품이 무려 약 20여 편이며, 대표적으로 ‘우비 소년’, ‘치로와 친구들’, 그리고 현재 아이들에게 많은 사랑을 받고 있는 ‘로보카 폴리’ 시리즈입니다. 하지만 회사 소속이다 보니 나만의 애니메이션을 창작하기가 어려웠습니다. 그리고 어릴 적부터 그토록 만들어보고 싶었던 변신로봇 애니메이션을 제대로 도전해볼 시기가 왔다고 판단했기 때문에 퇴사를 결정하고 ‘코니메이션 엔터테인먼트’를 시작했습니다. 사실, 2000년대 중반 까지만 해도 당시 로봇 애니메이션은 한층 뒤떨어진 아이템이었지만, 영화 ‘트랜스포머’ 개봉 이후 다시 관심을 불러일으키고 있었습니다.

이에 2013년 회사 퇴사 직후, SBS 서울산업통상진흥원 지원을 받아 ‘코니메이션 엔터테인먼트’ 기업을 창업하고, 현재까지 변신로봇 애니메이션 개발에 몰두하고 있습니다. 한마디로 로봇 애니메이션을 만들 수 없었던 것이 창업의 직접적인 원인이 되었습니다.

 


▲ 사진3 ‘코니메이션 엔터테인먼트' 사무실 내부

  


▲ 사진4 ‘코니메이션 엔터테인먼트' 사무실 내부


 

Q2. ‘코니메이션 엔터테인먼트’은 어떤 일을 하고 있나요?

A. ‘코니메이션 엔터테인먼트’은 애니메이션 스튜디오입니다. 많은 분이 ‘코니메이션’이 무슨 뜻인지 물어보시는데, 별다른 의미가 있지 않습니다. 단순히 ‘코리아’와 ‘애니메이션’의 단어를 붙여 보았습니다. 한국만의 특성이 잘 살린 애니메이션을 만들어 보겠다는 의지가 담겼습니다. 또한, ‘코니메이션 엔터테인먼트’는 앞에서도 말씀드렸다시피, 변신 로봇 애니메이션을 기획하여 TV 시리즈로 제작합니다.

 

현재, 애니메이션 제작을 위해 로봇 캐릭터 개발과 제작투자에 필요한 애니메이션 데모 영상을 제작 중입니다. 지금 개발 중인 애니메이션은 7세 이상의 초등 남학생을 타켓으로 일종의 중장비 차량 로봇 메카닉 애니메이션입니다. 나만의 독특한 로봇 캐릭터를 직접 디자인하며 개발하는 것이 무엇보다 행복하지만, 지금까지 어디에서도 볼 수 없었던 신선한 캐릭터를 구상하는 것이 무엇보다 가장 힘든 작업입니다. 또한, 창업 초기라 안정적인 수익으로 회사를 운영할 수 없어 애니메이션 제작 기획 이외에도 웹진, 온라인 쇼핑몰 ‘슈퍼로봇샵’을 운영 중입니다.

 

Q3. ‘코니메이션 엔터테인먼트’에서 운영하는 ‘슈퍼로봇샵’은 무엇인가요?

A. 2013년 창업 이후, 창업센터에 입주해 있으면서 문화콘텐츠 산업 분야의 다양한 창업가들을 만날 기회가 많이 있었습니다. 이에, 로봇 캐릭터 사업을 펼치기 위한 발판으로 다양한 벤처기업과 협업하여 2년 동안 ‘코니메이션 엔터테인먼트’는 애니메이션 제작기획 사업 이외에도, 로봇 장난감 웹진, 메카닉 쇼핑몰 구축하여 회사를 운영하고 있습니다.

특히 ‘슈퍼로봇샵(www.supportrobot.co.kr)’이라는 온라인 캐릭터 쇼핑몰은 메카닉, 히어로 애니메이션 상품만을 판매하고 있으며, 별도로 홍보마케팅 활동을 한 적 없지만 약 2년 만에 급속한 성장을 하고 있습니다. 네이버 카페(회원 수 1,113명), 블로그(이웃 수 389명), 페이스북(좋아요 4,188) 등 SNS 기반으로 한 로봇 수집 매니아 온라인 활동을 중심으로 쇼핑몰을 운영하고 있습니다. 사실, 그동안 많은 애니메이션을 통해 등장했던 로봇 캐릭터 피규어를 판매하는 온라인 사이트를 많이 있습니다.

 

하지만 그런 경쟁 쇼핑몰보다 우위를 선점하기 위해 기존 쇼핑몰에서는 볼 수 없는 캐릭터를 내놓고 있습니다. 대형 건담샵 같은 경우, 대량 도매 구매로 판매하고 있다면, 저는 국내 골동품 경매장에서 일일이 살펴보고 구매하거나 고전 프라모델 수집가 모임의 친분을 통해 콜레터 즉, 수집가로부터 개별 구매합니다. 가끔은 일본으로 직접 건너가 거리의 완구점을 직접 찾아다니며 로봇 장난감을 구매한 후 쇼핑몰에 전시합니다. 실은 로봇 피규어의 종류는 매우 다양합니다. 애니메이션 작품마다, 브랜드마다 로봇 피규어 종류가 매우 다양하고, 매니아들은 자신들만의 취향에 맞고 희소성 있는 로봇 캐릭터를 보유하고 싶어 합니다.

이에, ‘슈퍼로봇샵’은 1960년대 이후 등장했던 로봇 애니메이션를 연도별로 정리하고 브랜드에 따라 로봇 장난감을 판매합니다. 한마디로 다른 쇼핑몰에서는 다루지 않는 캐릭터 상품을 전시함으로 매니아층의 만족도를 높이고, 단순히 물건 구매만이 아닌 히어로, 캐릭터 애니메이션 관련 정보를 보고 즐길 수 있게 상품을 전시해놓았습니다. 이에, 별다른 광고 홍보를 하지 않았지만, 평균 하루 방문자수가 300명 정도로 매출액도 꾸준히 성장하고 있습니다.

  


▲ 사진5 ‘코니메이션 엔터테인먼트'의 ’슈퍼로봇샵‘ 사이트 

 


Q4. ‘코니메이션 엔터테인먼트’의 향후 계획은 어떻게 되나요?

A. 현재 준비 중인 애니메이션 제작을 위한 캐릭터 모델링과 데모 영상을 완료한 후, 한국콘텐츠진흥원과 같은 정부 기관의 투자 및 기업 유치를 계획하고 있습니다. 또한, ‘슈퍼로봇샵’의 활성화를 위해 기획 작품 전시로 네이버, 블로그, 페이스북 등 SNS 기반으로 한 회원 수를 늘리고 지속적인 매출 향상을 위해 노력하려 합니다.

 

현재, 안정적인 수익이 어려워 대부분의 일을 저 혼자 수행하면서 캐릭터 개발에 많은 시간을 들이지 못해, 캐릭터 관련 회사와의 협업을 꾀하려 합니다. 그리하여, 어린이부터 성인까지의 전 연령대에 사랑받는 캐릭터를 개발하려 합니다. 미국 애니메이션이라고 하면, 할리우드 대표 애니메이션 회사 ‘디즈니’를 연상하며 ‘디즈니메이션’이라고 부르고, 일본 애니메이션 하면, ‘지브리 스튜디오’를 연상하는 동시에, ‘저패니메이션’이라고 부르듯이, 앞으로 한국 애니메이션을 코니메이션이라고 널리 불리는 날을 희망합니다.

이런 차원에서 우리 회사가 한국 애니메이션만의 매력을 펼치는 애니메이션을 만들기 위해 ‘코니메이션’로 회사 이름을 정한 것입니다. 바로 이것이 기업의 비전이자, 한국 애니메이션의 위상을 높일 수 있는 멋진 로봇 애니메이션을 제작하는 것이 기업의 목표입니다. 

 


‘코니메이션 엔터테인먼트’는 위에서 살펴본 바와 같이, 로봇 애니메이션의 향수를 즐길 수 있도록 도와주고, 특히 로봇 캐릭터 매니아들의 교류를 돕는 문화 기술의 기업이었습니다. 한국형 로봇 만화영화의 부활을 꿈꾸며 앞으로 멋지고 늠름한 대한민국 로봇이 선보일 것으로 기대됩니다.

 


ⓒ 사진 출처

- 사진 1~5 직접 촬영



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 허수진



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


CT포럼 2013 "토크쇼 : 문화기술! 창조산업을 말하다"

상상발전소/문화기술 2013.04.29 17:23 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

앞으로 CT사업은 어디까지 발전하고, 우리 생활에서 어떤 모습으로 볼 수 있을까요?

 

CT포럼 2013 마지막 순서는 4분의 연사님과 함께하는 토크쇼였습니다.

전자신문의 장동준 부장님이 진행자로 수고해주시는 가운데, "문화기술! 창조산업을 말하다"를 주제로 연사님들과 참가자의 자유로운 질의응답 시간이 이어졌습니다.

 

각 연사님들이 종사하고 계신 분야의 현주소와 발전방향, 미래가능성에 대해 심도깊게 청취할 수 있는 시간이었습니다.

CT포럼에 참가하지 못한 분들, 혹은 토크쇼 때 자리를 뜨셨던 분들을 위해^^ 기자가 개인적으로 기억에 남았던 응답들을 추려보았습니다.

  

사진1. 왼족부터 진행자 장동준 부장, 오세웅 센터장, 이승훈 감독, 함유근 교수, 안수욱 본부장

   

영화의 그래픽표현을 얘기를 하고 싶습니다. <쥬라기공원>에서 공룡의 피부표현이 굉장히 사실적이었죠. 그런데 그것보다 힘든 것이 포유류라는 얘길 들었습니다. 공룡은 피부가 매끈한 데 반해 포유류는 털을 표현하기가 힘들다고 하더라고요. 앞으로 CT기술은 어디까지 발전하고 우리에게 어떤 시각적 즐거움을 줄까요?

 

이 : 아직도 헤어나 fur에 대한 기술은 굉장히 힘든 기술 중에 하납니다. fur를 가장 잘 표현하는 회사는 '리드맨휴즈'라는 회사입니다. 그 회사가 갖고 있는 노하우가 가장 커요. 그런데 왜 아직까지 우리나 다른회사에서는 못할까? 이 fur가 가지고 있는 알고리즘을 제대로 표현한다는 것이, 지금도 풀기가 너무나 힘든 숙제 중에 하나입니다. 단순히 질감이 아니라 스토리 안에서 그것이 물에 젖거나 바람에 날리거나, 때가 묻거나 하는 것을 표현하기가 쉬운 문제가 아니죠.

     그것을 제외한다면 영화에서 표현할 수 있는 기술은 거의 끝까지 왔다고 생각합니다. 이미지를 구현할 때 어떤 것이든 표현을 못하는 건 이제 없어졌어요. 표현을 지나 이제 다음 단계는 속도입니다. 영화는 아직까지 실시간은 아니지만, 머지않아 실시간으로 사람들에게 다가가는 모습으로 나오게 될거예요. 나중에는 실시간으로 자신이 스토리를 바꿀 수 있는 환경까지 갈 겁니다. 영화관이라는 국한된 장소가 아닌 또다른 형태의 프레임이 나와서 그 세계에 좀 더 몰입할 수 있는 영상이 나오게 될 거예요.

  

 

비주얼쇼크를 줬던 영화들이 대표적으로 <아바타>와 <트랜스포머>가 있죠. <아바타>는 3D입체기술에서, <트랜스포머>는 특수효과의 스피드에서 사람들이 감탄을 했는데, 아까 감독님께서 곧 개봉할 영화를 하나 말씀해주셨죠. 그 영화는 좀 더 다른 프레임의 변화를 보여줄 수 있다고 하셨는데 그 이유를 구체적으로 말씀해주세요.

 

이 : 미국에서도 가장 기대작으로 관심을 갖고 있는 게, 올 여름에 개봉할 <퍼시픽 림>이라는 영화입니다. 이전에 <트랜스포머>의 사이즈는 로봇의 행동반경이 마을 하나의 범위밖에 되지 않았습니다. 로봇이 움직이면서 파괴를 한다고 하면 집 한채, 한채가 부서지는 것이죠. 그런데 <퍼시픽 림>은 로봇의 사이즈가 50층 정도의 건물하고 같아요. 태권V처럼 굉장히 큰 사이즈의 로봇이 나오는 거죠. 그 로봇이 고질라의 공룡하고 도심 안에서 싸웁니다. 도심 안에서 유조선을 잡고, 그걸 야구방망이처럼 휘두르는, 그럼 그 안에 있는 모든 도시들이 파괴되겠죠. 단순히 부서지는 것이 아니라, 예를 들어 70층의 건물이 유조선에 의해 부서지면서 그 안의 철제프레임, 유리조각, 사무실의 책상, 가구, 종이조각, 소품 이런 모든 것들을 같이 작업하게 되는 겁니다.

     그 한 Shot을 데이터로 환산하면 엄청나게 큰 데이터가 나오겠죠. 여태까지는 그만한 데이터를 컨트롤할 수 있는 기술이 사실은 없었어요. 그래서 <트랜스포머>도 사이즈가 작은 거였는데, 그걸 능가했던 게 <아바타>였습니다. 하지만 <아바타>는 장르가 달라서 제외하고, <트랜스포머>의 대를 잇는 영화라고 할 때는 이제 <퍼시픽 림>이 되는 거죠.

  

사진2. 왼쪽부터 영화 <트랜스포머3>, <아바타>, <퍼시픽 림>

 

  

이번에는 오센터장님께 질문입니다. 이런 시각적 효과에서 또 하나 중요한게 입체영상인데, 입체영상의 발전 방향과 미래상은 어떻게 될까요?

 

오 : 사실 왠만한 기술들은 CT쪽에서는 이미 4~5년 전부터 해왔던 겁니다. 콘텐츠가 없어서 기술이 특성화가 안된 것이 문제였죠. 입체영상이 나아가려고 하는 여러 축이 있습니다. 이런 축 중의 하나는 무(無)안경에서 시작해 궁극적으로 홀로그램으로 가게 되어있습니다. 진정한 홀로그램은 광파로 모든 것을 처리하게 되는데, 이 처리기술은 현재 하드웨어의 200만배 정도의 속도를 요구합니다. 20년 이상은 걸린다는 얘기죠. 그럼 이 기술이 상용화될 때까지는 그 동안 어떻게 지낼 것인가가 문제가 됩니다.

     저는 개인적으로 오감이라는 것에 대해서 놀랍게 생각합니다. 어떤분이 2D영화를 시나리오가 재미없어서 안봤다가, 같은 시나리오의 4D영화를 봤는데 너무 재밌다고 하십니다. 오감 중 하나의 요소가 더해지니까 상당한 사람들이 재미있어하는 것을 느꼈어요. 오감TV가 가장 가까운 미래가 아닐까 생각합니다. 방통위에서도 발표하길 2015년에서 2016년에 표준화가 끝난다고 합니다.

 

 

그렇다면 4D영화에서의 효과들이 TV에서도 가능하다는 말씀이십니까?

 

오 : 오감TV에서는 의자가 진동하는 것 같은 시청환경의 변화보다는, 냄새 등의 요소가 변하는 것입니다. 또한 오감TV는 다시점TV랑 연결이 됩니다. 화면을 보다가 눈동자를 옆으로 돌리면 화면의 옆모습이 보이는 거죠. 카메라가 똑같은 피사체를 여러 각도에서 찍고, 눈동자 위치가 바뀌면 그 위치의 카메라가 촬영하는 것을 자연스럽게 보여주는 것, 이런 것들이 오감TV인 것입니다.

 

  

이번에는 SM본부장님께 공연의 미래에 대해 여쭤보겠습니다. '하츠네미쿠'라는 일본의 애니메이션 사이버 가수가 굉장히 돈을 많이 번다고 합니다. 우리나라에서도 몇년 전 '아담'이라는 비운의 사이버 가수가 있었죠(웃음). 그것도 또 하나의 공연의 미래가 될 수 있겠는데, 안본부장님이 생각하시는 CT와 결합된 공연의 미래는 어떤 것인가요?

 

안 : 공연의 본질이 무엇인가에 대해 다시 생각해야 할 필요가 있을 것 같습니다. 공연은 '체험하고, 공감하고, 공유하는' 부분이 다른 매체에 대해서 뛰어나기 때문에 사람들이 기꺼이 지불하는 부분이 있다고 생각합니다. 현재 CT사업에 600억 정도 지원을 하고 있는데, 안타깝게도 소녀시대의 손에서 레이저가 나오는 기술 이런 건 없더라고요(웃음). 아티스트가 사람일 경우에는, 사람보다 기술이 너무 앞서가면 몰입도가 떨어지게 됩니다. 말씀드린 것처럼 '체험'을 해야 되는데 거꾸로 몰입도가 떨어지는 형태의 연

출은 지양하지 않을까 생각합니다. 그렇다면 연출 부분에서 'Virtual-Real과 Real의 세계를 어떻게 연결할 것인가'에 대한 고민이 많이 일어나게 되겠죠.

     하지만 한편으로는 사람은 항상 일탈을 하려고 하기 때문에, 공연에서도 그런 부분을 상상하고 찾으려 할 수도 있다고 생각합니다. Virtual-Real이라면 소녀시대가 하늘을 날 수도 있고, 손에서 광선검이 나올 수도 있습니다. 아마 그런 두 축이 공존해가며 발전해나가지 않을까 싶습니다.

 

 

사진3. 보컬로이드 '하츠네미쿠'의 공연장 모습

 
네, 이번에는 함교수님께 질문입니다. 빅데이터는 수많은 사람들의 행동패턴이나 소비취향의 데이터를 모아놓은 것이라고 생각 되는데, 그 데이터 활용의 미래는 어떻게 바뀔까요? 아까 교수님의 말씀을 들으면서 개인적으로는 영화 <마이너리티 리포트>가 오버랩되었습니다. 사람이 이동할 때 그 사람의 홍체를 인식해서 적합한 상품을 추천해주는 이런 것들이 어찌보면 무서운 세상인 것 같습니다. 개인정보도 너무 노출되어 있는 것 같고요. 기대와 우려가 교차하는 영역이라고 생각되는데, 빅데이터 기술의 미래는 어떻습니까?


함 : 앞으로 빅데이터가 문화예술분야에서 많이 활용될 것인가 하는 부분은, 시간이 많이 지나야 한다고 생각합니다. 빅데이터가 의미를 가지려면 소위 말하는 컨텐츠가 불법컨텐츠가 없어야 합니다. 그래야 데이터가 수집이 제대로 이루어지기 때문이죠. 여러분이 돈을 지불하고 어떤 컨텐츠를 구입하실 때, 동의서를 보면 별의별 이용에 대해 다 동의하도록 되어있습니다. 그렇게 합법적으로 수집된 데이터는 어찌보면 걱정이 될 정도로 생각보다 활용할 기회는 많습니다.

     개인정보보호에 대해서는, 저는 우리 모두가 개인정보보호는 이미 포기했다고 봅니다. 카카오톡이나 페이스북 사용하시는 분들 많이 계실 텐데, 페이스북의 모토가 'NO Privacy'입니다. SNS를 사용하는 것은 이미 프라이버시를 포기하고 사용하는 것이기 때문에, 자기가 원컨 안했건 이미 '개인정보'와는 거리가 멀어졌다는 의미가 있는 것입니다. 그렇다면 내가 원치 않은 개인정보를 사용하는 것에 대해서는 빅데이터 활용을 막을 수 있지 않느냐? 물론 그럴 수 있습니다. 말씀드리는 것은 빅데이터에서 중요한 기술 중 한가지가 프라이버시 노출을 하지 않고 데이터를 활용하는 기술입니다. 상품을 파는 입장에서는 그 사람의 신원은 별 의미가 없습니다. 그사람이 이 물건을 좋아하는지, 살 의향이 있는지를 제외한 부분은 의미가 없는 데이터입니다. 또 개인정보를 침해하지 않고 활용하는 방법이 많이 나타나고 있습니다. 모든 기술의 발전은 항상 개인정보와의 대립이 있어왔지만, 사람의 편의와 효용을 생각하면 개인정보보호는 뒷전으로 물러난 것이 이때까지의 역사입니다. 많은 사람들이 그런 문제를 해결해왔고, 문화예술분야에서도 마찬가지일 것이라 생각합니다.

 

 

사진4. 영화 <마이너리티 리포트>

 

 빅데이터의 활용에 있어서는, 비단 모집단이 큰 빅데이터가 아니라고 할지라도 플랫폼과 콘텐츠 프로바이더 뿐만 아니라 콘텐츠 프로바이더끼리도 이것을 공유했을 때 꽤 큰 시너지 효과가 날 수 있다고 생각됩니다. 가령 엔씨소프트가 만드는 게임 안에 SM의 유명한 아이돌 캐릭터가 나오고, 각 캐릭터의 선호도에 따라 또다른 마케팅 전략을 만드는 식으로 말이죠. 이 자리에 계신 분들 중 컨텐츠 산업에 종사하고 계신 분이 있다면 이런 개방적인 태도가 얼마나 많은 시너지를 낼 수 있는지를 짚어보고 기억해야 할 대목이 아닌가 합니다. 


현재 각 분야의 경쟁력에 대해서 여쭤보겠습니다. 먼저 이감독님께 질문입니다. 미국영화에는 상당히 많은 선진기술들이 적용되고 블록버스터도 많이 개봉하는데, 한국에서도 이런 특수효과가 예전에 비해서 많이 발전했죠? 한국영화 특수효과의 현주소의 경쟁력은 어느정도라고 보십니까?

 

이 : 제가 한국에서 일을 하지 않는 사람으로서 수박겉핥기 식으로 얘기를 드릴지도 모르겠습니다. 하지만 한국과 오랫동안 관계도 있고 한국의 작업자즐 중 저와 진행하는 사람이 있기도 하고 해서, 제가 모르는 부분도 있겠지만 말씀드리자면, 요즘 나오는 한국영화의 퀄리티는 기대이상입니다. 미국영화를 A부 Z까지 다 꺼내놓고 보면 한국영화보다 못한 것이 50%이상입니다. 사람들이 <트랜스포머>와 <아바타>를 보고 자연스럽게 그것과 같은 퀄리티를 가진 것이 헐리우드 영화라고 생각하는 경우가 많은데, 그렇지 않습니다.

     블록버스터 영화, 인디영화가 있고, 저예산으로 만든 TV시리즈를 비디오시장에 내놓는 영화들도 있습니다.  그런 영화들의 CG기술은 왠만한 한국영화의 CG보다 훨씬 조악해요. 차마 눈뜨고 못 볼 정도인 것들도 있습니다. 요번에 한국에 와서 기뻤던 영상이, 작년에 나왔던 <타워>를 굉장히 감명깊게 봤고요. 지금 개봉을 앞두고 있는 <미스터 고>도 굉장히 잘 되기를 갈망하는 작품 중에 하나입니다. 그게 (잘)됨으로써 이제 한국이 조금 더 나은 위치에서. 이때까지 해왔던 결과와 더불어 미래가능성과 자신감을 갖고 본격적으로 미국시장에 들어갈 수 있는 경쟁력을 갖지 않을까 합니다.

  


마찬가지로 연장선상의 이야기인데, 아바타 이후에 정부에서 3D기술개발에 대해서 꽤 의욕적으로 투자계획과 정책을 밝혔는데, 오센터장님이 보시기에 3D기술은 투자가 이루어진 것에 비해서 어느 정도 성장했습니까?


오 : 많이 투자하겠다는 얘기는 들어봤는데, 투자를 했다는 얘기는 별로 못 들어봤습니다(웃음). 입체영상제작사업이 방송통신위원회(이하 방통위)하고 코카(KOCCA)에서 시작을 했어요. 방통위는 40억, 코카는 15~20억정도로 합치면 60억정도 지원사업을 시작했습니다. 이것을 가지고 방통위는 텔레비전에 수출할 수 있는 곳만 밀어주고 있어요. 아마 국가사업이고, 경쟁력 있는 부분에 힘을 실어주는 것이 가능성이 더 낫다고 판단해 그렇게 된 것일 테지만, 그렇다보니까 잘하는 곳은 더 잘하게 되고 못하는 곳은 계속 못하는 실정입니다. 그 중에서도 실사의 경우 촬영과 프리프로덕션, 기획 쪽을 거의 못하고 있습니다. 촬영과 프리프로덕션은 아무래도 저희(한국)가 경험이 많이 없기 때문에, 코카에서 신경을 많이 써주셨으면 좋겠습니다.

     또 개인적으로는 독립영화에도 많이 지원을 해주셨으면 합니다. 독립영화계에서 돈 없는 사람들도 고가장비를 써서, 상업용이 아니더라도 열심히 연습해서 헐리우드에 감독을 보낼 수 있길 바랍니다. 배우를 보내는 것이 아니라 감독을 보내면, 배우도 따라가지 않습니까? 그래서 특히 촬영부분을 나라에서 많이 지원해주셨으면 좋겠다는 생각입니다. 또 R&D적인 요소도 미흡한 점이 상당히 있습니다. 이런 부분들을 종합적으로 고려해서 지원해주시길 바랍니다.

  

 

정부차원에서도, 콘진원 차원에서도 정책지원이 꼭 필요한 대목인 것 같습니다. 자연스럽게 정책관련 이야기로 넘어왔는데, 사실 우리나라만큼 문화콘텐츠에 대해 규제가 많은 나라도 별로 없거든요. 상당히 많은 규제가 있는데, 꼭 규제가 아니더라도 해당산업의 정책관련 이야기를 들어보겠습니다. 안본부장님은 어떠신가요?


안 : 우선 이것은 비판도 아니고 제 개인적 소견임을 전제로 말씀드리자면, 아마 80년대까지는 우리나라 정부에서의 공연장 건립을 가급적 하지 않는다는 정책이 있었던 것 같습니다. 그 시절을 지나 현재에 이르러서는 서울시의 땅값이 너무 비싸졌죠.  그러다보니 케이팝이나 대중가수전용극장이라고 들어보신 적 있으세요? 예, 없습니다. 그냥 운동장이나 경기장 등에서 세트를 만들어서 공연을 하고 있는 실정입니다. 그런데 날이 갈수록 세트장이 중요해지더라고요. 다양한 연출을 하기 위해서는 다양한 기법들을 소화해낼 수 있는 무대가 필요하거든요. 홀로그램만 하더라도 최소 Depth 12m, 높이6m의 공간이 필요합니다. 한국, 서울시에서 이런 무대를 갖추려면 공간 리모델링이 요구되죠. 이 과정을 하나의 부처에서 해결을 못하는 실정이고요. One-Stop으로 해결책을 모색할 수 있는 형태가 된다면, 훨씬 좋은 아이디어가 많이 나오고 적용되지 않을까 생각합니다.


 

사진5. 이야기 중인 연사님들

 

 

마지막으로 문화기술산업의 기회에 대해, 이 분야에 몸담으려는 학생들에게 한마디 해주시면 감사하겠습니다.

 

오 : 앞으로 입체영상은 기본입니다. 요즘에 포토샵 다루지 못하는 분들 없으시죠. 전문가 수준이 아니더라도 왠만한 포토샵은 다들 사용하는 것처럼, 기술제작환경이 3D로 넘어가듯이 입체영상을 공부해야 할 것입니다. 홀로그램영상을 기본으로요. 특히 관련학과 학생들은 2D에만 몰두하지 마시고 3D도 많이 공부하시길 바랍니다.

 

이 : 무엇보다 '경험'이 중요합니다. 무슨 경험이냐면, 작업을 할 때 비슷한 생각을 가진 비슷한 사람들끼리 협력하는 경우가 많은데, 그래서는 아이디어가 잘 나오지 않습니다. 나와 전혀 다른 생각, 전혀 다른 문화를 가진 사람들이 많습니다. 그것을 경험할수록 아이디어가 생기고 바뀌는 거죠. 또 다른 생각이 또 다른 아이디어입니다. 그러나 막연한 생각은 하지 마시고, 경험을 하고 그 안에서 답을 찾아야 합니다. 경험을 쌓으러 외국에 나가는 것은 물론 좋습니다.

 

함 : 꼭 빅데이터 분야가 아니라도 문화예술산업은 넓게 봐야 합니다. 문화예술산업은 모든 산업과 연계되는 산업이죠. 어떤 한 분야를 단편적으로 보지 말고, 또 '사람들이 즐거워하는 것이 무엇인가?'를 항상 고민하시기 바랍니다.

 

안 : 정말 힘듭니다. 어제 먹혔던 마케팅 기법이 오늘 안먹히는 일이 비일비재합니다. 또 공연관계자와 기술자, 배우 등 정말 다양한 사람을 만나고 다양한 장소를 접하기 때문에 매우 다이나믹합니다. 체력적으로나 정신적으로 힘든 일이 많을 겁니다. 그러나 힘든 만큼 보상도 많습니다. 돈뿐아니라 무대가 성공했을 때 느끼는 희열과 열정은 무엇보다도 크죠. 그 실정을 잘 알고 오시는 열정적인 분들이 많길 바랍니다.

 

 

 

이 밖에도 크고 작은 이야기들, 참가자들의 질의응답과 함께한 알찬 시간을 끝으로 <CT포럽 2013>은 막을 내렸습니다.

국내·외 문화콘텐츠 기술변화와 흐름을 읽어내고 국내 문화기술의 혁신적 인사이트를 이끌어내기 위해 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 2012년부터 개최해 온 CT포럼!

콘텐츠 간 융합을 이끌어내고 창조경제를 촉진해나갈 수 있는 아젠다를 공유하는 이 행사는 내년에도 계속됩니다.

CT포럼 2014에서 다시 뵙겠습니다! 감사합니다.

 

  

 

사진1. 직접 촬영

사진2. 네이버영화 발췌

사진3. 진격온라인 http://news.dengeki.com/elem/000/000/244/244689

사진4. 네이버영화 발췌

사진5. 직접촬영

 


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 

지난 19일, 목동 방송회관에서는 헐리웃 컨셉 아티스트 스티브정의 초청 워크숍이 진행되었습니다.

 

굉장히 많은 분들께서 강의를 들으러 와주셨어요! 저는 상상발전소 기자로 취재를 하러 갔었는데요, 취재를 하러 갔지만, 굉장히 재미있게 강의를 들을 수 있었습니다. 딱딱하고 지루한 강의가 아니라, 편하고 재미있게 이야기를 해 주셔서 금방 집중해서 들을 수 있었어요.

 

 

그렇다면, 스티브 정은 누구일까요?

스티브정은, 현재 헐리웃 컨셉 아티스트로 활동하고 있는 디자이너입니다.

사실 컨셉 아티스트라는 개념이 익숙하지는 않죠.

 

컨셉 아티스트 간단히 말해서,

클라이언트의 상상력을 시각적으로 표현해주는 디자이너입니다. 예를 들어, 영화라면 영화 감독의 요구에 맞추어 감독이 원하는 로봇 등을 시각화 시켜주는 디자이너인 것이죠! 뿐만 아니라 영화의 비주얼 가이드라인을 제시하고 색감이나 분위기, 조명, 톤 등을 맞추어 줄 뿐 아니라 작품 전체의 시각적인 디자인을 모두 담당하는 역할이라고 보면 된답니다.

 

 

스티브 정은,

현재 헐리우드에서 컨셉 아티스트로 활동중이랍니다.

2003년, Pasadena Art center College of Design을 졸업 한 후, 바로 활동을 시작하였습니다.

스티브정의 말에 따르면, 학교에서 촉망받는 유명주였다고 하더군요.

Sammy studios에서 첫 작업을 시작으로, 2년 후에는 비디오 게임에서 컨셉디자인을 하였고,

그 뒤 2007년 Transformers : Revenge of the Fallen을 시작으로 영화 작업을 시작하게 됩니다.

그 뒤로, Tron Legacy, Thor등을 작업하고 우리가 잘 아는 어벤저스와 배틀쉽의 컨셉 디자인을 담당하게 됩니다. Walt Disney Pictures, Marvel Enterprises, Paramount Pictures, Dreamworks SKG, Virgin Games, Microsoft, Rythm & Hues, Imagi Studios, Brainzoo Studios, Thinkwell Studios, Trianit S.A, Dark Horse Comics, Shincine Communications 등, 다양한 클라이언트들과 함께 작업하였다고 하네요.

 

그럼 스티브정의 작업을 한번 볼까요?

먼저, 어벤저스관련 작업들입니다!

 

 

 

 

 

다음으로는 트랜스포머 관련 작업이에요!

 

 

 

 

 

 

(사진출처 : http://www.stevejung.net/)

 

스티브정의 작업들 정말 대단하죠? 실제로 영화보면서, 어떻게 저런걸 만들었지?라는 생각을 종종했었는데, 스티브정이 작업한거였어요. 유치원까지 우리나라 '부산'에서 나왔다는 스티브정! 앞으로의 작업이 더더욱 기대됩니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 


 

이번 2011 아시아 애니메이션 포럼 Part 2의 프로젝트 피칭에서는
사전추천을 통해 선정된 9개의 애니메이션 프로젝트들로 구성이 되어있었는데요.
5개의 한국 작품과 2개의 말레이시아 작품, 2개의 태국작품으로
구성이 되어 투자피칭을 하였습니다.


 - 한국 -

골디락스 <키오카>
디지아트 프로덕션 <Heroes>
퍼니플럭스 <똑딱하우스>
써니싸이드 <둥둥>
스튜디오 비 <꼬마기차 추추>



- 말레이시아 -

Asia Media <Go, Elements!>
Giggle Garage Sdn Bhd <Origanimals>



- 태국 -

Right Content <Orin & Jinna>
Lunchbox <Zoovivor>




이번 2011 아시아 애니메이션 포럼 Part 2 의 또 다른 특징은 세계적인 애니메이션 전문가들을
패널리스트로 초청하여 피칭작품에 대해 실질적이고 전문적인 조언과 컨설팅을 진행한 점에 있습니다.

 


위에 있는 분들이 바로 패널리스트 분들입니다. 왼쪽부터
- Matt Porter (The Foundation TV 애니메이션 프로덕션 총괄),
- Leah Wolfson (캐나다 코러스 엔터테인먼트 국제콘텐츠 총괄 담당),
- Myles Hobbs (키즈스크린 부편집장, 2011 아시아 애니메이션 포럼 Part 2 좌장),
- Craig McGillivray (캐나다 DHX Media 북미 세일즈 총괄 매니저),
- Dominique Poussier (전 프랑스 국영방송 TF1 어린이프로그래밍 총책임자)

이렇게 5분께서 피칭작들에 대한 의견과 투자 가능성들을 토론해주셨습니다.


1부에서는 위에서 말씀드렸던 <키오카>, <Heroes>, <똑딱하우스>,
<둥둥>, <꼬마기차 추추>의 한국 애니메이션들이 피칭되었습니다.


제가 중점적으로 취재한 2부에서는 말레이시아와 태국의
뛰어난 작품들이 있었는데 한번 보러가실까요? 


  먼저 말레이시아 Asia Media의 Go elements 입니다.



Go, Elements! 는 소위 우리가 5원소라고 불르는 것들을 소재로 이야기를 이끌어나가는 애니메이션입니다.
제작방식은 2D이며 장르는 액션, 어드벤쳐, 판타지이고 23분짜리 13개의 에피소드로 구성됩니다.
주인공 블레이즈(Blaize)(위 사진)는 다르콘즈(Darkons)로 알려진 악의 무리가 자행하는
환경파괴로부터 지구를 지키기 위해서 그들과 맞서 싸우고 있다고 합니다.

 



열심히 투자 피칭 중이신 아시아 미디어의 관계자 분이십니다.
아시아 미디어 애니메이션은 1996년에 설립되었으며 말레이시아의
선도적인 TV, 영화, 애니메이션 제작사입니다.
애니메이션 소개를 하시며 공동제작자와 투자자를 만나고 싶다고 하셨습니다.


5명의 주인공들은 5원소로 이루어진 각각 다른 마법의 돌을 이용하여 멸종동물로 화하게 됩니다.
블레이즈는 불의 힘을 얻기 위해 지금은 멸종한 타즈마니아 호랑이로 변신을 하고
퍼럼프는 쇠의 힘을 얻기위해 마법의 돌을 이용하여 독수리로 변신을 합니다.
이와같이 힘이 완성되려면 불, 나무, 흙, 물, 쇠의 돌과 합쳐져야 하는데
이원소들은 다른 멸종동물들이 가지고 있습니다.


 

악의 무리인 다르콘스입니다. 이 악의 무리들은 수은, 가스,
플라스틱 등 지구를 오염시키는 요소들로 구성이 되어 있습니다.


발표가 끝난 후 패널들께서 한마디씩 해주셨습니다.


매트 씨는 지구를 오염시키는 악당이 너무 잘 생긴 것 아니냐라는 지적을 하시며
어린 연령대의 아이들이 잘생긴 악당을 보고 동경심을 가질 것 같다고 우스갯소리를 하였습니다.


다른 대부분의 패널분들께서도 에피소드 내용이 이미 만들어져있었으면
하시는 아쉬움을 남기며 다음 피칭으로 넘어갔습니다.

 

다음으로는 Giggle Garage의 Origanimals입니다.


이 애니메이션은 3D방식으로 제작되며 장르는 미취학 아동에게 보여주는자연과 과학 관련 애니메이션 입니다.
이 애니메이션의 특징은 여타 애니메이션에서 보기 힘든 종이접기라는 요소를 접목한 것입니다.

 


종이접기라는 뜻인 Origami 와 동물인 Animal 의 합성어인 Origanimals 는
종이접기로 동물과 자연을 배울 수 있다는 장점이 있으며 자연스럽게 문제해결 능력을
함양할 수 있다고 기글 가라지 측에서 설명을 합니다.

 


발표를 맡아주신 기글가라지의 Juhaidah Jeomin 님 입니다.
Giggle Garage SDN BHD는 말레이시아 쿠알라룸푸르에 소재한 IP개발 및 3D애니메이션 제작 스튜디오입니다.
역량있는 아티스트와 제작팀을 보유하고 있기에 창작물 개발과 프로젝트 실행의 전문성을
보장하여 예술작업과 개발부터 제작 및 사후 지원까지 창작의 모든 측면을 망라한다고 합니다.

 

귀엽게 보이는 주인공입니다. 3D 애니메이션이지만 꼭 종이로 접은 것 같죠?
주인공인 코뿔소리안과 얼룩말 조 입니다. 이 친구들은 오리가미 행성을 여행하며
흥미진진한 야생 생태계를 경험합니다. 이들의 임무는 곤경에 처한
다른 오리가니멀 친구들을 돕는 것이지요. 취학 전 아동들은 이 과정에서
야생생태계와 재미있는 종이접기를 모두 배울 수 있다고 설명합니다.
또한 이렇게 동물을 배우는 동시에 사회적 스킬을 배울 수 있고
공예에 대해서 역시 배울 수 있다고 설명합니다.


 

1분 30초의 짧은 티져영상을 상영했습니다. 짧았지만 임팩트 있는 재미있는 애니메이션이었습니다.
발표가 끝나자 역시 패널리스트 분들께서 한마디씩 해주셨습니다.


도미닉 씨께서는 발표가 명확하다는 칭찬과 함께
11분으로 구성된 짧은 재생시간 동안 과학과 사회적 스킬과
공예 모두를 어떻게 표현 할 것이라는 물음을 던지셨습니다.


또한 크레그 씨는 종이접기로 인해 캐릭터들이 모두
각이 져있다는 말을 하셨습니다. 취학 전 아동들은 부드럽고
둥글둥글한 캐릭터를 좋아할텐데 라고 말씀하시면서 말입니다.


리아 씨는 북미지역에서 종이접기가 생소하기 때문에
프로그램 앞 부분에 종이접기에 대한 소개와 간단한
데모영상을 집어넣어 설며을 해야 할 것 같다고 제안하였으며
종이접기의 속성을 이용하여 트랜스포머처럼 부분부분이
바뀔 수 있었으면 좋겠다고 말씀하셨습니다.



 

우와 경청하는 사람들이 많네요! 우리나라에 이렇게 많은 외국인이라니.
대부분의 고객들은 해외에서 아시아의 좋은 애니메이션에 관심이 많아서 오신 분들이셨습니다.


이렇게 말레이시아의 피칭까지 마치고 쉬는 시간을 가지고 다시 돌아왔습니다.



이제 다음으로 태국 작품으로 넘어갔습니다. 이번 작품은
런치박스 스튜디오의 Zoovivor라는 작품입니다.

 


쥬바이버는 귀여운 동물친구들이 나오는 에듀테인먼트애니메이션입니다.
Zoo와 Survival의 합성어로 동물원에서 살아가는 이야기를 그린 애니메이션이지요.
장르는 보시는 바와 같이 3D 애니메이션이고 장르는 코메디 에듀테인먼트입니다.
5분 30초로 52개의 에피소드를 제작 예정에 있습니다.

 

런치박스의 Tinnakan Lohsisupachai 크리에이티브 디렉터 님이십니다.
LunchBox Studio는 방콕에서 컴퓨터 그래픽 전문가와 애니메이션 아티스트에 의해 설립이 되었으며
각 구성원들은 주요 컴퓨터 그래픽 회사에서 수년간의 경험을 가지고 있다고 합니다.
애니메이션 시리즈, 영화 특수 효과, 상업광고등 다양한 분야의 실적을 가지고 있다고 합니다.


 

3세~5세의 아이들이 유치원에 다니기 전에 보기 좋을 것이라고 발표자는 설명합니다.
예를 들어 부모님이 '이거하지마 저거하지마' 라고 명령하는 것 보다는
'이런 것은 안하면 이런 일이 벌어져, 잘 하면 이렇게 되'라는 것을 더 잘 알려줄 수 있다고 합니다.
이 애니메이션을 통해 4가지를 얻을 수 있다고 설명합니다.

 

경험적인 사실로 도덕적 및 사회적 스킬을 기를 수 있도록 도와줄 것이고,
다양한 디자인과 귀여운 캐릭터로 창의적인 기술을 기를 수 있고,
동물들이 주인공으로 나오기 때문에 새로운 동물을 발견하는 배움을 가질 수 있고
동물가족을 보면서 가족의 역할을 배울 수 있다고 설명합니다.


여기에 관해서 매트 씨와 도미닉 씨는 5분 반 만에 저러한 4스킬을 어떻게
적절하게 녹여낼 것인지에 대한 의문점을 나타냈으며,
'Zoovivor' 제목에 관해 너무 생존을 위한 투쟁 처럼 말하는
것이 아니냐는 조언을 하기도 하였습니다.
또한 둥글둥글한 캐릭터에 관해 유럽 사람들이 비만에 관해
민감하기 때문에 자칫하면 캐릭터가 모두 뚱뚱하다는 생각을 할 수 있다고 하였습니다.


이제 마지막 프로젝트 피칭 애니메이션인 Right Content의 Orin & Jinna 입니다.

 


이 애니메이션은 라마야나(Ramayana) 전설과 함께 수천년간 인도, 인도네시아,
태국에서 전해오는 히마반타(Himavanta) 숲의 전설에 영감을 받아 제작된 이야기로,
2명의 인간과 2명의 동물들이 주로 이야기를 전개해나갑니다.
2D방식의 TV 시리즈 애니메이션으로 제작 준비중입니다.

 


Right Content 에서 발표르 맡아주신 Wachirapong Prichavongwaikul 님입니다.
Right Content는 영화, TV시리즈, 출판, 멀티미디어 등 다양한 컨텐츠를 제작하고 있으며,
태국의 만화 원작 애니메이션의 선구적인 기업입니다. 또한 예술적 가치와
최신 디지털 기술을 접목함으로써 소비자들의 다양한 엔터테인먼트 니즈를 만족하려 노력한다고 합니다.

 

한 고고학자가 실종됬는데 그는 바로 주인공들의 아버지라고 합니다.
오린과 지나는 아버지를 찾기 위해 여러 가지 힌트를 해결해야 하고
그 후 마법의 돌을 획득할 수 있다고 합니다. 그런데 2마리의 마법 동물들 또한
이 돌을 차지 하기 위해 노력하고 있고, 이 동물들이 아버지를 찾을 수 있는
나침반 을 가지고 있습니다. 결국 서로 도와 돌의 마법의 힘을 사용해서
아버지를 찾아 나가는 내용의 감동적인 애니메이션입니다.

 



주인공 오린에 대한 설명이 있는 프리젠테이션 장면입니다.
평소 마법의 이야기를 쉽게 접하지 못하기 때문에 이러한 이야기가
흥미있는 이야기가 될 수 있다고 설명하였고 또한 눈덮힌 방콕의 모습을 통해
과거에는 볼 수 없었던 새로운 모습을 볼 수 있는 재미있는 애니메이션이라는 말과 함께 발표를 마치셨습니다.


도미닉 씨는 이에 대해 주제가 상당히 어렵다고 의견을 털어놓으셨습니다.
유럽이나 북미대륙 등에서는 이러한 전설을 아는 사람들이 거의 없다고 보는데
그에 대한 해결책에 대해 물으셨고 또한 9~15세의 타겟층이 없고
9세에서 12세로 낮추는 것이 좋을 것 같다고 하셨습니다.


레아 씨 같은 경우 방송사에서는 에피소드마다 이야기가 완결이 되는 애니메이션을
선호한다고 말씀해주셨습니다. 또한 이러한 남성적인 애니메이션의 경우
굉장히 강력한 무엇인가가 있어야 하며 아시아적 문화요소가 프로그램 전체에 있다면
무엇인가 보편적으로 친근하게 느낄 수 있는 요소 또한 있어야 한다는 말씀을 해주셨습니다.

 


이렇게 4개의 해외 작품을 통해 프로젝트 투자 피칭이 끝이 났습니다.


아시아 주요 전문기관의 사전 추천을 통해 선정된 만큼
양질의 애니메이션이 발표대에 올랐네요.

아직 제작 되지 않은 콘텐츠인 만큼 앞으로 이러한 좋은 기회를 이용하여
양질의 콘텐츠 기획이 실제 콘텐츠 제작으로 이루어질 수 있었으면 좋겠습니다.

그럼 이번 기사를 마치겠습니다. 안녕히 계세요! :D



 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


할리우드 컨셉 아티스트 워크숍 공개강좌 #현장스케치

상상발전소/문화기술 2011.09.29 09:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




한국콘텐츠 진흥원에서는 할리우드에서 활동 중인 컨셉 아티스트 두 분

Jung Park(박정호 대표)Steve Jung(정우민 대표)을 초청해 공개 세미나를 열었답니다.

 

잠깐,  컨셉 아티스트(Concept Artist)가 어떤 직업이냐구요?

 

영화 <매트릭스>, <스타트랙>, <스타워즈>, <쥬라기 공원>, <트랜스포머>의 공통점을 아시나요?

네, 바로 놀라운 시각 효과로 우리를 깜짝 놀래켰죠! 이곳에 컨셉 아티스트의 활약이 숨어 있답니다.

컨셉 아티스트란 감독 혹은 스크립트 작가가 상상한 것을 그림으로 형상화하는 작업을 담당하는 비주얼 기획자랍니다.

즉, 컨셉 아티스트는 영화, 게임, 애니메이션에 등장하는 다양한 자연물과 인공물을 작품의 세계관에 맞춰 시각화해 전체적인 영화의 뼈대를 형성하는 작업을 합니다. :)

 

그렇다면 실질적으로 컨셉 아티스트가 할리우드에서 하는 일은 무엇일까요?

그리고 컨셉 아티스트가 되려면 어떤 자격을 갖추어야 할까요?

 

이 모든 대답을 세미나에서 들을 수 있었습니다!!

저와 함께 현장으로 가실까요?

 

 

 한국콘텐츠진흥원 제작인력양성팀 박경자 팀장님의 인사 말씀으로 세미나가 시작되었습니다.

콘텐츠진흥원에서는 매년 해외전문가 초청 워크숍을 개최하고 있다면서, 여러분의 많은 관심을 부탁했습니다.

앞으로 스토리 부분과 3D부분의 전문가 초청 행사가 남아 있으니, 

관심 있으신 분들은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지를 참조하세요 :D

 

 

Jung Park(박정호 대표)는 현재 리드컨셉디자이너(Sony Santa Monica Studio), 오티스 컬리지 교수, 일러스트레이터(Wizard of the Coast), 그리고 레드엔진스튜디오 대표를 맡고 계세요.

 

이날 강연에서는 컨셉 아티스트의 길을 걷게 된 계기부터 시작해 비디오 게임이 제작되는 과정,

사전 제작과정-  제작 - 품질보증단계로 이어지는 실제 컨셉아트의 개발 과정,

God of WarⅢ에 관한 작품 이야기, 관련 에피소드 등

할리우드에서 컨셉 디자이너로 활동하며 쌓인 경험과 제작 노하우를 들려주셨답니다.

 

△ Jung Park이 참여한 God of WarⅢ

 

 

 

Steve Jung(정우민 대표) 역시 현재 슈머맨의 새 시리즈인 Man of Steel 과 울버린(Wolverine) 작업을 하시면서, 오티스 컬리지 교수, 레드엔진스튜디오의 대표를 맡고 계세요.

 

미국에서는 컨셉 디자인의 역사가 100년 정도 되었다고 해요. 시각효과를 일찍부터 중요시해,

세트부터 의상까지 모두 컨셉디자이너의 손을 거쳤다고 합니다.

오랜 역사적 배경이 있어서일까요?

정우민 대표 역시 영화 외에도 다양한 작업에 참여하셨다고 합니다.

두바이 놀이공원, 빅토리아 시크릿 무대 디자인 등등.

이 말을 듣고 와~ 놀라던 청중분들 반응이 새록새록 기억나네요~

 

이 외에도 이날 영화 Tron, Transformers 영화 소개와 영화 제작 시 조직구성, 컨셉아티스트의 제작과정,

ADG(Art Directors Guild)와 같은 할리우드만의 특이한 시스템, 엔터테인먼트 산업 시스템에 관한 강의를 들을 수 있었습니다.

 

△ Steve Jung가 참여한 작업 (강의 슬라이드 중 발췌)

 



네 번째 시간에는 박정호 대표와 정우민 대표가 함께 Live Painting 시범을 보여주셨습니다.

더불어 이 시간에 질의응답도 함께 이루어졌는데요.

작업에 대한 영감 문제부터 시작해 다양한 이야기가 논의되었습니다~

특히 해외 진출을 계획하시는 종사자, 관계자, 학생 등 각기 각층의 고민과

컨셉 아티스트분들의 실질적인 조언이 오가며, 뜻깊은 자리가 되지 않았나 생각됩니다.

 


짧은 Live Painting 시간에 두 분이 뚝딱 그리신 작품입니다~ :D

 

 

 

이렇게 <할리우드 컨셉 아티스트 워크숍 공개강좌>의 막이 내렸습니다.

강연이 끝나고 나서 명함과 이메일 주소를 교환하는 광경을 볼 수 있었습니다.

앗 그런데 저기 뽀롱뽀롱 뽀로로의 제작자 신창환님과 굉장히 닮으신 분이 계시네요! ^^

콘텐츠 진흥원 행사를 통해 더 많은 네트워킹이 이루어지길 바라며!

<할리우드 컨셉 아티스트 워크숍 공개강좌>편 현장스케치를 마치겠습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 




9월 27일 한국콘텐츠진흥원은 헐리우드의 한국인 컨셉 아티스트인 'Jung Park(한국명 박정호)'과 'Steve Jung(한국명 정우민)'을 초청해 강연을 듣는 시간을 마련했습니다.


컨셉 아티스트는 영화, 게임, TV드라마, 쇼 프로그램, 광고 등의 모든 시각적인 부분을 디자인하는 사람으로 최근 미국에서 각광받는 직업이지만 아직 한국에서는 생소한 직업이에요. 두 컨셉 아티스트는 본인들이 하는 일과 일의 진행 방식 등에 대해 자세히 강연해 큰 호응을 얻었습니다.

 


 

두 번째로 강연을 시작한 Steve Jung은 영화 'TRON', '토르: 천둥의 신', '트랜스포머 2' 등 헐리우드의 굵직한 블록버스터 영화의 컨셉 디자이너를 담당했습니다. Jung Park과 함께 OTIS College of Art and Design에서 강의를 하고 있고, RedEngine의 공동대표이기도 합니다.

 

Steve Jung은 컨셉 디자이너가 실제 영화 제작 과정에서 어떻게 참여하게 되는지 상세하게 설명했는데요. 지금부터는 그의 말을 빌어 컨셉 디자이너의 세계를 들여다 보겠습니다.

 

 

컨셉아티스트는 한마디로 시각적으로 보이는 모든 것을 디자인하는 사람입니다. 영화나 TV쇼, 광고 뿐만 아니라 무대 디자인이나 의상 디자인, 놀이동산 등의 디자인을 하기도 합니다. 미국에서는 컨셉 디자이너가 하는 일이 굉장히 많습니다. 그렇기 때문에 컨셉 디자이너들은 풍부한 상상력이 제일 필요하고요. 늘 새로운 디자인을 만들어낼 수 있어야 합니다.

 

 

영화의 감독이나 작가의 머릿속에 있는 것들을 800명이나 되는 스텝에게 아무리 말로 설명해봐야 이해시킬 수 없죠. 영화가 갈 방향에 대해 이렇다는 것을 보여 줄 수 있는 사람이 컨셉 디자이너입니다. 영화가 시작되면 영화의 컨셉아트를 모두가 볼 수 있도록 벽에 붙여서 스텝들이 참고할 수 있게 합니다. 이걸 보면 영화의 색감이나 분위기가 어떤 것인지 바로 알 수 있죠. 그럼 컨셉 디자이너가 영화에 참여하는 과정을 자세히 말씀드릴게요.

 

 

감독이나 작가가 영화에 대한 아이디어가 생기면 영화사에 이를 제안하기 위해 저희를 고용합니다. 저희는 영화의 시놉시스만을 보고 그 영화를 표현할 수 있는 그림을 8~10장 정도 그리죠. 컨셉 디자인 없이는 영화가 시작될 수 없습니다. 감독들이 그 그림을 가지고 가서 프리젠테이션을 하고 계약을 성사시키는 겁니다.

 

이때는 디자인보다는 다이나믹한 일러스트가 더 중요합니다. 영화에 나올 캐릭터들에 대한 이미지가 중요하죠. 포스터가 나오면 이런 느낌이겠군, 이런 캐릭터가 나오겠군 하는 걸 생각하도록 해줍니다. 이걸 보고 시놉시스를 읽게 되면 영화를 상상할 수 있습니다.


 

 


영화 제작이 시작되면 대본을 받아 읽기 시작합니다. 읽으면서 어떤 세트가 필요한지, 어떤 소품이 필요한지 파악합니다. 감독과 작가와 함께 얘기를 많이 나눈 후 본격적인 디자인에 들어가는 데 이 단계에서 자료도 많이 찾고 연구도 많이 합니다.

 

사실적이고 믿을 수 있는 디자인을 하려면 많이 참고를 해야 합니다. 디자인이 아무리 좋아도 가짜같으면 나쁜 디자인이죠. 외계인도 있을 법한 디자인이어야 하고 기계적으로도 이해가 돼야 하죠. 로케이션도 상당히 중요합니다. 뉴욕 신을 뉴욕에서 찍지 않고 다른 도시에서 촬영하는 경우가 많기 때문에 세트를 뉴욕처럼 만들어야 하는데 이때 뉴욕의 사진을 많이 찍어오면 참고에 도움이 됩니다.

 

▲ 영화 트론의 컨셉 아트

 

▲ 영화 트론의 한 장면

 

영화의 장면을 정하는 컨셉 디자인을 하면서 세트 디자이너와 세트를 담당하는 아트 디렉터, 모델러들과도 많은 얘기를 합니다. 위의 사진은 영화 '트론'을 위해 만든 저의 컨셉 디자인이고 아래 사진이 실제 영화에 사용된 장면입니다. 컨셉 디자인은 영화와 거의 비슷하게 나옵니다. '이런 느낌의 세트다'라고 제안하면 영화에서 그렇게 나오게 되는 거죠. 세트를 보면서 어떤 게 필요하고 어떤 걸 빼야할지를 결정하고, 배우들의 움직임을 컨셉 디자인으로 표현하기도 합니다.

 

 

컨셉 디자인의 캐릭터 디자인에서 가장 중요한 건 배우가 누가 될 지 모르기 때문에 수염이나 흉터, 총, 옷 등의 디테일을 통해 캐릭터의 느낌을 미리 결정하는 것입니다. 그림 한 장으로 이 캐릭터가 어떤 사람인지, 착한지, 나쁜지, 쿨한지를 설명할 수 있어야 합니다. 캐릭터 디자인을 보고 감독이 떠오르는 배우를 캐스팅하기도 합니다.

 

 

처음에는 기본적인 스케치만으로 대략적인 느낌을 빠르게 보여줍니다. 디자인은 빨리 해야 좋습니다. 감독에게 다양한 선택지를 줘야 하기 때문이죠. 감독이 보고 원하는 걸 고르면 그 다음 단계로 가서 일러스트를 만듭니다. 이것으로 전체적인 움직임이나 느낌을 결정하게 됩니다.

 

 

 

실제 영화 작업에서 컨셉 디자이너가 하는 역할을 자세히 알려준 그의 강연을 들어보니 컨셉 디자이너가 얼마나 중요한 역할을 하는지 알 수 있었습니다. 영화의 시작부터 마무리까지 모든 작업에 관여하며, 감독과 작가의 생각을 대신 보여주는 손과 발이라는 것도 알게 되었구요. 헐리우드 영화는 이처럼 철저한 사전 작업이 있기에 통일감 있는 영화를 만들어낼 수 있는 거라는 사실이 놀라웠습니다.

 

우리나라는 아직 컨셉 디자인에 대한 인식이 부족하여 대부분 감독의 생각이나 시나리오에 의존하는 경우가 많습니다. 체계적인 제작 환경과 높은 영화의 완성도를 위해서는 우리나라에도 전문적인 컨셉 아티스트가 필요하지 않을까 하는 생각이 들었어요.


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


미국 엔터테인먼트 시장에는 한국계 배우들이 있다, 없다 ?!

상상발전소/방송 영화 2011.09.27 15:13 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


  오래전부터 미국드라마를 사랑하는 한국인들은 많았다. 그들은 영어공부의 목적으로, 혹은 좋아하는 미국 배우를 보기 위해서, 또는 상상력을 파고드는 미드(미국드라마)의 매력 때문에 미드의 매력에 푹 빠지곤 한다. 반면, 미드의 또 다른 매력은 미드에 등장하는 한국계 미국인 배우를 찾아보는 재미가 쏠쏠하다는 것이다.

  미국 TV에서 당당히 사랑받는 배우로 활동하고 있는 한국계 배우들. 불과 몇 년 전만 해도 미국 미디어에서 비춰진 아시아 배우들의 이미지는 범죄자나 사회 소외계층 혹은 비중 없는 역할이 많았다. 하지만 현재는 다양한 시리즈에서 그들만의 독특하고 인상적인 캐릭터로 활동하고 있는 한인과 한국계 배우들이 늘어나고 있다.

 

 

 

   1972년생인 존 조는 한국에서 태어났으며, la에서 자랐다. 꾸준히 미국인들에게 사랑받고 있는 인기작 ‘아메리칸 파이’, ‘헤롤드 쿠마’에 출연한 존 조는 지난 2009년 ‘플래시포워드’에서 주요 배역을 맡으면서 그의 연기 활동 영역을 넓혀갔다. 또한 ‘어 베리 해롤드 앤 쿠마 크리스마스’ (2011년 후반기 개봉예정), ‘스타 트렉 : 더 비기닝2’, ‘토탈 리콜’ ( 2012년 개봉예정)에 주요한 역할로 새로운 연기를 보여줄 예정이다. 존 조는 아시아계 미국인으로써 미국 엔터테인먼트 산업에서 존재하는 편견과 차별의 벽을 깨뜨리는 배우가 되기 위해 노력을 다하겠다는 다짐을 밝히기도 했다.

 

 

 
  또한 한인배우 샌드라 오 (한국명 오미주)는 미국 방송국 ABC의 최고 인기드라마인 ‘그레이 아나토미’에서 크리스티나 양 박사로 출연함으로써 비중 있는 역할을 소화해 미국 대중들의 눈길을 끌었다. 그녀는 ‘그레이 아나토미’ 시즌 8 방영을 앞두고 국내 최초 케이블 채널 tvN ‘백지연의 피플인사이드’에서 한국 영화에 대한 애정을 나타낸 인터뷰를 하기도 했다.


 



 

   최근 시즌 3가 시작된 합창 클럽을 배경으로 펼쳐지는 고등학생들의 성장스토리를 다룬 드라마, ‘글리(Glee)’에서 본인의 캐릭터를 뚜렷이 부각시킨 제나 어시코비츠도 한국계 배우이다.

 

  그 밖에도, 얼마 전 종영된 NBC ‘러브 바이츠’와 CBS ‘CSI:NY’의 린제이 프라이스, ‘행오버’, ‘트랜스포머’, ‘동물원 사육사’에 출연한 코미디 배우 켄정 (정강조), 미국에서 최고의 인기 드라마인 ‘멘탈리스트’에서 킴볼조 역을 맡고 있는 팀 강 (강일아) 등의 배우가 있다.

 





(순서대로 켄정, 팀 강)


  그리고 ‘로스트’에서 김윤진의 남편으로 출연해, 국내 팬들에게는 익숙한 대니얼 대 킴(김대현). 오는 20일부터 시작된 미국 CBS의 '하와이 파이브 오'에서 아시아계 이민자 출신의 '친호'역을 맡아, 미국 지상파 TV 드라마에 주연으로 발탁되었다.

미국의 지상파 드라마에 한국계 배우가 주연을 맡은 건 이번이 처음 있는 일이랍니다. 그는 최근에는 SBS TV ‘기적의 오디션’에 출연해 화제를 모으기도 했다. 배우 지망생들을 오디션을 통해 선발하는 ‘기적의 오디션’에서 그는 특별 심사위원으로 초청받아 도전자들의 장단점을 꼼꼼히 따져 설득력 있는 심사평을 해주기도 했다. 
 

  이처럼 다양한 매력을 가지고 자신만의 캐릭터를 표현해 내는 한인 및 한국계 배우들의 성장을 앞으로도 기대해 볼만 하다. 또한 이들 중에는 한국에 대해 잘 모르거나, 한국 문화를 접해보지 못한 연예인들도 많다.
따라서 앞으로는 미국에서 활동 중인 한인 및 한국계 미국인 배우들이 국내 엔터테인먼트 산업에도 많은 관심을 가져서, 미국으로 진출을 꾀하는 한국의 엔터테인먼트 산업과의 교류도 활발해 졌으면 한다.

  
이러한 흐름에 발맞춰,


10월 5일 한국콘텐츠진흥원은 최근 미국의 엔터테인먼트 산업으로 진출을 꾀하는 국내 콘텐츠 기업을 위해 세미나를 주관한다. 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 <2011 코리안 아메리칸 인 헐리우드 멘토 세미나>는 10월 5일 KOCCA 콘텐츠홀 (서울 상암동)에서 개최된다. 세미나에서는 헐리우드 엔터테인먼트 산업(방송, 영화 등)에서 맹활약 중인 한국계 미국인 전문가를 초빙해 한국과 미국의 엔터테인먼트 산을 함께 공유하는 시간을 가질 예정이다. 세미나에는‘로스트’, ‘그레이 아니토미’ 등의 작품 캐스팅을 담당한 켈리 리(Keli Lee, ABC 방송국 수석 부사장)를 비롯해 에드윈 정(Edwin Chung, NBC 프라임타임 선임 부사장), 제이 킴(Jay Kim, 파라마운트 픽쳐스 부사장), 준 오(Jun Oh, 워너브라더스 수석 부사장) 등 총 11명이 참석할 예정이다.

 

<2011 코리안 아메리칸 인 헐리우드 멘토 프로그램>은 무료로 진행되며, 9월 30일까지 KOCCA 홈페이지(www.kocca.kr)에 참가신청서 양식을 다운 받아 온라인 접수를 하면 된다. 참가자 발표는 10월 4일에 메일 또는 전화로 개별 통보될 예정입니다!! 많은 관심과 참여 부탁드립니다 +_+


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.