▲ 사진 1. 스토리 어워즈&페스티벌


20161220일 화요일과 21일 수요일에 <2016 스토리 어워즈&페스티벌>이 코엑스에서 열렸습니다.행사의 일환으로 21일 수요일에는 코엑스 그랜드볼룸 104호에서 컨퍼런스가 있었습니다. 컨퍼런스는 두 개의 세션으로 진행되었는데요. 첫 번째 세션은 트랜스미디어 시대의 스토리 IP 파워’, 두 번째 세션은 플랫폼 비즈니스-같은 플랫폼,다른 성공전략이라는 주제였습니다. 1명의 모더레이터와 4명의 강연자가 나와서 트랜스미디어의 정의, 트랜스미디어 국내외 사례, 트랜스미디어 개발과정, 크라우드 펀딩, 레진엔터테인먼트가 바라보는 콘텐츠, 그리고 플랫폼과 IP의 향후전망에 대해서 의미인 강연을 해 주었습니다. 기자가 연구한 분야이기도 하고 현재 콘텐츠의 핫(hot)한 트렌드이기도 한 내용들이어서 흥미롭게 취재했습니다.

 


-트랜스미디어의 개념과 국내외 사례:김치호 교수(한양대학교 문화콘텐츠학과)

김치호 교수는 OSMU, Cross media, 그리고 Transmedia를 비교하면서 개념과 차이를 밝혔습니다. 국내는 아직 트랜스미디어라고 할 만한 콘텐츠가 많지 않고 OSMU 방식으로 콘텐츠를 개발하고 있기 때문에 우선 개념을 확실히 이해하는 게 중요해 보였습니다. OSMU는 동일한 내용과 콘텐츠를 다른 미디어나 플랫폼에 탑재하는 것이라면 트랜스미디어 방식은 동일한 내용이 아닌 다른 내용, 혹은 메인 캐릭터와 서브 캐릭터가 다른 미디어나 플랫폼에서는 역할바꾸기를 하는 미디어분기와 이야기분화가 일어남을 강조했습니다.

 

▲ 사진 2. OSMU, 크로스미디어, 트랜스미디어의 개념 차이 설명


김치호 교수는 트랜스미디어의 이해를 돕기 위하여 기 개발된 다양한 사례를 소개했습니다. 스타워즈, 마블시네마틱유니버스, 매트릭스, 다크나이트-와이소시리어스의 트랜스미디어 방식을 이미지와 영상으로 소개하면서 트랜스미디어가 각 콘텐츠의 전체 매출에도 지대한 영향을 미쳤음을 강조했습니다.


▲ 사진 3. (좌측 상단부터 시계방향으로)스타워즈, 마블시네마틱스유니버스, 다크나이트-와이소시리어스, 매트릭스 사례 소개


-국내외 드라마웹툰예능광고에서 보는 트랜스미디어 IP 파워:신인수 대표(네오스토리미디어)

김치호 교수가 트랜스미디어를 학문적 연구적으로 접근했다면 신인수 대표는 현업 종사자로서 OSMU와 트랜스미디어를 국내외 다양한 IP 사례를 통해 소개했습니다신대표가 강조한 것은 이제 시청자는 TV를 시청할 때 TV만 보지 않고 스마트폰을 본다거나 기타 다른 미디어도 함께 사용하기 때문에 전통적인 방식인 하나의 콘텐츠를 하나의 미디어에만 탑재할 필요는 없다는 것이었습니다.


▲ 사진 4. 신인수 대표 발표


첫 번째 사례로 미생을 들었습니다. 웹툰에서 출판으로 확장된 것은 OSMU, 웹무비로 개발되어 각 캐릭터별 이야기를 내용으로 한 것은 트랜스미디어, tvN에서 드라마로 방영한 것은 웹툰을 원작으로 한 OSMU, 다시 오차장의 오대리 시절을 그린 웹툰은 트랜스미디어입니다. 미국식의 트랜스미디어와는 차이가 있지만 미생은 국내의 표적 트랜스미디어 IP 사례로 볼 수 있습니다. 

 

▲ 사진 5. 미생의 트랜스미디어 방식


두 번째 사례로는 마음의 소리를 들었습니다. ‘마음의 소리는 웹툰에서 시작하여 드라마, 게임으로 확장되었다고 합니다. 특이한 것은 웹툰 마음의 소리TV 드라마로 시작하지 않고 웹에서 먼저 드라마를 방영한 다음 TV에서 방영한 점, 그리고 드라마 마음의 소리가 웹툰 마음의 소리와 완전히 동일하지 않다는 점을 들었습니다. 예를 들면, 드라마에서 배우 송중기씨를 카메오로 출연시켜 시청자를 유인한 것이 특이한 부분이라고 하였습니다. RPG 게임 마음의 소리는 닭집에 쳐들어 온 외계인과 싸움을 벌이는 것을 주요 내용으로 하여 원천스토리와는 다른 양상을 보인다고 합니다. 

 

세 번째로 1997년부터 2012년까지 트랜스미디어화된 일본 IP ‘춤추는 대수사선을 소개했습니다. IP는 본편 외에도 5편의 스페셜 드라마, 서장과 부서장, 그리고 수사과장이 중심이 된 10~15분 분량의 미니드라마, 극장판 영화 4편 등 다양한 스핀오프로 제작되어 큰 반향을 불러일으킨 콘텐츠라고 합니다.


▲ 사진 6. 마음의 소리 트랜스미디어 방식


▲ 사진 7. 춤추는 대수사선 트랜스미디어 방식

 

네 번째로 예능 프로그램 프로듀서 101’을 들었습니다. TV에서는 101명을 선발하는 과정을 중심으로 방영했지만 웹에서는 출연진의 면면을 살펴볼 수 있는 방송을 하면서 시청자가 선호하는 출연진에게 댓글을 달 수 있는 참여를 유도하여 트랜스미디어가 미디어 분기와 이야기 분화 외에 사용자의 참여도 중요한 사항임을 강조하였습니다.

다섯 번째로는 프로듀서 101’처럼 사용자의 참여를 유도한 광고 도브의 REAL BEAUTY'를 소개했습니다여러 매체에 동시다발로 소개하고 여성들을 참여시켜 그 결과를 다시 광고에 활용한 독특한 사례였습니다.


▲ 사진 8. 프로듀스 101 트랜스미디어 방식

  

▲ 사진 9. 도브 REAL BEAUTY 트랜스미디어 방식


신대표가 강조한 것은 첫째, 스토리 확장과 유지를 기획 초기에 고민해야 콘텐츠 IP가 발달할 수 있다는 점, 둘째, 결국 트랜스미디어는 관객과의 관계가 중요하다는 점이었습니다.

 


-창작자 크라우드펀딩 플랫폼 활용 방안:김귀현 파트장(카카오 스토리 펀딩)김귀현 파트장은 콘텐츠 창작자들은 노력만큼 대우받지 못하는 것에 주목하고 그 해결책 중 하나인 크라우드 펀딩(crowd funding)을 소개했습니다. 크라우드 펀딩은 간단히 말해 군중과 함께 돈을 모으는 것을 뜻한다고 합니다.


▲ 사진 10. 크라우드 펀딩 개념 소개


현재 크라우드 펀딩은 IT아트출판 분야에서 많이 행해지고 있으며 힙스터(hipster, 주류를 거부하고 자신들만의 고유한 패션과 음악, 문화 등 비주류를 추구하는 사람들)들의 놀이터라고 합니다.

 

▲ 사진 11. 크라우드 펀딩은 힙스터들의 놀이터

 

그렇다면 누가 펀딩을 받고, 어떻게 받으며, 어떤 종류의 크라우드 펀딩이 있는지, 그리고 펀딩 이후 무엇을 할지, 즉 액션이 중요하다고 말하면서 인터넷(internet), 콘텐츠(contents),커뮤니케이션(communication), 온 디멘드(on demand), 빅 데이터(big data) 5개의 크라우드 펀딩 키워드를 소개했습니다. 

 

▲ 사진 12. 크라우드 펀딩의 5개 키워드

 

결론적으로 김파트장은 크라우드 펀딩이 기존의 콘텐츠 투자 방식과 다른 점은 완결형의 콘텐츠보다 콘텐츠를 만드는 과정에 주목하고 창작자와 투자자가 소통하는 방식이라는 것을 강조하였습니다. 이것은 기존의 콘텐츠는 매스 리더(mass reader)를 양성하는 방식이었다면 크라우드 펀딩은 마이크로 타게팅(micro targeting)을 목적으로 한다는 것입니다. 그래서 특정하거나 유명한 작가가 아니어도 누구나 자기의 글이나 미술작품을 사람들에게 알리면서 돈을 벌 수 있게 하여 창작자가 원활한 창작활동을 할 수 있게 돕는 방식이 크라우드 펀딩이라고 했습니다. 

 

 ▲ 사진 13. 크라우드 펀딩의 가치

 

-레진이 콘텐츠를 바라보는 방식:서현철 PD(레진 엔터테인먼트)

서현철 PD는 웹툰을 서비스하는 레진 엔터테인먼트가 콘텐츠를 어떻게 바라보고 있는지를 중심으로 강연하였습니다. 첫 번째로 레진 소속의 작가들이 자신의 웹툰을 끝까지 무사완결하는 것을 목표로 하기 때문에 타사와 달리 독자의 댓글이 없다고 했습니다. 이것은 작가의 초기 창작의도를 유지하기 위해서라고 했습니다. 아무래도 독자의 댓글을 보게 되면 작가가 웹툰의 내용을 전개하거나 감정선의 흔들임이 있게 되므로 댓글란을 없앴다고 합니다. 대신 레진 엔터테인먼트 내에 웹툰 편집자가 있어서 그들의 조언과 개입으로 창작을 진행한다고 합니다.

 

▲ 사진 14. 레진이 콘텐츠를 바라보는 방식 1 - 무사완결


두 번째는 독자검증이라고 했습니다. 이것은 독자가 개별 웹툰당 지불하는 금액, 즉 판매량과 여러 가지 SNS 평으로 결정된다고 합니다. 세 번째는 고효율인데요. 이것은 웹툰이나 웹소설은 영화나 드라마에 비해 기획비가 저렴한 반면 다양한 IP로 무궁무진하게 확장가능하다는 것입니다. 왜냐하면 웹툰이나 웹소설을 먼저 접한 사용자 입장에서 이미 퀄리티가 검증되었기 때문에 영상화에 유리하고 그로 인해 캐릭터나 출판 라이센싱이 가능할 뿐만 아니라 단시간에 콘텐츠를 평가할 수 있기 때문이라고 합니다.

 

▲ 사진 15. 레진이 콘텐츠를 바라보는 방식 2, 3 - 독자검증, 고효율


현재 레진은 글로벌화를 추진하고 있으며 모든 웹툰에 해당하지는 않지만 몇몇 웹툰은 초기부터 다른 미디어로의 확장을 고려하고 제작한다고 합니다. 가장 주력하는 분야는 웹툰 캐릭터를 활용한 게임이라고 했습니다.

 

▲ 사진 16. 레진엔터테인먼트의 주요 웹툰들



컨퍼런스가 열리는 그랜드 볼룸 주변에는 작은 규모의 스토리 어워즈 전시가 있었습니다. 동계올림픽 이야기 창작 공모전 수상작과 수상자 소개, 드라마 시그널의 김은희 작가의 방, 그리고 드라마나 영화화된 다수의 콘텐츠가 전시되어 행사를 빛냈습니다.


▲ 사진 17. 동계올림픽 이야기 창작 공모전 수상작


사진 18. ()김은희 작가의 방, ()콘텐츠 전시

 

2016년 스토리 컨퍼런스는 멀티플랫폼과 N스크린 시대에 콘텐츠 IP의 개발방식과 비즈니스 전략을 학계와 산업계 두 영역에서 엿볼 수 있는 자리였습니다. 한 가지 미디어나 플랫폼에 집중하지 않는 사용자의 등장은 콘텐츠의 개발방식이나 미디어의 사용방식에도 변화가 있어야 함은 자연스럽고도 당연한 일로 보여집니다. 다만 청중에서 질문이 나온 것과 같이 트랜스미디어에 대한 확실한 업계의 개념이 정착되지 않은 상황에서 개발 방식의 변화를 계속 주시해야한다는 것입니다. 그리고 크라우드 펀딩을 통해 누구나 콘텐츠 크리에이터가 될 수 있다는 것은 상당히 고무적으로 보입니다. 향후에도 스토리 컨퍼런스와 같은 행사를 통해 콘텐츠 트렌드를 살펴보고 함께 이야기 나눌 수 있는 자리가 자주 만들어지기를 기대해 봅니다.

 

사진 출처

사진 1. 스토리움 공식 홈페이지

사진 2~18. 본인촬영

장소: 삼성동 코엑스 그랜드볼룸 104


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.





최근 우리나라를 중심으로 떠오르는 콘텐츠라 하면 대표적으로 '웹툰'을 들 수 있을 것입니다. 그중에서도 <레진코믹스>는 웹툰에 관심을 가진 분들이라면 한번 즘은 들어보았을 웹 만화 채널인데요. 놀랍게도 <레진코믹스>문을 연 지 1년 6개월 정도밖에 되지 않았음에도 불구하고, 130만 명 이상의 회원 수와 매달 10% 이상 매출 상승률을 기록하고 있다고 합니다. 

이러한 <레진코믹스>가 세운 성공적인 기록에는 '웹툰의 유료화' 서비스에도 불구하고 질 좋은 웹툰 콘텐츠를 원하는 사람들의 수요를 포착한 것, 그리고 콘텐츠 시장을 주시하여 수요자들의 욕구를 발 빠르게 충족시킨 것이 성공의 바탕이 되었습니다. 


콘텐츠 기획자는 콘텐츠의 발전과 더불어 스마트폰, 태블릿 PC 등의 매체와 플랫폼의 변화에 민감해야 하고, 다양한 콘텐츠 분야에 대한 트랜드를 빠르게 읽을 수 있어야 합니다. 이런 흐름을 놓치지 않고 방송, 만화, 음악, 온라인 등 다양한 콘텐츠 분야에서 경험을 쌓고, 지금도 새로운 길을 개척하고 있는 <레진코믹스> 김창민 CP(Chief Producer)를 만나 보았습니다.



▲ 사진1 <레진코믹스> 김창민 Chief Producer

 


Q1. 간단한 본인 소개 부탁드립니다.

A. 안녕하세요, 저는 (주)레진엔터테인먼트 Chief Producer로 총괄 재직하고 있는 김창민입니다. 이전에는 방송, 게임, 온라인, 영화 등 콘텐츠 영역에서 활동해 왔습니다. 처음에는 방송프로듀서로 사회생활을 시작하였고, 이후에는 엔터테인먼트 영역을 활용한 다양한 영역에서 사업을 만들거나 영화 매체 등에서 사업을 진행하였습니다. 최근 레진엔터테인먼트에서는 만화, 웹툰을 원작으로 한 전략콘텐츠 기획, 제작을 담당하고 있습니다.


우리나라 콘텐츠 계에서는 방송, 게임, 영화 등 트랜드로서 시대에 맞게 성장하는 산업군이 있습니다. 이렇게 성장하는 산업군에서 경험하다 보니 다양한 영역을 경험하게 되었네요. 지금은 그런 영역을 활용해서 레진엔터테인먼트에서 '트랜스미디어'를 활용한 사업을 진행하고 있습니다.



Q2. 레진엔터테인먼트에 대해서도 소개 부탁드려요.

A. 레진엔터테인먼트는 2013년 6월에 서비스를 시작하였고요. 만화를 다루고 있으며, "성숙한 독자를 위한 프리미어 만화 서비스"라는 문구를 표방하고 있습니다. 현 회원 수는 250만 명 정도이고, 특히 재방문율이 80%이고 유료 전환율도 굉장히 높습니다. 이는 만화시장에서 '유료화'라는 영역에서 의미 있는 기록을 내기 위한 최초의 스타트업이라는 의의도 가지고 있겠습니다. 즉 웹툰이 무료라는 인식을 깨고 유료화의 의의를 내고 있는 회사인 것입니다. 


그런데 단순히 만화에서 이것이 그치지는 않습니다. 미국의 마블코믹스나 일본의 가도카와 등 만화/소설 원작을 활용해서 미디어 그룹으로 성장하는 회사들을 벤치마킹하고 있는데요, 이와 같이 만화 원작을 활용해서 미디어 사업을 진행하는 회사라고 할 수 있습니다. 이를 뒷받침하는 것으로서, 단순히 콘텐츠를 판매한다는 개념 이상으로 기술 기반적 개념이 접목된 회사이기도 합니다.



Q3. '트랜스미디어'라고 하셨는데, 최근 콘텐츠 계의 화두이긴 하지만 아직 '트랜스미디어'에 대해 생소한 분들이 많습니다. 이 '트랜스미디어'에 대해 설명을 부탁드립니다.

A. 일단 '트랜스미디어'의 정의를 말씀드리자면, 방송, 영화, 게임, 공연 음악 등 다양한 윈도우에 확장될 수 있는 세계관을 구성하는 원천 콘텐츠를 기획해서, 하나에 대한 원천 콘텐츠가 특정 윈도우를 목표로 만들어진 것이 아니라 다양하게 확장될 수 있는 콘텐츠를 제작해서 그것을 확장시키는 전략이라 할 수 있습니다. 간단하게 말씀드리자면 기존의 OSMU(One Source Multi Use)에서 확장된 개념이라고 보시면 될 것 같고요.


'트랜스미디어'는 어떻게 해서 나온 게 아니라 미디어 진화에 따른 자연스럽게 파생된 개념이에요. 원래는 '트랜스미디어 프로듀서'라는 직군은 미국에서 이미 시작되어 있었는데요, 아마 우리나라에선 아직 생소한 개념입니다. 이미 '트랜스미디어' 성격의 사업을 진행하고 있음에도 그것을 인지하지 못하는 분들도 많고요. 아예 처음부터 만화를 기획하지만 동시에 영화를 기획하는 등 미디어적 확장성을 고려해서 기획하는 부분들입니다.


과거에는 콘텐츠 기획자의 최종목표가 OSMU였습니다. 그런 게 가능했던 시절은 사람들이 미디어를 소비하는 형태가 굉장히 일방적이었던 때였죠. 공중파 TV, 영화 등 단순히 수용자가 콘텐츠를 '소비'하기만 하는 수직적인 관계에서는 OSMU가 가능했습니다. 사람들이 소비할 만한 미디어가 많지 않았기 때문입니다. 그러다 보니 하나의 콘텐츠가 성공한다고 하면 윈도우만 바꾸어서 '리메이크'의 형태로 다시 선보일 수 있었던 것이죠. 

그런데 사람들이 모두 스마트 디바이스를 갖고 있는 시대에는 수용자가 일방적으로 콘텐츠를 받아들이기만 하는 것이 아닙니다. TV만 해도 공중파뿐만 아니라 케이블, 종편 등 다양화되고, 하나의 콘텐츠를 영화, 만화, 게임 등으로 파생시킬 수 있죠. 심지어 장치의 측면에서도 스마트폰, 태플릿PC 등 수용자 입장에서는 다양한 방식으로 콘텐츠를 받아들일 수 있게 된 것입니다.


따라서 이제 어떤 매체를 타겟으로 하느냐가 중요한 게 아니라 얼마나 많은 수용자에게 보이느냐가 중요한 때가 온 것입니다. 콘텐츠 제작자의 입장에서는 하나의 매체만을 고려해서는 콘텐츠를 만들 수 없을 정도로 시장이 분산된 상황이었습니다. '트랜스미디어'는 이러한 상황에 대해 자연스러운 고민의 결과라고 할 수 있습니다. 단순히 존재하는 하나의 콘텐츠를 사람들이 굳이 TV, 영화, 게임 등 다양한 방식으로 소비하지는 않는 것입니다.


그런데 여기서 강력한 히트 IP(Intellectual: 지적 재산권)가 있는데 모바일 기반으로 만들어진 콘텐츠이며 영화에서 똑같은 이야기를 하는 것이 아니라 프리퀄 등의 연결되는 이야기라고 한다면 사람들은 보게 된다는 것이죠. 이러한 영역이 산업적, 이론적으로 정립되면서 나온 것이 '트랜스미디어' 전략이라고 볼 수 있습니다.

 




 사진 2, 3, 4 웹툰을 원천콘텐츠로 하여 확장된 한국의 트랜스미디어 콘텐츠의 예 <미생>

(상단부터) 웹툰 단행본, 드라마, 영화 <미생>


이 '트랜스미디어' 개념은 우리나라뿐만 아니라 세계적으로 화두가 되고 있으며 확장되고 있는 개념입니다. 우리나라도 상당히 옛날부터 소비는 하고 있었습니다. 예를 들어 워쇼스키 형제의 영화 <매트릭스>를 들 수 있는데요. 당시에 파격적인 콘텐츠였던 매트릭스는 영화만으로는 그 방대한 세계관을 설명하는 것이 불가능했습니다. 그래서 영화의 세계관에 대한 설명은 애니메이션으로 해내고, 영화의 한정된 러닝타임에 대한 한계점을 해결하기 위해 스핀오프 내용의 게임을 출시하곤 했지요. 이러한 전략이 산업으로서 이제 적립되는 단계이고, 우리나라는 시작이긴 하지만 레진엔터테인먼트가 가장 이를 선도적으로 채택하고 있습니다. 


이러한 '트랜스미디어' 콘텐츠는 확장성을 갖고 있기 때문에, '트랜스미디어'는 곧 글로벌 콘텐츠라고도 말할 수 있겠습니다.



Q4. 트랜스미디어 사업을 진행하시는 것에 다양한 산업 분야에서의 경험이 도움되었을 것으로 생각합니다. 이미 영화, 만화, 방송 등 다양한 분야에서 종사하셨었는데요. 각각의 산업에서 쓰이는 용어나 환경이 매우 달랐을 것 같습니다. 다양한 콘텐츠 산업군들에 적응한 본인만의 노하우가 있다면? 그리고 이 분야의 경험을 바탕으로, 트랜스미디어 콘텐츠 기획자가 된 계기가 있으신가요?

A. 일단 각 콘텐츠 사업에서의 언어에 적응하는 것은 매우 힘듭니다. 흔히 만화계와 애니메이션 계는 흡사할 것이다, 내지는 드라마와 영화는 그 제작과정이 흡사할 것이라는 추측을 많이 하시지만 사실 굉장히 다릅니다. 그리고 각 콘텐츠 영역에 대한 언어에 적응하기는 정말 쉽지 않은 일이었습니다. 

'트랜스미디어' 콘텐츠를 어떻게 발전시키느냐에 대해 고민을 하다 보니 최근에 이에 대한 생각이 정리된 것 같습니다. '트랜스미디어' 콘텐츠를 만들자고 할 때, 각 분야의 전문가들을 영역마다 모아놓으면 각각의 언어가 다르다 보니 서로 말이 안 맞고 힘든 경우가 많습니다. 즉 영화, 게임, 문화기술 등등 다양한 영역에 대한 경험치를 가진 한 명의 프로듀서는 꼭 필요하다고 생각하게 된 것이죠.




 사진5,6 '트랜스미디어' 콘텐츠의 예 <군도>

<군도>는 영화 개봉에 맞추어 외전으로 웹툰이 제작되었다.

 


사실 각각의 영역에서 '트랜스미디어' 사업에 대한 니즈(needs)를 갖고 있는 경우가 많았습니다. 게임을 예로 들면 게임 속 캐릭터를 게임 밖에서 활용하는 부분에 대한 니즈가 있고, 각각의 영역의 IP를 활용하고 싶은 다양한 콘텐츠 산업군의 니즈와 제가 갖고 있는 비전 즉 저의 개인적 니즈와 맞았다는 느낌이 듭니다. 



Q5. 레진코믹스 창업 초창기에 합류하신 것으로 알고 있습니다. 지금은 웹툰 독자들 사이에서 상당히 인지도가 높아진 서비스이지만, 처음 합류하실 때에는 큰 도전이었을 것이라 생각해요. 어떻게 레진코믹스 스타트업에 참여할 결심을 하게 되셨나요?

A. 제 전 직장은 대기업이었어요. 저는 여러 가지 영역에서 경험치를 쌓다 보니까 제가 구상했던 부분들을 펼치기에는 조직 간의 이해관계도 다르고 큰 조직에서는 기획에서 유연성의 한계가 존재했습니다. 무엇보다 무언가를 직접 기획해서 해보고 싶었던 욕구가 있었고, 새로운 콘텐츠 시장이 열리고 있는 시점에서 지금이 아니면 늦을 것 같았습니다. 어떤 집단에서 키 플레이어(Key Player)로 있을 수 있는 적절한 시기라는 판단이 있었던 것이죠.


물론 전 직장에서 벗어나는 것이 두려웠지요. 이전의 타이틀을 벗고 새 시작을 하는 것이니까요. 주변 사람들에게 상담할 때도 적극적으로 지지해준 사람은 없었어요. 처음 생기는 시장이기 때문에 당연한 일이었죠. 잘 되겠느냐는 반응이 반, 하지 말라는 반응이 반이었죠. 그런데 10년간 콘텐츠업계에 있으면서 쌓인 감각과 자기 스스로에 대해 자신감과 믿음이 있어서 시작할 수 있었던 것 같습니다. 


이 자신감과 믿음은 콘텐츠업계에 종사하는 사람들에게 굉장히 중요한 부분입니다. 사실 콘텐츠업은 이론적으로 설명될 수 있는 부분이 거의 없기 때문입니다. 우리가 잘 아는 <해리포터>의 작가 조앤 K. 롤링이나 최근 매년 영화를 출시하는 마블코믹스도 가난하거나 부도 위기에 처할 정도로, 그 누구도 성공할 것으로 생각하지 않았습니다. 스스로에 대해 믿음과 자기최면이 굉장히 필요한 분야라고 생각을 합니다. 저 역시 그 믿음에 따라 레진 스타트업에 참여를 했었고요. 또한, 여러 가지 영업에서 활동하다가 '원작'들이 많이 주목받기 시작하고 특히 그 원작의 형태가 웹툰이라는 점, 그리고 세계적으로 이에 대한 상업화가 이루어지는 상황임을 인식하고 결정한 부분이기도 합니다. 


다만 최근 콘텐츠가 기술적 기반이 없으면 성공하기 힘든 상황이라는 걱정이 있었는데, 레진엔터테인먼트는 기술적으로 기반이 큰 회사였고, 이곳에서는 일반 포탈들이 수용하지 못하는 다양한 콘텐츠를 수용할 수 있을 거라는 판단이 들었습니다.



Q6. 그렇다면 본인이 생각하시는 레진코믹스의 성공 요인은 무엇이 있을까요?

A. 제일 중요한 건 레진코믹스의 콘텐츠에 재미가 있다는 것입니다. 콘텐츠에는 구전성이 있습니다. 자신이 보고 재밌으면 "너 이거 보았어?" 라는 식으로 전파하는 특성이 있는 것이죠. 이런 맥락에서, 레진코믹스의 콘텐츠들은 연재 이전에 엄격한 심사를 거칩니다. 특히 유료이기 때문에 더 강화되어야 하는 부분이고요. 


또 하나는 소비자는 있지만 존재하지 않았던 시장을 만들었다는 것입니다. 저는 어렸을 때 만화를 굉장히 좋아했지만 최근 포탈에서 연재하는 일진물, 일상물을 보다 보면 제가 어렸을 때 좋아했던 만화들과 성격이 다르거든요. 그러다 보면 "내 나잇대 사람들이 좋아하는 콘텐츠는 없을까?" 하는 의문이 생겼고, 그런 비어 있는 부분에도 시장을 만들고 싶었습니다. 없던 것을 만든 것이 아니었고 그런 것들을 만들고 싶어하는 창작자의 욕구와 보고 싶어 하는 수용자의 욕구를 영합해서 기술적 중계를 했다는 부분이 큰 요인이었던 것 같습니다.


걸그룹이 대중적인 인기가 있긴 하지만 누군가는 힙합이나 록을 듣고 싶어하는 것처럼, 저희는 다양한 장르의 작품을 다루고 싶었습니다. 포털사이트는 공공재적 성격이 강하다 보니 폭력성, 선정성이나 장르적 성격이 강한 작품들에 대해 자체적인 규제를 하고 한계치를 정해놓는 경우가 있는데요. 저희는 만화만 전문으로 다루는 서비스이다 보니 비교적 자유로운 창작환경을 구축하고 있다고 볼 수 있습니다.



Q7. 기획자로서 맞닥뜨리게 되는 어려움 중 하나는 '내가 기획한 콘텐츠가 정말 잘 될까?'라는 의문일 것 같습니다. 자신이 기획한 콘텐츠에 대한 확신을 어디서 얻으셨나요?

A. 콘텐츠를 다루는 분들이면 다 알겠지만, '하늘 아래에 새로운 것은 없다'는 말도 있듯 콘텐츠는 무궁무진하게 지금도 생성되고 있습니다. 따라서 이 확신은 다양한 콘텐츠를 소비한 경험치에서 옵니다. 기획적으로도 이것이 가장 중요한데요. 완벽한 오리지널 콘텐츠를 만들면 가장 좋겠지만, 기실 콘텐츠가 무수히 쏟아지는 상황에서 이는 굉장히 어렵습니다. 미국드라마 <왕좌의 게임>을 예로 들면 굉장히 새롭게 느껴지지만 사실 기존에 존재하던 신화적 세계관 등을 절묘하게 합쳐 놓은 결과물에 가깝거든요. 우리나라 같은 경우도 여러 히트한 콘텐츠를 보면 원작이 있는 경우가 굉장히 많고요. 물론 스스로에게 재밌는 기획이어야겠지만, 그것에 대한 감은 얼마나 많은 콘텐츠를 보고 스스로에 대한 역량이 쌓아졌느냐에서 비롯하는 것이거든요. 그걸 기반으로 나오는 콘텐츠들이 좋은 아이템인 경우가 많은 것 같아요. 무수히 콘텐츠를 소비하고, 히트한 IP를 보고 '아, 이런 것들이 성공하는구나' 하는 배움이 중요한 것 같습니다.


이러한 감이 처음부터 티가 나진 않지만, 꾸준히 많은 콘텐츠를 보고 겪다 보면 좋은 콘텐츠를 만들 수 있다는 자부심도 생기고요. 또 남을 설득할 때도 reference를 제시하는 게 제일 정확한 방법이 됩니다. 기가 막힌 직장 드라마를 기획했다고 했을 때, '장그래가 여자인 미생이에요.'라고 말할 수 있는 것이죠. 



Q8.영화, 만화, 게임 등 콘텐츠를 향유하면서 자라온 사람들이 늘어나는 만큼, 콘텐츠 기획자가 되고 싶은 사람들이 많습니다. 그러나 완성된 결과물로서의 콘텐츠와 콘텐츠 산업 현장은 굉장히 다를 것 같은데요. 이런 분들께 콘텐츠 기획자로서 느낀 이 분야의 힘든 점을 말씀해 주신다면?

A. 제일 어려운 것은, '정말 좋아하는 것은 직업으로 삼지 마라'라는 말과 관계가 있을 것 같아요. 콘텐츠업계에서 일하면 삶과 일의 경계가 없어지거든요. 일이 곧 삶이고 삶이 곧 일이 되는 거죠. 끊임없이 콘텐츠를 소비해야 하는데 이것을 온전히 재미로 받아들일 수 있는 것인가에 대한 고민도 있고요. 제가 처음에 방송제작으로 이 업계에 입문하고 제작을 하게 되었는데, 저는 원래 방송 보는 것도 좋고 관심도 많았는데 일로 하니까 못 견디겠더라고요. 볼 때 재밌는 것이랑 산업에서 하는 건 다르죠. 그리고 생각보다 하나의 콘텐츠에 대해 자신이 할 수 있는 일이 많지 않다는 것을 알게 되기도 해요. 어느 정도 업적이나 경험치가 쌓여야 해낼 수 있는 일이 많으므로 업에 들어가서 원하는 일을 하기 위해 시간이 상당히 걸리지요. 


또한, 끊임없이 공부해야 하는 분야라는 점을 들 수 있겠습니다. 옛날과는 달리 하나의 매체에 특화한 콘텐츠만 만들 수 있는 상황이 아니기 때문입니다. 최근에는 콘텐츠분야에 종사하기 위해서는 관련된 기술과 콘텐츠, 콘텐츠를 소비하게 하는 매체까지 끊임없이 학습과 공부가 필요하므로 개인적인 노력이 가장 많이 필요한 분야인 것 같습니다. 끊임없이 자기 개발을 하지 않으면 또 도태되거든요. 해외부터 국내 트랜드를 모두 알아야 해서 정말 부지런하고 성실해야 한 것입니다. 반짝이는 아이디어만으로는 승부가 어려운 분야이지요.



Q9. 언급해 주신 어려움을 알고 있음에도 불구하고 콘텐츠 기획을 꿈꾸는 분들이 있습니다. 하지만 콘텐츠 산업이 아직 우리나라에서 닫힌 시장이라 불리는 만큼 무엇을 준비해야 하는지 막막한 것 같은데요. 이런 분들을 위한 실질적인 조언을 해 주신다면?

A. 먼저는 커뮤니케이션 관련 공부를 추천하고 싶습니다. 학교마다 커뮤니케이션 관련 전공과 수업이 있는 것으로 알고 있고, 전공서적이 있다면 읽어 보는 것도 좋을 것 같습니다. 제가 이쪽 공부를 중시하는 이유는 기획자로서 가장 중요한 역량 중 하나는 상대방을 잘 설득할 수 있는 능력이기 때문입니다. 자신이 사람을 대하거나 혹은 업체를 대하는 것 등 모두 커뮤니케이션 이론을 정립하고 대입하는 과정이거든요. 이 부분에 대한 소양이 기본적으로 필요합니다. 자신이 아무리 좋은 기획을 했다 하더라도 남에게 이야기하는 방법을 모르면 정말 무용지물이 될 수 있습니다.


두 번째는, 히트한 콘텐츠에 대한 지속적인 소비가 있어야 합니다. 처음부터 이 시장에 들어왔을 때 자신만의 생각을 내세우기는 쉽지 않습니다. 콘텐츠 경험이 쌓아져야. 자기 생각도 확립할 수 있습니다. 예를 들면 히트한 영화, 드라마 등 한 장르를 꾸준히 소비하는 것입니다. 이런 습관이 나중에 좋은 콘텐츠를 기획할 수 있는 밑거름이 될 것입니다.


마지막으로는, 자기가 과연 이 부분을 즐기면서 할 수 있는가에 대한 고민이 필요할 것 같습니다. 흔히 자신의 직업을 선택할 때 세 가지 조건을 이야기하는데요, "자기가 제일 좋아하는 일을 해라. 그게 안 되면 잘할 수 있는 일을 해라. 그게 안 되면 기존의 일을 해라."라는 말이 있습니다. 


정말로 콘텐츠 분야, 특히나 웹툰 기반의 '트랜스미디어' 분야에 관심이 있으시다면, 사실 콘텐츠 업계가 굉장히 성장하고 있는 산업군이고 이 세 가지를 다 충족할 수 있는 산업이라고 생각합니다. 만들어지는 시장이다 보니 경험치를 가진 분들이 아직 부족하고, 그래서 개인적으로는 이 분야에 대해 관심을 가진 더 좋은 인력들이 많았으면 좋겠습니다. 충분히 비전 있고 가능성 있는 영역이니 함께 시장을 성장시킬 수 있는 산업을 할 수 있었으면 좋겠네요.


 

김창민 CP와의 인터뷰를 통해 현재 웹툰을 필두로 한 '트랜스미디어' 콘텐츠의 위치에 대해 더욱 명확히 알 수 있는 시간이었습니다. 또한, 성공의 요인은 거창한 기획 이전에 '내가 좋아하는 만화를 왜 다루지 않을까?' 혹은 '마블 코믹스나 매트릭스처럼, 나 역시 하나의 세계관 하에서 콘텐츠를 확장하고 싶다!' 등의 작은 질문과 생각이 중요한 시작점이라는 것을 알 수 있었습니다. 

이번 인터뷰는 '웹툰'과 '트랜스미디어'에 관심이 있는 분들 뿐만 아니라 콘텐츠 기획과 콘텐츠 산업에 관심을 가진 모든 분께 많은 도움이 될 거라 믿습니다. 


 

ⓒ 사진 출처

- 사진1 직접 촬영

- 사진2 위즈덤하우스 <미생>

- 사진3 TVN 드라마 <미생> 홈페이지

- 사진다음커뮤니케이션 웹영화 <미생 프리퀄>

- 사진5, 6 쇼박스(주)미디어플렉스





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




DICON2011에서는 전세계의 유명한 콘텐츠 제작 및 유통 전문가가 직접 강연으로 그들의 노하우를 전시해주었습니다. 저도 기조연설과 선택강연을 통해 관심 있는 분야에 대한 최신 동향을 알 수 있었습니다. 제가 30일 오후에 선택한 분야는 '창작과 제작' 였습니다. 그 중에서도 '트랜스미디어의 동향 및 글로벌 애니메이션 산업에서 성공하기 위한 조건"에 대한 강의를 찾아갔습니다.

 

 



강사로 나선 조슬린 크리스티는 Kidscreen의 부대표이자 편집장으로 글로벌 아동 엔터테인먼트 산업에서 큰 영향을 끼치고 있는 분입니다. 12년 동안 Kdiscreen에서 일해 오면서 잡지 발행 기반을 넘어 트랜스미디어로 브랜드를 키웠습니다. 2007년부터는 글로벌 아동 엔터테인먼트 책임자들의 가장 큰 연례행사인 Kidscreen Summit을 총괄하고 있는데, 매년 2월마다 뉴욕에서 열리는 이 회의에는 1,500명 이상의 관계자들이 참여하고 있습니다. 그만큼 관련 노하우를 많이 가지고 계신 분이라 강의에 신뢰가 있었습니다.

 

현재 글로벌 아동 애니메이션 트렌드에 대해 조슬린 크리스티는 어떤 이야기를 했는지 몇가지를 정리해보도록 하겠습니다.

 

 

첫 번째로 요즘의 애니메이션은 기획단계에서부터 꼭 트랜스미디어를 염두에 두고 제작해야 성공할 수 있습니다. 하나의 콘텐츠가 여러 가지로 발전하는 트랜스미디어(혹은 원소스멀티유즈라고 불리우죠)는 새로운 이야기가 아닙니다. 지속적으로 이 분야는 발전하여 이제는 트랜스미디어를 빼놓고 애니메이션을 제작하지 않는 분위기가 되었습니다. 각 제작사나 배급사는 트랜스미디어 팀을 따로 구성하고 관련 인력을 양성하고 있습니다.

 

 

두 번째로 3D-TV 애니메이션에 주목하여야 합니다. 아이들은 우리 어른들과는 다르게 3D 콘텐츠를 받아들이고 있습니다. 어른들은 안경을 쓰는 것 자체를 불편하게 생각하지만 아이들은 다릅니다. 3D 안경을 '쿨한 것으로 인식하고 3D 안경을 모으기도 합니다. 제 딸의 경우는 50개 정도 모았습니다.

 

요즘 아이들은 3D 애니메이션을 극장에서 지속적으로 봐왔기 때문에 3D로 된 애니메이션이 가장 멋진 것이라고 생각하고 있습니다. 이런 그들의 성향을 애니메이션 회사들은 파악하고 3DTV용 애니메이션을 지금 한참 제작 중에 있습니다. 이제 곧 3DTV 애니메이션이 쏟아지므로 새로 애니메이션을 기획하려면 3D를 꼭 염두에 두어야 합니다.

 

 

세 번째는 실제로 또래의 연기자가 등장하는 애들용 실사 드라마의 인기가 급격히 감소하고 있다는 점입니다. 인기 있었던 연기자들은 이제 아이가 아닙니다. 새로운 또래 연기자의 드라마는 기존 연기자와 비교당해 인기가 떨어지고 있는 것입니다. 반대로 TV애니메이션은 인기가 증가하여 현재 돈이 되는 것은 이런 실사 드라마가 아니라 애니메이션입니다.

 


 

인터넷을 통해 PC나 스마트폰에서 감상하는 웹TV 시장의 증가도 눈 여겨 보시기 바랍니다. 인터넷의 발달은 새로운 시장을 형성하고 있습니다. 아이들은 웹TV로 애니메이션을 보면서 동시에 채팅을 하고 소셜 게임을 즐깁니다. 한꺼번에 여러 가지를 수행하는 멀티플레이가 가능한 세대가 요즘 아이들입니다. 웹TV에서도 인기 있는 영상은 애니메이션입니다. 이들 웹TV는 1인당 하루 2시간 이상 평균 접속시간을 기록할 정도로 충성도 있는 고객이 많습니다.

 



아동 TV채널의 글로벌 영향력이 커진 것도 주목해야 합니다. 미국이나 영국의 아동용 채널은 전세계에 동시에 방영됩니다. 한국에서도 이들 채널이 그대로 방영되고 있는 것으로 알고 있습니다. 디즈니, 카툰네트워크, 닉주니어 등의 채널에서도 돈이 되고 인기 있는 것은 애니메이션입니다. 이들 방송국들은 전세계에 시청자를 갖기 시작하면서, 방영하는 애니메이션도 전세계에서 제작된 콘텐츠를 사들이고 있습니다. 여러분이 제작한 애니메이션이 글로벌 한 요소를 가지고 있다면 그들을 접촉해보시기 바랍니다. 혹시 연락을 원하시는데 힘드시다면 제가 도와드리도록 하겠습니다.

 


 

홈 엔터테인먼트 시장의 변화도 눈 여겨 봐야 합니다. 비디오 가게가 흥행하던 시절에는 홈 엔터테인먼트만을 위한 애니메이션도 따로 제작되었지만 지금은 쇠퇴한 상태입니다. 그러나 홈 엔터테인먼트 시장은 인터넷의 발달과 함께 VOD로 바뀌었고 이에 따라 매년 계속 발달하고 있습니다. 넷플릭스는 최근 아동 전문 VOD 서비스를 시작하겠다고 발표하였습니다. 이 시장에 제공할 애니메이션도 필요한 상황입니다.

 


 

조슬린 크리스티가 알려준 트랜스미디어와 애니메이션 시장의 현재 동향에 대해 여러분은 알고 계셨나요? 이미 알고 계셨다면 최신 소식에 귀를 쫑긋하고 계신 분이겠군요. 이처럼 인터넷과 글로벌 시장의 융합이 대세인 상황입니다. 우물 안 개구리처럼 있다가는 금방 뒤쳐지는 것이 콘텐츠 시장입니다.

 

새로 이 시장에 진출하시거나 콘텐츠를 제작하시는 분들은 조슬린 크리스티가 알려준 현황을 꼭 잊지 마세요. DICON2011에서는 이처럼 알찬 강의를 많이 들을 수 있어서 좋았습니다. 이 강의가 끝나고 저는 또 다른 강연으로 발걸음을 옮겼습니다.




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DICON2011에서는 전세계의 유명한 콘텐츠 제작 및 유통 전문가가 직접 강연으로 그들의 노하우를 전시해주었습니다. 저도 기조연설과 선택강연을 통해 관심 있는 분야에 대한 최신 동향을 알 수 있었습니다. 제가 30일 오후에 선택한 분야는 '창작과 제작' 였습니다. 그 중에서도 '트랜스미디어의 동향 및 글로벌 애니메이션 산업에서 성공하기 위한 조건"에 대한 강의를 찾아갔습니다.

 

 



강사로 나선 조슬린 크리스티는 Kidscreen의 부대표이자 편집장으로 글로벌 아동 엔터테인먼트 산업에서 큰 영향을 끼치고 있는 분입니다. 12년 동안 Kdiscreen에서 일해 오면서 잡지 발행 기반을 넘어 트랜스미디어로 브랜드를 키웠습니다. 2007년부터는 글로벌 아동 엔터테인먼트 책임자들의 가장 큰 연례행사인 Kidscreen Summit을 총괄하고 있는데, 매년 2월마다 뉴욕에서 열리는 이 회의에는 1,500명 이상의 관계자들이 참여하고 있습니다. 그만큼 관련 노하우를 많이 가지고 계신 분이라 강의에 신뢰가 있었습니다.

 

현재 글로벌 아동 애니메이션 트렌드에 대해 조슬린 크리스티는 어떤 이야기를 했는지 몇가지를 정리해보도록 하겠습니다.

 

 

첫 번째로 요즘의 애니메이션은 기획단계에서부터 꼭 트랜스미디어를 염두에 두고 제작해야 성공할 수 있습니다. 하나의 콘텐츠가 여러 가지로 발전하는 트랜스미디어(혹은 원소스멀티유즈라고 불리우죠)는 새로운 이야기가 아닙니다. 지속적으로 이 분야는 발전하여 이제는 트랜스미디어를 빼놓고 애니메이션을 제작하지 않는 분위기가 되었습니다. 각 제작사나 배급사는 트랜스미디어 팀을 따로 구성하고 관련 인력을 양성하고 있습니다.

 

 

두 번째로 3D-TV 애니메이션에 주목하여야 합니다. 아이들은 우리 어른들과는 다르게 3D 콘텐츠를 받아들이고 있습니다. 어른들은 안경을 쓰는 것 자체를 불편하게 생각하지만 아이들은 다릅니다. 3D 안경을 '쿨한 것으로 인식하고 3D 안경을 모으기도 합니다. 제 딸의 경우는 50개 정도 모았습니다.

 

요즘 아이들은 3D 애니메이션을 극장에서 지속적으로 봐왔기 때문에 3D로 된 애니메이션이 가장 멋진 것이라고 생각하고 있습니다. 이런 그들의 성향을 애니메이션 회사들은 파악하고 3DTV용 애니메이션을 지금 한참 제작 중에 있습니다. 이제 곧 3DTV 애니메이션이 쏟아지므로 새로 애니메이션을 기획하려면 3D를 꼭 염두에 두어야 합니다.

 

 

세 번째는 실제로 또래의 연기자가 등장하는 애들용 실사 드라마의 인기가 급격히 감소하고 있다는 점입니다. 인기 있었던 연기자들은 이제 아이가 아닙니다. 새로운 또래 연기자의 드라마는 기존 연기자와 비교당해 인기가 떨어지고 있는 것입니다. 반대로 TV애니메이션은 인기가 증가하여 현재 돈이 되는 것은 이런 실사 드라마가 아니라 애니메이션입니다.

 


 

인터넷을 통해 PC나 스마트폰에서 감상하는 웹TV 시장의 증가도 눈 여겨 보시기 바랍니다. 인터넷의 발달은 새로운 시장을 형성하고 있습니다. 아이들은 웹TV로 애니메이션을 보면서 동시에 채팅을 하고 소셜 게임을 즐깁니다. 한꺼번에 여러 가지를 수행하는 멀티플레이가 가능한 세대가 요즘 아이들입니다. 웹TV에서도 인기 있는 영상은 애니메이션입니다. 이들 웹TV는 1인당 하루 2시간 이상 평균 접속시간을 기록할 정도로 충성도 있는 고객이 많습니다.

 



아동 TV채널의 글로벌 영향력이 커진 것도 주목해야 합니다. 미국이나 영국의 아동용 채널은 전세계에 동시에 방영됩니다. 한국에서도 이들 채널이 그대로 방영되고 있는 것으로 알고 있습니다. 디즈니, 카툰네트워크, 닉주니어 등의 채널에서도 돈이 되고 인기 있는 것은 애니메이션입니다. 이들 방송국들은 전세계에 시청자를 갖기 시작하면서, 방영하는 애니메이션도 전세계에서 제작된 콘텐츠를 사들이고 있습니다. 여러분이 제작한 애니메이션이 글로벌 한 요소를 가지고 있다면 그들을 접촉해보시기 바랍니다. 혹시 연락을 원하시는데 힘드시다면 제가 도와드리도록 하겠습니다.

 


 

홈 엔터테인먼트 시장의 변화도 눈 여겨 봐야 합니다. 비디오 가게가 흥행하던 시절에는 홈 엔터테인먼트만을 위한 애니메이션도 따로 제작되었지만 지금은 쇠퇴한 상태입니다. 그러나 홈 엔터테인먼트 시장은 인터넷의 발달과 함께 VOD로 바뀌었고 이에 따라 매년 계속 발달하고 있습니다. 넷플릭스는 최근 아동 전문 VOD 서비스를 시작하겠다고 발표하였습니다. 이 시장에 제공할 애니메이션도 필요한 상황입니다.

 


 

조슬린 크리스티가 알려준 트랜스미디어와 애니메이션 시장의 현재 동향에 대해 여러분은 알고 계셨나요? 이미 알고 계셨다면 최신 소식에 귀를 쫑긋하고 계신 분이겠군요. 이처럼 인터넷과 글로벌 시장의 융합이 대세인 상황입니다. 우물 안 개구리처럼 있다가는 금방 뒤쳐지는 것이 콘텐츠 시장입니다.

 

새로 이 시장에 진출하시거나 콘텐츠를 제작하시는 분들은 조슬린 크리스티가 알려준 현황을 꼭 잊지 마세요. DICON2011에서는 이처럼 알찬 강의를 많이 들을 수 있어서 좋았습니다. 이 강의가 끝나고 저는 또 다른 강연으로 발걸음을 옮겼습니다.




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△DICON2011 컨퍼런스 선택강연을 기다리고 있는 KOCCA 상상발전소 기자단의 모습

 

  2011년 8월 30일 화요일, 삼성동 COEX에서 국제콘텐츠컨퍼런스(DICON)2011이 열렸습니다. 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 이번 행사를 맞아 한국콘텐츠진흥원 공식 블로그에 기사를 발행하고 있는 상상발전소 기자단들도 참여하게 되었습니다.

 

   상상발전소 기자단들은 DICON개회식에 참가한 후 Scott Ross의 기조강연을 듣고, 점심 식사 후 각자 듣고 싶은 선택강연을 듣게 되었습니다. 선택강연 중 Kidscreen의 부사장 겸 발행인인 Jocelyn Christie의 < Transmedia : More Doors Open for Animated Success Stories>에 참여하였습니다. 크리스티가 진행한 강연의 간략한 내용을 기사로 전해드리고자 합니다.

 

 

 

  Kidscreen의 부사장 겸 발행인인 Jocelyn Christie는 트랜스미디어 동향과 함께 애니메이션 사업 분야의 효과적이고 영향력 있는 트렌드에 대해 고찰해보는 시간을 가지고 싶다고 밝혔습니다. 뉴욕 국제 키즈 엔터테인먼트 이벤트의 총 책임자를 역임할만큼 실력있는 '아동용 콘텐츠'의 권위자라고 볼 수 있습니다.

 

 △  Jocelyn Christie가 밝히는 세계 애니메이션 산업에서의 10대 트렌드

 
이번 강연은 통역기를 통해 한국어로 동시에 수강할 수 있었습니다. '아동용 콘텐츠'에 대한 나름의 견해를 조리있게 풀어내는 모습이 멋졌습니다. 그럼 이제 본격적으로, 그녀가 밝히는 10대 트렌드에 대해 알아볼까요?

 


1. Transmedia brand planning

 : 크리스티는 아동용 콘텐츠분야에 있어서 '트랜스 미디어'라는 존재는 이미 그리 낯설지 않은 개념이라고 밝혔습니다.  또한 아동용 콘텐츠뿐만 아니라 콘텐츠 업계 전반에 있어서 '트랜스 미디어'가 보편화 되는 경향이 보입니다.  하나의 소스는 '트랜스 미디어 PD 혹은 팀'에 의해 멀티플랫폼으로 태어나게 됩니다. 하지만 다른 플랫폼에 사용하는 콘텐츠가 모두 똑같은 내용으로 중복되어선 안되겠죠? 플랫폼 별로 새로운 캐릭터, 새로운 이야기가 필요합니다. 

 

 2. 3D-TV: Kids television's next frontier?

 : 요즘의 아이들은 3D 콘텐츠에 익숙합니다. 3D 경험과 함께 자란다고 볼 수도 있겠네요. 그만큼 3D 콘텐츠를 좋아합니다.  아이들의 '3D 콘텐츠 선호 경향'은 한국 시장에서도 매우 중요한 트렌드로 보입니다.

 


3. Live-action tide is turning

 : 미국에서 'live-action'과 같은 장르는 거의 소멸의 길로 접어들었습니다. 실제로 당시 이 장르에서 연기를 펼쳤던 아동들은 이미 성장해서 다른 장르로 유입되거나, 연기를 관두는 경우도 생겼습니다. 따라서 그 빈자리에 애니메이션 콘텐츠가 들어갈 수 있는 자리가 상대적으로 넓어졌습니다.

 

 

 4. WebTV platforms and content on the rise

 : 웹TV는 실제로 엄청난 수의 세계 사용자를 보유하고 있다고 합니다. 그 중 많은 아동들이 이 웹TV를 통해

 소셜미디어적 체험을 하기도 합니다. 아이들은 본능적으로 '멀티태스킹'에 익숙하다고 합니다. 또한 자신들이 하는 행동에 다른 사람의 참여를 원하기도 하죠. 이런 점에서 TV의 미래를 볼 수 있지 않을까요?

 

 5. Big shifts in US broadcast scene

 :  방송사들이 애니메이션 장르의 시청률이 높다는 것을 깨닫게 되었습니다. 그 뒤론 어떤 결과가 펼쳐질까요?

    당연히 애니메이션 장르에 주력하게 되겠죠.

 


 6. Home entertainment revenue transformed by on-demand

 : 어린이들은 똑같은 쇼를 반복적으로 시청하면서도 그 쇼를 열렬히 사랑하는 '최고의 시청자'입니다.

   따라서 어린이를 위한 전용 채널이 편성되기도 합니다.

 


 7. App-etite grows, new product floods market

 : 아이패드나 앱 '앵그리버드'는 어린이를 위한 완벽한 플랫폼, 혹은 콘텐츠입니다. 어린이 전용 앱은 실로 백만건에 달하는 유료 다운로드수를 기록하기도 했습니다. 교육적 콘텐츠는 물론 장기간 엔터테인먼트로 이용가능한 앱도 인기가 있습니다. 하지만 어린이를 위한 앱들은 기존의 캐릭터를 다시 소개하는 데 그치는 한계를 보이고 있습니다. 도약이 필요합니다. 시장에 출시되지 않은 새로운, 독특한 콘텐츠가 필요하다는 뜻이죠.

  


 8. Preschool powerhouses face uncertain future

 : 명확하지 않은 미래

 

 9. Emotional intelligence trumps book learning with preschool buyers

 : 최근에는 감성적 교육이 가능한 프로그램을 적극적으로 구입하는 추세가 증가하고 있습니다.

   단순한 교과기술이 아닌, 감성이나 사회교육이 가능한 프로그램은 어느 나라에서나 통용될 수 있으므로

   전세계 미취학 아동에게 판매가 가능하겠죠. 부모와의 공통시청도 늘어나고 있습니다.

 

 

 10. Comedy is King

 : 코미디는 영원한 트렌드입니다. 전세계 어린이들이 보편적으로 공감할 수 있기 때문이죠.    이 코미디를 위해서는 캐릭터/스토리/상황전개가 필요합니다. 말로는 쉽지만, 사실 셋 다 동시에 충족하기는 굉장히 어렵습니다. 또한, 가족 공동의 코미디를 반영할 수 있어야 보다 큰 시장에 접근이 가능하다고 합니다.

 

 

 △한 시간 가량 알찬 강연을 해 준 Jocelyn Christie

 

 

그녀가 말하는 10대 트렌드로 돌아보는 트랜스미디어와 글로벌 애니메이션의 동향, 어떠셨나요?


이 10대 트렌드를 통해 한국 기업들이 키즈 엔터테인먼트를 기획/판매할 수 있는 새로운 가능성을 엿볼 수 있을 것 같습니다.  트렌드를 이끌어갈 한국 콘텐츠 화이팅입니다!!!! :D




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