2016년 3분기 콘텐츠산업 전년 동기대비 매출 4.5%, 수출 6.4% 증가

상상발전소/공지사항 2017.01.03 10:09 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

20163분기 콘텐츠산업

전년 동기대비 매출 4.5%, 수출 6.4% 증가

 

문체부·한콘진, <20163분기 콘텐츠산업 동향분석보고서> 발간

 

‘163분기 콘텐츠 매출액 26.4조 원(전년 동기대비 4.5%), 수출액 17.5억 달러(전년 동기대비 6.4%)

- 매출: 지식정보, 콘텐츠솔루션, 애니메이션 높은 성장세 / 수출: 방송, 게임 등 성장 견인

‘163분기 콘텐츠 상장사 매출액 7.1조 원(전년 동기대비 9.9%), 영업이익 8천억 원(전년 동기대비 15.8%), 수출액 5.4억 달러(전년 동기대비 14.1%)

- 음악, 방송 산업이 3분기 상장사 수출 증가 주도


문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장직무대행 강만석)20163분기 콘텐츠산업 매출과 수출 등 주요 산업통계를 잠정 집계하고, 콘텐츠업체의 생산소비매출수출고용투자상장사 재무구조 변화추이를 종합적으로 분석한 <20163분기 콘텐츠산업 동향분석보고서>를 지난 30일 발간했다고 3일 밝혔다.

 

보고서에 따르면, 2016 3분기 콘텐츠산업 매출액은 전년 동기대비 115백억 원 증가한 26.4조 원으로 조사됐고, 수출액은 16백만 달러 증가한 17.5억 달러로 전년 같은 기간에 비해 각각 4.5%, 6.4%씩 증가한 것으로 나타났다.

 

3분기 국내 콘텐츠산업 매출성장을 견인한 분야는 지식정보(19.3%), 콘텐츠솔루션(9.6%), 애니메이션(8.5%) 등으로 분석됐다. 수출부문에서는 광고(55.8%), 방송(13.1%), 게임(11.4%) 등이 큰 폭의 성장률을 기록했다.

 

20163분기 콘텐츠 상장사 매출액은 71,109억 원으로 전년 동기대비 9.9% 증가, 영업이익은 8,034억 원으로 전년 동기대비 15.8% 증가, 수출액은 54,123만 달러로 전년 동기대비 14.1% 증가해 전반적으로 큰 폭의 실적성장을 기록했다.

 

콘텐츠 상장사들은 영화를 제외한 전 분야에서 20163분기 매출이 전년 동기대비 증가했으며, 특히 음악(28.2%), 지식정보(18.8%) 등의 성장률이 두드러졌다.

 

<20163분기 콘텐츠산업 동향분석보고서>는 콘텐츠 상장사 111개 및 비상장사 1,204개에 대한 실태조사 자료에 근거해 작성됐으며, 통계청, 한국은행 등에서 제공하는 거시통계 데이터를 참고했다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인 가능하다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 이현우 책임연구원 (061.900.6555)에게 연락주시기 바랍니다.

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인디 음악가였던 아만다 팔머(Amanda Palmer)는 2012년 킥스타터를 통해 목표했던 앨범 제작비의 10배가 넘는 120만 달러를 모아서 빌보드 차트 순위에 이름을 올렸다. 국내에서는 실화를 바탕으로 한 영화 <연평해전>, <지슬>, <또 하나의 약속>, <카트> 등이 제작비 확보에 어려움을 겪다가 크라우드 펀딩을 통해 제작되어 극장에서 상연 되었다. 대중을 뜻하는 크라우드(Crowd)와 자금 마련을 의미하는 펀딩(Funding)의 합성어인 크라우드 펀딩은 다수의 투자자로부터 소액을 지원받는 자금 조달 방식으로 스마트 시대의 창작자·투자자 간 스마트한 품앗이다.


글 허미선 브릿지경제 기자


▲ 사진 1. 킥스타터를 통해 앨범을 제작한 아만다팔머


▲ 사진 2, 3, 4. 크라우드 펀딩으로 제작비를 충당한 영화 <지슬>, <연평해전>, <카트>



‘가랑비에 젖는다.’ 적은 돈이 모여 위대한 창작물을 탄생시킨다. 2008년 ‘인디고고(Indigogo)’로 시작된 크라우드 펀딩 시장 규모가 가파른 성장세를 보이고 있다. 글로벌 시장 규모는 5.4조 원(2014년 기준), 한국은 400억 규모에 이른다. 아이디어와 기획력은 있지만 자본이 없어 뜻을 펼치지 못하는 창작자에겐 꿈을 실현할 기회의 장이다. 투자뿐 아니다. 특정 콘텐츠 소액이라도 투자한 사람은 충성도 높은 소비자가 되고 훌륭한 마케터이자 홍보전문가의 역할을 기꺼이 담당한다.

또한, 크라우드 펀딩은 국가의 구애 없이 진행할 있다.  한국 창작자들이 해외 크라우드 펀딩 사이트에서 투자를 유치하고 미국인이 한국에서 십시일반 모은 후원금으로 상품이나 창작물을 출시하곤 한다. 이는 크라우드 펀딩의 가장 장점이다. 국가나 신분, 성별 등은 전혀 상관없이 아이디어와 가능성에 평가받고 투자받는 플랫폼이기 때문이다. 해외 크라우드 플랫폼에서 투자 유치에 성공한다면 절로 글로벌 시장 진출  효과도 누릴 수 있다.


투자자 입장에서도 크라우드 펀딩은 새로운 도전의 장이다. 자본이 아니어도 투자가 가능한 데다 리스크 역시 안정적 수준이니 그만큼 부담도 줄어든다. 이미 굳건히 자리 잡은 기업은 소비자의 반응을 미리 살펴 개선점을 반영하고 시장 상황을 전망하는가 하면 적정 가격을 가늠할 있다. 더불어 출시 입소문을 타는 마케팅 툴로 크라우드 펀딩 플랫폼을  활용하기도한다.



크라우드 펀딩에서 가장 먼저 해야 일은 자신에게 맞는 방식 찾는 것이다. 크라우드 펀딩은 후원 기부, 대출, 지분 투자 방식으로 이뤄진다. 미국의 킥스타터, 인디고, 패트리온과 한국 텀블벅, 와디즈, 굿펀딩, 오마이컴퍼니, 펀듀 대표 크라우 펀딩 사이트는 후원형이다. 목표 금액을 정하고 후원받는 태로 보상은 돈이 아닌 제품, 뮤지션의 앨범, 등이다. 후원형은 원금이나 이자를 갚아야 하는 부담은 없지만 목표 금액에 도달하지 못한다면 ‘실패’의 오명을 씻을 없거나 재기가 어려워질지도 모를 위험을 감수해야한다.


해피빈 등의 기부형은 어떤 보상도 바라지 않는 투자 방식이다. 기부형 크라우드 펀딩에 등록되는 프로젝트들은 대부분 일본군 위안부 역사관 건립, 일본 하시마섬 공양탑 정비, 유기견돕기 공익적인 것들이다. 기부형 크라우드 펀딩은 기부자가 수혜자의 사연을 기부를 결정하는 방식으로 진행된다. 이 과정으로 투명성을 담보함으로써 기부금의 불투명한 분배, 리 등 으로 얼룩진 기존 기부문화의 대안으로 떠오르고있다.  최근 대출형 크라우드 펀딩도 눈길을 끌고 있다. 불특정 수에게 자금을 빌려 프로젝트를 진행하고 성과에 따라 원금과 이자를 갚는 방식이다. 최근 국내에도 팝펀딩, 머니옥션, 렌딧, 8퍼센트, 빌리, 펀다, 어니스트펀드 등의 대출형 크라우드 펀딩 기업이 급성장 중이다. 이용자는 평균 8~10%의 중금리로 대출 받을 있고 투자자는 낮은 은행이자, 주식・펀드 수익률 등 의 현 금융시장 상황에서 세전 10% 전후의 수익률과  중위험군투자법으로 주목하고 있는 분야기도 하다. 상환 능력을 검증 해야 대출이 가능하니 까다로운 절차를 밟아야한다.


▲ 사진 5. 크라우드 펀딩으로 제작한 온리 콤판의 <이순신 코믹스>



활성화한 해외와는 달리 한국의 크라우드 펀딩 시장은 여전히 미성숙 단계다. 투자를 받고는 제품이출시되지 않는 경우가 있는가 하면 창작 과정에 투자자들이 지나치게 관여하는 사례 적지 않다. 하지만 ‘자본시장과 금융투자업 법률 개정안’이 2015년 7월 국회를 통과해 2016년 1월부터 시행되면서 크라우드 펀딩에 대한 관심이 높아지고 있다. 아직까지 크라우드 펀딩 업체는 법률상 투자중개업자로 자본금 30억  이상이지만,  올해부터는 자본금 5억 원이면 되고, 온라인 소액투자 중개업자   등록한다. 창작자가 대가를 받고 지원하는 이웃돕기 형식이었다면 앞으로는 투자 개념의 크라우드 펀딩이 활성화할 것이다. 이에 전문가들은 크라우드 펀딩으로 사업에 성공하기 위해서는 시장에서 원하는 경쟁력 있는 아이디어  기획력과 펀딩  후 철저한 관리가 가장 중요하다고 조언한다.


인디고고(Indiegogo)의 공동창립자 링겔만(Ringelmann) 크라우드 펀딩에 대해 “자금을 모으는 곳이자 시장 테스트 및 검증을 위한 창구”이며 “혁신적인 아이디어를 위한 잠재 시장의  창조”라고 정의했다. 찰스 애들러(Charles Adler) 킥스타터 동창업자도 “아이디어에 생명을 불어넣어 사람들과 나누는 것”이라고 크라우드펀딩의 역할을 강조했다.활성화한 해외와는 달리 한국의 크라우드 펀딩 시장은 여전히 미성숙 단계다. 투자를 받고는 제품이출시되지 않는 경우가 있는가 하면 창작 과정에 투자자들이 지나치게 관여하는 사례 적지 않다. 하지만 ‘자본시장과 금융투자업 법률 개정안’이 2015년 7월 국회를 통과해 2016년 1월부터 시행되면서 크라우드 펀딩에 대한 관심이 높아지고 있다. 아직까지 크라우드 펀딩 업체는 법률상 투자중개업자로 자본금 30억  이상이지만,  올해부터는 자본금 5억 원이면 되고, 온라인 소액투자 중개업자   등록한다. 창작자가 대가를 받고 지원하는 이웃돕기 형식이었다면 앞으로는 투자 개념의 크라우드 펀딩이 활성화할 것이다. 이에 전문가들은 크라우드 펀딩으로 사업에 성공하기 위해서는 시장에서 원하는 경쟁력 있는 아이디어  기획력과 펀딩  후 철저한 관리가 가장 중요하다고 조언한다.


▲ 사진 6, 7. 해외 대표 크라우드 펀딩 업체 인디고고와 국내 크라우드 펀딩업체 텀블벅 홈페이지



애플워치의 원형,틱톡 프로젝트

애플워치의 원형은 가는 곳마다 거절당한 ‘틱톡’ 프로젝트였다. 150  달러짜리 아이팟 나노 6세대 기기에 75달러 즈음하는 실리콘 밴드를 단 제품을 누가 사겠냐는 이유였다. 하지만 틱톡 프로젝트는 크라우드 펀딩 사이트 킥스타터에서 한달 만에 95만달러를 후원받아 제품화에 성공했다. 틱톡 프로젝트처럼 아이디어가 상용화된 사례는  킥스타터에서만 9만여건, 투자유치액은 200억달러에 이른다.


<퍼엉> 작가 킥스타터 모금액,일러스트레이션 분야 3위

네이버의 온라인 일러스트레이션  플랫폼 ‘그라폴리오’에 연재 중인 <퍼엉> 작가는 ‘편안하고, 사랑스럽고 그래(Love is)’를 테마로  프로젝트킥스타터에 등록해  만에 12만 6000달러를 모금했다. 70여 개국 1800만여 명이 참여한 ‘퍼엉’ 캠페인의 모금액은 스타터 일러스트레이션 분야 3위에 해당하는 수치다. 펀딩 종료  한국 전시회 제안을 비롯해 다양한 나라의 출판사 저작권 에이전시, 글로벌 땡스카드 기업, 국내외 뮤직비디오 제작사 등으로부터 브콜을 받고있다.



알고 보니 소니! 소비자 의견과 반응 살피는 테스트툴

문자판및 밴드의 컬러와 패턴을 변경할 수 있는 전자 잉크 기반의 마트워치 제작사 패션엔터테인먼트(Fashion Entertainments)는 일본의 크라우드 펀딩 사이트에서 350만 엔의 투자금을 유치했다. 나중에야 밝혀진 기업의 정체는 소니가 만든 가상 회사였다. 소니 크라우드 펀딩을 통해 타깃 고객들의 피드백을 받을 있었고 품의 시장가능성을 전망할 수 있었다.


온리 콤판의 <이순신 코믹스>

한국의 역사적 인물 이순신을 인공으로 영문 그래픽 노블(만화와 소설 중간 형태의 어른을 만화 혹은 통속소설) <이순신  코믹스>를 기획・연재 중이던  미국 스토리텔러 온리 콤판(Onrie Kompan)은 투자자 중 한 사람이 나면서 연재 중단 위기를 맞았다. 그는 미국의 크라우드 펀딩 사이트 ‘킥스타터’와 한국의 ‘텀블벅’에 <이순신 코믹스> 캠페인을 등록했고 2만 1000달러를 투자받아 시리즈를 완성했다. 3개 시리즈, 시리즈별 4개 이슈(Issue, 그래픽 노블은 20쪽 안팎의 이슈 형태로 출간 합본해 단행본으로 출간한다)로 구성된 <이순신 코믹스>는  제작・ 배급사 없이 코믹컨퍼런스에서만 4만 5000권을 팔아치울 정도로 인기를 끌었다. 2015년 11월에는 번째  시리즈를 한국에 출간해  한달 만에 초판을 완판하는 저력을 과시했다.


격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2016년 1, 2월호(vol.17)

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자금은 어떻게 콘텐츠가 되는가?

상상발전소/정책/통계 2016.12.12 12:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



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케이콘텐츠 2016년 11, 12월호(vol.21)

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누구도 따라오지 못할 뛰어난 기술과 풍족한 자금력이 있어야만 창업이 가능하다는 말은 옛말이 되었습니다. 이제는 독특한 아이디어와 뜨거운 열정만으로도 창업이 가능한 시대가 되었습니다. 쉽게 창업을 할 수 있는 기술적 생태계가 구축되었을 뿐만 아니라 초기 창업 준비에서부터 스타트업의 마지막 단계라고 할 수 있는 엣싯(Exit)까지 필요한 다양한 제도적 혜택과 관련 기관들이 많아졌기 때문입니다.

 

지난 1123일 오후 4시부터 6시까지 문화창조벤처단지 16층 콘퍼런스 룸에서 열린 11월 셀톡 <스타트업 엣싯(Start up Exit)>에서는 2016년 한해 우리나라 스타트업계 현주소를 점검하고, 스타트업 생태계의 선순환 구조 구축을 위한 엣싯(Exit) 알아보기라는 주제로 스타트업 엣싯 실제 사례를 공유하며, 초기투자부터 인수합병(M&A), 기업공개(IPO)의 주요사례를 살펴보고 VC 관점의 엣싯(Exit)에 대해 실제적이고 깊이 있는 논의가 진행되었습니다.

 

사진 1. 11월 셀톡 스타트업 엣싯(Start up Exit)

 


2012년 다음 사내 벤처로 선정, 2013년 카닥 앱 출시, 20141월 분사 후 20158월 다음카카오 케이처벤처그룹에 인수된 카닥은 전형적인 스타트업의 행보를 보여주는 동시에 많은 스타트업들에게 좋은 엣싯 성공 모델이 됩니다.

 

지역 기반의 자동차 외장 수리 견적비교 모바일 서비스를 제공하는 카닥의 서비스는 사진 찍고, 견적 받고, 수리하고라는 간단한 세 문장으로 표현할 있습니다. 하지만 이런 간단하고 편리한 카닥의 서비스는 자동차 공업사를 이용하면서 가지게 되는 불안과 불신, 두려움이라는 소비자 심리를 정확하게 파악하며, 찾아오는 고객 외 영업대상의 한계를 느끼고 있던 공업사들의 문제를 예리하게 짚어냈기에 가능했습니다.

 

사진 2. 한현철 카닥 공동 창업자

 

대학 졸업 후의 창업 실패를 통해 한현철 CSO가 얻은 교훈은 남 좋은 일을 열심히 하자라는 것이었습니다. 그가 말하는 남 좋은 일이란 바로 고객 만족이었고, 카닥의 비즈니스 모델의 근간이 되는 자동차 공업사와 공업사를 이용하는 소비자들이 양쪽이 만족할 있는 서비스 개발과 신뢰할 수 있는 브랜드 이미지를 만드는데 사업의 초점을 두었습니다.

 

현장 시설 검증과 1:1 대면 인터뷰를 통한 전문 우수 수리업체 선정, 수리내역 및 금액 등 상세 견적서 제공, 1년 무상 보증 서비스 등을 통해 88.2라는 높은 추천고객지수(NPS)를 기록한 카닥은 앞으로 카닥워시, 카닥 테크샵 등 자동차 애프터 마켓 전반으로 수평 확장 중에 있습니다.

 


스타트업의 Exit라는 출구 전략에 대해 KTB네트워크의 강문수 팀장은 NEW, 덱스터스튜디오, 썸에이지를 통해 문화 콘텐츠 분야의 엣싯 사례를 투자자 관점에서 분석하여 설명하였습니다.

 

CJ, 롯데, 쇼박스 등 대기업 위주의 한국 영화나 외화 배급 시장에서 스타트업이 살아남기는 쉽지 않은 현실에서 콘텐츠 펀드를 적극 활용하여 대기업 자본력에 성공적으로 대항하며 적극적인 해외 투자 유치에 지속적으로 노력한 결과 2014년 코스닥에 상장된 NEW, 시각적인 특수 효과 VFX 분야에서 국내 최고의 기술력과 명확한 비전 제시를 통해 경쟁들과 차별화를 두며 중국 영화 시장 내 영향력 있는 인적 네트워크 확보와 투자기관의 적극적인 활용을 통해 성공적으로 2015년 코스닥에 상장된 덱스터스튜디오의 사례는 스타트업 엣싯의 과정이 결코 녹록치 않지만 포기하지 않고 꾸준히 사업을 진행하는 것이 무엇보다 중요함을 보여주었습니다.


사진 3. 강문수 ktb네트워크 팀장 

 

창업 초기 단계의 조직 구성 및 운영 시스템 확립의 어려움을 빠르게 극복하고 잘하는 분야에 꾸준하게 집중했던 온라인 게임 업체 썸에지의 성공 요인 가운데 하나로 강문수 팀장은 4:33과의 콜라보 프로젝트 및 전략적 투자유치 활용을 꼽으며, 이러한 전략적 협업은 상장뿐만 아니라 상장 이후에도 주가를 유지할 수 있는 중요한 요인이 된다고 설명하였습니다.

 


캡스톤 파트너스의 송은강 대표가 알려주는 M&A를 통한 스타트업 엣싯은 아주 간단하고 명료했습니다. Break even까지 극 효율을 추구하며, 펀딩(M&A) 준비는 돈이 떨어지기 1년 이전에, 최소한 6개월 전에 마무리하라는 것입니다.


사진 4. 송은강 캡스톤 파트너스 대표

 

송은강 대표는 기업에서 스타트업을 M&A하는 의도는 크게 구성원 흡수, 서비스 흡수, 시너지 창출, 매출 및 이익 확대, 시장 확대 등으로, 스타트업은 M&A 협상 시 거부할 수 있는 능력을 가지는 것이 중요하며, 사는 주체의 의도와 무엇을 팔 것인지를 정확하게 파악하고 있어야 한다고 강조합니다.

 

모더레이터 벤처스케어 명승은 대표와 진행된 대담에서는 셀톡에 참여한 많은 스타트업의 현실적인 고충과 그 과정에서 궁금했던 질문과 이에 대한 다양한 해법과 의견이 오고 갔습니다.


사진 5. 대담 

 

성공한 스타트업 엣싯 사례는 일부 소수의 화려한 경력과 이력을 가진 창업자들에게 한정되는 것이 아니며 이것이 또한 성공과 직결되지 않는다는 점을 ktb네트워크 강문수 팀장은 언급하며 짜임새 있는 회사 운영과 재무기획 부분에 있어서 스타트업은 투자사의 조언을 귀담아 들을 것을 조언하였습니다.

 

훌륭한 아이디어와 뜨거운 열정을 가지고 시작한 스타트업에게 불확실성과 위험요소는 언제나 수반되기 마련입니다. 따라서 철저한 사전준비와 사업계획, 그리고 이에 대한 충분한 검토가 필수라고 하겠습니다. 캡스톤 파트너스의 송은강 대표는 투자자들에게 있어 초기 단계의 스타트업의 경우 우선적으로 회사가 정상적으로 성장할 수 있느냐가 중요한 관건임을 강조하였습니다.

 

처음부터 엣싯을 계획하기 보다는 우선은 회사의 가치를 높이기 위해 노력하는 게 중요하며 이런 과정에서 좋은 기회가 왔을 때 투자나 상장 등을 통해 회사가 한 단계 점프업 할 수 있는 기회로 삼는 것이 중요하다는 한현철 카닥 공동창업자의 경험에서 우러나온 조언은 셀톡에 참여한 스타트업들에게 많은 시사점을 던져주었을 것입니다.

 

2017년 다음 해에는 좀 더 다양하고 풍성한 스타트업들의 엣싯 사례들을 공유할 수 있는 셀톡의 장을 기대해 봅니다.

 

사진 출처

표지 사진사진 1~5. 직접 촬영


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아시아 국가 간 협업으로 더 큰 무대를 향하는 국산 애니메이션

한콘진, 2016 아시아 애니메이션 서밋 참가

 

5개국 26개 프로젝트 국제무대 최초 공개200여 글로벌 바이어 및 관계자 대상 피칭

참가사들의 성공적인 피칭을 위한 IR·컨설팅·모의 피칭 등 단계별 지원

 

문화체육관광부(장관·조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 오는 22~24(현지시각) 호주 브리즈번에서 개최되는 ‘2016 아시아 애니메이션 서밋(Asian Animation Summit)’에 참가해 국산 애니메이션의 글로벌 시장 진출을 지원한다.

 

아시아 애니메이션 서밋은 기획개발단계에 있는 우수 애니메이션 프로젝트의 국제피칭 행사로, 아시아 애니메이션의 세계시장 진출과 국가 간 공동제작 및 투자유치를 위해 한국을 비롯해 호주, 말레이시아, 태국 등 4개국이 공동으로 주최한다.

 

올해는 공동주최 4개국의 프로젝트 25편과 뉴질랜드의 프로젝트 1편 등 총 26편이 국제무대에서 최초로 공개된다. 이 행사에는 디즈니, 유튜브, 넷플릭스 등 아시아, 유럽, 북미 지역의 주요 방송사 관계자와 애니메이션 산업 종사자 200여 명이 참가해 피칭 프로젝트에 대한 투자와 상호 공동제작의 기회를 모색할 예정이다.

 

우리나라에서는 ▲㈜시너지미디어(대표 강유신)<타오르지마, 버스터!)(T-Buster)> ▲㈜홍당무(대표 강호양)<애니멀 레스큐(Animal Resque)> ▲㈜크리스피(대표 손대균)<롤러코스터 보이, 노리(Rollercoaster Boy, NORI> 스튜디오비(대표 정윤철)<빨간모자 짱짱(The Super Red Riding Hood)> 씨지픽셀스튜디오(대표 박동주)<콩콩랜드(Kong Kong Land)> 탁툰엔터프라이즈(대표 양상은)<빅파이브(Bigfive)> ▲㈜삼지애니메이션(대표 김수훈)<몬카트(Monkart)) 등 총 7편의 애니메이션 프로젝트가 참가한다.

 

한국콘텐츠진흥원은 성공적인 피칭을 위해 지난 두 달 간 참가 기업들과 국내외 방송투자 관계자들을 매칭해 1:1 IR 컨설팅 국내 및 해외 전문가의 프로젝트 컨설팅 모의 피칭 연습 등 단계별 컨설팅을 실시하는 등 실질적인 성과 도출을 위한 준비를 마쳤다.

 

행사 둘째날인 23일 저녁에는 행사에 참가하는 주요 제작사와 방송사 대표, VIP, 산업 관계자를 초청하는 네트워킹 행사를 개최해 국내 참가기업과 해외 관계자와의 만남의 자리도 마련할 예정이다.

 

한콘진 유영진 만애캐산업팀장은 우수한 기획력을 가진 국내 애니메이션 프로젝트가 투자금 확보 등의 문제로 본편 제작에 어려움을 겪는 경우가 많아 이에 대한 대안으로 아시아 국가와의 협업이 더욱 강조되고 있다이번 행사를 통해 국산 애니메이션이 아시아를 넘어 글로벌 시장 진출의 교두보를 마련하도록 최대한 지원할 것이라고 말했다.


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 만화애니캐릭터팀 이건창 대리(061.900.6418)에게 연락주시기 바랍니다.

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2016년 2분기 콘텐츠산업 전년 동기대비 매출 3.6%, 수출 6.4% 증가

상상발전소/공지사항 2016.10.05 14:59 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

20162분기 콘텐츠산업

전년 동기대비 매출 3.6%, 수출 6.4% 증가

 

문체부·한콘진 <20162분기 콘텐츠산업 동향분석보고서> 발간


20162분기 콘텐츠 매출액 24.4조 원(전년 동기대비 3.6%), 수출액 13.6억 달러(전년 동기대비 6.4%)

- 매출: 음악, 캐릭터, 지식정보 등이 성장 견인, 수출: 음악, 방송 높은 성장세 

20162분기 콘텐츠 상장사 매출액 6.8조 원(전년 동기대비 14.0%), 영업이익 8천억 원(전년 동기대비 24.8%), 수출액 5.2억 달러(전년 동기대비 1.5%)

- 음악, 게임 산업이 2분기 상장사 수출 증가 주도

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 송성각)20162분기 콘텐츠산업 매출과 수출 등 주요 산업통계를 잠정 집계하고, 콘텐츠업체의 생산소비매출수출고용투자상장사 재무구조 변화추이를 종합적으로 분석한 <20162분기 콘텐츠산업 동향분석보고서>를 이달 5일 발간했다.

 

보고서에 따르면, 2016 2분기 콘텐츠산업 매출액은 전년 동기대비 84백억 원 증가한 24.4조 원으로 조사되었고, 수출액은 8천만 달러 증가한 13.6억 달러로 전년 같은 기간에 비해 각 3.6%, 6.4%씩 증가했다.

 

1분기 콘텐츠산업 매출성장을 견인한 분야는 콘텐츠솔루션(12.2%), 음악(10.3%), 캐릭터(9.5%) 등으로 나타났다. 수출부문에서는 음악(105.7%), 방송(22.3%), 캐릭터(15.7%) 등이 큰 폭의 성장률을 기록했다.

 

20162분기 콘텐츠 상장사 매출액은 67,750억 원으로 전년 동기대비 14.0% 증가, 영업이익은 8,029억 원으로 전년 동기대비 24.8% 증가, 수출액은 52,270만 달러로 전년 동기대비 21.5% 증가해 전반적으로 큰 폭의 실적성장을 기록했다.

 

콘텐츠 상장사들은 전 분야에서 20162분기 매출이 전년 동기대비 증가했으며, 특히 광고(36.1%), 음악(22.8%), 애니메이션/캐릭터(22.5%) 등의 성장률이 두드러졌다.

 

<20162분기 콘텐츠산업 동향분석보고서>는 콘텐츠 상장사 108개 및 비상장사 1,204개에 대한 실태조사 자료를 분석했으며, 통계청, 한국은행 등에서 제공하는 거시통계 데이터를 참고했다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인 가능하다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 이현우 책임연구원 (061.900.6555)에게 연락주시기 바랍니다.

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선제적인 투자사례로 본 콘텐츠의 성공요소 – 콘텐츠 스텝업 5

상상발전소/문화기술 2016.09.08 16:47 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


영화가 끝나면 올라가는 엔딩 크레딧을 유심히 보신 적 있으신가요? 쿠키 영상을 기다릴 때, 혹은 영화의 여운을 조금 더 느끼고 싶을 때 저는 크레딧을 하나하나 읽어내리곤 합니다. 가장 기억에 남는 엔딩 크레딧은 올봄에 큰 화제를 모은 영화 <귀향>이었는데요, 크라우드 펀딩으로 제작된 만큼 75천 명이 넘는 후원자의 이름을 모두 엔딩 크레딧에 삽입하였기 때문입니다. 얼마 전 개봉한 <밀정>을 관람한 후에도 영화의 여운 덕분에 쉽사리 자리에서 일어날 수 없었는데요, 올라가던 엔딩 크레딧 중 IBK기업은행이 눈에 띄었습니다. 금융권에서도 영화에 대한 투자가 적극적으로 이뤄지고 있다는 점을 알 수 있었죠. 지난 97, cel 벤처단지에서 열린 콘텐츠 스텝업 제5과정에서는 크라우드 펀딩을 콘텐츠 창작자가 활용할 수 있는 플랫폼 중 하나로 제시함과 동시에 투자를 모으는 콘텐츠의 요소에는 무엇이 있는지 들어볼 수 있었습니다.

 


 사진 1. 크라우드 펀딩에 대해 설명하시는 김귀현 카카오 스토리펀딩 파트장님

 

첫 번째 세션에서는 카카오 스토리펀딩 서비스를 총괄하시는 김귀현 파트장님께 크라우드 펀딩과 그를 통한 콘텐츠 유료화에 대한 이야기를 들었습니다. 크라우드 펀딩이란 인터넷 서비스를 이용해 소규모 후원이나 투자 등의 목적으로 다수의 개인으로부터 자금을 모으는 행위인데요, 카카오 스토리펀딩 역시 이와 같은 크라우드 펀딩 서비스입니다. 매체나 작가들이 일방적으로 콘텐츠를 생산하는 방식에서 벗어나 제작에 필요한 비용을 후원자로부터 조달해 후원자와 함께 콘텐츠를 제작하고, 그 과정을 온라인에서 보여주는 새로운 형태의 콘텐츠 생산 플랫폼이죠. 크라우드 펀딩을 통해 탄생한 콘텐츠는 기존의 콘텐츠와는 많이 다릅니다. 제작하는 데에 함께 참여할 수 있으므로 기존의 탑다운방식이 아닌, “참여형 콘텐츠,” 그리고 기존의 결과의 콘텐츠가 아닌 과정의 콘텐츠가 되는 것입니다. 이처럼 크라우드 펀딩은 소비자가 참여자가 되게끔 돕고, 나아가 육성자가 될 수 있도록 만듭니다. 따라서 김귀현 파트장님은 펀딩이 콘텐츠 소비의 새로운 문화로 자리 잡고 있다고 말씀하셨죠.

 

카카오 스토리펀딩은 모든 콘텐츠는 돈 받을 자격이 있다는 신조로 출범하였는데요, 김귀현 파트장님께서는 프랭크 로즈의 <콘텐츠의 미래> 속 문구, “수준이 높은 콘텐츠에는 값을 지불한다. 하지만 유료화 전략은 유연하게 가야 한다.”를 인용하시며 콘텐츠의 유료화와 유료화에 있어 유연성을 강조하셨습니다. 변화하는 트렌드에 따라 유연하게 반응하는 것이 필수적인 것입니다. 현재 유료화 트렌드는 사고 싶게 만드는 것이 아니라 소장하고 싶게 만드는 것,” 즉 높은 소장가치를 보유하는 것이라는 것인데요, 카페와 같이 운영되는 동네 서점이 요즘 뜨고 있다는 점도 이를 반증하죠. 커피를 마시며 책을 들춰보다가 두 번 읽고, 세 번 읽고 싶은 높은 소장가치의 책이 팔린다는 것입니다. 마찬가지로 팬심역시 지갑을 열게 하여 성공적인 펀딩으로 이어진다고 합니다. 대표적인 예로는 오마이뉴스 출신 박상규 기자님이 계신데요, 재심사건들의 취재로 큰 팬덤을 얻게 되신 박상규 기자님은 총 7억 원의 펀딩 모금액을 모으셨을 뿐만 아니라 후원자 소콘서트에는 100명 넘는 후원자가 모여 앉을 자리도 없었다고 합니다.


 사진 2. 김귀현 파트장님과의 Q&A 세션

 

크라우드 펀딩의 특징은 모두를 만족시킬 필요가 없는 관심사 기반의 타깃형 콘텐츠를 기반으로 하고 있다는 것인데요, 몇 사례들을 통해 카카오 스토리펀딩이 어떻게 후원자를 타깃으로 하였는지 알아보도록 하겠습니다.


1. 영화 <귀향프로젝트

 사진 3. 카카오 스토리펀딩에서 2,509% 목표 달성한 <귀향프로젝트


앞서 말씀드린 <귀향>은 10년 동안 투자를 받지 못해 제작이 지연되던 작품이었습니다하지만 크라우드 펀딩을 통해 1년 만에 제작에 필요한 돈을 모을 수 있었습니다<귀향>의 감독님은 성공적인 크라우드 펀딩을 위해 마지막 15분을 함께 만들어주세요라는 메시지를 이용하셨는데요, 제작비 부족으로 촬영하지 못하고 있던 마지막 15분에 대한 시놉시스,  15분에 대한 배우들의 자세 등의 이야기를 깊이 있게 풀어내어 후원을 유도하셨습니다. 이 15분은 내가 만든 거야라는 만족감이 후원자들에게 전달되었다는 점에서 <귀향크라우드 펀딩은 단순한 제작비 펀딩 프로젝트가 아닙니다.


2. 아이폰 리뷰 기사

 사진 4. 카카오 스토리펀딩에서 235% 목표 달성한 아이폰 리뷰 기사 프로젝트


미국에서 아이폰6가 갓 출시되었을 때, IT 전문 평론가의 아이폰 리뷰 기사 작성을 위해 시작된 펀딩입니다새로운 아이폰이 출시될 때마다 엄청난 궁금증을 사지만 한국에서 아이폰을 만나볼 수 있기까지는 정말 긴 시간이 소요되죠이 펀딩 프로젝트는 새로운 아이폰이 정말 궁금한 독자들을 위해 IT 전문 기자를 미국에 보내는 프로젝트였습니다. 다음이라는 포털 사이트는 40대 남성이 많이 이용하는 사이트지만 이 프로젝트는 이례적으로 20대 남성들의 큰 관심을 샀는데요원래 다음을 이용하지 않던 이용자들을 새로 데려와서 칭찬을 받았다며 김귀현 파트장님께서는 웃음 지으셨습니다이 사례를 통해 크라우드 펀딩에 중요한 것은 관심 있는 사람을 타깃으로하여 후원을 이끌어내는 것이라는 것을 알 수 있었죠.


3. 유기동물 돕기 캠페인

 사진 5. 카카오 스토리펀딩에서 8,058% 목표 달성한 유기동물 돕기 캠페인


앞서 말씀드렸다시피포털사이트 다음을 이용하는 사용자는 대부분 40대 남성입니다귀여운 팔찌를 후원 선물(리워드)로 드리는 유기동물 돕기 캠페인은 아무래도 40대 남성 이용자의 관심을 끌기 힘들었겠죠따라서 카카오 스토리펀딩팀은 데이터 분석을 통한 전략을 세웠는데요, 20대 여성을 타깃으로 밤 11시에 포털 사이트가 아닌 스마트폰 메신저 카카오톡에 유통을 한다는 것이었습니다. 전략에 맞춰 실행한 결과, 펀딩 프로젝트는 성공적이었습니다다음에서는 안 되던 펀딩이 카카오톡에 실었더니 성공한 것이죠콘텐츠를 플랫폼에 맞추고 타깃을 정확하게 정한다면 펀딩이 성공할 수 있다는 것을 보여준 사례입니다.

 


 사진 6. 동문파트너즈의 ICT 포트폴리오를 설명하고 계신 서상영 파트너님


두 번째 세션에서는 <7번 방의 선물>, <명량> 90개 이상의 콘텐츠에 투자 경험이 있으신 동문파트너즈 서상영 투자파트너님으로부터 벤처캐피털의 시선에서 바라보는 콘텐츠 산업 투자 환경이 어떤지 들어볼 수 있었습니다. 우선, 게임 분야의 경우, 중소 규모의 모바일 게임사의 기회가 축소되고 있다고 합니다. 넷마블 등 국내 대형업체가 공격적으로 마케팅과 투자를 진행하고 있기 때문입니다. 하지만 틈새시장을 노리는 곳 중에는 성공한 사례가 많이 있으므로 틈새 장르를 공략한 게임들은 투자 가치가 있다고 하셨습니다. VR (Virtual Reality; 가상현실) 등의 신규 플랫폼이 대두하면서 기존 게임의 VR 게임화에 대한 논의가 시작되고 있고 해외 유명 IP(Intellectual Property; 지적재산권)를 연계한 모바일 게임도 개발 및 서비스 단계에 있다는 점 역시 주목할 필요가 있죠. ICT (Information and Communication Technologies; 정보통신기술) 분야에서는 영역별로 주도권을 가지고 있는 기업들을 잘 지켜봐야 한다는 조언을 주셨는데요, 배달 앱, 대리운전 앱 등 모바일 앱을 통한 O2O(online to offline; ·오프라인의 벽을 허무는 서비스) 분야에 있어서 기업 간 주도권 경쟁이 치열하니 조심할 필요가 있다고 강조하셨습니다.


 사진 7. 동문파트너즈의 영화투자에 대해 설명하고 계신 서상영 파트너님과 경청하시는 스텝업 참가자분들

 

영화 등 문화콘텐츠 분야에의 투자 역시 조심스러워졌는데요. 해외 배급사들의 선전이 시장을 변화시키고 있기 때문입니다. 해외 배급사인 20세기 폭스가 처음으로 한국 제작사에 투자하여 제작한 <곡성>이 크게 성공하자, 많은 해외 배급사들이 한국 영화 제작에 뛰어들고 있다고 합니다. 해외 배급사가 한국 영화산업에 진출한다는 것은 제작사 입장에선 투자를 받을 회사 선택의 폭도 넓어지고 극장과 배급사 사이의 부율 조정이 이뤄지고 있다는 점에서 긍정적으로 볼 수 있지만, 우리나라 영화시장을 급속도로 외국에 빼앗길 수도 있다는 우려 사항 역시 존재한다고 서상영 파트너님께서 말씀하셨습니다. 또한, 동문파트너즈는 MCN을 굉장히 유망한 산업으로 보고 있어 샌드박스네트워크와 비디오빌리지에 투자를 하고 있다고 합니다. 서상영 파트너님은 다른 사업들과 마찬가지로 MCN 역시 전략을 잘 짜야 살아남는 산업이고 말씀하시며 여러 분야를 넓게 다루는 것보다 한 분야에 특화해 차별성을 꾀하는 것이 중요하다고 하셨습니다. 게임 분야 1등이라는 특색을 지닌 샌드박스네트워크처럼 말입니다.

 

콘텐츠 스텝업 제5과정은 콘텐츠 창작자가 여러 후원자에게 투자받을 수 있는 새로운 플랫폼 카카오 스토리펀딩에 대해 배우고 콘텐츠 투자에 대한 벤처캐피털의 시선에 대해 깊게 들어볼 수 있던 기회였습니다. 105일에 진행될 다음 콘텐츠 스텝업은 “1인 창작자의 미래, MPN으로의 비즈니스 확장이라는 주제로 준비되어 있으니 관심 있는 독자분들은 꼭 참석해보시길 바랍니다. 한국콘텐츠 아카데미 사이트(https://edu.kocca.kr/edu/main/main.do)에서 923일까지 신청하실 수 있습니다.

 

사진 출처

사진 1, 2, 6, 7. 직접 촬영

사진 3~5. 카카오 스토리펀딩 사이트 캡쳐


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K-콘텐츠로 세계시장 ‘노크’ 한콘진,‘KNock 2016’개최

상상발전소/공지사항 2016.06.15 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

K-콘텐츠로 세계시장 노크

한콘진,‘KNock 2016’개최


15-16일 코엑스서 해외 투자 유치 및 마케팅 지원 위한 큰 장() 열려

중국·인도네시아 등 국내외 투자사 관계자 및 바이어 100여 명 참석

동시 개최되는‘ITS GAME 2016’과 연계한 콘텐츠 피칭, 비즈매칭 통해 두 행사 간 시너지 창출 기대

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)은 국내 빅 킬러 콘텐츠의 해외 진출을 돕기 위한 해외 투자 유치 및 마케팅의 장()‘KNock 2016(이하 KNock)’15일부터 이틀 간 코엑스에서 개최한다.

 

작년에 이어 두 번째로 열리는 KNock‘K-콘텐츠를 위한 한국콘텐츠진흥원의 새로운 제안(Kocca’s New Offer for Content of Korea)’이라는 의미를 담고 있으며, 올해에는 한콘진이 발굴하거나 제작지원한 작품 중에서 엄선된 우수 콘텐츠기업을 포함 60여개의 국내 콘텐츠기업과 85개의 국내외 투자사 관계자 및 바이어 100여 명이 한 자리에 모여 상호 윈-윈할 수 있는 사업기회를 적극 모색할 예정이다.

 

이번 행사는 사전 IR 교육 및 멘토링을 비롯해 피칭을 돕는 콘텐츠 피칭 비즈매칭 지원 및 비즈니스 상담 한콘진이 제작지원한 우수 콘텐츠 전시 및 디렉토리북을 볼 수 있는 K-콘텐츠 전시 참가자들 간의 교류 뿐만 아니라 투자조인식도 함께 진행되는 네트워크 리셉션 등 다양한 프로그램 등으로 구성됐다.

 

먼저 IR 행사에서는 장르, 투자유형, 진출시장별로 콘텐츠 피칭이 이루어진다. 15일은 게임과 애니메이션·공연 콘텐츠기업 16개사가, 16일에는 방송·애니메이션·공연과 스마트콘텐츠 부문 12개사가 국내 투자사 관계자 및 바이어들을 대상으로 피칭에 나선다. 특히 중국과 일본, 인도네시아 등 아시아 5개국에서 45개 투자사 관계자 및 바이어가 행사장을 찾을 예정인데, 한콘진은 이들의 대규모 방문이 K-콘텐츠가 아시아 시장으로 진출하는 전략적 계기가 될 것으로 기대하고 있다.

 

또 전시장에는 한콘진이 제작지원한 유망 콘텐츠를 소개하는 디렉토리북이 전시될 예정인데, 방문객은 그 중에서 자신이 원하는 콘텐츠를 골라 현장에서 직접 체험해볼 수 있다. 또한 한류 콘텐츠와 기업 홍보를 위한 디렉토리 영상을 게임, 방송, 애니메이션 등 장르별로 제작하여 해외 바이어는 물론 국내 투자사 관계자들에게도 배포할 예정이다.

 

한편 올해에는 Knock과 연계해 16~17일 코엑스 그랜드볼룸에서‘ITS GAME 2016’이 동시 개최된다. 15일에는 두 행사의 네트워킹 리셉션이 통합 진행되며, 이후에는 해외 퍼블리셔와 투자사 관계자들의 행사장 동시 방문 등 연계 프로그램이 이어진다. 한콘진은 이를 통해 국내 콘텐츠 및 게임 관련 기업의 해외진출 성과를 극대화한다는 계획이다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “KNock이라는 브랜드를 통해 우리의 한류 빅 킬러 콘텐츠가 글로벌 콘텐츠로 자리매김하고 새로운 부가가치와 일자리를 창출하도록 최선을 다해 지원하겠다고 말했다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠가치평가센터 김문경 과장(02.6441.3653)에게 연락주시기 바랍니다.

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<김세훈 세종대학교 만화애니메이션학과 교수, (사)한국애니메이션학회 회장>


애니메이션・캐릭터의 제작 단계 중 기획은 전체의 틀을 결정하는 가장 핵심적인 부분입니다. 또한 글로벌 시장에서 국산 애니메이션의 위상이 높아지는 가운데, 명품 콘텐츠를 탄생시킬 프로듀서의 역할이 중요시되고 있습니다. 탄탄한 기획력과 창의성을 갖춘 애니메이션을 제작하기 위해서는 어떤 방안이 필요할까요?

 


▲ 사진1 국내의 영화제에서 호평을 받은 <마리이야기>

 


 

1990년대 중후반부터 엄청난 부가가치를 창출해내는 애니메이션의 산업적 가치에 관심이 집중되었습니다. 그리고 콘텐츠 산업은 ‘황금알을 낳는 거위’라고 불리며 다방면에 걸쳐 정부의 지원을 받게 되었습니다. 이에 힘입어 국산 창작 애니메이션 제작붐이 일어났으며 많은 관심과 기대 속에 다양한 극장용 애니메이션이 연달아 개봉했습니다. 특히 2000년대로 접어들면서 <마리이야기>(2001), <오세암>(2002), <원더풀데이즈>(2003) 등 기획 단계에서부터 화제를 불러일으킨 작품들이 차례로 개봉했습니다. 이 작품들은 해외 유수의 애니메이션 페스티벌에서 그랑프리를 수상하며 작품성은 인정받았으나 흥행에는 성공하지 못했는데, 이러한 현상이 국산 창작 애니메이션의 기획, 제작 능력 전반에 대한 불신으로 이어지면서 애니메이션에 대한 투자 유치 자체가 어려워졌고, 현재까지 국내 애니메이션 시장은 오랜 침체기에서 벗어나지 못하고 있습니다.

 

이후 국산 창작 애니메이션의 실패 원인에 대한 다양한 분석이 이루어지면서 무엇보다 ‘기획력이 부족하기 때문’이라는 의견이 지배적으로 나타났습니다. 그중에서도 스토리와 시나리오의 미흡함에 대한 언급이 가장 많았으며, 이외에 제작 파이프라인 구축의 미비함, 소재 개발 역량의 부족, 마케팅과 배급에 관한 문제점 등이 지적되었습니다. 결국 오랜 하도급 작업으로 작품의 제작 능력은 우수하지만 그에 비해 창작 애니메이션 기획에 필요한 역량을 지닌 창작자 중심의 창의적인 전문인력이 부족하다는 점을 인식하게 되면서 이를 보완하기 위한 다각도의 지원 정책이 마련되었고, 이에 따른 다양한 교육 프로그램이 개설되었습니다. 또한 제작 위주로 시행되던 지원 정책도 투자, 기획, 제작, 배급, 마케팅 등 제작 단계의 전반에 걸쳐 지원되는 형식으로 다양화하면서 국내 창작 애니메이션 제작 기반 마련에 많은 도움을 주었습니다.

 


▲ 사진2 국산 애니메이션 최초로 200만 관객을 동원한 <마당을 나온 암탉>

 


 

이런 기조에 힘입어 영유아 대상 애니메이션들이 활발하게 제작되기 시작하며 전 세계적으로 큰 성공을 거두었습니다. 이와 더불어 오랫동안 침체되어 있던 극장용 애니메이션 분야에서는 <마당을 나온 암탉>(2011)이 한국 애니메이션 사상 최초로 200만이 훌쩍 넘는 관객을 동원하며, 이제 국산 애니메이션이 극장에서 하나의 장르영화로 자리매김할 수 있겠다는 기대감을 갖게 하는 등 소기의 성과를 거두기도 했습니다.

 

이렇게 흥행에 성공한 극장용 애니메이션의 공통점은 기획 단계에서 제작 방향이 비교적 명확하게 설정되었다는 점을 들 수 있습니다. <마당을 나온 암탉>의 경우, 영화 제작사의 기획력과 애니메이션 제작사의 제작 역량이 상호 보완하면서 시너지 효과를 만들어냈습니다. 그동안 제작된 극장용 애니메이션에서 문제점으로 드러났던 시나리오 부분은 영화 전문 작가와의 작업을 통해 원작을 극장용 작품으로 훌륭하게 각색했으며, 어려움이 많은 투자나 배급, 마케팅 등은 영화 제작사의 전문 프로듀서들이 체계적으로 접근하면서 많은 문제를 풀어낸 것입니다.

 


▲ 사진3, 정교한 그래픽이 돋보였던 김문생 감독의 <원더풀데이즈>(좌)

해외 합작의 우수 사례라고 할 수 있는 <볼츠앤블립>(우)



또한 최근 몇 년 사이 제작되었거나 현재 제작 중인 극장용 또는 TV시리즈 애니메이션들을 살펴보면, 해외 제작사와의 공동 제작 사례가 눈에 띄게 증가했음을 알 수 있습니다. <구름빵>, <곤>, <뛰뛰빵빵 구조대> <볼츠앤블립>, <두리둥실 뭉게공항>, <뽀로로 슈퍼썰매대모험> 등 많은 애니메이션이 합작을 통해 성공적인 결과를 거두었습니다. 과거의 공동 제작은 애니메이션 선진국과의 협업을 통해 기획력 및 제작 노하우 등을 전수받을 수 있는 하나의 기회였습니다. 그러나 현재의 공동 제작은 경쟁력 있는 우리 작품을 해외 마켓에 내놓고 해외 제작사 혹은 배급사의 투자를 받는 경우가 대부분인데, 이는 우리의 기획력과 제작 능력을 세계적으로 인정받았기 때문에 가능한 것이라고 볼 수 있습니다.

  


 

이러한 현상에도 불구하고 여전히 창작 애니메이션 제작에 대한 다소간의 불신이 남아 있는 이유는 무엇일까요? 일반적으로 애니메이션의 기획 단계라고 하면 작품의 제작을 위한 사전 준비 과정들을 떠올리는 경우가 많습니다. 하지만 기획 단계에서는 시장 환경 분석에서 투자 유치, 마케팅 계획 수립, 예산과 제작 스케줄 관리 등 작품의 원활한 제작을 위해 필요한 부분도 많습니다. 특히 마케팅 부분은 주로 후반 제작 단계에서 중점적으로 고려되는 경향이 있는데, 실질적으로는 기획 단계에서부터 체계적인 계획을 수립하고 진행해야 효과적인 결과를 얻을 수 있습니다.

 

캐릭터를 활용한 사업화도 마찬가지입니다. <로보카 폴리>를 제작한 로이비쥬얼은 기획 단계에서부터 마케팅 및 캐릭터 라이선싱 사업을 진행했습니다. 초기 단계부터 홍콩의 완구회 사인 실버릿과 라이선싱 계약을 맺고 충분한 시간을 들여 완구류를 개발했고, 애니메이션 방영과 거의 동시에 완구류가 출시되며 시너지효과를 일으켰습니다.

 


 ▲ 사진5 동명의 일본 만화를 원작으로 한 대원미디어의 <곤>



이처럼 애니메이션은 작품 그 자체의 질적 우수성도 중요하지만 비즈니스 측면에서 어떻게 기획하고 운영하느냐에 따라 엄청난 부가가치를 창출할 수 있습니다. 작품 제작의 외적인 부분은 사업기획 전문인력인 애니메이션 프로듀서가 담당하는 영역인데, 애니메이션의 사업적 성공은 프로듀서의 능력과도 커다란 연관성이 있습니다.

 

애니메이션 프로듀서는 애니메이션에 대한 정확하고 전문적인 지식을 갖추고 있어야 하며, 현재 트렌드나 산업 환경의 변화에 민감하고 냉철한 시장 분석력을 갖추고 있어야 합니다. 특히 우리나라와 같이 내수시장이 협소한 경우, 프로듀서는 작품의 성격과 규모에 맞는 국내외 제작 스태프를 섭외하기 위한 인적・사업적 네트워크를 보유하고 있어야 합니다.

 


 

최근 국산 애니메이션은 제작비 투자 및 환수를 고려해 글로벌 마켓을 타깃으로 제작하는 경우가 대다수 입니다. 해외에서도 공감할 수 있는 보편적인 정서와 유머 코드를 지닌 글로벌 콘텐츠를 제작하기 위해 기본적인 기획은 국내 스태프들이 담당하되, 시나리오 및 연출을 해외 작가 및 감독에게 맡기기도 합니다. 문화와 정서의 차이를 극복하기 위한 하나의 방편입니다. 이는 세계적으로 성공하는 글로벌 애니메이션을 만들기 위해서는 다양한 분야의 해외 네트워크가 필수요소임을 증명합니다.

 

<2013 애니메이션산업백서>에 따르면 국내 애니메이션 산업 종사자 중 68.2%가 제작업이며, 사업기획직은 7.0%, 마케팅・홍보직은 6.3%라고 합니다. 제작업과 사업기획직은 연평균 각각 3.2%와 2.6% 증가한 반면 마케팅・홍보직은 1.0% 감소한 수치입니다. 앞서 언급한 바와 같이 애니메이션은 성공적인 제작을 위해 기획 단계가 탄탄하게 준비되어야하고, 애니메이션을 사업적으로 성공시키기 위해서는 경험이 많은 기획 관련 창의 전문 인력이 대다수 필요합니다. 하지만 통계가 보여주는 것처럼 국내 애니메이션 산업 현장에서기획 인력은 매우 부족한 실정입니다.

 


▲ 사진6, 7 프로듀서의 활약은 <마당을 나온 암탉>의 성공 요인으로 꼽힌다(좌)

성백엽 감독과 이정호 PD의 치밀한 기획이 만나 완성된 <오세암>

 


최근 세계를 떠들썩하게 만든 문화산업계의 창조적인 신화들은 전적으로 창의적인 전문가들이 만들어낸 결과라고 할 수 있습니다. 이제는 더 이상 ‘황금알을 낳는 거위’의 황금알에만 집착하지 말고 황금알을 낳을 수 있는 거위를 어떻게 키워낼 것인지를 다시 한 번 고민해야 합니다. 막연한 희망이 아니라 철저히 준비된 희망을 가지고 꾸준히 투자하고 지켜보면서 결과를 기다릴 수 있는 인내심이 무엇보다 요구되는 시점입니다.

  

 

 ⓒ 사진 출처

- 표지 영화사 청어람, 명필름, 필름앤윅스, 틴하우스, (주)레드로버 , ToonBox Entertainment, 대원미디어

- 사진1 영화사 청어람

- 사진2 명필름

- 사진3 필름앤웍스 , 틴하우스

- 사진4 (주)레드로버 , ToonBox Entertainment

- 사진5 대원미디어

- 사진6 명필름

- 사진7 마고21



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 3·4월호(http://bit.ly/1AkWNtP)에서 발췌하였습니다.

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한콘진, 2014 스토리어워드 & 페스티벌 개최

상상발전소/공지사항 2014.12.18 09:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2015년 대한민국을 감동시킬 최고의 스토리는?

한콘진, 2014 스토리어워드 & 페스티벌 개최



[붙임]행사세부계획안및수상작소개.hwp


[온라인 사전 신청] http://onoffmix.com/event/37794



◆ 22, 23일 코엑스서 대한민국 스토리공모대전 시상식, 스토리 마켓 등 개최

◆ 콘퍼런스서 <워킹데드> 제작사 관계자 ‘프로젝트 매니지먼트 노하우’공유

◆ 프로젝트 피칭, 비즈매칭, 전시와 함께 만화원작 쇼케이스도 열려

 

□ 이야기(스토리)는 콘텐츠산업의 씨앗으로서 콘텐츠로 꽃을 피워 대중을 사로잡고, 다양한 장르로 재생산되어 막대한 산업적 영향력을 보이기도 한다. 콘텐츠산업의 원천인 우리나라 스토리의 진가를 확인하고 글로벌 전문가의 인사이트를 전수받을 수 있는 이야기 산업 축제가 열린다. 

 

□ 문화관광체육부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 홍상표)은 ‘2014 스토리어워드 & 페스티벌(Story Awards & Festival, 이하 SA&F)’을 오는 22, 23일 서울 강남구 코엑스 콘퍼런스룸에서 개최한다. 

 

□ ‘2014 SA&F’는 매년 대한민국 최고의 스토리를 뽑는‘대한민국 스토리공모대전 시상식’과 지난 4월에도 열린 바 있는 ‘스토리 마켓’을 통합해  처음 개최하는 행사다.

 




□ ‘스토리 마켓’은 스토리공모대전 수상작, 원작 소설 등 국내 140여 개 작품의 전시는 물론, 투자 및 공동제작 파트너 유치를 위한 프로젝트 피칭과 비즈매칭, 국내외 이야기 산업의 동향을 파악하고 선진국의 노하우를 공유하는 콘퍼런스 등 다채로운 프로그램으로 구성된다.





 

□ 콘퍼런스는 23일 오후 1시부터 북경대 샹용(向勇) 예술대학 부학장의 ‘중국 콘텐츠산업의 동향과 한류의 가능성’에 대한 강연과 함께 시작된다.

 

□ 이어 유명 미국드라마 <워킹데드(The Walking Dead)>의 작자, 제작자 등이 소속돼 있는 서클오브컨퓨전(Circle of Confusion)의 자이로 알바라도(Jairo Alvarado) 창작책임자(Creative Executive)가 <워킹데드> 사례로 본 프로젝트 매니지먼트의 개념 및 성공 노하우를 공유할 예정이다.

 

□ 국내연사로는 최근 15부작 웹드라마로 제작돼 웹드라마의 새로운 지평을 연 것으로 평가받고 있는 <연애세포>의 김용완 감독과 제작사인 IHQ 김상영 매니지먼트 상무가 나서 <연애세포> 사례로 본 원작 콘텐츠의 영상화 과정 및 성공 노하우를 전수한다.

 

□ 콘퍼런스에 대한 자세한 사항은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 또는 온오프믹스 홈페이지(onoffmix.com/event/37794)에서 확인 가능하며, 별도의 참가비 없이 온라인 사전 신청을 통해 참가가 가능하다.

 

□ 22, 23일에는 한국콘텐츠진흥원 지원 스토리 가운데 심사를 거쳐 선정된 21편과 외부공모 선정 스토리 5편 등 26개 스토리 작품의 작가가 국내외 드라마, 영화, 출판·만화분야 150여개의 제작·배급·투자사에 작품을 소개하는 ‘우수 프로젝트 피칭’이 마련된다. 이어 작품에 관심을 가진 제작·배급·투자사 관계자들과의 비즈매칭이 진행될 예정이다.

 

□ 23일에는 국내 유명 포털 웹툰 담당자들이 만화 및 웹툰 원작 20여개 작품을 직접 소개한 뒤 비즈매칭을 진행하는‘만화원작 쇼케이스’도 열려 드라마, 영화, 출판·만화분야 관계자들의 관심을 모으고 있다.

 

□ 한편, 행사 첫날인 22일 오후 5시 코엑스 그랜드볼룸에서는 ‘대한민국 스토리 공모대전 시상식’이 열려 모두 1,000편이 넘는 후보작들 가운데 뽑힌 17편의 작품에 대한 시상이 이뤄진다.

 

□ 올해는 사향노루 향이와 멧돼지 맷지 등 동물 친구들이 ‘동물천국 DMZ’로 가는 길에 겪는 모험을 속도감 있게 표현한 이현빈작가의 가 대상의 영예를 안아 지난해 장관상에서 훈격이 상승한 국무총리상을 수상한다. 또한 최우수상 2편, 우수상14편에 대한 시상과 총 4억 4천만 원 상당의 상금이 수여될 예정이다. 

 

□ 한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장은 “2014 스토리어워드 & 페스티벌은 이야기의 발굴부터 창작환경 조성, 사업화까지 아우르는이야기산업 축제의 장이 될 것”이라며 “이야기가 미래 산업을 이끌‘문화 신소재’로 각광 받고 있는 만큼 이야기 창작자들과 콘텐츠 산업 관계자들이 실질적인 성과를 올릴 수 있도록 다양한 지원을 펼칠 것”이라고 말했다.



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