이미지 출처 : A:IR 홈페이지

 

 

“스팀펑크(steampunk)란 SF, 더 좁게는 대체 역사물의 하위 장르 중 하나를 지칭한다. 20세기 산업 발전의 바탕이 되는 기술(예: 내연기관, 전기 동력) 대신, 증기기관과 같은 과거 기술이 크게 발달한 가상의 과거, 또는 그런 과거에서 발전한 가상의 현재나 미래를 배경으로 한다. 가상현실, 사이보그와 같은 전자·정보 기술의 영향으로 변모되는 미래를 묘사한 사이버펑크(cyberpunk)에서 사이버(cyber) 대신 증기기관의 증기(steam)를 합쳐서 만들어졌다.”
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블루홀의 차기작 MMORPG ‘A:IR’는 스팀펑크와 판타지 세계관을 결합해 공중에서의 생활과 전투를 중심으로 펼쳐진다.

(이미지 출처 : A:IR 홈페이지)

 

‘배틀그라운드’로 간만에 한국 게임의 존재를 전 세계에 새롭게 드러낸 블루홀은 2017년 지스타(G-STAR)에서 차기작으로 ‘A:IR’라는 이름의 MMORPG 개발 정보를 공개했다. ‘Ascent: Infinity Realm’이라는 제목의 약 자를 ‘AIR’로 의도한 데서 드러나는 목적은 공중에서의 이야기가 게임의 중심에 자리함을 가리킨다. 게임 속 세계관에서 공중에 떠 있는 도시와 거대 비행선을 유지 하는 힘은 게임 속 반중력 부유석으로부터 비롯된다.

 

 

그러나 부유석 자체만으로 함선과 건물을 띄우는 것은 아니다. ‘A:IR’에서는 거대한 병기들과 장비를 공중에 띄우기 위해 톱니바퀴와 금속 장치들로 정밀하게 설계된 기계를 사용한다. 육중한 기계들이 철컹이는 모습은 마치 초기 산업사회를 연상시킨다. 하지만 기계들이 구현하는 기술은 19세기 당시의 기술이 아닌, 오히려 지금보다 더욱 발전돼 보이는 일종의 오버 테크놀로지다.

 

 

과거의 기술을 소재로 하지만 그 구현의 결과물이 현재의 기술을 아득하게 뛰어넘는 이러한 모습은 완전히 새로운 것은 아니다. ‘미래소년 코난’과 ‘천공의 성 라 퓨타’, ‘스팀보이’, ‘나디아’ 등을 통해 우리는 꽤나 익숙하게 이러한 설정을 받아들인다. SF(Science Fiction)의 세부 장르 중에서도 적지 않은 비중을 차지하는, 스팀펑크라는 장르가 ‘A:IR’의 세계관을 뒷받침하는 장르적 근거다. 인류가 지금과 같은 기술시대를 살아가게 된 결정적 변곡점으로써 육중한 금속덩어리 느낌의 기계기술 시대가 주는 이미지는 한 시대를 가리키는 일종의 코드가 돼 계속 상상의 영역에서 활용되고 있다.

 

 

 

초기 산업시대의 기술을 상징하는 이미지들로 가득한 스팀펑크 세계관은 산업시대의 기계들로 현대 이상의 오버테크놀로지를 구현하는 것을 중심으로 펼쳐진다. 거대기관, 비행정, 지상전함, 증기와 스모그 등은 과거지향적이면서 동시에 미래를 꿈꾼다.

(이미지 출처 : 플리커)

 

스팀펑크는 증기를 가리키는 ‘스팀(Steam)’과 폐급 물건, 불량배 등을 가리키는 말에서 넘어온 특유의 분위기를 가리키는 ‘펑크(Punk)’의 조합으로 탄생한 개념이다. 펑크가 일종의 분위기를 가리키는 문화적 개념으로 쓰이고 있음을 감안한다면, 스팀펑크는 증기 혹은 증기기관을 토대로 만들어지는 독특한 분위기의 세계관을 가리키는 말임을 알 수 있다.

 

증기기관의 이미지를 상상해 보면 스팀펑크가 대략 어떠한 분위기를 가리키는지를 쉽게 떠올릴 수 있다. 증기기관차가 보여주는 검은 금속의 육중한 중량감, 무거 운 금속 덩어리가 철컹이면서 움직이는 기계적인 소리와 진동, 하얗게 뿜어내는 증기와 기적소리가 만들어내는 특유의 분위기는 단지 증기기관에만 머물지 않는다.

 

 

인류가 자연의 이용한 힘을 벗어나 기계를 돌리면서 만들어지는 독특한 분위기 등이 스팀펑크를 상징하는 대표 적인 이미지들이다. 그러나 스팀펑크가 단지 증기기관에 의해 변화한 시대의 모습을 다루는 것들만 지칭하지 않는다. 증기기관의 시대는 실제 인류 역사의 한 토막이며, 우리는 이를 산업혁명의 시대, 근대 초기라는 역사적 개념으로 부르고 있다.

 

 

스팀펑크는 그러한 증기기관의 시대를 토대로 해 뻗어 나온 상상력의 산물로, SF의 한 분야에 속하는 가상의 세계관을 가리킨다. SF는 단어의 의미 그대로 과학적 상상력의 토대위에서 그려낸 가상의 이야기를 지칭한다. 과학기술이라는 것이 대체로 미래지향적이라는 특징 덕분에 많은 SF작품들이 가깝게는 얼마 후의 미래부터 멀게는 몇 세대 뒤의 이야기를 그리는 경향 속에서, SF 안에서의 스팀펑크는 일종의 대체역사물로서의 의미를 가진다.

 

 

스팀펑크는 19세기 근처를 중심으로 실제 역사에서 펼쳐진 증기기관 동력 중심으로 나타난 기계 세계로부터 시작되는 가상의 역사를 상상의 근거로 한다. 이를테면 증기기관 이후 현대 사회의 주요 동력원 자리를 차지한 가솔린 엔진 등의 내연기관, 전기와 원자력 등의 발전이 없는 상태로 증기기관 동력만이 지속적으로 발전 해 온 새로운 사회를 상상하는 것이다.

 

 

그래서 스팀펑크 안의 세계는 19세기스러운 면모이면서 동시에 19세기에 머물지 않는 독특한 상상력의 공간으로 거듭난다. 20세기의 산물인 디젤엔진 비행기 대신 스팀펑크에서는 주로 비행선 류의 발전형이 등장하며, 전기 대신 가스등이 거리의 밤을 밝히곤 한다. 증기엔진으로 움직이는 거대한 지상전함, 대형 프로펠러와 가스 기구로 날아다니는 초대형 공중요새와 같은 실제 역사와 무관한 창조물들이 스팀펑크의 세계를 가로지른다.

 

 

대체역사물로써의 스팀펑크는 미래가 아닌 실제 역사에 존재했던 증기기관의 시대를 되돌아보면서 지금의 기술을 대체하는 상상력의 공간을 만들어 냈다. 이는 지금의 우리가 살아가는 시대가 반드시 절대적인 결과만은 아닐 수 있다는 새로운 가정을 던져 준다. 증기기관이 다른 동력원에 밀려 퇴조하지 않았다면 지금의 우리 삶은 어떠할 것인지에 대한 물음은, 달리 비교할 데가 없었던 21세기의 인류 생활을 되돌아볼 수 있는 흔치 않은 기회가 열리는 것이다.

 

 

상상으로 만들어낸 세계와의 비교를 통해 우리는 지금 우리 시대를 다른 무언가와 대 조할 수 있는 근거를 얻었다. 더불어 스팀펑크는 현실의 대체를 통한 질문을 기술 혁명의 기원이 되는 증기기관에 던짐으로써 기술문명 전체에 대한 근본적인 되물음과 해답을 제시할 수 있는 장르로서 의미를 얻을 수 있었다. 미래지향적인 다른 SF 와는 사뭇 다른, 마치 과거를 다루는 듯 하면서도 하나의 과거로부터 뻗어 나온 또 다른 현재 혹은 평행우주의 미래에 대한 상상의 나래로서 스팀펑크는 독특한 매력으로 많은 이들에게 동경의 세계로 자리한다.

 

 

스팀펑크가 세계관의 중심에 들어가는 게임들은 적지 않다. ‘사이베리아’, ‘바이오쇼크 안피니트’, ‘프로스트펑크’ 등에서 스팀펑크 고유의 느낌은 제각각의 게임 이야기로 녹아난다.

 

가장 대표적인 작품은 2002년 첫 출시된 어드벤처 게임 ‘사이베리아’ 시리즈를 꼽을 수 있다. 회색빛의 낯 선 공간 안에서 퍼즐과 수수께끼를 풀어가며 미스터리 한 사건을 추적해 가는 어드벤처 게임 ‘사이베리아’는 2017년 시리즈 3편을 발매하면서 20년 가까이 이어져 온 스팀펑크 어드벤처물이다.

 

 

게임 속에서 주요한 테마로 다뤄지는 자동인형 (Automaton)은 디지털, 전기 기술의 등장 이전 기계식 장치로 자동화를 만들어내던 방식이었다. 현실에서는 보다 간단한 전기장치에 의해 밀려났지만, ‘사이베리아’ 에서는 이들 태엽장치 방식의 장치들이 쇠퇴하지 않고 꾸준히 발전해 톱니바퀴들의 작동으로 인공지능을 구현 하는 수준의 오버 테크놀로지를 표현하며 스팀펑크물의 진수를 선보인다.

 

 

인기 액션게임 ‘바이오쇼크’ 시리즈의 3번째 작품이자 전체 시리즈의 프리퀄인  ‘바이오쇼크: 인피니트’는 스팀펑크와 디젤펑크 사이를 오가는 독특한 분위기로 시 선을 끌었다. 창공을 떠다니는 거대한 공중 도시가 게임의 중심 배경인 ‘바이오쇼크: 인피니티’는 1910년대라는 시간 설정 속에 거대한 도시를 공중으로 띄우는 기술적 상상력을 그려내면서 스팀펑크의 느낌을 고스란히 드러낸다. 철도는 공중에 설치돼 ‘스카이라인’이라는 이름으로 움직이고, 플레이어는 스카이라인을 타면서 공중 액션을 펼치기도 한다.

 

 

2018년 출시예정 게임 ‘프로스트펑크’는 조금 독특하게 스팀펑크의 스타일을 내는 게임이다. 제작사인 ‘11비트 스튜디오’의 전작으로 전쟁 속 민간인의 생존이라는 참담함을 그려낸 게임 ‘디스 워 오브 마인’의 후속작으로 빙하기의 도래로 인해 고립된 인류가 유일하게 작동 가능한 동력기관인 증기기관에 모여 근근이 채굴하는 석 탄으로 기관을 가동하면서 살아남는 것을 골자로 하는 생존형 게임이다.

 

 

과거가 아닌 문명의 몰락을 통해 다가온 미래의 유일한 동력으로 상정된 증기기관을 통해 게임은 새로운 위치에 스팀펑크의 개념 갖다 놓으며 전작과 유사하게 극한 상황에 놓인 인간 존재에 대한 질문을 던진다. 2018년 1분기 출시를 예고한 이 게임은 스팀펑크의 상징인 증기기관이 단지 디자인 요소나 장식에 그치지 않고 세계관 속에서 생존자들의 유일한 동력원이라는 개념으로 활용되면서 기존과는 사뭇 다른 느낌의 스팀펑크를 구현할 것으로 예상된다.

 

 

스팀펑크를 본격적으로 세계관의 중심에 놓지 않더라도 여러 가지 서브 요소를 통해 스팀펑크의 느낌을 살리는 게임들도 적지 않다. 대중적으로 큰 인기를 끈 대 작 게임들은 세계관 어딘가에 항상 조금씩 스팀펑크 요소들을 배치하는 경우가 적지 않다.

 

 

전 세계적인 인기를 이어가는 ‘리그 오브 레전드’에서도 스팀펑크 요소는 쉽게 발견할 수 있다. 게임 속 세계관에서 ‘필트오버’라는 이름으로 불리는 도시국가는 설정상 스팀펑크 스타일을 유지하는 곳이다. 필트오버 출신 챔피언들의 디자인은 그래서 스팀펑크의 이미지들이 강하게 묻어난다.

 

 

궁극기를 사용하며 톱니바퀴 모양의 조준점을 나타내는 케이틀린, 아예 기계 포탑을 조립하는 것을 기술의 골자로 하는 하이머딩거, 톱니바퀴 자동 인형을 연상케 하는 사실상 스팀펑크 캐릭터인 오리아나 등의 캐릭터 디자인은 대체로 스팀펑크의 그것을 모티브로 삼는다.

 

 

전략시뮬레이션, MMORPG 등 다채로운 장르로 출시되는 ‘워크래프트’ 시리즈의 세계 속에도 스팀펑크 요 소들이 적지 않게 등장한다. ‘워크래프트 3’에 처음 등장 하는 휴먼 진영의 공성병기는 처음 유닛 이름이 ‘스팀탱크’로, 증기엔진을 사용해 움직이는 공성병기였다.

 

 

이 후 ‘월드 오브 워크래프트’로 넘어가면서 게임 안에는 고블린과 노움이라는 두 진영이 기계공학의 전문가로 등장하는데, 이들이 활용하는 증기엔진, 톱니바퀴 등은 대체로 스팀펑크의 요소들로부터 차용한 것들이다. 실제 플레이어의 기술로 도입된 기계공학의 주요 생산품들도 용수철, 나사, 톱니 등 초기 기계공학의 부품들과 이를 조합한 스팀펑크스러운 제작물을 통해 ‘워크래프트’ 세계관 안에 스팀펑크가 포함돼 있음을 드러낸다.

 

 

인류의 눈부신 기술 발전이 열어젖힌 근현대의 새로운 생활양식은 경이로움과 두려움을 함께 제시했다. 급증한 평균수명, 풍부해진 먹거리와 볼거리, 지구 전체의 상황을 순식간에 확인할 수 있는 정보화까지 기술의 발전은 상상 못할 편의와 행복을 제공했지만, 그와 동시에 발달한 기술은 전쟁에서 더 많은 사람을 더 손쉽게 죽였고 중심세계 밖의 지역들을 끊임없이 착취하며 빈부격차를 더 크게 만드는 역할을 수행하기도 했다.

 

 

현대기술의 안락함을 누리면서도 동시에 그 어두운 이면을 살피려는 비판적 시선이 끊이지 않는 속에 스팀펑크는 우리의 당면 과제인 현대기술을 대체역사라는 새로운 상상을 통해 기술의 밖에서 지금의 우리를 바라볼 수 있게 해 주는 효과를 갖는다.

 

 

SF라는 가상의 세계에서 현재의 우리를 대비시키며 전기 이후의 기술을 대체한  구기술의 발전을 상상하는 것은 우리가 걸어 온 풍요와 타락의 양면적 역사를 완전히 다른 시점에서 반성적으로 생각해 볼 여지를 남기는 독특한 시점을 제공한 다. 현대 기술로도 구현 불가능한, 거대한 공중부양도시와 비행정은 그래서 단순한 상상력의 창조물이 아닌, 이 시대에 대한 일종의 대체 희망으로서 더욱 의미 깊다.

 

 

그런 대체희망으로서의 가치가 잠재해있기에 스팀펑크 라는 독특한 가상의 세계는 오히려 더 매력적으로 많은 이들에게 받아들여지는 것일지도 모르겠다.

 


“환상의 공간이면서도 현실의 역사에 뿌리를 두고 있다는 스팀펑크 세계관은 좀 더 새롭고 독특한 느낌을 만들어 내길 원하는 게임 콘텐츠에서 매력적인 눈길로 바라보고 있는 요소다. 그래서 적지 않은 게임들이 스팀펑크를 세계관의 기본으로 차용하거나, 게임 속 곳곳에 스팀펑크의 요소를 활용하고 있다.”

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 글 이경혁 칼럼니스트

 


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


<마이 리틀 텔레비전>과 1인 방송의 습격

상상발전소/칼럼 인터뷰 2015.09.07 16:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

<마이 리틀 텔레비전>과 1인 방송의 습격


글 하재근 문화평론가


"MBC가 인터넷 1인 방송의 틀을 도입한 예능 프로그램 <마이 리틀 텔레비전>(이하 <마리텔>)을

선보이며 다양한 화젯거리를 양산하고 있다. 출연자들이 각자의 콘텐츠를 가지고 시청자와

실시간으로 소통하며 방송을 이끌어나가는 이 프로그램은 1인 방송과 소셜 크리에이터의 영향력을

단적으로 보여주는 사례라고도 할 수 있다. <마리텔>을 중심으로 1인 방송의 특성을 살펴본다"




<마리텔>의 재미 요소

  <마리텔>은 기존 방송 프레임에선 상상도 할 수 없던 프로그램이다. 이 프로그램을 거쳐 갔거나 현재 출연하는 사람은 김구라, 초아(AOA 멤버), 예정화(스트렝스 코치), 신수지(전 리듬체조 국가대표), 홍진영, 김영철, 백종원(요리연구가), 강균성, 이은결(마술사), 키(샤이니 멤버), 홍석천 등이다. 출연진 이름만 들으면 전형적인 대형 예능 프로그램 같다. 예능 MC와 아이돌, 운동선수, 가수, 개그맨, 전문가 등을 조합한 ‘떼 토크쇼’ 같은 느낌이다.

  <마리텔>의 놀라운 점은 이들이 한자리에 모여 대화를 나누거나 게임을 하는 것이 아니라, 각자 떨어져 혼자서 카메라를 보고 방송한다는 데 있다. 바로 이 대목이 기존 방송 프레임에선 절대로 있을 수 없는 금기였다. 혼자서 카메라를 보고 이야기하는,것은 뉴스 진행자나 리포터 혹은 EBS 강사나 할 법한 일이었다.

  방송은 출연자들이 서로 자극하고 반응하는, 즉 출연자들간의 상호작용으로 이루어진다. 한 사람이 ‘돌직구’를 날리면 상대가 반발하면서 티격태격하기도 하고, 혹은 우애를 나누기도한다. 시청자가 그렇게 연예인들이 보여주는 상호작용, 관계의 진행에 몰입하는 것이 기존의 방송 프레임이었다. 혼자서 하는 방송은 그런 상호작용이 없기 때문에 방송에선 절대적으로 기피 대상인데, <마리텔>이 바로 그런 금기를 깬 것이다.

  이렇게 출연자 혼자 이야기하는 프로그램이 성공할 거라고 예측한 사람은 많지 않았다. 혼자 이야기하는 것 자체가 기본적으로 지루한 데다가, 많은 사람이 저마다 이야기하는 내용을 병렬 구조로 이어 붙여 방송할 경우 다소 난잡하게 느껴질 수 있기 때문이다. 하지만 MBC는 과감하게 새로운 시도를 했고, 시청자

는 그 시도를 환영했다. 시청률 4%만 넘어도 생존권이라는 요즘 예능 상황에 무려, 10% 시청률이라는 금자탑(!)을 세운 것이다. <복면가왕>과 더불어 모처럼만의 MBC 신규 예능 히트작으로 떠올랐고, 인터넷에선 시청률 수치 이상의 화제성이 나타나 가장 ‘핫’한 프로그램의 반열에 올랐다.

  <마리텔>에서 출연자들이 혼자 이야기하기는 하지만, 정말 글자 그대로 혼자서 독백만 하는 것은 아니다. 그들은 시청자에게 직접 말을 건넨다. 먼저 인터넷 방송을 하고, 그 장면을 녹화해 본 방송을 하는 구조인데, 인터넷 방송 중에 채팅창을 통해 시청자와 대화하는 것이다. 기존 방송이 연예인끼리 상호작용

하는 모습을 시청자가 관전하는 것이었다면, <마리텔>에선 출연자와 시청자가 상호작용하는 모습이 방송의 기본 테마가 된다. 바로 이 부분이 기존의 방송과 다른 점이다. 기존 방송은 일방적으로 이야기하는 것이었지만 <마리텔>은 시청자와 대화한다.



  앞에서 언급한 수많은 출연자 중에서 소통의 제왕으로 떠오른 인물은 의외로 요리연구가 겸 음식사업가인 백종원이다. 초아나 김영철이 ‘재미있는 쇼’를 시청자에게 전달해야 한다는 강박관념에 빠져 정신없이 방송을 이어나갈 때 백종원은 편안하게 채팅창 너머의 시청자들과 대화해가며 방송에 임했다. 그는 시청자의 말도 안 되는 요구에도 하나하나 유머러스하게 화답하며, 뜬금없는 사과 요구에 따른 사과 퍼레이드를 보여줘 ‘사과의 아이콘’으로 등극했다. (초장・믹서기 제조사 등이 백종원의 사과를 받았다.) 이런 백종원의 넉넉한 태도에 네티즌은 그를 ‘놀려 먹는 재미가 있는 아저씨’라고 여기게 되었다.

  백종원의 인터넷 대화 내공은 그냥 나온 것이 아니다. 그는 인터넷 게임 마니아로 이미 게임을 통해 채팅과 인터넷 화법에 단련된 인물이다. 여기에 사업 경험에서 다져진 대인관계 지능이 더해져 편안한 소통의 제왕으로 등극한 것이다.

  백종원에겐 그런 소통으로 인해 형성된 인간적 호감과 함께 자기만의 킬러 콘텐츠가 있었다. 바로 요리다. 먹방과 쿡방 광풍의 시대에 요리는 시청자의 이목을 사로잡을 최고의 아이템이었다. 게다가 백종원은 철저히 여느 자취방에도 있을 법한 재료만을 사용함으로써 혼자 사는 젊은 세대의 마음을 ‘저격’했다. 바

로 이것이 백종원이 <마리텔>의 절대 강자로 떠오른 배경이다.

  백종원 이외의 출연자들은 그런 콘텐츠 부분에서 상대적으로 약했다. 김구라는 그림 전문가, 경제 전문가, 캠핑 전문가 등 전문가를 초빙해 콘텐츠를 채우려 했지만 그 내용이 사람들의 흥미하고는 거리가 먼 것들이었다. 신수지, 예정화 등은 여성의 ‘육체미’를 부각했지만 이것만으론 다수의 시청자를 끌어들이기에는 한계가 있었다. 홍진영, 강균성 등은 전혀 방향을 못 잡고 스러져갔다. 그리하여 백종원 독주가 우려되던 터에 최근 또 다른 콘텐츠 강자가 등장했다. 바로 젊은 마술사 이은결이다. 이은결은 등장 첫 회에 마술과 장난, 소통이 어우러지는 ‘맛 간 쇼’를 선보이며 <마리텔>에 새바람을 불러일으켰다. 이은결을 통해 <마리텔>이 콘텐츠 가뭄을 해소할 수 있을지 관심이 모아지는 시점이다.

  <마리텔>은 인터넷 놀이 문화를 TV 프로그램 안으로 끌어들이기도 했다. 네티즌의 B급 유머 정서를 그대로 도입해 편집, 자막, CG 등으로 활용하고 그에 대한 네티즌의 반응을 다시 프로그램에 반영하는 방식으로 인터넷 놀이와 소통의 구조 속에 뛰어들었다. 대표적인 사례가 ‘기미 작가’ 놀이다. 제작진은 백

종원의 요리를 맛본 작가의 표정을 ‘디시인사이드 패러디 감성’으로 CG 처리했고, 네티즌은 ‘CG가 약 빤 듯하다’(대단히 훌륭하다), ‘아스트랄하다’(환상적이다)라고 열광하며 해당 작가를 기미 작가’로 희화화했다. 프로그램은 그런 네티즌의 반응을 다시 언급하며 소통을 이어나갔다. 인터넷 게시판에 나타나는 캡

처와 합성 패러디 유희 문화를 TV에 도입한 것이다.



테크놀로지 발전이 초래한 미디어 혁명

 인터넷 1인 방송은 인터넷과 초고속통신이라는 테크놀로지의 발전이 바탕에 깔려 있기에 비로소 가능해졌다. 원래 미디어는 기술 발전에 따라 혁명적인 변화를 겪어왔다. 인쇄, 라디오, TV로 이어지는 변화의 흐름 속에선 언제나 대중이 일방적인 수용자일 뿐이었지만 테크놀로지의 발전이 이젠 수용자의 적극적인 참여를 허용하고 있다. 또 기존엔 국가나 자본이 뒤를 받치는 대형 시스템만 방송의 주체가 될 수 있었지만,이젠 누구나 인터넷 망을 통해 전 세계에 방송할 수 있는 시대가 되었다.

  그래서 1인 방송, 1인 미디어가 발달하는 것이다. 몇 년 전부터 팟캐스트 라디오 방송이 폭발적으로 늘어나더니, 최근엔 인터넷 1인 방송을 하는 BJ들이 억대 수입을 올리고 있다. 인터넷 방송의 주제는 다양하다. 게임을 중계하는 사람도 있고, 유아용품이나 전자제품 사용 경험을 전하는 사람도 있고, 음식을 내세우는 사람도 있다. 1인 방송이기 때문에 기존 방송처럼 ‘국민여러분’의 취향을 종합적으로 고려하지 않아도 된다. 따라서 보다 다양하고 일상적인 주제들이 여러 채널에서 병존하는 것이 인터넷 방송의 특징이다. 발터 벤야민은 정신 집중에서 정신 분산으로 나아가는 것이 기계복제 시대의 특징이라고 했다. 인터넷 시대에 이르러 ‘채널 분산’은 시대의 대세가 되고 있다.

  앞으로는 한류 스타가 스스로 국제적 방송을 제작하는 1인 제작자가 될 수도 있다. 또, 스타가 아닌 그 누구라도 유명 방송 제작자가 될 수 있는 시대로 진입한다. 대중이 공감할 수 있는 생활 밀착형 콘텐츠를 장착하고 대중과 상호작용하는 소통성을 구현할 수만 있다면 누구라도 성공한 방송인이 될 수 있을 것이다.

1인 미디어들이 집단을 형성해 큰 영향력을 갖게 될 수도 있다.

  물론 장밋빛 전망만 있는 것은 아니다. 1인 미디어는 기존 거대 시스템에 비해 콘텐츠를 발굴하고 가공하는 힘이 약할 수 밖에 없다. 또 예능감이 뛰어난 연예인들의 상호작용이 만들어내는 재미에 비해 1인 방송은 밋밋해지기가 쉽다. 이런 한계를 넘어서기 위해 1인 방송은 흔히 1차원적인 자극에 매달린다. 현재 인터넷 방송 중에 특히 인기를 끄는 것은 먹방과 섹시 코드이고, <마리텔>도 이런 한계에서 아직 자유롭지 못한 것이 사실이다. 1인 방송은 콘텐츠의 문제를 풀 돌파구를 찾아야 한다. 하지만 이런 문제에도 불구하고 이미 변화는 시작됐다. 테크놀로지 발달로 인해 필연적으로 발생하는 문화적 격변, 미디어 혁명을 거스를 도리는 없다. 인터넷 미디어 혁명과 함께 기존 방송의 독점력은 약화될 수밖에 없다. 지상파의 호시절은 지나갔다. <마리텔>처럼 새 흐름을 적극적으로 받아들이는 실험정신이 있어야만 젊은 시청자들의 관심을 찾아올 수 있을 것이다.


<마리텔>의 성공 비결과 1인 방송의 특성


다양성

백종원의 ‘고급진 레시피’, 김구라의 ‘트루 스토리’, 이은결의 ‘Illusion TV’, 신수지의 ‘기적의 체조 쇼!’, 홍진경의 ‘홍프라윈프리쇼’, 예정화의 ‘예육대 - 예정화 배 육탄 체육대회’, 김영철의 ‘FunFun한 영철 English - 특별판’ 등 다양한 콘텐츠는 1인 방송의 최대 장점이다. 각양각색의 콘텐츠를 선보임으로써 시청자에게 폭넓은 선택의 기회를 제공하는 것이다.


일상성

아이돌 가수 키와 초아, 다솜(씨스타 멤버)은 각각 ‘View티풀 라이프’ ‘하드 초아 페스티벌’ ‘말할 수 있는 비밀’이라는 제목을 내걸고 ‘민낯’부터 개인적인 이야기까지 거침없이 공개한다. 자신만의 메이크업・패션 노하우를 소개하고, 게스트를 초대해 일상적인 대화를 나누는 등 친근한 소재를 재미있게 포장해 보여준다.


현장성

편집 과정을 거친 방송용 콘텐츠와 다음팟, 아프리카TV에서 실시간으로 진행되는 실제 인터넷 방송은 생각보다 많은 차이점이 있다. 물론 인터넷 방송은 그 진행 과정이 매끄럽지 않다. 하지만 출연자가 준비한 콘텐츠의 흐름을 따라서 더 많은 내용을 볼 수 있고, 생생한 방송 현장을 실시간으로 지켜볼 수 있다는 점에서 시청자에게 큰 호응을 얻고 있다.


상호작용성

방송 중 자막이나, 시청자의 댓글에 가장 많이 나오는 단어는 바로 ‘소통’. 그들만의 ‘소통왕’을 꼽기도 한다. 기존 방송과 인터넷 방송이 갖는 가장 큰 차이점이 바로 이 부분이다. 시청자의 목소리를 듣

고, 그에 대한 피드백을 즉각 제시한다는 점. 시청자는 <마리텔>의 한 축을 담당하는 중요한 역할을 하기도 한다. 그들의 이야기가 방송에 소개되고, 함께 호흡하는 묘미가 <마리텔>을 살리는 요인이기 때문.



- 위 글은 한국콘텐츠진흥원에서 발간하는 격월간 콘텐츠 전문 매거진 <케이콘텐츠>에서 발췌하였습니다.


ⓒ사진출처

- 콘텐츠케이 7,8월호






※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


살아있는 세종대왕! 이젠 직접 질문해보세요!

상상발전소/문화기술 2015.02.11 16:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<(주)시공테크 박기석 대표이사, 전시문화기술연구소 양성준 책임연구원>



<영화 엑스 마키나(2015)>,줄거리> 

유능한 프로그래머 ‘칼렙’(돔놀 글리슨)은 치열한 경쟁 끝에 인공지능 분야의 천재 개발자 ‘네이든’(오스카 아이삭)의 새로운 프로젝트에 참여하게 된다. 외부엔 알려지지 않은 그의 비밀 연구소로 초대받은 ‘칼렙’은 그곳에서 네이든이 창조한 매혹적인 A.I. ‘에이바’(알리시아 비칸데르)를 만나게 된다. 그녀의 인격과 감정이 진짜인지 아니면 프로그래밍 된 것인 지를 밝히는 테스트를 진행하지만, 점점 에이바도 그녀의 창조자 네이든도 그리고 자신의 존재조차 믿을 수 없게 되고 모든 것을 의심하게 되는데…



▲ 사진1 영화 엑스 마키나(2015)의 A.I(인공지능)로봇 ‘에이바(알리시아 비칸데르)’



알렉스 가랜드감독의 영화 엑스 마키나(2015)가 지난 21일 개봉했습니다. A.I(artificial intelligence) 즉, 인공지능은 인간의 지능으로 할 수 있는 사고, 학습, 자기계발 등을 컴퓨터가 할 수 있도록 하는 방법을 연구하는 컴퓨터 공학 및 정보기술의 한 분야입니다. 그간 인간의 지능적 행동을 모방하며 끝내 인간 이상으로 진화한 컴퓨터가 인간과 대립한다는 극적인 스토리는 영화나 소설에서 빈번히 다뤄져 왔습니다.


한편 지난 10월 테슬라 모터스 엘론 머스크 회장이 MIT에서 진행한 연설에서 인공지능 기술에 대해 인류에의 위협이라고 표현하는데 이어, 지난 12월 스티븐 호킹 박사는 BBC와의 인터뷰에서 인공지능에 대해 ‘완전한 인공지능 기술의 발전은 인류의 종말을 초래할 수 있다‘라고 경고했습니다. 스마트폰, 웨어러블 기기, IOT나 3D 프린트 등 ICT 산업 발달과 함께 공상과학에서만 상상할 수 있던 기술들이 현실로 부쩍 다가온 요즘 저명한 학자들의 우려를 뒤로하고 아직 A.I분야의 획기적인 진전은 보이지 않습니다. 그러나 아직은 먼 미래의 기술과도 같은 A.I에 이처럼 많은 사람이 지속적인 관심을 보이는 이유는 무엇일까요? 이는 현대 정보기술의 여러 분야에서 인공지능적 요소를 접목해 새로운 성장의 기회로 활용하려는 각 산업분야의 시도가 아닐까요?


2014년 9월 발표한 현대 경재연구원의 <인공지능(AI) 관련 유망산업동향 및 시사점>에 의하면 선진국 및 주요 글로벌 기업들은 IT 분야의 차세대 유망 기술로 인공지능을 주목하고 있으며 다양한 영역에서 상용화를 시도하고 있다고 합니다.


인공지능 관련 4대 유망산업의 동향으로 첫째, 운전자의 조작 없이 스스로 주행 환경을 인식하여 목표지점까지 운행할 수 있는 자동차를 의미하는 ‘자율주행 자동차’, 둘째, 외부환경을 인식하고, 상황을 판단하여, 자율적으로 동작하는 지능형 로봇, 셋째 영상 정보를 수집하고, 자동으로 특정 개체나 행위를 감지하여, 필요시 사용자에게 알리는 시스템인 ‘지능형 감시시스템’, 마지막으로 기존의 교통체계에 정보통신, 제어, 전자 등의 지능형 기술을 접목한 차세대 교통시스템인 지능형 교통제어시스템(Intelligent Transportation System, ITS)이 있습니다. 


이처럼 A.I, 인공지능은 그 자체로 존재하는 것이 아니라, 컴퓨터 과학의 다른 분야와 직간접으로 많은 관련을 맺고 있습니다. 그리고 여기 A.I의 주요 특징인 ‘지능형 대화 기술’을 활용한 혼합현실 기법의 상황인지형 박물관 콘텐츠 개발에 주력하는 회사가 있습니다. 전시산업 영역에서도 새로운 도전으로 주목할 만한 이번 연구에 대해 (주)시공테크의 박기석 대표이사 그리고 전시문화기술연구소 양성준 책임연구원과 함께 인터뷰를 진행하였습니다.



▲ 사진2 (주)시공테크 박기석 대표이사 



Q1. 안녕하세요. 간단한 소개 부탁합니다.

A1. (주)시공테크는 1988년 설립된 우리나라 최초의 전시 전문 기업입니다. ‘시공테크’는 시간과 공간, 테크놀로지라는 의미로 디자인, 영상, 기술 등이 결합한 융합 공간을 만들어내는 사업인데 창의력이 핵심이라고 할 수 있겠습니다. 관련 지적 재산권이 250건으로 특허 또한 다량 보유하고 있습니다. 현재 글로벌 시장에 대처하기 위해 기술 개발과 연구를 꾸준히 진행하고 있습니다.


Q2. 어떤 과정을 통해 박물관/전시 콘텐츠 제작기술에 주력하게 되셨는지요?

A2. 대략 40년 전 전 세계를 돌아다니면서 접한 다양한 테마파크를 잊지 못하고 한국에서 전시콘텐츠산업을 시도하게 되었습니다. 1988년 시공테크의 창립 이후 불모지였던 한국의 전시, 영상, 문화산업분야에서 참으로 많은 연구와 도전을 해왔습니다. 당시 국내에는 관련 시장이 없어 사업이 힘들었던 기억이 있습니다. 어느 나라건 경재가 발전하면 문화가 발전하기 마련입니다. 언젠가는 국내 전시, 영상, 문화산업이 크게 발전하리라는 희망을 품고 계속 사업의 끈을 놓지 않았습니다. 최근 한국의 전시산업은 포화상태와 같습니다. 글로벌 경쟁력을 위해 콘텐츠는 기본이고 창의력과 관련 기술연구, 개발에 주력하고 있습니다. 특히 해외 진출을 하면서 절실해졌습니다.


Q3. 진행 중인 프로젝트에 관해 설명해주신다면?

A3. “박물관 전용 스토리텔링을 통한 인터랙티브 관람객 참여형 스마트 전시공간” 구축입니다. 즉, “살아있는 박물관”을 만들 계획입니다.

ICT 기술과 융합하여 관람객과 박물관이 서로 소통/대화하고 단순 관람 형태가 아닌 스토링텔링 기법을 통해 관람객의 흥미와 관심사항을 상호 작용하는 참여형 박물관 구현입니다. 여기에 시공테크는 지능형 대화 기술과 실감 나는 혼합현실 기술을 적용하여 MRCMS 플랫폼을 개발하여 박물관 및 각종 전시 및 교육산업에 보급할 계획입니다.

* MRCMSMixed Reality Contents Mangement System 


Q4. 핵심 기술인 ‘지능형 대화 기술’이란 무엇인가요?

A4. 기존의 대화 기술이란 사전 녹음된 내용을 제공하는 기술을 말합니다. 지능형 대화 기술은 영상과 음성 분석을 통해 화자(남자/여자, 어린이/성인)를 분류하고, 핵심어 기반의 음성인식 기술과 잡음 제거 기술과 인터랙티브 기술을 적용하여 3D 아바타의 표정 ,제스처 등이 자연인과 같은 수준의 대화를 하는 수준의 기술을 말합니다. 또한, 대화하는 관람객은 몰입감 있게 지능형 대화기술을 통하여 소통할 수 있으며, 상황에 맞는 행동들이 마치 “박물관이 살아있다”라는 느낌을 줄 것으로 생각합니다.



▲ 사진3 ‘지능형 대화기술’을 이용, 대화를 기다리는 ‘세종대왕’



▲ 사진4 가상공간에 참여한 사용자들의 모습



▲ 사진5 개발 중인 ‘세종대왕’ 모델링



Q5. 기존 전시산업에 도입된 기술과 차이점이 있다면?

A5. 기존의 전시관과 박물관은 안내판, 키워스크, 모니터, QR코드 등을 이용하여 전시물의 정보를 주고 관람객은 보고, 이해하는 형태가 전부였습니다. 시공테크에서 개발하고 있는 상황인지형 혼합현실 콘텐츠 및 MRCMS 플랫폼은 전시콘텐츠와 관람객과의 상호 소통을 이끌어냅니다. 관람객은 정보를 묻고, 전시콘텐츠는 대답하고 또는 전시 콘텐츠가 묻고, 관람객이 대답하는 형식이지요. 즉 차세대 참여형 전시 공간이라 할 수 있겠습니다.


Q6. 개발 시 힘든 부분이 있다면?

A6. 세계 최초로 시도하는 기술입니다. 한국의 음성 인식 기술 및 ICT기술은 세계적 수준입니다. 시공테크 또한 30년간 전시디자인과 기술을 선도하였으며 세계 탑 수준입니다. 한글이라는 소재 또한 세계적으로 역사적 의미가 있다고 사료됩니다. 지금 현재 개발이 진행 중이며, 향후 개발 완료 시 전시문화 산업뿐만 아니라 교육 분야 등 응용분야가 다양할 것으로 보고 있습니다. 어려운 점은 지금도 진행형입니다만 Reality를 얼마나 잘 구현할 수 있는 가입니다.


Q7. 전시 디자인만의 특징이 있다면?

A7. 전시 디자인은 융합 디자인이라는데 그 특징이 있습니다. 다양한 기술, 영상, 다양한 디자인이 융합됩니다. 언제나 공부하고 연구해야 하는 디자인이기도 합니다. 전시산업은 테마파크, 영상, 컨벤션 등 전시분야의 커버리지가 넓습니다. 기술 분야도 무한합니다. 기존 전시관들의 리모델링 시장도 매우 커 향후 전시 콘텐츠 기술과 관련 산업의 발전 가능성이 무궁무진하다고 봅니다. 또 앞으로 AR, VR, 양자혼합, Interaction 기술 그리고 이 모든 것들의 융합 시스템들이 다양하게 개발되어 전시분야에 접목 가능할 것이로 생각합니다.


Q8. 앞으로 전시 콘텐츠 관련 산업의 발전을 위해 한 말씀 부탁합니다.

A8. 최근 전시산업 관련 기술이 계속해서 발전하고 있지만, 무엇보다 중요한 것은 기술과 콘텐츠의 융합입니다. 시공테크는 콘텐츠에 초점을 맞춰서 기술 개발을 하고 있으며 앞으로 창의적인 콘텐츠 제작에 역량을 집중할 것입니다. 또 전시산업 발전을 위해 진정한 융합 기술 개발 지원 및 환경 조성이 필요합니다. 또한, 전시를 바라보는 시야가 넓어져야 합니다. 전시의 범위를 규정하는 것이 아닌 관광산업, 교육산업, 컨벤션산업 등으로 확산해야 합니다.



테마파크는 계절 변동성이 높고 기후에 좌우되는 1차 산업적인 특성과 일시에 대규모의 첨단과학기술이 접목된 시설과 유지비 및 자본 투자가 필요한 장치 산업적 요소가 있는 2차 산업적인 특성, 고도의 서비스와 운영 노하우가 필요한 3차 산업적인 성격을 모두 1차, 2차, 3차 산업이 함께 공존하는 복합적인 종합관광산업입니다. 이러한 테마파크 사업을 통해 지역개발 효과, 기업과 지역의 이미지 향상 효과, 지역주민의 고용창출과 지역경제 파급효과 등을 기대할 수 있으므로 최근에는 지역경제 활성화를 위한 주요 수단으로서 주목을 받고 있습니다. 특히 훌륭한 테마파크는 국가와 해당 지역 차원에서 중요한 관광명소의 역할을 수행하기 때문에, 우리나라와 같이 관광소재가 상대적으로 취약하고 단순한 곳에서는 그 중요성이 더욱 주목을 받고 있습니다. 


한국을 대표하는 전시·문화·전문기업 (주)시공테크는 지난 88년 창업 후부터 오늘날까지 한국 ‘최초’라는 수식어를 창출하며 성장을 지속하고 있습니다. 30년 전부터 시도된 창의력, 융합을 통한 도전은 이제 세계를 향한 새로운 기술의 개발로 이어지고 있습니다. 새로운 전시기법을 통해 글로벌 박물관 시장의 성공적인 진출을 기대하며 시공테크와 한국전시산업 기술의 밝은 미래를 예상해봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 (주)시공테크

- 사진1 유니버설픽쳐스인터내셔널코리아

- 사진2~5 (주)시공테크


ⓒ 참고 자료

네이버 영화

한국민족문화대백과, 한국학중앙연구원



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이민영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


17개국에서 귀신, 간첩, 할머니를 위해 모였다

상상발전소/KOCCA 다락방 2014.11.11 11:13 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




‘귀신’, ‘간첩’, ‘할머니’ 이 세 단어를 들었을 때 무엇이 연상되는가. 이들은 서로 어떤 연관성이 있는 걸까.

예술가이자 영화감독인 박찬경이 예술 감독을 맡은 ‘귀신 간첩 할머니’ 전시가 현재 서울시립미술관에서 진행 중이다. ‘아시아’를 화두로 삼은 ‘귀신 간첩 할머니’는 15년째 진행 중인 미디어아트 비엔날레 <미디어시티서울>의 올해 전시주제이다.



▲ 사진1 미디어시티서울 키워드 중 하나인 '귀신'


 

미디어 도시 서울의 특성을 반영하고 서울시립미술관에 정체성을 부여하는 것이 이 행사의 목적이다. 동시대 예술을 중심으로 과학, 인문학, 테크놀로지의 교류와 통섭을 기반으로 제작한 미디어 작품을 많은 시민과 국내외 관람객에게 소개하고 있다. 



▲ 사진2 서울시립미술관 서소문본관의 정문



▲ 사진3 공중에 설치되어 있는 대형 스크린, 높은 천장에서 내려오는 헤드폰과 프로젝터 영상기(좌)

과거 무속 현장을 촬영한 비디오를 재생하는 텔레비젼(우)



▲ 사진4 1층 전시실에 설치되어 있는 대형 스크린과 그 밖의 작품들



아시아는 강렬한 식민과 냉전의 경험, 급속한 경제성장과 사회적 급변을 공유해 왔지만, ‘아시아’의 이러한 역사를 본격적인 전시의 주제로 삼는 경우는 흔치 않았다. 이번 ‘귀신, 간첩, 할머니’ 전시를 통해, 현대 아시아를 차분히 돌아볼 수 있다.


귀신은 아시아의 잊힌 역사와 전통을, 간첩은 냉전의 기억을, 할머니는 ‘여성과 시간’을 비유한다. 곧 ‘귀신 간첩 할머니’는 전시로 진입하는 세 개의 통로이다.



▲ 사진5 양혜규 작가의 '소리 나는 조각' 작품의 일부



▲ 사진6 양혜규 작가의 <소리 나는 돌림 타원 - 놋쇠 도금>



처음 전시관 1층에 입장하면 양혜규 작가의 <바람이 도는 궤도-놋쇠 도금>이 사람들의 시선을 사로잡는다. 여러 선풍기의 조합으로 만들어진 기계의 역동적인 움직임에 모두가 주목하는 것이다. 양혜규는 이외에도 1층과 3층에 방울을 주재료로 사용하는 ‘소리 나는 조각’이라 명명된 최신작을 선보인다. 빛, 가시성, 투과성, 중력 등을 다뤄왔던 이전 설치 작에 비해, 이번 출품작에서는 움직임과 소리, 바람 등의 요소가 더해졌다.


그녀의 <소리 나는 돌림 타원-놋쇠 도금 #13, #14, #15>는 손으로 작품을 회전시킬 수 있다. 정지 상태와 회전 상태를 오가는 작업 원리를 유지하되, 배경 면에 칠해진 붉은색이 방울의 색과 혼합되어 보이는 시각 현상이 더해진다. 작품의 물리적 움직임과 방울이 부딪쳐 내는 소리, 일시적 형태, 착시와 색채 혼합 등이 만들어내는 이러한 현상학적인 상호작용은 조각이 차지했던 물리적 공간을 청각적으로 혹은 그 이상으로 새롭게 열어젖힌다.

 


▲ 사진7 2층 전시실에서는 여러 과거기록들을 아이패드로 볼 수 있다

 


▲ 사진8 리나 셀란더의 <레닌의 램프는 농부의 오두막에서 빛난다>



그 외 여러 작가의 작품을 보면, 리나 셀란더는 필름의 가능성과 한계를 탐구하면서 미디어의 고고학이라 부를만한 주제를 탐구해 왔다. 커튼이 공간을 둘로 나누고, 한 공간에는 우라늄 함유석에 노출되었던 인화지가, 다른 공간에는 작가가 편집한 영상이 상영되고 있다. 영상에는 체르노빌 원전과 과거 소비에트 선전영화장면들이 섞여 있다. 리나 셀란더의 <레닌의 램프는 농부의 오두막에서 빛난다>는 연속적인 HD 비디오와 22개의 방사선 사진이 놓인 유리 케이스와 연마한 스테인리스 스틸 텍스트 명판으로 이루어져 있다.

 


▲ 사진9 니나 피셔와 마로안 엘 사니의 <디스토피아를 부르는 주문>


 

이는 니나 피셔와 마로안 엘 사니의 <디스토피아를 부르는 주문>이라는 작품으로, 아카이브 사진, 만화로 구성된 42점의 레이저 인쇄물과 2채널 HD 비디오 설치, 스테레오, 드로잉으로 구성되어 있다.

 


▲ 사진10 최승훈과 박선민의 <모든 떨리는 것에 대한>


 

전시회 1, 2, 3층의 공간을 옮겨 다닐 때 각가지 색깔들의 비닐봉지들이 줄에 걸려있는 것을 볼 수 있다. 이는 최승훈과 박선민의 <모든 떨리는 것에 대한>이라는 작품이다. 봉지 안에 있는 프로펠러가 일정한 시간마다 회전하며, 이러한 원리로 떨리는 봉지들의 작은 움직임을 보는 것과 동시에 이들을 움직이는 기계의 모터 소리를 들을 수 있다.

 


▲ 사진11 호신텅의 작품



작품 <홍콩 인터-비보스 영화제 Hong Kong Inter-vivos Film Festival>는 호신텅이 만든 가상의 영화 28편을 전시의 형태로 보여준다. 가상의 영화 스틸, 영화 포스터, 가짜 영화 시놉시스로 구성되고, 영화 예고편이 상영된다. 각각의 가상 영화들은 채워지지 않은 욕망의 충족이나 완벽함의 거부와 같은 의미를 담고 있다. 오직 살아있는 존재만이 영화제의 관객이 될 수 있지만, 그것들은 상상, 가상의 세계 그리고 죽음의 세계에서만 가능하다고 작가는 말한다.

 


▲ 사진12 미카일 카리키스의 <해녀>


 

<해녀>는 제주도의 바다 노동자, 노년 여성의 일과 독특한 소리문화에 초점을 맞추고 있다. 미카일 카리키스의 시청각 설치는 몰입형 경험을 만들어낸다. 작품의 소리와 이미지는 바다 일을 하는 노년 여성의 하루, 집단 활동, 그리고 그것이 공동 공간에서 울려 퍼지는 소리를 표현한다. 진주잡이 작업 중에 갑자기 몰아치는 광폭풍 소리는 해녀들이 하는 작업의 위험성을 생생하게 들려준다. 그리고는 해녀의 숙소에서 녹음한 생동감 넘치는 전통 노동요가 이어진다.

 


▲ 사진13 정은영의 <사랑이 넘치는 신세계>


 

작품 <코라>에서는 자오싱 아서 리우의 외로운 산행 속에 서서히 펼쳐지는 방대한 전자 음악과 현악기 소리가 특징적이다. 영상이 자연 경관의 대규모 심포니를 드러내는 한편, 티베트 불교 전통에 따른 부드러운 기도의 종소리가 잠들어 있는 정신을 일깨운다. 현재 미국 인디애나 대학교 디지털 아트학과 교수로 재직 중인 자오싱 아서 리우는 사진, 비디오, 전자 이미지를 활용하며, 그의 비디오 설치 작업은 정신적이고 초현실적인 공간을 묘사한다.

 

<인트랜짓>은 공간에 떠 있는 행성, 기묘한 풍경이 있는 행성의 표면, 마치 다른 우주에 속한 것처럼 보이는 액상 물질의 클로즈업 장면으로 이루어진다. 이 필름은 영화감독들이 우주 공간의 생명체를 묘사하기 위해 ‘유기적 효과’를 실험했던 1960년대 공상과학 영화 테크닉, 그리고 영상매체를 개념미술의 형태로 탐구했던 1970년대 미국 실험영화에 대한 오마주이다. 영화의 시대가 저물어가고 동영상 기술이 급속히 발전하면서, 눈으로 보고 만질 수 있는 것에 대한 감성이 점차 희미해지고 있다. 셀룰로이드 필름에서 마그네틱 테이프로, 그리고 지금은 디지털 파일의 형태로 변화하였다. 작가는 35mm 필름으로 영화를 만들고, 1960년대 공상과학 영화의 특수 촬영 기법을 탐구하고 실험하면서 유기적 물질을 사용하거나 모델을 제작하였다.


 

▲ 사진14 전시관 3층의 모습



이 밖에도 총 42명(팀)의 작가들의 다양한 작품들을 서울시립미술관 서소문 본관 1, 2, 3층에서 감상할 수 있다. 또한, SeMA 비엔날레 <미디어시티서울> 2014의 웹 사이트에서는 전시의 기본 정보를 비롯해 도록, 오디오가이드, 교육자료, 포럼자료 등 비엔날레 전 과정에서 도출되는 풍부한 정보를 열람하고 다운받을 수 있다. 스마트폰에서도 이용 가능하다. 특별히 이번 오디오가이드 제작에 참여한 배우 박해일과 최희서의 목소리로 친근한 설명을 들으며 전시작에 대한 이해를 높일 수 있다.



◎ 사진 및 기사 출처 

-표지 직접 촬영

- 사진1~14 직접 촬영

-위키트리


본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김재연 



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한콘진, 예비창작자-콘텐츠 전문가 노하우 공유 프로그램 개최

상상발전소/공지사항 2014.10.13 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


◇ ‘콘텐츠 인사이트’, 29일 CKL 제1센터서 3D프린터 활용 비즈모델 등 관련 강연 펼쳐

◇  창의 마스터클래스 <통.기.타>, 내달 4일부터 디자인, 트렌드 관련 워크숍 진행

 

 

□ 한국콘텐츠진흥원(KOCCA‧원장 홍상표)이 콘텐츠 분야 예비 창작자들을 대상으로  각 분야 전문가들의 강연을 진행하는 ‘콘텐츠 인사이트’와 창의마스터클래스 <통.기.타>를 오는 29일부터 잇달아 개최한다.

 

□ 매월 1회 현업 창작자 및 예비 창작자들의 핵심 실무능력을 배양하기 위해 개최하는‘콘텐츠 인사이트’는 콘텐츠 분야 선제적 도전 내용 및 성공/실패 노하우를 공유하는 자리로 오는 29일 오후 7시부터 2시간 동안 서울 종로구 대학로에 위치한 콘텐츠코리아 랩 제1센터 10층 컨퍼런스룸에서 진행된다.

 

□ 이번 ‘콘텐츠 인사이트’의 주제는 ‘콘텐츠를 움직이는 테크놀로지’로 서울과학기술대학교의 박근 교수와 오픈크리에이터를 운영하는 젊은 창업가 강민혁 대표가 ▲오픈 문화예술의 시선에서 보는 3D 프린터의 활용 가능성 ▲상상을 제조하는 기계 3D 프린터의 활용방향 및 비즈니스 모델에 대해 강연할 예정이다.

 

□ 강의는 2명의 강연자가 토크형식으로 진행할 예정이며 이를 통해 동일한 주제에 대한 두 전문가가 내 놓는 색다른 해석을 콘텐츠 업계 종사자, 프리랜서, 학생, 일반인 등 참가자들과 공유한다.

 

□ 콘텐츠 분야 현업 종사자를 비롯해 콘텐츠에 관심이 있는 사람이라면 누구나 한국콘텐츠아카데미(edu.kocca.kr)에서 무료로 참가신청을 할 수 있다. 참가신청은 선착순으로 진행된다.

 

□ 이어 11월 4일부터 서울 양천구 방송회관 7층 강의장에서는 콘텐츠 산업 종사자의 직무능력 향상을 위한 재교육 KOCCA 창의마스터 클래스 <통通․기氣․타他> 11월 과정이 개최된다. 이번 과정은 한 달간 총 4회에 걸쳐 매주 화요일과 목요일 오후 7~10시 진행되며 ▲콘텐츠 디자인 워크숍(배경·공간 디자인 편) ▲콘텐츠 미래 트렌드 워크숍(미래 콘텐츠 산업 전망)으로 나뉘어 진행된다.

 

□ 매주 화요일에 개최되는 ‘콘텐츠 디자인 워크숍’에는 영화배경 디자인 전문가 최정화 교수(계원예대)가 ‘영화를 돋보이게 하는 배경 디자인’을 주제로 현업에서 쌓은 노하우를 공유한다.

 

□ 또한 영화 <건축한개론> 총괄 자문 구승회 대표(크래프트)는 ‘건축, 삶의 이야기를 담는 그릇’을 주제로 현업 종사자들의 디자인 감각 제고에 힘쓸 예정이다. 이밖에 뮤지컬 무대 전문가 정승호 교수(서울예대), 드라마 <추노>와 <열린음악회> 등의 미술 총 감독을 역임한 심형근 교수(상명대)가 콘텐츠 분야별 적합한 실무자들과 살아 있는 지식을 공유할 예정이다.

 

□ 매주 목요일에는 빠르게 변하는 콘텐츠 산업에 대한 미래의 패러다임을 이해하고, 이에 맞는 콘텐츠 개발 및 기획을 위한 ‘콘텐츠 미래 트렌드 워크숍’을 진행한다.

 

□ 워크숍 첫 번째 시간에는 트렌드 연구가 양성식 작가가 ‘트렌드 리딩과 미래 예측(Think Future!)’을 주제로 자신의 경험과 노하우를 공유한다. 그 외에도 경희사이버대학교의 정지훈 교수, 카이스트 바이오 및 뇌공학 전문 정재승 교수, 정철진 경제전문가가 다양한 시각으로 본 콘텐츠 산업의 미래 트렌드 비전을 제시한다.

 

□ 본 과정은 전액 무료로 진행되며 내부 평가를 통해 각 과정 별 25명 내외의 수강생을 선발할 예정이다. 참가신청은 오는 23일까지 한국콘텐츠아카데미(edu.kocca.kr)에서 가능하며, 보다 자세한 내용은 홈페이지에서 확인할 수 있다.



ⓒ한국콘텐츠진흥원

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