'가볍지만 결코 가볍지 않은' : 크리에이터 '대도서관'

상상발전소/방송 영화 2017.11.27 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




10시에서 11시 사이가 되면 '대도서관TV' 생방송 알림이 휴대전화 화면에 뜹니다. 꽤 많은 유튜브 채널을 시청하지만 그의 방송은 알림까지 해가며 보게 됩니다. 유튜브에서 대도서관TV를 시청하는 구독자는 150만 명이 훌쩍 넘었습니다. 생방송을 시작하면 5천~1만 명의 시청자가 들어옵니다. 그의 채널에 업로드된 영상만 해도 10월말 기준으로 5천 6백여 개 인데 아프리카 TV에서 유튜브로 넘어온 지 5년째임을 감안하더라도 매우 많은 숫자입니다. 게다가 거의 매일 이어지는 생방송과 편집 영상의 빠른 업데이트는 구독자를 붙들어 놓는 기본적인 요소이지요. 이처럼 인기 크리에이터로서 '부지런함'과 '꾸준함'을 가지고 있는 대도서관은 여기에 '재미'를 더해 확보된 시청자들이 다른 곳으로 빠져나가지 않도록 합니다.





대도서관TV의 가장 큰 줄기는 '게임 방송'입니다. 유튜브에 업로드 된 영상 속 게임만 어림잡아 400여개이며 대부분 게임의 시작부터 엔딩까지 파트별로 편집해 나눠져 있습니다. 대도서관의 방송을 보는 시청자들은 게임 유저와 비유저가 혼재되어 있고 게임을 즐겨하는 시청자의 입장에서는 자신과 다른 방식으로 진행하는 대도서관의 모습을 관람하는 것과 동시에 대도서관이 게임을 진행하는 동안 '길잡이'의 역할을 해줍니다. 자신이 준 힌트를 통해 게임을 풀어가는 대도서관을 보며 희열감을 느끼는 것이죠.



대도서관 방송 - 이미지 출처 : 대도서관TV



게임을 즐겨하지 않거나 게임 실력이 뛰어나지 않은 시청자의 경우라도 대도서관의 게임 컨트롤,몰입감을 높이는 스토리 전달, 리액션 등을 보는 것에 재미를 느낍니다. 타 게임방송과 비교해 대도서관TV에 여성 시청자가 많은 이유 또한 그것입니다. 우리가 흔히 TV 예능 프로그램을 보면서 신나게 웃듯 대도서관TV가 그와 유사한 역할을 하는 셈입니다. 대도서관TV의 또 다른 특징은 플레이어인 대도서관이 뛰어난 게임 실력을 갖고 있지 않다는 사실입니다. 대부분의 유튜버들이 자신의 뛰어난 실력을 다른 이에게 선보이면서 시청자들의 동경을 얻거나 관심을 받는다면 대도서관은 잘하기보다 '재밌게' 하는 것에 주안점을 둡니다. 

게임을 진행하는 동안 캐릭터가 죽기도 하고 하나의 미션을 수행하기 위에 수십 분을 헤매기도 하는데 미션 실패 시 탄식을 내지르거나 잠시 자리를 비우고 마음을 다스릴 때도 있습니다. 특히 공포게임을 할 때 그는 일반 유저와 다름없이 무서운 장면에 소리를 지르거나 크게 반응합니다. 어쩌면 시청자들은 그런 평범한 모습에 공감하고 재미를 느끼는 것일지도 모릅니다.





대도서관의 생방송에 들어온 시청자들은 단순히 영상을 보는 것 뿐만 아니라 방송이 끝날 때까지채팅창을 통해서 끊임없이 반응을 쏟아냅니다. 게임을 하는 동안에는 그 속도가 더욱 빠릅니다. 이렇게 시청자들이 대도서관TV에 적극적으로 참여하는 이유는 무엇일까. 그 해답은 대도서관의 방송 진행 방식과 관련이 있습니다. 유튜브 스트리밍을 통해 생방송을 진행하는 대도서관TV는 우선 가벼운 수다와 함께 방송을 시작합니다. 짧게는 30분에서 1시간가량 시청자들과 이런 저런 이야기를 나누는데 수다의 내용은 보통 일과를 되짚거나 대도서관이 새롭게 알게 된 사실 같은 것들입니다. 게임을 하는 동안은 채팅창에 올라오는 시청자들의 반응에 충분한 리액션을 하기가 어렵기 때문에 시청자들도 이 시간을 적극 활용해 대도서관과 이야기를 나누게 됩니다. 이런 수다를 떠는 시간 조차도 하나의 콘텐츠가 되어 '수다 방송'이라는 이름으로 대도서관TV에 게재됩니다. 그렇게 수다를 통해 시청자들과 유대관계를 다진 상태에서 게임에 돌입하기 때문에 시청자들의 반응이 한층 더 뜨거운 것이죠. 

시청자들이 대도서관과의 수다를 좋아하는 또 다른 이유는 바로 그의 '솔직함'입니다. 생방송은 편집이 불가능하기 때문에 내용이 걸러지지 않은 채로 시청자들에게 그대로 전달되는데 이는 진행자에게 위험부담으로 돌아오기 마련입니다. 그래서 으레 추상적인 답변이나 형식적인 위로를 건네기 일쑤이지만, 대도서관은 그런 법이 없습니다. "나는 그렇게 생각해"로 시작하는 그의 답변은 주관적이지만 명쾌한 해설과 함께 자신의 관점을 설득시키는 매력이 있습니다. 그런 면이 시청자들에게 진심으로 다가오는 모양입니다. 대도서관의 은근하지만 진심이 담긴 위로에 힘을 얻는 시청자들이 자신의 고민을 툭 터놓고 이야기하는 경우가 꽤 많다고 합니다.



'수다방송' - 이미지 출처 : 대도서관TV






직접 만나본 대도서관은 유명 크리에이터로서 자신이 해야하는 역할에 대한 이해가 깊고 그에 따르는 책임감이 남다른 사람이었습니다. 단순히 현재 가진 인기에 안주하는 크리에이터가 아닌 1인 미디어 산업의 미래에 대해 진지하게 고민하고 전망하는 통찰력까지 겸비하고 있었습니다. 판교에 위치한 대도서관의 자택에서 이뤄진 인터뷰를 담아봤습니다.


Q. 본인 소개를 직접 부탁드립니다. 

대도서관 : 안녕하세요. 저는 유튜버이자 1인 크리에이터라는 직업을 가지고 있고, 7년 정도 활동을 했습니다. 유튜브로 방송한 지는 5년 정도 된 것 같네요. 

Q. 꽤 오랜 시간 다양한 플랫폼을 통해 방송을 해왔는데, 처음에는 채팅사이트에서 음악방송을 한 것으로 알고 있습니다. 그때와 지금의 가장 두드러지는 차이점은 어떤게 있을까요? 

대도서관 : 일단 스마트폰이 대중화되면서 여러 변화가 있었던 것 같습니다. 일반 가정에서도 그 영향을 발견할 수 있는데, 과거에는 거실에서 TV를 다같이 시청했기 때문에 주로 부모님에게 채널 선택권이 집중되었다면 지금은 부모님은 TV로, 아이들은 스마트폰으로 각자의 콘텐츠를 시청할 수 있게 됐습니다. 그러면서 1인미디어에 대한 관심과 접근성이 자연스레 높아졌죠. 커뮤니티를 통해 콘텐츠를 시청하면서 적극적으로 소통하는 문화도 더욱 확산되었습니다. 특정 콘텐츠를 시청하면서 동시에 채팅, 댓글로 소통하는 것을 '불판 달린다'라고 하는데 이런 부분이 활성화 될 수 있는 이유가 바로 감정 공유의 매력 때문이라고 생각합니다. 혼자서 보지만 혼자서 보지 않는 게 되고, 여럿이서 보지만 또 나만의 공간은 확보할 수 있거든요. 콘텐츠의 질도 제가 처음 방송을 시작할 때에 비하면 굉장히 좋아졌습니다. 1인 미디어가 막 생겨나기 시작했을 때는 시선을 끌기 위한 자극적이고 선정적인 콘텐츠가 많았죠. 이런 콘텐츠는 일시적으로 트래픽을 높일 수는 있지만 그 효과를 절대 지속할 수가 없습니다. 그렇기 때문에 크리에이터 스스로가 기획력을 키우면서 콘텐츠의 질을 높이는 것이 필요합니다. 저도 콘텐츠의 질을 높이기 위해서 제작비에 많은 투자를 하려고 합니다. 물론 이 부분은 어느 정도 채널 운영이 안정 궤도에 오른 후에 가능한 것이기 때문에 새롭게 시작하는 분들에게는 쉽지 않을 것이라 생각합니다. 그렇기 때문에 기획력이 중요합니다. 이런 부분이 갖춰지지 않으면 크리에이터로서 지속적으로 콘텐츠를 생산하기 쉽지 않을 겁니다. 

Q. 인터넷과 기존 미디어(TV, 라디오 등)에서 1인 미디어, 크리에이터의 위상의 변화에 대해 이야기 해주신다면요? 

대도서관 : 요즘은 레거시 미디어에서도 1인 미디어의 콘텐츠 포맷을 활용한 경우를 많이볼 수 있습니다. 실시간 방송과 채팅의 방식을 그대로 방송에 옮겨온 <마이 리틀 텔레비전>(MBC) 뿐만 아니라 최근에 나영석 PD가 연출한 <알쓸신잡>, <신서유기>(tvN) 등은 실제 유튜브 채널에 올라오는 클립들과 굉장히 유사한성격을 가지고 있어요. 예를 들어 여행을 떠나서도 그 지역의 특산품, 유명 관광지 등만을 찾아가는 것이 아니라 각 출연진이 '가고 싶은 곳', '먹고 싶은것'에 집중하는 것이죠. 말 그대로 '그냥 노는' 거예요. 대화도 마찬가지입니다. 다양한 주제를 쏟아내요. 대본이나 콘티가 짜여져 있는 기존의 프로그램들과는 차별화가 확실히 있죠. 하지만 아직 1인 미디어에 대한 이해나 크리에이터의 위상은 부족한 점이 많습니다. 이런 면에서 저는 이름이 알려진 크리에이터로서 책임감을 느끼는 게 사실이에요. 1인 미디어가 여러모로 많은 영향을 끼친다고 생각하거든요. 강연이나 정부 기관이 주도하는 협의회나 프로그램에 참여하는 것 또한 크리에이터로서 1인 미디어에 대해 '제대로' 알리고 싶어서 입니다. 

Q. 1인 미디어에 대한 사람들의 관심이 굉장히 높습니다. 요즘 초등학생들의 장래희망이 크리에이터라고 하는데 실제로 유망 직업이라고 생각하시나요? 

대도서관 : 저는 그렇다고 생각해요. 일단 사람들의 취미와 관심사가 굉장히 다양해지고있고요. 영상 제작 프로그램이나 플랫폼이 워낙 잘되어 있어서 제작에 큰 어려움이 없기 때문이죠. 저는 인생에서 '성취감'이 굉장히 중요하다고 생각하는데 사실 학교에서 공부를 통해 성취감을 얻는 아이들은 극히 일부입니다. 그래서 아이들이 게임에 몰두하는 거예요. 노력한 만큼 즉각적인 보상이 주어지기 때문입니다. 유사한 맥락에서 수익성을 배제하더라도 1인 미디어는 본인이 직접 기획, 제작하고 시청자를 통한 반응을 얻을 수 있다보니 성취감을 얻을 수 있는 긍정적인 면이 굉장히큽니다. 다만 생방송의 경우, 자신이 방송상에서 던진 발언이 돌이킬 수 없는 위험이 있다는 것을 충분히 인지하고 있어야 합니다. 특히 청소년 크리에이터의 부모님은 자녀가 제작하는 콘텐츠에 대해 정확히 이해하시고 아이들이 어려움에 빠지지 않도록 도와주실 필요가 있습니다. 이미 직업으로 크리에이터를 생각하고 계시다면 비즈니스적인 마인드도 반드시 키워서 MCN 사업자, 광고주 등과의 미팅에서 자신을 충분히 어필하고, 안정적인 수익을 얻을 수 있게끔 하는 것도 필요하다고 생각합니다.





Q. 하지만, 선정성, 지나친 상업성 콘텐츠 등 어두운 면을 떠올리지 않을 수 없습니다. 이러한 콘텐츠에 아이들이 쉽게 노출될 수 있는 부분도 우려되는 사항 중 하나인데, 이런 부분을 자정할 수 있는 방법이 있을까요? 

대도서관 : 크리에이터와 시청자, 그들의 부모 모두를 위한 리터러시 교육(literacy)이 필요합니다. 지금 게임, 유튜브 등 미디어 리터러시 교육이 아이들에게 집중되어있는데, 사실 아이들도 무엇이 나쁘고, 해선 안되는 것인지에 대한 판단이 이미서 있습니다. 다만 통제가 어려운 것이죠. 그렇기 때문에 부모님들도 1인 미디어에 대한 완전한 이해가 수반되어야 합니다. 특히 청소년 크리에이터의 부모님들의 경우에는 앞서 이야기했듯, 자녀가 만드는 콘텐츠가 타인에게 피해를 입힐 수도 있다는 것을 확실히 이해하시고 제작과 방송 과정에 개입하셔야 한다고 생각합니다. 제작자의 문제도 있지만 MCN 등 관련 산업의 정책 결정권을 가지고 계신 분들도 의외로 1인 미디어에 대한 이해도가 낮아요. 전반적인 교육이 필요하다고 생각합니다. 

Q. 국내 1인 미디어가 글로벌 시장에서도 승산이 있을까요? 

대도서관 : 우선 유튜브는 이미 글로벌 유통이 가능한 플랫폼이니 기획 면에서 생각해보면 '비언어적 콘텐츠'의 경우 글로벌 시장에서 충분히 승산이 있을 것이라고 생각합니다. 키즈콘텐츠, 댄스, 음악 등이 해외의 구독자를 확보할 수 있는 좋은 콘텐츠죠. 특히 케이팝과 관련한 콘텐츠는 한류 팬들이 이미 전 세계에 퍼져 있기 때문에 글로벌 시장에서도 충분히 통할 수 있는 소재라고 생각합니다. 해외는 비교적 문맹률이 높아서 자막 읽기를 힘들어하는 구독자가 많죠. 그렇기 때문에 콘텐츠 자체를 '더빙'하거나 비언어적으로 풀 수 있게끔 현지화를 한다면 글로벌 시장에 나서기가 더욱 좋겠죠.





Q. 현재 한국콘텐츠진흥원에서는 콘텐츠코리아랩을 통해 1인 미디어 제작 시설을 제공하고 있습니다. 문화체육관광부에서도 크리에이터 양성을 위해서 노력 중에 있는데 1인 미디어 산업이 발전하고 또 환경 개선을 위해서 정부기관이 어떤역할을 했으면 하시는지요? 

대도서관 : 많은 일들을 해주실 수 있다고 생각합니다. 방금 말씀하신 콘텐츠코리아랩1) (현재 융합선도형 랩을 필두로 10개의 지역기반형 랩을 전국 각지에 조성하고 있으며 2018년 상반기까지 전국 11개 랩 개소를 준비중에있다.)에 있는 1인 미디어 콘텐츠 제작 공간도 그 일환인 셈이죠. 하지만 아직까지는 시설이 많이 부족합니다. 지역이 한정되어 있다보니 접근성의 문제도 있을 수 있고요. 문화체육관광부의 경우에는 앞서 말씀드린 리터러시 교육 및 1인 미디어에 대한 인식개선을 지원해주시면 좋을 것 같습니다. 저는 방송통신위원회의 인터넷 문화 정책 자문 위원회에서 활동하고 있는데 인식 개선을 위한 여러가지 논의들이 서서히 활발해지고 있는 것 같습니다. 얼마 전 고척돔에서 <다이아TV페스티벌>이 열렸는데요, 크리에이터들과 팬들이 모여 다양한 행사를 즐겼습니다. 이 날 현장에 무려 4만 4천여 명이 모였어요. LA에서 열리는 비드콘(VidCon)의 참가 인원이 2만 명 정도니까 한국의 1인 미디어 시장이 상당한 규모로 성장했다는 걸 알 수 있죠. 또 그만큼 인프라가 잘 구축되어 있고요. 다만 개인 차원에서는 보다 안정적인 제작 환경을 구축하기에는 어려움이 있습니다. 저만해도 저작권료만 1년에 1~2천만 원 정도 지출하니까 신생 크리에이터들은 현실적으로 그런 점이 어렵다고 봐야겠죠. 그래서 이런 부분을 정부에서 영상제작에 필요한 소스를 저렴하게 거래할 수 있는 플랫폼으로 만들면 좋을 것 같습니다. 이러한 지원이 이루어진다면 크리에이터들이 보다 창의성을 발휘해서 질 높은 콘텐츠를 생산할 수 있을 것입니다. 물론 이건 한국의 1인 미디어 시장의 성장과 직결되는 부분이기도 하고요.



대도서관 - 이미지 출처 : CJ E&M



Q. 궁극적으로 가지는 꿈이나 목표가 있다면요? 

대도서관 : 일단 미국의 유튜브 스페이스처럼 한국에도 1인 미디어의 메카로 불릴 수 있는곳이 생겼으면 합니다. 그곳에서 여러 크리에이터가 함께 영상을 만드는 상상을 하기도 합니다. 제 스스로 1인 미디어에 대한 긍정적 반응을 이끌어 내기 위해 인터뷰, 방송 등 굉장히 다양한 방도로 의견을 내세우고 있습니다만 금세 바뀌지는 않을 것이라고 생각합니다. 시간을 두고 천천히, 희망을 가지고 멀리 보려고 합니다.



글 송자은(편집부)




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


스타트업, 예술을 쥐고 세계와 만나다.

상상발전소/문화기술 2016.10.14 16:32 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


스타트업이란 단어, 주위에서 많이 들으시나요? 과거와는 다르게 이제 우리는 더 이상 창업’, ‘스타트업이라는 단어가 생소하거나 어렵게 느껴지는 단어가 아닐 것입니다. 누군가에겐 도전, 누군가에게 꿈, 누군가에겐 미래인 스타트업. 한국콘텐츠진흥원은 국내 스타트업의 해외진출을 돕기 위하여 ‘2016 스타트업콘을 국립현대미술관 서울관에서 진행하였습니다.

 

▲ 사진 1. 스타트업콘 로고

 

문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 국립현대미술관이 주관한 이번 ‘2016 스타트업콘20161011, 12일 양일간에 걸쳐서 국립현대미술관에서 열렸습니다. 작년에 이어 두 번째로 개최된 이번 행사는 창업, 예술을 만나다 (Entrepreneur X Artist = Creative Innovation)를 주제로 세계적 명성의 스타트업 관계자와 예술가, 혁신가들이 모여서 국내 스타트업의 해외진출을 도모한 새로운 장을 위해서 함께 하였습니다.

 


이번행사가 다른 스타트업 관련 행사와 가장 큰 차이점을 가지고 주목할 만한 것은 바로 콘텐츠 스타트업과 아티스트간의 협업을 통해 기술과 예술, 공연이 결합한 새로운 형태의 스타트업 피칭이 이루어졌다는 것입니다. 국내 스타트업의 해외진출을 돕는 동시에 이번 행사에 참석한 세계적 스타트업 관계자들을 대상으로도 경험하지 못했을 창의적 쇼케이스를 보여주었습니다.

 

작물이나 가죽 등을 쓰다듬는 동작만으로 스마트폰 등을 조작할 수 있는 인터페이스를 개발한 임프레시보코리아는 웨어러블 아이템을 디자이너 서병문과 일루셔니스트 이은결과의 협업무대를 선보였고, VR콘텐츠에 있어서 필요한 오디오 기술을 가지고 있는 가우디오는 가상현실용 오디오 프로그램을 세계적 크로스오버 퓨전 국악밴드인 잠비나이와 연계하여 실제 공연을 통해 선보였습니다. 또한 허밍만으로 나만의 음악을 작곡해주는 작곡 앱 ‘Hum On!'을 가수이자 뮤지컬배우인 옥주현씨가 직접 시연을 하는 등의 다양한 볼거리와 즐길 거리로 가득했습니다. 이 밖에도 공모를 통해 선정된 11개의 콘텐츠 기업의 아이디어가 스타트업콘 무대를 통해 보였습니다.

 

사진 2, 행사를 기다리는 스타트업 관계자 및 참가자

 

 

이번 행사는 창업가가 묻다’, ‘예술가가 묻다’, ‘혁신가가 답하다3개의 트랙으로 진행되었습니다.

 

사진 3. 강연을 하는 아이데오 톰 켈리 공동창업자

 

1011, 첫째 날은 창업가가 묻다트랙으로서 애플, 삼성, MS, P&GT등 유명 글로벌 기업의 디자인과 전략 파트너인 아이데오(IDEO)의 공동 창업자인 톰 켈리(Tom Kelley)가 창조적 자신감의 정의와 이를 혁신으로 연결하는 방법에 대해서 사례 중심으로 강연을 하였습니다.

 

1012, 둘째 날에는 예술가가 묻다’, ‘혁신가가 답하다의 트랙으로 꾸며졌습니다. 오픈소스 하드웨어 컴퓨팅 플랫폼으로 명성을 얻고 있는 아두이노(Arduino)의 공동 창업자인 데이비드 쿠아르틸레스가 예술과 기술의 만남, 개방적 혁신을 주제로 발표하였습니다. 그는 어떻게 기술과 예술을 접목시켜 창의성을 극대화 하고 혁신할 수 있는지에 대해 그의 경험담을 전달하였습니다.

 

둘째 날 오후부터 이어진 혁신가가 답하다트랙에서는 구글 데이터 아트 팀의 타카시 카와시마, UN 최초의 크리에이티브 디렉터인 가보 아로라, 500스타트업의 이잉 루 등이 각 회사의 혁신사례 발표와 해외진출을 위한 컨설팅을 제공하였습니다.

 

사진 4. 강연을 듣고 있는 참석자들

 

이번 행사는 단순히 원론적이고 교과서적인 이야기를 하기보단, 자신이 직접 운영하거나 성장해가면서 겪은 사례를 중점적으로 이야기를 진행하여 행사에 참석한 많은 스타트업 관계자들에게 도움을 주었다고 봅니다.

 

▲ 사진 5. 이야기를 하고있는 스타트업 얼라이언스 센터장

 


한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 2016 스타트업콘이 창업가가 예술을, 예술가가 기술을 만나는 장이며, 여기에서 새로운 혁신의 아이디어를 찾기를 바라고, 이틀 동안 초대된 국내외 정상급 혁신가, 창업자, 예술가들의 만남으로 새로운 혁신과 창의를 발굴하는 자리가 되기를 바란다고 오프닝에서 말하였습니다.

 

▲ 사진 6. 오프닝 진행을 하는 송성각 한국콘텐츠진흥원 원장

 

사실 기업과 창업, 기술과 예술은 서로 어울리지 않는 각기의 존재라고 할 수 있습니다. 기업과 창업, 기술은 이성적인 마인드로 이익을 추구하며 정확한 자료조사나 수치 등을 통해서 정확한 팩트의 가능성을 가지고 움직이는 것이라고 한다면, 예술은 이와 다르게 감성을 보이는 것이라고 볼 수 있기 때문입니다.


하지만 사실 우리는 이성과 감성이 같이 이루어질 수 없고 서로 다르게 보는 우리의 잘못된 판단일 거란 생각을 합니다. 자석은 N극은 S극을, S극은 N극을 서로 밀어내는 반대의 성질을 가지고 있지만 막대자석이라는 하나의 존재가 각각의 다른 것들을 모두 자신에게 끌어들이는 것을 알 수 있습니다.


어떻게 보면 이성과 감성, 기술과 예술, 창업도 이와 마찬가지가 아닐까 생각됩니다. 서로 다르고 같이 할 수 없다고 생각한 깨는 것만으로도 우리는 한 걸음 더 나아가게 되는 발판을 얻지 않았나 싶습니다. 그래서 이번 스타트업콘은 국내 스타트업 기업들이 자신의 기업을 발전시키고 세계로 나아가는데 있어서 훌륭한 촉매제가 아니었을까 생각됩니다.


지금 이 순간에도 누군가는 스타트업을 준비하고 세계를 향해 달려나가고 있을 것입니다. 앞으로 나아가는 모든 스타트업 기업과 앞으로 세상에 보일 훌륭한 아이디어를 기대해 봅니다.

 

 

ⓒ사진출처

사진 1~6. 직접 촬영


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한콘진,‘스타트업콘 2016’개최

상상발전소/공지사항 2016.09.30 09:55 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

예술이 창업에 크리에이티브를, 창업이 예술에 이노베이션을..

한콘진,‘스타트업콘 2016’개최

 

다음달 11-12, 국립현대미술관 서울관서 창업, 예술을 만나다주제로 진행

<IDEO>, <아두이노>, <SXSW>, <Sonar> 등 고위 관계자 대거 방한

콘퍼런스, 새로운 형태의 피칭 쇼케이스, 콘서트, 네트워킹, 워크숍 등 열려

 

국내 콘텐츠 스타트업들의 해외진출을 지원하기 위해 세계적 명성의 스타트업 관계자, 예술가, 혁신가들이 한 자리에 모인다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)은 해외 유명 스타트업 관계자들과의 교류를 통해 국내 스타트업의 해외 진출을 돕는 ‘Startup:CON 2016(이하 스타트업콘)’을 다음달 11~12일 이틀간 국립현대미술관 서울관에서 개최한다고 29일 밝혔다.

 

올해 2회째 열리는 스타트업콘은 창업, 예술을 만나다(Entrepreneur X Artist = Creative Innovation)’를 주제로 <창업가가 묻다>, <예술가가 묻다>, <혁신가가 답하다> 등 총 3개 트랙으로 진행되며, 기조연설을 비롯한 초청 창업가, 예술가의 강연과 파트너들의 워크숍으로 이루어진 콘퍼런스 창업가와 예술가가 협업하는 쇼케이스 융합 공연 형태의 콘서트 네트워킹 등의 세부 프로그램으로 구성되어 있다.

 

먼저 첫날인 11일 오후 1시부터 미국의 디자인 이노베이션 기업 <IDEO>의 공동창업자 톰 켈리(Tom Kelly)‘Creative Innovaition’을 주제로 개막 기조 강연을 펼치고, 다음날 오전 10시부터는 오픈소스 하드웨어 컴퓨팅 플랫폼 <아두이노(Arduino)>의 공동 창업자 데이비드 쿠아르틸레스(David Cuartielles)예술과 기술의 만남, 개방적 혁신을 주제로 둘째 날 기조강연을 진행한다.

 

이번 스타트업콘에는 각 분야를 대표하는 세계적 전문가들의 성공 사례와 통찰을 전달하는 의미 있는 강연이 다수 마련된다. 세계 최대 창조산업 페스티벌인 <사우스바이사우스웨스트(SXSW)>의 총괄 기획자 휴 포레스트(Hugh Forrest)와 영화 스타워즈에 출연한 로봇 BB-8을 제작한 스타트업 <스피로(Sphero)>의 창업자인 이안 번스타인(Ian Bernstein)이 강사로 나선다.

 

미국 CNBC에서 방영되는 산업계 저명인사 인터뷰 쇼인 <The Valley Girl Show>의 창작자 겸 진행자인 제시 드레이퍼(Jesse Draper)는 유기농 식품 프리미엄 온라인 마켓 O2O 스타트업 <마켓컬리>의 창업자 김슬아 대표, 핀테크 스타트업 <핀다> 이혜민 대표와 <The Valley Girl Show> 스타일로 진행할 예정이다.

 

그밖에 스페인 바르셀로나에서 열리는 예술과 기술의 융합형 페스티벌 <소나르(Sonar)>의 마케팅 총괄 키케 니모(Kike Nimo) <태양의 서커스> 예술 감독 마리옹 반 그런스벤(Marjon Van Grunsven) 리한나(Rihanna), 제이지(Jay-Z) 소속사인 <락네이션 레코드(Roc Nation Records)>의 대표 샤카 필그림(Chaka Pilgrim) 브리트니 스피어스(Britney Spears) 앨범 제작자 캐런 곽(Karen Kwak) 등도 연사로 참여한다.

 

더불어 구글 데이터 아트팀의 타카시 카와시마 UN의 가보 아로라(Gabo Arora) 500스타트업(Startups)의 이잉 루 등 세계적 기업의 크리에이티브 아트 디렉터들이 각 회사의 혁신 사례를 발표하며, 그 외에도 <HAX>, <테크스타> 고위 관계자들이 방한해 국내 콘텐츠 스타트업을 대상으로 해외 진출을 위한 컨설팅을 제공한다.

 

스타트업콘 2016의 기조 연사들인 <IDEO>의 톰 켈리와 <아두이노>의 데이비드 쿠아르틸레스가 직접 창업자와 학생들을 대상으로 진행하는 워크숍도 열린다. 또한 한국 창업 생태계를 이끄는 <스타트업얼라이언스><바이너리VR>, <Smule> 관계자들이 미국 내 스타트업의 창의성(Creativity)의 중요성에 관해 논의를 펼치고, 은행권청년창업재단 디캠프(D.CAMP)‘D.Talks with 스타트업콘코너를 통해 스타트업의 혁신에 대해 토론하는 기회를 가진다.

 

올해 스타트업콘에서는 국내 스타트업과 아티스트의 협업으로 기술에 예술과 공연을 결합한 새로운 형태의 스타트업 피칭이 진행된다. 이번 행사에 참석한 세계적 스타트업 관계자들을 대상으로 지금까지 경험하지 못한 창의적인 쇼케이스를 보여줄 예정이다.

 

이번 쇼케이스에는 공모를 통해 선정된 <가우디오(GAUDIO)>, <프로그램스>, <()아카인텔리전스>, <()Urbanbase>, <COOLJAMM> 등 총 11개 스타트업이 참여하며 하태석 건축가, 일렉트로닉 뮤지션 <IDIOTAPE>, 밴드 <잠비나이>, 디자이너 병문 서, 윤성호 감독 등이 이들과 협업해 전례 없는 혁신적인 무대를 선보일 예정이다.

 

특히 가우디오는 가상현실용 오디오 프로그램을 세계적 크로스오버 퓨전국악 밴드 잠비나이의 실제 공연을 통해 선보임으로써 참석자들에게 깊은 인상을 심어줄 것으로 기대된다. 이밖에 아일랜드의 팬푸티지(FanFootage)와 폴란드 피트(FEAT Sp.zo.o.) 4개의 해외 스타트업도 참가해 스타트업 피칭을 진행한다.

 

스타트업콘 2016에는 기술과 예술의 결합, 창의적인 혁신에 관심 있는 100명의 창업가와 예술가를 우선 초청한다. 행사에 참여하는 100명의 창업자와 예술가에게는 특히 연사와의 점심 및 애프터파티에 참석할 수 있는 기회도 제공된다. 참여를 희망하는 스타트업 및 예술가는 926일부터 다음달 5일까지 스타트업콘 홈페이지(www.startupcon.kr)에서 자기소개 및 참여목적 등이 포함된 소정의 양식을 작성해 제출하면 된다. 일반 참가자는 105일부터 별도 신청을 받는다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩 서희선 부장(02.2161.0031)에게 연락주시기 바랍니다.


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뉴욕 타임스퀘어 광고 아이디어 공모전

상상발전소/공지사항 2016.07.14 17:37 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 링크주소: http://blog.naver.com/ksy100824/220759976170

  


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2. 공모전 소개

 

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3. FAQ

 

Q: 응모 자격이 어떻게 되나요?

A: 남녀노소 내외국인 누구나 지원 가능합니다.

 


Q: 주제에 해당하는 "한국문화 공유 플랫폼"이란 무엇인가요?

A: 한국인 현지주민들이 자유롭게 한국문화를 외국인들에게 먼저 제안할 수 있고 , 외국인 방문자들은 한국의 현지주민들에게 체험하고 싶은 한국문화를 직접 요청할 수 있는 플랫폼 서비스(웹 및 어플리케이션)입니다.

 


Q: 오프라인 접수도 가능한가요?

A: 아니요. 온라인(www.AskCulture-Contest.com) 통해서만 접수받습니다

 

 

더 많은 문의사항은 event@askculture.com 로 메일 부탁드립니다.


많은 지원과 관심 부탁드립니다.

감사합니다!


 



 

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일상에서 소재를 찾다

한콘진,‘2016 창작소재발굴 워크숍개최

 

이달 19일부터, 참신한 아이디어·소재를 찾아 떠나는 6주간 창작여행 진행

·정신의학·해킹·역사 등 총 4개 과정, 전문 강사진 실제 사례 중심 강의

시나리오 창작, 연출, 프로듀싱 제작 경력 있는 중견 창작자 대상 공개모집


한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 중견창작자들에게 새로운 콘텐츠 소재 발굴의 기회가 되는 ‘2016 창작소재발굴 워크숍을 이달 19일부터 대학로 콘텐츠코리아 랩에서 6주 동안 진행한다고 밝혔다.

이번 워크숍은 정신의학 해킹 역사 등 총 4개 과정으로, 각 해당분야 전문 강사진을 초빙해 실제 사례중심의 생생한 강의를 펼칠 예정이다.

먼저 과정은 <은밀한 숫자의 달콤한 유혹> 이라는 부제 아래, 기업의 불공정 행위를 다룬 경제법과 우리생활과 밀접한 부동산거래 등 생활법률 관련 소재를 다룬다. 또 최근 드라마 <38사기동대>를 통해 사회 이슈가 되고 있는 탈세, 조세회피, 분식회계 등 세법 이야기가 흥미진진하게 펼쳐진다.

 

<현대인의 정신건강>을 분석하는 정신의학과정에서는 인간관계와 스트레스, 중독의 위험성을 통해 정신건강의 중요성을 생각해보는 시간을 갖는다.

 

해킹과정 <01의 세상> 에서는 공격과 방어의 해킹 기술, 세상을 바꾸는 해킹의 현재와 미래의 모습을 살펴보고,‘역사과정 <한 가지 사건 두 가지 관점> 에서는 고려 문벌세력에서 현대의 금수저계급까지, 한국의 귀족사회를 또 다른 시선으로 파헤쳐 본다.

 

이번 워크숍은 시나리오 창작, 연출, 프로듀싱 제작 경력이 있는 중견 창작자를 대상으로 공개모집하며, 신청자의 창작 작품 및 경력, 참가동기 등을 종합적으로 고려해 과정별 20명씩 총 80명 내외의 창작자를 선발할 계획이다.

 

참가를 희망하는 창작자들은 오는 1118시까지 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 신청서를 내려받아 이메일(workshop@micimpact.com)로 접수하면 된다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 창작자들이 이번 워크숍을 통해 미처 발견하지 못했던 분야에서 새로운 소재를 발굴해 세계에서 통하는 글로벌 콘텐츠로 개발할 수 있기를 기대한다고 말했다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 스토리창작기반팀 김수경 과장(02.2161.0048)에게 연락주시기 바랍니다.

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2016 콘텐츠 창의인재양성사업, 꿈을 향한 아름다운 발대식 현장

상상발전소/kocca영상 2016.06.10 08:04 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



창의인재양성사업은 미래 콘텐츠 사업을 이끌어 갈 젊은 창의 인재와 각 부문별 전문가 멘토들을 매칭하여 도제식 교육으로 실시됩니다. '창의인재동반사업'과 신인 창작자와 장르별 콘텐츠 기업의 매칭을 통해 신규 프로젝트의 기획, 제작, 유통을 지원한다고 하는데요? 또한 '우수크리에이터 발굴 지원 사업’으로 신인 창작자의 데뷔까지 지원한다고 합니다. 


2016년 콘텐츠 창의인재양성사업 그 현장을 담아봤습니다!




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아이디어를 펼칠 수 있는 곳! 문화창조융합벨트 함께해요

상상발전소/kocca영상 2016.06.01 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


남녀노소 누구나 아이디어만 있으면 사업화 할 수 있습니다!

아이디어를 상품화시켜 창업을 할 수 있도록 도와주는 문화창조융합벨트가 있기 때문이죠.
크리에이티브한 사람들 모두모두 모이세요~



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2014 ‪‎스토리어워드‬ & 페스티벌

상상발전소/kocca영상 2014.12.31 14:58 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



국내문화산업에서 점점 더 중요시되는 이야기 콘텐츠! 그런 의미에서 지난 22, 23일에 열린 이 두 행사는 아주 특별했습니다. 스토리마켓과 올해로 6회를 맞는 대한민국 스토리 공모대전, 그 현장을 취재했습니다.


ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 허동욱 기자

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매월15일, 콘텐츠 A+ 월간지 <창조산업과 콘텐츠> 발간

상상발전소/문화기술 2013.03.15 10:11 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


매월15일, 콘텐츠 A+ 월간지 <창조산업과 콘텐츠> 발간

 


여러분, 반가운 소식 전해드릴게요
콘텐츠진흥원에서 월간지 <창조산업과 콘텐츠>를 오늘, 15일 창간하게 됐습니다.


 

 
 주로  창조산업의 주요 현안, 이슈 집중분석 및 정책방향 조명 등 콘텐츠에 관련된 지식을 폭 넓게 담았습니다. 이번 창간호를 통해서 '콘텐츠 기반 창조산업' 등 심도 있는 진단을 실시할 수 있게 되는 것이죠.
 
 매월 15일 발간될 예정이며 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)에 회원으로 가입하면 자동으로 받아볼 수 있습니다. 이달 15일 발간되는 창간호는 <스페셜 이슈> 섹션을 통해 새 정부의 창조경제 패러다임과 관련, ‘왜 창조산업인가’라는 주제로 콘텐츠 기반 창조경제가 부상하는 이유, 영국 창조산업의 정책 흐름과 방향, 창조 생태계 모델로서 콘텐츠와 ICT의 상생, 지역 균형발전시대 창조도시와 클러스터 전략 등에 대하여 심도 있는 진단을 실었습니다.


 

 

 

 <크리에이티브 코리아 4.0>에서는 콘텐츠 분야에서 성공적으로 활동하고 있는 젊은 CEO 10인에게서 올해의 주요 사업과 새롭게 출범하는 정부에 바라는 점을 들어봅니다. 컴투스 박지영 대표(게임), 로이비쥬얼 이동우 대표(애니메이션), 카카오 이석우 대표(지식정보), 삼화네트웍스 안제현 대표(방송), 부즈클럽 김부경 대표(캐릭터) 등 각 콘텐츠산업 각 분야를 대표하는 CEO들의 정부에 대한 메시지를 담았답니다.
  


 

 <콘텐츠@창조산업 동향>에서는 콘텐츠 산업과 정책의 2012년 결산과 함께 2013년 전망을 내놓았습니다. 아울러 지역의 문화콘텐츠산업 동향, 문화기술 및  세계 콘텐츠산업 동향에 대해서도 핵심적으로 기술했어요.

 
 <Creative Life & Culture>에서는 한국콘텐츠진흥원의 지원을 통해 1인 창조기업 창업에 성공한 로코엔터테인먼트 인터뷰, 창조적 융합의 사례 소개, 소설가와 시나리오 작가로 유명한 이인화 작가의 크리에이터 에세이, 포브스가 선정한 영화&만화 속 부자 캐릭터에 대한 재미있는 내용들과 창조산업 관련 도서와 논문 리뷰를 소개합니다.
 

 


한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장도 축사를 남겼습니다.
 
“<창조산업과 콘텐츠>는 창조산업의 주요 현안과 이슈를 집중 조명하는 한편 정책방향도 조명할 예정”이라며 “이를 통해 콘텐츠 기반 창조경제가 국민들 사이에 단단히 뿌리를 내릴 수 있기를 바란다”
 
여러분 앞으로 콘텐츠진흥원에서 발간하는 월간지 <창조산업과 콘텐츠> 많이 사랑해주세요!

 

모든사진출처
콘텐츠진흥원에서 월간지 <창조산업과 콘텐츠>

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이 름 : 원 지 훈

주요 경력
현재 핸드(HA&D, www.handseoul.com) 대표
2012년 리복 리얼플렉스 TVCF, 나윤권 ‘아름다워’ 뮤직비디오, 넥슨 카스온라인 프로모션
2011년 채널A 네트워크 브랜딩, 올레 TVCF 캠페인, 삼성 SSD 프로모션 등 다수


행운을 비는 의미를 담아 만든 ‘핸드(HA&D)’
그는 대학에서 시각디자인을 전공했지만 중간에 휴학을 하고 애니메이션 회사를 비롯해 쇼핑몰, 게임, 웹 에이전시 등 디자인 관련 분야나 그렇지 않은 회사들을 두루두루 거치면서 그때그때 하고 싶었던 일들을 해왔다고 한다. 가끔 주변에서 ‘방황하는 거 아니야?’ 하는 우려의 시선들도 있었지만 ‘알고 있는 것도 많지 않았고 서둘러 단정 짓고 싶지 않았다’고 그는 당시 상황을 설명했다. 그렇게 하고 싶은 일을 쫓아다니며 하다 보니 자연스럽게 모션 그래픽을 하게 됐다는 것이다.

“모션 그래픽은 늦은 군복무 이후에 처음 접했지만 제가 하고 싶은 모든 것의 총집합체라고 할 수 있었죠. 그 동안 쌓아온 다양한 경험들이 모션 그래픽 분야에서 생존력을 키우는 밑거름이 됐던 것 같아요.”

 

▲ 핸드(HA&D)는 Hybrid Advertising & Design의 약자로 유연한 핸드사인(Hand Sign)을 로고로 활용하고 있다.


최근에 그는 더욱 바빠졌다. 크리에이티브 에이전시인 핸드(HA&D)를 설립하고 더 많은 활동을 준비 중이기 때문이다. 크리에이티브 디렉터이자 회사를 운영하는 사업가로 변신한 그는 단순히 TVCF 하나로, PRINT AD 하나로 사람의 마음을 움직일 수 없다는 생각을 하게 됐다. 광고주와 소비자, 광고와 매체, ATL(Above the Line, 매스미디어를 통한 마케팅 활동)과 BTL(Below the Line, 일정한 틀 없이 전반적인 호감도와 신뢰도를 높이고자 하는 활동)을 나누지 않고 하나의 유기적인 관계로 이해하며 새로운 개념의 캠페인을 제시하는 회사를 지향해 나갈 계획이다.

“어디선가 핸드(HA&D)라는 로고를 볼 수 있을지 모르겠네요. 핸드는 ‘Hybrid Advertising & Design’이라는 약자입니다. 인간을 설득하기 보다는 감동시키고, 브랜드를 하나의 문화 아이콘으로 만들어 넘버원(No. 1)이기보다는 온리원(Only One)이 되고자 합니다.” 앞으로 핸드에서 보여주는 모든 메시지는 핸드사인들을 통해 전달될 것이라고 말하는 그는 ‘행운을 빈다!’는 의미로 ‘Fingers Crossed’ 형태를 띤 로고를 제작해 눈길을 끌고 있다.

 

▲ 파티와 문화가 공존하는 회사를 지향하고 있는 핸드(HA&D)는 오프닝 행사를 파티처럼 꾸며 관심을 모았다.


“즐겁지 않으면 일을 하는 의미가 없는 것 같아요. 크리에이티브를 하는 사람들은 즐거워야 하죠. 그 즐거움이 프로젝트의 결과물로, 더 나아가 소비자에게도 전달되는 걸 느끼거든요. 프로젝트도 하나의 파티라는 생각으로 진행한다면 더 즐겁게 할 수 있죠. 그래야 그게 또 다른 문화로 연결되지 않을까요?” 그는 딱딱하게 일만을 고집하기 보다는 파티나 다양한 활동들을 통해 즐겁게 일하면서 핸드 자체의 문화를 만들어 나갈 계획이다. 또한 함께 일하는 멤버들이 자신의 전문분야에 집중하면서도 각자가 즐거워할 수 분야에 관심을 갖고 활동할 수 있도록 분위기 메이커 역할도 맡고 있다.


영상을 디자인하는 크리에이티브 디렉터로 날개를 달다!
그는 욕심이 많아 보였다. 어떤 프로젝트든 만족할 순 없다고 말하기 때문이다. 하지만 기억에 남는 작업을 하나만 뽑아보라고 했더니 ‘올레 TVCF 캠페인’에 대해 이야기를 꺼냈다. TVCF 안에서는 3초 밖에 안 되는 짧은 시간이지만 자신이 만든 캐릭터로 인해 사람들이 올레의 ‘발로 뛰겠소’ 캠페인을 오래도록 기억하게 된 것 같다고 말했다.

“2011년 상반기에 올레 TVCF ‘발로 뛰겠소’의 엔딩 캠페인 부분을 진행하게 됐었죠. 당시에 인디소울즈라는 온라인전시 때 제작한 제 모습을 닮은 캐릭터를 시안으로 하나 제안했죠. 그게 채택이 되었고 반응도 좋았어요. 그렇게 해서 밥로스 아저씨 등 여러 버전의 시리즈를 만들게 되었구요.”

 

▲ 올레 TVCF ‘발로 뛰겠소’의 캠페인 영상


그는 후배들에게도 개인 작업을 할 것을 적극적으로 추천하고 있다. “퀄리티를 떠나서 개인의 욕심이나 한계를 벗어나게 만드는 탈출구라는 생각이 들어요. 한 가지 주제에 대해 끊임없이 즐거운 고민을 할 수 있다는 것은 정말 큰 행복입니다. 실무에서는 프로젝트에 들어가면 즐겁게 일하기가 쉽지 않거든요. 그럴 때마다 개인의 블랙박스에서 아이디어를 얻을 수도 있다고 생각합니다. 제 경우에는 올레 TVCF 캠페인이 그런 셈이죠.”

그는 작품 준비를 위해 많은 모션 그래픽 작품을 본다. 또, 다른 모션 그래픽 디자이너들의 방식이나 아이디어에도 많은 박수를 보낸다. 하지만 실제 작업에 활용하는 실질적인 영감이나 아이디어는 자신한테서 얻고 있다. 프로젝트에 들어가면 여러 가지 프로세스를 거쳐 비워진 것들을 채워나가게 되는데 개개인의 다른 경험들로 인해 매번 다른 결과물이 나온다. “다른 사람의 스타일을 흉내를 낼 수는 있지만 각각의 사람들에게는 결코 흉내 낼 수 없는 그들만의 살아온 과정이나 그들만의 방식이 있다고 생각합니다. 그게 곧 그 사람의 아이덴티티라고 생각하거든요.”

그는 앞으로도 꾸준히 자신만의 가치관을 담은 블랙박스를 만들어 나갈 생각이다. “예전부터 저만의 블랙박스를 만들고 있어요. 메모나 낙서 등 경험하는 모든 것들을 기록하는 것이죠. 인간은 6개월이 지나면 기억한 것들을 쉽게 잊어버린다고 해요. 블랙박스에 넣어 둔 1년 전에 했던 생각이나 낙서를 보면 신선함을 느끼게 되죠.”

 

▲ 직접 촬영을 해서 만든 실험적인 ‘프로모션 영상’


국내 모션 그래픽 작품과 해외 작품의 차이점에 대해 물었다. 그는 단적인 차이라면 ‘투자비용이나 기간, 인력’ 세 가지라고 말했다. “국내에는 좋은 회사와 숨은 실력자들이 꽤 많아요. 수준도 상당하죠. 더 많은 돈을 들이고 더 많은 인력을 활용하면 영상의 퀄리티는 해외의 좋은 작품처럼 올라갈 수 있겠죠. 하지만 해외나 국내나 많은 돈과 인력을 활용한 프로젝트만 있는 건 아닙니다.”

그는 국내에서도 최근에 발표된 작품들 중에는 프로젝트의 제약을 기회로 삼아 좋은 아이디어를 보여준 예가 많다고 설명했다. “앞으로 점점 더 좋은 크리에이티브 디렉터들이 많아지고 회사를 운영하는 사람들이 더 좋은 마인드로 환경을 개선해 나간다면 국내 작품이니, 해외 작품이니 하는 경계는 점점 더 없어질 거라고 생각합니다.”

 

▲ 리복 리얼 플렉스의 특징을 중점적으로 보여준 ‘리복 TVCF’

 

▲ 2011년 말에 제작된 ‘넥슨 카스온라인의 프로모션 영상’. Fun Mode라는 컨셉을

만화책이라는 얼개를 활용해 세 가지 버전의 영상으로 제작했다.

 

단순히 그래픽으로 만든 영상이 모션 그래픽은 아니다!
원지훈 씨는 작품을 만들 때마다 특별히 어떤 색깔을 넣으려고 고집을 부리진 않는다고 한다. 물론 자신이 생각하고 만드는 것에는 자신만의 아이덴티티가 있다고 생각한다. “개인 작품을 할 때는 마음껏 자신이 갖고 있는 실력을 발휘하려고 애써야 하죠. 하지만 비즈니스를 생각해야 하는 프로젝트에서는 개인이 추구하는 컬러를 보여주기 보단 그 프로젝트 안에 집중하고 있어요. 프로젝트의 목적에 맞게 컨셉을 잡아서 진행하는 것이 중요하죠.”

그는 비즈니스 프로젝트에서 부족하게 느낀 부분들을 개인작품을 통해 시도해 보려고 노력한다. 반대로 개인 작업을 통해 얻은 다양한 경험들은 비즈니스 프로젝트에 반영하고 있다.
“특히 요즘에는 감성 이상의 것들을 많이 요구하고 있어요. 작가와 디자이너 사이의 경계선도 무너진 지 오래죠. 따라서 두 가지를 모두 병행해야 된다고 생각합니다.”

 

▲ A에 가로획이 더해지며 플렉서블한 컨셉을 표현한 ‘채널A 네트워크 브랜딩’

 

▲ 그래피티 아티스트와 함께 제작한 ‘채널A 네트워크 Short ID’


한편, 디자인 분야에서 일하는 선배들로부터 야근도 많이 해야 하고 일도 힘들다는 이야기를 자주 들었다는 원지훈 씨는 어느 날부터 ‘왜 일이 힘들어질까’ 하고 곰곰이 생각해 봤다고 한다. 생각해 보니 대부분은 수정에 대한 스트레스와 금전적인 스트레스, 크리에이티브에 대한 스트레스였다.

“10명의 사람들을 모아놓고 백지에 박스를 하나 그리라고 하면 제각각 다르게 그릴 거예요. 프로젝트를 진행할 때 생기는 수정에 대한 부분은 스트레스를 받기 보다는 커뮤니케이션으로 이해하는 것이 좋다고 생각합니다. 수정이 나오면 자신이 잘하지 못해서 생긴다고 생각하게 되는데 사실 수정은 완성된 작품을 만드는 과정 중에 생기는 많은 것들 중에 하나일 뿐입니다. 무엇보다 올바르게 수정하려면 상대방을 설득하는 과정이 더 중요하죠.”

 

 

▲ 가수 나윤권의 ‘아름다워’ 뮤직비디오 감독을 맡아 가사 내용에 맞는 애니메이션을 활용해 제작한 ‘나윤권 뮤직비디오’


금전적인 스트레스는 흔히 ‘알바’라고 부르는 것에서부터 시작된 것 같다고 그는 말한다. 단순히 학생 때 돈을 벌기 위해 했던 행동들이 프로가 아닌 아마추어로 만들어 버렸다는 것이다. “대학을 졸업하고 디자인 분야를 전공했다고 해서 바로 프로로 대우해 주진 않잖아요? 어느 분야든 노력해야 하죠. 크리에이티브에 대한 스트레스는 즐거운 고민이라고 생각합니다. 디자이너라면 당연히 해야 되는 것이죠. 창작이 힘들다면 어느 분야라도 쉽지 않을 겁니다.”

그는 크리에이션이 ‘창조’라면 크리에이티브는 ‘재창조’라고 말한다. 백지상태에서 표현하려면 어렵지만 누구든지 공감하는 것 안에서 여러 가지 요소들을 재조합하는 것에서부터 시작한다면 좋은 크리에이터가 될 수 있다고 강조한다. “이 세상에 쉬운 일은 하나도 없죠. 누가 만들어주지도 않아요. 스스로 개선해 나가는 자세가 중요하다고 봅니다. 스타일이나 트렌드가 변하는 가치라면 우리가 보여주려는 메시지는 변하지 않는 가치를 나타냅니다. 이런 것들이 모션 그래픽이라는 장르를 더욱 매력적으로 만드는 것 같아요.”

 

 

▲ 제품의 컬러와 소재를 활용하여 특징을 표현한 ‘삼성 SSD 제품영상’


쉬운 지름길로만 가진 않겠다!
그가 대학을 다닐 때는 모션 그래픽이라는 단어는 무척 생소했고, 웹디자인이 대세였다. 만약 그때 웹디자인으로 진로를 정했다면 지금의 크리에이티브 디렉터인 원지훈은 없을 거라고 그는 말한다. “예전에 저도 그랬던 것처럼 모션 그래픽 분야에서 일하고 싶다고 해서 처음부터 애쓸 필요는 없다고 생각해요. 현재 하고 싶은 일을 해보고 즐거운 마음으로 많은 경험을 해보길 바랍니다. 이미 많은 사람들이 하고 있는 것을 따라 하기보다는 개개인의 호기심을 해소하는데 집중하고 즐거운 마음으로 더 많은 경험을 해보는 것이 중요하다고 생각합니다.”

잘하는 것도 가끔은 손에서 놓고 새로운 것에 도전해 보라고 그는 권한다. 앞으로 5년, 10년 후에는 지금의 모션 그래픽 디자이너가 어떻게 불릴 지는 아무도 모를 일이기 때문이다. 중요한 것은 모든 것에 관심을 갖고 많은 경험을 쌓아서 자신만의 블랙박스에 담는 습관이 필요하다. 갈수록 크리에이티브 즉, 창작의 비중이 커지고 있기 때문이다.

현재 그는 리복 TVCF와 몇 가지 캠페인을 진행 중인데, 특정한 분야와 매체에 얽매이기보다는 크리에이티브에 집중해서 할 수 있는 많은 것들을 시도해 볼 생각이다. “레스토랑에서도 코스요리를 직접 선택해서 정하는 것처럼 이제는 광고주들도 다른 회사에서 이미 하고 있는 것을 그대로 하기보다 차별화해서 다르게 보여주기를 원하고 있어요. 이런 것들은 많은 경험을 바탕으로 생각해야 하고, 생각해야 새로운 도전을 할 수 있죠. 또, 도전해야 이룰 수 있는 가능한 일이 됩니다.”

 

▲ 크리에이티브 에이전시 핸드(HA&D)는 앞으로 캠페인 분야에서도 많은 활약을 예고하고 있다.


그는 모션 그래픽이라는 분야는 끝이 없는 것 같다고 말한다. 물론 영상물 자체로만 보면 한계가 많겠지만 모션 그래픽을 통해 할 수 있는 분야는 상당히 많다는 것이다. “앞으로 10년 뒤에는 또 어떻게 변할지 매우 궁금합니다. 모션 그래픽은 제약 없이 더 폭넓게 사고하고 메시지를 전달시키는 장치라고 생각합니다. 어쩌면 우리가 눈을 뜨고 보고 듣고 하는 것들 전부가 모션 그래픽이라고도 할 수 있죠.”

그는 지름길로 가기 보다는 많이 돌아서 갈 생각이다. 많은 위험과 위기도 있겠지만 위기가 없으면 기회도 없고 더 큰 성장도 할 수 없기 때문이다. 앞으로 그가 만들어내는 영상이 어떤 디자인으로 채워질 지 궁금하다.

 

■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

 

 

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