“한콘진, 콘텐츠 스타트업에 날개 달아준다!”

CKL기업지원센터, 스타트업 대상
맞춤형 기업 지원 프로그램 상시 운영


◆ ‘CKL 맞춤형 기업 지원 프로그램’도입…기업 당 최대 300만원 지원
◆ ‘스타트업 해외 크라우드 펀딩 등록비용’은 작품 당 최대 천만 원 지원

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석) CKL기업지원센터는 국내 콘텐츠 스타트업에 대한 지원을 대폭 확대하기 위해 이번 달부터 맞춤형 기업 지원 프로그램을 상시 운영한다고 22일 밝혔다.
  • 이번에 도입된 ‘CKL 맞춤형 기업 지원 프로그램’은 ▲법률․회계․저작권․특허비용 지원 ▲콘텐츠 유통․마케팅 비용 지원으로 나뉘어 운영되며, 각 기업 당 최대 300만원 범위 내에서 필요한 비용을 지원한다.
  • 법률․회계․저작권․특허비용 지원을 통해서는 국내 콘텐츠 분야 스타트업을 대상으로 ▲계약서 검토 ▲IR 자료 검토 ▲지식재산권 등록비용 ▲저작권 활용에 따른 비용을 지원한다.
  • 콘텐츠 유통․마케팅 비용 지원은 CKL기업지원센터에 입주하거나 졸업한 스타트업, 콘텐츠코리아랩본부 공모사업에 선정된 기업을 대상으로 하며 ▲온라인 마케팅 ▲오프라인 매체 홍보 ▲콘텐츠 시제품 제작지원 등 콘텐츠 유통과 마케팅 수요에 따른 맞춤형 지원을 제공한다.
  • 스타트업이 국내외 크라우드 펀딩 유치를 통해 성공적인 시장 정착을 할 수 있도록 돕는 지원 프로그램도 마련된다. ‘스타트업 해외 크라우드 펀딩 등록비용 지원’은 해외 크라우드 펀딩 등록을 희망하는 기업에게 데모영상 제작비 및 국내 사전교육 지원을 비롯해 작품별로 최대 1,000만원의 지원금을 준다. 단, 최근 1년 이내 1건 이상의 특허출원을 완료한 콘텐츠 개발 경험이 있어야 한다.
  • 이번에 마련된 프로그램에 참가를 원하는 기업은 ‘CKL 맞춤형 기업 지원 프로그램’ 홈페이지(cklstartup.com)에서 상시 신청 가능하며, 격월로 진행되는 적격성 심사 후 지원 여부가 결정된다. 1차 적격성 심사는 이달 23일까지 접수된 신청서에 한해 진행하며 자세한 내용은 해당 홈페이지에서 확인할 수 있다.
  • 김상현 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩(CKL) 본부장은 “상시 운영되는 CKL 맞춤형 기업 지원 프로그램을 통해 보다 많은 콘텐츠 스타트업들이 법률·회계·저작권·특허, 유통·마케팅 등 필요한 맞춤지원을 받길 바란다”며 “앞으로도 콘텐츠 스타트업이 필요로 하는 다각적인 지원 프로그램을 마련해 스타트업 육성에 힘쓰겠다”고 말했다.
  • 한편 CKL기업지원센터는 앞으로도 콘텐츠 스타트업의 투자유치, 일자리 등을 지원하기 위해 IR, 잡매칭 프로그램 등 콘텐츠 스타트업에게 꼭 필요한 맞춤형 프로그램을 지속적으로 확대해 나갈 계획이다.
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이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 기업육성팀 
이민혜 주임(☎ 02.6441.3035)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 지원 프로그램 세부 내용


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



▲ 사진 1. 스토리 어워즈&페스티벌


20161220일 화요일과 21일 수요일에 <2016 스토리 어워즈&페스티벌>이 코엑스에서 열렸습니다.행사의 일환으로 21일 수요일에는 코엑스 그랜드볼룸 104호에서 컨퍼런스가 있었습니다. 컨퍼런스는 두 개의 세션으로 진행되었는데요. 첫 번째 세션은 트랜스미디어 시대의 스토리 IP 파워’, 두 번째 세션은 플랫폼 비즈니스-같은 플랫폼,다른 성공전략이라는 주제였습니다. 1명의 모더레이터와 4명의 강연자가 나와서 트랜스미디어의 정의, 트랜스미디어 국내외 사례, 트랜스미디어 개발과정, 크라우드 펀딩, 레진엔터테인먼트가 바라보는 콘텐츠, 그리고 플랫폼과 IP의 향후전망에 대해서 의미인 강연을 해 주었습니다. 기자가 연구한 분야이기도 하고 현재 콘텐츠의 핫(hot)한 트렌드이기도 한 내용들이어서 흥미롭게 취재했습니다.

 


-트랜스미디어의 개념과 국내외 사례:김치호 교수(한양대학교 문화콘텐츠학과)

김치호 교수는 OSMU, Cross media, 그리고 Transmedia를 비교하면서 개념과 차이를 밝혔습니다. 국내는 아직 트랜스미디어라고 할 만한 콘텐츠가 많지 않고 OSMU 방식으로 콘텐츠를 개발하고 있기 때문에 우선 개념을 확실히 이해하는 게 중요해 보였습니다. OSMU는 동일한 내용과 콘텐츠를 다른 미디어나 플랫폼에 탑재하는 것이라면 트랜스미디어 방식은 동일한 내용이 아닌 다른 내용, 혹은 메인 캐릭터와 서브 캐릭터가 다른 미디어나 플랫폼에서는 역할바꾸기를 하는 미디어분기와 이야기분화가 일어남을 강조했습니다.

 

▲ 사진 2. OSMU, 크로스미디어, 트랜스미디어의 개념 차이 설명


김치호 교수는 트랜스미디어의 이해를 돕기 위하여 기 개발된 다양한 사례를 소개했습니다. 스타워즈, 마블시네마틱유니버스, 매트릭스, 다크나이트-와이소시리어스의 트랜스미디어 방식을 이미지와 영상으로 소개하면서 트랜스미디어가 각 콘텐츠의 전체 매출에도 지대한 영향을 미쳤음을 강조했습니다.


▲ 사진 3. (좌측 상단부터 시계방향으로)스타워즈, 마블시네마틱스유니버스, 다크나이트-와이소시리어스, 매트릭스 사례 소개


-국내외 드라마웹툰예능광고에서 보는 트랜스미디어 IP 파워:신인수 대표(네오스토리미디어)

김치호 교수가 트랜스미디어를 학문적 연구적으로 접근했다면 신인수 대표는 현업 종사자로서 OSMU와 트랜스미디어를 국내외 다양한 IP 사례를 통해 소개했습니다신대표가 강조한 것은 이제 시청자는 TV를 시청할 때 TV만 보지 않고 스마트폰을 본다거나 기타 다른 미디어도 함께 사용하기 때문에 전통적인 방식인 하나의 콘텐츠를 하나의 미디어에만 탑재할 필요는 없다는 것이었습니다.


▲ 사진 4. 신인수 대표 발표


첫 번째 사례로 미생을 들었습니다. 웹툰에서 출판으로 확장된 것은 OSMU, 웹무비로 개발되어 각 캐릭터별 이야기를 내용으로 한 것은 트랜스미디어, tvN에서 드라마로 방영한 것은 웹툰을 원작으로 한 OSMU, 다시 오차장의 오대리 시절을 그린 웹툰은 트랜스미디어입니다. 미국식의 트랜스미디어와는 차이가 있지만 미생은 국내의 표적 트랜스미디어 IP 사례로 볼 수 있습니다. 

 

▲ 사진 5. 미생의 트랜스미디어 방식


두 번째 사례로는 마음의 소리를 들었습니다. ‘마음의 소리는 웹툰에서 시작하여 드라마, 게임으로 확장되었다고 합니다. 특이한 것은 웹툰 마음의 소리TV 드라마로 시작하지 않고 웹에서 먼저 드라마를 방영한 다음 TV에서 방영한 점, 그리고 드라마 마음의 소리가 웹툰 마음의 소리와 완전히 동일하지 않다는 점을 들었습니다. 예를 들면, 드라마에서 배우 송중기씨를 카메오로 출연시켜 시청자를 유인한 것이 특이한 부분이라고 하였습니다. RPG 게임 마음의 소리는 닭집에 쳐들어 온 외계인과 싸움을 벌이는 것을 주요 내용으로 하여 원천스토리와는 다른 양상을 보인다고 합니다. 

 

세 번째로 1997년부터 2012년까지 트랜스미디어화된 일본 IP ‘춤추는 대수사선을 소개했습니다. IP는 본편 외에도 5편의 스페셜 드라마, 서장과 부서장, 그리고 수사과장이 중심이 된 10~15분 분량의 미니드라마, 극장판 영화 4편 등 다양한 스핀오프로 제작되어 큰 반향을 불러일으킨 콘텐츠라고 합니다.


▲ 사진 6. 마음의 소리 트랜스미디어 방식


▲ 사진 7. 춤추는 대수사선 트랜스미디어 방식

 

네 번째로 예능 프로그램 프로듀서 101’을 들었습니다. TV에서는 101명을 선발하는 과정을 중심으로 방영했지만 웹에서는 출연진의 면면을 살펴볼 수 있는 방송을 하면서 시청자가 선호하는 출연진에게 댓글을 달 수 있는 참여를 유도하여 트랜스미디어가 미디어 분기와 이야기 분화 외에 사용자의 참여도 중요한 사항임을 강조하였습니다.

다섯 번째로는 프로듀서 101’처럼 사용자의 참여를 유도한 광고 도브의 REAL BEAUTY'를 소개했습니다여러 매체에 동시다발로 소개하고 여성들을 참여시켜 그 결과를 다시 광고에 활용한 독특한 사례였습니다.


▲ 사진 8. 프로듀스 101 트랜스미디어 방식

  

▲ 사진 9. 도브 REAL BEAUTY 트랜스미디어 방식


신대표가 강조한 것은 첫째, 스토리 확장과 유지를 기획 초기에 고민해야 콘텐츠 IP가 발달할 수 있다는 점, 둘째, 결국 트랜스미디어는 관객과의 관계가 중요하다는 점이었습니다.

 


-창작자 크라우드펀딩 플랫폼 활용 방안:김귀현 파트장(카카오 스토리 펀딩)김귀현 파트장은 콘텐츠 창작자들은 노력만큼 대우받지 못하는 것에 주목하고 그 해결책 중 하나인 크라우드 펀딩(crowd funding)을 소개했습니다. 크라우드 펀딩은 간단히 말해 군중과 함께 돈을 모으는 것을 뜻한다고 합니다.


▲ 사진 10. 크라우드 펀딩 개념 소개


현재 크라우드 펀딩은 IT아트출판 분야에서 많이 행해지고 있으며 힙스터(hipster, 주류를 거부하고 자신들만의 고유한 패션과 음악, 문화 등 비주류를 추구하는 사람들)들의 놀이터라고 합니다.

 

▲ 사진 11. 크라우드 펀딩은 힙스터들의 놀이터

 

그렇다면 누가 펀딩을 받고, 어떻게 받으며, 어떤 종류의 크라우드 펀딩이 있는지, 그리고 펀딩 이후 무엇을 할지, 즉 액션이 중요하다고 말하면서 인터넷(internet), 콘텐츠(contents),커뮤니케이션(communication), 온 디멘드(on demand), 빅 데이터(big data) 5개의 크라우드 펀딩 키워드를 소개했습니다. 

 

▲ 사진 12. 크라우드 펀딩의 5개 키워드

 

결론적으로 김파트장은 크라우드 펀딩이 기존의 콘텐츠 투자 방식과 다른 점은 완결형의 콘텐츠보다 콘텐츠를 만드는 과정에 주목하고 창작자와 투자자가 소통하는 방식이라는 것을 강조하였습니다. 이것은 기존의 콘텐츠는 매스 리더(mass reader)를 양성하는 방식이었다면 크라우드 펀딩은 마이크로 타게팅(micro targeting)을 목적으로 한다는 것입니다. 그래서 특정하거나 유명한 작가가 아니어도 누구나 자기의 글이나 미술작품을 사람들에게 알리면서 돈을 벌 수 있게 하여 창작자가 원활한 창작활동을 할 수 있게 돕는 방식이 크라우드 펀딩이라고 했습니다. 

 

 ▲ 사진 13. 크라우드 펀딩의 가치

 

-레진이 콘텐츠를 바라보는 방식:서현철 PD(레진 엔터테인먼트)

서현철 PD는 웹툰을 서비스하는 레진 엔터테인먼트가 콘텐츠를 어떻게 바라보고 있는지를 중심으로 강연하였습니다. 첫 번째로 레진 소속의 작가들이 자신의 웹툰을 끝까지 무사완결하는 것을 목표로 하기 때문에 타사와 달리 독자의 댓글이 없다고 했습니다. 이것은 작가의 초기 창작의도를 유지하기 위해서라고 했습니다. 아무래도 독자의 댓글을 보게 되면 작가가 웹툰의 내용을 전개하거나 감정선의 흔들임이 있게 되므로 댓글란을 없앴다고 합니다. 대신 레진 엔터테인먼트 내에 웹툰 편집자가 있어서 그들의 조언과 개입으로 창작을 진행한다고 합니다.

 

▲ 사진 14. 레진이 콘텐츠를 바라보는 방식 1 - 무사완결


두 번째는 독자검증이라고 했습니다. 이것은 독자가 개별 웹툰당 지불하는 금액, 즉 판매량과 여러 가지 SNS 평으로 결정된다고 합니다. 세 번째는 고효율인데요. 이것은 웹툰이나 웹소설은 영화나 드라마에 비해 기획비가 저렴한 반면 다양한 IP로 무궁무진하게 확장가능하다는 것입니다. 왜냐하면 웹툰이나 웹소설을 먼저 접한 사용자 입장에서 이미 퀄리티가 검증되었기 때문에 영상화에 유리하고 그로 인해 캐릭터나 출판 라이센싱이 가능할 뿐만 아니라 단시간에 콘텐츠를 평가할 수 있기 때문이라고 합니다.

 

▲ 사진 15. 레진이 콘텐츠를 바라보는 방식 2, 3 - 독자검증, 고효율


현재 레진은 글로벌화를 추진하고 있으며 모든 웹툰에 해당하지는 않지만 몇몇 웹툰은 초기부터 다른 미디어로의 확장을 고려하고 제작한다고 합니다. 가장 주력하는 분야는 웹툰 캐릭터를 활용한 게임이라고 했습니다.

 

▲ 사진 16. 레진엔터테인먼트의 주요 웹툰들



컨퍼런스가 열리는 그랜드 볼룸 주변에는 작은 규모의 스토리 어워즈 전시가 있었습니다. 동계올림픽 이야기 창작 공모전 수상작과 수상자 소개, 드라마 시그널의 김은희 작가의 방, 그리고 드라마나 영화화된 다수의 콘텐츠가 전시되어 행사를 빛냈습니다.


▲ 사진 17. 동계올림픽 이야기 창작 공모전 수상작


사진 18. ()김은희 작가의 방, ()콘텐츠 전시

 

2016년 스토리 컨퍼런스는 멀티플랫폼과 N스크린 시대에 콘텐츠 IP의 개발방식과 비즈니스 전략을 학계와 산업계 두 영역에서 엿볼 수 있는 자리였습니다. 한 가지 미디어나 플랫폼에 집중하지 않는 사용자의 등장은 콘텐츠의 개발방식이나 미디어의 사용방식에도 변화가 있어야 함은 자연스럽고도 당연한 일로 보여집니다. 다만 청중에서 질문이 나온 것과 같이 트랜스미디어에 대한 확실한 업계의 개념이 정착되지 않은 상황에서 개발 방식의 변화를 계속 주시해야한다는 것입니다. 그리고 크라우드 펀딩을 통해 누구나 콘텐츠 크리에이터가 될 수 있다는 것은 상당히 고무적으로 보입니다. 향후에도 스토리 컨퍼런스와 같은 행사를 통해 콘텐츠 트렌드를 살펴보고 함께 이야기 나눌 수 있는 자리가 자주 만들어지기를 기대해 봅니다.

 

사진 출처

사진 1. 스토리움 공식 홈페이지

사진 2~18. 본인촬영

장소: 삼성동 코엑스 그랜드볼룸 104


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한콘진,‘2016 대한민국 콘텐츠 공모대전’개최

상상발전소/공지사항 2016.09.22 11:10 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진,‘2016 대한민국 콘텐츠 공모대전개최

 

◆ 다음달 10~27일 접수대한민국 콘텐츠산업의 미래 이끌 콘텐츠 공모대상 5천만 원 등 총 상금 2억 원 규모

◆ 일반부 ‧ 청소년부 부문 영상·게임·만화/웹툰 등 콘텐츠 창작물비즈니스 아이디어 모집

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 대한민국 국가대표 콘텐츠 발굴을 위한 ‘2016 대한민국 콘텐츠 공모대전을 개최하고 다음달 10~27일까지 작품을 접수한다고 20일 밝혔다.

 

콘텐츠 창작에 대한 전 국민적 관심 제고를 위해 마련된 이번 공모전은 일반부 영상 게임 만화/웹툰 캐릭터 융복합서비스 웹드라마 스토리 등 총 6개 장르와 청소년부 영상 게임 만화/웹툰 등 총 3개 장르별로 콘텐츠 창작물 아이디어를 모집한다.

 

포상은 대상과 최우수상, 우수상, 기타 특별상 등 일반부 24개 부문과 청소년부 16개 부문으로 나뉘어 진행되며, 분야별 전문가로 구성된 심사위원회의 심사를 거쳐 오는 11월 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)를 통해 수상작을 발표할 예정이다.

 

대상 수상자에게는 5,000만 원 상금을 비롯해 향후 산업화를 위한 다양한 지원이 제공된다. 일반부 제작부분 수상작에 대해서는 본편 제작을 위한 CKL 시설 무료 제공과 함께 관련 기관과 협의를 통해 크라우드 펀딩등이 지원될 예정이다. 특히 일반부 캐릭터 부문 수상작에 대해서는 일본 캐릭터산업 현장 연수 기회 등 교육기회도 제공된다.

 

대한민국 콘텐츠 공모대전에는 대한민국 국민 및 창업 3년 미만의 사업자 누구나 참여가 가능하고, 개인 및 3인 이하 팀 형태로 참가할 수 있다. 유의할 점은 현재 국내에 공식적으로 공표되지 않은 작품만 지원 가능하다.

 

공모접수는 다음달 10일부터 27일까지 대한민국 콘텐츠 공모대전홈페이지 (www.대한민국콘텐츠공모대전.kr / www.kcontents.kr) 접속 후 참가 신청서를 작성하고 응모작품과 관련 서류를 함께 제출하면 된다. 행사에 대한 자세한 내용은 공모대전 홈페이지와 운영사무국(070-4156-2500)를 통해 확인할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CKL사업기획팀 옥애정 차장 (02.2161.0035)에게 연락주시기 바랍니다.

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선제적인 투자사례로 본 콘텐츠의 성공요소 – 콘텐츠 스텝업 5

상상발전소/문화기술 2016.09.08 16:47 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


영화가 끝나면 올라가는 엔딩 크레딧을 유심히 보신 적 있으신가요? 쿠키 영상을 기다릴 때, 혹은 영화의 여운을 조금 더 느끼고 싶을 때 저는 크레딧을 하나하나 읽어내리곤 합니다. 가장 기억에 남는 엔딩 크레딧은 올봄에 큰 화제를 모은 영화 <귀향>이었는데요, 크라우드 펀딩으로 제작된 만큼 75천 명이 넘는 후원자의 이름을 모두 엔딩 크레딧에 삽입하였기 때문입니다. 얼마 전 개봉한 <밀정>을 관람한 후에도 영화의 여운 덕분에 쉽사리 자리에서 일어날 수 없었는데요, 올라가던 엔딩 크레딧 중 IBK기업은행이 눈에 띄었습니다. 금융권에서도 영화에 대한 투자가 적극적으로 이뤄지고 있다는 점을 알 수 있었죠. 지난 97, cel 벤처단지에서 열린 콘텐츠 스텝업 제5과정에서는 크라우드 펀딩을 콘텐츠 창작자가 활용할 수 있는 플랫폼 중 하나로 제시함과 동시에 투자를 모으는 콘텐츠의 요소에는 무엇이 있는지 들어볼 수 있었습니다.

 


 사진 1. 크라우드 펀딩에 대해 설명하시는 김귀현 카카오 스토리펀딩 파트장님

 

첫 번째 세션에서는 카카오 스토리펀딩 서비스를 총괄하시는 김귀현 파트장님께 크라우드 펀딩과 그를 통한 콘텐츠 유료화에 대한 이야기를 들었습니다. 크라우드 펀딩이란 인터넷 서비스를 이용해 소규모 후원이나 투자 등의 목적으로 다수의 개인으로부터 자금을 모으는 행위인데요, 카카오 스토리펀딩 역시 이와 같은 크라우드 펀딩 서비스입니다. 매체나 작가들이 일방적으로 콘텐츠를 생산하는 방식에서 벗어나 제작에 필요한 비용을 후원자로부터 조달해 후원자와 함께 콘텐츠를 제작하고, 그 과정을 온라인에서 보여주는 새로운 형태의 콘텐츠 생산 플랫폼이죠. 크라우드 펀딩을 통해 탄생한 콘텐츠는 기존의 콘텐츠와는 많이 다릅니다. 제작하는 데에 함께 참여할 수 있으므로 기존의 탑다운방식이 아닌, “참여형 콘텐츠,” 그리고 기존의 결과의 콘텐츠가 아닌 과정의 콘텐츠가 되는 것입니다. 이처럼 크라우드 펀딩은 소비자가 참여자가 되게끔 돕고, 나아가 육성자가 될 수 있도록 만듭니다. 따라서 김귀현 파트장님은 펀딩이 콘텐츠 소비의 새로운 문화로 자리 잡고 있다고 말씀하셨죠.

 

카카오 스토리펀딩은 모든 콘텐츠는 돈 받을 자격이 있다는 신조로 출범하였는데요, 김귀현 파트장님께서는 프랭크 로즈의 <콘텐츠의 미래> 속 문구, “수준이 높은 콘텐츠에는 값을 지불한다. 하지만 유료화 전략은 유연하게 가야 한다.”를 인용하시며 콘텐츠의 유료화와 유료화에 있어 유연성을 강조하셨습니다. 변화하는 트렌드에 따라 유연하게 반응하는 것이 필수적인 것입니다. 현재 유료화 트렌드는 사고 싶게 만드는 것이 아니라 소장하고 싶게 만드는 것,” 즉 높은 소장가치를 보유하는 것이라는 것인데요, 카페와 같이 운영되는 동네 서점이 요즘 뜨고 있다는 점도 이를 반증하죠. 커피를 마시며 책을 들춰보다가 두 번 읽고, 세 번 읽고 싶은 높은 소장가치의 책이 팔린다는 것입니다. 마찬가지로 팬심역시 지갑을 열게 하여 성공적인 펀딩으로 이어진다고 합니다. 대표적인 예로는 오마이뉴스 출신 박상규 기자님이 계신데요, 재심사건들의 취재로 큰 팬덤을 얻게 되신 박상규 기자님은 총 7억 원의 펀딩 모금액을 모으셨을 뿐만 아니라 후원자 소콘서트에는 100명 넘는 후원자가 모여 앉을 자리도 없었다고 합니다.


 사진 2. 김귀현 파트장님과의 Q&A 세션

 

크라우드 펀딩의 특징은 모두를 만족시킬 필요가 없는 관심사 기반의 타깃형 콘텐츠를 기반으로 하고 있다는 것인데요, 몇 사례들을 통해 카카오 스토리펀딩이 어떻게 후원자를 타깃으로 하였는지 알아보도록 하겠습니다.


1. 영화 <귀향프로젝트

 사진 3. 카카오 스토리펀딩에서 2,509% 목표 달성한 <귀향프로젝트


앞서 말씀드린 <귀향>은 10년 동안 투자를 받지 못해 제작이 지연되던 작품이었습니다하지만 크라우드 펀딩을 통해 1년 만에 제작에 필요한 돈을 모을 수 있었습니다<귀향>의 감독님은 성공적인 크라우드 펀딩을 위해 마지막 15분을 함께 만들어주세요라는 메시지를 이용하셨는데요, 제작비 부족으로 촬영하지 못하고 있던 마지막 15분에 대한 시놉시스,  15분에 대한 배우들의 자세 등의 이야기를 깊이 있게 풀어내어 후원을 유도하셨습니다. 이 15분은 내가 만든 거야라는 만족감이 후원자들에게 전달되었다는 점에서 <귀향크라우드 펀딩은 단순한 제작비 펀딩 프로젝트가 아닙니다.


2. 아이폰 리뷰 기사

 사진 4. 카카오 스토리펀딩에서 235% 목표 달성한 아이폰 리뷰 기사 프로젝트


미국에서 아이폰6가 갓 출시되었을 때, IT 전문 평론가의 아이폰 리뷰 기사 작성을 위해 시작된 펀딩입니다새로운 아이폰이 출시될 때마다 엄청난 궁금증을 사지만 한국에서 아이폰을 만나볼 수 있기까지는 정말 긴 시간이 소요되죠이 펀딩 프로젝트는 새로운 아이폰이 정말 궁금한 독자들을 위해 IT 전문 기자를 미국에 보내는 프로젝트였습니다. 다음이라는 포털 사이트는 40대 남성이 많이 이용하는 사이트지만 이 프로젝트는 이례적으로 20대 남성들의 큰 관심을 샀는데요원래 다음을 이용하지 않던 이용자들을 새로 데려와서 칭찬을 받았다며 김귀현 파트장님께서는 웃음 지으셨습니다이 사례를 통해 크라우드 펀딩에 중요한 것은 관심 있는 사람을 타깃으로하여 후원을 이끌어내는 것이라는 것을 알 수 있었죠.


3. 유기동물 돕기 캠페인

 사진 5. 카카오 스토리펀딩에서 8,058% 목표 달성한 유기동물 돕기 캠페인


앞서 말씀드렸다시피포털사이트 다음을 이용하는 사용자는 대부분 40대 남성입니다귀여운 팔찌를 후원 선물(리워드)로 드리는 유기동물 돕기 캠페인은 아무래도 40대 남성 이용자의 관심을 끌기 힘들었겠죠따라서 카카오 스토리펀딩팀은 데이터 분석을 통한 전략을 세웠는데요, 20대 여성을 타깃으로 밤 11시에 포털 사이트가 아닌 스마트폰 메신저 카카오톡에 유통을 한다는 것이었습니다. 전략에 맞춰 실행한 결과, 펀딩 프로젝트는 성공적이었습니다다음에서는 안 되던 펀딩이 카카오톡에 실었더니 성공한 것이죠콘텐츠를 플랫폼에 맞추고 타깃을 정확하게 정한다면 펀딩이 성공할 수 있다는 것을 보여준 사례입니다.

 


 사진 6. 동문파트너즈의 ICT 포트폴리오를 설명하고 계신 서상영 파트너님


두 번째 세션에서는 <7번 방의 선물>, <명량> 90개 이상의 콘텐츠에 투자 경험이 있으신 동문파트너즈 서상영 투자파트너님으로부터 벤처캐피털의 시선에서 바라보는 콘텐츠 산업 투자 환경이 어떤지 들어볼 수 있었습니다. 우선, 게임 분야의 경우, 중소 규모의 모바일 게임사의 기회가 축소되고 있다고 합니다. 넷마블 등 국내 대형업체가 공격적으로 마케팅과 투자를 진행하고 있기 때문입니다. 하지만 틈새시장을 노리는 곳 중에는 성공한 사례가 많이 있으므로 틈새 장르를 공략한 게임들은 투자 가치가 있다고 하셨습니다. VR (Virtual Reality; 가상현실) 등의 신규 플랫폼이 대두하면서 기존 게임의 VR 게임화에 대한 논의가 시작되고 있고 해외 유명 IP(Intellectual Property; 지적재산권)를 연계한 모바일 게임도 개발 및 서비스 단계에 있다는 점 역시 주목할 필요가 있죠. ICT (Information and Communication Technologies; 정보통신기술) 분야에서는 영역별로 주도권을 가지고 있는 기업들을 잘 지켜봐야 한다는 조언을 주셨는데요, 배달 앱, 대리운전 앱 등 모바일 앱을 통한 O2O(online to offline; ·오프라인의 벽을 허무는 서비스) 분야에 있어서 기업 간 주도권 경쟁이 치열하니 조심할 필요가 있다고 강조하셨습니다.


 사진 7. 동문파트너즈의 영화투자에 대해 설명하고 계신 서상영 파트너님과 경청하시는 스텝업 참가자분들

 

영화 등 문화콘텐츠 분야에의 투자 역시 조심스러워졌는데요. 해외 배급사들의 선전이 시장을 변화시키고 있기 때문입니다. 해외 배급사인 20세기 폭스가 처음으로 한국 제작사에 투자하여 제작한 <곡성>이 크게 성공하자, 많은 해외 배급사들이 한국 영화 제작에 뛰어들고 있다고 합니다. 해외 배급사가 한국 영화산업에 진출한다는 것은 제작사 입장에선 투자를 받을 회사 선택의 폭도 넓어지고 극장과 배급사 사이의 부율 조정이 이뤄지고 있다는 점에서 긍정적으로 볼 수 있지만, 우리나라 영화시장을 급속도로 외국에 빼앗길 수도 있다는 우려 사항 역시 존재한다고 서상영 파트너님께서 말씀하셨습니다. 또한, 동문파트너즈는 MCN을 굉장히 유망한 산업으로 보고 있어 샌드박스네트워크와 비디오빌리지에 투자를 하고 있다고 합니다. 서상영 파트너님은 다른 사업들과 마찬가지로 MCN 역시 전략을 잘 짜야 살아남는 산업이고 말씀하시며 여러 분야를 넓게 다루는 것보다 한 분야에 특화해 차별성을 꾀하는 것이 중요하다고 하셨습니다. 게임 분야 1등이라는 특색을 지닌 샌드박스네트워크처럼 말입니다.

 

콘텐츠 스텝업 제5과정은 콘텐츠 창작자가 여러 후원자에게 투자받을 수 있는 새로운 플랫폼 카카오 스토리펀딩에 대해 배우고 콘텐츠 투자에 대한 벤처캐피털의 시선에 대해 깊게 들어볼 수 있던 기회였습니다. 105일에 진행될 다음 콘텐츠 스텝업은 “1인 창작자의 미래, MPN으로의 비즈니스 확장이라는 주제로 준비되어 있으니 관심 있는 독자분들은 꼭 참석해보시길 바랍니다. 한국콘텐츠 아카데미 사이트(https://edu.kocca.kr/edu/main/main.do)에서 923일까지 신청하실 수 있습니다.

 

사진 출처

사진 1, 2, 6, 7. 직접 촬영

사진 3~5. 카카오 스토리펀딩 사이트 캡쳐


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문화창조벤처단지, 투자 유치 본격화

상상발전소/공지사항 2016.05.02 11:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

문화창조벤처단지, 투자 유치 본격화

               

◆ 개소 4개월 만에 53억 투자 유치 성과…크라우드 펀딩 1호 5월 론칭

◆ 전문 투자자에 이어 일반 국민들에게도 투자기회 열려

 


□ 문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은  본격 가동 중인 문화창조벤처단지가 개소 4개월 만에 53억 원의 신규 투자유치를 달성하고, 벤처단지 입주기업이 5월에 크라우드 펀딩을 론칭하는 등 가시적 성과를 창출하고 있다고 2일 밝혔다.  


  문화창조벤처단지, 일반 국민들에게도 투자기회 열려 

□ 문화창조벤처단지 입주기업인 엠랩(대표 홍의재)과 문화공작소 상상마루(대표 엄동열)는 cel 비즈센터의 크라우드 펀딩 지원기관인 오픈트레이드를 통해 5월중 벤처단지 내 첫 번째 크라우드 펀딩을 론칭한다. 엠랩과 상상마루는 크라우드 펀딩을 통해 각각 1억 원의 자금을 확보할 계획이며, 이것이 성공할 경우 융합콘텐츠펀드(450억, ‘16년), 크라우드 펀딩 마중물 펀드(100억, ’16년) 등 매칭펀드를 통한 자금 확보 기회를 얻게 된다. 

□ 엠랩은 SNS 기반의 동영상 태깅 서비스 플랫폼인 ‘STUV’를 개발 중에 있으며, 4분기에 서비스를 개시할 예정이다. 문화공작소 상상마루는 수학융합형 가족 뮤지컬 ‘캣조르바’를 국립중앙박물관에서 공연하고 있으며, 캣조르바 캐릭터를 활용한 교구, 전자출판, 인터렉티브 체험관 등으로 사업을 확장해나갈 계획이다. 

□ 이외에도 오디오 콘텐츠 제작 기업인 미디어피쉬, 첨단 융복합 공연 ‘카르마’제작 기업인 올댓 퍼포먼스 등 다수의 cel 멤버기업들이 크라우드 펀딩을 진행 중이거나 계획하고 있다. 


 문화창조벤처단지, 개소 4개월만에 전문투자자로부터 53억 신규 투자 유치 

□ 한편, 문화창조벤처단지 입주기업들은 개소 4개월 만에 전문투자자의 선택을 받아 53억 원의 투자를 유치하는 성과를 올렸다. 모바일 인증 및 결제 솔루션 개발 기업인 모비두는 홍콩의 지메이코리아로부터 3억 원, ‘오늘 뭐먹지’로 널리 알려진 그리드잇은 실리콘벨리의 빅베이슨캐피털 등으로부터 6억 원, ‘모던한’은 전통문화 소재의 디자인 상품으로 센트럴투자파트너스에서 10억 원의 투자를 유치하는 쾌거를 이뤄냈다. 

□ 이외에도 휴대용 전자음악 스튜디오 ‘몬스터 고디제이' 제작 기업인 제이디사운드, 애니메이션 제작 기업 홍당무, 소셜 라디오 서비스 기업인 마이쿤 등 투자상담회에 참여한 cel 멤버십 기업 9개사가 투자기관에서 긍정적인 반응을 얻었다. 


 시설 무료개방 등 국민의 참여로 성장하는 문화창조벤처단지

□ 한편, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 전 국민 누구나 쉽게 콘텐츠를 제작하고 관련된 컨설팅 서비스를 받을 수 있도록 벤처단지 내 콘텐츠 제작시설인 9층 cel 팩토리(전문 프로젝션룸, 버츄얼센터 등 구비)와 금융, 회계, 법률, 해외진출 등 원스톱 컨설팅 서비스를 제공하는 16층 cel 비즈센터를 지난달 25일부터 일반에 무료로 개방한 바 있다. 

□ 또한, 지난 달 11일 개관한 벤처단지 내 케이스타일허브(K-Style Hub)를 방문하면 첨단 정보통신기술(ICT)을 접목한 한류체험, 의료관광 체험 등 종합 관광정보를 제공받고 한식 문화 전시, 체험・구매 등 한식의 과거, 현재, 미래를 생생하게 체험할 수 있다. 

□ 윤태용 문체부 문화콘텐츠산업실장은 “문화창조벤처단지 16층 cel비즈센터 뿐만 아니라 전문 제작 시설인 9층 cel팩토리도 무료로 개방해 원하는 모든 사람이 사용할 수 있도록 만들었다”면서, “cel 멤버기업들이 크라우드 펀딩 등 대중의 투자를 통해 콘텐츠를 제작하고, 국민 누구나 벤처단지에서 콘텐츠 창작과 한식, 한류 등을 체험할 수 있도록 해 문화창조벤처단지가 국민의 참여를 기반으로 더욱 성장, 발전하는 공간으로 만들어가겠다”고 밝혔다.


*이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 cel기업육성팀 유성훈 과장 (☎ 02.6441.3033)에게 연락주시기 바랍니다

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스타트업콘 2015, 스타트업 발전에 시동을 걸다

상상발전소/현장취재 2015.10.21 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


‘무슨 생각을 하고 계신가요?’라는 SNS의 물음에 우리는 실시간으로 생각을 공유하고, 좋아요 버튼 한 번에 우리의 생각은 전 세계로 퍼져 나갑니다. 우리는 개인의 생각과 아이디어가 곧 힘이 되는 시대에 살고 있는 것이죠. 이제는 남들과 차별화되는 번뜩이는 아이디어만 있다면 이름 있는 대기업이 아니어도 사업을 시작할 수 있는 환경이 마련되고 있습니다. 덕분에 혁신적인 기술과 아이디어를 무기로 하는 신생 창업기업인 '스타트업‘이 최근 주목을 받고 있습니다.


▲사진 1 스타트업콘이 열린 쿤스트할레


지난 10월 14일 서울 쿤스트할레에서는 국내 콘텐츠 스타트업의 해외 진출을 지원하고 해외 스타트업과 교류하는 장인 스타트업콘 2015가 열렸습니다. 이틀간 진행된 이번 행사는 한국콘텐츠진흥원이 주최하고 문화체육관광부가 후원한 행사로, 세계적인 스타트업 관련 연사들이 참여하는 콘퍼런스와 함께 국내 스타트업의 피칭과 콘서트로 구성되었는데요. 행사 첫날부터 스타트업에 관심 있는 많은 이들의 발길이 끊이질 않았습니다. 



스타트업콘 첫날에는 ‘크라우드 펀딩과 메이커스의 시대’라는 테마 아래 크라우드 펀딩, 메이커, 창조라는 세 가지 주제로 콘퍼런스가 진행되었습니다. 첫 번째 세션의 주제인 크라우드 펀딩이란 소셜 미디어나 인터넷 등의 매체를 활용해 자금을 모으는 투자 방식을 이야기하는데요. 세계 최대 규모의 크라우드 펀딩 사이트인 ‘킥스타터’의 공동 창업자 찰스 애들러(Charles Adler)의 강연과 인터뷰로 첫 세션이 시작되었습니다. 그는 우리가 사는 지금을 ‘공동으로 창의성을 발휘하는 시대’라고 표현하면서 창의력을 가진 이들이 직접 시장을 정의할 수 있게 하려고 킥스타터를 시작했다 전했는데요. 창의적 독립성이 강조되는 현대 사회에서 크라우드 펀딩은 개인의 아이디어를 실현할 수 있는 도구이자 메커니즘이라고 이야기했습니다.


▲사진 2 세계 최대 규모 크라우드 펀딩 사이트 ‘킥스타터’의 찰스 애들러


이어서 세계 최초의 크라우드 펀딩 사이트 인디에고고의 앤드류 송(Andrew Song)은 ‘어떻게 크라우드 펀딩을 해야 하는가’라는 주제로 강연했는데요. 성공적인 크라우드 펀딩을 받기 위해 스타트업이 명심해야 할 피칭 노하우나 프로모션 방향에 대해 상세히 짚어주는 강연이었습니다.


▲사진 3 세계 최초 크라우드 펀딩 사이트 인디에고고의 앤드류 송


마지막으로 ‘어디서 스타트업이 성장하는가’라는 소주제 아래 창작자에게 공동의 창작 공간을 제공하는 코워킹 스페이스에 대한 소개도 이어졌는데요. 미국의 셰어 오피스인 wework와 전 세계 6개 캠퍼스 중 아시아 최초로 설립된 구글 캠퍼스 서울의 소개가 이어지면서 국내 스타트업이 자유롭게 이용할 수 있는 창업 지원 공간에 대해서도 살펴볼 수 있었습니다. 한 세션 안에서 스타트업에게 크라우드 펀딩이 갖는 의의와 효과적인 크라우드 펀딩을 위한 방법, 그리고 스타트업을 위한 창작 공간에 대한 내용까지 모두 만나볼 수 있는 시간이었습니다.



▲사진 4 핵스의 던컨 터너와 와이컴비네이터의 루크 아이스만의 좌담 현장

 

오후에 진행된 두 번째 세션에서는 메이커를 주제로 스타트업 액셀러레이터 핵스(HAX)의 던컨 터너(Duncan Turner)와 에어비앤비, 드롭박스 등의 회사를 키워낸 와이컴비네이터(Y Combinator)의 루크 아이스만(Luke Iseman)의 좌담이 이어졌습니다. 스타트업 액셀러레이터란 스타트업에 초기 자금과 멘토링을 제공하는 단체로, 신생 스타트업을 발굴해 업무 공간이나 마케팅, 홍보 등을 지원해주는 이들을 일컫는 말인데요. 참신한 아이디어의 스타트업을 찾아내 성공하게 한 이들답게 스타트업을 보면서 느낀 다양한 의견을 전했습니다.


이들은 스타트업이 무엇보다 실패를 두려워하지 말았으면 한다고 입을 모았는데요. 던컨 터너는 스타트업이 대기업보다 비전을 세우면 좀 더 빠르게 실행할 수 있는 구조인 만큼 실패를 통해서 더욱 빠르게 완성도 높은 제품을 내놓을 기회를 가지고 있다고 전했습니다. 루크 아이스만 역시 이에 동의하면서 스타트업은 정해진 길, 정해진 법칙에 따라갈 수 없다고 이야기했는데요. 자신이 만든 제품이 무조건 안전할 것이라 맹신하지 말고 폭넓은 사고방식을 가지는 것이 필요하다고 덧붙였습니다. 



▲사진 5  꿈이 있다면 모두와 이야기 하라고 전한 리오르 조레프


창조를 주제로 한 이날의 마지막 세션은 전문 컨설턴트이자 강연 전문가인 리오르 조레프(Lior Zoref)의 강연과 힙합 듀오 가리온의 MC 메타의 인터뷰로 구성되었는데요. 리오르 조레프는 크라우드 소싱을 통해 자신이 미국 유명 강연회인 TED의 무대까지 오를 수 있었던 일화를 소개했습니다. TED의 무대에 오르겠다는 자신의 꿈을 친구는 비웃었지만, SNS를 통해 만난 이들의 지혜를 통해 그는 꿈을 이루었는데요. 수많은 개인으로 구성된 대중의 지혜가 현명한 선택을 만들 수 있다고 덧붙이며 꿈이 있다면 모두와 이야기하라는 말을 전했습니다. 


▲사진 6 ‘랩, 창작의 비밀’이란 주제로 인터뷰를 나눈 임희윤 기자와 MC메타


이어 MC 메타는 자신이 속한 팀인 가리온이 지금의 자리에 오기까지 있었던 일들을 이야기하며 아이디어 홍수 속 차별화와 변별력에 대한 생각을 전했는데요. 아무리 새로운 음악이라도 기존의 음악으로부터 영향을 받을 수밖에 없기에 온전히 무에서 유를 창조하기는 어렵지만, 조합을 통해 남들과 차별화할 수 있는 무언가를 끌어내야 한다고 이야기했습니다. 래퍼 역시 자신만의 랩 스타일을 끊임없이 연구해야 하기에 그들이 겪는 창작의 고통은 스타트업이 겪는 고통과도 같다고 볼 수 있겠는데요. 그런 의미에서 MC 메타가 전한 이야기는 스타트업 산업 종사자들에게도 큰 울림을 주는 이야기였다고 봅니다.


▲사진 7 국내 스타트업 피칭을 경청하는 사람들


▲사진 8 공연하는 일리네어 (더콰이엇, 도끼)


아직 대기업 위주의 한국 기업 생태계에서 국내 스타트업은 그 날개를 활짝 펴고 있지는 못한 실정입니다. 그러나 이번 스타트업콘을 통해 탄탄한 콘텐츠와 기술로 무장한 국내 스타트업이 글로벌 시장으로 도약할 가능성을 엿볼 수 있었는데요. 개인의 창의적인 아이디어가 곧 현실이 되는 스타트업. 그들이 보여줄 무궁무진함에 이번 스타트업콘이 날개를 달아줄 수 있었으면 좋겠습니다.


Ⓒ 사진 출처

- 표지 사진 직접 촬영

- 사진 1-8 직접 촬영


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단돈 천원으로 후원을 할 수 있다고? 크라우드 펀딩

상상발전소/문화기술 2015.10.07 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

십시일반, 티끌 모아 태산! 단지 사자성어와 속담에 불과한 말일까요? 아닙니다. 돈이 없어 실현시키지 못했던 아이디어를 실제로 구현할 때에도 이러한 ‘티끌 모아 태산’을 적용시킬 수 있는 방법이 있는데요. 바로 ‘크라우드 펀딩(crowd funding)’입니다. 크라우드 펀딩은 많은 이들이 조금씩 돈을 모아 필요한 자금을 지원할 수 있게 하며, 이는 영화, 음악, 만화 등 콘텐츠 산업에도 적용되어 새바람을 불러오고 있습니다. 이에 대해 더 자세히 살펴보고, 국내 콘텐츠산업과 관련한 크라우드펀딩 사이트 등을 소개해보고자 합니다. 



▲ 사진 1. 크라우드 펀딩 사이트 ‘와디즈’


크라우드 펀딩이란 ‘군중(crowd)’와 ‘자금을 모으는 것(funding)’의 합성어로, 인터넷, SNS 등의 매체를 통해서 다수에게 투자를 받아 필요한 자금을 모으는 방식을 말합니다. ‘소셜 펀딩(Social funding)’이라고도 하지요. 아이디어는 있지만 투자를 제대로 받지 못해 그것을 실현시키지 못하는 경우가 많은데, 그러한 문제를 타파하고 자금을 지원하기 위해 시작된 것이 크라우드 펀딩입니다. 투자자는 적은 돈으로 원하는 프로젝트에 부담 없이 투자할 수 있고, 그렇게 십시일반으로 모인 돈은 대상 프로젝트가 실현될 수 있도록 만들죠.


크라우드 펀딩의 종류는 1대1로 돈을 빌려주고 이자를 받는 대출형, 투자를 하고 지분을 받게 되는 투자형, 금전적 도움을 주고 상품 등으로 보상을 받는 후원형, 공익 프로젝트 등에 대가 없이 금전을 기부하는 기부형 등 크게 4가지의 형식으로 나뉩니다.


이 중 후원형, 기부형의 경우 주로 영화, 음악, 축제 등의 문화콘텐츠 제작 혹은 IT 제품 개발, 사회공익프로젝트 등의 분야에서 이용되고 있습니다.


후원형 프로젝트들은 “All or Nothing”의 방식을 택하는 경우가 많은데요. 목표기간 안에 목표금액을 달성하지 못하면 후원이 취소되고 투자했던 금액을 모두 환불받게 되는 이 방식은 프로젝트 진행자는 물론이고 후원자들도 나서서 해당 프로젝트를 홍보하게 만들죠.


이렇게 이뤄진 후원이 목표 금액을 채워 성공하게 되면, 후원자들은 후원금액에 따라 미리 정해진 결과물을 보상받게 됩니다. 음반 사업에 후원했다면 음반, 영화에 후원했다면 시사회 초대권 등이 그 예이죠.


인디고고, 킥스타터 등의 해외 크라우드 펀딩 사이트가 널리 알려지게 되면서 국내에서도 크라우드 펀딩 사이트가 점점 늘고 있는 추세인데요. 와디즈, 골든큐브, 네이버 해피빈 등 다양한 사이트가 개설되어 중간에서 투자자와 대상 프로젝트를 연결하는 플랫폼으로 작용하고 있답니다. 



앞서 언급했듯, 문화콘텐츠 분야는 주로 후원형의 크라우드 펀딩에서 혜택을 받고 있습니다. 이러한 크라우드 펀딩의 성공을 대표적으로 보여주는 분야는 바로 영화인데요. 영화는 어느 정도의 자본 없이는 시작도 하기가 힘든 예술입니다. 하지만 크라우드 펀딩이 활성화되기 시작하면서 몇몇 영화들이 필요한 자금을 마련하고 있습니다.


▲ 사진 2. 영화 <카트> 크라우드 펀딩(펀딩 21 사이트)


영화 <26년>, <카트>, <또 하나의 가족>, 그리고 최근에 개봉한 <연평해전> 또한 그러한 후원형 크라우드 펀딩의 수혜작입니다. <또 하나의 가족>, <연평해전>은 굿펀딩(www.goodfunding.net)을 통해 제작비를 마련했습니다. <카트>의 경우 ‘펀딩 21’을 통해 제작비에 도움을 받았는데요. 펀딩 21(www.funding21.com)은 영화주간지 씨네21 제작사에서 만든 크라우드 펀딩 사이트로, 주로 영화 관련 프로젝트들을 진행하고 있습니다. 목표 금액을 100% 이상 달성하지 못하더라도 모인 후원금액을 모아 프로젝트를 진행하는데 사용하는 “Keep It All” 방식을 택하고 있죠.


▲ 사진 3. 크라우드펀딩 사이트 ‘텀블벅’


크라우드 펀딩은 영화 외에도 많은 문화예술 분야의 콘텐츠들이 세상으로 나와 빛을 보는 것에 기여하고 있는데요. 이러한 크라우드 펀딩의 대표적인 사이트는 바로 ‘텀블벅’(www.tumblbug.com)입니다. 텀블벅은 ‘영화, 음악, 미술, 출판, 건축, 사진, 디자인, 기술, 게임, 요리, 제조 등 창조적인 분야’라며 뭐든 대상으로 하는 크라우드 펀딩 사이트입니다. 텀블벅이 지향하는 것은 공익성보다는 창조성입니다. 단순한 기부, 공익을 위한 기금 마련은 대상으로 하고 있지 않고, ‘창작’을 통해 이뤄지는 프로젝트만을 대상으로 하죠. 공익성을 신경 쓰지 않은 채 자유롭게 지원받을 수 있기에 더욱 많은 창작자들이 찾을 수 있는 플랫폼이 되었습니다.


이 외에도 게임 전문 크라우드 펀딩 사이트인 텐스푼(http://www.tenspoon.co.kr), 문화콘텐츠를 포함해 다양한 분야의 프로젝트가 있는 와디즈(http://www.wadiz.kr) 등 다양한 크라우드 펀딩 플랫폼에서 많은 프로젝트들이 우리의 후원을 기다리고 있답니다.



▲ 사진 4. 텀블벅 크라우드 펀딩 사례 및 리워드


국내 크라우드 펀딩 산업은 점점 활성화되고 있습니다. 하지만 아직은 실패로 끝나는 사례들도 많이 찾아볼 수 있는데요. 100만원을 목표했으나 딸랑 2만원 밖에 후원 받지 못하는 경우도 허다합니다. 이는 크라우드 펀딩이 관심 기반 사업이기 때문에 발생하는 일입니다. 아직 크라우드 펀딩에 대해 잘 모르는 이들도 많고, 알아도 해당 프로젝트에 관심이 없다면 후원을 하지 않을테니까요. 실제로 영화 <26년>의 경우는 ‘굿펀딩’에서 시행한 펀딩이 실패했지만, 이후 자체제작두레를 만들어 펀딩을 시행함으로써 많은 이들의 관심을 얻어 성공한 바 있죠.


이처럼 관심이 바탕이 되지 않으면 실패할 수밖에 없는 크라우드 펀딩. 이를 위해선 크라우드 펀딩 사업의 활성화가 필요한데요. 많은 이들에게 이를 전파하고, 프로젝트에 대해 활발히 공유할 수 있는 분위기가 필요합니다. 또한 후원 대상 프로젝트를 진행하는 이들의 자세도 매우 중요해요. 프로젝트를 소개할 때는 대충 형식만 맞춰서 올리는 것이 아니라, 그것의 매력을 최대한 어필해야 한답니다. 매력 없는 프로젝트에 후원을 하고 싶어 하는 이는 없을 테니까요. 


또 다른 문제점으로, 과거에는 크라우드 펀딩을 악용해 후원 받은 돈을 개인적인 곳에 이용하는 이들도 있어 우려를 자아내기도 했는데요. 이는 플랫폼이 되는 크라우드 펀딩 사이트에서 철저한 신원 확인 및 프로젝트 실행에 대해 살펴보는 것을 통해 대부분 보완할 수 있는 문제입니다. 크라우드 펀딩 사이트의 역할, 그리고 후원을 신청하는 이들의 마음가짐이 중요하겠죠?


이러한 우려들에 앞서, 내가 가진 적은 돈으로 하나의 프로젝트를 실현할 수 있다는 것은 굉장히 매력적인 일입니다. 꿈만 꾸다 끝났을지도 모르는 혁신적 아이디어가 우리의 후원을 통해 탄생할 수 있다면, 얼마나 뿌듯할지 상상이 가시나요? 이러한 후원은 금전적인 지원 외에도 홍보 또한 커다란 힘이 되는데요. 특히 문화콘텐츠의 경우 더욱 그렇답니다. 홍보도 십시일반! 각자 조금씩 입소문을 퍼뜨리기 시작한다면, 어느새 모두가 그 콘텐츠에 대해 알게되겠죠?


창조, 창작 능력을 모두가 걸림돌 없이 구현할 수 있는 세상이 오기를 기대해봅니다. :D


Ⓒ 사진 출처 

사진 1. 와디즈

사진 2. 펀딩 21

표지사진, 사진 3,4. 텀블벅



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콘텐츠를 움직이는 기술 3D 프린팅, 10월의 콘텐츠 인사이트

상상발전소/KOCCA 행사 2014.11.03 17:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA





참신한 콘텐츠를 만들어내기 위해서는 새로운 테크놀로지가 필요합니다. 신선한 기술은 곧 훌륭한 아이디어의 자양본이 되며, 끊임없이 발전과 진화를 거듭해 새로운 형태의 콘텐츠를 계속해서 양산하기 때문입니다.


지난 10월 29일, 대학로에 위치한 콘텐츠코리아 랩에서 이런 콘텐츠 테크놀로지에 대한 강연이 열렸습니다. 바로 <콘텐츠 인사이트>인데요. <콘텐츠 인사이트>는 한국콘텐츠진흥원이 주최하며, 콘텐츠 분야의 전문가 2인과 청중들이 함께 하는 토크 형식의 자유로운 세미나입니다. 콘텐츠 인사이트는 매월 다른 주제로 진행되는데, 10월의 주제가 바로 ‘콘텐츠를 움직이게 하는 테크놀로지’ 였습니다.



▲ 사진1 콘텐츠 인사이트 포스터 



10월의 콘텐츠 인사이트에서 다룬 테크놀로지는 바로 최근 주목을 받는 기술인 ‘3D 프린팅’인데요. 강연에는 3D프린팅산업협회 부회장과 대한기계학회 총무이사직을 맡고 있는 박근 서울과학기술대학교 교수와 3D프린팅융합산업협회의 창립멤버이자 3D프린터 ‘ALMOND'로 레드닷 어워드에서 수상을 한 강민혁 오픈크리에이터즈 대표가 참여했습니다.



▲ 사진2 강연 중인 박근 교수 



첫 번째로 강단에 선 박근 교수는 3D 프린팅에 관한 이론을 중심으로 강연을 진행했습니다. 먼저 3D 프린팅의 원리를 설명했는데요. 3D 프린팅이란, '기존에 2차원인 평면에서만 가능했던 인쇄를 디자인 데이터를 이용해 소재를 쌓아가는 방식을 통해 3차원에서 가능하게 한 기술'이라고 합니다. 


다음으로는 3D 프린터의 역사에 대해 알아보는 시간을 가졌습니다. 3D 프린팅은 1984년 Charles Hull에 의해 최초로 고안되었습니다. 그 후로 RP(Rapid Prototyping), 즉 ‘신속 조형’ 기술이 유망 기술로 인정받으며 현재에 이르렀다고 합니다. 한국에서는 최근 들어서 대중의 주목을 받았기 때문에 역사가 짧은 신기술이라는 인식이 강했는데, 30여 년 동안 꾸준히 개발되어 온 기술이라는 것을 알 수 있었습니다.


평소에는 알기 힘들었던 3D 프린터의 주요 기술에 대한 설명도 있었습니다. 분말과 분말의 강한 결합을 통해 물체를 만드는 기술, 액상의 소재를 분사한 후 경화시켜 형상을 제조하는 기술, 금속 표면에 레이저를 조사한 후 분말을 공급하여 형상을 제조하는 기술 등 다양한 기술이 있었는데요. 3D 프린터라고 해서 다 같은 원리로 만들어지는 것이 아니라, 다양한 원료와 방법이 있으며, 이에 따라 가격 역시 백만 원 선부터 몇 억까지 천차만별이라고 합니다.


3D 프린팅의 원리와 기술 등의 이론 강의 후에는, 실질적으로 이 기술이 앞으로 어떻게 콘텐츠와 연관되어 활용될 것인가에 대한 강연이 이어졌습니다. 3D 프린팅 기술의 가장 큰 장점은 바로 ‘개인 맞춤형’이 가능하다는 사실인데요. 최근 콘텐츠 업계에서 ‘나만을 위한’, ‘희소성이 있는’ 등의 키워드가 인기를 끄는 것을 생각하면, 이는 강력한 장점이라고 할 수 있습니다.


이러한 장점을 살려 사진을 대체하는 개인 피규어, 스톱모션 애니메이션, 자신만의 게임 캐릭터 구현, 영화에서 자주 쓰이는 3D 카피 마스크 등의 분야에 널리 쓰일 것으로 예상된다고 합니다. 또한, 콘텐츠 업계뿐 아니라 인체 연구, 교육, 디자인, 패션, 제조업 등의 분야에서도 효과적으로 사용될 것이라고 하네요.



▲ 사진3 강연 중인 강민혁 대표 



다음으로는 강민혁 오픈크리에이터즈 대표의 강연이 이어졌습니다. 박근 교수가 3D 프린팅의 ‘이론’을 중점으로 강연을 진행했다면, 강민혁 대표는 ‘경험’을 바탕으로 한국에서 3D 프린터를 상용화시키는 과정에 대한 이야기를 했는데요.  강민혁 대표가 꼽은 본인의 3D 프린터 제작의 핵심은 바로 ‘오픈소스 하드웨어’와 ‘아두이노 프로젝트’입니다. 


먼저 오픈소스 하드웨어는 새로운 소프트웨어나 하드웨어를 개발한 기술자가, 그 기술의 소스 코드를 공개하는 것을 말합니다. 다른 개발자들은 오픈된 기술의 정보에 대해 피드백을 제시하기도 하고, 기술을 수정하고 덧붙여 더 나은 기술을 만들어내기도 합니다. 집단지성이 하나의 기술을 끊임없이 발전시키는 것이라고 할 수 있는데요. 강민혁 대표 역시 오픈소스 하드웨어를 통해 오류를 수정하고, 더 나은 기술들을 공유하며 현재의 3D 프린터를 완성했다고 합니다.


아두이노 프로젝트 역시 오픈소스 하드웨어와 비슷한 역할을 합니다. 아두이노는 컴퓨터 메인보드의 단순 버전으로, 이 기판에 다양한 센서나 부품 등의 장치를 연결할 수 있는데요. 2~3만 원이라는 저렴한 가격으로 누구나 이 부품을 이용해 다양한 하드웨어를 만들 수 있습니다. 


이렇게 강민혁 대표는 오픈된 기술정보들과 개발자들의 집단 지성이 3D 프린팅 기술뿐 아니라 모든 분야의 기술 발전에 큰 도움이 된다고 말했습니다. 



▲ 사진4 3D 프린팅 모델링을 직접 시연 중인 강민혁 대표 



강민혁 대표는 실제로 3D 프린팅을 위한 모델링을 직접 시연하기도 했는데요. 앞서 박근 교수의 강연을 통해 들었던 3D 프린팅의 원리가 눈앞에서 펼쳐지니, 세미나 참여자들 모두 큰 흥미를 보이며 시연에 더욱 집중하는 모습을 보였습니다.


마지막으로 상품의 발전에 따라 함께 다양해진 상품화 방법을 소개했습니다. 바로 ‘크라우드 펀딩’인데요. 크라우드 펀딩은 소셜미디어나 인터넷 등의 매체를 이용해 대중에게서 자금을 받는 방식입니다. 제품의 프로토타입을 만들고, 이를 대중에게 소개하는 방식이기 때문에, 주로 자금이 없는 창작자와 개발자들이 많이 사용하는 방법입니다. 오픈크리에이터즈의 3D 프린터 역시 이러한 방식을 통해 투자금을 얻을 수 있었다고 하네요.



▲ 사진5 질의응답 중인 두 강연자들 



강연이 모두 끝난 후에는 3D 프린터에 대한 질문 시간이 있었습니다. ‘3D 프린터가 범죄에 악용되는 사례에 대해 어떻게 생각하는가’, ‘3D 프린터가 대중화되기 위해서는 어떤 것이 필요한가’ 등의 질문이 있었는데요.


두 강연자는 각각 ‘총기류 제작은 플라스틱을 사용한 것이기 때문에 생각만큼 위험하진 않지만, 그래도 이런 현상을 방지하기 위해 사회적인 그물망이 필요하다’, ‘정부 차원의 제도와 개개인의 관심, 개발자들의 교육 등 모두가 노력해야 한다’ 라는 답변을 했습니다.


이번 콘텐츠 인사이트에서는 하나의 주제에 대한 이론적인 시각과 실전적인 시각을 모두 볼 수 있었는데요. 3D 프린터에 대한 흥미가 있는 분들, 학문적 호기심이 있는 분들, 실제로 창업을 준비하는 분들 모두를 만족시키는 강연이었습니다.


이렇게 콘텐츠 인사이트는 다양한 콘텐츠에 관련된 전문가들의 시선을 엿보고, 전문가와 일반 청중들이 의견을 나누는 소통의 장입니다. 10월의 행사는 끝났지만, 콘텐츠 인사이트는 콘텐츠코리아 랩에서 앞으로도 매월 진행되니 많은 관심 부탁드립니다! 



ⓒ 사진 출처

- 표지 직접촬영

- 사진1 콘텐츠코리아 랩

- 사진2~5 직접 촬영





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


창작인들을 육성하는 온라인 공간

상상발전소/KOCCA 행사 2014.08.20 10:13 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




SNS를 통해 친구의 소식을 알고, 쇼핑정보와 뉴스를 보고, 밀린 드라마와 쇼 프로그램 동영상을 보는 것은 어느새 우리의 자연스러운 일상이 되었습니다. 온라인 플랫폼이 수많은 콘텐츠를 실어나르는 보이지 않는 '유통망'으로 그 역할을 톡톡히 해내고 있는 것입니다. 그런데 이 '유통망'은 근래, 새로운 움직임을 보이고 있습니다. 단순히 콘텐츠를 실어나르는 것에서 더 나아가, 직접 콘텐츠의 생성을 돕고 창작자들을 지원하는 장소로 변화하고 있는 것인데요. 여기에 대해 '크라우드 펀딩'과 '그라폴리오'의 2가지 사례를 살펴보겠습니다.




세상에는 수많은 아이디어가 존재합니다. 사소해 보이는 것부터 거대한 변화를 일으킬 법한 아이디어까지, 아이디어는 무성하게 존재하지만 그중에서 실현되는 아이디어는 많지 않습니다. 아이디어를 실현하는 많은 장애물이 존재하지만, 일단 가장 기본적인 것은 바로 ‘금전적인 문제’일 것입니다. 이에 대해 개인적인 자금으로 해결하거나 각 지자체와 기업의 후원으로 실현하는 방법 등이 있지만, 이는 쉽지 않습니다. 그러나 온라인 플랫폼이 일상화된 요즘, 색다르게 자금을 얻어서 프로젝트를 실현해나갈 방법이 있습니다. ‘크라우드 펀딩’이 그것입니다.



▲ 사진1 크라우드 펀딩 사이트 '유캔펀딩'의 첫화면 



'크라우드 펀딩'이란 자금이 충분치 않은 예술가나 사회활동가 등이 자신의 창작 프로젝트나 사회 공익 프로젝트를 인터넷에 공개하고 대중에게 투자와 후원을 받아 프로젝트를 성공해가는 방식을 의미합니다. 프로젝트는 뮤지션들의 앨범, 영화, 시제품의 대량생산, 공연을 위한 대관료, 게임, 출판 등 다양한 분야에서 진행되며 프로젝트 개설자는 제작비를 마련할 수 있고 작가의 경우 개인전을 위한 대관비 및 홍보비, 인쇄비 등의 기타 필요자금 또한 마련할 수 있습니다.


각 프로젝트는 프로젝트 성공을 위한 목표액과 모금기간이 정해져 있고, 사람들은 여기에 원하는 액수만큼 모금하겠다는 의사표시를 합니다. 만약 목표 기간 내에 많은 사람이 모금을 하여 목표액을 달성한다면 펀딩 성공으로 여겨져 후원자의 돈이 프로젝트 개설자에게 전해집니다. 그러나 목표액에 도달하지 못하면 후원금은 결제되지 않고 다시 후원자에게 돌아갑니다.


크라우드 펀딩이 일반적인 후원과 다른 점이 있다면, 펀딩이 성공할 경우 후원자는 프로젝트 발주자로부터 소정의 물질적인 보상을 받게 된다는 것입니다. 후원금을 모금 받은 개인이나 단체는 그 대가로 후원자들에게 앨범, 티켓, 제품 등의 물질적 보상 및 앨범에 후원자명 기재, 함께하는 촬영기회 등 정신적 가치를 제공해야 합니다. 후원자 입장에서는 만 원 이하의 적은 금액으로 투자할 수 있기에 부담 또한 적고 목표 금액에 도달하면 받을 수 있는 옵션이 더 추가되기에 특전을 위해 후원자들이 자진하여 홍보하기도 합니다. 투자자본과 홍보를 동시에 해결하고, 투자자들은 많은 이득을 얻기 때문에 근래 새로운 투자 방안으로 떠오르고 있습니다.


세계 최초의 크라우드 펀딩 사이트는 2008년 1월 시작한 인디고고이며, 가장 유명한 크라우드펀드는 2009년 4월 출범한 미국의 <킥스타터>입니다. 미국과 유럽 등지를 중심으로 확산하고 있으며, 국내에서도 여러 개의 크라우드 펀딩 업체가 운영되고 있습니다.




국내에서 운영되고 있는 크라우드 펀딩 사이트 중 잘 알려진 사이트들은 다음과 같습니다. 


- 유캔펀딩: www.ucanfunding.com

- 텀블벅: www.tumblbug.com

- 굿펀딩: www.goodfunding.net

- 펀딩21: www.funding21.com


이들 사이트의 특징은 '예술 창작’ 부문에 펀딩 초점이 맞춰진 것이라 할 수 있으며 그 장르는 만화 & 캐리커쳐부터, 음악, 디자인, 영화, 출판, 스포츠, 게임 등 다양합니다. 지금까지 수많은 프로젝트가 진행되었고 성공한 프로젝트들은 하나의 책, 앨범, 제품, 페스티벌 등으로 세상에 나타날 수 있었습니다. 다양한 성공사례를 통해 어떻게 프로젝트가 펀딩에 성공하였으며 결과는 어떻게 마감되었는지 살펴보겠습니다. 



▲ 사진2 유캔펀딩에서 진행되었던 일러스트레이터 흑요석 개인전 <앨리스, 한복을 입다>

 


지난 2013년 5월, 한 일러스트레이터의 개인전 프로젝트의 펀딩이 시작되었습니다. 일러스트는 다소 독특한 것들로, '우리가 흔히 알고 있는 서양동화의 배경이 조선시대로 바뀐다면' 이라는 가정하에 한복을 입은 앨리스, 버드나무 아래에 몰려드는 백조왕자, 댕기머리를 한 미녀와 갓을 쓴 호랑이 야수 등 우리의 고정관념을 깬 주제의 일러스트들이었습니다. 프로젝트 금액은 5,000원부터 200,000원대까지 다양했으며 리워드는 개인전 초대권과 일러스트 엽서세트, 퍼즐 등으로 다양한 구성을 자랑했습니다. 


놀랍게도 이 프로젝트는 오픈 3시간 만에 목표액에 달성하였는데요, 여기에서 끝이 아니었습니다. 사실 이 개인전 프로젝트는 후원금을 모아 위안부 할머니들의 쉼터인 '나눔의 집'에 기부하는 것이 최종 목표였기에 더 많은 후원금을 위하여 홍보가 계속되었습니다. 후원자들의 펀딩은 계속되었고 결과적으로 본래 목표금액보다 1,000%에 달하는 금액으로 프로젝트가 마무리되었습니다. 대중들에게 충분히 어필이 될 수 있는 목표와 리워드의 조합으로 이루어진 결과였습니다.  



 ▲ 사진3 텀블벅에서 진행되었던 친환경 스피커 프로젝트, 'Horn Speaker'


 

스마트 디자인 연구소(smardi, 스마디)는 스마트 프로덕트(smart product)라는 신산업 아이템을 발굴하고자 출범된 디자인 연구소입니다. 2013년, 스마디는 새로운 프로덕트를 출시하였는데요, 'horn speaker'가 바로 그것입니다. 혼 스피커는 스마트폰을 거치하면 별도의 전원 연결 없이도 사운드를 증폭해주는 일종의 스피커와 비슷한 역할을 하는 장치입니다. 사운드 증폭을 위한 복잡한 전자 회로가 없어서 친환경적인 그린 프로덕트라고 할 수 있습니다. 혼 스피커는 스마트폰을 거치하기만 하면 즉시 음량이 증폭되도록 설계되어 있으므로 사운드 증폭을 위해 유선 또는 무선 연결이 필요하지 않습니다. 또한, 전원이 필요 없기에 사용할 수 있는 장소에 구애받지 않으며 성능 역시 여러 테스트로 인증하였습니다. 


스마디는 혼 스피커 금형 제작과 이후 비용에 대해 지원이 필요한 상태였기에 혼 스피커를 예약 판매 형식으로 텀블벅에 제안하였습니다. 혼 스피커와 기존 스마디에서 출시하였던 크래들, 엽서 등의 리워드로 펀딩이 진행되었으며 목표 금액에 달성하여 펀딩에 성공하였습니다. 후원자들의 호평에 힘입은 혼 스피커는 현재 스마디 (http://www.smardi.com) 홈페이지에서 찾아볼 수 있습니다.



▲ 사진4 유캔펀딩에서 진행되었던 각 웹툰의 출판 펀딩



웹툰 '문아'의 미공개원고 단행본 발매, 'sm player'의 단행본 박스세트 제작, 카산드라의 번외편 '아베나' 전자책 출간 등 미공개 에피소드를 포함한 단행본 펀딩이 유캔펀딩 사이트에서 진행되었습니다. 본 웹툰에서는 진행된 적이 없는 미공개 에피소드를 비롯한 내용이 들어가 있는 단행본뿐만 아니라 일러스트 엽서, 핀, 다이어리 등 웹툰의 팬들을 위한 서비스를 리워드로 걸어두었습니다. 웹툰의 팬들은 작가들을 후원하고 리워드를 얻을 수 있다는 점에서 많은 펀딩을 하였고 각 프로젝트는 목표금액의 100%가 훌쩍 넘는 금액으로 마감하였습니다.   

 

크라우드 펀딩의 창작 지원 기능이 제작자의 새로운 수익구조시스템으로 활용되는 사례도 존재하는데요, 바로 크라우드 펀딩을 이용한 웹툰의 연재입니다. 



▲ 사진5 후원을 통한 새로운 웹툰의 수익구조을 만든 마사토끼의 <맨 인더 윈도우>



근래 활성화된 웹툰 시장은 포털 사이트에 연재되는 것을 기반으로 하고 있습니다. 이를 다르게 살펴본다면, 포털 사이트 이외의 통로로는 웹툰의 활성화가 미비하다는 것을 의미합니다. 개개인이 자신이 원하는 작품을 연재하고 수익을 내는 방법은 포털 사이트에 연재하는 것 이외에는 전혀 없다고 볼 수 있습니다.


이에 대해 웹툰 작가 양찬호(마사토끼)는 새로운 웹툰 수익 구조를 제시하였습니다. ‘크라우드 펀딩’으로 작품을 연재하는 것입니다. 방법은 다음과 같습니다. 먼저 작가가 구상하고 있는 작품 일부분만을 무료 공개하여 궁금증을 유도합니다. 그리고 다음 화를 보고 싶어 하는 독자들에게 후원을 유도하여 일정 금액의 펀딩이 이루어지면 다음 화를 공개하는 것입니다. 작가는 펀딩을 통하여 화마다 일정한 수익을 원고료로 벌어들일 수 있고 독자들은 원하는 작품을 직접 후원하며 볼 수 있는 새로운 수익 시장이 시도되고 있습니다. 


본래 텀블벅에서 연재가 시작되었던 <맨 인더 윈도우>는 텀블벅의 운영원칙이 수정되면서 현재 유캔펀딩으로 이동해왔고, 작가의 블로그(http://blog.naver.com/masaruchi/)에서 최근 완결되었습니다.


또한, 네이버 베스트도전만화에서 연재되었던 '하리랑 에그타르트'의 하리 캐릭터 인형 상품화, '소녀지몽'의 단행본 출간 등 정식으로 웹사이트에 연재되지 않은 웹툰도 수익창구를 마련하였습니다. 

 

크라우드 펀딩에 참여하기 위해서는 먼저 자신이 원하는 프로젝트를 선택하고, 프로젝트의 목표와 주어지는 리워드 등을 살펴보며 후원금액을 결정합니다. 후원금액은 최소 1,000원부터 시작되며 휴대폰결제, 계좌이체, 무통장입금 등 다양한 방법으로 결제할 수 있습니다. 크라우드 펀딩의 특성상 후원금액에 따른 리워드의 발송은 프로젝트가 성공된 이후에 시작되며, 만약 프로젝트 펀딩이 실패할 시 리워드는 발송되지 않고 결제 또한 이루어지지 않습니다. 




    ▲ 사진6 네이버 컬쳐스의 '그라폴리오'



다양한 색깔의 일러스트들이 잔뜩 진열된 이곳은 일러스트레이터들의 활동 공간입니다. 다만 기존의 일러스트 커뮤니티가 작품 활동을 하는 사람들만이 활동하며 서로 감상을 나누는 작가 중심의 포트폴리오 중심 플랫폼이었다면 이곳, 그라폴리오는 대중과의 소통에 큰 의미를 둔 일러스트레이션 전문 플랫폼이라고 할 수 있습니다.


그라폴리오(grafolio)란 그랜드(grand)와 포트폴리오(portfolio)라는 두 가지 단어가 합쳐져서 탄생한 합성어입니다. 즉, 그라폴리오는 거대한 포트폴리오 라는 뜻이 있는데요. 그 이름에 걸맞게 그라폴리오에서는 현재 약 2,300명의 크리에이터가 활동하고 있습니다. 업로드 된 일러스트레이션은 20,000개가 넘는 방대한 양을 자랑하고 일러스트의 종류도 매우 다양합니다. 편안한 일상 드로잉부터 아기자기한 캐릭터, 화려한 판타지, 패션까지 매우 다양합니다. 일러스트 이외에도 애니메이션 코너에서 간략한 GIF 애니메이션까지 감상할 수 있습니다.


 

▲ 사진7 그라폴리오 '꽃과 당신' 메뉴의 일러스트



일러스트 메뉴의 세부 항목은 일러스트의 주제들로 이루어집니다. ‘배경화면’이나 ‘패턴’, ‘애니메이션’과 같이 다양한 용도로 일러스트가 분류되어 있는가 하면 ‘꽃과 당신’, ‘일상 드로잉’, ‘가족’, ‘두근두근 사랑’, ‘스마일’, ‘패션’ 등 보기만 해도 따스한 주제들로 분류된 일러스트들도 있습니다. 현재 계절을 반영한 ‘여름’의 항목도 있습니다.


각각의 주제를 자신만의 색깔로 다채롭게 표현한 작품들은 독자들의 탄성을 자아냅니다. ‘즐거운 식탁’의 달달한 초콜릿과 도넛 일러스트는 보는 이의 미각을 자극하고 ‘여행 스케치’에 등록된 각 나라의 일러스트는 보는 이의 여행 욕구를 자극합니다. 크리에이터의 감각이 더해져 더욱 따스해 보이는 마카오의 상 도밍고 교회, 동화 같은 일러스트에서 그곳의 분위기를 엿볼 수 있는 터키의 보스포러스 해협은 마치 직접 여행을 다녀온 것 같은 대리 만족을 느끼게 해줍니다. 특히 메뉴 중에서도 여러 일러스트를 엮어 하나의 이야기를 표현한 ‘스토리픽’의 작품은 흡사 아름다운 삽화집을 보는 듯합니다. 

 


 ▲ 사진8 그라폴리오 '스토리픽' 메뉴의 일러스트




그라폴리오 홈페이지는 일러스트, 크리에이터, 도전 크리에이터, 큐레이션, 챌린지의 메뉴로 구성되어 있습니다. 먼저 ‘크리에이터’란 그라폴리오만의 회원 자격으로 자유롭게 일러스트를 업로드 할 수 있는 작가를 칭하는 용어입니다. 크리에이터 메뉴는 각 크리에이터들의 블로그를 모아놓은 곳인데요, 크리에이터들의 닉네임으로 이루어진 블로그를 클릭해보면 크리에이터들이 그간 업로드해온 일러스트와 개인 메시지, 그리고 크리에이터들의 또 다른 웹 사이트 작업 공간을 확인할 수 있습니다.



 ▲ 사진9 그라폴리오 '크리에이터' 메뉴 크리에이터들의 작업 웹 공간



그리고 ‘도전 크리에이터’는 크리에이터 이외의 일반회원, 즉 누구나 일러스트를 업로드 할 수 있는 공간입니다. 기존 일러스트레이터로 활동했던 경력 여부에 상관없이 일러스트 그리기를 즐기고 관심 있는 사람이라면 그 누구나 자신의 작품을 올릴 수 있습니다. 만약 이곳에서 꾸준히 좋은 일러스트를 게시하여 많은 공감과 호응을 받는다면 다른 크리에이터 회원으로부터 초대장을 받아 ‘크리에이터’가 될 수 있습니다. 또한 ‘챌린지’ 코너의 상시로 진행되는 일러스트 공모전을 통해 당선작에 선정되어 뱃지를 받게 된다면 ‘크리에이터’ 회원 자격을 부여받을 수 있습니다. 응모작은 ‘챌린지’ 코너에 공개되며, 작품 심사는 이용자들의 선택과 내부 평가를 거쳐 진행된다고 합니다.



▲ 사진10 그라폴리오 '챌린지' 메뉴. 작품이 선발되면 도전 크리에이터에서 크리에이터로 자격을 부여받을 수 있다.




그라폴리오는 본래 디자인 개발, 데이터베이스 및 온라인 정보업을 주요 사업으로 하는 디바인인터렉티브에서 운영되었으나 2013년, 네이버에 인수되면서 네이버 서비스로 개편되었습니다. 이는 네이버 컬쳐스 활동의 일환이라고 할 수 있습니다.



▲ 사진11 네이버 컬쳐스 홈페이지의 프로그램



네이버 컬처스란 Naver+ Cultures의 합성어로 네이버의 지식, 문화, 예술 후원 프로그램을 의미합니다. 건강한 문화 생태계 형성과 깊이와 너비를 함께 갖춘 지식, 문화, 예술 가꾸기를 모토로 하여 소프트웨어 개발자와 문화 콘텐츠 창작자들을 위한 다양한 지원프로그램을 제공하는 것이죠. 네이버 컬쳐스에 소속된 프로그램들을 살펴보자면 문화 예술 창작자와 대중을 위한 강의 프로그램인 ‘열린 연단’, ‘이현세 창작캠프’, 한글 폰트 대중화 프로그램인 ‘한글한글 아름답게’, 그리고 음악 활동을 지원하는 ‘온 스테이지’와 작가를 위해 마련된 ‘웹소설 공모전’, 만화가를 꿈꾸는 사람을 위한 만화발전위원회, 영화감독을 꿈꾸는 사람을 위한 인디극장 등이 있습니다. 그리고 그라폴리오 역시 그중 하나입니다.



▲ 사진12 네이버 컬쳐스 홈페이지의 프로그램



좋은 작가들을 세상에 알리는 창구이자 대중에게는 편안하게 작품을 즐길 수 있고, 더 나아가 또 한 명의 제작자로 발돋움할 수 있도록 돕는 공간. 그라폴리오는 일러스트레이션이 상품을 위한 상업적 도구가 아닌 영화나 음악처럼 친숙한 하나의 문화로 자리 잡게 하기 위한 움직임이라고 할 수 있습니다.



크라우드 펀딩 사이트의 사례들과 네이버 컬쳐스의 ‘그라폴리오’에 대해 살펴보았습니다. 온라인 플랫폼이 급변하고 거기에 따라 예술창작가들의 활동 양식 또한 달라지고 있습니다. 제작을 지원받는 것부터 작품 홍보활동까지, 작가들의 활동 영역이 새로운 영역으로 계속해서 확장되는 것을 살펴볼 수 있었습니다. 그리고 콘텐츠 소비에서도 마찬가지로 소비가 소비에서 끝나지 않고 소비자가 새로운 생산자로 거듭나는 과정을 살펴볼 수 있었습니다. 


온라인 플랫폼의 변화과정에서 발견되는 특징은 이전보다 더 빈번해진 대중과의 소통이라고 할 수 있습니다. 제작자가 대중과 빈번한 의사소통이 가능해지고, 대중이 제작가의 작품 활동에 관여하는 활동이 넓어지는 현상으로, 근래의 소비자가 생산자가 되는 ‘프로슈머’ 현상이 예술제작영역에서도 보이는 것이지요. 앞으로도 온라인 플랫폼의 많은 변화가 예상되는 만큼, 대중과 예술의 경계가 변화하고, 마침내 희미해지는 날이 오는 건 아닐까 내심 기대해봅니다.

 


ⓒ 참조

- 왕지민 기자, 2014년 4월 30일, '소셜펀딩 플랫폼 펀딩21, 콘텐츠 제작의 새로운 방식을 제안하다' (http://koreancontent.kr/1861)

- 유캔펀딩 홈페이지 http://www.ucanfunding.com/

- 텀블벅 홈페이지 https://www.tumblbug.com/ko

- 마사토끼 블로그 http://blog.naver.com/masaruchi

- 그라폴리오 홈페이지 http://grafolio.net/illustration/list.grfl

- hello grapolio 블로그 http://hello.grafolio.net

- 네이버 컬쳐스 http://www.navercultures.com/

- 블로그 C http://blogc.kr/220034068219


ⓒ사진 출처

- 표지 텀블벅 홈페이지

 - 사진1,4 유캔펀딩 홈페이지

(http://news.kukinews.com/article/view.asp?page=1&gCode=kmi&arcid=0006191733&cp=nv)

- 사진3  텀블벅 홈페이지

- 사진5 마사토끼 블로그

- 사진7~10 그라폴리오 홈페이지

 - 사진11,12 네이버 컬쳐스



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2002년 6월의 그 날을 기억하십니까? 영화 <NLL-연평해전>

상상발전소/방송 영화 2014.06.12 11:03 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




 

▲ 사진1  'NLL-연평해전' 이미지

 


2002년 6월, 대한민국은 그 어느 때보다 뜨거웠습니다. 국내와 일본을 오가며 열린 한·일 월드컵으로 전국은 붉은 악마와 태극기로 뒤덮였고, 4강 진출이라는 대한민국 축구대표팀의 선전으로 온 국민은 열광적인 분위기에 휩싸였습니다.

 

하지만 월드컵 열기로 인해 사람들의 기억 속에서 잊혀져 간 사건이 있습니다. 6월 29일 한국과 터키의 3,4위전 경기가 열리던 날, 오전 9시 54분 북한의 경비정 2척이 연평도 서쪽 해상에서 서해 북방한계선(NLL)을 침범하였습니다. 이에 대응하여 남한 해군 고속정 4척이 퇴거하라는 경고 방송과 함께 교전 대비태세를 취하였습니다.

 

그러나 10시 25분 북한 경비정은 참수리 357호정을 향해 선제공격을 가했고, 조타실은 순식간에 화염에 휩싸였습니다. 곧바로 인근 해역에 있던 해군 고속정과 초계정들이 교전에 합류하였고, 양측 함정 사이의 교전이 시작되었습니다. 남한의 대응사격으로 크게 격파된 북한 경비정은 10시 43분 퇴각하기 시작해 10시 50분경 북방한계선을 넘어 북상하였고, 이로써 교전은 25분 만에 끝이 났습니다.

 

1999년 6월 15일 오전에 발생한 제1연평해전이 벌어진 지 3년 만에 같은 지역에서 일어난 비극적인 사건이었습니다. 이는 이전까지 ‘서해교전’이라고 불리다가 2008년이 되어서야 승전의 의미에서 ‘제2연평해전’으로 명칭이 격상되었습니다.

 


▲ 사진2  제2연평해전 전사자들의 모습


 

그러나 제2연평해전으로 인해 정장 윤영하 소령을 비롯하여 한상국 중사, 조천형 중사, 황도현 중사, 서후원 중사, 박동혁 병장까지 6명의 해군이 전사하였고 18명의 부상자가 발생하였으며, 참수리 357호 고속정은 침몰하였습니다.

 

평소 과묵하고 진중한 성격이었던 윤영하 소령은 부드러운 카리스마로 참수리 357호정을 이끌었던 정장이었습니다. 그는 교전의 시작과 함께 적의 정조준 사격을 몸으로 막아내고 전사하였습니다. 진급을 불과 이틀 앞둔 한상국 하사는 신혼 6개월의 새신랑이었습니다. 한상국 하사는 침몰한 배에서 40여 일 후 발견된 순간까지도 조타키를 꽉 부여잡고 있었습니다.

 

조천형 중사 또한 신혼의 꿈에 젖은 젊은 아내와 백일이 채 되지 않은 딸이 있었습니다. 그는 20M 함포 방아쇠를 당기다 포탄을 맞고 산화하였습니다. 참수리 357호정의 22mm 벌컨포 사수였던 황도현 중사는 함상에서 행사가 열리면 늘 사회를 도맡곤 하는 밝고 활기찬 성격이었다고 합니다. 황도현 중사는 당시 북한의 포탄이 머리를 관통해 형체를 알아볼 수 없을 정도였지만 그럼에도 그는 방아쇠를 꼭 쥔 채 전사하였습니다.

 

서후원 중사는 대구기능대를 다니며 정보기능운용기능사, 전산응용기공산업기사, 수치제어밀링기능사 등의 자격증을 3개나 가진 전도유망한 엔지니어였습니다. 그는 엔지니어 출신 내연사임에도 불구하고 노출된 갑판에서 기관총을 잡고 끝까지 응사하다 전사하였습니다. 박동혁 병장은 동생의 대학 입학을 앞두고 부모님의 부담을 덜어드리기 위해 의무병으로 해군에 자원입대하였습니다. 빗발치는 총탄과 파편을 맞으면서도 동료들을 구하기 위해 갑판 위를 뛰어다니며 혼신을 다한 박동혁 병장은 병상에서 84일간 사투를 벌이다 끝내 순국하였습니다.

 

참수리 357호정에는 6명의 전사자뿐만 아니라 총알이 다리를 관통해 교전 후 다리를 절단해야 할 만큼 심각한 부상을 당했음에도 정장을 대신하여 부하들을 지휘했던 부정장 이희완 중위, 왼쪽 손가락이 모두 잘려나간 상태에서도 한 손으로 대응사격을 멈추지 않았던 권기형 상병 등 바다 위에서 최후의 순간까지 사력을 다해 싸웠던 젊은 국군장병들이 있었습니다. 그리고 이제 그들이 이야기가 영화를 통해 다시 국민들에게 기억되려 합니다.

 


 

▲ 사진3  2013년 당시 재능 기부로 제작되었던 'NLL-연평해전' 포스터

 


사실 '제2연평해전'을 소재로 한 작품은 그간 여러 쟁쟁한 감독들이 관심을 보이며 제작을 준비해 왔습니다. 지난 2009년 곽경택 감독은 현빈·이정진·주진모 등을 주인공으로 내세운 영화 <아름다운 우리>의 제작 계획을 밝혔습니다. 그리고 비슷한 시기에 백운학 감독 역시 <연평해전>이라는 제목으로 영화 제작에 뜻을 내보였습니다.

 

하지만 두 감독의 영화는 2010년에 천안함 사태와 연평도 포격 사건이 잇달아 터지면서 크랭크인이 무기한 연기되고 해군의 지원도 어려워졌으며, 상황적으로 부담을 느낀 투자자들이 발길을 돌려 끝내 무산되고 말았습니다.

 

㈜로제타시네마 대표 김학순 감독은 해군 병장 출신으로 2006년부터 ‘제2연평해전’에 관한 영화를 기획해 왔습니다. 그는 뜻을 함께하는 제작자들과 차근차근 영화를 준비해 나갔고, 2007년 당시 여러 영화 제작사가 탐내던 최순조 작가의 소설 ‘연평해전’의 판권을 사들이면서 순조롭게 진행되는 듯했습니다.

 

그러나 2009년 곽경택 감독과 백운학 감독이 ‘제2연평해전’을 영화화하겠다는 계획을 나란히 발표하면서 투자는 분산되었고, 이내 2010년에 발생한 일련의 사건들로 인해 김학순 감독의 영화 또한 제작이 중단되었습니다. 게다가 정치적으로 민감한 소재라는 이유로 재개 가능성에 대해 회의적으로 보는 시각도 있었으나, 김학순 감독은 포기하지 않았고 2012년 6월 영화 ‘NLL-연평해전’ 제작을 공식화하고 다시 메가폰을 잡았습니다.

 

김학순 감독은 전투 장면을 생생하게 표현하기 위해 연평해전 생존자들을 여러 차례 인터뷰하는 것은 물론 해군의 훈련 현장마다 따라다니며 자료를 수집했고, 참수리 357호정의 정교한 세트를 제작하기 위해 위해 전쟁기념관에 전시된 모형의 제작자를 수소문 끝에 찾아가 설계 내용을 알아내기도 했습니다. 또한, 6년간 전국의 추모 행사에 일일이 찾아다니며 유가족들의 아픔을 나누기 위해 노력했습니다. 그는 ‘국가를 위해 헌신한 젊은 아들들의 고귀한 희생을 국민들은 기억해야 한다.’며 영화 제작에 대한 굳은 의지를 보였습니다.

 

하지만 다시 시작된 영화 제작은 쉽지 않았습니다. 영화진흥위원회와 국방부, 해군과 공군의 전폭적인 지원이 큰 힘이 되어 제작할 수 있게 되었지만 외부적으로 투자를 받기가 어려워 예산은 턱없이 부족했습니다. 100여 명의 제작진과 배우들은 모두 재능 기부로 참여하며 제작비를 아끼고 또 아꼈지만, 제2연평해전을 영상으로 옮기기 위해서는 최소 60억의 제작비가 필요했습니다. 부족한 예산때문에 섬세한 장면의 표현을 위한 세트 촬영이 필요한데도 세트를 지을 비용이 마땅치 않아 포기하기도 하고, 카메라 한 대만으로 한 장면을 이리저리 돌려 찍기도 하였습니다.

 


▲ 사진4,5  제2연평해전을 알리기 위해 거리로 나선 'NLL-연평해전' 서포터즈


 

그리하여 ‘NLL-연평해전’ 제작사 로제타시네마는 대국민 크라우드 펀딩을 통해 제작비를 모금하기 시작했습니다. 어린 학생부터 나이가 지긋한 어르신까지 국민들은 십시일반으로 제작비 모금에 참여하였습니다.

 

구순 어르신의 꼬깃꼬깃한 용돈과 수년간 모은 온 가족의 돼지저금통, 해외 작전지역에서 고생 중인 장병들의 피땀 어린 급여도 있었고, 몇 달 간의 가족 외식비와 해외여행경비나 회갑연, 고희연 등의 행사까지 취소하고 그 비용을 후원금으로 보내는 경우도 있었습니다. 해군 부녀자 회는 제작에 도움을 위해 전국 릴레이 바자회를 펼쳤고 전국의 학교와 단체들, 정˙재계 인사들의 후원 또한 잇달았습니다.

 

또한, 영화가 제작의 어려움을 겪고 있다는 소식을 접한 청년단체 ‘미래를 여는 청년포럼’에서는 ‘영화 NLL-연평해전을 위한 2030나눔 서포터즈’를 조직하여 영화에 도움을 주기 위해 발 벗고 나섰습니다. 그들은 거리에 나서 ‘제2연평해전’을 국민에게 알리고, 추모 행사에도 참여하는 등 영화 홍보에 앞장섰습니다. 그렇게 국민들은 기적의 행보를 함께 하였습니다.

 


▲ 사진6  'NLL-연평해전' 촬영 현장

 


전례 없는 대대적인 후원의 물결로 2013년 9월 기준 약 27억 원에 달하는 후원 기금이 모였고, 영화 ‘NLL-연평해전’은 이전과는 비교할 수 없을 만큼 좋은 환경에서 제작에 임할 수 있게 되었습니다. 배급사와 투자사 없이 영화진흥위원회 기금과 빈약한 제작 자금만으로 큰 어려움을 겪었던 때와는 달리 전문 영화인들이 속속 합류하여 제대로 된 제작진 면모를 갖추고 예산이 없어 포기해야 했던 세트촬영과 장면들이 추가되고, 특수효과 및 CG 작업이 보강되었습니다.

 

이후에도 투자, 배급사가 교체되고 주연배우들이 하차하는 등의 우여곡절이 있었지만 ‘NLL-연평해전’은 새로운 배급사와 투자 및 배급 계약을 체결하고 현재 진구, 이현우 등의 배우들과 출연을 조율 중이며, 한국영화 사상 최초 3D 전쟁영화인 만큼 더 좋은 품질의 영화로 거듭나기 위해 재정비를 하고 촬영을 재개하면서 제작에 박차를 가하고 있습니다.

 


▲ 사진7  제2연평해전의 참수리 357호정과 전사자들


 

2014년 6월, 12년 전의 그때처럼 전국은 또다시 붉은 물결로 뒤덮이고 뜨거운 열기로 가득할 것입니다. 시간이 흘러 누군가의 기억 속에서는 희미해져 가지만, 또 누군가의 아물어지지 않는 아픈 상처는 다시금 따끔거릴지도 모릅니다.

 

조국을 위해 헌신했던 젊은 청춘들이 영화를 통해 다시 피어오르고 있습니다. 우리는 그들을 기억해야 할 것입니다. 대한민국을 지켜주었던 젊은 심장의 마지막 박동을, 그들의 숭고한 희생정신을 국민들은 절대 잊지 말아야 할 것입니다.



ⓒ 사진출처

- 표지 영화 'NLL-연평해전' 공식 홈페이지

- 사진1 영화 'NLL-연평해전' 공식 홈페이지

- 사진2 '제2연평해전 전사자 추모본부' 페이스북 페이지

- 사진3 'NLL 연평해전' 페이스북 페이지

- 사진4,5 '미래를 여는 청년포럼' 홈페이지

- 사진6 'NLL-연평해전' 공식 홈페이지

- 사진7 '영화 「NLL-연평해전」을 위한 2030 나눔서포터즈' 페이스북 페이지




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