콘텐츠 인사이트 ‘최고가 최고를 만나다 – '도깨비 vs 시그널'

상상발전소/KOCCA 행사 2017.09.13 09:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA





지난 2016년의 시작과 끝을 열었던 드라마 ‘시그널’과 ‘도깨비’를 기억하시나요? 실제로 일어난 장기 미제 사건을 소재로 하여 ‘공소시효 폐지’라는 사회적 공감대를 끌어낸 드라마 ‘시그널’. 전생과 현생, 시공간을 넘나드는 영원한 사랑과 도깨비, 저승사자, 삼신할머니 등 판타지적 소재로 큰 인기를 얻었던 드라마 ‘도깨비’.


두 편의 드라마 모두 케이블 방송이라는 한계를 극복하고, 지상파에 버금가는 높은 시청률로 많은 이들의 눈을 사로잡으며 드라마에 출연한 배우는 물론 작가까지 팬덤을 만들며 큰 인기를 얻게 되었는데요. 한국콘텐츠진흥원에서 현업인을 위해 마련한 ‘2017 콘텐츠 인사이트’에서 현재 한국 최고의 드라마 작가로 평가받는 '시그널'의 김은희 작가와 '도깨비'의 김은숙 작가를 모시고 뜻깊은 시간을 마련하였기에 그 현장을 소개해 드립니다.







한국콘텐츠진흥원은 대한민국 콘텐츠의 발전을 위해 다양한 사업들을 해오고 있는데요. 콘텐츠 분야의 인재를 양성하는 교육사업 역시 한국콘텐츠진흥원의 사업 중 한 가지입니다. 이를 위해 매년 콘텐츠 분야의 종사자를 위한 온•오프라인 교육과정을 마련해 현업인들의 실무 능력 개발에 기여해오고 있는데요. 국내외 최고의 콘텐츠 전문가를 모시고 진행되는 ‘콘텐츠 인사이트’ 역시 이러한 오프라인 강의 중 하나입니다. 



사진1. 서울 홍릉에 위치한 콘텐츠 인재캠퍼스 외경



지난 9월 6일 홍릉 콘텐츠 인재캠퍼스에서 올해 처음으로 진행되는 ‘콘텐츠 인사이트’는 ‘드라마’와 ‘음악’, 두 개의 섹션으로 나뉘어 각 분야 최고의 전문가를 모시고 진행되었습니다. 드라마 분야에서는 앞서 설명해 드린 대로 ‘시그널’의 김은희 작가와 ‘도깨비’의 김은숙 작가가 연사로 초대되었고, 이어진 음악 분야 섹션에서는 최고의 싱어송라이터이자 음악 감독인 작곡가 ‘윤상’과 수많은 히트곡을 탄생시킨 작곡가 ‘용감한 형제’가 연사로 나섰습니다. 



사진2. 콘텐츠 인사이트에 참석한 작곡가 용감한형제와 윤상








시그널의 김은희 작가님은 한국 드라마의 장르물 부분에 있어 손에 꼽히는 작가입니다. 작년에 크게 히트한 시그널은 장기 미제 사건을 다루며 큰 인기를 얻었는데, 전작이었던 ‘쓰리 데이즈’ 역시 대통령 경호원이 주인공이 되어 실종된 대통령을 찾는 추리물이었고, 사이버 수사대를 배경으로 한 ‘유령’, 국립과학수사연구원을 배경으로 한 ‘싸인’ 역시 서스펜스가 돋보이는 작품입니다.



사진3. 콘텐츠 인사이트에 참석한 김은희 작가와 김은숙 작가




반면 도깨비의 김은숙 작가님은 ‘로코의 대모’라 불리웁니다. ‘파리의 연인’, 프라하의 연인’, ‘온에어’, ‘시크릿 가든’, ‘신사의 품격’, ‘태양의 후예’와 같은 로맨스 코미디 장르에서 수많은 히트작을 탄생시키며, ‘애기야 가자’, ‘길라임씬 몇 살 때부터 그렇게 예뻤나’ 같은 명대사를 만들어 우리를 즐겁게 한 바 있습니다.



사진4. 콘텐츠 인사이트에 모더레이터로 참석한 김태훈 팝 컬럼니스트




이러한 두 분이 만난 만큼 ‘최고가 최고를 만나다’라는 타이틀이 무색하지 않은데요. 두 분의 높은 인기 덕분에 홍릉 인재캠퍼스의 강의실은 발 디딜 틈 없이 가득 차 그 열기가 뜨거웠습니다. 강연은 딱딱한 발표가 아닌, 편안하게 앉아 담소를 나누는 형태로 진행되었는데요. 팝 컬럼니스트 김태훈님의 사회로 진행된 드라마 섹션은 사전에 준비된 질문과 현장 방청객의 질의응답 시간으로 구성되어 어떻게 두 시간이 지났는지 모르게 즐거운 시간이었습니다.



사진5. 콘텐츠 인사이트 세미나 현장






국내 최고의 이야기꾼답게 두 분의 이야기는 듣는 것만으로도 재미있고 즐거운 시간이었는데요.그 중에서도 가장 재미있는 것은 두 분 작가가 집필했던 작품 중 가장 기억에 남는 장면 세 가지를 꼽아 달리는 질문이었습니다. 



사진6. 콘텐츠 인사이트에서 토크배틀을 펼치고 있는 김은희 작가와 김은숙 작가




김은숙 작가님은 첫 번째 장면으로 ‘파리의 연인’에서 ‘애기야 가자’를 꼽아주셨습니다. 드라마 ‘파리의 연인’은 등장하는 대사마다 그 해의 유행어가 될 정도로 큰 이슈가 되었는데, 드라마의 성공 덕분에 꾸준히 작품을 할 기회를 얻을 수 있었고 지금의 위치에 설 수 있게 되었다고 답변해주셨습니다. 두 번째 장면으로는 ‘도깨비’의 메밀밭 장면을 꼽아주셨는데요. 개화일이 짧은 메밀꽃의 특성 때문에 메밀꽃이 등장하는 장면부터 먼저 대본을 써야 해 어려움을 겪었던 일화를 소개해주셨습니다. 



사진7. tvN<도깨비> 드라마의 한 장면




세 번째로는 드라마 속 장면 대신 ‘태양의 후예’ 3부 시청률을 기다리던 순간을 꼽아주셨는데요. 배우의 명성에 기대는 1~2부와는 다르게 본격적으로 스토리에 영향을 받는 3부의 시청률을 기다리며 마음을 졸였다는 일화를 통해서 최고의 이야기를 만들고 싶어하는 최고의 작가의 마음 읽을 수 있었습니다. 


김은희 작가님은 가장 기억에 남는 세 장면 중 첫 번째로 드라마 '싸인'의 방송사고 장면을 꼽아주셨는데요. 공중파 데뷔작으로 첫 드라마를 하면서 방송계의 현실을 제대로 체감할 수 있는 계기였다고 합니다.



사진8. SBS<싸인> 드라마의 방송사고 장면




두 번째 장면으로는 드라마 '유령'의 한 장면을 꼽아주었습니다. 드라마 속에서 국제범죄집단의 해킹으로 사회가 혼란을 일으키는 장면을 그렸는데, 이후 국가기관의 언론 반박기사가 나온 것을 보며 드라마에 '조금 더 책임감을 느끼고 철저히 사전조사를 해야겠다' 느끼셨다고 합니다. 마지막 장면으로는 드라마 '시그널'에서 조진웅이 어린시절의 이재훈에게 '오므라이스'를 사주는 장면을 꼽아주셨습니다.






한국 최고의 드라마 작가로 평소 작품활동으로 많이 바쁜 두 분의 작가님을 한 자리에 모시게 되니 질문 역시 그치지 않았는데요. 현업인들을 위한 특별한 강의이다 보니 창작의 고통을 이겨내는 법, 작품을 대하는 태도, 캐스팅 비화 등에 대한 질문들이 있었습니다. 



사진9. 방청객의 질문에 답변을 생각중인 김은희 작가





그중에서도 눈에 띄는 질문은 콘텐츠를 기획하는 사람이라면 누구나 겪게 되는 창작의 고통에 관한 것이었는데요. 한 방청객의 ‘창작의 고통을 이겨내는 특별한 방법’에 관한 질문에 김은숙, 김은희 두 분 작가 모두 특별한 방법이 없다고 답해주신 것이 인상적이었습니다.


다만 김은숙 작가는 ‘죄책감이 창작의 원동력이 된다’고 답해주었는데요. 생각이 안 나면 먹고 잔 뒤 그 죄책감을 가지고 책상에 앉아 아이디어를 떠올린다고 합니다. 반면에 김은희 작가는 잠을 자지 않고 자신을 몰아붙이는 순간 해답을 얻기도 한다고 합니다.


작품을 대하는 두 작가의 태도 역시 깊은 인상을 주었는데요. 김은희 작가는 매번 "나만 재미있는 이야기가 아닌지 끊임없이 돌아본다"고 말하며, 또 "대본만 기다리고 있을 스태프를 떠올리며" 자신을 다잡는다고 이야기하였습니다. 


은숙 작가 역시 드라마는 작가 이외에도 스태프와 배우가 함께 하는 것이라는 측면에서 "작은 배역이어도 기억될 만한 대사로 도움을 줘야 하고, 스태프 월급이 밀리지 않도록 하는 게 가장 중요하다"고 이야기했는데요. 


두 사람 모두 '스타 작가'라고 불릴 수 있는 고의 위치에 있지만, 한 편의 드라마가 나오기까지의 과정에 함께 하는 사람들을 존중하고자 하는 태도를 보며, 이래서 최고가 되지 않았나 하는 생각이 들기도 했습니다.


지금까지 콘텐츠 인사이트 '최고가 최고를 만나다'의 드라마 섹션, 김은희 작가, 김은숙 작가의 강연을 현장을 소개해 드렸는데요. 강연 내용이 궁금하신 분은 아래 영상을 클릭하시면 녹화 강연을 시청하실 수 있습니다.


출처 : 한국콘텐츠진흥원 페이스북 페이지


ⓒ 사진 출처

사진 1~6, 9. 한국콘텐츠진흥원

사진 7. tvN <도깨비>

사진 8. SBS <싸인> 

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비주얼 콘텐츠 전문가가 한자리에! 콘텐츠 인사이트

상상발전소/kocca영상 2016.12.02 13:58 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



국내외 비주얼 콘텐츠 전문가들 여기 다 모였다! <콘텐츠 인사이트>
이번 콘텐츠 인사이트는 '성공하는 콘텐츠의 법칙 - Creative Visualizing'을 주제로
글로벌 비주얼 콘텐츠 시장을 이끌어가는 거장들의 성공 노하우에 대해 들을 수 있었습니다.
성공하는 콘텐츠의 법칙, 바로 확인해보시죠!


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만화 팬들의 소원이 하나 있다면 그것은 바로 자신이 좋아하는 작품이 영상화되는 것입니다. 지금도 각종 인기 웹툰 작품의 댓글창을 보면 작품의 애니메이션화나 영화화를 성원하는 댓글들을 종종 읽어볼 수 있습니다. 팬들의 바람은 실제로도 이루어져 미생’, ‘치즈인더트랩등의 작품은 드라마로 제작돼 큰 인기를 끌었고, 최근에는 임인스 작가님의 싸우자 귀신아가 드라마로 방영 또 네이버 웹툰의 인기 작품 노블레스는 일본과 한국에 OVA(Original Video Animation)로 발매되어 큰 반향을 일으키기도 했습니다.

 

이렇듯 소설이나 만화 등 하나의 원작 스토리를 영화나 드라마 등 다른 모습으로 탈바꿈시키는 것을 OSMU(One Source Multi Use) 라고 합니다. OSMU의 장점은 기존에 인기 있던 이야기를 바탕으로 작품을 만들기 때문에 실패 가능성을 최소화할 수 있다는 것입니다. 또 기존의 스토리를 재가공하기에 비용도 최소화할 수 있으며, 원작 팬을 소비자로 끌어올 수 있다는 점도 OSMU가 가진 매력 포인트 중 하나입니다. 이런 OSMU를 우리나라만 시도하는 것은 아닙니다. 이웃나라 일본은 원작 만화를 애니메이션, 영화 등으로 제작하는 것이 거의 당연할 정도로 이루어지고 있습니다. 미국은 유명 할리우드 영화사들이 만화의 판권 때문에 양대 만화 출판사인 DC코믹스와 마블코믹스를 인수까지 할 정도로 최근 OSMU에 주목하고 있습니다.


OSMU에 대한 긍정적인 분위기 속에 최근 미국 본토는 물론이고 전 세계와 우리나라의 관심을 한 몸에 받은 영화가 있습니다. 바로 마블코믹스의 원작을 바탕으로 만든 히어로 시리즈 중 하나인 캡틴 아메리카 : 시빌 워 (Captain America : Civil War, 이하 시빌 워’)입니다. 마블은 어떻게 성공적인 OSMU를 했을까요? 그리고 급변하는 미디어환경에서 앞으로 어떤 기술들이 떠오를까요? 지난 78, 서울 상암동에 시빌 워의 감독 조 루소(Joe Russo)’와 그와 파트너쉽을 채결한 영화사 불릿(Bullitt)의 대표 토드 마커리스(Todd Makurath)'가 한국의 콘텐츠 제작자들과 이 질문에 대한 이야기를 나누기 위해 찾아왔습니다. 두 사람과 함께한 콘텐츠 인사이트에 상상발전소가 직접 다녀와 보았습니다.

 

 

사진1 기자 간담회에서 기자들의 질문에 답변하는 토드 마커리스대표님과 조 루소감독님 (왼쪽부터)

 

성공하는 OSMU의 특징은 당연히 탄탄한 스토리입니다. 아무리 캐스팅이 뛰어나고 액션이 화려해도 그 안에 제대로 된 스토리가 없다면 속 빈 강정과 다를 바 없기 때문입니다. 본격적인 강연에 앞서 기자들과 함께했던 간담회에서 토드 대표님은 불릿이 IP(Intellectual Property, 지적재산권)와 스토리텔링 콘텐츠 분야를 다루는 기업임을 이야기하며 미디어 환경이 얼마나 빠르게 바뀌는지 말씀 드릴 것이고, 스토리텔링의 미래에 대해서도 이야기 할 것임을 암시했습니다. 최근 한국콘텐츠진흥원에서 준비하고 있는 이야기산업 유통 플랫폼에 대한 조언을 묻는 질문에 토드 대표님은 사용자 경험과 접근성이 콘텐츠 배포에 꼭 필요한 요소라 운을 뗐습니다. 그리고는 이용자가 플랫폼을 이용할 때 스토리에 감정적으로 충실할 수 있는 플랫폼을 제공하는 것이 필수이다. 플랫폼이 경험에 방해 되어서는 안 된다.”는 조언을 했습니다. 루소 감독님도 이용하기 쉬운 웹 사이트를 만들고, 질 좋은 콘텐츠를 만들면 된다.”고 첨언했습니다.

 

영화에 앞으로 적용될 기술에 대한 이야기도 들을 수 있었습니다. VR이나 증강현실이 어떻게 적용될 수 있는지 묻는 질문에 루소 감독님은 앞으로 영화시장도 집이 아닌 영화관을 찾을 수밖에 없는 이유를 만들어줘야 한다.”면서 “VR은 영화계에서 충분히 설 자리가 있다고 생각한다. 다만 문제는 정확히 (VR) 어떤 것이고 어떻게 이끌고 나갈지 고민해야 한다.”는 말로 VR과 영화의 만남에 긍정적인 반응을 보였습니다. 또 최근 주목하는 기술과 거기에 적합한 콘텐츠를 묻는 질문에 토드 대표님은 다양한 기술들과 콘셉트들이 시장에 소개되고 있는데, 우리가 좀 더 집중하고 고민해야 할 부분은 어떻게 이런 기술들을 가지고 사용자 경험이나 엔터테인먼트, 정보 차원에서 다양한 영역에 접근할 수 있을까?’ 이다.” 면서 미래에는 모든 분야에 있어서 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 일상이 될 것이라 생각한다. 영화계 종사자로서, 스토리텔러로서 이 같은 상상이 재밌고 기대된다.”는 의견을 제시했습니다.


 

사진2 두 사람의 강연을 듣기 위해 찾아온 청중들


잠깐의 휴식 후 진행된 콘텐츠 인사이트 강연은 두 사람의 전문성과 유쾌함을 알아볼 수 있던 자리였습니다. 루소 감독은 슈퍼히어로 장르가 전 세계적으로 인기를 끄는 이유로 이해가 쉽다는 점을 들었습니다. 슈퍼히어로는 성격 등 하나의 의미가 대상화된 것이고, 그들이 가진 힘과 능력에도 저마다 의미가 있다고 합니다. 이런 특징들이 스토리텔링이고, 사람들은 슈퍼히어로를 보며 자신과 연관성을 맺으려 합니다. 루소 형제가 마블 코믹스로 영화를 만들려는 이유는 이런 슈퍼히어로 장르가 가지는 연관성을 미국을 넘어 전 세계 사람들 누구라도 똑같이 느끼게끔 하고 싶어서 라고 합니다. 2차 세계대전 당시 미국 사람들의 애국심을 고취시키고자 만들어진 프로파간다 캐릭터 캡틴 아메리카가 이제는 세계적인 인기를 끄는 이유도 이들이 지향하는 보편적인 스토리텔링 때문입니다. 이제 그는 시빌 워에서 정부의 뜻을 거스르기도 합니다. 캡틴 아메리카는 이제 미국 정부만을 위해 일하지 않으며, 자기 주관을 가지고 오직 정의를 위해 싸우기 때문에 그 보편적인 모습에 다른 나라 사람들도 캡틴 아메리카와 관련성을 맺을 수 있었다고 합니다.

 

전 세계에 통용되는 보편성을 위해 루소 형제와 토드 대표는 중국에도 진출했습니다. 엔텀 픽처스라는 현지 회사를 설립한 그들은 미국 중심적인 시장이 아니라 글로벌 시장을 보아야 한다고 했습니다. 루소 감독은 마블 유니버스에는 다양한 캐릭터가 있다. (따라서) 모든 문화를 대표할 수 있는 캐릭터도 가능하다고 생각한다.”면서 마블 영화가 모든 인종과 성별 등을 보여줄 수 있음을 강조했습니다. 그들이 중국에서 작업하는 것도 이런 이유이며, 중국은 미국의 스토리텔링 문화와 상이하기 때문에 매력적이라고 했습니다. 그런 점에서 다양화를 꾀할 수 있고, 스토리텔링도 다변화되기에 보다 더 많은 사람들에게 다가갈 수 있는 영화를 만들 수 있다고 합니다. 한편 두 사람은 한때 항간에 떠돌던 캡틴 차이나는 일종의 해프닝이며, 염력을 가진 캐릭터에 대한 아이디어가 중국에서 나왔을 뿐이라는 것도 밝히며 좌중들에게 웃음과 기대를 선사했습니다.

 

 사진3 강연 중인 조 루소 감독님과 토드 마커리스 대표님 (왼쪽부터)

 

차기작품과 새로운 캐릭터에 대한 두 사람의 구상도 들어볼 수 있었습니다. 아시아인 캐릭터에 대한 질문에 루소 감독은 마블에서도 계속해서 그런 이야기를 한다. 우리가 이야기하는 주된 아젠다 중 하나가 아시아인 캐릭터이다.” 면서 그들이 지향하는 보편성을 위해 아시아인 캐릭터도 만들 계획이 있음을 밝혔습니다. 토드 대표는 콘텐츠나 우리가 이야기하는 스토리가 보편적이기를 원한다.”면서 중국에 엔텀 픽처스라는 합작회사를 만든 배경을 설명했습니다. 그는 아시아 시장은 굉장히 풍부한 스토리텔링의 역사가 있다. 수천 년간 스토리텔링을 해왔고, 그들만의 목소리가 있다.”면서 중국에서 다양한 인풋을 받아 아시아 지역에서 너무 동떨어지지 않은 스토리텔링을 하려 한다고 했습니다


내년 1월에 촬영이 들어가는 인피니티 워에 대한 질문에 루소 감독은 제가 그 이야기를 하면 전 (세상에서) 증발하겠죠. 마블에서 온 정장 입은 사람들이 절 끌고 갈 거예요.”라는 말로 청중들을 웃긴 후 실마리를 던져주었습니다. 그는 제목에서 알 수 있듯 무한한 전쟁이라 하면서 이전까지 일어난 모든 것을 하나로 모아 완전히 정점을 찍을 것이다. 그렇기에 각 캐릭터에게 굉장히 중요한 영화이고, 최대한 스토리를 확장시켜 대형으로 뽑아낼 것이다. 거의 모든 마블 캐릭터가 나온다.”며 사람들의 기대감을 한껏 고조시켰습니다. 그는 여기에 덧붙여 과거 작품들의 톤과 다르다. 어벤져스와도 직접 연결 짓지 않을 것이다. 색다른 톤이 될 것이다. 그 전에 본 것과 비슷한 영화가 아니니 비교 불가라고 생각한다.”고 말했습니다.

 

  사진4 준비해온 상품을 나눠주기 위해 번호표를 발표하는 토드 마커리스 대표님

 

앞으로의 미디어 환경과 떠오르는 신기술에 대한 두 사람의 관심은 오직 ‘VR’ 뿐이라고 말해도 과언이 아니었습니다. 두 사람은 신기술 부분에 대한 강연과 질의응답을 VR 이야기로만 80% 가량 투자했습니다. 토드 대표는 “2030년까지 메가(Mega) 기술 테마는 ‘VR’이 될 것이다.면서 그 무궁무진한 가능성을 높게 평가했습니다. 그는 향후 2~30년 동안 상상하지 못할 다양한 방법으로 VR이 발전할 것이며, 그 발전의 장애물은 오직 상상력의 부재뿐일 것이라 했습니다. 그는 문자부터 시작해 VR에 이르기까지 미디어 기술의 발전사를 이야기하며 “(기존 기술들과 다르게) 몰입도와 능동성이 모두 높은 게 VR(가상현실)AR(증강현실)이다. 새로운 기회가 창출되는 시장이다.”는 생각을 이야기했습니다. 루소 감독은 토드 대표의 생각에 몇 가지 의견을 덧붙였습니다.


그는 훨씬 더 몰입도 높은, 상호적인 공간으로 가야한다. 예를 들어 헤드셋을 쓰고 아이언맨과 캡틴 아메리카와 함께 상호 소통하고, 어벤져스 본부에서 먹고 잘 수 있으면 (작품에 대한) 몰입도가 높을 것이다. 스토리텔링의 미래는 실제로 그 세상 속에 빠져들어 언제든지 들어갈 수 있게 하는 것이다.”며 자신이 생각하는 VR기술의 방향을 밝혔습니다.

 

사진5 질의응답 시간을 가지는 두 연사

 

하지만 미래가 기대되는 VR이라 해도 콘텐츠가 뒷받침 해주지 못하면 빛 좋은 개살구에 지나지 않습니다. 토드 대표는 삼성전자나 구글 등 글로벌기업들이 디바이스 무료제공, 카드보드 디바이스 제작법 공유 등의 방식으로 VR 경험을 촉진하기 위해 많은 노력을 기울이는 것을 이야기하며 인프라는 구축이 많이 되어가고 있다고 했습니다. 하지만 그는 만약에 콘텐츠 경험이 없다면 그냥 아무것도 사용할 수 없는 기계가 될 뿐이다.”면서 콘텐츠의 중요성을 역설했습니다. 그는 콘텐츠와 경험에 포커스를 맞추고, 창의적인 사람들이 이것을 어떻게 사용하고 제공할 수 있을까 생각한다면서 “(VR의 수익은) 2025년이 되면 1820억 달러(한화로 2105700억원)에 달할 것으로 예상한다.”는 말로 VR과 그 콘텐츠 산업이 가져올 막대한 수익을 이야기 했습니다. 하지만 장밋빛 미래를 이야기하면서도 다시 한 번 그는 어떤 플랫폼도 강력한 콘텐츠가 없다면 생존할 수 없다.”는 당연하지만 지키기 어려운 진리를 이야기했습니다.

 

토드 대표님이 말씀하신 것처럼 우리나라를 비롯한 아시아는 수천 년 동안 이야기를 축적해온 이야기의 보고입니다. 따라서 그간 할리우드에서 볼 수 없었던 매력적인 캐릭터나 스토리가 풍부합니다. 할리우드가 아시아에 눈독 들이는 것도 참신한 스토리를 발굴하고자 함이며, 한국콘텐츠진흥원이 원천스토리 유통 플랫폼이나 지역 콘텐츠 발굴에 심혈을 기울이는 것도 우리 안에 충분히 가능성이 있기 때문입니다. 하지만 질 좋고 풍부한 스토리가 있다고 해도 그것이 100% 성공을 보장하지는 않습니다. 루소 감독님이 말씀하신 것처럼 아시아에만 통하는 것이 아니라 전 세계가 같이 공감할 수 있고 즐길 수 있도록 보편성을 가지고 있어야하기 때문입니다. 우리 것이 좋다고는 하지만 우리 것은 우리가 즐기기에 좋은 것이지 머나먼 타국에서 온 사람에게까지 같은 가치를 주는 것은 아닙니다. 따라서 글로벌 시장을 겨냥한다면 특수성은 콘텐츠에서 조미료가 되어야지 주 재료가 되어서는 안 됩니다. 그리고 OSMU나 새로운 콘텐츠를 창조할 때에도 이 같은 대원칙은 지켜야합니다.


그동안 그래왔던 것처럼 우리의 매체환경은 급격하게 변화를 겪을 것입니다. 상상 속에서나 있을 것 같던 가상현실이 어느덧 현실이 되어 눈앞에 성큼 다가왔습니다. 지금은 웹툰이 드라마나 영화, 애니메이션이라는 한정된 영상 장르로 재 제작되는데 그치지만 앞으로는 VR을 이용한 실감 콘텐츠로 재탄생 될 수도 있는 것입니다. 실제로 조석 작가의 작품 마음의 소리는 모바일 게임으로 만들어지기도 하면서 웹툰의 OSMU가 무궁무진할 수 있다는 것을 증명하기도 했습니다. 이런 상황에서 조 루소 감독, 토드 마커리스 대표의 강연은 고무적입니다. 한류의 물결이 점점 커지는 오늘날에 우리는 참신함보편성을 고려하지 않으면 안 되는 상황이 되었습니다. 따라서 우리의 풍부한 이야기를 바탕으로 OSMU를 할 때 새로운 기술을 적극적으로 수용하되 정의’, ‘인간애등 세계 어디에 내놓아도 거부감이 들지 않을 요소를 반드시 담아야 합니다. 새 게임에서는 먼저 판을 짜는 사람이 이기는 법입니다. 다가오는 VR 시대에는 질 좋은 이야기가 많은 우리가 보편적인 OSMU로 시장을 선도하는 위치가 되길 바라봅니다.

 

사진출처

-표지 직접촬영

-사진1~5 직접촬영


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콘텐츠 인사이트 11월, 김태호 PD가 떴다!

상상발전소/kocca영상 2015.11.30 14:42 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



각 부문 유능한 연사님들께서 강연과 토크콘서트를 맡아주셨던 콘텐츠 인사이트! 벌써 11월이 되면서 올해 마지막 회를 맞았었습니다.

2015 콘텐츠 인사이트의 피날레를 장식해줄 연사로 김태호 PD님이 함께 해주셨는데요. 스타 PD계의 양대산맥을 이끌고 계신 분이시고, 무한도전의 수장이신만큼 강연에 대한 인기도 어마어마했습니다.

아쉽게도 강연에 참석하지 못하신 분들을 위해 김태호 PD님의 강연과 토크콘서트의 하이라이트 부분을 담았습니다.

영상을 통해 확인하세요!


ⓒ영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 6기 장소미 기자

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Hello Creator! 크리에이터의 미래를 보다

상상발전소/현장취재 2015.10.06 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


9월 23일, CKL에서는통합워크숍 ‘Hello Creator’가 열렸습니다. 워크숍은 크게 2015년 Top Creator Audition 사업의 간담회,그리고 해당 사업에 선정된 크리에이터들과 함께하는 토크 콘서트로 진행이 되었습니다. Top Creator Audition은 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 장르별 콘텐츠 대표기관과 함께 주류시장에 입문하지 않은 우수한 크리에이터들을 발굴해 인큐베이팅부터 제작 및 유통과정을 아우른 창작자 경력개발 지원을 통한 양질의 프로젝트 발굴을 목표로 하는 사업입니다. 


▲사진 1. 대표기관 간담회 현장


1부 간담회에서는 Top Creator Audition에 선정된 6개 기업 대표들과 한국콘텐츠진응원 관계자들과 함께 간담회를 했는데요, Top Creator Audition 사업의 간략한 소개와 함께 각 6개 기업이 어떤 프로그램을 운영할지에 대해 소개하였습니다. 창작부터 유통까지 유기적으로 연결하여 창작자들이 안정적인 환경에서 콘텐츠를 개발할 수 있도록 지원하는 Top Creator Audition은 창작자를 모집 후 1차 기획개발 지원을 하여 창작지원금 지급 및 창작교육, 멘토링, 데뷔전략 네트워킹 등 다양한 프로그램을 통해 창작자를 인큐베이팅 합니다. 그후 중간평가를 통해 프로젝트를 선정, 제작, 유통까지 진행하는데요, 실제로 우수한 창작자들이 많은 지원을 했다고 합니다.


▲사진 2. 프로그램을 소개하는  기업 대표


▲ 사진 3. 이야기를 나누는 기업 대표들


현재드라마 제작사인 팬엔터테인먼트, 코미디 분야의 제이디브로스, 영화제작 및 배급사인 오퍼스픽쳐스, 방송제작사 앤미디어, 뮤지컬제작사 라이브, 아트센터 충무아트홀 총 6개 기업이 각 기업 색깔에 맞는 창작자를 모집, 육성 중입니다. 각 기업은 프로그램 기획 소개와 함께 포부를 밝혔는데요, 앞으로 진행될 프로젝트가 무척 기대됩니다.


▲ 사진 4. 송성각 한국콘텐츠진흥원장


송성각 한국콘텐츠진흥원장님은 인큐베이팅 크리에이터들이 크게 발전하길 바라고, 이번 사업을 통해 한국콘텐츠진흥원도 지원을 아끼지 않겠다고 하시면서 더 많은 크리에이터들이 발굴되었으면 좋겠다는 말씀으로 마무리를 지으셨습니다.


▲ 사진 5. 토크 콘서트 '길을 묻다' 현장


2부토크 콘서트 ‘길을 묻다’는 한국콘텐츠진흥원 김영철 부원장님, 제이디브로스 대표 김대희님, 음악감독 김헤성님이 토크 패널로 참석하셨습니다. 각 기업에 선정된 크리에이터들이 한자리에 모여 먼저 길을 걸어간 선배들에게 이야기를 들을 수 있는 귀한 자리였습니다.


▲ 사진 6. 경청하는 청중들


패널 분들은 공통으로 정말 내가 하고 싶었던 일이기 때문에 이 길을 걸을 수 있었다고 말씀하셨습니다. 콘텐츠를 개발하고 창작을 한다는 것은 아이를 키우는 것과 같은 것이고, 키워가면서 나의 발전과 함께 가는 길이기 때문에, 더욱더 보람찬 일이라고 하시네요. 또한 주변 사람들의 말을 귀 기울여듣는 것도 좋지만, 여러 시도를 해보면서 자신만의 길을 직접 찾아가는 것도 중요하다고 하셨습니다. 창작자는 타고나는 것 같은가, 아니면 노력해서 태어나는 것 같은가라는 질문에는 타고난 것도 중요하지만, 노력하면 훌륭한 창작자가 될 수 있고, 창작자는 노력 없이는 발전할 수 없다는 것에 고개를 끄덕였습니다. 


▲ 사진 7. Q&A를 진행하고 있는 패널들


여러 이야기 뒤에 크리에이터들이 물어보고 싶었던 질문 몇 개를 선정해 패널들과 함께 Q&A를 진행했습니다.


Q. 엄마로서 창작자로서 두 마리의 토끼를 잡을 수 있을까요?

A. 여러 마리 토끼를 잡으시길 바랄게요. 엄마라는 역할 때문에 본인의 창작을 멈추지는 않았으면 좋겠습니다. 


Q. 돈을 많이 벌고 싶습니다. 어떻게해야 할까요?

A. 사실 돈을 벌기 위해서 일한다고는 생각하지 않았습니다. 돈을 위해서라기보다는 하고 싶은 것을 하기 위해 이 일을 시작했습니다. 현실적으로 조언하자면, 중국 시장이 점점 커지고 있습니다. 중국 콘텐츠 시장은 현재 급속도로 성장하고 있는데요, 중국 시장에서 단 한 가지 부족한 게 있다면 바로 크리에이터입니다. 중국 등 아시아 시장에서 우리의 크리에이티브를 원하고 있기 때문에, 이제는 여러분도 해외 글로벌을 반드시 염두에 두고 크리에이티브를 생각하셔야 합니다. 


Q. 매일 방구석에서 시나리오만 쓰고 있어요. 창작자, 연애할 수 있을까요?

A. 방구석에 박혀서 시나리오보다는…….콘텐츠를 만들 때는, 방구석보다는 경험을 가지고 만들 때 더욱더 공감하고 재미있는 콘텐츠가 만들어질 것으로 생각합니다. 같이 갔던 카페, 그 사람의향기, 이런 모든 것들이 하나의 요소가 되는 것이거든요. 그러니 연애를 먼저 하시고 창작 활동을 하세요!


▲ 사진 8. 토크 콘서트 패널, 관계자, 크리에이터들 


솔직하고 거침없는 패널들의 이야기를 듣고 나눌 수 있었던 시간이었습니다. 행사를 맺을 때 크리에이터는 매 순간순간 도전하는 사람이라고 생각한다는 마지막 말이 굉장히 인상 깊었는데요, 앞으로도 크리에이터들의 끊임없는 도전이 더욱 빛나 그 결실을 볼 수 있기를 응원합니다.


◎ 사진 출처

표지사진 / 사진 1- 8 직접촬영



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콘텐츠 성공의 힘, 기획을 말하다. 7월 콘텐츠 인사이트!

상상발전소/현장취재 2015.07.23 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



미국의 자동차 회사 포드의 창설자이자 ‘자동차 왕’으로 불리는 헨리 포드는 이런 명언을 남겼다고 합니다. “만약 성공의 비결이란 것이 있다고 하면 그것은 타인의 관점을 잘 포착하여 자기 자신의 입장에서 사물을 볼 줄 아는 재능, 바로 그것이다.” 헨리 포드의 이와 같은 명언은 일상의 유의미한 순간을 잘 포착해내고 그것을 자신의 방식으로 해석해내는 것이 얼마나 중요한 능력인지를 다시금 알려주고 있는데요! ‘식샤를 합시다’의 박준화 PD님, ‘아마존의 눈물’ 김진만 PD님, ‘크라임씬’의 윤현준 PD님을 토크콘서트 형식으로 한자리에서 만나뵐 수 있었던 7월 콘텐츠 인사이트에서도 같은 맥락의 이야기를 들을 수 있었습니다. 컨텐츠의 성공을 좌우하는 ‘기획’의 노하우 역시 현장과 삶 속에 그대로 녹아있다는 것이지요. 오늘의 기사에서는 콘텐츠 인사이트에서 현업인들과 세 분의 PD님들이 주고받았던 문답 형식을 통하여 콘텐츠의 성공을 좌우하는 기획의 힘에 대해 더 자세히 알아보도록 하겠습니다.


Q. 요즘 우리 시대는 ‘하나의 방송이 하나의 문화를 만들어내고 있다.’ 라고 봐도 과언이 아닌데요! 그렇게 훌륭한 방송 하나를 만들어내기 위해서는 치열한 고민을 거친 기획이 필요할 것 같아요. 그래서 오늘 사전에 받은 질문 중에서도, 세 PD님만 가지고 계신 독특한 기획 노하우와 기획을 위한 영감을 어디서 얻고 계신지를 묻는 질문이 많았습니다. 


다큐멘터리 김진만 PD님 : 제게 있어서 기획이란 전략이나 도식에 의해서 만들어진다기보다는 우연의 산물에 가깝습니다. 하지만 그럼에도 불구하고 정답에 가까운 말은, ‘많이 경험한 사람들이 좋은 기획 낸다.’인 것 같아요. 제 경우에도, 미국에서 6개월 간 여행을 하면서 아메리칸 원주민들의 많은 흔적들 보게 된 것이 아마존의 눈물을 제작하게 된 원인이 되었어요. 관심이 생겨서 원주민들에 대해 찾아보고 유적지나 원주민들의 흔적 같은 것들을  알아보고..  아메리칸 원주민들이 어떤 사람들인지 궁금해 하다가, 결국 원주민에 대한 이야기를 다큐멘터리로서 해보고 싶었던 것이죠. 결국 경험들이 모여서 기획이 된 것 같아요..


드라마 박준화 PD님 : 저도 비슷하게 생각합니다. 김진만 PD님이 말씀하셨던 것처럼 기획이라는 게, 사실 ‘얻어걸린다’고 생각될 때가 많거든요. (웃음) 제 경우에도 ‘식샤를 합시다’를 구상하게 된 계기가 결국 일상과 많이 맞닿아있어요. 제 주변에 혼자 사는 사람들이 정말 많거든요. 그래서 혼자 사는 사람들의 일상을 담은 드라마를 만들고 싶었고요. 그 일상을 담는 속에서도 어떤 형태의 차별화를 줄지 고민하다가 ‘혼자 사는 사람이 제일 힘들어 하는 게 뭐지’하고 생각해보니 간단하더라고요. 음식 고르는 거. 그렇지 않나요 여러분? 그래서 결국 그 부분을 차별화 하는 것이 어떨까 해서 식샤를 합시다가 나오게 되었습니다. 어떤 특별한 방법은 없었어요.


사실 저는 잘된 기획은 어느 정도 운도 크게 따라줘야 한다고 생각하는데요. 그렇지만, 일상적이고 평범한 것을 다양하고 다채로운 형태로 고민하면 어느 정도 답이 나올 수 있다고 생각해요. 사실 혼자 사는 이야기라는 소재가 딱 들었을 때 정말 심심하고 밋밋해 보이잖아요. 그런데 ‘먹방’이라는 요소를 차용해서 기획 단계에서 고민했던 문제를 상당히 해결할 수 있었어요. 일상이나 경험에서 어떤 포인트를 잘 잡아서 독특하게 승화시키고, 발전시키면 훨씬 더 좋은 기획에 가까운 형태로 표현되지 않을까 생각됩니다. 결국 일상에 대한 관찰과 포착이 중요한 것 같아요.


예능 윤현준 PD님 : 기획에 대한 부분이 사전 질문으로 가장 많이 나온 이유는, 아마도 ‘기획’이 모든 컨텐츠 현업인들에게 가장 어려운 부분이기 때문일 텐데요. 앞서 PD님들이 말씀해 주신 것처럼 저 역시 정해진 방법은 없다고 생각합니다. 다만, 하나 확실한 점은 해 보지 않으면 모른다는 거에요. 특히 예능은 그렇습니다. 우리 PD들이 늘 하는 말이 있어요.‘ 대박은 현장에 있다’. 이건 대박이다 라고 생각되는 기획이 대박이 나는 경우가 사실 그렇게 많지 않아요. 또 반대로 이게 될까? 라고 생각했던 것들이 무척 좋은 결과를 가져오는 경우도 있죠. 아이디어를 얻는 방식은 사람마다 상황마다 다 다를 수 있어요. 그렇지만 하나 확실한 점은 그것이 올바른 기획인지 아닌지는 해보지 않으면 모른다는 점입니다. 기회가 닿으면 여러 가지 도전을 해보는 것이 좋다고 생각해요. 덧붙여서 조금만 더 이야기하자면.. 경험이 굉장히 중요한 데 모든 장소를 다 가보고, 모든 것들을 다 해볼 수는 없잖아요. 그래서 간접적으로 경험할 수 있는 책도 기획의 아이디어를 얻기 위한 괜찮은 방법이라고 생각합니다.


Q. 세 분이 각자 다른 장르를 맡아 기획하고 작품을 만들어내고 계시잖아요! 그러지만 세 장르 모두 스토리와 스토리라인, 그리고 캐릭터를 중심으로 하는 콘텐츠를 만들어야 한다는 점에서 공통점을 가지고 있는 것 같아요. 그렇다면 세 PD님께서는 각각 항상 어떻게 스토리라인을 잡고 캐릭터를 설정하여 이것을 발전시키셨는지, 기획을 어떻게 현실화하셨는지 궁금합니다.


다큐멘터리 김진만 PD님 : 아마존의 눈물을 찍을 때 제작 단계에서 제일 고민했던 부분이, ‘어떻게 다큐를 단순한 정보 전달이 아니라, 캐릭터를 부여하고 그에 맞는 이야기를 보여줄 수 있을까’였어요. 그래서 현지에 도착하자마자 매력적인 사람을 찾아서 모든 팀이 물색을 시작하죠. 어떻게 하면 그 매력적인 사람을 통해서 아마존을 잘 보여줄 수 있을까를 고민하는 거에요. 앞서 윤현준 PD님께서 ‘현장에 답이 있다’라고 말씀해주셨는데요, 그말은 정말 진리인 것 같아요.


▲MBC 아마존의 눈물 포스터


남극의 눈물을 촬영할 때도, 제작팀이 사전에 공부했던 황제펭귄과 직접 본 황제펭귄은 정말로 다르더라고요. 특히 저희가 놀랐던 부분이, 황제펭귄들은 발등 위에 알을 올려놓고 걸어 다녀요. 바닥에 알이 닿으면 15초 안에 알이 얼어서 새끼가 죽어버리고 말거든요. 그런데 그 얼음덩어리의 미끄러운 남극에서 황제펭귄이 그렇게 잘 넘어지면서도 절대 그 알을 놓치지 않아요. 이런 장면이나 이런 황제펭귄의 캐릭터는 꼭 담아야겠다고 생각했죠. 그래서 그 장면을 찍으려고 펭귄들이 잘 넘어지는 곳에서 일주일동안을 기다렸어요. (웃음) 그리고 또, 블리자드가 와서 자기 알이 날아가면 황제펭귄들은 그 비슷한 크기의 얼음을 알처럼 품고 발 위에 올려놓고 다녀요. 그런데 자기 체온 때문에 보통은 그 얼음이 2시간 안에 녹습니다. 그럼 또 슬퍼하고, 새 얼음을 찾고 하는데요.. 이렇게 현장에 캐릭터가 있고 답이 있는 것 같습니다. 사실 있는 그대로만 보여주면 CCTV와 다를 바가 없죠. 다큐멘터리와 같은 경우 있는 그대로에서 캐릭터를 더 잘 보여주려고 노력을 많이 하죠.


드라마 박준화 PD님 : 드라마에서는 사실 캐릭터가 제일 중요합니다. 그런데 더 중요한건, 관객들이 캐릭터에 이입할 수 있는 이입도에요. 이입이라는 부분을, 저 같은 경우엔 ‘공감’과 ‘공감대’를 가지고 많이 고민하는데요. 사실 주변을 보면 드라마보다도 드라마 같은 것이 현실인 경우가 많잖아요. 그래서 현실 속에서 공감대를 찾을 수 있는 캐릭터를 발견하려고 많이 노력합니다. 그래서 지인들의 행동을 정말 많이 관찰해서 캐릭터를 파악하려 할 때가 많고요. 캐릭터를 고민할 때는 작가들과 술을 먹으러 갈 때도 많아요. 사람 관찰하려고... (웃음) 그래서 사람에 대한 관찰이 드라마에서는 제일 중요하지 않나 라는 생각이 듭니다.


예능 윤현준 PD님 : 예능의 캐릭터 역시 현장에 있고 해봐야 압니다. 사실 캐릭터란 것도 ‘만들어 지는가’ ‘만들어주는가’의 문제가 늘 있는데요, 사실 후자는 생각처럼 잘 되지 않을 때가 많아요. 제작자들이 ‘이렇게 발전시키면 좋은 캐릭터가 되겠다.’라고 생각해서 한 번 해보려고 해도 시청자분들이 굉장히 싫어하실 때가 많죠. 결국 자연스러운 캐릭터를 선호하십니다. 그렇다면 결국 예능에서는 캐릭터가 만들어질 수 있는 좋은 토양을 만드는 것이 중요하다고 생각됩니다. 자연스럽게 캐릭터가 발현될 수 있도록 좋은 토대를 만드는 것이 제작진이 할 일 인거죠.


▲tvN 식샤를 합시다 


Q. 기획한 것을 현실화 하는 작업 속에서, 그 기획들을 재미있게 전달하는 연출이나 영상미 같은 것들도 정말 많이 신경 쓰실 것 같아요.


다큐멘터리 김진만 PD님 : 많은 분들이 다큐에는 전혀 연출이 없을 것이라고 생각하시는데요, 사실 다큐도 많은 부분을 사실 연출합니다. 없는 것을 있는 척 하는 연출은 아니고요! 예시를 들자면.. 곤충과 관련한 다큐는 사람의 눈으로 보이지 못하는 것을 보여주려고 노력을 많이 합니다. 곤충을 촬영하면 신경 쓰는 것이, 우리가 평소처럼 땅 아래로 곤충을 내려다보는 것이 아니라 눈높이에서 찍거나 올려보며 찍어서 사람의 눈으로 보지 못했던 것을 구현한다던지 하는 부분이죠. 이 정도 연출이나 효과가 다큐멘터리에 들어간다고 보시면 될 것 같아요.


드라마 박준화 PD님 : 드라마는 100% 연출일 것이다!라는 편견을 오히려 많이 받습니다만, 사실 드라마는 생각보다 연출이 많은 비중을 차지하지는 않아요. 저는 드라마에서 연출이 하는 역할은 50 이하 정도로 잡고 있어요. 이유는, 대본이 나오고 연기자가 그 대본에서 캐릭터에 대한 고민, 감정 속에 녹아들려고 할 때, 결국 연기자가 그 안에서 최대한 이입해서, 자연스럽게 연기를 해줘야 우리가 전하고자 했던 것들이 나타나는 것이거든요. 그것은 연출과는 또 다른 문제죠. 결국 스텝이 연기자가 즐겁게 연기할 수 있는 편안할 수 있는 환경을 조성해서, 자연스러운 연기를 이끌어내는 것이 중요합니다. 그래서 그 자연스러움을 위해 미리 콘티를 작업하고 공유하는 등의 노력을 들이고요. 그래서 연기자가 캐릭터에 푹 빠질 수 있는 환경 조성하는 것이 가장 중요하고 그런 형태로 연출을 하는 것이 조금 더 모두가 함께할 수 있는 시너지가 나올 수 있다고 생각합니다. 연출이나 영상미 보다는 자연스러움이 중요한 것 같아요.


예능 윤현준 PD님 : 예능에서 예능 어떤 작품이 영상미가 뛰어나고 이러진 않죠. 오히려 영상의 아름다움보다는 포착을 잘하는 것이 중요합니다. 특히나 예능은 자막까지 고려해서 어떤 샷을 만들 것인가를 치열하게 고민해야 해요. 크라임씬과 같은 경우에도 각도를 정말 중요시합니다. 어디서 어떤 사람이 어떤 일을 벌였을까를 고민하고 추리해야 하는 하는 프로그램이기 때문에 그렇죠. 그래서 예능 PD들은 이런 복합적인 요소들을 고려해야 하고요. 


Q. 요즘 융합이 모든 컨텐츠의 키워드인 것 같아요. 장르 융합, 소재 융합을 실천하신 세 분께서 어떻게 융합을 만드셨는지에 대한 노하우와 함께, ‘이런 융합도 새로울 것 같다’는 아이디어도 제시해주시면 감사하겠습니다.


다큐멘터리 김진만 PD님 : 음.. 저는 장르 융합 보다는 플랫폼 융합의 중요성을 말씀드리고 싶어요. 요즘 정말 제일 무서운 것은 플랫폼이에요. 스마트폰 인터넷에 이어진 다양한 플랫폼들이 등장하고 있는데요, 다큐를 영화로 만드는 등의 시도를 저도 많이 했습니다만 그 이유는 결국 플랫폼을 개척 위해서였어요. 마이 리틀 텔레비전 같은 프로그램들의 흥행도 결국 다큐나 교양 프로그램 역시 쌍방향 소통이 필요하다는 점을 시사하고 있지요. 이제 방송을 넘어서서 스마트폰에서 볼 수 있게 하기 위해선 어떻게 해야할까. 증강현실 VR로 다큐를 만들면 정말 좋을 것 같은데, 이런 기술은 어떻게 도입할까.. 이런 다양한 것들을 늘 고민하고 플랫폼을 개척하기 위해 특히 노력해야한다고 생각합니다.


드라마 박준화 PD님 : 저는 장르의 융합 특별히 고민한 적은 없어요. 다만 어떤 융합을 하던 결국 부족함이 있을 때 융합이 있지 않나라는 생각은 듭니다. 부족하고 무언가가 필요하다는 느낌 안에서 다른 형태의 참여가 필요할 때 융합이라는 코드가 제일 잘 표현되지 않을까요? 새로운 것을 만드는 것이 융합이 아니라 한계나 부족함을 느낄 때 자연스럽게 나타나는 것이 곧 융합이라고 생각해요.


예능 윤현준 PD님 : 저도 크게 공감합니다. 그리고 더 나아가 융합이라는 말 자체도 이제 조금 시대에 뒤떨어진 말이 아닌가하는 생각이 들어요. 이제는 정말 그 어떤 것을 다 섞어도 가능한 시대가 되었거든요. 예능에서, 혹은 드라마에서 ‘왜 이런 것을 해?’ 라는 말이 더 이상 나오지 않아요. 심지어 ‘쇼양’이라고 해서 쇼+교양이라는 말도 나오기도 하고, 예능에 정보를 결합한 형태도 많이 등장하고 있는데요! 결국 이제 어떤 것에 어떤 것을 융합해도 다 가능하다는 점을 늘 기본적으로 염두에 두어두고 기획을 해야하는 시대가 아닌가. 하는 생각이 듭니다.



Q. 컨텐츠가 글로벌 방향으로 나아가도록 하려면, 어떻게 기획을 해야 할까요?


다큐멘터리 김진만 PD님 : 사실 다큐는 글로벌 시대로로 나아가지 않을 수 없어요. 글로벌로 나아가기 위한 기획을 하는 것이 아니라, 이미 그 기획 단계에서부터 글로벌한 협력이 상당히 요구됩니다. 한국과 같은 경우 독특한 제작방식을 가지고 있는데요, 해외에서는 프로덕션이 제작을 하고 채널은 방송을 맡지만 한국은 채널이 곧 제작을 맡습니다. 그런데 이와 같은 제작 방식이 큰 차이를 낳아요. 프로덕션과 채널이 따로 존재할 때는 제작비를 분담하여 부담을 줄일 수 있지만, 아무래도 한국과 같은 경우엔 제작비 부담이 크죠. 다큐와 같은 경우 나날이 장비가 좋아지고 있는 상황이라 제작비 부담이 특히나 더한 것이 사실입니다. 그래서 최근 제가 속해있는 mbc는 영국이나 중국과 엮어서 다양한 프로그램을 준비 중에 있습니다. 특히 드라마나 예능은 2-3년 안에 상품 가치가 다 소진되지만 다큐와 같은 경우엔 7-8년 동안에도 충분히 판매가 가능합니다. 그래서 점점 국가간 공동제작으로 자연스럽게 다큐 제작이 이뤄지고 있지요.


드라마 박준화 PD님 : 드라마는 사실 포맷을 중심으로 만들 때 글로벌화가 가능한 것 같습니다. 그리고, 글로벌에서 원하는 드라마는 대본이 좋아야하고 그 안에서 연출을 잘하는 것이 중요한 것 같아요. 그래서 제가 개인적으로 느끼는 부분은, 드라마 글로벌화의 핵심은 능력 있는 작가들을 얼마나 채용하고 길러내느냐의 문제인 것 같습니다. 대본이 좋다면 당연히, 자연스럽게 글로벌화 될 것이니까요. 그래서 전 글로벌화를 위해 특정한 노력을 하기 보다는.. 텍스트가 곧 길이기 때문에. 텍스트를 완성도 있게 만들어지도록 노력하는 것이 결국 방법인 것 같아요.


예능 윤현준 PD님 : 컨텐츠를 전략적으로 어떻게 비싸게 잘 팔 것이냐의 문제와 어떻게 만들 것이냐의 문제는 다르다고 생각합니다. 중국에 포맷을 팔기 위해 중국에 맞는 프로그램 만들어볼까라고 생각해도, 사실 중국쪽에서 그런 포맷들을 사지도 않고 잘 팔리지도 않습니다. 결국 어떻게 소비하게 만들 것인가의 문제는 내용과 연관이 되어있다고 생각해요. 내용의 강점은 결국 우리나라 사람들이 많이 보는 데서 검증됩니다. 중국인들도 ‘이거 중국에 맞아’ 라기보다는 ‘한국에서 많이 본대’ 라는 이유로 컨택이 들어와요. 결국 잘 팔기 위해서는 잘 만드는 것이 먼저다.. 라는 생각이 듭니다. 어떤 전략을 세우기 보다는요.



정말 많은 질문과 많은 답변이 오고갔던 7월 콘텐츠 인사이트! 저 역시 너무나도 흥미롭게, 즐거운 마음으로 들을 수 있었습니다. 특히, 드라마-예능-다큐멘터리가 겉보기에는 상당히 다른 장르로 느껴질 수 있겠지만, 결국 ‘관점의 재해석’을 통해 좋은 컨텐츠를 만들어 낼 수 있다는 공통의 답을 찾아볼 수 있었다는 점이 참 좋았던 것 같아요. 장르간의 차이점보다는 공통점을 더 많이 발견할 수 있었던 좋은 시간이었는데요, 오늘부터 저도 일상에 매몰되기만 할 것이 아니라 조금 더 새로운 관점을 열어두고 다양한 창작을 할 수 있도록 노력해보려 합니다. 이상 허서원 기자였습니다!


ⓒ 사진출처

-MBC 아마존의 눈물

-tvN 식샤를 합시다







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성공하는 콘텐츠의 법칙

상상발전소/현장취재 2015.07.22 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



지난 7월 13일(월) 저녁 7시에 30년 가까이 세계적인 사랑을 받고 있는 영화 <배트맨> 전 시리즈 제작총괄, 미드의 전설 <스파르타쿠스>, <고담> 연출자가 참여하였습니다. 지난 회와 같이 ‘성공하는 콘텐츠의 법칙’을 대주제로 오랜 시간동안 전 세계적인 인기를 끈 작품들의 성공 노하우를 전수받는 시간이었는데요. 드라마 <너의 목소리가 들려>, <내조의 여왕> 그리고 최근 케이블 TV의 <아름다운 나의 신부>까지 최고의 작품을 만들어 낸 도레미엔터테인먼트의 김운호 본부장님이 모더레이터로, 보다 깊이 있는 내용을 이끌어낼 수 있었습니다.


▲티 제이 스콧(T. J. SCOTT)


▸ 연사 프로필

·Starz 미드‘스파르타쿠스(12-13)’연출

·FOX 미드‘고담(14-15)’연출

 *두 작품 모두 국내채널 OCN, 올레TV 등을 통해 방영

·15 캐나다 스크린 어워즈 드라마시리즈 최고 감독상 수상

 : 미국 BBC AMERICA “Orphan Black”*KBS 방영


 ☞ 미국 DC코믹스 발행 만화 배트맨 시리즈를 원작으로 기획, 제작한 TV 시리즈 배트맨의 프리퀄 형식(악당들의 기원)


저는 미국과 캐나다에서 제작활동을 하고 있으며 콘텐츠 산업 판도를 바꾸는, 특히, TV 프로그램의 황금시대에 대해 이야기 하고 싶네요. 릴리언 골드만은 ‘누구도 알고 있는 게 아무것도 없다’ 라고 말했습니다. 이 말이 TV와 영화 등 영상콘텐츠 업계에 많이 대입이되는 것 같습니다. 아무도 실제로 성공 또는 실패 할 때까지 아무도 모른다는 것입니다. 


지난 6년 동안 TV 업계에 엄청나게 많은 게임 체인저들이 있었습니다. 우리가 보는 많은 프로그램은 임원들이 결정하지 않습니다. 광고주들이 결정하죠. 미국은 1시간마다 20분 이상 광고를 봐야 합니다. 정말 보기 싫은 광고를 인위적으로 넣어 흐름을 끊어버리는 이 상황이 첫 번째 게임 체인저를 탄생시켰습니다. 바로 케이블TV가 이런 광고를 없앤, 콘텐츠를 처음부터 끝까지 끊김없이 볼 수 있는 환경을 만들었습니다. 


2000년대 초반까지 TV 콘텐츠는 일단 착한내용이 많았습니다. 착한 사람들이 TV 속에서 주요 캐릭터로 등장했고 영웅들도 항상 착한 사람이었습니다. 광고주들이 원했기 때문입니다. 반면에 영화는 항상 우울거나 현실성이 떨어지게 로맨틱하거나 너무 난폭하여 TV 플랫폼에 적합하지 않는 내용들을 다뤘습니다. 저는 디렉터로서 영화를 만들고 싶었습니다. 엣지 있고 매력적인 어두움이 있고 긴장감 있는 위기요소가 있었기 때문이죠. 영화 속에만 있던 어두움을 TV 플랫폼에 담는 것, 이게 바로 두 번째 게임 체이저입니다. 


이와 연결하여 세 번째 게임 체인저가 나타납니다. 반영웅이 등장하게 된 것입니다. <더 쉴드>라는 시리즈는 새로운 반영웅 콘텐츠의 서막을 열었습니다. 주연 배우는 부패한 경찰로 이 등장하는데 반영웅이 주연배우가 되는 것으로 굉장히 배짱 있고 대담한 도전이었습니다. 그 외에도 <덱스터>, <24>, <더 와이어>, <브레이킹 배드>, <워킹데드> 등이 줄지어 대중을 찾아왔습니다. 강력한 스토리라인을 겸비했기 때문에 일반적인 영웅시리즈보다 더 큰 인기를 끌 수 있었습니다. 


네 번째 게임 체인저는 넷플릭스와 같은 온라인 스트리밍 서비스 활성화입니다. 이제는 TV 콘텐츠를 선택해서 볼 수 있습니다. 2013년 2월 1일, 넷플릭스는 새로운 도전을 합니다. 플랫폼이 아닌 콘텐츠 제작자로 그들만의 콘텐츠를 만들었습니다. 아카데미상을 받은 쇼 러너 스탭들을 고용해서 수천 만 달러를 쏟아 부었습니다. 그리고 그들은 한 시즌의 전체 에피소드를 한꺼번에 공개했습니다. 다음을 기다리지 않고 전체 에피소드를 하루에 다 볼 수 있는 것이죠. 최근 설문조사에 따르면 10명 중 9명이 이제 그런 식으로 몰아보기를 한다고 합니다. ‘몰아보기’가 바로 다섯 번째 게임 체인저입니다.


그 외 영화 같은 스토리라인, 엄청난 예산규모 등으로 돈을 지불하고라도 보고 싶은 TV 시리즈가 나오게 되었죠. HBO의 <롬>은 회당 1,000만 달러, <트루 블러드> 회당 820만 달러라고 말씀드리면 어느정도인지 가늠이 되시겠죠.



그 외 케이블, 스트리밍 서비스 제공업체의 다양화, 확대입니다. 아마존, 넷플릭스, 구글, 훌루 등이 유통에서 멈추지 않고 전 시리즈를 제작하고 있습니다. 워낙 큰 기업이라 예산 투입, 빅스타 캐스팅에 대한 부담이 다른 중소 제작사에 비해 적은 편입니다. 


정리를 하면 드라마는 50분, 광고는 10분이라는 일반적인 규칙은 이제 더 이상 지킬 필요가 없습니다. 스토리를 가장 잘 전달할 수 있는 분량을 제작진이 정할 수 있죠. 그러다 보니 기존에는 활용하기 어려웠던 영화적 요소, 침묵하는 정적인 상황, 서정적인 호흡 등을 다양하게 활용할 수 있습니다. <트루 디텍티브> 보셨나요? 첫 회부터 기존 TV시리즈와 ‘다름’을 느끼셨을 겁니다. 촬영 기법의 변화까지 가져온 플랫폼의 변화, 그 엄청난 흐름 속에서 우리들도, 여러분들도 변화하고 있습니다.


자, 이제 고담에 대해 이야기 해보겠습니다. DC코믹스 만화 <배트맨>을 원작으로 한 드라마 <고담>은 사람들이 이미 알고 있는 주인공이나 또는 조연들에 대한 생각을 완전히 바꾸는 계기가 되고자 했습니다. 아직 보신 분이 없다면 간단히 설명드려도 될까요? 첫 번째 시즌은 ‘펭귄’이라는 캐릭터에 초점을 맞추었습니다. 캐스팅이 매우 중요했습니다. 다른 캐릭터인 휴고 스트레인지, 타이그레스, 캘린더맨 도 등장하게 될거예요. 정형화된 플롯은 아니지만 많은 악당들을 갑자기 등장하고 몇몇의 영웅들과 매칭하여 경쟁하는 구도를 유지할 것입니다. 이들을 등장시켜서 22회 동안 계속해서 이 구도를 유지할 것입니다. 사실 이런 구성은 도박이기는 합니다. 다음 주부터 다시 뉴욕으로 돌아가서 <고담>을 촬영할텐데요. 저희 팀만의 제작 특징은 9일 동안 장소를 섭외하고, 소품, 조명, 촬영 기법, 스크립트 등을 조율합니다. 1시간 정도의 에피소드을 위해서 9일 동안 준비합니다. 저 뿐 아니라 아트 디렉터, 어시스턴트 디렉터, 스턴트 디렉터 등이 모여 가장 효과적인 시각화 방법을 고심합니다. 특히 <고담> 촬영시에는 “만화처럼 촬영을 하자”가 최우선적인 모토입니다. 만화는 예산이나, 장소섭외, 배우의 안전 등에 구애받지 않는 장르입니다. 현실적으로 100% 배제할 수는 없지만 최소한 “TV”라는 단어에 구애받지 않으려고 합니다. 영화이지만 스크린규모가 더 작을 뿐이라고 생각합니다. 촬영카메라도 10, 14, 20, 24, 27, 29, 35, 40mm 까지 온갖 종류를 다 사용을 했습니다.  이런 도전들이 <고담>을 만들고 TV의 황금기를 만들었다고 믿어요.


※ T.J SCOTT 연사의 강연은 8월 초 한국콘텐츠아카데미(edu.kocca.kr)를 통해 온라인 교육과정으로 공개됩니다.




▸ 연사 프로필

·영화 배트맨 전시리즈 제작총괄

·영화‘배트맨vs슈퍼맨’2016년 초 개봉예정

·영화 배트맨 전시리즈, 콘스탄틴(2005), 캣우먼(2008) 등 제작총괄


▸배트맨 전 시리즈(10편): 배트맨(1989), 배트맨2(1992), 배트맨_유령의마스크(1993),배트맨3_포애버(1995), 배트맨4_배트맨과 로빈(1997), 배트맨_돌아온 조커(2000), 배트맨_배트우먼의 미스터리(2003), 배트맨 비긴즈(2005), 배트맨_고담 나이트(2008), 배트맨_언더 더 레드 후드(2010) 등

▸배트맨 확장 콘텐츠(5편) : 배트맨 비긴즈(2005), 다크나이트 라이즈(2012), 다크 나이트(2008), 콘스탄틴(2005)제작, 캣우먼(2004) 등


·팀버튼(배트맨), 크리스토퍼 놀란(다크나이트) 등 공동작업

·활동 초기부터 애니메이션(Where on Earth Is Carmen San Diego)으로 에미상 최우수상 수상하여 영상산업계에서 두각을 나타냄


 ☞ 전 세계 콘텐츠 중 유래 없는 확장콘텐츠 기획·제작중(1989년부터 영화시리즈 10개, 스핀오프 영화 5개이상)


2007년에 처음 한국에 온 이후, 이번이 다섯 번째 방문이네요. 제가 계속해서 한국에 오는 이유가 있는데요. 그 이유는 바로 한국의 문화 그리고 독창적인 한국의 콘텐츠가 계속해서 유통되고 있기 때문입니다. 


‘차세대 캐릭터는 그리고 새로운 스토리는 어디에 있을까?’ 질문을 하신다면 저는 답을 드릴 수 있을 것 같습니다. 바로 ‘한국’이라고 말입니다. 저는 앞으로 계속해서 한국의 영화 제작자 분들, 작가 분들, 아티스트 분들, 감독 분들 등 모든 분들과 함께 글로벌 프랜차이즈를 만들기를 기대하고 있습니다. 


지금부터 <배트맨>이 어떻게 시작되었고 어떻게 발전해왔는지 말씀드리고자 합니다. 흥미로운 이야기고 저의 인생의 이야기라고 할 수도 있겠습니다. 저는 어렸을 때부터 만화, 슈퍼히어로를 좋아했습니다. 고등학교를 졸업했을 때 3만 권이 넘는 만화책을 가지고 있을 정도로요.


어느날 갑자기 ‘내가 정말 사랑하고 열정을 가지고 있는 것을 직업화 할 수 있을까?’ 라는 생각을 하게 되었습니다. 사실 저는 돈이 넉넉한 집안환경도 아니었고 할리우드에 인맥도 전혀 없었습니다. 할리우드 진출에 대한 열정에 불타오르고 있을 때, 꿈을 이루는 방법에 대해 고민하게 되었고 ‘일단 발을 먼저 담그자. 문틈이라도 좋다’ 라는 결론을 내게 되었습니다. 그렇게 저는 인디애나 대학교에 첫발을 내딛게 되었습니다. 1970년대였는데요. 그 당시에 미국에서 많은 변화가 일어나고 있었고 대학에서도 도전적이고 실험적인 커리큘럼을 만들고자 했습니다. 학생 대상의 피칭 대회가 열렸고 저는 스파이더맨 의상을 입고 만화책을 들고 정말 큰 컨퍼런스룸에서 학장님, 교수님 앞에서 만화를 주제로 한 커리큘럼에 대한 발표를 시작했습니다. 의구심을 갖는 교수님들에게 “슈퍼맨의 원래 이야기 아시나요?’ 라고 질문을 드렸습니다. 싸구려 취미생활이라는 선입견을 가진 ‘만화’가 세계에서 첫 번째로 대학 커리큘럼화 된 순간이었습니다. 이색적인 도전에 미국, 유럽 주요 매체 기자들이 찾아왔고 TV, 라디오쇼에도 나가게 되었습니다. 어는 날, 마블코믹스에서 저에게 전화를 합니다. 바로 스탠 리에게서요. <아이언맨>, <헐크>, <판타스틱4>, <엑스맨> 등 제가 좋아하는 영웅을 만든 분이십니다. 또, DC코믹스에서도 전화가 왔습니다. DC코믹스에서는 여름시즌에 일할 수 있는 기회를 주었습니다. 



저는 배트맨을 정말 좋아합니다. 다른 영웅들과 다르게 초능력이 없기 때문이예요. 그런데 1966년 처음 TV에 방영된 배트맨의 모습은 저를 슬프게 하더군요. TV프로그램의 컨셉은 전 세계가 배트맨의 무능력함을 비웃는 것이었습니다. 그날 밤, 저는 어떤 방법을 써서라도 배트맨의 멋있는 모습, 진정한 모습을 전 세계에 보여주리라 결심했어요. 저는 DC코믹스에 찾아갔고 ‘배트맨이라는 캐릭터로 정말 다크하고 심각한 영화를 만들고 싶은데 판권을 살 수 있나요?“ 라고 물었습니다. 첫 대답은 당연히 거절이었죠. 하지만 포기하지 않고 6개월 넘는 시간을 설득하였습니다. 결국 판권을 손에 넣게 되었습니다. 그 후, 결혼을 했고 주변 사람들의 만류에 그 소중한 판권을 주머니에 넣은 채 10년이라는 시간을 보내게 되었어요. 이제는 배트맨을 세상에 보여주자, 라는 생각으로 콜롬비아 픽쳐스 등 영화제작사의 문을 두드리게 됩니다.


제가 40년 동안 일을 하면서 천재 세 명을 만났습니다. 그 중 한명은 팀 버튼이었어요. 그는 전체적인 틀을 중시했습니다. 그것이 바로 고담 시티라는 큰 틀이었습니다. 틀 안에서는 상상하고, 또 상상하며 리얼리티를 더해나갔죠. 또한 캐릭터를 최우선적으로 생각했습니다. 배트맨이 아닌 브루스 웨인즈에 대한 생각이 성공의 요소였던 것 같습니다. 팀 버튼과 고담시티의 디자이너 안톤 퍼스트와 만나 박스오피스 기록을 하나하나 깨나가게 됩니다. 새로운 문화를 만들게 된 것이죠.


세 번째 제가 만난 천재는 크리스토퍼 놀란 감독입니다. 크리스토퍼 놀란 감독은 제가 원했던 어두운 부분 그러나 무게감 있는 존엄성을 이끌어낸 분입니다. 흑과 백, 그리고 또 선과 악에서 그치지 않는 혼란과 질서가 공존하는 세계, 오묘함을 만들어냈습니다.


모든 사람이 영웅에 대해 조금씩 다른 관점을 가지고 있습니다. 하지만 만화 속 영웅을 다양한 플랫폼에 성공적으로 소개하기 위한 10가지 방법이 있습니다. 스토리, 스토리, 스토리, 캐릭터, 캐릭터, 캐릭터, 캐릭터, 스토리, 스토리, 스토리입니다. 이렇게 10가지가 있어야 성공할 수 있습니다. 현재 함께 일하고 있는 아티스트, 작가들 그리고 크리에이터들이 있다면 이 10가지를 기억하세요. 배트맨을 이을 차세대 영웅을 기대하고 기다리겠습니다.



해외연사 2인의 강연이 끝난 후 대한민국을 대표하는 영화계 거장 강제규 감독과 2014 최고의 콘텐츠 드라마 <미생>을 연출한 김원석 PD가 함께하여 토크콘서트를 진행했습니다. 참여하신 모든 분들 모두 글로벌 콘텐츠 산업을 이끌어나갈 수 있는 시작점, 소중한 “인사이트”를 얻어가셨기를 바랍니다.


콘텐츠 인사이트 매월 계속 됩니다. 지속적인 관심 부탁드립니다.


ⓒ 기사, 사진

한국콘텐츠진흥원 제공





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




스핀오프는 ‘온고지신’입니다. 유명한 사자성어라서 다들 아시겠지만 온고지신은 ‘옛것을 익혀 새것을 안다’는 뜻입니다. 고리타분한 사자성어를 갑자기 꺼낸 이유는 이 말이 스핀오프를 설명하기 적합한 말이라 보았기 때문입니다. 스핀오프란 일종의 번외편으로, 스토리가 전작과 이어지는 속편(Sequel)과 달리 기존의 콘텐츠에서 형식이나 등장인물만 따와 별개의 이야기를 만드는 콘텐츠입니다. 대표적으로 배낭여행 열풍을 일으킨 ‘꽃보다’ 시리즈, 미국 애니메이션 슈렉의 슈렉 고양이로 유명한 푸스(Puss)의 이야기를 다룬 ‘장화신은 고양이(Puss in Boots)' 등이 있습니다. 과거에 만들어 놓은 형식에 새로운 이야기를 덧입힌다는 점에서 스핀오프는 옛것에서 새것을 창출하는 시스템임이 분명합니다.


▲사진1 ‘꽃보다’ 시리즈의 ‘꽃보다 할배’ 로고


그러나 기존에 성공한 방식을 이어받았다 해서 반드시 그 콘텐츠가 성공할 수 있을까요? 전작보다 나은 후속작 없다고 전작의 성공을 뒤로한 채 고배를 마시는 작품도 많습니다. 소비자들은 똑똑하기 때문에 단순히 전작의 후광에만 기대 새로움을 보여주지 못하는 콘텐츠는 소비하지 않기 때문입니다. 그럼 스핀오프를 성공으로 이끄는 힘은 어디서 나오는 것일까요? 삼시세끼 제작진 나영석 PD와 최재영, 김대주 작가가 함께한 <콘텐츠 인사이트>에서 알아보기로 했습니다.


이날의 <콘텐츠 인사이트>는 나영석 PD의 강연과 세 사람이 함께한 토크쇼로 진행되었습니다. 이전과 다르게 현업인 및 관련 전공자를 대상으로 진행한 이번 <콘텐츠 인사이트>는 실무자들을 위한 실용적이고 유익한 정보를 많이 접할 수 있었습니다. 나 PD는 마이크를 잡자마자 ‘같이’의 중요성을 강조했습니다. 그는 뜻이 맞는 주변 동료를 가지는 것이 중요하다 역설하며 나 혼자 잘나서 작품을 잘 만들었다는 소리는 듣지 못했다고 했습니다. 스핀오프도 엄연히 새 콘텐츠입니다. 따라서 준비기간이 오래 걸리는데, 동료들과 뜻이 맞지 않으면 일정한 톤과 퀄리티를 유지할 수 없습니다. 따라서 나영석 PD는 오랫동안 손발을 맞춰온 뜻 맞는 동료들을 만들고 그들의 능력을 100% 끌어낼 수 있는 방법을 늘 고민해야 한다 했습니다.


사진2 나영석 PD의 강연에 집중하는 사람들


나 PD의 동료사랑 강조는 강연이 끝날 때 까지 계속되었습니다. 강연을 마칠 때 자신의 백상예술대상 대상 수상소감발표 영상을 마지막으로 연단에서 내려왔는데, 기쁜 자리에서 조차 그는 거듭 ‘함께 함’을 이야기 했습니다. “제가 만든 프로그램이라고 사람들이 얘기하지만 사실 제가 만드는 게 아닙니다. 저와 함께 오랫동안 같이 일해 준 우리 훌륭한 후배님들 작가님들 그리고 스태프님들과 같이 만드는 프로그램입니다.” 라고 운을 뗀 후 동료들의 이름을 한 명 한 명 부르는 모습에서 동료를 사랑하는 그의 진심어린 마음을 느낄 수 있었습니다.



나영석 PD가 지상파 방송사에서 케이블 방송사로 이적한 것은 유명한 이야기입니다. 그는 먼저 급변하는 미디어 환경을 이야기 했습니다. 불과 10년 전까지만 해도 지상파 3사의 위상은 견고했습니다. 하지만 몇 년 전부터 불어온 변화의 바람은 강력했습니다. 케이블 방송은 물론이고 종합편성채널, 인터넷 개인 방송 등 지상파의 아성을 무너뜨리는 변화가 미디어 산업에 찾아왔습니다. 이제는 지상파에서도 더 이상 유의미한 시청률을 기대하기 힘듭니다. 나영석 PD에 따르면 지상파 방송의 인기 드라마도 10% 대의 시청률이 나오면 대박이라는 소리를 듣는 시대가 왔다고 합니다. 반면 자극적이고 질 낮은 프로그램을 제작하던 케이블 방송의 관행은 인터넷 기반 미디어가 탄생하면서 점점 사라지고 있다고 합니다. 이제는 케이블 방송도 질을 신경써야하는 시대가 온 것입니다.


▲사진3 연단에서 강연 중인 나영석 PD


나 PD가 스핀오프를 선택하게 된 이유도 케이블 방송의 생존 방식 때문입니다. 지상파 방송은 안정적으로 시청자를 확보할 수 있습니다. 반면 유료방송인 케이블 방송의 시청자는 채널을 돌릴 때 눈에 띠는 내용이나 장면이 나와야 채널을 고정합니다. 그는 지상파를 백화점, 케이블 방송을 구석진 곳에 있는 레스토랑에 비유하였습니다. 백화점은 항시 사람이 많지만 구석진 레스토랑은 입소문이 나지 않으면 사람들의 관심을 받을 수 없습니다. 그런 레스토랑들은 다양한 메뉴를 선보이며 소비자에게 지루할 틈을 주지 않습니다. 하지만 여기에는 하나의 법칙이 존재합니다. 바로 비슷한 테두리 안에서 새롭게 한다는 것입니다. 가령 프랑스 요리를 팔던 레스토랑은 새로운 메뉴를 프랑스 요리라는 굴레 안에서 만들어야 사람들이 안심하고 구입합니다. 만약 프랑스 요리 레스토랑에서 신 메뉴로 일식을 내놓으면 사람들은 그 맛이나 전문성을 의심합니다. 케이블 방송도 이와 같아서, 튀기 위해 차기작으로 무작정 새로운 것을 내놓으면 역효과가 납니다. 성공한 전작의 후광에 기대어 비슷한 것을 새롭게 해야 시청자는 새로움을 느낄 수 있습니다. 그 결과물이 ‘꽃보다’ 시리즈와 ‘삼시세끼’ 시리즈인 것입니다.



나 PD는 한 질문에 이렇게 답했습니다. “절대로 스핀오프를 염두하고 콘텐츠를 만들지 말라.” 그는 지금 기획 중인, 혹은 제작 중인 콘텐츠에 본인이 가진 모든 역량을 쏟을 것을 강조했습니다. 스핀오프도 결국 성공한 전작을 바탕으로 만드는 것입니다. 아무리 좋은 아이디어를 스핀오프를 위해 따로 빼놓았다 할지라도 전작이 실패하면 제작할 기회조차 얻을 수 없기 때문입니다. 스핀오프는 전작의 후광효과를 받을 수밖에 없습니다. 따라서 스핀오프를 먼저 생각하는 우를 범하지 말고, 지금 만드는 콘텐츠를 먼저 성공시킬 생각을 할 것을 강조했습니다.


그렇다면 지금 만드는 콘텐츠를 어떻게 성공시킬 수 있을까요? 나영석 PD는 좋은 콘텐츠의 요건으로 세 가지를 뽑았습니다. 첫째는 새로울 것, 둘째는 재미있을 것, 셋째는 의미 있을 것입니다. 그리고 그 중에서 ‘새로울 것’이 가장 중요하다고 했습니다. 아무리 재미있거나 의미 있어도 새로움이 담보되지 않으면 아무도 보지 않는다는 것입니다. 대박이 나는 콘텐츠는 굉장한 리스크를 안고 있는 콘텐츠입니다. 그는 ‘꽃보다 할배’가 나오게 된 일화를 이야기 했습니다. 배낭여행을 주제로 프로그램을 만들겠다고 결정은 했는데 등장인물을 어떻게 해야 할지 감이 오지 않았다고 합니다. 특히 케이블 방송으로 이적하고 난 후에는 캐스팅 파워도 약해져 더 고민이 깊었습니다. 그러던 중 누군가 “할아버지가 가는 게 어떨까요?”하고 장난스럽게 말했다고 합니다. 처음에는 그러면 누가 보겠냐 하고 넘어갔는데, 계속 생각해보니 손이 갔다고 합니다. 결국 한 번도 보여주지 않았던 새로움이었기에 실제로 제작을 해보았고 결과는 첫 방송 시청률 4%로 케이블 방송임을 감안했을 때 소위 ‘대박’을 쳤습니다.


▲사진4. 질문하는 한 참가자


나 PD도 처음에는 케이블 방송사에 와서 무엇을 만들어야할지 감이 잡히지 않았다고 합니다. 그래서 소속 방송사의 히트작인 ‘슈퍼스타K’ 같은 오디션 프로그램을 먼저 공부하기 시작했다고 합니다. 그것이 트렌드였기 때문입니다. 그러나 얼마 안 가 포기하고 맙니다. 자신의 능력에서 오디션 프로그램으로 슈퍼스타K를 이길 수 없다고 생각했기 때문입니다. 그는 트렌드가 눈에 보여도 내가 쫓아갈 수 있는 것인지 냉정하게 판단해보라 조언했습니다. 그 콘텐츠를 만드는 것은 결국 ‘본인’입니다. 본인이 좋아하는 것으로 만드는 것이 가장 중요합니다. 자신이 관심 없는 분야는 만들면서 동력이 떨어지기 때문입니다. 그리고 이는 완성도를 떨어트리는 원인이 됩니다. 결국 그는 자신이 가장 잘하는 ‘여행’을 콘텐츠 주제로 잡기로 정하고 여기에 새로움을 덧입히고자 노력했습니다. 나영석 PD는 이를 두고 ‘반 보만 새로워야한다’고 표현했습니다. 사람들은 갑작스러운 한걸음 보다는 익숙한 반걸음에서 새로움을 느낀다고 합니다. 새로우면서 익숙하게 다가갈 수 있는가, 이 점이 그에게 무엇보다 중요한 점이었습니다.



사진5. (왼쪽부터)토크쇼를 진행 중인 진행자 최유미 아나운서, 최재영 작가, 나영석 PD, 김대주 작가


나영석 PD의 강연이 끝나고 난 후에는 최재영, 김대주 작가와의 토크쇼가 진행되었습니다. 세 사람의 입담이 모두 특출 나서 웃음이 끊이지 않던 시간이었습니다. 세 가지 주제를 중심으로 진행된 토크쇼에서는 다양한 질문과 답변이 오고갔습니다. 특히 현업인들을 중심으로 이루어진 <콘텐츠 인사이트>여서 실무와 관련된 질문들이 많았습니다. 강연을 했던 나영석 PD 외에 함께 오신 두 분의 작가님들의 생각을 들을 수 있는 자리라 스토리와 관련 있는 참석자들의 질문이 많았던 시간이었습니다. 특히 스타일의 고착화에 대한 진지한 고민을 담은 한 기획자의 질문이 있었는데, 두 분의 작가들께서 자신만의 노하우를 전해주는 모습에서 동종 업계 동료를 생각하는 마음을 엿볼 수 있었습니다.


가장 인상 깊었던 대화는 ‘함께 한 시간은 배신하지 않는다’라는 주제로 이야기를 나누던 때 최재영 작가가 했던 말입니다. 그는 나영석 PD의 한 마디가 고맙고 인상 깊었다고 했습니다. 바로 “메인 PD 한명의 의견보다 막내 PD 두 명의 의견이 더 중요하다 생각해.”입니다. 그는 이 말이 다수결을 의미하는 것이 아니라 ‘누구나 편안하게 자신의 의견을 이야기 할 수 있는 분위기’를 만들어주는 말이라 덧붙였습니다. 그로인해 최 작가는 나 PD와의 신뢰관계를 쌓을 수 있었다고 합니다.


사진6. 질문에 답변하는 김대주 작가


김대주 작가도 최재영 작가의 의견을 거들었습니다. 그는 1박 2일 팀의 막내작가로 영입되기 전에 다른 프로그램 팀에서 막내작가로 일하고 있었다고 합니다. 젊은 작가답게 넘치는 아이디어와 끼가 있었지만 팀 분위기가 자유롭게 의견을 내놓을 수없는 환경이었다고 합니다. 결국 오랜 시간동안 아이디어를 내놓지 못하니 팀 내에서 ‘무능한 아이’라는 이미지로 낙인찍혔다고 했습니다. 그러던 중 1박 2일 팀으로 자리를 옮기게 되었고, 나 PD가 쓸데없는 생각도 말 할 수 있는 분위기를 조성해주어서 좋았다고 합니다. 작가에게 찾아온 환경의 변화는 부정적인 이미지였던 김대주 작가를 삼시세끼 어촌편을 메인 작가로서 이끌 정도로 성장한 방송작가로 만들어주었습니다.


이들의 일화를 듣고서 ‘이야기 산업 포럼’을 취재했던 당시 한 토론자의 주장이 떠올랐습니다. 그 토론자는 현 콘텐츠 부족 사태의 원인을 ‘작가가 프로듀서에게 자유롭게 아이디어를 제시할 수 없는 문화’ 때문이라 진단했습니다. (2015년 06월 08일자 ‘당신의 소중한 이야기를 지켜줄 초석 <이야기산업 중장기계획 수립을 위한 1차 포럼>’ 기사) 그리고 나영석 PD는 일반적인 국내 콘텐츠 제작문화와 반대로 팀 내 모든 사람들이 의견을 편하게 내놓을 수 있는 문화를 만들었습니다. 흔히들 ‘나영석 사단’이라고 부르는 콘텐츠 제작팀이 양질의 프로그램을 생산하는 것은 당연한 일이었습니다.



성공하는 콘텐츠는 탄탄한 기획력이 뒷받침해야 한다고 합니다. 철저한 사전조사와 시장조사, 반짝이는 아이디어는 기본이고 동선, 미장센 등 사소한 부분까지 전부 고려했을 때 비로소 훌륭한 작품이 하나 탄생합니다. 이를 가능케 하는 힘은 결국 사람, 즉 ‘동료’입니다. 혼자의 힘으로는 이 모든 부분을 해낼 수 없습니다. 각자 잘하는 분야에서 서로를 믿고 의지할 때 최고의 결과가 나오는 것입니다. 나영석 PD가 자유로운 의견 공유의 장을 조성한 것도, 최재영 작가와 김대주 작가가 자신의 능력을 마음껏 발산 할 수 있었던 것도 동료를 믿고 의지했기에 가능한 일입니다. 그리고 그들의 믿음은 트렌드를 주도하는 콘텐츠가 되어 시청자를 사로잡았습니다.


앞에서 이야기 했지만 스핀오프는 온고지신입니다. 옛것을 익혀 새것을 아는 것인데, 여기서 중요한 점은 옛것을 ‘주체적’으로 수용해야한다는 것입니다. 스핀오프는 전작을 잇는 것이 아닌 새로운 콘텐츠를 창조하는 방법입니다. 따라서 전작의 색깔만 빌려오는 것일 뿐 나머지는 새 작품을 만드는 것과 동일한 시간과 노력이 필요합니다. 확실히 앞으로 대세는 스핀오프 제작 방식임이 분명해 보이고, 지금도 많은 스핀오프 작품들이 쏟아져 나오고 있습니다. 하지만 공급이 많다는 것은 그만큼 소리 소문 없이 사라질 것도 많다는 의미입니다. 생존경쟁에서 승리하려면 전작이 이뤄놓은 성과에 기대서는 안 됩니다. 또한 스핀오프가 대세라고 자신이 속한 유통 플랫폼의 특징은 생각하지 않고 무작정 스핀오프를 선택해서도 안 될 것입니다. 자신의 상황에 맞게, 정성을 다해 뜻 맞는 동료와 함께 만든다면 당신도 성공적인 스핀오프 제작자가 될 수 있다 확신합니다.



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실리콘밸리의 기업문화를 알아보는 시간, 5월 콘텐츠 인사이트!

상상발전소/현장취재 2015.06.02 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


지난 5월 27일 수요일, 콘텐츠 코리아 랩(이하 CKL)의 개소 1주년을 맞이하여 정말 특별한 행사가 진행되었습니다. 앞으로 매달 CKL의 주관으로 열리게 될, 콘텐츠 사업의 성공 요인을 공유하고 새로운 시각을 제시하는 ‘콘텐츠 인사이트’가 바로 그 주인공이지요! 특히 5월달 콘텐츠 인사이트에서는 김현유 구글 아시아 사업제휴 총괄상무님께서 함께해주셨는데요, ‘실리콘 밸리의 기업문화’라는 흥미로운 주제로 그 화려한 서막을 열어주셨습니다. 실리콘밸리란 실리콘 반도체 기술을 토대로 발전되어온 미국의 신흥 공업 지역을 이야기합니다. 현대에 와서는 미국의 첨단 기술을 상징하는 지역으로 자리하고 있지요. IT 콘텐츠 기술의 첨단에 서 있는 실리콘 밸리의 기업문화! 그 상세한 내용을 함께 살펴볼까요?



한국의 기업은 직장에서 서로가 얼굴을 마주보고 일을 하는 시간이 참 중요합니다. 그렇지만, 실리콘밸리에서는 자리에 있는지 없는지가 그렇게 중요한 일이 아니라고 하네요! 김현유 상무님의 말씀에 따르면 구글과 같은 경우, 사내 캘린더 시스템을 이용하여 직원들의 업무를 관리한다고 합니다. 사내 캘린더를 열어서 자신이 미팅을 잡아야 하는 직원의 스케줄을 열어봅니다. 열어 보았을 때 내일 9시 30분에 미팅을 진행해야 하는 동료들의 일정이 모두 비어있으면 그 때 해당 시스템을 통해 미팅을 요청하는 것이지요. 이 때 수락이 될 경우 자동적으로 회의실, 비디오 컨퍼런스 시스템 등이 자동으로 대여된다고 합니다. 미팅을 위하여 공간 대여까지 전 시스템이 연동되어 있는 것이지요. 덕분에 실리콘밸리는 약속된 시간에 각자의 스케줄에 따라서 움직이는 것이 가능합니다.




김현유 상무님께서는 위와 같은 문화가 가능한 이유가 바로 ‘냉정한 성과평가’에 있다는 점을 강조하셨습니다. 구글에서는 분기별로 자신이 했던 업무의 목표, 결과 등을 적어 보고서로 제출하여야 합니다. 또 이것을 모든 직원들이 볼 수 있도록 언제든 공개해 두어야 하죠. 때문에 이 보고서를 무척 잘 작성해야하고, 또 이 보고서를 바탕으로 모든 평가가 이루어집니다. 그런데 이 평가방식 역시 무척 재미있습니다. 해당 보고서를 읽은 실무 평가자 들은 평가 대상자의 성과에 대해 신호등처럼 ‘빨간 불 = 기대에 미치지 못했다, 노란 불 = 기대에 가깝다, 초록 불 = 기대에 충족한다’를 표시해 둡니다. 또한 당연히 윗사람의 일방적인 평가가 아닌 나와 가까운 사람들에 의한 평가가 이루어집니다. 또한 평가자는 평가 대상자에 대하여 ‘1) 이 사람은 어떤 업무를 했는가 2) 이 사람이 어떤 부분을 잘하고 있으며, 앞으로도 쭉 잘해주었으면 좋을 것 같은 부분은 무엇인가? 3) 이 사람이 더 잘했으면 좋겠는 부분은 무엇인가?’를 기입하도록 합니다. 여기서 결코 비난과 강제는 찾아볼 수 없으며, ‘이 사람이 더 잘해주었으면 좋겠는가?’ 역시 단점을 짚는 느낌 보다는 ‘이 부분을 더 노력하면 좋을 것 같습니다.’와 같이 기술된다고 합니다. 이 과정에서 좋은 평가, 초록 신호등을 많이 받은 사람일수록 더 빠르게 승진하는 것이 가능해집니다. 한국이 특정한 연차를 채우고 일정 연수를 근무했을 때 승진하게 되는 것과도 조금 상반되지요.




위의 성과 평가만 보아도 알 수 있듯이, 김현유 상무님께서는 ‘실리콘 밸리에서는 내가 어떤 업무를 하고 있는가 등을 언제나 명확히 할 준비가 되어있어야 한다’고 말씀해주셨습니다. ‘할말을 할 줄 알아야 한다’라는 말이지요. 때문에 자신이 하려는 일에 대해 늘 논리적으로 설명할 수 있는 능력을 갖추어야 합니다! 또 하나 재미있는 점은, 실리콘밸리에서는 자신이 맡고 있는 업무에 대해 큰 혁신이 있을 때마다 사원 전체에게 메일을 보내는 문화가 있다고 합니다. 이렇게 메일을 보내면, 상급자 혹은 이 부분에 대해 더 좋은 아이디어를 가지고 있는 사람들이 답장을 통해 격려의 말이나 아이디어를 제공해 준다고 하네요. 여러모로 ‘알림’이라는 것이 실리콘밸리 문화의 중요한 부분을 차지한다는 점을 알 수 있습니다.



상사가 보고서를 읽고 선택을 하고, 실행을 하는 동양적 기업과는 달리 실리콘밸리에서는 매니저가 실무를 담당한다고 합니다. 그것이 곧 자신의 성과와 직결되기 때문에 자신이 의사결정을 하고 실행에 옮기며, 매니지먼트는 매니저들이 일을 더 잘할 수 있도록 도와주는 역할을 수행하지요. 일을 하는 사람이 칼자루를 쥐는 문화, 이것이 바로 ‘강력한 매니저와 열린 매니지먼트’입니다.




김현유 상무님에 따르면, 단일민족 문화에 의해 똑같은 사람들이 일을 하는 한국과는 달리. 실리콘밸리에서는 인종, 나이, 성별 등을 불문하고 정말 다양한 사람들이 일을 하고 있다고 합니다. 때문에 다양성을 크게 존중하고 이를 기반으로 생성되는 네트워크도 어마어마한 것이지요. 다양한 장소에서 스스럼없는 대화를 통해 형성되는 네트워크로 인하여 예기치 않은 다양한 기회들이 형성되기도 합니다.


김현유 상무님께서는 실리콘밸리의 여러 문화에 대해 설명해주시면서 제일 중요한 점은 ‘모방이나 동경 보다는 적용과 활용’이라고 누차 강조하셨습니다. 한국 기업의 조직문화만이 가지고 있는 엄청난 추진력이 있듯이, 좋은 점은 살리고 바꾸어야 할 점들은 바꾸어 나가면서 효과적으로 조직을 운영해 나가야 함을 강조해 주신 것이지요. 실제로 질의응답 시간에서 ‘실리콘밸리 문화의 좋지 못한 점은 무엇이 있는가?’에 대한 질문으로 김현유 상무님은 ‘상당히 개인적이며, 정이 부족하다는 느낌을 많이 받습니다. 또한 모든 것들을 담당자들과 직접 토론하며 결정해야 하기 때문에 의사결정 역시 상당히 오래 걸려서 어떤 때는 조금 답답하기도 하지요.’라는 점을 밝혀주시기도 하셨어요!


콘텐츠 인사이트가 마무리 되어가는 시간에, 저 역시 ‘만약 김현유 상무님이 만약 2015년 현재에 대학생으로서 취업 준비를 앞두고 계시다면, 어떤 준비를 하셨을 것 같나요?’라는 질문을 던져보았습니다. 이에 대해 김현유 상무님께서는 ‘저는 사학과를 졸업하였는데요, 정말 많은 회사들의 인턴을 거쳐서 중장기적으로 IT분야에서 일하고 싶다라는 목표를 설정할 수 있었어요. 남들이 못할 실무적인 경험을 많이 해 보는 것이 중요하다고 생각합니다. 요즘 한국 대학생들이 특히 많은 고민을 하고 있는데요, 남들과 다른 자신만의 경험을 쌓을 수 있는 방법을 찾아갔으면 합니다.’라며 응원의 말씀을 전해주셨어요. 


저 말고도 많은 콘텐츠 분야 실무자 분들이 해당 강연을 통해 많은 점을 느끼신 것 같습니다. 콘텐츠 인사이트의 사회자이기도 했던 마이크 임팩트 한동현 대표님께서는 ‘콘텐츠 인사이트는 특히나 현업에 계신, 콘텐츠에 관심이 계신 분들이 많이 오시기 때문에 열기도 높고 질문의 수준 역시 굉장히 높았던 것 같습니다. 또한 이런 콘텐츠 인사이트가 현업 선배들의 조언을 들을 수 있다는 점에서 귀중하고 소중한 시간이 아니었을까 생각해봅니다.’라는 말씀 전해주셨습니다. 행사가 마무리되어 갈 즈음에는 허서원 기자의 질문이 우수 질문으로 뽑혀 저도 ‘구글 크롬 캐스트’를 상품으로 받기도 했답니다! 인생 선배로서도, 콘텐츠 분야 전문가로서도 너무나도 좋은 말씀 많이 남겨주셨던 김현유 상무님! 앞으로 김현유 상무님과 CKL 콘텐츠 인사이트의 행보가 더더욱 기대되는 바입니다!





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


12월의 콘텐츠 인사이트 <착한 디자인, 세상을 바꾸다>

상상발전소/KOCCA 행사 2014.12.22 16:38 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



지난 12월 17일 저녁, 콘텐츠코리아랩(이하 CKL)에서는 올해의 마지막 콘텐츠 인사이트가 열렸는데요. 이번 달 콘텐츠 인사이트의 주제는 <착한 디자인, 세상을 바꾸다>였습니다. 


*콘텐츠 인사이트 : 연령·창업 경험 등 비슷한 경력을 가진 두 사람의 만남을 통해 단순 Insight가 비즈니스 모델로 변하는 과정에 대한 자세한 스토리를 직접 만나볼 수 있는 한국 콘텐츠 아카데미 (edu.kocca.or.kr)의 교육과정으로, 자신만의 독특한 강점과 전략으로 특색있는 브랜드를 만들고 있는 연사들과의 소통의 장이기도 합니다. 매월 1회씩 개최되고 있습니다. 교육비는 무료이며 한국 콘텐츠 아카데미 홈페이지에서 매달 선착순으로 신청을 받습니다.




이번 콘텐츠 인사이트는 구본호 티엘갤러리 관장과 강효진 서울시 디자인개발팀장이 연사로 초청되었습니다. 두 연사는 '착한 디자인으로 사람들의 관심을 받지 못하는 공간을 재탄생시킨' 사례에 관해 구체적인 이야기를 공유했는데요. 구본호 관장은 부산시의 버려진 공간들을 소통의 공간으로 바꾸어 놓은 '도시재생 프로젝트'를, 강효진 팀장은 재개발 결정으로 더는 사람들의 관심을 받지 못하고 있는 '서울시 마포구 염리동의 범죄율을 낮추기 위한 프로젝트'에서 얻은 경험과 노하우를 아낌없이 전해주었습니다.



▲ 사진1 구본호 관장, 강효진 팀장의 약력



먼저 마이크를 잡은 구본호 관장은 부산의 버려진 공간들이 새롭게 태어나는 과정을 여러 에피소드를 통해 상세히 들려주었습니다. 유명한 부산 관광지로도 거듭난 감천문화마을, 비석마을, 문현안동네, 고샅길 프로젝트 등 다양한 장소들이 재탄생되는 과정과 그 비하인드 스토리까지 들어볼 수 있었습니다.



▲ 사진2 구본호 관장



구본호 관장은 마을, 그리고 도시를 위한 디자인에서 그 지역의 '스토리'를 발견하는 것을 특히 강조했는데요. 마을 만들기 초기 단계에 그 마을에 대한 최대한 많은 정보를 수집하고 연구하여, 마을의 정체성에 맞는 프로그램을 제시하는 것이 중요하다고 합니다. 그리고 이러한 프로그램은 그 마을 자체 내에서 먼저 활발해져야 효과적인 디자인을 이끌어낼 수 있다고 강조하였습니다. 



▲ 사진3 강효진 팀장과 경청하는 청중



특별히 '고샅길 프로젝트' 시 어려움을 겪었던 경험이 인상적이었습니다. 쉼터를 설치하기 위해 주민 설명회를 거쳐 조감도를 보여주었다고 하는데요. 그렇게 사전 동의를 구하고 진행했음에도 불구하고 데크를 설치하는 데 많은 불만이 접수되었다고 합니다. 사람들이 모이면서 발생하는 소음, 쓰레기 투기, 미래의 잠재적 범죄가 그 이유였습니다. 상황이 점점 악화되어 원상태의 복구도 고려하였으나, 많은 사항을 고민한 끝에 결국에는 합의점을 찾아 일을 진행할 수 있었다고 합니다.


공공 디자인에서 우선순위에 두어야 할 점은 그 마을이 지속해서 유지되어야 한다는 것입니다. 이를 위해서는 거주하고 있는 지역민들이 먼저 참여할 수 있도록 유도하는 것이 중요합니다. 가령 지역적으로 가장 매력적인 포인트를 찾는다거나, 지역민에게 불편한 통행시설이나 안전하지 않은 곳은 없는지, 아니면 '고샅길 프로젝트'와 같이 '마을 지도'를 그려보는 것도 좋은 시도라고 합니다. 구본호 관장은 무엇보다 지역민이 마을에 대한 주인의식과 참여정신을 갖도록 하는 것이 가장 중요한 원동력이 된다고 강조하였습니다. 



▲ 사진4 염리동 소금길 지도



강효진 팀장은 "서로에게 관심을 가지고, 서로가 다르다는 것을 인지하며 그것을 맞추기 위해 노력하는 것이 '착한 디자인'을 만드는 하나의 기준이 될 수 있을 것"이라며 강연을 시작했습니다. 염리동 소금마을 프로젝트는 '우리 사회에 존재하는 다양한 문제를 디자인을 통하여 융합적으로 풀어낼 수 없을까'라는 질문을 던지며 시작한 디자인 프로젝트였다고 합니다.


대부분의 사람들은 CCTV라는 방법 외에 다른 범죄예방 방법에 무지한 경우가 많습니다. 강효진 팀장은 그 해결책을 마을 사람들의 관계 속에서 찾고자 했습니다. 마을 공동체 구성원과 수상한 외부인을 가려내, 범죄를 예방할 수 있는 방법은 바로 서로가 서로를 지켜주는 따뜻한 관심에 있다고 생각했기 때문입니다.


그러나 염리동은 재건축이 유보되면서 사람들의 손길이 끊기기 시작하였습니다. 그 후 동네는 낙후되었고, 점차 사람들이 집 밖으로 나오기를 '무서워'하는 동네로 변하였습니다. 이 점이 가장 큰 문제였다고 합니다. 그래서 어떻게 하면 사람들이 집 밖으로 나오게 만들 것인지 고민하다가, 주민들의 의견을 모아 '운동할 수 있는' 길로 해결방안을 이끌어냈습니다. 사각지대를 연결하는 루트를 만들고, 비상시에 신고하기 용이하도록 길마다 번호를 만들거나 지킴이 집을 운영하는 등 여러가지 방안이 마련되었습니다.


'하루를 살아도 사람답게 살아야 하지 않겠느냐'는 이야기가 가장 감동적이었다는 강효진 팀장은 동네에서 '사람들의 관계'를 지속시키고 그 속에서 관심을 키우게 만드는 것이 가장 중요하다는 것을 거듭 강조하며 이야기를 마쳤습니다.



두 연사의 이야기가 끝나고, 현장에 참가한 청중들과 질의응답 시간을 가져봤는데요. 질문자에게는 연사가 추천하는 책을 선물로 증정했습니다.



Q1. 디자인 분야는 추상적인 면도 강하기 때문에 디자인 결과물에 대한 반응이 수용자에 따라 다르게 나타나면서 예상치 못했던 반응도 많을 텐데요. 그런 면에서 어려웠던 점이 있었다면 어떤 것인가요?


구본호 관장: 고샅길 프로젝트의 데크를 만드는 사례가 바로 그런 경우였습니다. 실제로 1년이 넘도록 열심히 준비했음에도 불구하고 미래에 일어날 일에 관해 가능성을 예측하지 못했던 점이 너무 아쉬웠습니다. 실제 현장의 거주민이 아니므로 정확한 반응을 예측하기는 어려웠습니다. 그래서 다음부터는 이 문제에 대한 해결책으로 노인정을 먼저 찾아가 그곳의 어르신들과 친분을 쌓으려 노력했습니다. 그 과정에서 장소에 대한 역사적, 문화적 스토리를 듣고 배울 수 있었습니다. 그래서 저는 이런 스토리를 바탕으로 디자인을 공간에 적용할 때 가장 효과적인 디자인을 할 수 있다고 생각합니다.


강효진 팀장 : 언제나 수용자의 니즈를 찾는 것이 제일 어려운 것 같습니다. 대상자를 배려해서 디자인을 한다는 것은, 그 대상자의 심리를 정확히 관찰하지 않는 이상 몹시 어려운 일이라고 생각합니다. 예를 들어 한 번은 신발장 냄새를 방지하기 위해 살짝 틈을 남겨 신발장 문을 만든 적이 있는데, 한 아이가 그걸 보고 문을 자꾸 당겨서 틈을 메우려고 하더군요. 우리 입장에서는 그것이 너무 당연하고, 효과적인 디자인이라고 생각했지만 그 아이에게는 그 틈이 어색하게 느껴졌던 것입니다. 



▲ 사진5 질의응답 현장



Q2. 요즘 인문학이 대세인데, 어떻게 디자인이 인문학을 담을 수 있을까요? 도시공간 디자인에 인문학이 담긴다면, 사람들이 좀 더 타인을 배려하게 될 수 있을 것 같은데, 디자인과 인문학의 결합이 가능할까요?


구본호 관장 : 현대 디자인에서, 특히 마을과 관련된 공공 디자인에서는 인문학이 굉장히 중요합니다. 그런데 사실 인문학은 따로 있는 것이 아니라, 그 마을이 가진 '스토리'를 찾아내는 것 자체라고 저는 생각합니다. 모든 지역은 그 지역이 가진 장소적 특징과 역사적 문화가 있습니다. 이것들은 사람들을 통해 모두 남아있습니다. 그러나 사람들은 이에 대한 스토리를 찾으려 하는 것보다는, 그저 외부 사람들의 유입만을 늘리려고 시도하는 경우가 많아 안타깝습니다. 그저 '인증사진'을 남길 수 있는 특징적인 장소에 집중하는 것보다, 그 마을에 방문하여 느낄 수 있는 그 마을만이 가진 특징과 스토리를 찾아내려고 하는 것이 바로 인문학을 결합하려는 디자인적 시도라고 생각합니다.


강효진 팀장 : 저는 사람이 어떻게 생각하고 어떻게 행동하는가를 이해하기 위한 도구로서 '인문학'이 의미가 있는 것 같다고 봅니다. 어떤 전공이라도 한 분야만 알아서는 사람들의 관계, 그 사이의 맥락을 이해하기는 어렵기 때문입니다. 그래서 사람을 이해하기 위한 관찰, 그리고 그런 내용을 담은 디자인이 인문학을 담은 디자인이라고 생각합니다. 문제점도 제대로 볼 수 있고, 해결방안도 좀 더 유의미한 방향으로 이끌어낼 수 있다고 보기 때문입니다.



▲ 사진6 질의응답 시간



Q3. 이번 과정이 올해 콘텐츠 인사이트의 마지막 회차인데요. 마지막으로 한마디 부탁합니다.


강효진 팀장 : CCTV를 아무리 많이 설치한다고 해도, 애초에 감시가 목적이기 때문에 결국엔 사람들의 경계심을 초래하는 원인이 됩니다. 그보다는 같은 공동체로서 서로서로 봐주는 눈, 그 관계로 범죄예방의 해결책을 이끌어내려고 해야 합니다. 그렇다면 그것이 정말 지속할 수 있는 디자인으로 실현될 수 있다고 생각합니다.


구본호 관장 : 마을 디자인, 도시 디자인에서는 그 속에서 일어나는 관계가 그 마을과 도시를 좋게 형성하는 요인이 됩니다. 마을과 도시를 개선하려는 시도가 공동체 자체 내에서 일어나야 그 기세가 계속되어 활로가 개척되고 활성화됩니다. 흔히 공공미술, 마을 디자인은 대부분 외부의 지원으로 만들어지는 경우가 많습니다. 그래서 지역주민의 의견이 제대로 반영되지 않는 경우도 많게 됩니다. 하지만 산복도로 르네상스 등 성공한 공공 디자인의 사례를 보면 모두가 공통으로 마을 자체 내에서 일어났던 시도가 디자인 과정에서 영향력을 많이 끼친 것을 확인할 수 있습니다. 그래서 강효진 팀장님과 마찬가지로 저 또한 마을 내부의 관계에 주목하는 디자인이 좋은 공공 디자인이라고 생각합니다.




이로써 올해 마지막 콘텐츠 인사이트가 성공리에 끝났습니다. 회차마다 알찬 내용으로 많은 이의 공감을 일으킨 2014 콘텐츠 인사이트. 다가올 2015년에도 더욱 풍성하고 알찬 내용으로 콘텐츠 인사이트가 여러분께 찾아갈 예정이라고 합니다. 새해에 만나게 될 콘텐츠 인사이트를 기대해 보며, 2014년 마지막 콘텐츠 인사이트를 마무리합니다. 



ⓒ 사진 출처

- 사진1 한국 콘텐츠 아카데미

- 사진2~4 직접 촬영

- 사진5 서울시 공식 블로그

- 사진 6~8 직접 촬영



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