블록체인이 만드는 콘텐츠 산업의 미래

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.11.28 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


4차 산업 혁명을 이끌 핵심 기술로 블록체인이 주목받고 있다.

블록체인의 탈중앙화, 분산형 구조가 새로운 신뢰 검증 수단으로 떠오르면서

금융, 유통, 공공 서비스 등 다양한 영역에서 블록체인을 활용한 서비스를 선보이고 있다.


특히 콘텐츠 산업계는 이 신기술에 더욱 주목하고 있다.

크리에이터가 창작한 콘텐츠의 안정적인 순환과 정직한 수익의 발생 그리고

단순한 일자리의 파생을 넘어 새롭고 무한한 창직의 세계까지

넘볼 수 있게 하는 것이 바로 블록체인이기 때문이다.



블록체인은 쉽게 말해 잘 믿을 수 없는 당사자끼리 서로 완벽하게 신뢰할 수 있게 도와주는 ‘신뢰를 만드는 프로토콜’이다. 기존에는 이 신뢰관계를 만들기 위해 중간에 보증할 사람이나 기관을 두고, 수수료 형태로 대가를 지불했다.


음원 유통 시장을 예로 들어 살펴보자. 현재 문화체육관광부가 정한 음원의 저작권료 분배 비율은 유통사가 40%, 제작사 44%, 저작권자 10%, 실연자가 6%다. 음악 생산자인 가수보다도 더 많은 수익을 유통사와 제작사가 받는다. 소비자와 가수 간 음원 거래 신뢰를 보증하는 기관으로서 거래 중간에서 높은 수수료를 챙긴다. 


블록체인은 이런 음반 산업의 거래 흐름을 바꿀수 있게 도와준다. 유통사와 제작사처럼 보증하는 기관이나 사람이 없어도 당사자끼리 직접 믿고 음원을 거래할 수 있다. 블록체인 기반 스마트 계약방식을 활용하면, 수수료 부담 없이 콘텐츠 제작자인 가수와 음원 구매자인 소비자가 서로 안심하고 거래할 수 있다.


블록체인에 음원 파일을 담아 업로드하고, 가수의 계좌로 정해진 금액이 입금되면 해당 음원 파일에 대한 접근코드를 소비자에게 제공하면 된다. 이 과정에서 음원파일, 금액, 음원을 들을 수 있는 방법 모두 블록체인에 기록된다. 가수 등 콘텐츠 창작자는 콘텐츠를 블록체인에 저장하고, 스마트 계약을 이용해 거래하면 된다.


블록체인을 기반으로 한 이 같은 구조의 콘텐츠 플랫폼은 중개자의 역할을 축소시켜 기존 유통 구조를 변화시킬 수 있다. 불법 콘텐츠 복제 및 유통, 저작권 관리 문제를 어느 정도 해결할 수 있는 길이 열린 셈이다. 콘텐츠와 블록체인을 연계한 서비스가 꾸준히 등장하는 이유다.




수수료, 수익 구조는 콘텐츠 생태계가 지닌 대표적인 문제점이다. 대기업 중심의 콘텐츠 플랫폼, 특정 기업이 주도하는 복잡한 유통 구조 덕에 콘텐츠 생산자는 정당한 수익을 만들기 어려웠다. 전세계가 주목한 싸이의 강남스타일이 국내 온라인 음원 판매로 거둔 저작권료 수입은 고작 3,600만 원에 불과하다는 소식이 알려지면서 콘텐츠 가격에 거품이 많다는 지적이 이어졌다.


블록체인 기반 콘텐츠 서비스 생태계에서는 거래 수수료를 통해 수익을 창출하지 않는다. 콘텐츠 제작자와 콘텐츠 제작자는 생산한 콘텐츠만큼 대가를 받는다. 해당 콘텐츠가 저장된 블록체인의 플랫폼에서 사용할 수 있는 암호화폐, 코인으로 보상을 받는다. 플랫폼에 글, 동영상 등을 올리면 ‘플랫폼코인’을 보상으로 받는 식이다. 이 플랫폼 코인은 콘텐츠 생산자뿐 아니라 공유자도 받을 수 있다. 해당 콘텐츠를 널리 퍼뜨려 다른 사람에게 알린 일에 대한 대가다. 공유된 콘텐츠를 구입 또는 보는 사용자가 늘어나면 늘어날수록 해당 콘텐츠를 제작한 생산자와 공유자 모두 높은 보상을 받는다.


실제로 글, 음악, 영화, 웹툰, 사진 등 다양한 디지털 콘텐츠를 블록체인과 결합한 시도가 등장했다.콘텐츠 제작자와 구매자 간 거래 효율성을 높인 ‘올라이츠(AllRites)’, 사진작가 정보와 구매한 고객의 정보를 블록체인으로 저장한 ‘코닥 원(KodakOne)’, 봇 같은 자동화된 광고 시스템을 차단하고 검증된 소비자에게만 광고를 내보내는 ‘테리노(Terino)’등이 대표적이다.


국내에서는 한국판 넷플릭스로 통하는 왓챠가 블록체인 기반 ‘콘텐츠 프로토콜’ 프로젝트를, IT미디어 블로터가 블록체인 기반의 탈중앙화 미디어네트워크 ‘레벨(LEVEL)’을 시작했다. 블록체인계의 인스타그램을 꿈꾸며 등장한 사진 중심의 소셜네트워크서비스(SNS) ‘피블’, 블록체인 기반 콘텐츠 보상 플랫폼 ‘유니오’ 등도 블록체인 콘텐츠 산업에 뛰어들었다.



블록체인은 이제 막 시작되는 기술이다. 암호화폐 해킹이나 불안정한 암호화폐 변동성, 블록체인 전문 기술 인력 부족 등 해결할 문제도 있다. 관리적 이슈, 법·제도적 이슈, 기술적 이슈 관점에서  해결 해야 할 과제도 많다.


그러나 블록체인이 지난 세기 동안 이어져 온 신뢰 기반 알고리즘을 완전히 바꿀 새로운 기술임을 부정할 수 없다.융, 물류, 헬스케어 등 데이터를 주고받는 모든 산업 영역에서 유용하게 쓰일 수 있다.연스레 새로운 기회가 만들어지고 있다. 정부는 ‘혁신성장’을 키워드로 내걸며 블록체인 등 신기술 지원을 강화하겠다는 방침을 내보였다. 블록체인 산업에만 약 4조 원이 지원됐으며, 2020년까지 블록체인 관련 일자리 약 1만 개가 만들어질 것으로 보인다.


콘텐츠 영역도 마찬가지다. 블록체인은 콘텐츠 생태계 유통 구조를 개선하고 저작권 보호를 할 수있는 새로운 기술이다. 기존 서비스를 해치지 않으면서 새로운 수익 구조를 만들어내는 콘텐츠 서비스가 늘어나고 있다.


대표적 블록체인 콘텐츠 서비스로 ‘스팀잇(Steemit)’을 꼽을 수 있다. 스팀잇은 콘텐츠 보상 플랫폼으로 콘텐츠 생산자가 광고 없이 콘텐츠 그 자체로 수익을 얻을 수 있다. 생산자가 게시물을 올리면 다른 사용자로부터 투표를 받는다. 투표를 많이 받으면 받을수록 스팀잇에서 사용되는 암호화폐를 보상으로 받는다. 투표를 통해 발생한 수익의 75%는 콘텐츠 생산자에게, 25%는 투표한 사용자에게 돌아간다.


이와 비슷한 프로젝트를 국내에서는 IT미디어블로터가 ‘레벨(Level)’로 시작했다. 레벨은 블록체인을 활용한 크리에이터와 에디터 연결 플랫폼이다. 콘텐츠 생산자가 언론사 콘텐츠 매니지먼트 시스템(CMS)에서 제휴 콘텐츠를 올리고, 그 콘텐츠가 레벨 플랫폼에 게재되어 광고가 붙으면 해당 콘텐츠에 붙는 광고 수익이 일정 비율로 배분되는 방식이다.


지금까지는 콘텐츠 생산자와 광고주 사이에 광고대행사가 중개자로 참여해 약 30% 정도 수수료를 받았다. 그러나 레벨 플랫폼에서는 광고주와 콘텐츠 생산자가 직접 연결된다. 블록체인을 활용해 광고 효율을 실시간으로 측정하고, 결제할 수 있다. 광고주는 토큰으로 광고비를 지급하고, 사용자는 토큰으로 구독료를 내거나 콘텐츠 생산자를 후원할 수있다.


꼭 글이 아니어도 된다. 이미지로도 스팀잇 구조를 만들 수 있다. 피블은 이용자가 직접 찍은 사진을 올리고, 이용자로부터 많은 ‘좋아요’를 받으면 돈이 되는 이미지 블록체인 기반 SNS를 선보였다. 스팀잇을 응용한 모델로, 이미지를 게재하고 투표를 통해 이미지의 가치를 높여 콘텐츠 생산자에게 수익을 배분하는 시스템을 만들었다.


영화 콘텐츠도 블록체인으로 새로운 사업 영역을 만들 수 있다. 왓챠가 선보인 ‘콘텐츠 프로토콜(Contents protocol,CPT)’은 여기서 한 발 더나아갔다. 콘텐츠 생산자뿐 아니라 콘텐츠를 구입하는 사용자의 자발적 활동, 리뷰나 평점 행위에 보상을 제공한다.


콘텐츠 프로토콜 팀의 설명에 따르면, 전통적인TV 시리즈 시장에서 제작자는 누가, 언제 시청하기를 멈췄는지 알 수 없다. 이들 제작자는 시청자가 어느 화(episode)에서 감상을 중단했다면, 그 이유를 파악하고 다음 작품을 만들 때 참고하고 싶어한다. 그러나 현재의 유통 플랫폼들은 이러한 데이터를 콘텐츠 제작자와 공유하지 않는다.


콘텐츠 프로토콜은 이 부분에 주목했다. 플랫폼 사업자는 자신의 경제적 이익에 반하지 않으며 소비자 데이터를 콘텐츠 제작자/공급자에게 공유하고, 콘텐츠 제작자는 이러한 데이터를 활용해 더 나은 콘텐츠를 창작한다. 소비자/사용자는 자신의 데이터가 활용된 것에 그리고 자신이 콘텐츠 흥행과 플랫폼 성공에기여한것에 대해 그 보상을 받는다. 그리고 이 모든 과정을 블록체인에 담아 거래해 투명성과 안정성을 보장한다.



콘텐츠 유통뿐 아니라 저작권 관리 부문에서도 블록체인 기술을 이용해 새로운 서비스를 만들 수 있다. 기존 콘텐츠 서비스 플랫폼상에서는 불법 복제 및 공유가 만연했고, 원본을 찾기 어려웠다.


블록체인 기술을 활용하면 콘텐츠 저작권 보호도 수월해진다. 블록체인 위에 콘텐츠가 저장되면 위·변조가 불가능하다. 콘텐츠 정보를 블록으로 생산해 관리하면 그 소유와 사용을 증명할 수 있다. 불법 복제 및 공유에 대한 기록도 블록체인 위에 저장되기 때문에 콘텐츠 불법 복제가 발생할 경우 쉽게 추적할 수 있다.


대표적인 사례가 사진 필름업체인 코닥(Kodak)이 발표한 블록체인 플랫폼, ‘코닥 원(Kodak One)’이다. 코닥 원은 블록체인 기반으로 사진 콘텐츠의 관리, 유통, 정산 구조를 구현한 플랫폼이다. 코닥원에 사진을 등록하면 작가 정보와 구매한 고객의 정보를 블록체인에 저장해 유통한다. 거래 흐름을 블록체인 장부에 기록해 불법 복제 및 유통 가능성을 낮췄다.


일본의 아소비마켓(ASOBI MARKET)은 블록체인으로 콘텐츠 거래 기록이 모두 남는다는 점에 주목했다. 그리고 해당 거래 정보를 바탕으로 2차(중고) 유통을 제공할 수 있는 플랫폼 ‘아소비 스토어(ASOBI STORE)’를 선보였다. 이들은 블록체인을 활용해 디지털 콘텐츠 소유권을 명확히 함으로써 완벽하게 보호된 디지털 콘텐츠 2차 유통 플랫폼을 형성했다.


아소비 마켓은 스마트계약에 콘텐츠 저작자, 판매자, 구매자 정보를 기재해 콘텐츠 제작에 기여한정도에 따라 자동적으로 수익을 분배한다. 권리자 정보가 남아 있기 때문에, 권리자에게는 자동적으로 일정 비율의 수익이 돌아가게 된다.


스마트계약을 통해 저작권 관리를 하는 콘텐츠기업도 늘고 있다. 인텔은 소프트웨어를 이용해 각이미지에 대한 저작권 정책을 자동으로 설정하는 방식으로 디지털 콘텐츠 저작권 관리 플랫폼을 개발하고 있다.


기존에는 콘텐츠 생산자가 창작물에 대한 권리를 인정받기 위해 변호사나 공인중개사, 또는 관련기업의 도움을 받아 콘텐츠 계약을 맺고 저작권을 등록했다. 블록체인 기술을 이용한 스마트계약은 제3자 없이도 거래 신뢰성을 보증할 수 있다.




사물인터넷, 인공지능, 빅데이터, 클라우드 등 기존 산업을 혁신할 수 있는 기술은 꾸준히 등장했다. 그러나 이들 기술을 적절한 시기에 도입해 성공을 거둔 기업은 많지 않다. 모두가 새로운 기술을 주목하고, 그 기술을 실행할 함을 가지고 있는 건 아니다. 기존 시스템으로도 충분히 성공할 수 있기에, 현재에 안주하곤 한다. 블록체인이 만드는 혁신이 제대로 꽃 피려면, 해당 기술에 관심을 가지고 변화하려는 의지가 제일 중요하다.


나이, 성별은 중요하지 않다. 새로운 기술에 대한 호기심과 열정, 그리고 자기 사업에 대한 확신과 인내심이 제일 중요하다. 처음부터 블록체인 기술만으로 성공할순 없다. 작은 부분부터 조금씩 생각을 바꿔 나가며 새로운 가능성을 만들어 내는 일이 중요하다. 콘텐츠 유통 생태계를 처음부터 블록체인 기반으로 완전히 바꾸기보다는, 작은 프로젝트부터 조금씩 시작해 가능성을 키워야, 블록체인 혁신이 제대로 자리잡을 수 있다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


괄목상대, 웹 콘텐츠의 눈부신 변신!

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.03.20 14:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


괄목상대, 웹 콘텐츠의 눈부신 변신


20세기 말 인터넷의 대중화가 한창 진행되던 때만 하더라도 웹 콘텐츠는 저열한 수준이었다. 평균 수준이 바닥에 가까웠으며, 길이는 짧고 내용은 얕았다. 하지만 이제는 양상이 달라졌다. 시장이 커지고 투자가 늘어나고 기술이 발달하면서 몇 년 사이 웹 콘텐츠는 눈부시게 발전했다. 그 찰나의 변화를 돌아본다.


김유준 대중문화평론가


웹 콘텐츠라는 용어가 뜻하는 영역은 너무나 넓다. 웹이라는 거대한 (그리고 앞으로 얼마나 더 거대해질지 가늠조차 되지 않는) 그릇에 담기는 내용물 하나하나를 모두 지칭하기 때문이다글을 비롯해 그림과 사진, 동영상 등 인터넷에 오르는 모든 콘텐츠가 웹 콘텐츠다. 최근에는 웹이 데스크톱 컴퓨터의 모니터에서 벗어나 휴대폰 액정에서도 구현됨에 따라, 웹 콘텐츠의 범위는 더욱 넓어졌으며 종류도 다양해졌다

  웹 콘텐츠를 나누는 방식 또한 매우 많다. 가장 흔히 쓰이는 분류 방식은 소비 형태에 따라 나누는 법이다. 이 방식을 적용하면 웹 콘텐츠는 웹코믹스, 웹픽션, 웹시리즈, 온라인게임, 웹캐스트 등으로 나눌 수 있다.




웹코믹스는 한국에서는 웹툰이라는 명칭으로 더 많이 알려져있다. 인터넷을 기반으로 이용할 수 있는 만화를 일컫는데, 웹코믹스와 기존의 만화 시장을 구분하는 가장 큰 특징은 기술을 얼마나 적용하는가 하는 점이다. 출판만화를 스캐닝해 온라인으로 옮기는 데 그치지 않고 컴퓨터 기반의 소프트웨어로 만들어진 것을 웹코믹스라고 부른다는 뜻이다.

   물론 처음에는 컴퓨터로 그렸을 뿐, 만화책을 스캔한 것이나 다름없어 보였다. 하지만 현재는 컷 만화, 그래픽 노블, 아방가르드 코믹스 등 장르와 스타일, 주제에 제한이 없고 표현이 비교적 자유로운 것이 특징이다.

 


   웹상에서 인기를 끈 작품의 경우 단행본 형태로 출판되는 경우도 많다. 웹코믹스는 또한 시장 규모와 모바일 인프라의 확대로 영화와 뮤지컬, 연극, 게임 등 인접 분야로 얼마든지 진출할 수 있다. 한국에서는 <아파트>가 영화로 제작된 데이어 <이웃사람> <26> 등의 작품이 영화로 만들어진 강풀의 작품들이 그 시초라 할 수 있다. <이끼> <미생> 등이 영화 또는 텔레비전 드라마로 만들어진 윤태호의 작품 또한 대표적인 예다. 현재 주호민의 <신과 함께>가 영화화돼 개봉을 기다리는 등 최근까지도 그런 경향은 여전히 이어지고 있다.

  웹픽션은 인터넷 기반으로만 이용 가능한 소설 또는 문학 작품을 일컫는다. 동명의 영화로도 제작된 미국 웹픽션글을 비롯해 그림과 사진, 동영상 등 인터넷에 오르는 모든 콘텐츠가 웹 콘텐츠다. 최근에는 웹이 데스크톱 컴퓨터의 모니터에서 벗어나 휴대폰 액정에서도 구현됨에 따라, 웹 콘텐츠의 범위는 더욱 넓어졌으며 종류도 다양해졌다. <그레이의 50가지 그림자>는 그 가운데 상업적으로 가장 성공한 예라고 할 수 있다. 그러나 전자책과 달리 한 권 또는 그 이상으로 모여 출판되는 경우가 많지 않고, 대부분 팬픽(팬덤이 기반이 되어 온라인에서 공유되는, 유명인 또는 유명 캐릭터가 주인공인 일종의 스핀오프 소설)이라는 한계가 있어 웹콘텐츠 가운데 비교적 확장 속도가 더딘 분야라고 할 수 있다.

  웹시리즈는 각본을 바탕으로 만들어진 동영상을 일컫는 용어로, 최근 가장 각광받고 있는 분야다. 여러 편의 에피소드로 구성된다는 점에서는 전통적 텔레비전 시리즈와 다를 바없지만, 길이와 표현 방식 등은 인터넷 기반인 만큼 상대적으로 한결 자유롭다.

 

  2013년 에미 시상식의 프라임타임 부문에서 넷플릭스의 <하우스 오브 카드> <헴록 그로브> 등이 후보에 올라 콘텐츠의 지평을 넓힌 것으로 평가받고 있다. 2015년에는 아마존스튜디오의 <트랜스페어런트>가 작품상을 받아 웹시리즈 분야에서 처음으로 에미 상을 수상한 예가 됐다. 현재 온라인 비디오 사이트, 기존 할리우드 스튜디오, 텔레비전 네트워크 등이 엄청난 자본력을 바탕으로 웹시리즈 제작에 뛰어들고 있다. IT 분야의 주류 사업이라고 할 수 있는 것이다.




20세기 말 인터넷의 대중화가 한창 진행되던 때만 하더라도 웹 콘텐츠는 전반적으로 저열한 수준이었다. 능력 검증 없이 수많은 사람이 무차별로 콘텐츠를 제작해 웹 세상에 올려놓은 터라 평균 수준이 바닥에 가까웠다. 길이는 짧았고, 내용은 얕았다. 조금이라도 길면 스크롤 압박이라는 불평과 함께 폄하하고 조금만 진지하면 지루해하는 네티즌들의 성향 탓에, 그들에게 조금이라도 더 가깝게 다가가려면 짧고 가볍게 만들 수밖에 없었다. 미국 잡지 <와이어드(Wired)>는 단순한 내용의 콘텐츠들이 웹에서 대량 소비되는 현상을 두고 스낵 컬처(Snack Culture)’라고 이름 짓기도 했다.

 물론 웹이라는 유용한 도구를 좀 더 의미 있게 이용하려는 시도가 전혀 없지는 않았다. 그런 움직임은 영화 부문에서 특히 두드러졌다. 극장용 못지않은 완성도의 장편영화를 웹에서 유통하려는 움직임이 심심치 않게 시도된 것이다. 단편영화 또는 다큐멘터리 전용 사이트가 개설되는가 하면, 극장용 영화를 온라인에서 상영하는 온라인 극장이 문을 열기도했다.

  2000년에 제작된 류승완 감독의 <다찌마와 Lee>는 그렇게 유통돼 네티즌들에게 인기를 모은 대표적 영화다. 온라인 전용 극장에서 개봉해 두 달 동안 50만 뷰가 넘는 조회 수를 기록했다. 그러나 상대적인 길이와 깊이를 추구한 그와 같은 사이트들은 상업적 부담을 이겨내지 못하고 하나둘씩 문을 닫아야 했다. 결국 웹 콘텐츠는 한동안 짧고 가벼운수준에서 벗어나지 못했다.





그러나 최근 들어서는 양상이 크게 달라지고 있다. 일단 웹 콘텐츠 시장의 규모가 놀랍도록 커졌고, 그에 따라 웹 콘텐츠 제작에 투여되는 자본의 규모 또한 천문학적으로 늘어났다.

   한국콘텐츠진흥원이 발표한 보고서 ‘2016 해외 콘텐츠시장 동향 조사에 따르면 한국 콘텐츠 시장의 규모는 2015년 기준으로 약 520억 달러(597,000억 원). 절대적 규모에서는 미국(7,010억 달러), 중국(1,760억 달러), 일본(1,600억 달러) 등에 이어 세계 7위 수준이다. 하지만 발전 속도로만 따지면 세계 어느 선진국보다 빠르다

   한국에서는 탄탄한 정보통신 기술과 인프라를 바탕으로 게임과 인터넷 포털, 웹툰, 웹드라마, 웹무비 등 웹 콘텐츠가 급성장해왔다. 이에 따라 한국콘텐츠진흥원은 한국 콘텐츠 시장이 향후 5년간 4.4%의 연평균성장률(CAGR)을 유지해, 2020년에는 640억 달러(734,720억원) 수준까지 규모가 커질 것으로 전망했다

   시장 규모만이 아니다. 콘텐츠 하나하나의 수준 또한 비약적으로 발전하고 있다. 특히 웹드라마 부문은 눈부실 정도다.

   웹상에 드라마가 등장하기 시작한 것은 2010년 무렵이다. 윤성호 감독의 <할 수 있는 자가 구하라>가 매회 5~7분 분량으로 총 12편이 제작돼 인터넷에서 인기를 모았다. 이 드라마는 온라인의 인기를 발판으로 2012년 케이블채널인 MBC 에브리원에서 방영되기도 했다

   이어 휴대폰에 LTE 서비스가 시작되면서 웹드라마 시장이 본격적으로 만들어지기 시작했다. 동영상을 모바일로 감상할 수 있는 환경이 조성됐기 때문이다. 한계는 있다. 특정기업이 홍보를 위해 제작한 드라마가 주를 이뤘기 때문이다. 삼성그룹의 <무한동력>, 교보생명의 <러브 인 메모리>, 죠스떡볶이의 <매콤한 인생> 등을 예로 들 수 있다

   또한 이 작품들은 저예산이라는 경제적 한계와 홍보용이라는 기획적 한계를 지니고 있었다. 그 때문에 작품의 내용이나 수준이 소비자들의 요구와 맞지 않는 경우가 대부분이었다. 따라서 웹드라마가 시장에 안착하기까지의 과도기적 형태로 간주할 수밖에 없을 듯하다.

   지금은 그런 과도기에서 벗어난 느낌이다. 숫제 웹무비라고 자처하는 대규모 예산의 고급 작품들이 속속 등장하고 있기 때문이다. 작품과 소비자를 이어주는 플랫폼이 발달함에 따라 지난해 제작된 <특근>을 비롯해 다양한 주제를 높은 수준의 영상 구성으로 선보이는 새로운 형태의 콘텐츠가 잇달아 등장하고 있다.

   최근에는 국내 굴지의 엔터테인먼트 전문 그룹 YGYG케이플러스라는 자회사를 세우고 웹무비 프로젝트인 디렉터스 TV를 론칭하기도 했다. YG케이플러스에서 론칭한 웹무비 프로젝트 디렉터스 TV15~20분 분량으로 모바일 인터넷에 공개될 예정이다.

    이를 위해 YGMBC <라디오스타>의 조서윤 CP, <무한도전>의 제영재 PD, <진짜사나이>의 김민종 PD, Mnet <음악의 신>의 박준수 PD, tvN <SNL 코리아>의 유성모 PD를 포함하는 유명 프로듀서 5명을 영입하는 등 콘텐츠 제작을 위한 투자를 진행하고 있다. 더불어 2017년 상반기에는 미디어 회사인 지구미디어가 <수상한 해결사>를 제작하는 등 웹드라마 제작 열풍은 앞으로도 한동안 계속될 전망이다. 현재 웹드라마 또는 웹무비 시장은 만만찮은 블루오션으로 떠오르고 있다.

  



기술적인 발전 또한 주목할 만하다. 단지 영상의 질이나 연결속도가 빨라진 정도가 아니다. 특히 웹툰 게재 기술의 발달은 눈부실 정도다. 만화 컷들을 단순히 이어 붙이는 수준에서, 현재는 총을 쏘는 장면에서는 진동이 느껴지고 공포스러운 장면에서는 으스스한 배경음악이 깔리는 등의 수준에까지 이르렀다. 이른바 효과툰이나 호러툰등으로 불리는 작품들이 그것이다.

  또 하나 주목하지 않을 수 없는 것은 영상 기술의 발달이다. 닌텐도의 게임 <포켓몬고>로 유용성이 확인된 증강현실(AR) 기술, 여기에서 한 걸음 더 나아간 혼합현실(MR) 기술 등이 대중화되면 앞으로 인터넷 공간이 어떻게 변모할지 가늠조차 되지 않는다

  AR이란 현실 세계에 인공적 환경이 합쳐져 확장(증강)된 현실을 뜻한다. 더불어 그것을 구현하는 기술을 뜻하기도 한다. 영화 <터미네이터>를 떠올리면 이해하기 쉽다. 영화 속에서 기계 인간은 상대를 보기만 하면 이름을 비롯한 갖가지 정보까지 알게 된다. 상대 모습 위로 정보들이 주르륵 떠오르기 때문이다. 이처럼 스마트폰 등에 사물을 비추었을 때 관련 정보가 뜨는 형태가 대표적인 AR이다

  AR에는 위치정보시스템(GPS)이 반드시 뒤따라야 한다. 대상의 위치를 정확히 파악해야 사용자에게 관련 정보를 제공할 수 있기 때문이다.

   사실 그동안 IT와 게임업계에서 주목한 차세대 기술은 가상현실(VR)이다. VR은 가상 이미지를 현실처럼 보여줄 뿐 진짜 현실은 배제한다는 점에서 AR과 구별된다. 현재 시장에는 삼성 기어 VR’소니 플레이스테이션 VR’ 등 관련 상품이 많이 나와 있다.

   반면 AR은 대중적으로 크게 주목받지 못했다. 2012구글 글래스를 비롯해 관련 제품이 심심치 않게 출시됐지만 반향이 크지 않았다. 그러나 <포켓몬고>AR의 새로운 가능성을 증명하면서 사정이 달라졌다. KT경제경영연구소의 보고에 따르면 현재 VR이 시장 규모에서 우위를 차지하고 있지만 내년부터는 AR이 성장을 주도할 것으로 점쳐진다

   최근에는 한 걸음 더 나아가 현실에 3차원 영상을 결합한 이른바 MR까지 등장하고 있다. 현실이 반영되지 않는 VR의 단점과 2차원 화면 때문에 사실성이 떨어지는 AR의 단점을 모두 개선한 기술이다.


   이 방면의 선두 주자는 미국의 스타트업 기업 매직 리프다. 현재 이곳의 기술력은 현실 공간 위에 3차원 가상 이미지를 투사해 여러 사람이 동시에 현실처럼 느끼게 하는 수준까지 이른 상황이다. 지금은 스타워즈시리즈의 제작자 조지루카스와 함께 게임용 MR을 개발 중이다.

   지난해 5월에 시장에 나온 일본 캐논의 ‘MREAL’MR의 좋은 예다. MREAL은 영화 <아이언맨>에서처럼 공간 위에 가상 물체의 3차원 영상을 띄워 실제로 조작하는 것처럼 사용하는 산업용 MR 기기다. 자동차 디자인 등 산업 분야에서 유용하게 쓰일 것으로 기대되지만 가격이 비싼 편(900만 엔, 9,800만 원)이라 대중화까지는 시간이 걸릴 것으로 보인다

   이런 첨단 기술들은 현재 경제적 이유 등으로 웹상에서 쉽게 체험하지 못하는 것이 현실이다. 비싼 돈을 들여 따로 하드웨어를 구입해야 겨우 느낄 수 있는 수준이다. 그러나 지난 19세기 동안의 과학 발전 속도보다 20세기 100년 동안의 발전 속도가 더 빨랐다는 분석에서 알 수 있듯, 앞으로 정보통신 기술이 어떻게 대폭발을 이룰지는 누구도 장담하지 못한다.

   만약 현재 개발 중인 첨단 기술들이 웹이라는 거대한 세상과 손잡기만 한다면 영화 <마이

티 리포트> 등에 등장한 장면들이 차라리 유치해질 정도로 웹 콘텐츠가 풍성해질 수도 있다. 그런 현실의 도래가 두렵기까지 할 정도다.



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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 3, 4월호(vol.23)

각 영화 공식 포스터

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠 해외시장 진출 전망 세미나 - 나라별 이슈

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.01.24 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



콘텐츠 해외시장 진출 전망 세미나

- 나라별 이슈 -


1월 12일 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 2017년 콘텐츠 해외시장 진출을 전망하는 세미나가 열렸습니다.


세계 각국의 해외지사센터장과 마케터가 전하는 콘텐츠산업 전망에 대해서 알아볼까요?


중국의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

문학, 애니, 음악, 개인방송 여전히 핫이슈!

중국의 주요 문화기업의 장르별 진출 현황을 통해 2017년 시장 전망 가능

게임과 영상에 진출한 대부분의 기업들이 안정기 문화, 애니, 음악, 개인방송의 적극적인 사업진출 예상


콘텐츠산업 전망 이슈 2

IP, 옥석가려 집중투자

주출거정책에 따른 해외 시장 개척과 함께 국외 기업과의 심층, 전략적 협력 강화

중국 기업의 미국 진출을 위해 헐리우드와 전략적 협력 강화


콘텐츠산업 전망 이슈 3

VR 하드웨어 16억 대에 주목!

2017년 중국 내 VR 하드웨어 판매 약 16억 대 예상

지불보, 새해 맞이 AR 세뱃돈 콘텐츠 개발

상대적 규제 사각지대로 中하드웨어 + 韓콘텐츠 전략


일본의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

음악, 현지엔터테인먼트를 통한 현지화 전략

조금식 지상파에 출연하고 있는 韓아티스트(빅뱅, 방탄소년단, 보아, 샤이니 등)

K-POP 팬들의 콘텐츠 숭 패턴 분석 필요

일본 내 K-POP 관련 매체와의 연계 중요


콘텐츠산업 전망 이슈 2

게임, <세븐나이츠>와 같은 철저한 현지화 전략

일본시장에서 성공 가능성을 높이기 위해 다양한 게임 장르 개발 필요

일본시장 내 마케팅 경쟁 치열, IP의 절대적 가치 부각

(한일간 협업으로 고퀄리티 콘텐츠 개발 필요)


콘텐츠산업 전망 이슈 3

만화, 애니, 캐릭, 일본 내 한국콘텐츠 전개를 위한 新저력 발휘가 필요

웹툰서비스의 일본 진출 가속화 및 웹툰 원작 2차 저작물 확대 기조

(NHN엔터테인먼트, 카카오, 레진코믹스 등)

일본시장은 현재 키덜트 콘텐츠 호황(구매력을 갖추고 있어 매출에 영향)


미국의 콘텐츠 산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

Cord Cutting, OTT 서비스 열풍

美 전체 가정 50%, 스티리밍 서비스 가입

오리지널 콘텐츠 제작으로 시청자 확보 경쟁 치열(House of cards 등)


콘텐츠산업 전망 이슈 2

기술 기반의 융복합 콘텐츠 시장 확대

VR 하드웨어 발매 경쟁이 시장 주도

2018년 이후 VR 콘텐츠 시장이 산업 주도(VR 게임 92%, 영화, 애니메이션 등)


유럽의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

방송 콘텐츠 시장 기회 요인 증가

OTT 시장 지속 성장(유럽 OTT 시장규모 2021년까지 88% 성장 예측)

Brexit로 인한 북유럽 파트너 발굴 노력

포맷 수출 및 공동제작 협력사례 증가


콘텐츠산업 전망 이슈 2

"Experiencing is Everything" "교육용 장난감"

완구 판매점, 체험적 마케팅 지속

완구업계. 교육, 고가 장난감으로 출산율 하락 위기 타개 전망

어린이 식품 관련 캐릭터 라이선싱을 활용 규제 강화


콘텐츠산업 전망 이슈 3

뒤처진 인터넷, 모바일 인프라를 게임산업 위기로 인식

서유럽 e스포츠 활성화

광대역 인터넷 인프라 지원 지연(늦어질 경우, 기가 인프라와 시장 보유로 이미 준비된 한국 겡ㅁ이 유럽시장을 넘볼 것) 콘솔게임에 비해 게이머 수는 PC, 모바일 게임이 더 많음


중동의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

방송콘텐츠 중동지역도 OTT

예능 프로그램 또는 포맷 판매로 방송 콘텐츠 수출 다변화

중동지역도 OTT등 디지털 플랫폼이 주요 시장으로 부상


콘텐츠산업 전망 이슈 2

게임 콘텐츠 모바일 게임

현지기업과의 공동개발, 플랫폼 통한 현지진출

모바일 게임과 이란, 사우디아라비아 시장에 주목


콘텐츠산업 전망 이슈 3

음악콘텐츠 K-POP에 대한 관심

타 지역 대비 음악시장 규모, 진츌 효과 등 작으나 한류 지소과 타 장르 확산을 위해 중동시장 유지 필수


세계로 뻗어나가는 한국 콘텐츠를 응원합니다.





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한콘진,‘2017년 제1차 콘텐츠 정책포럼’개최

상상발전소/공지사항 2017.01.16 15:45 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진,‘2017년 제1차 콘텐츠 정책포럼개최

 

<대한민국 콘텐츠산업, 2016년 결산과 2017년 전망> 주제로 18일 코엑스서 열려

숫자로 보는 2016년 콘텐츠산업‘2017년 콘텐츠산업 10대 트렌드제시

 

대한민국 콘텐츠산업의 2016년 매출액은 전년대비 5.7% 성장한 105.2조 원, 수출액은 전년대비 8.3% 성장한 63.1억 달러를 기록한 것으로 추정된다는 분석이 나왔다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)18일 오후 서울 코엑스에서 열리는‘2017 1차 콘텐츠 정책포럼에서 이 같은 2016년 콘텐츠산업 결산 결과를 발표할 예정이다.

 

문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하며, 네이버문화재단이 후원하는 이번 포럼은 1‘2016년 결산 및 2017년 전망2‘2017년 국내외 콘텐츠산업을 전망하다등 모두 2개의 세션으로 구성된다.

 

이번 포럼을 준비한 한콘진 산업진흥정책본부는 지난해 9월부터 학계·업계·협단체·언론계 등 14명의 전문가로 구성된 협의체를 구성하고 국내 콘텐츠산업의 지속 가능한 발전전략과 미래전망에 대해 폭넓은 논의를 진행해왔다.

 

포럼 첫 번째 세션에서는 한콘진 강경석 산업분석팀장이 주요 통계와 수치를 통해 지난해 국내 콘텐츠산업의 흐름을 정리하며, 이어서 윤호진 정책개발팀장이 올해 콘텐츠산업을 분야별로 전망하고 2017년을 이끌 콘텐츠산업 10대 트렌드를 발표한다.

 

두 번째 세션에서는 이장우 교수(경북대 경영학과·성공경제연구소 이사장)의 사회로 전문가 토론이 이어진다. 김경달 네오터치포인트 대표 서동일 볼레크리에이티브 대표 조영신 SK경제경영연구소 수석연구원 임정욱 스타트업 얼라이언스 센터장 안제현 삼화네트웍스 대표 권혁우 네시삼십삼분 이사 한창완 세종대 만화애니메이션학과 교수 최광호 한국음악콘텐츠산업협회 사무국장 이인호 매크로그래프 대표 등 국내 콘텐츠 업계 최고의 전문가들이 참여해 융복합/웹콘텐츠, 투융자, 게임, 웹툰/애니, 음악/공연, IT/CT 등 콘텐츠산업 전반에 대해 심도 있는 토론을 펼친다.

 

올해 처음으로 열리는 이번 정책포럼은 4차 산업혁명으로 촉발된 글로벌 시장의 변화 속에서 국내 콘텐츠산업의 현황과 주요 이슈를 정리하고 대한민국 콘텐츠산업의 중장기 전망 및 미래 비전을 논의하는 중요한 자리가 될 것으로 기대된다.

 

포럼 자료집은 행사 당일 현장에서 선착순으로 배포되며, 행사에 관한 자세한 사항은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 정책개발팀 김명진 주임 (061.900.6577)에게 연락주시기 바랍니다.

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20163분기 콘텐츠산업

전년 동기대비 매출 4.5%, 수출 6.4% 증가

 

문체부·한콘진, <20163분기 콘텐츠산업 동향분석보고서> 발간

 

‘163분기 콘텐츠 매출액 26.4조 원(전년 동기대비 4.5%), 수출액 17.5억 달러(전년 동기대비 6.4%)

- 매출: 지식정보, 콘텐츠솔루션, 애니메이션 높은 성장세 / 수출: 방송, 게임 등 성장 견인

‘163분기 콘텐츠 상장사 매출액 7.1조 원(전년 동기대비 9.9%), 영업이익 8천억 원(전년 동기대비 15.8%), 수출액 5.4억 달러(전년 동기대비 14.1%)

- 음악, 방송 산업이 3분기 상장사 수출 증가 주도


문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장직무대행 강만석)20163분기 콘텐츠산업 매출과 수출 등 주요 산업통계를 잠정 집계하고, 콘텐츠업체의 생산소비매출수출고용투자상장사 재무구조 변화추이를 종합적으로 분석한 <20163분기 콘텐츠산업 동향분석보고서>를 지난 30일 발간했다고 3일 밝혔다.

 

보고서에 따르면, 2016 3분기 콘텐츠산업 매출액은 전년 동기대비 115백억 원 증가한 26.4조 원으로 조사됐고, 수출액은 16백만 달러 증가한 17.5억 달러로 전년 같은 기간에 비해 각각 4.5%, 6.4%씩 증가한 것으로 나타났다.

 

3분기 국내 콘텐츠산업 매출성장을 견인한 분야는 지식정보(19.3%), 콘텐츠솔루션(9.6%), 애니메이션(8.5%) 등으로 분석됐다. 수출부문에서는 광고(55.8%), 방송(13.1%), 게임(11.4%) 등이 큰 폭의 성장률을 기록했다.

 

20163분기 콘텐츠 상장사 매출액은 71,109억 원으로 전년 동기대비 9.9% 증가, 영업이익은 8,034억 원으로 전년 동기대비 15.8% 증가, 수출액은 54,123만 달러로 전년 동기대비 14.1% 증가해 전반적으로 큰 폭의 실적성장을 기록했다.

 

콘텐츠 상장사들은 영화를 제외한 전 분야에서 20163분기 매출이 전년 동기대비 증가했으며, 특히 음악(28.2%), 지식정보(18.8%) 등의 성장률이 두드러졌다.

 

<20163분기 콘텐츠산업 동향분석보고서>는 콘텐츠 상장사 111개 및 비상장사 1,204개에 대한 실태조사 자료에 근거해 작성됐으며, 통계청, 한국은행 등에서 제공하는 거시통계 데이터를 참고했다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인 가능하다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 이현우 책임연구원 (061.900.6555)에게 연락주시기 바랍니다.

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국내 VR 콘텐츠산업 육성 위한 민관 협력확대

한콘진, VR 콘텐츠 산업 동반성장 위한 MOU 체결

 

삼성물산 리조트부문, 삼성전자, LG전자, 오큘러스 코리아, KT 등 국내 대표 VR 선도 기업 참여

가상현실 콘텐츠 지원사업 추진방향 설명회도 동시 개최

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)이 국내 가상현실(VR) 선도기업과 협력해 VR 콘텐츠산업의 동반성장을 추진한다.

 

문체부와 한콘진은 11일 오전 청계천 cel벤처단지에서 국내 콘텐츠기업의 역량 강화 및 효과적인 사업 추진을 위해 삼성물산 리조트부문 삼성전자 LG전자 오큘러스 코리아 KT (기업명 가나다순) 5개 대기업과 VR 기기개발 및 유통 관련 컨소시엄 구성에 관한 다자간 양해각서(MOU)를 체결하고 VR 콘텐츠 개발기업을 대상으로 사업설명회를 개최했다.

 

이번 협약에 따라 참여기관 및 업체들은 우수 VR 콘텐츠 제작 및 발굴을 통한 VR 콘텐츠산업 생태계 조성을 공동으로 추진해 나갈 계획이다. 특히 VR 선도 기업들은 콘텐츠 개발 지원 기업 선정 완성도 높은 콘텐츠 개발을 위한 교육 및 컨설팅, 멘토링 등 매니지먼트 지원 제작된 우수 VR 콘텐츠에 대한 사업화, 유통 및 마케팅 등을 지원한다.

 

이와 함께 한콘진 측은 VR 콘텐츠산업 육성을 위한 정책 수립 및 예산 지원, 콘텐츠기업에 대한 선정과 평가, 관리 등 제작지원 전반을 담당하게 된다.

 

협약 체결식에 이어 VR 콘텐츠 개발기업을 대상으로 가상현실(VR) 콘텐츠 지원사업 추진방향 설명회가 진행됐다. 설명회에서는 올해 추경사업인 ‘VR 산업 중소기업 제작지원 사업과 내년도 ‘VR 콘텐츠 산업육성 사업의 지원 내용과 지원 대상, 추진일정 등 사업 전반에 대한 내용이 소개됐다. 이후 참석자들과의 질의응답을 통해 사업 추진방향에 대한 궁금증을 해소하고 지원사업 추진방향에 대한 업계의견을 수렴하는 시간을 가졌다.

 

한편 VR 산업 중소기업 제작지원 사업과 VR 콘텐츠산업 육성 사업은 각각 이달과 내년 초에 사업공고가 진행될 예정이다. 해당 지원사업에 대한 보다 자세한 사항은 향후 한국콘텐츠진흥원 공식 홈페이지(www.kocca.kr)를 통해 확인가능하다


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 지역콘텐츠진흥팀 이진호 주임 (061.900.6455)에게 연락주시기 바랍니다.

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20162분기 콘텐츠산업

전년 동기대비 매출 3.6%, 수출 6.4% 증가

 

문체부·한콘진 <20162분기 콘텐츠산업 동향분석보고서> 발간


20162분기 콘텐츠 매출액 24.4조 원(전년 동기대비 3.6%), 수출액 13.6억 달러(전년 동기대비 6.4%)

- 매출: 음악, 캐릭터, 지식정보 등이 성장 견인, 수출: 음악, 방송 높은 성장세 

20162분기 콘텐츠 상장사 매출액 6.8조 원(전년 동기대비 14.0%), 영업이익 8천억 원(전년 동기대비 24.8%), 수출액 5.2억 달러(전년 동기대비 1.5%)

- 음악, 게임 산업이 2분기 상장사 수출 증가 주도

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 송성각)20162분기 콘텐츠산업 매출과 수출 등 주요 산업통계를 잠정 집계하고, 콘텐츠업체의 생산소비매출수출고용투자상장사 재무구조 변화추이를 종합적으로 분석한 <20162분기 콘텐츠산업 동향분석보고서>를 이달 5일 발간했다.

 

보고서에 따르면, 2016 2분기 콘텐츠산업 매출액은 전년 동기대비 84백억 원 증가한 24.4조 원으로 조사되었고, 수출액은 8천만 달러 증가한 13.6억 달러로 전년 같은 기간에 비해 각 3.6%, 6.4%씩 증가했다.

 

1분기 콘텐츠산업 매출성장을 견인한 분야는 콘텐츠솔루션(12.2%), 음악(10.3%), 캐릭터(9.5%) 등으로 나타났다. 수출부문에서는 음악(105.7%), 방송(22.3%), 캐릭터(15.7%) 등이 큰 폭의 성장률을 기록했다.

 

20162분기 콘텐츠 상장사 매출액은 67,750억 원으로 전년 동기대비 14.0% 증가, 영업이익은 8,029억 원으로 전년 동기대비 24.8% 증가, 수출액은 52,270만 달러로 전년 동기대비 21.5% 증가해 전반적으로 큰 폭의 실적성장을 기록했다.

 

콘텐츠 상장사들은 전 분야에서 20162분기 매출이 전년 동기대비 증가했으며, 특히 광고(36.1%), 음악(22.8%), 애니메이션/캐릭터(22.5%) 등의 성장률이 두드러졌다.

 

<20162분기 콘텐츠산업 동향분석보고서>는 콘텐츠 상장사 108개 및 비상장사 1,204개에 대한 실태조사 자료를 분석했으며, 통계청, 한국은행 등에서 제공하는 거시통계 데이터를 참고했다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인 가능하다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 이현우 책임연구원 (061.900.6555)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한국콘텐츠아카데미,‘인터넷 에코 어워드 2016

사회공헌 혁신부문 교육분야 대상 수상

 

콘텐츠 인재양성 저변확대 위한 혁신적 교육 인프라 구축 공로 인정

지난해 사회공헌 혁신대상에 이어 올해 교육분야 대상까지 2년 연속 수상 쾌거

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)이 운영하는 한국콘텐츠아카데미(edu.kocca.kr)인터넷에코어워드 2016’에서 사회공헌 혁신부문 교육분야 대상을 수상하며 명실상부한 대한민국 콘텐츠 분야 대표 교육기관임을 다시 한 번 입증했다.

 

()한국인터넷전문가협회(회장 김철균)가 주최하고 미래창조과학부(장관 최양희)가 후원하는 인터넷 에코 어워드는 혁신적 미래 인터넷 기술개발과 인터넷을 통한 사회공헌 활동 등 건강한 인터넷 생태계 발전에 기여한 단체를 선정, 매년 시상식을 개최한다.

 

한국콘텐츠아카데미는 지난해인터넷 에코어워드사회공헌 혁신대상을 수상한 데 이어 올해 교육분야 대상을 차지함으로써 2년 연속 대상을 수상하는 쾌거를 이뤘는데, 이는 콘텐츠 인재양성을 위한 혁신적인 교육 플랫폼 구축과 운영의 공로를 인정받았기 때문인 것으로 평가된다.

 

한국콘텐츠아카데미는 국내외 최고의 강사진과 풍부한 교육 노하우, 국내 최대의 콘텐츠제작 교육 인프라를 바탕으로 방송영상 게임 만화애니메이션캐릭터 음악공연 등 콘텐츠 분야 예비인력과 현업인에게 도움이 되는 알찬 정보와 학습 콘텐츠를 오프라인인터넷모바일 등 폭넓고 다양한 방식으로 제공하고 있다.

 

특히, 올해는 콘텐츠아카데미 창의드림 컬처리스트 콘텐츠코리아랩(CKL)의 개별적인 서비스를 하나로 모은 통합 홈페이지를 구축함으로써 사용자 중심의 편의성을 대폭 강화했다.

 

또한, 온라인 교육 품질을 향상시키고 학습 참여를 독려하는 전문 튜터링과 콘텐츠 분야 미래인재 양성을 위한 자유학기제 지원, -취업 연계 목적의 군 장병 대상 교육에도 꾸준히 힘쓰고 있다.

 

한국콘텐츠아카데미 박경자 본부장은 이번 수상은 콘텐츠 인재양성을 위해 고도의 교육 인프라 구축에 지속적인 노력을 기울인 결과라며 앞으로도 대한민국 콘텐츠 교육 대표기관으로서 양질의 서비스를 지속적으로 제공하겠다고 수상소감을 밝혔다.

 

한국콘텐츠아카데미 관련 문의는 홈페이지(edu.kocca.kr)나 전화(02-6441-3258)를 통해 가능하며, 400편 이상의 온라인교육콘텐츠를 누구나 무료로 수강할 수 있다.

 

한편, 올해 인터넷에코어워드에는 비즈니스 사회공헌 상생 서비스 공공서비스 기술 인터넷표준화 등 총 7개 부문에서 45개 단체가 수상의 영예를 안았다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산학혁신팀 황영성 과장(02.6441.3255)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


20161분기 콘텐츠산업

전년 동기대비 매출 3.5%, 수출 5.3% 증가

 

문체부·한콘진 <20161분기 콘텐츠산업 동향분석보고서> 발간

 

‘161분기 콘텐츠 매출액 23.9조 원 (전년 동기대비 3.5%), 수출액 13.6억 달러 (전년 동기대비 5.3%)

- 매출: 캐릭터, 지식정보 등이 성장 견인, 수출: 음악, 만화 높은 성장세

‘161분기 콘텐츠 상장사 매출액 6.5조 원(전년 동기대비 17.2%), 영업이익 78백억 원(전년 동기대비 20.6%, 수출액 5.5억 달러(전년 동기대비 24.5%)

- 음악, 게임 산업이 1분기 상장사 수출 증가 주도

 

문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(원장 송성각)20161분기 콘텐츠산업 매출과 수출 등 주요 산업통계를 잠정 집계하고, 콘텐츠업체의 생산소비매출수출고용투자상장사 재무구조 변화추이를 종합적으로 분석한 <20161분기 콘텐츠산업 동향분석보고서>6일 발간했다.

 

보고서에 따르면, 2016 1분기 콘텐츠산업 매출액은 지난해 동기대비 약 8천억 원 증가한 23.9조 원, 수출액은 약 7천만 달러 증가한 13.6억 달러를 기록해 전년 같은 기간에 비해 각 3.5%, 5.3%씩 증가했다.

 

1분기 콘텐츠산업 매출성장을 견인한 분야는 콘텐츠솔루션(12.9%), 캐릭터(11.1%), 지식정보(9.2%) 등으로 나타났다. 수출부문에서는 음악(57.0%), 만화(44.4%), 애니메이션(25.3%) 등이 큰 폭의 성장률을 기록했다.

20161분기 콘텐츠 상장사 매출액은 65,036억 원으로 전년 동기대비 17.2% 증가, 영업이익은 7,758억 원으로 전년 동기대비 20.6% 증가, 수출액은 54,894만 달러로 전년 동기대비 24.5% 증가하여 전반적으로 큰 폭의 실적성장을 기록하였다.

 

콘텐츠 상장사들은 영화를 제외한 전 분야에서 20161분기 매출이 전년 동기대비 증가했으며, 특히 광고(56.4%), 애니메이션/캐릭터(54.0%), 게임(33.0%) 등의 성장률이 두드러졌다.

 

<20161분기 콘텐츠산업 동향분석보고서>는 콘텐츠 상장사 105개 및 비상장사 1,200개에 대한 실태조사 자료를 분석했으며, 통계청, 한국은행 등에서 제공하는 거시통계 데이터를 참고하였다. 이 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인 가능하다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 이현우 책임연구원 (061.900.6555)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.