흔히 일어나지만 아직은 생소한 ‘콘텐츠 분쟁’. 우리에겐 낯설지만 벌써 4회째 법학대학생(법률전문대학원생 포함)을 대상으로 모의 콘텐츠분쟁조정 경연대회가 열렸다고 하는데요. 콘텐츠산업이 커짐에 따라, 콘텐츠분쟁의 범위도 확대되어간다고 합니다. 올바른 콘텐츠산업의 정착을 위해선 콘텐츠분쟁의 해결 또한 중요한데요. 이번 대회에서 조선대학교 LAW그인팀은 시의성에 맞는 주제와 창의성이 돋보이는 조정방안으로 대상을 받았다고 합니다.


학부생으로서 처음으로 우승을 수상할 수 있었던 그들의 비결은 무엇일까요? 그들의 대회 준비 과정과 다음 대회를 준비하는 팀들에게 전하는 꿀팁. 함께 들어보실까요?

 

▲사진1. 조선대학교 LAW그인팀

왼쪽부터 한유빈, 박지숙, 강근화(팀장), 이민재, 이동민, 김민국, 양빛나

 

Q1. 안녕하세요. 이번 모의 콘텐츠분쟁조정 경연대회에 나가게 된 계기와 7명의 팀의 서로 맡은 역할 소개 부탁드려요.


민국 – 작년에 참가했었으나 서류 심사에서 떨어졌었어요. 작년에 열심히 했는데도 잘 안 되어 오기가 생겼었던 같아요, 그래서 이번에도 참가하게 됐습니다. 팀 내 역할 구분은 따로 정하진 않았고요. 각자 잘하는 분야가 있었고, 저는 주제 선정 이유를 하고 싶어서 맡게 됐습니다.


근화 - 제가 원래 팀장이 아니었고, 다른 팀장이 있었는데 그 팀장이 팀원들을 모았었어요. 역할을 나누자는 얘기가 나왔을 때는 처음엔 피신청인팀/신청인팀 나누려고 했으나, 퀄리티가 떨어질 것 같아 모든 걸 같이하게 됐어요. 이후에는 대본팀/자료조사팀 등으로 나누는 정도였고 기본적으로 모든 사항을 같이 했습니다.


Q1.1 준비를 2015년 10월부터 하셨다고 하던데, 본격적으로 대회 준비를 하는 데 얼마나 걸리셨나요?


빛나 - 주제 브레인스토밍만 두 달 걸렸습니다. 주제 선정 이후에는 두 달간 본격적인 준비를 했고요. 이전에 주제가 한 번 엎어졌는데, 에듀테인먼트에 관련된 주제였습니다.


동민 - IPTV나 엔터테인먼트, 게임과 관련된 주제 등 각자 주제를 가져와서 아이디어 회의를 진행했습니다. 회의하며 요즘 트렌드에 맞는 게임의 좀 더 전문화된 주제를 선정하게 됐습니다. 실제 있을 법한 사례를 찾아보기도 했고, 모 야구게임의 운영자가 자기 멋대로 하는 행위를 쟁점으로 뒀었습니다. 확실히 재미있는 쪽으로 포인트를 맞췄던 것 같습니다.


▲사진2. 인터뷰 중인 김민국 팀원


Q2. 두 번째 질문도 이어지는 내용인 것 같은데, 이번 대회에서 다양한 콘텐츠 장르 중 게임 장르를 선택한 특별한 이유 있으셨나요?


민국 - 게임 관련 분쟁이 증가하고 있다는 추세를 바탕으로 했고, 특히 게임 속의 약관은 사람들이 잘 읽지 않기에 이 때문에 생기는 분쟁에 대해서 의문점이 있었습니다. 캐릭터를 만들거나 집을 꾸미는 등의 게임 내 콘텐츠를 만드는 경우가 늘어나고 있기에 콘텐츠 관련 분쟁이 많아질 거라는 생각도 있었습니다. 그리고 이번 대회는 창의성이 중요할 것 같아, 주제 선정을 할 때 심사위원들이 들어본 적이 없지만 들어볼 가치가 있는 것을 주제로 하는 게 중요할 거라 느꼈습니다.


동민 - 이전 4회차 수상작을 보더라도 게임이 수상을 많이 했고, 게임 장르가 수상 비중을 많이 차지했기에 저는 처음부터 게임 장르를 선택했었습니다.


Q2.1 심사위원 평을 보면 시의성에 잘 맞았고, 창의성이 좋았다는 평이 있었는데……

유빈 - UGC(User-Generated Contents)라는 주제가 이전에 논의된 적이 없었고, 저희가 처음이었기 때문에 그 점을 높게 봐주신 것 같아요.


▲사진3. 강근화 팀장

 

Q3. 이번 대회는 이전과는 달리 본선 진출자에게만 연수 기회를 주는 것이 아닌, 참가 팀 모두에게 연수 기회를 줬다고 들었습니다. 전문 연수과정은 대회를 준비하는 과정에서 어떠한 변화를 주었고, 구체적으로 어떤 도움이 되셨나요?


근화 - 법률적인 사항이 있어서 재판처럼 법적인 사항으로 다퉈야 할 것 같았지만, 연수를 받은 후에는 반드시 법률적인 사항으로 다툴 필요는 없음을 깨달을 수 있었습니다. 매번 조정과 재판의 차이가 궁금했었는데, 실무자들의 얘기를 들으며 이 둘의 차이를 느낄 수 있었고요.


동민 - 저희가 상을 받았던 가장 큰 이유는 연수에서 얻은 지식을 바탕으로 그나마 조정에 가장 근접하게 접근했던 것 때문인 것 같습니다.


민국 - 대회의 사회자분이 말씀하시길 저희 팀이 가장 알아먹기 쉬웠다고 하셨어요. 형법 몇 조 등 법률적인 요소가 주가 된 많은 팀이 있었는데, 저희는 이야기하듯이 진행해서 이해하기 쉽고 거부감이 적지 않았나 싶어요.


Q3.1 콘텐츠분쟁조정위원회 홈페이지를 들어가서 보니, 법률에서 화해의 효력을 가지는 방향으로 조정한다던데, 조정에 근접했다는 게 그런 방향으로 준비하신 건가요?


근화 - 조정위원회에서는 적극적으로 당사자분들 이렇게 하세요, 가 아닌 이렇게 하시는 건 어떠신가요? 라고 회유해줘요. 조정은 최대한 당사자가 서로 원하는 방향으로 합의를 이끄는 것입니다.


민국 - 재판에는 승패가 있지만, 조정에는 승패가 없어요. 서로가 얻어가는 게 있는 win-win입니다. 특히 재판은 비용이 많이 드는데, 조정 같은 경우에는 비용도 없어 금전적, 시간상으로 이득입니다. 그리고 다른 팀들과는 달리 저희 팀은 조정의 결말도 깔끔하고 분쟁의 요소가 없어서 이런 점이 심사위원들에게 높은 점수를 받았다고 들었습니다.


유빈 - 게다가 저희는 유일하게 A,B,C라는 쟁점이 있으면 A,B라는 쟁점을 C라는 쟁점에 영향을 많이 줬어요. 조정을 거의 하지 않고 조정을 끝낼 수 있었던 것, 이러한 연계성도 좋은 결과를 낳았다고 생각해요.


▲사진4. 인터뷰 중인 이동민 팀원


Q4. 이번 대회에서 메이플스토리2의 UGC(User-Generated Contents)를 주제로 하셨다고 하셨는데, 구체적으로 어떤 상황에서의 분쟁을 선정하셨고 이를 조정의 단계로 이끌었는지 얘기해주세요.


동민 - 저희는 쟁점이 네 가지였어요. 첫 번째는 캐릭터 강제 변경권입니다. 캐릭터 강제 변경권은 게임 캐릭터를 자신만의 스타일로 꾸미려 했던 인물이 저작권법 위반으로 게임회사에 의해 제지당하여 생긴 사례입니다. 두 번째로는 부동산의 강체 철거에 대한 문제인데요. 신청인이 구매한 부동산에서 선정적으로 한 인테리어가 있었는데, 게임회사 측에서 이를 문제로 삼고 인테리어 부분 철거가 아닌 전체를 철거하여 생긴 상황입니다. 그리고 세 번째는 부동산 문제를 기점으로 신청인이 벌점이 많이 누적되어 계정이 정지되는데, 원래는 문제가 되는 계정만 정지해야 하는데 나머지 계정까지 정지를 시켜서 생긴 상황입니다. 그래서 신청인은 위의 세 가지 상황으로 게임회사 측에 정신적인 손해배상을 원하게 됩니다.


이러한 쟁점의 조정 내용은 캐릭터 복구는 시켜주지 않고, 캐릭터를 만드는 데 사용했던 도안 비용만 복구시켜주는 것으로 합니다. 부동산 건에서는 선정성이 논란이 되는 부분만 제외하고 나머지 부동산은 복구시켜주기로 했고요. 통합계정 정지 건은 나머지 계정을 복구시켜주는 것으로 조정했습니다.

 

Q4.1 제가 아까 얘기를 들었을 때, 조정은 서로 win-win하는 방향으로 진행된다고 하셨는데, 조정방향만 들었을 때는 신청인을 위해 다 해준 것으로 느껴지는데요. 게임회사에서 얻어가는 이득은 무엇인가요?


근화 - 회사 차원에서는 캐릭터 복구를 해주지 않았다는 것에서 win이었다고 생각합니다. 저작권 분쟁의 여지가 있던 캐릭터를 삭제한 것이었기에 이것을 해결한 것만으로도 회사 차원에서는 win이었다고 생각합니다.


민국 - 현금이 아닌 게임 캐시로 돌려준 것이기 때문에 회사에서는 어려운 일이 전혀 아니었고, 신청인이 올렸던 회사에 대한 비방글을 내리는 조건도 있었습니다.


동민 - 게임 캐시로 돌려주면서 유저를 다른 게임으로 보내는 것이 아닌 우리 게임을 계속하도록 만드는 것도 win이라고 생각합니다.


Q5. 메이플스토리2 UGC를 검색해보니, 새롭지만 기준이 모호하여 유저들이 많은 반발을 가진 것 같았어요. 특히 베타서비스때와는 달리 정식서비스가 되며 제지가 많아져서 창작자가 이유도 모른 채로 제재를 받기도 했다고 들었는데요. 법을 배우는 학생이기도 하지만 게임을 즐기는 유저이기도 하니까, 이 사안에서 논의되는 표현의 자유 그리고 타인 권리의 존중 이 둘 중 하나에서 더 중요한 하나를 선택해야 한다면 어떤 걸 선택하실 건가요?


근화 - 자유에는 적극적 자유와 소극적 자유가 있는데, 소극적 자유는 타인의 권리를 침해하지 않는 선에서 자유를 행하는 것인데 현대사회에서는 이런 게 더 중요하다고 생각해요.


민국 - 모든 인간의 행동에는 책임이 따라야 하고, 타인의 권리를 침해하지 않는 선에서 이뤄져야 한다고 생각해요. 표현의 자유를 주되 문제가 되는 점에선 법이 제재해야 한다고 생각해요.


유빈 - 쉽게 말하면 자신의 의무를 지키고 나서야 자신의 권리를 요구할 수 있다고 생각합니다.


▲사진5. 이민재 팀원


Q6. 콘텐츠분쟁이라는 게 찾아보니까 누구나 신청할 수 있고 주제도 간단하더라고요. 대회를 준비하고, 이를 조사하면서 이런 조정 과정을 실생활에 얼마나 적용할 수 있다고 느끼셨나요? 정말 누구나 신청 가능한 건가요?


동민 - 네. 하지만 조정 대부분이 국민신문고를 통해서 오신 분들이 많을 정도로 아직까진 실생활에 많이 녹아 있진 않은 것 같진 않아요.


근화 - 연수과정에서 배웠는데 재판을 하는 과정에서 콘텐츠분쟁조정위원회로 넘겨주는 경우가 많다고 들었습니다.


민국 - 네. 요즘은 조정을 많이 하는 추세고, 조정을 많이 권장한다고 하더라고요.


동민 - 실제로 조정을 신청하면 담당자분이 배치된다고 해요. 그분이 직접 진행해주시니까 좀 더 신청인이 원했던 것을 상대방에게 효과적으로 전달할 수 있을 것 같아요.


빛나 - 이번 대회를 준비하면서 콘텐츠분쟁조정위원회에 직접 전화도 해봤는데요. 전화만 해도 위원회 사건이 맞는지 아닌지도 판단해주시고 어떻게 하면 되는지까지도 설명해주시더라고요. 굳이 어렵게 생각 안 하시고 전화 한 통만 해도 궁금증은 해결하실 수 있을 것 같아요.


▲사진6. 인터뷰를 준비하는 팀원 전체 모습

 

Q7. 현재 주목하고 있는 콘텐츠분쟁 이슈가 있으신가요? 없다면 요즘 즐기는 콘텐츠 중 ‘이런 점은 분쟁을 초래될 것 같다. 개선이 필요하다.’ 느꼈던 게 있었다면 무엇인가요?


근화 - 아프리카TV나 유튜브가 해당할 것 같아요. 예를 들어 싸이 Daddy 뮤직비디오가 유튜브에 나오잖아요. 그런데 이외로 Korea K-pop Reaction이라고 해서 외국인이 케이팝을 듣고 어떻게 반응하는지 나오는 영상도 있어요. 그런데 영상을 그대로 가져와서 자기가 리액션을 했다는 이유로 수익을 벌기도 하더라고요. 이런 것도 저작권적인 문제가 있을 것 같아요.


민국 - 제가 요새 콘솔게임(Console Game)이라고 플레이스테이션 게임을 하고 있어요. 보통 게임을 하는 게 두 가지 방법이 있는데 다운로드를 하거나 CD를 구매해서 사용하는 거예요. 다운로드 게임 같은 경우에는 게임기 회사가 돈을 벌어요. 하지만 CD는 상인들이나 유통사가 수익을 많이 가져가는 구조예요. 그런데 보통 다운로드 게임이 할인행사를 많이 하다 보니 유저들은 싸니까 다운로드 방법을 애용해요. 그러다 보면 CD를 판매하는 회사나 게임회사가 손해를 보게 되죠. 분명 언젠가는 이런 문제도 이들의 불만이 터져 나와서 분쟁을 초래할 수도 있을 것 같아요.


민재 - 요새는 모바일 게임을 많이 이용하잖아요. 모바일 게임에서도 현금으로 구매하는 경우가 많은데, 어플이 업데이트되고 패치 되면서 100% 환급이 안 되거나 사라져버리는 일도 있다고 해요. 그런데 이러한 상황에 대한 대처가 미비한 경우가 많더라고요. 유저들도 이에 대해서 불만을 느끼고 있고요. 앞으로도 이런 문제도 분쟁이 될 것 같아요.


동민 - 게임과 관련해서 앞으로도 콘텐츠 분쟁이 많아질 것 같아요. 이전에 아타리 쇼크 사태처럼 요즘 for카카오 붙여서 게임이 많이 나오는데, 게임이 겉모습만 다르고 많이 비슷하잖아요. 이렇게 게임이 양산화되는 과정에서 저작권 관련해서 문제가 있을 것 같아요.


유빈 - 에듀테이먼트와 관련된 주제인데요. 요즘은 게임이 국가와 국가 간에 거래가 되는데, 예를 들어 한국에서 만들고 중국으로 수출하는 거예요. 이 과정에서 중국의 기준에 미치지 못하거나 유통구조가 달라서 생기는 문제와 관련해서 국제적인 문제들도 많다고 해요. 이런 문제들도 현재 콘텐츠분쟁조정위원회에서 해결하고 있다고 하더라고요.


빛나 - 페이스북에서도 많은 콘텐츠분쟁이 생길 거라 생각해요. 페이지에서 마음대로 콘텐츠를 불법으로 퍼가서 사용하는 등의 저작권 문제나, 개인이 아닐 때 업로드 콘텐츠의 수익을 어떻게 분배하는지 등의 분배 상의 문제도 있는 것 같아요.

 

Q8. 마지막 질문인데요. 내년에 5회 모의 콘텐츠분쟁 조정대회를 준비하는 사람들이나, 학부생으로 처음 대상을 수상한 팀인 만큼 대회를 준비하는 다른 학부생들에게도 힘이 될 수 있는 얘기나 꿀팁을 전해주세요.


유빈 - 전달력이 얼마나 있는가를 중점으로 프레젠테이션 준비를 잘하시면 될 것 같아요.


빛나 - 주제 선정하는 게 가장 중요하다고 생각해요. 모두가 만족하고 이해할 수 있는 주제를 찾아야 다음의 일도 잘 진행될 수 있다고 생각해요.


민국 - 발표가 중요한 것 같아요. 분쟁 상황을 재연하는 것이니까 연극처럼 메소드 연기가 필요해요. 그리고 충분한 연습을 통해 대본 숙지를 해야하고요. 그리고 역대 수상팀들을 보면 좋은 대학의 로스쿨팀들이 대부분이었는데요. 저희 팀은 노력과 끈기가 있었기에 좋은 결과를 얻을 수 있었다고 생각해요. 다른 지방의 학부생들도 현재 상황에 비추어서 자신을 너무 낮춰서 생각하지 말고 도전해봤으면 좋겠습니다.


동민 - 두 가지를 얘기하고 싶은데요. 첫 번째는 리얼리티예요. 일어날 법한 주제이면서도 쉽고 재미있는 주제여야 한다고 생각해요. 조정이 진행될 때는 실제 조정을 생각하며 기승전결을 만들어주는 게 필요하다고 생각해요. 두 번째로는 팀만의 무기가 필요하다고 생각해요. 저희 팀의 무기는 다른 팀들과는 다른 도입부였어요. 미리 쟁점을 다 설명하고 조정을 시작하며 기존의 틀을 바꿨었어요. 그리고 마지막에 쟁점을 다시 짚어주며 끝냈는데 이런 식의 팀만의 독특한 아이템을 가지는 게 중요하다고 생각합니다.


민재 - 모의 조정이니까 결론에서 색다른 결과를 내면 좋을 것 같습니다. 그리고 투자한 시간만큼 결과가 나온다고 생각합니다.


근화 - 색다른 조정안도 중요하긴 하지만, 현실적인 조정안이 필요하다고 생각해요. 현실에도 있을 법한 조정안이어야 할 것 같아요. 그리고 저희 팀은 20분을 보여주기 위해 150시간 이상 연습했을 정도로 정말 많은 노력을 했었어요. 노력이 필요하다고 생각해요.


지숙 - 재판과 조정의 정확한 차이를 꼭 알아야 할 것 같아요. 제가 이번 팀에 배우고 도전하기 위해 들어갔던 것처럼 다른 분들도 배우고 도전하면 좋을 것 같아요.


동민 - 자료의 디테일도 중요해요. 저희는 자료의 도장만 하더라도 연하게 찍고 각도를 달리해서 찍는 등 정말 디테일 하나하나를 신경 썼어요. 그 외로도 발표에 노트소리 같은 사운드도 도입하고, 여러 감각을 도입했어요. 극적인 요소도 넣었고요. 운도 조금 따랐지만, 저희 팀은 준비성이 좋았다고 생각해요.


유빈 - 당일 날 꿀팁을 알려주자면, 리허설 전에 준비 시간이 있는데 리허설을 어떻게 시간 배분해서 할 것인지 정하면 좋아요. 마이크 테스트는 몇 분 할 것인지, 대본 분량은 얼마 정도 할 것인지 등 체계적으로 정해 놓으면 리허설을 성공적으로 할 수 있는 것 같아요.


▲사진7. 대회 시상식 사진


◎ 사진 출처

- 사진7, 한국콘텐츠진흥원

- 그 외 사진, 기자 촬영


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예비 법조인들의 분쟁조정, 제2회 모의 콘텐츠분쟁조정 경연대회

상상발전소/기타 2013.08.27 11:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

지난 22일 목요일 코엑스에서 전국 법과대학 및 법학전문대학원 재학생(휴학생 포함)을 대상으로 한 모의 콘텐츠분쟁조정 경연대회가 열렸습니다. 이번 경연대회는 지난 2011년 4월 15일 문을 연 콘텐츠분쟁조정위원회의 출범 2주년을 기념하는 동시에 콘텐츠 분쟁에 대한 예비법조인들의 이해를 높이고 분쟁대응의 합리적인 방향을 모색하기 위해 마련되었는데요. 지난해 제1회 경연대회 때는 ‘게임분쟁’에 관한 주제가 대부분이었다면 올해 제2회에서는 영화, 퍼블리시티권 침해, 온라인 저장공간, 디지털유산상속 문제 등 다양한 주제와 이슈로 대학생들의 콘텐츠분쟁조정에 대한 관심과 열의를 엿볼 수 있었습니다. 

 

▲사진2 성낙인 콘텐츠분쟁조정위원회 위원장님의 말씀

 

 

대회에 시작 앞서 콘텐츠분쟁조정위원회의 성낙인 위원장님의 인사말씀이 있었습니다. 위원장님께서는 “콘텐츠분쟁조정위원회에서는 언제나 도움이 필요한 분들께 무료로 신속하게 분쟁을 해결할 수 있도록 노력하고 있으며, 법학도들이 그 뜻을 함께해주어 고맙다.‘라고 감사 말씀을 전하셨습니다. 이어서 심사위원으로 김광훈 변호사님, 이영대 변호사님, 황정민 변호사님, 오영석 팀장님, 강정화 회장님의 소개가 있었습니다.

  

▲사진3 제2회 모의 콘텐츠분쟁조정 경연대회 경연장 모습

 

치열한 예선을 통과한 8개의 팀들의 대결인 만큼 대회장은 긴장감으로 팽팽했는데요. 각 팀의 발표시간이 20분으로 제한되어있는만큼 그동안 노력했던 모든 것들을 보여주어 유종의 미를 걷을 수 있도록 마무리 하는 모습을 볼 수 있었습니다. 심사기준은 서면심사 30%, 본선심사 70%이며 본선의 심사기준은 조정절차운영, 조사관 사실보고, 출연자의 열의 등으로 평가 되었습니다. 

 

 ▲사진4 스크린을 통해 보여지는 각 팀의 조정모습-1

 

본격적으로 8팀의 경연대회가 시작되고 다양한 주제의 조정이 진행되었습니다. 1팀 <사망자의 '디지털유산'의 상속 문제>, 2팀 <게임아이템 '디지털유산'의 상속 분쟁>, 3팀 <콘텐츠공급계약과 완성도에 따른 분쟁>, 4팀 <퍼블리시티권 침해와 손해배상>, 5팀 <웹하드 이용자의 손해배상 및 요금 환불 청구사건>, 6팀 <서버다운으로 인한 손해배상 요청>, 7팀 <영화제작에 관한 투자사와 제작사 간 분쟁조정>, 8팀 <디지털 유산상속에 관한 분쟁조정>이 이루어졌습니다.

 

 ▲사진5 스크린을 통해 보여지는 각 팀의 조정모습-2

 

조정도중 신청인과 피신청인의 대립이 심해지거나 감정이 격해져 조정이 어려울 때는 그들을 분리하여 면담을 실시하는 등 분쟁 조정을 위한 다양한 노력을 엿볼 수 있었습니다. 또한 실제로 일어날 수 있는 상황을 연출할 뿐만아니라 분쟁 조정의 전 과정을 진행함으로써 법을 어렵게 느끼는 일반 관객들도 쉽게 이해할 수 있도록 해주었습니다. 

 

▲사진6 최종우승을 차지한 전북대 팀

 

최종 우승의 영광은 <콘텐츠공급계약과 완성도에 따른 분쟁>을 조정한 전북대 팀(전북대 법학 전문대학원, 황진철 외 7인)에게 돌아가 문화체육관광부장관상인 '공정상'과 상금 300만원을 수상하였습니다. 한국콘텐츠진흥원장상인 '화해상'과 상금 200만원은 서울대학교 법과대학(법학 전문대학원, 조형찬 외 10인)팀에게, 콘텐츠분쟁조정위원장상인 '신뢰상'과 상금 100만원은 연세대학교 법과대학(법학 전문대학원, 정욱진 외 6인)팀과 건국대학교 법학 전문대학원(이나경 외 9인)팀에게 수여되었습니다.

 

또한 ‘신뢰상’을 수상한 연세대, 건국대 팀과 0.1점의 근소한 차이의 점수를 획득해 예정에 없던 ‘심사위원 특별상'이 주어졌는데요. 그 영광은 성균관대학교 법학 전문대학원(이희호 외 9인)팀에게 돌아갔습니다.

 

덧붙여 수상 팀 전원에게는 콘텐츠분쟁조정위원회 전문연수 기회와 참가인증서가 주어질 뿐만 아니라, 향후 변호사 자격시험에 합격해 전문 법조인 자격을 갖출 경우 콘텐츠분쟁조정위원회 및 한국콘텐츠진흥원의 각종 자문위원으로 활동할 기회가 우선적으로 제공됩니다.

 

▲사진7 제2회 모의 콘텐츠분쟁조정 경연대회 단체사진

  

법학도들의 조정제도에 대한 뜨거운 관심과 열정을 엿볼수 있었던 '제 2회 모의 콘텐츠분쟁조정 경연대회'. 대회 준비를 위해 방학임에도 쉬지않고 달린 그들이 법조인이라는 꿈에 한발짝 다가갈 수 있는 좋은 계기가 되었기를 진심으로 기원합니다! 또한 콘텐츠관련 분쟁조정 신청은 분쟁조정위원회 사무국 홈페이지(www.kcdrc.go.kr)나 전용 상담전화 (1588-2594)를 이용할 수 있으니 참고하세요!

 

◎ 사진출처

- 사진1,6,7 한국콘텐츠진흥원 제공

- 사진2-5 직접 촬영


 


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콘텐츠에 관한 분쟁을 해결해드립니다! - 콘텐츠 분쟁 조정 제도

상상발전소/기타 2012.08.25 11:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

9월 23일 목요일, 한국 방송회관에서는 <제 1회 모의 콘텐츠 분쟁조정회의 경연대회>가 개최되었습니다.

콘텐츠 분쟁조정회의?? 회의는 회의인데 콘텐츠에 관련된 무슨 회의를 대회로 여는거지??라고 생각하시는 분들도 계실 텐데요~~

앞으로 2회, 3회 이어질 모의 콘텐츠 분쟁 조정회의 경연대회를 위하여, 또한 여러분들의 콘텐츠 사용에 있어 일어날 분쟁들의 해결을 위하여  설명드리고자 합니다!

 

1. 콘텐츠 분쟁조정 위원회는 무엇을 하는 곳인가요?

 

콘텐츠 분쟁 조정 위원회는 콘텐츠 사업자간, 콘텐츠 사업자와 이용자 간, 이용자와 이용자 간의 콘텐츠 거래 또는 이용에 관한 분쟁을 조정하기 위해 출범되어 게임, 방송, 영화, 캐릭터 등 각 콘텐츠 분야에서 발생하는 분쟁 문제들에 대해 합리적이니 해결 방안을 모색하기 위하여 필요한 곳입니다.

 

 

2. 콘텐츠 분쟁 조정 제도란 무엇이고, 왜 필요한가요?

 

콘텐츠 분쟁 조정 제도란
콘텐츠 사업자와 콘텐츠 이용자의 시간 및 비용절감, Win - Win의 해결 방안 모색 등을 통해 콘텐츠 거래 또는 이용에 관한 분쟁을 조정하기 위한 제도입니다.

 

이런 제도가 필요한 이유는 콘텐츠 산업의 성장과 함께 콘텐츠 산업의 참여 주체들 간에 새로운 형태의 분쟁이 증가하고 있기 때문입니다.

예를 들어 온라인 게임에서 사고 파는 아이템에 관한 분쟁, 콘텐츠 서버 접속 불량이나 서비스 불량 등 콘텐츠 하자에 관한 분쟁 등 디지털 콘텐츠의 거래는 일반 상품과는 달리 거래 단계에서 상품의 내용을 사전에 확인할 수가 없는 경우가 많습니다. 또한 일정기간 그 이용행위를 허락받아 이용하는 성질이 강하기 때문에 많은 분쟁이 일어나고 있는데요.

이러한 분쟁을 사전에 예방하고, 또한 분쟁 발생시 분쟁으로 인한 피해를 최소화 시키기 위하여 콘텐츠 분쟁 조정 제도가 필요합니다.

 

▲ 제 1회 모의 콘텐츠 분쟁 조정 회의 경연대회장 모습

 

3. 콘텐츠 분쟁 조정 제도라는 용어에서  '조정제도'는 무엇인가요??

 

여기에서 조정제도란 최근들어 주목 받는 분쟁 해결 방식으로 '조정'은 믿을만한 조정위원을 국가(문화체육관광부 장관)가 위촉하고 분쟁 당사자가 기피제도를 통해 조정위원에 합의한 뒤 분쟁 당사자 간의 협상을 조정회의에서 이끌어내는 방식으로 해결합니다. 신청인과 피신청인사이에서 조율할 수 있는 점들을 서로 이야기하여 분쟁을 해결해나가는 모습을 대회장 안에서 볼 수 있었습니다.

 

 

▲ 모의 콘텐츠 분쟁 조정회의 대회 중

 

이런 조정제도는 법원의 판결보다 사건 처리기간이 단축되고, 분쟁 해결 비용이 매우 적으며 분쟁 당사자가 선택한 방안을 해결방안으로 선택하는 장점이 있습니다. 또한 조정은 승소, 패소가 없으므로 일방적인 패소에 의한 상심을 초래하지 않습니다.

 

그러므로 콘텐츠가 발전하는 만큼 이에 따른 분쟁도 많이 일어날 수 있기 때문에 게임, 음악, 이러닝, 방송 영상, 공연, 만화, 연예, 광고등 다양한 분야의 가상 콘텐츠 분쟁을 상정해 합리적인 분쟁 조정 방안을 마련하고 이를 시연하기 위한 대회인 것입니다.

 

자~ 이번 대회에 대해 조금이나마 이해가 되셨나요??

지금도 일어날 수 있는 다양한 콘텐츠 분쟁들에 대한 합리적인 조정방안을 마련하고 시연할 수 있는 기회였던 것 같습니다.

올해 처음 개최되었던 이번 대회를 발판으로 더욱더 콘텐츠 산업이 건강하게 발전할 수 있을 것이라 생각합니다.

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 


10월 13일, 2011 콘텐츠분쟁조정 컨퍼런스가 개최되었습니다.
서울 삼성동 코엑스에서 열린 이번 컨퍼런스는 지난 5월에 이어 두번째로 개최되는 행사입니다.


콘텐츠분쟁조정위원회가 올해 4월에 출범을 했죠.
이와 더불어 다양한 콘텐츠 분쟁의 합리적인 해결방안을 모색하기 위한 토론의 장으로서 마련된 자리입니다.


 

△ 개회사를 해주신 콘텐츠분쟁조정위원회 성낙인 위원장님



지난 1회때에는 콘텐츠 산업의 전반적인 여러 분야의 현황과 분쟁조정제도를 살펴보는 시간이었구요,
이번 컨퍼런스에서는 특히 최근 큰 이슈가 되고 있는 게임 분야를 대상으로 한 토론이 이루어졌는데요 그 현장을 엿보도록 하죠.

△ 컨퍼런스룸을 가득 메운 남녀노소 참석자들

 

 

      △ 컨퍼런스 일정표

 


(1) 가상공간에서 사이버 캐쉬의 현황과 향후 발전 방향

 

△ 게임평론가 박상우 교수님



박상우 교수는 게임머니의 등장과 RMT(Real Money Trade: 게임머니의 현금거래)가 자연스러운 현상이라고 설명하였습니다. 온라인 게임에서는 각 유저들이 쓸 수 있는 시간과 돈의 차이에서 오는 불균형이 RMT를 통해 해결되며, 게임을 즐기고자 하는 자유로운 욕구의 일환인 점이 강조됩니다. 이러한 게임머니의 순기능에 대한 인식전환은 또한 향후 온라인 게임이 단순 콘텐츠 서비스에서 플랫폼 비즈니스의 형태로 이어질 것이라 내다보았습니다.

 

 


(2) 게임머니의 법적 성격



      △ 김재철 변호사님


김재철 변호사는 법적 관점에서 게임머니를 둘러싼 해석들을 설명하셨습니다.
아직 명확한 법적 합의가 이루어진 상황은 아니지만, 일반적으로 게임산업진흥법에서 다루어지는 게임머니, 아이템, 계정 등은 민법상의 '물건'이나 형법상의 '재물'과 동일하게 취급할 수는 없는 성질의 것으로 논의합니다.
따라서 유저에게 있어 소유권의 개념이라기보다는 채권적 개념인 '게임이용권'으로의 해석이 현재로선 타당하다
는 설명입니다.



[ 토론 Section 1 ]


 

전반부 주제발표가 끝난 후 중간 토론 시간을 가졌습니다.
앞선 두 분의 발표자 외에 아보카도엔터테인먼트 박찬형 팀장, 법무법인 광장 주현영 변호사, 넥슨 법무팀 이홍우 실장이 토론에 참여하였고, 좌장으로는 한양대 박상천 교수께서 수고해 주셨습니다.


법조계에서 많이 참여한 가운데 이와는 다소 다른 시각에서 발표해주신 박상우 교수에게 특히 질문이 많이 있었습니다. 게임평론가이기도한 박상우 교수는 게임머니와 현금거래도입 등에 대해 적극적인 수용론을 펼쳤습니다. 규제를 완화하고 개발사와 유저들에게 폭넓은 게임 환경을 제공해야한다는 주장은 많은 수긍과 우려를 함께 낳은 듯 합니다.

 

     △ 아보카도엔터테인먼트 박찬형 팀장님


당사자라고 할 수 있는 게임 개발유통업체인 아보카도엔터테인먼트의 박찬형 팀장은 중립적인 입장이라고 할 수 있었는데요, 이용자와 사업자 양자의 피해를 모두 막기 위해서는 약관을 통한 보호 장치의 비중을 높힐 수 있도록 사전 검토 기관이 필요하다는 의견을 제시하였습니다.

 


(3) 게임머니와 비즈니스 모델

 

△연세대 박태순 커뮤니케이션연구위원님


박태순 위원은 근 10년간의 게임머니 및 거래의 형성 과정을 돌아볼 수 있는 자료와 현재 널리 쓰이고 있는 비즈니스 모델들에 대한 소개를 들려주었습니다. 특히 게임머니가 이슈로 떠오르게 된 큰 계기 중 하나인 이른바 캡슐형 아이템(확률성 아이템)에 대한 중요성을 다루었습니다. 이 문제는 게임의 사행성 측면과도 직접적으로 결부되는 사항이기에 2섹션이 진행되는 내내 논의의 중심에 섰습니다.

 


(4) 게임머니로 파생되는 분쟁양상과 해결방안



△ 중앙대 법학대학원 이정훈 교수님




마지막 주제발표는 법학자의 입장에서 중앙대 이정훈 교수의 설명이 있었습니다.
특히 유명한 2009년 리니지 아덴의 현금거래 무죄선고 판결에 대한 입장을 정리해주엇는데요, 일각에서는 본 판례를 두고 게임머니 현금거래가 완전 합법화되었다고 견론지어버리는 경우가 있는데 경계가 필요하다고 합니다. 왜냐면 하나의 사례에 대해 가능한 범위에서 법적인 해석을 내렸을 뿐이지, 게임머니를 둘러싼 이슈들에 대한 명확한 법적 합의나 완성된 형태의 제도적 틀은 아직까지 이루어지지 않고 있습니다. 또한 현행 게임법에서 다루는 주된 내용은 '환전'행위를 통한 사행성 문제에 초점이 맞춰져 있으므로 아직 입법적 해결이 필요한 사안이 많이 남아있는 상황이라는 점입니다.

 


[ 토론 Section 2 ]

     

     △ 서강대학교 이재홍 교수님




두번째 토론은 서강대 이재홍 교수의 진행으로 한국법제연구원 김도승 박사, 한국인터넷진흥원 신종회 팀장, 사이버테러대응센터 박찬엽 경감이 앞선 발표자분들과 함께 했습니다.

토론 진행에 앞서 이재홍 교수가 말한 내용 중 게임세계와 현실세계의 간극이 이렇게 벌어지는걸 간과하고 있었음은 이번 컨퍼런스에 참석하신 모든 분들이 공감하실 만한 테제였습니다.

 

     △ 한국법제연구원 김도승 박사님



토론은 앞서 주제 발표들에서 중점적으로 다루어진 게임머니의 사행성 논란을 주축으로 이루어졌습니다. 특히 김도승 박사는 게임업계와는 관련은 적으나 법제라는 시각에서 게임머니에 대한 면밀한 접근의 필요성을 역설하였는데요, 마침 2섹션에는 함께 자리하지 못하신 1섹션의 스타 박상우 교수와 매치업을 해봤다면 좋은 토론이 되었을거라 짐짓 아쉬움도 들었습니다.
자유와 규제라는 양 측면으로만 본 문제를 재단할 수는 없겠지만, 현재까진 어느 쪽에도 '비겁'하지 않았나 하는 김도승 박사의 말에 공감하는 바가 컸습니다.

 

△ 인터넷진흥원 신종회 팀장님과 사이버테러대응센터 박찬엽 경감님 (우측 끝 두분)



2섹션 토론에서는 앞서와는 달리 다양한 분야에서 토론을 참석해주셨습니다.
인터넷진흥원에서 관련하여 나타나는 개인신상 이슈, 사이버테러전담 경감이 몸소 겪은 게임분쟁사례 등 흥미로운 내용이 많았습니다만 시간이 한정되어 아쉬움이 남았습니다.

 



2회째인 본 컨퍼런스가 게임머니와 관련된 이슈를 가장 먼저 주제로 정한 것은 그만큼 재론의 여지나 실제 분쟁이 많기 때문입니다.
이번 컨퍼런스는 관련한 법적 이슈에 대해 전문적인 관점에서 조명해보고 동시에 다양한 시각들을 접할 수 있는 기회였으며, 앞으로 사회적 합의와 인식 전환을 이끌어내기 위한 생각의 장이기도 하였습니다.




그럼 다음번 컨퍼런스를 기대하며, 이만, 다들, 게임이나 하러 가볼까요? ㅌㅌㅌ



 

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게임아이템 거래사기? 콘텐츠분쟁조정위원회 출범!

상상발전소/공지사항 2011.04.27 14:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

콘텐츠를 두고 벌어지는 분쟁을 신속하고 공정하게 해결하는 콘텐츠분쟁조정위원회가 4월 27일 출범했습니다.

  콘텐츠분쟁 해결을 위한 전문 조정기구 

지금까지 소비자분쟁조정위원회․전자거래분쟁조정위원회 등이 콘텐츠 관련 분쟁의 민원상담, 합의권고 및 분쟁조정서비스를 제공하였으나, 최근 콘텐츠 산업의 규모가 크게 확대되고 콘텐츠 분쟁의 유형도 날로 복잡하고 다양화되고 있는 가운데 콘텐츠 관련 분쟁을 신속 및 공정하게 해결하기 위한 전문성이 떨어진다는 지적을 받아 왔습니다.

이에 따라 콘텐츠 산업계의 특수성을 고려한 공신력 있는 분쟁조정안을 제시하여 신속하고 공정하게 해결하기 위한 전담기구 설립의 필요성이 제기되어 지난 해 콘텐츠산업진흥법이 개정시 콘텐츠분쟁조정위원회 설치․운영 사항을 반영하고 동 위원회가 4월 27일 강남구 역삼동 한국콘텐츠진흥원 분원내에서 출범하게 되었습니다. 
 
콘텐츠분쟁조정위원회는 콘텐츠사업자 간, 콘텐츠사업자와 이용자 간, 콘텐츠이용자 간의 콘텐츠 거래 및 이용에 관한 분쟁을 관할하는 조정기구로 국민 누구나 콘텐츠분쟁과 관련하여 이용할 수 있으며, 조정위원 중 당사자의 위원 기피가 가능하고 당사자간 합의를 이끌어 낸 조정안은 재판상 화해와 같은 효력이 발생합니다.

행정조정제도의 법적 효력은 각종 특별법에 따라 민법상 화해계약(일반채권) 또는 재판상 화해(법원의 확정판결)에 해당하며, 재판상 화해는 민법상 화해계약과는 달리 소송행위로서 법원의 확정판결과 같은 효력이 있어, 항소기간이 지나면(조정서 송달 2주 이내) 최종심이 됨으로 재심의 소를 제기하지 않는 한 무효 주장을 할 수 없습니다.


 법조계․학계․콘텐츠 전문가 및 이용자 보호 전문가로 구성하여 운영

콘텐츠분쟁조정위원회는 콘텐츠산업진흥법 제29조에 따라 문화체육관광부 장관이 대학교의 조교수 이상, 판사․검사 또는 변호사, 콘텐츠 전문가 및 이용자 보호 전문가 등을 10명 이상 30명 이하의 비상임 위원으로 위촉하여 구성․운영하도록 할 수 있으나 운영의 효율성 및 시행초기라는 점을 고려하여 20명의 위원으로 구성하였습니다.

이번에 위촉되는 위원은 법조계․학계․콘텐츠 산업계 및 이용자 보호 단체의 추천등을 거쳐 판사․검사․변호사 등 법조인 9명, 대학교의 교수 5명, 분야별 콘텐츠 전문가 5명, 이용자 보호 전문가 1명 등 학력과 경력 및 덕망을 겸비한 전문가를 위원으로 위촉하였고, 오늘 아침 JW메리어트 호텔에서 제1차 콘텐츠분쟁조정위원회 회의에서 성낙인 서울대학교 법과대학 교수를 위원장으로 선출하였습니다.

성낙인 위원장은 서울대학교 법과대학을 졸업하고 프랑스 파리2대학교 대학원에서 법학박사를 취득하였고, 국무총리 행정심판위원회 위원, 서울대학교 법과대학 학장, 한국공법학회 회장(현 고문) 등을 역임하였고, 현재 헌법재판소 자문위원, 한국법학교수회 회장 등을 역임하고 있습니다.

다양한 콘텐츠 분야의 분쟁 조정업무를 효율적으로 수행하기 위하여 콘텐츠 분쟁의 빈도 및 전문성 등을 고려하여 4개분과(게임, 에듀테인먼트, 방송영상, 출판․음악․공연 등 기타)로 나누어 운영하도록 하였습니다.

 콘텐츠 관련 분쟁조정을 신속하고 공정하게 처리 

콘텐츠분쟁조정위원회는 콘텐츠분쟁 조정 신청이 접수되면 피신청인의 답변 요청․확인 및 사실조사 등을 거쳐 우선 분쟁의 원만한 해결을 위하여 조정회의를 거치지 아니하고 당사자가 합의할 수 있는 사건의 경우 당사자가 합의할 것을 권고합니다.

합의가 성립되지 아니한 것은 지체없이 조정회의에 회부하여 신청인 및 피신청인의 의견 진술 듣고 조정안을 당사자에게 제시하여 수락할 경우 기명 날인 또는 서명하게 하여 조정서를 발급하면 사건이 종료됩니다. 위원회는 조정신청을 받은 날부터 60일 이내에 조정안을 작성하여 당사자에게 제시하여야 합니다.

분쟁 상담, 조정절차 안내, 조정신청서 접수 및 통보, 조정회의 지원, 조정서 결정문 작성 및 조정서 송달 등 조정 전반에 대한 지원을 위해 한국콘텐츠진흥원내 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국을 설치․운영합니다.


콘텐츠분쟁 조정 신청은 온라인 신청이 가능하며 신청과 아울러 분쟁조정 이용에 관한 전반적인 서비스를 콘텐츠분쟁조정위원회 홈페이지(www.kcdrc.kr)에서 제공합니다.

콘텐츠분쟁조정제도는 이용자 및 사업자가 자율적으로 준수할 수 있는 방안을 직접 모색할 수 있는 기회를 줄 수 있을 뿐 아니라 재판에서 주는 심리적 부담을 최소화하고 분쟁을 신속하고 처리함으로서 시간과 비용 측면에서 경제적이어서 콘텐츠 산업 발전에 기여할 것으로 기대됩니다.

 분쟁조정 비용은 당사자가 부담하되 향후 1년간 받지 않습니다

위원회는 조정신청을 하려는 자에게 조정 신청시 조정비용을 미리 납부하게 할 수 있으며, 조정이 성립된 경우 비용을 분담하게 하는 할 수 있게 함에 따라 조정신청 예납수수료는 조정신청 가액 500만원까지는 무료이며, 500만원 초과시 신청 가액의 3%로 하였습니다. 다만 위원회 출범 후 1년간은 시행하지 않기로 했습니다.

 법률자문 서비스를 제공하기 위하여 ‘콘텐츠 공정거래 법률자문단’을 운영합니다

콘텐츠분쟁조정위원회 운영과 아울러 콘텐츠 공정거래 법률자문단을 운영하여 사전 분쟁예방을 위한 공정거래 유도와 분생 발생시 적절한 대응방안을 마련할 수 있도록 법률자문 서비스를 제공합니다.

공정거래 법률자문단은 공정거래분야의 변호사 및 대학교수 등 30명의 전문가를 자문위원으로 위촉하여 콘텐츠 거래시 계약서 검토․법령해석 및 분쟁대응 방안에 대한 법률 자문 서비스를 제공하고 상담을 원하는 콘텐츠사업자는 무료로 이용할 수 있습니다.

 



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