628VR콘텐츠의 가능성을 예상하고 정보 공유를 위한 ‘VR 토크 콘서트가 열렸습니다.

최근 VR에 대한 관심이 무척이나 뜨거운데요그 현장 속으로 Go! Go!

 


K-VR의 전설전 오큘러스 VR 코리아 지사장이었던 서동일 볼레크리에이티브 대표가 사회를 맡은 가운데 “VR 리더들의 3시간 집중토론을 펼쳤습니다.




SESSION 01. VR 비즈니스 글로벌 트렌드


-소니인터랙티브엔터테인먼트코리아 김 여 명 과장

-매니아마인드 김 일 대표

-유니티 마스터즈 홍보대사 오재홍



Q. VR HMD3D TV와 같이 실패의 전철을 밟을 것이란 예측에 대해서 어떻게 생각하나요?


-3D TV는 콘텐츠 프로바이더가 제공하는 영상만 볼 수 있는 일방적인 공급방식으로 인한 콘텐츠 부재가 실패의 원인입니다. 이와 달리, VR HMD는 하드웨어의 빠른 발전 속도에 따라 지원기기가 보급화 되어 사용자들이 만들어 내는 콘텐츠를 유튜브, SNS에 연동함으로써 대중화 가능성이 높은 것으로 전망됩니다.



Q. 다양한 VR 기기와 플랫폼이 제공되기 시작했는데, 어떤 전략들을 고민해야 할까요?


- PC와 콘솔, 모바일 등으로 플랫폼이 나뉘어 있는데, 플랫폼에 상관없이 전반적인 VR 시장의 성장이 중요합니다. 모바일 기기는 PC와 콘솔 기기에 비해 퀄리티 면에서 상대적으로 낮지만, 파급력이 제일 높아 대중화 될 가능성이 가장 높은 것으로 예상됩니다.



VR 콘텐츠 시장의 규모 전망

골드만삭스에서 2020년에 VR 콘텐츠 시장의 규모가 30조원에 이를 것으로 예상합니다.



SESSION 2. 게임(CG) 기반 VR 콘텐츠 제작


-디이씨코리아 곽 준 영 대표

-이토이랩 박 종 하 대표

-포켓메모리 조 용 석 대표


Q. VR 게임을 개발할 때 가장 고민이 되는 부분은 무엇인가요?


- 이용자들의 인터페이스(UI)를 가장 우선적으로 연구합니다. UI 구성에 따라 현실감이 달라지기 때문에, 컴퓨터 그래픽(CG)을 만들고 배치하는 것뿐 만아니라 카메라 시점과 음향 등을 이용해 현장감을 살리는 것이 필요합니다.

 


Q. CG 기술로 구현한 VR이 주는 장점과 단점은 무엇인가요?


- 현실에서 체험하지 못한 것을 가상세계에서 마치 현장에 있는 것처럼 경험 할 수 있는 것이 가장 장점이며, VR 기기사용으로 인해 어지러움이 발생 할 수 있으나, 기기가 발전하면 이러한 현상은 해소 될 것으로 예상됩니다. 콘텐츠가 개발이 되면 하드웨어적인 단점은 자연스레 보완 될 것이므로 빅 킬러 콘텐츠 개발에 주력해야 합니다.

 


SESSION 3. VIDEO 기반의 VR 콘텐츠 제작


-베레스트 권 기 호 대표

-벤타브이알 전 우 열 대표

-브이알엔 최 은 용 부장



Q. VR 영상 콘텐츠의 장점과 단점은 무엇인가요?


- 영상은 게임과 달리 상호작용이 불가능한 콘텐츠입니다. VR 영상은 현장에 있는 듯한 몰입감을 주는 것이 가장 중요하며, PC나 콘솔보다 퀄리티 성능이 상대적으로 낮은 모바일 기기에서도 이용자에게 VR 경험을 생생하게 전달할 수 있는 것이 게임과 차별화 된 VR 영상의 장점입니다.



-VR 영상은 기존 2D에 비해 신경 써야 하는 부분이 많은데, 특히 이용자가 어떤 부분을 시청할지 모르기 때문에 360도 모든 부분에 재미있는 공간적 요소가 필요합니다. 촬영하는 카메라가 많을수록 영상의 퀄리티는 높아지지만 대신 후반작업 시간이 늘어나는 단점이 있습니다.



Q. VR 영상 콘텐츠 개발에 있어 개선되어야 할 점은 무엇인가요?


- 아직 2D 영상에 비해 떨어지는 화질과 실시간 중계가 가능하기는 하지만 지금은 PC 카메라를 연결해야하는 불편함이 있으며, 기기가 발전하면 더 나은 환경 속에서 VR 영상 제작이 가능 할 것입니다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


대세는 해외 진출 게임, 기회는 ITS 게임쇼를 KNOCK하는 것부터!

상상발전소/게임 2016.06.23 08:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


최근 연이어 해외에 진출한 국내 게임들의 승전보가 전해져오고 있습니다. NC소프트의 블레이드 앤 소울, 펄어비스의 검은사막 등이 서구권 MMORPG 시장을 그야말로 '터뜨리고' 있죠. 표면적으로 드러난 게임이 이 둘일뿐이지, 글로벌 시대에 발맞춰 다양한 시장을 개척하고 있는 게임들도 즐비합니다.


비단 게임뿐만이 아니라 다양한 문화 콘텐츠들도 차세대 한류 열풍을 불러일으키고 있는데요. 우리가 익히 들어 알고 있는 'K-pop'부터, 아동용 애니메이션, 그리고 태양의 후예 등의 드라마가 해외 팬들에게 어필을 하고 있습니다.


가능성이 확신으로 바뀌는 이때, 콘텐츠 제작자들은 보다 넓은 세상에서 자신의 꿈을 펼치고 싶어 합니다. 하지만 여기서 '나 혼자 힘만으로 해외 진출을 할 수 있을까?'라는 고민이 생기게 되기 마련입니다. 제작자들이 전부 풍족한 개발 라이프를 즐기고 계신 것은 아니니까요.

 

▲ 많은 분들이 knock 해주러 오신 its game

 

그런 창작자들을 위하여, 작년에 이어 이번 연도에도 한국콘텐츠진흥원은 'ITS GAME 2016' 'KNOCK 2016'를 개최했습니다. 616일부터 17일까지 코엑스에서 열린 두 행사에서는 다양한 문화 콘텐츠들과 '투자자'들의 만남이 이루어졌습니다.


행사의 이브 날, 코엑스 인터컨티넨탈 호텔에서 열린 KOCCA 네트워크 리셉션을 시작으로 막이 올랐습니다. 이곳에서는 한국과 중국간 콘텐츠 사업의 비전에 대해 논하는 동시에, 게이머들의 눈을 휘둥그레지게 만들 이달의 게임 시상식도 펼쳐졌습니다.

 

▲ 소감을 말하고 있는 이달의 우수게임 시상자들

 

1, 2차로 나눠진 시상식에서 일반 게임 부문의 수상자는 '트리 오브 세이비어''블레스'가 영예를 안았습니다. 모바일 게임 분야에서는 'HIT', '로스트 킹덤'이 수상했고요. 소규모 개발사의 역량을 뽐냈던 인디게임 분야에서는 '트리 오브 라이프''카툰999'가 웃게 되었습니다. 수상한 게임들은 2016년 대한민국 게임 대상 후보작에 등록되는데, 과연 이 중에서 왕좌가 나올지 게이머들의 궁금증이 더해지겠네요.


▲ 어마무시한 참가 기업 수!


16, 취재를 위해 코엑스 행사장을 찾았습니다. 들어가자마자 보이는 참가 기업들이 눈에 띄었는데요. 참가 라인업이 굉장히 화려했습니다. NC소프트, 넥슨, 넷마블 등의 게임 대기업은 물론이거니와, 반다이남코, 세가, 넷이즈, 알리바바 등 내로라하는 게임계 큰 손들 이 퍼블리셔를 자청하고 나섰더군요. 

 

기업들의 위상에 주눅이 들 만도 했지만, 정말 많은 개발자분이 참가 기업들의 부스를 찾아 자신이 만든 콘텐츠를 하나하나 선보여주고 있었습니다. 사측 직원들도 굉장히 차분하고, 성실하게 게임 시연을 지켜보고 평가를 내렸습니다.

 

▲ 그렇소. 모바일 게임하면 넷마블 아니겠소?

 

행사장 중앙에는 개발자들이 모여 미팅을 할 수 있는 장소가 마련되었습니다. 전면에 부착된 LED에는 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 유망 게임들이 맛보기로 송출되고 있었고요. 많은 개발자분이 오고 가는 명함 속에 훈훈한 정을 싹트이셨답니다. 

 

단순히 게임에만, 그것도 게임 퍼블리싱에만 관여하는 행사라면 이렇게 많은 분들이 찾아왔을 리 없겠죠. 행사장 2층에는 'ITS GAME 2016' 세미나, 그리고 'KNOCK 2016' 라운지 및 비즈니스 룸이 구비되어 있었습니다.

 

▲ 멋진 포즈로 강연을 진행해나가는 김민규 교수

 

16일 열린 세미나는 '게임의 해외 진출 전략'을 필두로 여섯 분의 발표자분들께서 강연을 해주셨습니다. 단순히 자리를 마련하는 데에서 그치지 않고 해외 진출에 있어서 고려해야 할 점, 중국 및 인도 시장에서 먹히는 전략, 그리고 국내 게임사의 해외 진출 과정 등 실용적인 구성으로 짜여졌습니다.

 

아주대 문화콘텐츠학과 김민규 교수는 "현재 시장은 보편성이 확대되고 있다. 하지만 보편성이 강화되는 와중에도 특수성에 대한 고려는 필요하다. 예를 들어 중국에서 빨간색이 길한 의미(보편성)로 쓰인다지만, 특정 상황에서는 쓰면 안 된다(특수성)는 것을 가르쳐줄 필요가 있다. 하지만 지금 국내에서는 이 특수성을 가르쳐주지 않는다."라며 뼈 있는 말을 던지시는 등, 인상 깊은 강연들이 이어졌습니다.


▲ 아리가또! 미팅을 마친 일본 기업 담당자들

 

'KNOCK 2016'에서는 게임 외에 다양한 문화 콘텐츠들의 가능성도 엿볼 수 있었는데요. 2층에 마련된 라운지에서는 한국콘텐츠진흥원이 지원한 문화 콘텐츠 사업의 결과물 전시회 겸 만남의 장이 형성되어 있었습니다.

 

참가 기업 60곳의 관계자분들이 자리를 가득 채워 주셨는데, 옆에서 들려오던 외국어만 해도 3개 국어가 들리더군요. 그만큼 해외에서도 한국의 문화 콘텐츠에 가능성을 가지고 참여하고 있다는 반증이 아니었나 싶습니다.

  

▲ 2회 째를 맞은 케이녹 

 

세계는 열린 사회로 나아가고 있습니다. 글로벌한 문화는 한국의 콘텐츠들이 퍼져가는 장이 될 수도, 살아남기 어려워지게 만드는 독이 될 수도 있습니다. 이런 상황에서 매년 열리는 ITS GAME 쇼나 KNOCK는 우리나라의 콘텐츠를 강화시키고, 해외에 뻗어 나갈 수 있도록 교두보를 마련하는 중입니다.

 

 ▲ 자리를 빛내준 모두가 문화 콘텐츠의 가능성입니다!

 

다양한 게임들이 가능성을 인정받고 해외에서 '엄청난' 평가를 받거나, K-pop 등 한류 콘텐츠들이 해외를 휩쓸고 있을 때도 그들을 지원해주는 사업이 아직까지는 많이 형성되지 않은 것이 사실입니다. 한류의 가능성은 문화 콘텐츠로부터 시작됩니다. 부디 이번 행사를 기점으로 우수한 콘텐츠들이 선정되고, 격려받고, 발전되는 자리가 더욱더 많아지기를 바랍니다.

 

사진 출처

1 - 검은사막 공식 홈페이지

2 - 본인 촬영

 

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세계흥행 1<캡틴 아메리카: 시빌 워> 스토리텔링 노하우 공개

콘텐츠 분야 세계적 거장 직접 만난다

 

한콘진, 다음달 8일 거장 초청2차 콘텐츠 인사이트개최

영화 <캡틴 아메리카> 시리즈 감독 등 내한직접 강연 나서

대작 기획 노하우·영상 콘텐츠 확장·OSMU·콘텐츠 브랜드화 등 공유

 

영화 <캡틴 아메리카> 시리즈의 조 루소(Joe Russo) 감독과 비즈니스 파트너사 불릿의 대표 토드 마커리스(Todd Makurath) 등 콘텐츠 분야의 세계적 거장들이 자신들의 성공 노하우를 들려주기 위해 한국을 찾는다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)은 조 루소 감독 등 세계적 거장을 초청해 마블 시네마틱 유니버스의 2016년 최신작 <캡틴 아메리카: 시빌워>의 기획 노하우와 OSMU(One Source Multi Use) 확장 비즈니스 전략을 공유하는 2차 콘텐츠 인사이트를 다음달 8일 서울 상암동 누리꿈스퀘어 국제회의실에서 개최한다고 22일 밝혔다.

 

창작-비즈니스-확장이라는 테마로 진행되는 이번 행사의 첫 번째 세션에선 12,477억 원의 수익을 달성하며 2016년 전세계 흥행 랭킹 1위를 기록한 영화 <캡틴 아메리카: 시빌워>의 공동 연출자 조 루소 감독이 강연자로 나선다. 그는 <캡틴 아메리카: 윈터 솔져>·<캡틴 아메리카: 시빌 워>를 공동 연출한 경험을 바탕으로 입체감 있는 캐릭터 표현과 세계 관객들의 감성을 사로잡은 스토리텔링 노하우를 공개할 예정이다.

 

두 번째 세션에선 루소 형제와 파트너십으로 2014년 설립한 영화사 불릿(Bullit)의 토드 마커리스(Todd Makurath) 대표가영상 콘텐츠, 스크린을 넘어 글로벌 브랜드로를 주제로 연단에 선다. 그는 강연에서 다변화된 채널과 장르를 기반으로 영상 콘텐츠의 폭넓은 확장을 꾀하는 OSMU 전략과 스토리와 캐릭터 중심의 콘텐츠 브랜드화 전략을 공유할 예정이다.

 

불릿 사는 영화 <어벤저스><캡틴 아메리카>, <스타트렉>, <분노의 질주>, <앤트맨>, 드라마 <로스트>의 연출진과 긴밀한 파트너십을 맺고 핵심 콘텐츠의 효율적 채널·장르 확장 전략을 총괄해 폭발적인 파급력을 보여준 바 있다.

 

이어지는 토크 콘서트에서는 장르와 지역을 넘나드는 글로벌 콘텐츠를 기획·제작하고 있는 현업인들에게 글로벌 확장전략을 제시하고 다양한 사례를 공유하는 소통의 시간을 가질 예정이다.

 

한편 2차 콘텐츠 인사이트는 콘텐츠 분야에 관심 있는 사람은 누구나 참여 가능하며 한국콘텐츠아카데미 홈페이지(edu.kocca.kr)를 통해 선착순으로 무료 신청할 수 있다.

 

콘텐츠 인사이트는 다양한 콘텐츠 분야의 세계적 거장을 초청해 그들의 성공요인을 공유하고 새로운 시각을 제시하는 공개 세미나다. 앞으로 세계인과 소통하는 콘텐츠의 창작 및 장수 비결(9) 첨단 기술과 콘텐츠의 만남으로 다시 태어난 융복합 공연(10) 등의 주제로 행사가 개최될 예정이다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산학혁신팀 임새롬 주임 (02.6441.3254)에게 연락주시기 바랍니다.

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콘텐츠 IP의 가능성을 보다! K' CONTENT STEPUP

상상발전소/kocca영상 2016.06.22 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



최근 웹툰의 드라마화, 소설의 영화화와 같이 문화 산업의 여러 분야에서 콘텐츠의 OMSU (One Source Multi Use) 화가 진행되고 있습니다. 이와 함께 주목받고 있는 것이 있는데요, 바로 IP (지적 재산권) 입니다.

IP의 중요성과 무한한 가능성, K' CONTENT STEPUP에서 확인하세요!



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K‘CONTENT STEPUP : 장르와 국가를 넘나드는 콘텐츠 IP의 가능성

상상발전소/문화기술 2016.06.21 08:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

표지사진 1. 행사에 참여한 참석자들 


2016616일 목요일에 콘텐츠 산업 종사자의 역량강화를 위한 장르심화 융합형 집중교육이 cel 벤처단지 7층 강의장에서 열렸습니다. 현재, 웹툰의 OSMU와 콘텐츠의 중국진출이 주목을 받고 있는 시점에서 <K‘CONTENT STEPUP : 장르와 국가를 넘나드는 콘텐츠 IP의 가능성>라는 주제로 시작된 강의는 시간이 지날수록 책상을 추가할 정도로 참여와 관심이 대단했습니다.

  

사진 2. K‘CONTENT STEPUP



입장하실 때 행사 관계자가 자료집을 참석자들에게 나눠주었습니다. 이 자료집에는 16일자 강의내용이 수록되어 있어 어떤 웹툰과 영화, 드라마가 다른 콘텐츠로 활용되었는지 한눈에 알 수 있고, 다양한 통계자료가 있어 콘텐츠 산업 종사자들에게 유용한 자료집입니다.

 

사진 3. 행사 자료집



먼저 투니드엔터테인먼트의 박철권 대표가 웹툰, 이야기 산업의 씨앗이라는 제목으로 웹툰 산업을 소개했습니다. 웹툰은 글과 그림이 함께 있어 하나의 스토리보드라고 봐도 무방하므로 엔터테인먼트, 광고, 에듀테인먼트, 캐릭터 상품 및 애니메이션 등 다른 IP로 확장되기에 매우 좋은 조건을 갖추고 있다고 하였습니다.

 

사진 4. 박철권 대표(투니드엔터테인먼트)의 강연


영화와 드라마를 제작할 때 웹툰을 원작으로 하는 비율이 70%에 이른다고 했습니다. 그 이유는 작가와 독자가 소통하기 쉽고, 웹툰의 전개가 빠르고, 소재와 표현이 다양하며, 현재의 트렌드나 이슈를 빠르게 작품에 적용하는 시의성 때문이라고 했습니다. 그러므로 KT, 카카오, CJ 등 전략 파트너사를 중심으로 웹툰 산업이 확대 전개되고 있다고 했습니다.

 

사진 5. 웹툰 원작 활용 비율 70%


이러한 웹툰이 태동하게 된 배경에는 기존 만화시장의 붕괴와 인터넷문화의 대중화가 있다고 말했습니다. 네이버, 다음과 같은 포털사이트와 레진코믹스, 탑툰같은 전문웹툰사이트는 웹툰 독자 천만시대를 여는데 기여했습니다. 네이버는 압도적인 플랫폼 파워에 힘입어 Line을 통해 웹툰 해외시장을 개척하였고, 다음은 전통적인 웹툰 강자로 다수의 OSMU 성공사례를 확보하고 있습니다. 레진코믹스의 경우 성인과 매니아층을 타겟팅하는데 성공하여 OSMU와 독자저변 확대를 모색하고 있습니다. 탑툰은 후발주자이지만 전투적 마케팅을 통해 성인만화를 성공시켜 대만에 진출하였습니다.

 

사진 6. 웹툰의 태동과 성장


박철권 대표는 이러한 시점에서 웹툰에이전시의 역할이 중요함을 알렸습니다. 웹툰에이전시는 OSMU 모델 확장을 통한 콘텐츠 재생산을 강화하는 역할을 하므로 신인작가를 프로듀싱하고, 작가와 콘텐츠의 매니지먼트 기반을 확보하며, 작품연재를 지원하여 2차 판권을 위한 캐릭터 사업, 웹툰콘텐츠 유료화사업, 광고사업, 공연사업, 기타 에듀테인먼트, 인포테인먼트 등의 전략을 잘 짜야 함을 강조하였습니다. 이를 위해 체계적인 콘텐츠 융합 시스템 마련이 필요하고, 서브 컬처가 아닌 메인 컬처로 도약하기 위한 융복한 지식 및 기술체계를 구축하여 시장확대에 따른 웹툰 기반 마련이 시급하며, 해외제작투자유치를 위한 협력과 OTTIPTV용 오리지널 콘텐츠를 제작함에 있어 웹툰을 활용하고, 플랫폼-제작사-방송사와의 관계망 확대를 위한 시도가 필요하다고 했습니.


▲ 사진 7. 웹툰 에이전시의 역할과 웹툰 2차 산업화에 필요한 요구조건


끝으로 웹툰 OSMU를 활성화하기 위한 노력에 대해서 설명했습니다. 과거에는 인기있는 웹툰을 바탕으로 OSMU를 전개했다면 현재는 영화 및 드라마 제작사와 웹툰 플랫폼 에이전시가 미리 공동기획을 한다고 합니다. 이 과정에서 중요한 것은 스토리의 세계관을 공유하는 작품을 기획한다고 합니다. 그리고 OSMU가 성공한 다음에는 역으로 원작 웹툰의 출판물의 판매량이 증가하는 사례가 있다고 합니다. 이를 바탕으로 현재는 캐릭터 광고나 캐릭터 상품 등의 콜라보레이션이 증가하고 출판물뿐만 아니라 다시보기나 미리보기를 유료화하여 수익을 내고 있다고 했습니다. 박철권 대표는 결국 웹툰은 이야기 산업의 씨앗이 되므로 풍성한 콘텐츠를 창조하여 웹툰 라이프를 이루는데 웹툰의 가치가 있다고 했습니다.


사진 8. 웹툰 OSMU 활성화를 위한 노력



두 번째 강연은 화책연합 김치형 이사의 중국 영화시장 이야기로 이어졌습니다. 중국영화시장은 BOX 오피스, 관객 수, 상영횟수, 스크린 수, 극장 수 모두 20~50% 이상 증가하고 있음을 알 수 있습니다.

  

사진 9. 김치형 이사(화책연합)의 강연


중국 영화시장의 양적성장에 이어 중국인이 좋아하는 영화 IP를 소개했습니다. 국내와는 달리 블리자드의 워크래프트가 11억 위안의 매출을 기록했다고 했습니다. 워크래프트가 순수 미국자본으로 만들어진 것이 아니라 중국 기업 완다가 투자에 참여한 결과라고 합니다.

 

사진 10. 중국인이 좋아한 블리자드 IP


다음으로 소설, 웹소설, 웹드라마, 게임, 음악, 연극, TV IP를 활용한 영화작품들을 차례로 소개했습니다. 한국만큼 중국에서도 원작소스를 활용한 OSMU가 활발하게 일어나고 있음을 알 수 있었습니다.

   

사진 11. 중국의 콘텐츠 OSMU 현황


이어서 한국의 IP를 활용한 중국에서의 성공사례도 소개했는데 성공이유가 흥미로웠습니다. 시장을 잘 읽었거나 틈새시장을 공략하여 도전한 전형적인 성공사례와 긴가민가하다가 성공한 사례, 그리고 한류 톱 배우가 중국 영화시장에 진출하여 성공이 기대되는 사례를 소개했습니다. 결국, 콘텐츠의 성공은 일부는 예측 가능한 경우, 일부는 의심되는 경우, 그리고 또 다른 일부는 배우의 명성에 기대하는 경우로 나눠볼 수 있다는 것입니다.


사진 12. 중국의 콘텐츠 OSMU 성공사례


쉬는 시간에 네트워킹 시간이 있었습니다. 참석자들끼리 명함을 교환하며 서로의 하는 일에 대한 이야기를 나누기도 하고, 강연자분과 직접 대면하여 질문하는 시간을 가졌습니다. 네트워킹을 통해 콘텐츠 종사자들끼리의 콜라보레이션이 활성화되기를 기대해 봅니다.

 

 사진 13. 네트워킹 시간

 

<K‘CONTENT STEPUP>은 가장 트렌디한 웹툰과 중국 콘텐츠 시장의 소리를 들을 수 있는 행사여서 참석자들에게 매우 의미 있고 유용한 시간이 되었을 것 같습니다. 앞으로 웹툰은 원작 자체로서의 가치뿐만 아니라 2, 3차 활용을 위한 원천소스, 타 장르와의 콜라보레이션을 위해서도 매우 중요한 콘텐츠임이 틀림없습니다. 중국 영화시장은 중국인구수만큼이나 양적으로 팽창할 것이 분명해 보입니다. 이에 한국의 IP들이 틈새시장과 중국문화코드를 잘 읽어서 중국에 진출한다면 영화와 드라마 한류는 지속될 수 있을 것 같습니다. 앞으로의 관련 행사도 계속 기대해 봅니다.

 

사진 출처

    사진 1~13 본인촬영

장소: cel 벤처단지 강의실(7)



 

 

 

 

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한콘진, ‘방송 트렌드&인사이트’ 2016-1호 발간

상상발전소/공지사항 2016.05.17 13:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, ‘방송 트렌드&인사이트’ 2016-1호 발간

나만을 위한 맞춤형 방송, 현황과 과제는?

                 

 

□ 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 방송영상 콘텐츠 산업에 대한 최신 정보를 제공하고 미래지향적 의제를 제시하는 격월간 웹매거진 ‘방송 트렌드 & 인사이트’ 2016-1호를 17일 발간했다.


□ 이번 호는 ‘나만을 위한 방송: Me-Casting’을 주제로 한 ‘스페셜 이슈’ 코너를 통해 개인화된 콘텐츠 시대 이용자에 최적화된 방송 서비스는 무엇이며 이와 관련하여 방송콘텐츠 제작이나 유통 차원에서 어떤 시도들이 이루어지고 있는지를 집중적으로 다뤘다. 

□ 먼저 정재민 카이스트 정보미디어경영대학원 교수는 정보 과잉 시대에서 이루어지는 개인화된 미디어 콘텐츠의 생산과 소비 특성을 분석하고 이것이 방송에 주는 의미와 전망에 대해 진단했다. 정 교수는 ‘개인화된 방송’에는 가능성과 동시에 한계 또한 존재한다며, 방송이 ‘시청자 퍼스트’의 정신으로 그들이 원하는 것이 무엇인가 끊임없이 고민해야 한다는 점을 강조했다. 

□ 이어 엄새린 국민대 언론정보학부 교수가 BBC가 실험하고 있는 ‘인지형 미디어(perceptive media)’를 중심으로 이용자 취향과 성향에 따라 내러티브를 변형하여 개인에 최적화된 콘텐츠를 제공하고자 하는 미디어 사업자들의 노력들을 소개했다. 엄 교수는 시청자와의 상호작용적 교류가 이루어지는 콘텐츠가 본격화되기 위해서는 방송이 지니는 사회적 의미 뿐 아니라, 산업적, 법적 이슈 등에 대한 보다 심화된 연구가 필요하다고 제안했다.

□ 넷플릭스의 성공 신화가 콘텐츠 추천 서비스에서 파생됐듯, 이용자의 성향과 관심사를 분석하고 콘텐츠 이용행태를 세밀하게 관찰하여 개인 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 것은 이제 콘텐츠 사업자에게 선택이 아닌 필수로 간주되고 있다. 서울대 융합과학기술대학원 서봉원 교수는 ‘나의 취향과 특성을 나보다 더 잘 아는’ 콘텐츠 추천 알고리즘이 어떠한 원리로 구현되는지 소개하고 최근의 관련 이슈와 동향을 알기 쉽게 설명했다.  
 
□ 최근 등장하기 시작한 챗봇(Chatbot)은 모바일 메신저가 검색의 역할을 대신하는 가능성을 열고 있다. 조영신 SK경영경제연구소 수석연구원은 “페이스북 메신저가 구글을 정조준하고 있다”며 SNS와 메신저가 개인화된 콘텐츠 유통 플랫폼으로서 콘텐츠를 본격적으로 전달하는 미디어 사업자에 한발짝 더 가까워졌다고 밝혔다. 
    
□ 한편 ‘콘텐츠 리뷰’ 코너에서 드라마평론가 공희정씨는 ‘<시그널>을 통해본 한국형 장르 드라마의 가능성’이라는 제목으로 최근 드라마 시장에서 판타지-스릴러-범죄 장르물들이 높은 완성도를 기반으로 대중적인 인기와 파급력을 보이고 있는 현상에 대해 조명했다. 일부 마니아층의 열광을 넘어 새로운 트렌드로 자리 잡고 있는 장르 드라마의 등장과 성공요인, 그 의미와 전망을 다각도로 짚어봤다. 
 
□ 파일럿 프로그램 생존기는 최근 예능 판도를 살피는 바로미터가 된다. 월간조선 하주희 기자가 최근 예능 파일럿 프로그램 트렌드 변화 양상을 살펴보고, ‘모험적 시도’와 ‘안전한 선택’의 기로에서 방송사들이 시청자의 코드를 읽기 위해 다각도의 노력을 기울여야 한다고 지적했다.  

 □ ‘산업과 정책’ 코너에서 KT VR사업팀 이영호 팀장은 2016년 방송영상산업의 가장 큰 이슈인 VR(Virtual Reality, 가상현실)이 광고, 스포츠, 공연 등 방송영상 산업에서 적용되고 있는 현황을 소개한다. 이 팀장은 VR이 성공을 거두기 위해서는 신기한 것이 아니라 정말 보고 싶은 콘텐츠를 만드는 것이 관건이라고 분석했다. 
 □ 한편, 올 7월 28일 시행될 개정 ‘방송법’은 외주제작사에 간접광고 판매를 허용한다. 충남대 언론정보학과 이승선 교수는 이와 같은 방송법 개정이 외주제작사에게 공정한 그라운드에서 대등한 무기로 경쟁할 수 있는 기반을 마련해 주려는 정책적 시도라는 점에서 의미가 있다고 평가하고, 합리적인 외주제작 거래 관행을 정착하고 방송 콘텐츠 제작 시장을 활성화한다는 입법 취지에 걸맞은 방송광고 거래시장의 공정성과 투명성이 절실한 시점이라고 역설했다. 

□ 이밖에 ‘데이터와 정보’ 코너는 2016년 국내외 방송 마켓 일정과 그림으로 보는 2015년 방송산업 주요 통계 등 최신 방송산업 관련 소식을 실었다. 

□ 한국콘텐츠진흥원 강익희 산업진흥정책본부장은 “‘방송 트렌드 & 인사이트’가 더욱 보기 좋은 편집과 알찬 내용으로 새 단장했다”면서 “2016년에도 최신 정보를 제공하고 미래지향적 의제를 제시해 우리나라 방송영상 산업계에 도움이 되는 격월간 매거진이 되겠다”고 말했다. 

□ ‘방송 트렌드 & 인사이트’는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)의 ‘콘텐츠지식→정기간행물’ 코너에서 무료로 볼 수 있으며, SNS 서비스도 제공할 예정이다. 


*이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 정책개발팀 송 진 과장(☎ 062.900.6574) 에게 연락주시기 바랍니다.


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글로벌 마켓 월간 웹진 <마켓인사이츠> K-contents로 물들이다

상상발전소/문화기술 2016.05.12 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA






















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콘텐츠 산업의 최근 이슈를 다루다, <케이콘텐츠>

상상발전소/정책/통계 2015.11.04 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


콘텐츠 산업은 방송, 영화, 게임, 음악, 공연, 애니메이션 등을 포함하는 폭넓고 규모가 큰 산업입니다. 더군다나 콘텐츠는 구현해내는 기술의 영향도 상당히 받기 때문에 이를 고려하여 문화기술 분야까지 포함한다면 상당히 범주가 큰 산업으로 다양한 이슈가 항상 발생하고 존재하는데요. 이처럼 콘텐츠 산업은 빠르게 변화하고 변수도 많은 산업이기에 관련 이슈에 계속하여 관심을 지니고 최신 경향에 촉이 곤두서있어야 한다고 봅니다. 저 역시도 상상발전소 블로그 기자단으로서 한국콘텐츠진흥원 행사를 취재할 때마다 더 공부해야겠다는 생각을 하면서 돌아오곤 하는데요. 이럴 때 한국콘텐츠진흥원에서 발행하는 <케이콘텐츠>가 도움이 될 때가 많습니다.


<케이콘텐츠>는 콘텐츠 산업과 관련된 최근의 이슈들을 빠르고 심도 있게 다루기 때문에 더욱 유익한데요. 그렇다면 <케이콘텐츠>는 어디에서 볼 수 있는지, 어떠한 내용을 담고 있는지 등에 대해서 소개해보고자 합니다.



<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원에서 격월로 발행되며 콘텐츠 산업과 문화에 대한 이슈를 전문적으로, 또 다양하게 다루고 있습니다. 최신 이슈일수록 정확하고 자세한 정보를 얻기 어려울 때가 많고 관련 이슈를 어떻게 바라보아야 할지 갈피가 잡히지 않을 때가 있는데요. 이러한 답답함과 궁금증을 <케이콘텐츠>가 일정 부분 채워줄 수 있다고 봅니다. 

중요한 팁!!! 케이콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 무료로 다운로드 가능합니다. (종종 한국콘텐츠진흥원 페이스북 깜짝이벤트 상품으로도 종이 간행물을 증정을 하더라고요) 케이콘텐츠를 다운로드 받고 싶으시다면, 아래 경로로 접속하시면 됩니다. 

www.kocca.kr >> 콘텐츠지식 >> 정기간행물 >> 케이콘텐츠

케이콘텐츠 다운로드 링크 : http://www.kocca.kr/cop/createcont/list.do?menuNo=200903 

본 매거진은 전자책 서비스인 리디북스를 통해서도 편리하게 구독하실 수 있답니다.


▲ 사진 1 <케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지의 '콘텐츠지식' 분야를 누르면 만나볼 수 있다.


<케이콘텐츠>는 실제로 콘텐츠 산업 내 최신 이슈를 조명하고 있는데요. 5, 6월에는 ‘콘텐츠, 경계를 허물다’라는 주제로 융복합(convergence)에 대해, 7, 8월호에는 ‘소셜 크리에이터의 시대’, 9, 10월호에는 ‘콘텐츠 스타트업, 미래를 기획하다’라는 주제에 대해 다루었습니다. 융복합, 소셜 크리에이터와 1인 미디어, 스타트업은 그야말로 콘텐츠 산업에서 떠오르는 핫 키워드인데요. 


▲ 사진 2 <케이콘텐츠>7,8월호에서 다룬 1인미디어의 역사


이러한 개념을 직접 정의내리기도 하고, 이들의 필요성과 가능성에 초점을 맞추기도 하고, 해당 분야에서 두각을 보이고 있는 현업인들과의 인터뷰를 제공하기도 합니다. 그렇기 때문에 저처럼 콘텐츠 산업에 관심이 많은 대학생부터 콘텐츠 산업에 종사하고자 하는 취준생, 실제로 종사하고 있기는 하지만 최신 트렌드에 대해 빠르게 접하고 싶은 현업인까지! 콘텐츠 산업에 관심 있는 여러 사람들에게 도움이 될 간행물이라고 생각합니다.






- “‘융복합’이란 무엇인가?: 사례와 함께 살펴보는 융복합의 정의와 범주(구본철, 카이스트 문화기술대학원 교수)”-5, 6월호 ‘콘텐츠, 경계를 허물다’


이 글은 ‘융복합’, ‘창조’ 등과 같이 획기적인 변화를 강조하는 정책과 제도가 사회적으로 확산되고 있지만 이들 개념의 방향성이나 본질에 있어서 혼란이 있다는 점을 지적하면서 시작합니다. 또한 융복합을 통해 달성하고자 하는 미래 비전을 공유하기 위해서라도 이들 개념 정의나 사례에 대한 이해를 촉구하고 있는데요. 국외의 ‘구글플렉스’, ‘소니’ 등의 사례와 국내의 ‘SM엔터테인먼트’의 코엑스 아티움, 세계 최초의 홀로그램 공연장인 ‘Klive(케이라이브)’ 등의 사례를 ‘제시하면서 융복합에 대한 구체적인 이해를 돕고 있습니다. 융복합은 콘텐츠 산업 분야에서 새로운 시장을 선점하고 발전시키려는 블루오션 전략의 일환’이라는 점과 융복합 기술과 융복합 콘텐츠가 같이 나아가야 한다는 점이 핵심이라고 보는데요. 마지막으로 기술 개발과 콘텐츠 창작을 균형 있게 지원하고 육성하여 ‘문화 융성’을 실현할 것을 제시합니다.


실제로 저 역시도 ‘융복합’에 대해서 많이는 들어봤지만 정의를 내리기는 어렵다는 생각이 있었습니다. 이 기사를 통해 ‘융복합’의 개념과 필요성, 구체적인 적용 사례에 대해 접할 수 있어서 유용하다고 생각하였습니다.

 


- “심리적, 사회적 측면에서 살펴보는 1인 미디어: 우리는 왜 1인 미디어에 열광하는가?(강상준, 대중문화 칼럼니스트)”-7, 8월호 ’소셜 크리에이터의 시대‘


1인 미디어가 대세에 가까운 흐름을 보이는 자체를 하나의 현상으로 간주하고 심리적, 사회적 측면에서 바라보는 글입니다. 특히 1인 미디어에 열광하는 이유를 시청자들의 ‘내재된 일련의 감수성, 혹은 심리적 욕구’에서 이끌어내는데요. 기존의 미디어들이 추구하는 리얼리티에서 느낄 수 없는, 좀 더 리얼한 콘텐츠를 1인 미디어가 제공하며 소통하고 있다고 보았습니다. 이는 일종의 관음증적 쾌감을 충족해주기도 하고, 정서적 유대감, 애착 관계에서 나아가 연대감까지 형성하게끔 하고 있다고 보았습니다. 그렇지만 이러한 1인 미디어가 보여주는 날 것 그대로의 면모는 많은 사람들에게 매력적으로 다가오는 동시에 저급함, 선정성, 폭력성으로 불거질 수 있다는 위험을 내포하고 있는데요. 이 글은 1인 미디어가 그 갈림길에 서있으며 진정한 의미에서 진화는 지금부터일지도 모른다며 지켜볼 것을 말하며 마무리하고 있습니다.


1인 미디어와 관련하여 유투브 혹은 페이스북 스타와 그들의 콘텐츠에 집중해보기도 하고, 1인 미디어를 TV로 끌어온 <마이 리틀 텔레비전>을 다루어 보는 등 개별 콘텐츠 자체에 초점을 맞추어 다룬 글은 꽤 있었다고 생각합니다. 이와 달리 이 글은 1인 미디어 열풍 아래 놓인 심리적인 요인들에 짚어내고 집중하고 있다고 봅니다. 나아가 미래에 대한 어느 정도의 기대를 보이는 글이라 읽으면서 공감되는 부분이 많아서 꼽아보았습니다.

 



- “스타트업 액셀러레이터의 세계: 스타트업을 가속하는 사람들(임원기, 한국경제신문 기자)”-9, 10월호 ’콘텐츠 스타트업, 미래를 기획하다‘


이 글은 다소 생소할 수 있는 스타트업 액셀러레이터(Accelerator)의 개념을 소개하고 있습니다. 스타트업 액셀러레이터는 스타트업이 성장할 수 있도록 도와줄 뿐만 아니라 스타트업 산업 구축에 있어서 핵심 축의 역할을 하고 있는데요. 한국에서 액셀러레이터들이 성장한 배경과 이들의 역할과 가치에 주목하고 있습니다. 더불어 ‘액셀러레이터의 교과서’라고도 불리는 ‘와이콤비네이터’의 사례를 들어서 액셀러레이터로서의 필요한 자질도 제시하고 있는데요. 스타트업 산업에 대한 관심이 커져가고 있고 실제로 액셀러레이터들이 활약하고 있는 시점에서 이들에 대해 알 수 있는 기사라고 생각합니다.


저도 얼마 전에 한국콘텐츠진흥원에서 주최한 ‘스타트업콘 2015’ 행사에 취재를 다녀왔었는데요. 스타트업과 관련한 정보와 접근 방식에 대해서 이야기하기 위해 여러 액셀러레이터들과 스타트업 기업들이 국내뿐만 아니라 해외에서도 참석한 모습에 놀라기도 하였습니다. 또 그들의 연설 속에서 스타트업 산업에 대한 깊은 애정을 느낄 수 있어서 기억에 남았습니다. 이러한 현장 분위기와 내용을 제대로 전달하고 싶어서 여러 자료를 찾아보았는데, 액셀러레이터와 관련해서는 <케이콘텐츠> 9, 10월호의 이 기사가 가장 도움이 되었습니다.





다시 알려드리는 팁!!!! 

이처럼 유용한 <케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 전자책으로 구독할 수 있습니다. 이 밖에도 한국콘텐츠진흥원에서는 다양한 간행물들을 제공하고 있으며 이전에 상상발전소 블로그 기사를 통해 소개되기도 하였는데요. 한국콘텐츠진흥원이 제공하는 콘텐츠 산업에 대한 양질의 정보를 적극적으로 얻어가셨으면 하는 바람입니다. 올해 마지막으로 나올 11, 12월호 <케이콘텐츠>는 콘텐츠 산업의 어떠한 이슈를 다루었을지 기대해보겠습니다!


ⓒ 사진 출처

 - 표지, 사진 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 및 케이콘텐츠 


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한콘진-네이버, 웹드라마 띄우기 본격적으로 나선다

상상발전소/공지사항 2015.02.10 13:23 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한콘진-네이버, 웹드라마 띄우기 본격적으로 나선다


 

◆ 30일 시장 활성화 및 성공사례 발굴 위한 업무협약 체결

◆ 우수 기획안 발굴·제작지원·서비스·프로모션 등 긴밀 협력

 

□ 간편하고 쉽게 콘텐츠를 즐기는 ‘스낵 컬쳐’가 새로운 소비 트렌드로 자리 잡고 있는 가운데, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 송성각)과 네이버㈜(대표 김상헌)가 ‘스넥 컬쳐’의 대표 장르인 웹드라마 띄우기에 본격적으로 나섰다.

 

□ 한국콘텐츠진흥원과 네이버는 지난 30일 새로운 형태의 콘텐츠로 각광을 받으며 미래 방송콘텐츠 시장의 주역이 될 웹 드라마 시장 활성화를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다.

 

□ 이번 협약에 따라, 문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원은 우수 웹드라마 기획안의 발굴 및 제작 지원을 담당하고, 네이버는 제작지원을 통해 탄생한 웹드라마의 온라인 서비스, 프로모션 등의 역할을 수행하게 된다.

 

□ 실제로 한국콘텐츠진흥원은 우수 웹드라마를 포함한 드라마, 다큐멘터리, 국제공동제작 등에 총 33억 원을 지원하는 ‘방송영상콘텐츠 제작지원 사업’을 2월부터 시작할 예정이다.

 

□ 두 기관은 또 우수 기획안 발굴 및 제작지원 이외에 지속적으로 웹드라마 관련 공동협력사업 개발, 추진해 연내 국내 웹드라마 시장에 새바람을 일으킬 성공 사례를 탄생시킨다는 방침이다.

 

□ 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “이번 협약은 새로운 콘텐츠 소비 트렌드에 맞는 웹드라마를 독립 제작사들이 제작할 수 있는 환경을 만든다는 데 그 의미가 있다”면서 “국내 최대 포털사이트인 네이버와 협력해 웹드라마 시장을 활성화하기 위한 다양한 지원을 펼쳐나가겠다”고 말했다.

 

□ 한편, 한국콘텐츠진흥원이 지난해 제작지원한 웹드라마 <연애세포>는 총 600만 뷰를 넘으며 국내에 웹드라마 열풍을 불러온 바 있다.

 

□ 네이버도 2012년부터 국내 포털사이트 최초로 웹드라마 전용관을 만들어 다양한 장르의 작품을 소개하고 있다. 또 웹드라마 검색 편의성 강화·작품 큐레이션·유료 모델 시도 등 웹드라마 활성화에 앞장서고 있다.

 

□ 이 같은 노력 덕분에 2014년 한 해 동안 네이버에 소개된 웹드라마의 작품 수는 전년대비 3배 늘었으며 누적 재생수도 7배 증가했다. 특히, 최근에는 네이버에 선공개 효과로 인해 미국, 중국, 일본 등 해외 온라인 동영상 서비스로 수출되는 작품들도 늘어나고 있다.


ⓒ한국콘텐츠진흥원


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2015 밉포맷(MIP-Format) 해외 쇼케이스 공모

상상발전소/공지사항 2015.01.27 09:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2015 밉포맷(MIP-Format) 해외 쇼케이스 공모


- 참가신청서 다운로드 -

[붙임] 2015MIP포맷 쇼케이스공모 신청서.hwp



글로벌 포맷 컨퍼런스 [2015 MIP Format 해외 쇼케이스] 개최와 관련, 한국 포맷을 세계에 알리는데 관심 있는 분들을 대상으로 아래와 같이 쇼케이스 운영지원 공모를 진행 하오니 많은 관심 부탁드립니다.

 

☐ 행사개요 

  ㅇ 행사기간 : 2015. 4. 11(토) ~ 4. 12(일), 2일간 

  ㅇ 행사장소 : 프랑스 깐느

  ㅇ 행사성격

    - 글로벌 포맷 전문 행사로 컨퍼런스와 피칭, 스크리닝 등으로 구성 

    - 4월 13일-16일까지 개최되는 MIPTV의 자매행사로 올해 7회째 행사

 

☐ 공모기간: 2015. 1. 21(수) ~ 2. 3(화) 13시

 

☐ 평가일정 : 2015. 2월 5일(목) 예정(신청업체 개별 안내)

 

☐ 신청자격 : MIPTV 참가 예정업체 중 방송프로그램 포맷의 권리를 보유하고 있는 사업자(해당 권리의 이용 허락을 받은 자 포함)

 

☐ 지원내용 

  ㅇ MIP Format 컨퍼런스 프로그램 내 쇼케이스 운영 지원 

    - 일시 : 2015. 4. 11(토) / 30분 세션

    - 장소 : 본관 4층 Auditorium K (140여석 규모)

      ※ 상기 세션에 대한 세부사항은 주관사(Reed MIDEM) 협의에 따라 변경될 수 있음 

  ㅇ 공간 지원 및 관련 홍보 프로모션 활동 지원

 

☐ 신청제한대상 

  ㅇ 신청일 현재 국세 또는 지방세 체납사실이 있는 사업자

  ㅇ 신청일 현재 진흥원 관련 각종 협약 또는 계약 위반으로 인해 참여제한조치중인 사업자, 대표자 및 책임자 

  ㅇ 신청일 현재 한국콘텐츠진흥원에 기술료 미납 또는 연체 업체

  ㅇ 국가연구개발사업에 참여제한 중이거나 금융기관 등의 신용거래 불량자 등 관련규정에서 정하는 제외대상자 

  ㅇ 방송통신심의위원회의 ‘방송심의에 관한 규정’에 따라 프로그램의 선정성과 폭력성 등의 사유로 ‘방송중지’이상의 제재를 받고 공고일 기준으로 1년이 경과하지 않은 사업자

  ㅇ 출연료, 용역비 미지급 등으로 인해 본원의 ‘방송콘텐츠임금체불상담센터’에 신고, 접수되고 관련 채무가 소멸되지 않은 사업자

 

☐ 참여요건

  ㅇ 선정업체는 주최사인 한국콘텐츠진흥원과 행사 운영에 있어 행사명 및 관련 타이틀에 관하여 협의 후 진행한다. 

  ㅇ 행사 진행과 관련된 모든 콘텐츠 및 관련 홍보·인쇄물은 주관사의 CI 및 전용 BI를 명기해야 한다.

  ㅇ 행사와 관련된 보도자료는 한국콘텐츠진흥원의 담당팀 및 홍보팀과 협의 하에 작성·배포한다.

  ㅇ 행사 결과에 대한 영상물 및 실적보고서 제출을 통해 향후 운영지원에 대한 개선을 도모한다.

 

☐ 접수방법 및 문의처

  ㅇ 접수방법 : 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 내 신청서 다운로드 후 담당자 이메일 송부 

  ㅇ 문 의 처 : 한국콘텐츠진흥원 방송산업팀 이지혜 주임(olive@kocca.kr, 061-900-6257)



ⓒ한국콘텐츠진흥원


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