[유선주 칼럼니스트의 시시콜콜 드라마] TV 속의 TV

상상발전소/칼럼 인터뷰 2018.01.15 13:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA







영화 <우리의 팔도강산> - 이미지 출처 : <우리의 팔도강산> 영화 캡처



1967년에서 72년까지 국책 홍보영화로 제작된 <팔도강산> 시리즈의 성공은 1974 KBS 일일연속극 <꽃피는 팔도강산>으로 이어졌습니다. 김희갑과 황정순 부부가 전국에 흩어져 사는 딸과 사위의 근황을 살피며, 각 지방 명소와 산업현장을 찾아가 새마을 운동의 성과를 홍보하는 내용입니다. 영상 자료가 남아있지 않은 드라마 대신 영화를 살피던 중에 72년 작 <우리의 팔도강산>에서 재미있는 스틸을 찾았습니다. 딸과 사위들이 모여 앉은 개량한옥 마루의 상석에 노부부가 자리하고 그들의 머리 위에 텔레비전 수상기가 놓여있죠. 거실 벽면이나 안방에 두는 TV가 익숙한 눈에는 그 자리가 꽤 낯설게 느껴지는데요. 다분히 과시적인 소품으로 쓰인 TV는 여러 명의 자손을 두고 조국 근대화에 감격하는 노인이 누리는 풍요의 상징으로 보이기도 합니다.


수상기 보급률이 낮았던 67년 작 <팔도강산>에는 등장하지 않았던 TV 3 <내일의 팔도강산>(1971)부터 상당한 존재감을 뽐냅니다. 1편에서 어렵게 살다가 3편에서 살림이 핀 딸네 집 응접실의 눈에 띄는 자리에 커다란 TV가 놓이게 되고, 방송국의 생방송 대담 프로그램에 초청된 노인이 나라의 발전상을 이야기하는 모습이 전파를 탑니다. 팔도의 자손들은 각자의 TV로 그 모습을 시청하는데요. 영화가 TV 매체의 특성을 호들갑스럽게 보여주는 점이 흥미롭기도 하고, 어떤 필요에 의해 시리즈를 TV 연속극으로 옮겨왔는지 짐작할 수 있는 대목입니다.



MBC 드라마 <한 지붕 세 가족> - 이미지 출처 : <한 지붕 세 가족> 방송 캡처



TV가 있는 집으로 온 동네 사람들이 모여들었던 시절을 지나, 84년에 와서는 흑백과 컬러를 합친 TV 보급률이 89%에 이르게 됩니다. 사치품이었던 TV는 어느덧 생활필수품으로 자리 잡았습니다. 86년부터 방영된 일요 아침드라마 MBC <한 지붕 세 가족>에서 문간방에 세 들어 살던 순돌이(이건주)네 ‘비니키 옷장’과 70년대 말에서 80년대 중반까지 유행했던 빨간TV가 눈에 띄는데요. 방 하나에 세 식구가 부대끼며 사는 6년 동안 장롱과 검은색 외장의 컬러텔레비전으로 세간이 변하는 것도 엿볼 수 있습니다.





tvN 드라마 <식샤를 합시다 시즌2> - 이미지 출처 : <식샤를 합시다 시즌2> 방송 캡처



우리가 TV를 보듯, 드라마 속 인물들의 일상에도 TV를 시청하는 모습이 반영됩니다. tvN<식샤를 합시다 시즌 2>에서 다이어트에 대한 강박과 먹는 기쁨 사이에서 갈등하는 백수지(서현진) CJ E&M 계열 채널인 OLIVE <테이스티 로드>를 보며 남의 먹방으로 대리만족을 구합니다. 이렇게 캐릭터와 선호하는 방송이 잘 맞아떨어질 때도 있지만, 가공의 방송사나 자사 프로그램만 볼 수 있게 한정되는 경우가 대부분입니다.



SBS 드라마 <하늘이시여> - 영상 출처 : 유튜브



SBS <하늘이시여>에서 TV를 보던 소피아(이숙)가 급사하는 장면도 자사 프로그램인 <웃음을 찾는 사람들>였습니다.



MBC <지붕 뚫고 하이킥> - 이미지 출처 : <지붕 뚫고 하이킥> 방송 캡처



TV를 보다가 인생이 예상치 못한 국면을 맞는다면, 웃다 죽어서 퇴장하는 쪽보다 로또가 좋겠죠. MBC <지붕 뚫고 하이킥>에서는 거실의 소파 뒤편에서 마늘을 까던 가사도우미가 별안간 환호성을 지르며 까던 마늘을 흩뿌렸고, 그 길로 집을 나가 다시 돌아오지 않았습니다. 집안 식구 아무도 신경 쓰지 않던 거실 TV의 로또 추첨방송이 가사도우미의 인생을 바꿨고, 그 빈자리를 세경과 신애 자매가 채우게 됩니다.
 
이렇게 극적인 상황이 아니어도 드라마 속 TV 보는 장면 때문에 가끔 묘한 기분에 빠지기도 합니다. TV를 보는 내가 드라마를 허구의 세계에 두듯이, 드라마 속 인물은 TV를 보는 장면을 통해 자신을 실제의 세계에 두려한다는 느낌이 들 때 그렇습니다. 드라마 속 인물들이 “드라마 좀 그만 봐”라던가 “드라마 같은 소리 하고 있네”처럼 드라마를 허구나 현실의 하위로 두는 대사를 주고받으면 드라마 속에 드라마가 있고, 또 그 드라마의 인물들이 보는 드라마가 계속 이어지는 상상을 하기도 합니다. 복수 품앗이를 하는 세 여자의 이야기인 tvN <부암동 복수자들>에도 재미있는 장면이 있습니다. 집에 누워서 식구들과 TV를 보던 홍도희(라미란)는 “아유 못 보겠다. 딴 데 좀 틀어봐. 요새 수요일 날 재밌는 거 한다며 뭐 복수하는 거 있대.”라고 말합니다. 도희가 채널을 tvN으로 돌리면 자신의 거울상을 보게 될 것만 같은데요. 해당 신을 촬영한 시각과 방영 시각의 갭을 뛰어넘어 드라마 속의 시간과 극 바깥의 시간을 일치시키는 트릭인 셈입니다.



tvN 드라마 <응답하라 1988> - 이미지 출처 : <응답하라 1988> 방송 캡처


tvN 드라마 <응답하라 1988> - 이미지 출처 : <응답하라 1988> 방송 캡처



한편, 과거의 어떤 지점을 회고하는 tvN <응답하라> 시리즈는 사건이나 날짜, 시간을 특정하기 위해 TV 시청 장면을 전략적으로 끌어들입니다. <응답하라 1988>(이하 응팔)에서 반지하 셋방에 사는 덕선(혜리)이네 가족과 올림픽복권 당첨으로 셋방살이를 벗어나게 된 정환(류준열) 가족의 생활상은 <한 지붕 세 가족>의 순돌이네 단칸방과 흡사하지만, <응팔>의 소품과 TV 속 과거의 자료화면은 훨씬 구체적인 장소와 시간을 상기시킵니다. 회고를 목적으로 과거의 어떤 시점을 집요하게 모사하는 드라마, 지나고 나서야 그때의 경험과 기억에 의미가 생기는 <응팔> 88년도로 보내 <한 지붕 세 가족>과 나란히 방송한다면 그때 사람들은 어떻게 반응할까 궁금해지기도 합니다.





KBS 드라마 <부활> - 이미지 출처 : <부활> 방송 캡처



드라마 속 인물들이 자주 보는 TV 화면을 꼽자면 뉴스나 뉴스 속보 화면이 압도적일 것입니다. 정보 전달을 목적으로 하는 극 중 보도영상을 ‘드라마처럼’ 찍어서 내보낸다면 ‘뉴스와 다르다’는 이물감이 생기지만 대개는 그냥 ‘드라마려니’하게 되죠. 이를 그냥 넘어가지 않은 예로는 2005년 방영된 KBS <부활>이 있습니다. 극에서 중요한 악인이었던 이태준 의원(김갑수)이 비리 혐의로 뉴스에 나오는 장면은 당시 실제 뉴스 화면과 거의 동일한 각도로 촬영되었는데요.



KBS 드라마 <부활> - 이미지 출처 : <부활> 방송 캡처



여기에 더해 <부활>의 마지막 회, 이태준의 최후는 생활정보프로그램 화면의 하단에 ‘한강 투신한 이태준 의원 시신 발견’이라는 간략한 속보 자막으로 처리됩니다. 이전의 드라마라면 저녁 프라임타임의 뉴스 꼭지로 중대하게 다뤘을법한 사건을 낮 시간에 재방송하는 오락 프로그램에 속보 자막을 넣는 식으로 현실감을 획득한 거죠. 지금 보면 별스러울 것도 없는 장면 같지만 <부활> 이후로 드라마 속 보도화면의 리얼리티는 크게 높아졌습니다

<부활>을 집필한 김지우 작가는 화면에 잠깐 나오는 신문기사나 광고를 위해 한 면 전체를 써낼 정도로 꼼꼼하게 리얼리티를 챙겼고, 이를 구현하는 박찬홍 감독도 마찬가지였습니다. 그냥 넘어가던 사소한 장면 하나도 다르게 만들어 내는 사람들이 있었고, 이를 분기점으로 이어지는 다른 드라마들 역시 영향을 받게 됩니다.





‘드라마 속 누군가가 나처럼 TV를 봅니다.’라고 했을 때 여러분은 어떤 장면을 떠올리시나요? 이런저런 그림들을 골라보지만, 적적하거나 쓸쓸해서 틀어두는 TV를 빼놓을 수 없을 것 같습니다. 보는 둥 마는 둥 하면서도 누군가 웃고 떠드는 소리를 듣기 위해서 그냥 켜둘 때도 있고, 또 어떤 밤은 TV를 켠 채로 잠이 들기도 하죠. JTBC <그냥 사랑하는 사이>에 그런 장면이 있습니다.



 JTBC 드라마 <그냥 사랑하는 사이> - 이미지 출처 : <그냥 사랑하는 사이> 방송 캡처


 JTBC 드라마 <그냥 사랑하는 사이> - 이미지 출처 : <그냥 사랑하는 사이> 방송 캡처



10년 전, 쇼핑몰 붕괴사고로 작은 딸을 잃은 윤옥(윤유선)은 사철 계절 바뀌는 것 따위 상관없는 목욕탕을 운영하며 늘 같은 꽃무늬 원피스를 입고 지냅니다. 목욕탕 평상에서 TV를 보던 윤옥은 리모컨으로 채널을 돌리며 큰딸 문수(원진아)와 두런두런 이야기를 나눕니다. “사는 것도 재미없을 땐 이렇게 막 바꿀 수 있음 좋겠다. 그치” “바꾸면 뭐해. 결국 첨 보던 데 볼 거면서” 어떤 날은 TV를 켜둔 채로 혼자 잠든 윤옥을 물끄러미 보던 문수가 엄마 곁에 눕기도 합니다. 일상 속의 TV TV 속의 일상이 겹친다면, 아마도 이즈음이 아닐까 싶습니다.







※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




국내 방송 프로그램을 살펴보면 노래를 잘하는 사람이 이렇게 많았나 싶을 정도로 많이 그리고 자주 등장합니다. 가창력이 좋으면 호응도가 높고, 그에 대한 신뢰감도 무한히 생기는 것이 대한민국 시청자의 특징인데요. 그렇다 보니 국내 '뮤직크리에이터' 시장에서도 인기 크리에이터 대부분은 보컬입니다. 노래를 잘하는 일반인이 유명곡들을 커버하거나 구독자들의 신청곡을 라이브로 선보이기도 하는데 대부분 가요와 팝송이기 때문에 사람들은 편하게 즐기고 감탄하기 바쁩니다.
하지만 그 대상이 클래식 음악이라면? 아니 클래식 악기라면? 클래식이라고 하면 졸음이 몰려오 고 어려운 장르라는 편견이 있는 우리 앞에 용감하게도 클래식 악기 바이올린을 들고 '뮤직크리에이터'의 세계에 발을 디딘 한 사람이 있습니다. 바로 바이올리니스트이자 '뮤직크리에이터' 제니윤 입니다.





제니윤은 구독자 30만을 가지고 있는 '뮤직크리에이터'입니다. 먹방, 뷰티가 대세를 이루고 있는 크리에이터 세계에서 제니윤은 자신만의 독특한 세계를 구축하고 있는데요.
제니윤TV의 구성은 바이올린 연주, 바이올린 소개, 연주법, 유명곡 커버 등 바이올린과 관련한 것이 대부분입니다. 하지만 제니윤이 단순히 가요, 영화·드라마 O.S.T 등을 바이올린 연주로 커버하는 정도였다면 큰 관심을 받지 못했을 것입니다. 그렇다면 그녀의 무기는 무엇일까요?



린지 스탈링 (Lindsey Stirling) - 이미지 출처 : Youtube <Lindsey Stirling TV>



유명 뮤직크리에이터 중에 린지 스탈링’(Lindsey Stirling)이라고 있어요. 바이올린을 켜면서 퍼포먼스를 하는데, 굉장히 인기가 많아요. 저도 팬이기도 하고요. 그를 동경하던 중에 우연히 걸그룹인 여자친구의 <시간을 달려서> 무대를 보게 됐는데, 딱딱 맞아떨어지는 춤 동작을 보면서 깊은 감명을 받았어요. 그런데 문득 바이올린을 켜면서 아이돌처럼 군무를 추면 재밌을 것 같다는 생각이 들더라고요. 어떻게 보면 무모했고 어떻게 보면 운명이 아니었을까 싶어요.”



깜찍한 테니스 치마를 입고 등장한 그녀의 손에는 바이올린이 쥐어져 있습니다. 손은 바이올린을 켜고 발은 열심히 춤을 춥니다. 바이올린을 켜는 것과 동시에 춤을 추는 것이 바로 '댄스올린'입니다. 춤도 수준급이라 제니윤의 구독자들은 바이올리니스트인 그녀의 본업을 잠시 잊을 때도 있습니다.
기본적으로 댄스올린의 아이템이 되는 음악은 아이돌 음악입니다. 그중 EXO <Monster> 댄스올린의 경우 270만 뷰가 넘을 정도로 큰 호응을 얻은 것은 물론, 다른 아이돌 그룹의 팬들로부터 다양한 곡들을 커버해달라는 요청을 받기까지 했습니다. , K-Pop을 선도하는 아이돌의 음악은 해외 구독자들을 모으는데 적절한 선택이었고 현재 그녀의 구독자 30만 중 절반은 해외 구독자입니다.
잘 꾸며진 의상과 헤어, 수준급의 춤 실력 그리고 K-Pop 음악은 우선적으로 구독자의 호기심을 유발하는 요소가 되어줍니다. 하지만 이러한 요소가 꾸준한 구독으로 이어지기엔 조금 부족한 감이 없잖아 있습니다. 그렇다면 구독자들이 제니윤TV에 지속적으로 반응하는 이유는 무엇일까요?





바이올린으로 인기 있는 곡을 커버하는 장면 - 이미지 출처 : Youtube <제니윤TV>



우선 영상의 퀄리티가 매우 높습니다. 1인 미디어가 방송매체로 인정받을 수 있는 것은 실질적으로 방송이 갖춰야 하는 대부분의 요건을 갖추고 있기 때문입니다. 음향, 조명, 앵글, 편집, 자막 등 여러 가지를 충족시킵니다. 제니윤TV의 경우 실시간으로 방송을 진행하기보다 대부분 녹화된 영상을 편집해 유튜브에 게시하기 때문에 전반적으로 영상의 퀄리티가 높습니다. 게다가 장소 선택, 의상, 헤어·메이크업 등을 해당 가수와 콘셉트를 비슷하게 맞추는 등 여러 면모로 완성도에 집중하고 있습니다.
두 번째는 뛰어난 실력을 들 수 있습니다. 바이올리니스트가 춤을 추면서 바이올린을 켜는 것은 사실 획기적이라고 할 만큼 특별한 것은 아닙니다. 다만 연주하는 음악이 K-Pop이라는 것과 춤과 구성이 어설프지 않다는 것이 핵심입니다. 전문 댄서들과 함께 연습하고 동선과 박자에 맞춰 바이올린 연주를 바꾸는 등의 노력이 구독자를 이끄는 힘이 됩니다.
게다가 TV 프로그램의 경우 유능한 진행자와 경험이 풍부한 패널들이 이야기를 주고받고, 많은 1인 미디어는 혼자서라도 진행을 합니다. 하지만 제니윤TV의 댄스올린의 경우 어떤 언질이나 대화 없이 오로지 바이올린 연주 으로만 대변합니다. 그럼에도 끝까지 영상을 본다는 것은 그만큼 흡인력이 있다는 것이 아닐까요?





제니윤의 고상한 리뷰 방송 중 - 이미지 출처 : Youtube <제니윤TV>



제니윤TV의 재생 목록을 들여다보면 '뮤직크리에이터'라는 타이틀과는 달리 다양한 리뷰와 실험적인 시도가 돋보입니다. 제니윤의 고상한 리뷰의 경우가 특히 그러한데 이는 '뮤직크리에이터'로서 가지는 한계성을 뛰어넘기 위한 방안 중 하나라고 합니다.


크리에이터도 이제는 하나의 직업이다 보니 수익에 대해 생각하지 않을 수가 없어요. 그래서 시 작한 게 리뷰였죠. 아무래도 바이올린은 한정적이고 광고 같은 수익 관련 영상이 붙기가 힘들거든요. 그런데 오히려 정말 재밌게 만들고 있어서 열심히 하고 있어요.”



하지만 '뮤직크리에이터', 바이올리니스트라는 본래의 정체성을 잃지 않기 위해 그녀의 리뷰에는 바이올린과 관련한 영상이 기본이 됩니다. ‘3 9,800 원짜리 바이올린 리뷰’, ‘초급 바이올린 추천’, ‘바이올린·우쿨렐레 전격 비교와 같은 리뷰부터 서브웨이 샌드위치 만들기’, ‘친구 집 청소 등 일반적이면서도 기상천외한 리뷰들이 게시되어 있습니다. 다른 재생 목록에 비해서는 아직 게시물이 그리 많지 않아 미비한 상태이지만 기획력이 돋보이는 부분이 많아 다소 뻔하다고 느껴질 수 있는 여타 크리에이터들의 리뷰 목록에 비하면 오히려 참신하다는 느낌이 들기도 합니다.


제니윤은 콘텐츠 외에도 다른 부분에서 한국 크리에이터의 한계를 넘고자 합니다. 아프리카TV, 카카오TV와 같은 실시간 매체를 대신해 유튜브의 스트리밍 라이브를 활용하는 그녀는 라이브를 진행하는 동안 한국어와 영어를 모두 사용합니다. 자신의 구독자 절반이 해외에 있다는 점을 감안해 고안한 방법입니다. 사실상 음악이라는 장르 자체가 굳이 언어를 필요로 하지 않기에 실력과 내용면에서 승부가 가능하다고 볼 수 있지만 크리에이터는 필수적으로 소통을 해야 하는 직업인 만큼 외국어를 활용하는 것입니다.
한국 크리에이터들은 먹방’, ‘뷰티 등 여러 면에서 두각을 나타내며 해외에서도 큰 관심을 받아왔 지만 사실상 해외 구독자들은 언어의 장벽에 부딪칠 수밖에 없었습니다. 유튜브에서 실시간으로 번역 서비스를 제공하고 있지만 인터넷 용어, 줄임말 등은 제대로 번역되지 않는 경우가 많기 때문입니다. 그런 면에서 제니윤의 한국어, 영어 동시 사용은 한국 크리에이터의 해외 진출을 위한 작은 발판이 될지도 모릅니다.



바이올리니스트 제니윤 - 이미지 출처 : Youtube <제니윤TV>



이렇듯 다양한 방면에서 구독자와 시청자를 끌어들이는 방법을 모색 중인 제니윤의 또 다른 강점은 바로부지런함입니다. 사실상 크리에이터에게 정기적인 업데이트는 구독자를 모으는 매우 중요한 열쇠이자 크리에이터로서 자리잡기 위한 필수 요건이지요.



 꾸준히 그리고 자주 올리는 게 쉽지가 않아요. 크리에이터를 꿈꿨다가 생각보다 힘에 부쳐 그만두는 분들도 꽤 많죠. 열정이 있어야 할 수 있는 일이라고 생각해요. 절대 쉽게, 만만하게 보면 안 돼요. 어찌됐든 부지런해야 하고 사람의 마음을 얻어야 하는 것이니까요.”



1인 미디어의 발달은 어쩌면 문화콘텐츠의 새로운 조합을 시도케 하는 것인지도 모릅니다. 클래식 악기와K-Pop의 만남은 또 다른 반짝이는 아이디어가 1인 미디어 시장에 등장할 것이라는 예고편에 지나지 않아 보이는데요. 이는 곧 K-Food, K-Fashion 등 수많은 한류 콘텐츠를 전 세계에 새로운 시선으로 선보일 수 있다는 이야기이기도 합니다. 
 
글 송자은(편집부)




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




사랑과 이별을 마주해 본 사람이라면누구나 압니다대중가요의 가사만큼 내 심정을 대변하는 것은 없다는 사실을김이나 작사가는 대중가요를 사람에 빗대어 “멜로디가 외모라면 가사는 성격이라고 표현했습니다그는 대중가요의 가사를 두고 “한 인물이 사랑과 이별에 대처하는 모습을 그려내는 것이라고 이야기했는데요최근 작사 활동은 물론 여러 예능 프로그램에서 자신만의 캐릭터를 구축해 가고 있는 그를 서울 신사동의 한 카페에서 만나보았습니다그는 타고 난 이야기꾼이었습니다하나의 질문을 던지면자신의 생각을 조근조근 이야기해 듣는 사람의 귀를 단박에 사로잡았습니다.





작사가 김이나 – 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원 제공



많은 사람들이 김 작사가를 만나면 묻습니다. 어떻게 작사가가 되었느냐고. 어떤 노력을 하면 자신도 당신과 같은 작사가가 될 수 있겠느냐고 고민을 토로합니다. 그러나 김 작사가가 작사가의 길로 들어서게 된 계기는 요즘 청년들의 스펙 쌓기와는 거리가 멀었습니다. 평소 좋아하던 김형석 작곡가를 우연히 만난 자리에서 자신의 작곡 실력을 평가해 달라고 청하면서부터였습니다. 
 
“대학 졸업 후 모바일 음원 회사에서 일했어요. 평소 마음속으로 품어 왔던 꿈이 작사가도 아니었고요. 단지 저는 음악 전반에 대한 관심이 남달랐던 사람이었어요. 어떤 일을 하게 되더라도 음악과 관련된 일을 하면 좋겠다고 생각했죠. 앨범 디자인, 공연 연출 등 음악과 관련된 일들을 해 보고 싶었어요.”
 
당시 김 작사가는 대중가요를 들을 때 작곡가를 분류해 음악을 들었고, 취미 삼아 작곡을 해보기도 했다고 합니다. 하지만 그의 실력을 테스트해 본 김형석 작곡가의 답변은 부정적이었습니다. 아쉬운 마음에 김 작사가는 평소 좋아했던 김형석 작곡가에게 자신의 홈페이지 주소를 남겼습니다. 
 
“그 당시 제가 김형석 작곡가의 콘서트에 다녀왔거든요. 맨 앞줄에 앉아 있어서 콘서트 사진을 많이 찍었어요. 제 개인 홈페이지에 콘서트 사진을 올린 후 사진 구경하러 오시라고 얘기했죠. 이후 김형석 작곡가가 제 홈페이지에서 개인적으로 써 둔 글들을 눈여겨보고 작곡보다는 작사를 해 보는 것이 어떻겠냐고 말씀하셨어요.” 
 
그렇게 김 작사가는 처음으로 작사라는 작업에 참여하게 됐습니다. 얼핏 들으면, 직장인에서 작사가가 되기까지 우연한 행운이 그에게 잇따른 것 같습니다. 하지만 자세히 들여다보면, ‘음악에 대한 애정이 밑바탕에 쌓여 있었기에 가능한 일이었습니다. 김 작사가는 우연이 기회가 되려면 평소 해 온 것에 달려 있다고 생각한다면서 작사를 하고 싶다면 음악 전반에 대해 진지한 마음으로 관심을 갖는 것이 우선돼야 한다고 말했습니다.







김 작사가의 첫 데뷔작은 2003년 성시경의 ‘10월에 눈이 내리면입니다.
 
처음으로 데모의 기회가 있었어요. 멋모르고 썼는데, 초심자의 행운처럼 제가 쓴 가사가 통과됐어요. 기뻤죠. 그런데 그 뒤로 기회가 여러 번 있었는데 잘 안 됐어요.”
 
김 작사가는 실패를 맛본 이후 본격적으로 작사를 위한 공부를 시작했습니다. 우선 다른 작사가의 가사를 보면서 나름대로 분석했습니다. 단순히 글이 아닌, 소리로서 가사를 볼 필요가 있다는 것을 알게 된 김 작사가는 다른 작사가들의 가사를 연구하면서 소리가 예쁜 단어나 말이나 감정선은 어디서 터뜨려야 하는지 깨닫게 됐다면서 그동안 작사를 시각으로 보는 글이라고 오해하고 있었다고 털어놨습니다. 
 
이후 참여하게 된 드라마 <> OST 타이틀곡 ‘Perhaps Love(사랑인가요)’가 큰 인기를 모으면서 김 작사가의 작사 활동은 본격화되었습니다.



작사가 김이나 – 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원 제공



당시 40분 뒤에 곡 녹음이 시작되는데 아직 가사가 없다는 연락이 왔었어요. 이럴 경우 보통 저뿐 아니라 여러 작사가들에게 연락이 가 있는 상황이죠. 찾아온 기회를 놓치고 싶지 않았는데 당시 순발력이 좋았던 것 같아요. 그때 썼던 가사가 잘 됐어요.(웃음)”
 
김 작사가는 싱어송라이터와 작사가를 명확히 구분했습니다. 싱어송라이터는 자신의 생각과 이야기를 음악과 가사에 담아 전달하지만, 작사가는 자신의 생각보다는 다른 사람의 이야기를 한다는 것입니다. 
 
“저는 가사에 제 이야기를 담지 않는 편입니다. 주로 사랑과 이별을 하게 된 사람을 상상하고 작업을 하죠. 가사는 스토리가 아니라 한 인물의 성격이라고 생각해요. 제가 캐릭터 이야기를 많이 하는데 결국 대중가요는 어떤 성격을 가진 사람의 사랑과 이별에 대한 태도를 그린다고 봐요. 그 사람의 대사로 가사가 만들어지고 마무리되는 거죠.”
 
김 작사가는 작사를 할 때 영감을 특별히 어딘가에서 받거나 찾지 않는다고 말했습니다. 단지 누구나 다 알고 있는 다양한 사람들의 성격적인 부분에서 특징을 찾아 꺼내 쓰는 것뿐이라고 전했습니다. 김 작사가는 주체가 어떤 사람이냐에 따라 가사가 다르게 나올 수 있기 때문에 캐릭터의 성격을 명확히 잡고 첫마디를 상상하는 연습을 많이 했다면서 박정현 씨의 서둘지마요 같은 경우는 가수의 성격을 나름대로 상상하면서 가사를 썼는데 개인적으로 마음에 드는 작업 중 하나였다고 말했습니다.

최근 대중가요는 과거에 비해 유행 속도가 굉장히 빠른 편입니다. 유행하는 음악의 시기도 짧아졌습니다. 김 작사가는 요즘 대중가요의 트렌드는 점점 음악을 듣는 이들이 개인화되고 개별화되고 있다는 것이라며 유행하는 곡의 장르나 가수가 편중돼 있지 않지만, ‘웰메이드’ 곡을 찾는 대중은 분명히 있다고 분석했습니다. 얼마 전 음원시장을 석권한 윤종신의 좋니의 경우, 요즘 대중가요 시장의 트렌드와 다른 클래식함이 돋보이는 곡이었습니다.






지금까지 다양한 곡의 작사에 참여했고, 작사가 상도 수차례 받았던 김 작사가지만, 지난 몇 년간은 슬럼프였습니다. 한동안 마음에 드는 가사가 나오지 않아 힘들었습니다. 쓰는 가사의 양이 급격히 줄고, 이제 한계가 오는 걸까 고민하는 날도 많았습니다. 
 
“집 밖으로 잘 안 나갔어요. 사람들도 안 만나고요. 스트레스 때문인지 살도 많이 빠졌어요. 그런데 남편과 취미로 골프를 시작하고, 한약도 지어먹고 몸을 챙겼더니 제 마음에 드는 가사가 나오기 시작했어요. 그래서 요즘은 결국 체력이 창작이라는 생각이 들어요.” 
 
최근 시작한 방송도 김 작사가에게 좋은 영향을 미쳤다고 합니다. 집이나 작업실이 아니라 밖으로 나와 몸을 쓰고 새로운 일을 해 보는 행위가 중요하다는 것을 깨달은 것이죠. 
 
방송에서 다양한 사람들과 만나 프로그램을 만들어가면서 긍정적인 에너지를 많이 받았어요. 체력관리 하면서 집중력도 좋아진 것 같아요. 최근 이효리 씨의 ‘Mute’도 좋은 에너지 덕분에 나오게 됐죠.”
 
작사가가 가져야 하는 특별한 재능이 있냐는 질문에 김 작사가는 약간 있는 것 같다면서 저는 예민함, 조심스러움, 다른 사람에게 어떻게 보이는지 신경 쓰는 경향이 있는데 이런 부분이 다른 사람의 사랑 이야기를 쓸 때 감정이입 하는 데 도움이 된다고 설명했습니다. 
 
요즘에는 대형 기획사에서 작사가 공개 오디션을 열기도 하고, 작사가 교육 프로그램 등도 생겨났습니다. 과거에 비해 작사가가 되려는 이들이 많아지고, 그만큼 작사가가 될 수 있는 길도 다양해지고 있습니다. 
 
“모든 직업은 신비로운 동굴 같은 거라고 생각해요. 실제로 동굴을 들어와 보지 않고 밖에서 예측하는 것은 위험 요소가 많죠. 겉모습만 보고 이 일을 하려고 한다면 조금 힘들지도 몰라요. 설사 노력을 해서 작사가가 됐다고 해도 중요한 건 유지하는 거죠. 작사가도 화가처럼 클라이언트가 없으면 생계 유지가 어렵거든요.”
 
김 작사가는 작사가가 되려면 음악 산업 전반의 구조에 대해 알아두는 것도 중요하다고 강조했습니다. 좋은 가사를 쓰는 것 이상으로 음악 산업이 어떻게 이뤄져 있고, 어떤 식으로 흘러가고 있는지 파악하고 있어야 비즈니스로 힘든 부분이 적어진다는 이야기 입니다. 
그렇다면, 김 작사가가 생각하는 좋은 작사가는 어떤 모습일까. 김 작사가는 좋은 작사가는 결국 좋은 사람이어야 한다고 이야기합니다. 물론, 작가사가 자신의 이야기를 전하는 이들은 아니지만, 가사 속에는 작사가의 세계관이 녹아들어갈 수밖에 없다는 생각 때문입니다. 

“저는 대중가요의 가사도 책처럼 사람들의 영혼에 문신처럼 남는 것이라고 봐요. 물론 제가 유익하고 공익적인 가사를 쓰겠다는 것은 아니지만, 세계를 바라보는 올바른 시각은 필요하다고 봐요. 대중가요의 가사가 생각보다 오랜 시간 많은 사람들에게 영향을 미치기 때문에 항상 조금 더 나은 사람, 올바른 가치관을 갖도록 노력하는 것이 필요하죠.”

작사가 이외에도 작가, 방송인 등으로 자신의 영역을 조금씩 확장해 나가고 있는 김 작사가는 먼 미래의 계획을 세우지 않는 편이라, 하루하루 내 앞에 주어진 일을 열심히 하며 사는 것이 목표라면서 만약 내가 잘 할 수 있는 일을 할 수 있는 기회가 온다면 새로운 도전은 마다하지 않을 것이라고 앞으로의 포부를 밝혔습니다.
 
글 마송은 객원기자





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.





디지털 기술이 콘텐츠 산업의 판까지 뒤흔들고 있습니다. 콘텐츠 전문가들과 마케터들을 위한 디지털 플랫폼을 제공하는 기업 어도비는 아날로그와 디지털의 융합 속에서 콘텐츠 시장도 바야흐로 경험의 시대가 개막됐다고 말합니다. 지난 10 23일부터 24일까지 한국콘텐츠진흥원 주최로 열린 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’에 참석한 어도비의 론 나기(Ron Nagy) 에반젤리스트는 경험이라는 말을 기업이 소비자와 인터랙션하는 방법에 대한 것으로 규정했습니다.
그는 오프라인 기업들에도 디지털 채널은 거부할 수 없는 요소가 되었으며 제품과 서비스를 파는 것은 물론 고객과의 커뮤니케이션도 온라인을 통하지 않으면 안 되는 시대가 되었다고 말합니다. 온·오프라인을 넘나드는 과정을 통해 기업과 소비자 간 인터랙션은 진화에 진화를 거듭한다는 것이 론 나기 에반젤리스트의 설명인데요. 에어비앤비처럼 과거에 없던 다양한 서비스들가 등장하는 것도 융합의 결과물로 볼 수 있겠습니다.







아날로그와 디지털 간 융합은 오프라인 기업이 온라인으로 채널을 확장하거나, 거꾸로 온라인 회사가 오프라인으로 내려온다고 해서 뚝딱 만들어지는 성격의 일은 아닙니다. 물리적으로 섞기만 해서는 무늬만 융합에 그칠 가능성이 큽니다.
론 나기 에반젤리스트는 아날로그와 디지털 융합에서 가장 중요한 것은 기억에 남는 서비스를 제공하는 것”이라며 이 같은 경험은 고객을 이해해야만 나올 수 있다”고 강조했습니다. 고객을 이해할 수 있는 역량은 인텔리전스’라는 말로 요약됩니다. 그는 기업이 인텔리전스 역량을 키우기 위해 고객의 행동에서 발생하는 다양한 신호들을 취합하고, 거기에 맞는 메시지를 제때 제공하는 것이 중요하다고 설명합니다. 한물갔다는 평가를 받는 이메일 마케팅도 고객이 피로감을 느끼지 않도록 원하는 메시지를 전달하면 여전히 매력적인 마케팅 수단이 될 수 있습니다. 
문제는 어느 채널이냐가 아니라 어떤 경험을 주느냐입니다. 론 나기 에반젤리스트는 고객으로부터 발생한 신호를 해석해 최적화된 메시지를 제공하는 과정을 반복하게 되면 새로운 경험을 계속 제공할 수 있다라고 말했습니다. 그의 발언은 디지털과 아날로그 융합 과정에서 디지털 역량을 적극 활용하면 아날로그가 갖는 고유한 가치를 더욱 확대할 수 있다는 의미로도 들립니다. 디지털이 아날로그를 대체하는 것이 아니라 보다 아날로그답게 만들어 주는 도우미가 될 수 있다는 얘기입니다.







고객들에게 보다 나은 경험을 제공하려는 시도에 인공지능(AI)은 중량감 있는 변수로 급부상했습니다. AI를 빼고 경험과 인텔리전스를 말하는 것 자체가 무의미할 정도입니다. 그만큼, AI 기반의 디지털 서비스 혁신이 급물살을 타고 있다는 것인데요. AI를 향한 거물급 회사들의 공세도 거셉니다.
어도비도 마찬가지입니다. AI 기반 서비스로 전환하기 위해 속도를 내고 있습니다. 어도비판 AI 브랜드는센세이입니다. 센세이는 어도비가 제공하는 각종 클라우드 플랫폼(Adobe Cloud Platform)의 핵심 인프라로 머신러닝 프레임워크에 기반을 두고 사용자들이 효과적이고 신속하게 업무를 처리할 수 있게 돕습니다. 어도비가 개발한 AI ‘센세이는 보유하고 있는 방대한 콘텐츠 및 데이터를 결합해 기업들이 직면한 고객 경험과 관련한 과제들을 풀 수 있도록 지원합니다.
어도비는 센세이를 기반으로 기업들이 고객 경험을 향상시킬 수 있는 익스피리언스 클라우드(Experience Cloud)도 제공합니다. 어도비 익스피리언스 클라우드는 어도비 마케팅 클라우드, 어도비 애드버타이징 클라우드, 어도비 애널리틱스 클라우드로 구성되어 있습니다. 

콘텐츠 제작자를 겨냥한 어도비 크리에이티브 클라우드(CC) 및 문서 작성 방식 개선에 초점을 맞춘 도큐먼트 클라우드도 연동됩니다. 어도비는 익스피리언스 클라우드를 넘어 최근에는 CC에도 AI 엔진 센세이를 전진 배치하는 모습을 보이고 있습니다. 디지털 마케팅을 넘어 콘텐츠 제작을 위한 서비스 플랫폼에도AI를 적극 활용하고 있는 것인데요. 최근 열린 어도비 맥스 콘퍼런스에서도 CC AI의 결합이 화두였습니다. 새로 나온 기술들이 대부분 AI로 무장했기 때문이었습니다.
CC에 새로 추가된 3D 도구 디멘션 AI 센세이를 활용한 애플리케이션으로 2D 그래픽 디자이너도 3D 환경에서 작업할 수 있도록 지원합니다. 2D 이미지에 3D 모델링을 합성할 때 AI ‘센세이 2D 이미지를 자동으로 분석, 3D 모델링에 원근감이나 조명, 그림자 등을 자동으로 맞춰준다는 것이 회사 측 설명입니다.







‘캐릭터 애니메이터’는 노트북 웹캠을 통해 사람의 얼굴에서 눈, , , 턱을 인식하고 프로그램 속 캐릭터에 실시간으로 반영합니다. 눈썹 움직임, 눈 깜빡임, 입 모양 등을 따라하는 캐릭터 제작이 가능해진 것인데요. 캐릭터 애니메이터에는 AI ‘센세이 기반으로 사람의 말에 맞춰 캐릭터 입 모양이 정확하게 표현되게 하는 ‘립싱크 알고리즘도 적용되었습니다. 
포토그래피 플랫폼 라이트룸 CC에도 AI 기능이 많이 버무려졌는데요. 라이트룸 CC는 클라우드 기반으로PC, 모바일, 웹을 통해 언제 어디서든 사진을 수정하고 원본 사이즈로 저장할 수 있는 툴인데, 이번에 사진 검색에 AI 기술이 투입되었습니다. 예전에는 사진을 검색하기 위해 일일이 태그를 달아야 했지만 AI ‘센세이의 이미지 분석 기술이 적용되면서 태깅 하지 않은 사진도 검색 할 수 있게 되었습니다. 론 나기 에반젤리스트는 “AI는 적은 예산으로 캐릭터를 만드는 데 도움이 될 것이라고 기대감을 보였습니다.

AI의 부상으로 콘텐츠 마케터나 디자이너들의 역할에도 변화가 불가피해진 상황입니다. 마케팅 분야 및 콘텐츠 산업도 AI가 사람의 일을 대체하는 흐름으로부터 자유롭지 않기 때문이지요. 콘텐츠 마케터나 디자이너들은 어떻게 해야 AI와 공존할 수 있을까요? 컴퓨터 프로그래밍도 알아야 한다고 하는데, 얼마큼 배우는 것이 적당할까요? 론 나기 애널리스트는 AI 시대, 마케터나 디자이너들이 자신의 역량을 끌어올리는 핵심은 데이터에 대한 이해라는 점을 분명하게 이야기했습니다. 
기계가 만든 데이터를 갖고 무엇을 할지 결정하는 것은 AI가 아니라 사람인 만큼, 시스템이 말하는 것을 이해할 수 있는 실력을 갖춰야 한다는 것입니다. 그는 데이터를 활용할 수 있는 데이터 애널리스트 데이터 사이언티스트 “AI가 데이터를 취합하고 분석하면 사람은 이걸 기반으로 어떤 서비스와 프로그램을 개발할지 결정할 수 있어야 한다라고 말합니다. 

통상 데이터 사이언티스트 데이터 애널리스트보다 많은 내공을 필요로 하는 것으로 알려져 있습니다. 그런 만큼 역량 있는 데이터 사이언티스트들은 예전이나 지금이나 늘 공급이 부족합니다. 기업 입장에선 사람 구하기가 쉽지 않기 때문입니다. 대다수 전문가들은 앞으로도 당분간 이런 추세가 이어질 것이라고 전망합니다. 이를 감안해 어도비는 자사 플랫폼을 활용해 데이터 애널리스트들이 보다 쉽게 데이터 사이언티스트가 될 수 있는 환경을 제공하는 데도 주력하는 모습입니다. 
론 나기 에반젤리스트는 어도비 프로그램을 사용해 전문가들이 보다 나은 일을 할 수 있도록 돕는 것이 목표”라며 마케팅 클라우드가 제공하는 어도비 어낼리틱스 솔루션을 통해 데이터 애널리스트 데이터 사이언티스트 역할을 할 수 있도록 지원하고 있다고 강조했습니다.
 
글 황치규 객원기자




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


“LP와 카세트테이프가 소환하는 소유와 경험의 음악”

상상발전소/음악 패션 공연 2017.12.27 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



2017 4차 산업혁명을 중심으로 한 디지털 시대 기술 담론의 확산 속에서 복고적인 아날로그 콘텐츠의 재등장과 유행이 이목을 집중시켰습니다. 디지털(digital)은 숫자를 뜻하는 디지트(digit)”에서 유래하며 특정한 최소 단위를 갖는 0 1의 이산적(離散的)인 수치를 이용하여 데이터를 처리하는 방식입니다.

이에 반해 아날로그(analogue)는 빛의 밝기, 소리의 크기, 바람의 세기 등 외부 원인에 의해 연속적으로 변하는 것을 물리량으로 나타내는 방식으로 인간이 자연에서 얻는 대부분의 신호는 아날로그라 할 수 있습니다.





Herbert Haffner(2011) - 이미지 출처 : <음반의 역사> p.189/p.196, 수정 인용



음악을 디지털 방식으로 저장하는 기술이 발달하며 CD, MP3와 같은 저장매체가 등장한 뒤,  LP(바이닐, Vinyl)와 카세트테이프는 역사 속으로 사라질 것으로 예상되었습니다. 

1964년 쇤마커스가 카세트테이프와 카세트를 위한 기기의 특허를 신청하고 1965년 상업적인 음악 카세트(Musi Cassette)가 시장에 등장하자 신기술인 카세트테이프가 LP를 시장에서 사라지게 할 것이라는 우려가 높아졌습니다. 카세트테이프는 1978년 최초로 디지털 녹음기술을 활용한 CD(Compact Disc)CD 플레이어가 개발되고 1982년 카라얀(H. von Karajan)이 최초로 CD 시제품을 선보이면서 LP와 함께 역사 속으로 사라지는 듯했습니다. 하지만 최근 아날로그에 대한 감성과 취향이 재등장한 것은 음악산업에도 간과할 수 없는 변화가 일고 있음을 말해줍니다.







다국적 컨설팅 기업 PwC 2016년 전 세계 약 472억 달러이던 시장 규모가 2021년까지 연평균 성장률3.5%로 꾸준하게 성장할 것으로 예측합니다. 국제음반산업협회(IFPI)에 따르면, 2016년 세계 음악시장 규모는 2015년 대비 5.9% 증가한 157억 달러( 17 8,000억 원)로 집계되었습니다. 두 기관 모두 디지털 음원 스트리밍 서비스와 라이브 음악 공연시장의 성장을 세계 음악산업의 성장 요인으로 꼽으며 음반시장이 지속적으로 하락할 것으로 예측했습니다.

이렇듯 쇠락해가는 레코드 실물(physical formats) 음반 시장에서 LP와 카세트테이프의 역주행은 놀랍기만 합니다.



 

아날로그 음악 레코드 음반시장 가운데 디지털 음원(다운로드스트리밍모바일), 실연권(Performance Rights)1), 싱크로나이제이션(Synchronisation) 부문을 제외한 실물 음반이며이 가운데 디지털 저장 방식인 CD, DVD, 블루레이를 제외한LP와 카세트테이프 음반을 의미합니다.

 
* 실연권(Performance Rights)1) : 가수나 연주자, 배우 등 저작물을 연기·무용·연주·가창·구연 등 그 밖의 예능적 방법으로 표현하거나 저작물이 아닌 것을 이와 유사한 방법으로 표현하는 하는 자에게 주어지는 권리



1997년부터 2016년까지 세계 LP 음반시장은 지속적으로 성장하고 있습니다. 세계 49개 국가에서 LP 판매량은 증가하고 있는 것으로 나타났으며 LP 판매 수익은 23.5%라는 두 자릿 수 성장세를 기록하며 2016 5 6천만 달러(US $) 이상의 규모를 보였습니다.

국제음반산업협회(IFPI, 2017)에 따르면, 2015 3,170만 장 판매된 LP 2016 3,750만 장으로 증가했고 올해 4,000만 장을 넘길 것으로 추산됩니다.



세계 LP 판매량 추이 (1997~2016) - 이미지 출처 : IFPI(2017) <Global Music Report> p.55





LP 판매 글로벌 10대 시장 - 이미지 출처 : IFPI(2017) p55 재구성 인용



세계에서 가장 큰 음악시장을 가지고 있는 미국에서 LP 판매량은 급증하고 실물 음반시장 점유율도 28%를 차지하고 있는 것으로 나타났습니다. 대체로 음악시장 규모와 LP 판매량이 유사한 순위로 나타나는 것을 확인할 수 있습니다.

특이한 점은 우리나라를 비롯해 노르웨이, 덴마크, 호주 등 디지털 음악 스트리밍으로 전환이 빠른 국가에서 LP의 판매량도 동시에 급증한다는 것입니다. 아날로그와 디지털화가 동반 성장하는 양면성이 특징입니다.

또한 아날로그 음악 유경험자인 50~60대 중장년층 외에도 10~30대의 청년층에서 LP와 카세트테이프 소비가 증가하고 있다는 점이 고무적인데요. 러시아나 중국과 같이 스트리밍 중심의 신흥 디지털 음악시장에서도 남들과 다른 방식으로 음악을 즐기고 깊이 관여(engage) 하고 싶은 수용자들이 낮은 수치지만 지속적으로 증가하는 경향을 보이고 있습니다.





세계 디지털 음악시장의 범례(legend)로 인식되는 한국에서도 최근 LP와 카세트테이프 등 아날로그 음반에 대한 관심과 소비가 증가되는 추세입니다. 2004 <서라벌레코드> LP 생산라인을 중단하면서 명맥이 끊겼으나 2017 6 1일 성수동에 마장뮤직앤픽처스가 <바이닐팩토리>를 론칭하면서 부활했습니다.



국내외 LP음반 발매 사례 - 이미지 출처 : 구글 이미지 재구성



최근 홍대와 종로 인근을 중심으로 LP 음반 소매점과 감상실, 카세트테이프 소매점이 새롭게 개점하고 오래된 가게들이 단장을 새롭게 하는 등 운영에 활기를 띠고 있습니다. 최근 11월 동교동에 문을 연 팝시페텔을 비롯하여 홍대 인근의 김밥레코즈, 시트레코드, 클리크레코드, 토이레코드를 비롯하여 이태원의 레코드잇슈, 방배동의 룸360 등이 LP를 판매하고 있고 마포의 도프레코드, 황학동 돌레코드 등 카세트테이프 판매처도 증가하고 있습니다.



정품 음반 구입 이유 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2017). <2016 음악산업백서>. P318 수정 인용



또한 버스커 버스커, 아이유가 한정판으로 LP 음반을 발매하고 K-Pop 아이돌 그룹인 샤이니가 카세트테이프를 1,000개 제작하여 완판되었으며 추가 제작에 들어가기도 하였습니다. 이는 팬 굿즈(fan goods)’ 성격이지만 젊은 뮤지션들 사이에서도 LP와 카세트테이프 음반 발매가 늘어나고 있음을 의미하는데요.

한국콘텐츠진흥원이 발행한 <2016 음악산업백서>에 의하면 음악 콘텐츠 이용자가 실물 음반을 구입 · 소유하고자 하는 이유는 소장 가치와 팬덤의 영향력이 가장 큰 것으로 나타났습니다. 음반으로 소장하고 싶은 소유 욕구와 뮤지션에 대한 팬덤(선호도) 외에 음악 감상 시 경험할 수 있는 만족감과 주관적인 가치 차이 때문이라는 의견이 높게 나타났습니다. 실물 음반이 음질과 성능이 더 좋게 느껴진다는 점, 다운로드·스트리밍 방식보다는 음반을 더 선호한다는 점 등 다양한 의견으로 나타났으며 이는 음악 청취 시 경험하게 되는 개인의 만족감과 취향 차이, 음반을 듣기 위한 일련의 행위들로 여겨집니다.




LP와 카세트테이프라는 아날로그 음악 외에 다양한 장르에서 아날로그 콘텐츠가 진일보한 기기들과 함께 수용자의 관심과 구매 욕구를 자극하기도 합니다. 디지털카메라와 고화질 스마트폰이 등장하며 필름 카메라는 어느새 설자리를 잃었습니다. 1881년 창립되어 영화·영상 시대를 연 코닥(Kodak)’ 2012년 파산 보호 신청 후 2013년 구조 조정했으며 1867년 창립된 아그파(AGPA) 필름도 2005년 파산하는 등 필름이 사진의 역사에서 사라질지 모른다는 전망이 있었습니다. 1948년 즉석 사진의 역사를 개척한 폴라로이드(Polaroid)사 역시 2001년 법원에 파산 보호 신청을 하고 2008년 즉석카메라와 필름의 생산 중단을 발표했었죠. 하지만 2011년 폴라로이드 사진에 대한 향수를 기반으로 2017년 새로운 제품 ‘One Step 2’를 출시하며 단종된 제품의 재판매를 시작하고 재기에 나섰습니다.



뉴 슈퍼 마리오 브라더스 - 이미지 출처 : 한국 닌텐도 공식 홈페이지



아날로그 게임은 3D · VR 기술을 활용한 최첨단 게임의 성장 속에서도 오락실 게임기나 비디오 콘솔 게임기와 같은 아날로그적인 게임기기의 판매량이 중장년층을 중심으로 급증하는 추세를 보이고 있습니다.대표적인 아날로그 게임 중 하나였던 <슈퍼마리오>는 아날로그적인 감성과 현대적인 감성을 섞은 <뉴 슈퍼마리오>로 큰 인기를 끌고 있습니다.







LP와 카세트테이프의 재등장으로 디지털화 일변도였던 음악산업 구조에 새로운 활력을 제공할 수 있을 것으로 판단되면 향후 음반산업 구조가 재편될 가능성이 있습니다. 국제음반산업협회IFPI(2017)의 진단처럼 LP, 카세트테이프로 대표되는 아날로그 음악의 부활은 음악 콘텐츠 이용을 다음 두 가지 관점에서 바라보게 합니다.



 소비모델(consumption model)”

음악의 디지털 소유 양식인 CD, DVD와 같은 저장매체의 쇠락과 다운로드 서비스를 통한 음원 소유의 급감 현상이 지속될 전망

이와 반대로 디지털 음원 스트리밍의 급부상은 디지털 음악은 접속(access)을 기반으로 한 소비모델을 구축할 것으로 전망


 소유모델(ownership model)”

음악의 아날로그 소유 양식인 LP와 카세트테이프의 성장이 연쇄적으로 나타날 것이며 아날로그 음반을 재생할 수 있는 턴테이블과 스피커(고정성), 카세트와 워크맨(이동성) 같은 기기의 재등장으로 이어질 것
잘 만들어진 물리적인 실체로서 LP를 소유할 수 있다는 만족감과 직접 사람이 곡을 선택하고 재생시킨다는 체험을 바탕으로 아날로그 음악은 수집(collection)을 기반으로 한 소유 모델을 구축할 것으로 전망



산업적 측면에서는 음악과 ICT 기술을 접목한 서비스가 확장되고 개개인들이 음악을 감상하고 즐기는 방식이 다양해지면서 음악산업의 외연은 계속 확장되어 나갈 것으로 예상됩니다.

또한 디지털과 아날로그가 동반 성장하며 상호 견인할 것으로 보입니다. 인공지능(AI) 기술 개발과 음성비서를 장착한 스피커 시장이 성장하고 사물인터넷 환경이 조성되면서 디지털 음원 스트리밍 서비스는 보다 폭발적으로 성장할 것으로 전망됩니다. LP와 카세트테이프의 재등장은 음반 제작사와 관련 재생기기를 생산하는 업체에도 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대하고 있습니다.

그러나 국내 시장에서 LP와 카세트테이프 등 아날로그 음반 제작이 아직 수익을 창출한다고 보기에는 생산량이 미미한 수준이기 때문에 단순히 복고의 유행이라는 접근 방식에서 벗어나 산업적인 효과를 창출할 수 있는 전략과 방향을 제시할 필요가 있습니다.

한편 디지털 기술이 급속도로 적용되는 콘텐츠산업 장르에서도 아날로그 콘텐츠의 유행과 재발견은 계속될 것으로 전망되는데요. 사람들은 아날로그와 디지털화가 공존하는 세계에서 콘텐츠를 경험 · 향유할 것이고 콘텐츠에 대한 취향과 소비의 세분화는 지속될 것으로 예상됩니다. 디지털 사회로 진입할수록 보다 정서적이며 오감의 만족을 추구하는 사람들의 욕구가 증가해 아날로그 콘텐츠의 확산이 단기간의 유행에 그치지 않을 것이기 때문입니다.

결국, 아날로그 콘텐츠에 대한 재평가와 관심은 감성과 공감, 질감과 체험이라는 인간적인 신호와 문화를 복구하기 위한 현상으로 볼 수 있습니다.


글 성미경 (KOCCA 정책개발팀 책임연구원)



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


'신뢰의 기술' 블록체인, 콘텐츠산업 지각변동 예고

상상발전소/문화기술 2017.12.21 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

최근 IT 기술에 익숙한 사람뿐만 아니라 IT 분야에 종사하지 않는 일반인조차 블록체인, 비트코인, 이더리움, 가상화폐, ICO라는 단어들을 종종 화제에 올립니다. 어떤 사람들은 투자의 대상으로 생각하고, 어떤 이들은 블록체인이 가져올 미래의 변화에 대해 두려움을 나타내기도 하는데요.
먼저 블록체인을 이해하기 위해서는 비트코인과 블록체인은 다르다는 점, 퍼블릭 블록체인과 프라이빗 블록체인의 응용 서비스가 상이하다는 것을 인지해야 합니다. 처음에는 비트코인과 블록체인을 혼돈한 문서가 있을 정도로 개념을 정립하는 데 적지 않은 시간이 걸렸습니다. 그러다 보니 비트코인의 한계를 블록체인의 한계로 오해하는 해프닝도 일어났지요. 비트코인은 블록체인 기술을 활용한 하나의 서비스에 불과합니다. , 블록체인 기술을 활용해 만들어진 비트코인이 갖는 한계가 블록체인 원천 기술의 한계는 아닙니다.
처음 비트코인에 적용된 블록체인은 퍼블릭 블록체인이었습니다. 이는 우리가 개념적으로 익숙한 P2P 거래와 같이 참여자 모두가 연결돼 참여자들끼리 거래를 할 수 있는 구조입니다. 비트코인이 가상화폐 거래의 내용을 담을 수 있는 구조였다면, 2015년 등장한 이더리움은 소프트웨어의 구동을 담을 수 있는 플랫폼 개념을 선보였습니다. 블록체인을 이야기할 때 스마트 계약이라는 단어가 같이 나오게 된 계기이기도 합니다. 이 스마트 계약 개념이 등장하면서 비로소 블록체인 기술이 대부분의 산업에 응용하는 것이 가능해졌습니다.

 

 

 

그럼 블록체인의 정의는 무엇일까요? 어떤 특징들이 향후 새로운 형태의 사업이 등장하도록 촉진할 수 있을까요?
첫째, 블록체인은 발생한 거래에 대한 동일기록을 다수의 데이터 저장소에 즉시 분산저장하는 기술입니다. 이때 수학적 함수를 활용해 저장된 단위 데이터의 변경을 어렵게 함으로써 위·변조의 위험에서 보호할 수 있는 구조를 제공합니다. 이런 특징은 블록체인을신뢰를 제공하는 시스템으로 정의하는 필요충분조건이 됩니다.
둘째, 블록체인은 이해관계자들이 거래의 발생과 기록을 동시에 공유함으로써 지금까지 우리 사회의 근간이 됐던 관리, 감독, 보증, 인증, 허가 등에 필수적이던 중간자 또는 매개자의 역할을 축소할 수 있는 구조를 제공합니다.
셋째, 블록체인 특징을 조합해 유·무형 자산들의 원본을 증명하는 것이 용이해졌습니다. 지금까지는 디지털 자산의 복사가 매우 쉬워 무엇이 원본인지 증명하는 데 많은 노력과 시간이 필요했지요. 하지만 블록체인 기술을 활용하면 다이아몬드, 디지털로 만들어진 종류의 자산, 음원, 그림, 저작권, 증명서의 원본을 쉽게 증명할 수 있습니다. 이런 특징은 디지털 자산의 유통에 큰 영향을 끼칠 것으로 기대됩니다.

 

 

 

블록체인은 이제 금융을 넘어 물류, 유통, 제조 산업으로 활용도를 넓히고 있습니다. 과연 콘텐츠 산업에서는 어떻게 적용될까요?


불법복제 방지
디지털 자산에 대한 원본 입증이 용이하다는 특징은 지금까지 문제가 됐던 디지털 굿즈에 대한 불법복제 방지가 가능하다는 점과 맥이 닿습니다. 음원과 영상, 그림, 사진, 도서 등 창작물 원본의 유통을 중심으로 하는 사업에서 불법복제 방지는 음성적인 유통으로 인해 시장 형성에 걸림돌이 되었던 현재의 시장 구조를 바꾸고, 건전한 시장이 확대되는 것을 기대할 수 있습니다.
사용권과 소유권의 다양한 적용
디지털 굿즈에 대한 사용권과 소유권에 따른 가격 책정이 합리적으로 개선되는 계기가 될 수 있습니다. 블록체인의 스마트 계약 개념을 통해 영구소유인지, 기간별 소유인지를 구분하고 사용하는 횟수에 제한을 두어 각각 다른 과금 체계를 쉽게 가져갈 수 있는 것입니다. 매체가 변경됨으로써 발생하는 과금이나 조건에 따른 과금도 용이해졌습니다. 이는 디지털 굿즈의 불법적인 사용이나 불법 소유에 대한 추적도 용이하게 함으로써 디지털 굿즈의 자산가치를 높여주게 됩니다.
중간자의 역할 변화
아이튠즈 같은 음원 유통 플랫폼은 일반인의 접근이 편한 반면 중간자가 가져가는 수수료의 비율이 높습니다. 구매자가 지불한 금액 중 멜론이나 스포티파이 같은 중간자가 가져가는 비율이 절반을 넘어가고, 음원의 제공자에게 지불되는 금액은 매우 적은 게 현실이지요. 블록체인을 이용하면 음원 제공자와 소비자의 직접 매매가 가능해져 중간자의 역할이 줄어들고, 중간자에게 지불되던 50% 이상의 금액이 소비자 또는 구매자에게 돌아갈 수 있습니다. 이 경우 블록체인은 최소한의 결제에 대한 보장만을 하게 됩니다. 또한 현재 디지털 굿즈가 얼마나 사용됐는지에 대한 정산이 얼마간의 시간차를 두고 발생하는 데 반해 블록체인은 사용이 기록되는 즉시, 실시간으로 원작자에게 정산되도록 설계할 수 있습니다.
신인의 활동과 작품 유통 용이
기존 시스템의 경우 아마추어의 작품(음원, 작곡, 미술, 소설, 웹툰)이나 디지털 굿즈를 생산하는 신인들이 특정 분야 전문가의 인정을 받은 뒤에야 시장에 진출할 수 있었습니다. 블록체인 시장에서는 소비자가 직접 신인이나 아마추어의 작품에 가치를 매기고 비용을 지불할 수 있습니다. 또한 평점이나 후기를 바탕으로 인정받을 수 있는 길이 열릴 것으로 보입니다.
마이크로 페이먼트
디지털 굿즈는 한 나라뿐 아니라 국경을 넘어 이동이 손쉬운 반면, 나라마다 지불 수단이 다르고 수수료 부담이 크다는 문제가 있습니다. 더군다나 작품 하나에 대한 마이크로 페이먼트의 다양한 방법을 고객에게 제공하는 것이 여의치 않을 수도 있고요. 블록체인을 활용한 가상화폐를 이용하면 몇 백 원 단위의 마이크로 페이먼트가 가능해짐으로써 디지털 굿즈의 유통을 보다 활발하게 만들 수 있습니다.
광고 생태계의 변화
현재의 광고시장은 투명성 부족과 광고 사기 문제, 타깃 광고의 정확도가 떨어지는 한계를 갖고 있습니다. 광고 비용의 50% 이상이 중개자에게 지불되거나 구매로 이어지지 않지요. 빅데이터 분석의 발달로 타깃 광고를 지향하고 있지만 현재의 시스템으로는 한계가 있습니다. 이런 한계점을 개선하고자 블록체인과 스마트 계약을 기반으로 광고주, 퍼블리셔, 사용자가 참여하는 플랫폼이 등장하고 있습니다. 블록체인의 신뢰성을 기반으로 광고 사기 방지와 공정 거래 유도, 타깃 광고를 용이하게 함으로써 광고 생태계를 변화시키려는 시도가 기대를 모으고 있습니다.
블록체인이 일반화된 세상에서는 무엇이 바뀔까요? ‘진짜냐 가짜냐하는 원본 시비가 없어질 것이고, 애써 만든 작품들의 자산가치가 복제품으로 인해 나락으로 떨어지는 일도 사라질 겁니다. 신인이 등장하는 길도 다양해지고, 광고 산업에서는 각 매체의 가치에 변동이 발생할 테고요. 이런 변화는 곧 콘텐츠 시장의 구조적 변화를 유도할 것입니다. 이제 콘텐츠산업의 주체들이 블록체인이 도입되는 시장의 환경에 적응하기 위해 새로운 전략을 고민해야 할 때입니다.
 
글 오세현 SK C&C 전무, 한국블록체인오픈포럼 의장

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

새로운 기술 발전은 콘텐츠의 변화를 촉진합니다. 콘텐츠는 시공을 초월해 가치를 지니지만 신기술은 생산과 유통, 소비 등 모든 단계에서 커다란 변화를 초래했습니다. 인터넷과 컴퓨터(PC)의 확산으로 인쇄물과 아날로그 음반은 디지털화되었고 만화, 소설, 음악 등 다양한 콘텐츠를 제공하는 종합 플랫폼도 나타났습니다.
2000년대 들어 가장 큰 변화는 모바일에서 시작되었는데요. 주로 스마트폰으로 콘텐츠를 소비하면서 콘텐츠 형태와 소비자 이용 행태가 변화했습니다. 단순히 PC 기반 콘텐츠가 모바일 웹과 앱에 맞게 가공된 것이 아니라 모바일에 최적화된 콘텐츠가 이용자의 선택을 받은 것이죠.
기존에 없던 새로운 콘텐츠도 등장했습니다. 4차 산업혁명이라는 급격한 변화의 시기가 다가오면서 디지털화된 콘텐츠는 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 가상현실(VR) 등 혁신 기술과의 접점을 늘리고 있습니다. 창작자 사이에서는 이런 기술을 활용해 새로운 부가가치를 주는 콘텐츠를 개발하고 확산하려는 시도가 활발히 이어지고 있으며 이는 또 다른 변화의 시기를 예고하기도 합니다.

 

 

 

지난 5년간 가장 큰 변화는 모바일 확산에서 비롯되었습니다. 화면이 작고 언제나 휴대할 수 있는 스마트폰을 통해 스낵 컬처콘텐츠가 각광받기 시작했는데요. 스낵 컬처는 10분 내외 자투리 시간에 틈틈이 소비하는 가벼운 콘텐츠를 의미합니다. 웹툰과 웹 소설, 웹 드라마가 대표적이지요. 스낵 컬처는 10대를 중심으로 인기를 끌며 문화 현상으로 자리잡았습니다. 피키캐스트와 카카오 1boon 같은 스낵 컬처 전용 서비스도 등장했습니다.
콘텐츠 소비를 촉진하기 위해 모바일에 최적화한 이용자 환경(UI)도 개발되었습니다. PC 시절에는 상하 스크롤 방식 위주였지만 모바일에서는 책장을 넘기듯 좌우로 넘기는 방식이 인기를 끌고 있습니다. 음악도 모바일의 등장으로 큰 변화를 겪었습니다. 이용행태가 다운로드 중심에서 스트리밍 중심으로 전환된 것이지요.
이런 변화를 가져온 가장 큰 요인은 통신 기술의 발전입니다. 음악 파일을 언제 어디서나 감상하는 공유 방식이 활성화되려면 전송 속도와 안정성이 확보돼야 할 뿐 아니라 가격 장벽이 낮아져야 합니다. 로엔엔터테인먼트의 ‘멜론’, KT 뮤직의 지니같은 음악 서비스는 통신요금 결합상품 등을 내놓으며 유료 가입자를 늘렸습니다. 해외에서도 ‘스포티파이’와애플 뮤직등의 서비스가 다운로드가 아닌 스트리밍 중심으로 이용자를 확대했습니다
동영상 콘텐츠도 모바일 기술 덕분에 더욱 다양한 형태로 제작할 수 있게 되었습니다. 가장 큰 변화는 인터넷 개인방송입니다. PC 중심 환경에서는 공간의 제약 때문에 게임과 먹방처럼 고정된 실내에서 진행하는 방송이 주를 이뤘습니다. 하지만 모바일로 개인 방송이 가능해지면서 실외에서 장소를 옮겨가며 방송하기가 쉬워졌습니다.
BJ들은 야외로 나가 번지점프와 여행, 각종 행사 등 전에는 제작하기 힘들었던 새로운 콘텐츠를 개발하기 위해 창의적인 시도를 계속하고 있습니다. 페이스북이 지난해 실시간 모바일 방송 기능을 국내에 적용한데 이어 유튜브도 최근 모바일 생방송을 강화했는데요. 그로 인해 모바일 라이브 시장은 더욱 커질 전망입니다.
모바일 실시간 방송을 구현하려면 동영상 전송 기술, 통신 인프라 기술, 스마트폰 제조 기술 등 다양한 기술이 뒷받침돼야 합니다. 페이스북이 초기에 모바일 실시간 방송을 아이폰에 먼저 적용한 것도 기술적 어려움 때문입니다. 모바일 실시간 방송은 스마트폰 운용체계(OS)와 기종에 따라 세밀한 커스터마이징이 필요합니다
콘텐츠 공급 측면에서는 모바일 이용자 정보를 분석한 큐레이션이 활성화돼 맞춤형 콘텐츠 제공이 가능해졌습니다. 음악과 웹툰, 광고 등의 다양한 영역에서 이용자 소비 촉진을 위해 이용자 빅 데이터 분석을 활용하고 있습니다. 유료 웹툰 플랫폼 투믹스는 빅 데이터 분석기반 추천 기능을 도입한 다음 1인당 평균 페이지 조회 수가 2.9배 증가했습니다. 방문자 유료 구매 전환율도 전보다 2.2배 늘었습니다.

 

 

 

 

최근 콘텐츠 사업자가 가장 주목하는 기술은 가상현실과 증강현실(AR)입니다. 새로운 콘텐츠 형식을 개발, 기존지식 재산권(IP)으로 새로운 부가가치를 창출할 수 있기 때문인데요. 플랫폼 기업의 경우에는 유튜브가 지배하는 기존 동영상 시장구조에서 벗어나 새로운 성장 기회를 도모할 수 있습니다.
VR이 더 많은 관심을 받고 있지만 AR의 부가가치와 잠재력이 더 높다는 분석도 있습니다. VR은 스마트폰과 머리에 쓰는 HMD(Head Mounted Display) 등의 기기가 있어야만 소비할 수 있는 형태로 제공되는 반면 AR은 다양한 기기에서 바로 구현이 가능합니다.
VRAR 적용이 가장 빠른 분야는 게임입니다. 나이언틱사의 <포켓몬고>는 인기 게임애니메이션 캐릭터 포켓몬을 AR 기술과 접목해 큰 인기를 끌었는데요. 국내 출시 뒤 첫 주에만 사용자가 500만 명을 넘어서기도 했습니다. 국내 장난감 제조사 손오공의 변신 로봇 터닝메카드를 활용한 <터닝메카드GO>도 출시되었습니다. 역사적 영웅을 다양한 명소에서 포획하는 AR게임 <소울캐쳐AR>도 출격을 준비하는 등 AR과 게임 접목은 점점 확산되는 추세입니다.

 

터닝메카드GO - 이미지 출처 : 손오공 홈페이지

 

VR을 활용한 게임도 속속 등장하고 있습니다. 엠 게임은 유명 육성 게임 <프린세스메이커>를 활용한 <프린세스메이커 VR>을 선보였습니다. 딸과 직접 대화하고 컨트롤러를 이용해 딸을 쓰다듬는 등, 직접 딸을 키우는 듯한 인터랙션이 이 게임의 특징입니다. 한빛소프트는 리듬 액션 게임 <오디션>VR로 제작해 실제 춤을 추는 듯한 실감 나는 댄스 배틀을 구현할 예정입니다.
웹툰도 VRAR과 접목해 새로운 콘텐츠를 만드는 작업을 시작했습니다. 기존 웹툰이 가진 연출 한계를 뛰어넘는 게 목표인데요. 네이버 웹툰은 지난해 AR을 활용한 공포웹툰 <폰령>을 공개했습니다. 이 작품은 귀신이 독자 앞에 바로 나타나는 것 같은 효과를 연출해 호평받았습니다. 아직 작품이 연재되지는 않았지만 네이버 웹툰 외에도 다양한 웹툰 플랫폼이 VR 웹툰 제작을 시작했습니다.
VR은 액션, 격투, 판타지, 느와르 등 액션 장면이 많은 남성형 장르에서 활용도가 높습니다. VR을적용하면 분절된 그림으로 구성된 웹툰의 한계를 넘어 영상처럼 생생하게 연출할 수 있기 때문입니다. 음악 콘텐츠 사업자도 360° VR을 활용한 공연 콘텐츠에 주목하고 있습니다. 로엔엔터테인먼트는 케이팝 한류스타의 360° VR 뮤직비디오를 제공합니다. KT 뮤직은 지난해 VR 콘텐츠 서비스 ‘지니 VR’을 시작했습니다. 연예인 VR 영상, 공연쇼케이스 실시간 VR 중계 등 다양한 콘텐츠 발굴에 나섰습니다. 엠넷닷컴을 운영하는 CJ 디지털 뮤직도 최근 노래방 사업자 태진미디어와 손잡고 VR 노래방 사업에 뛰어들었습니다. 이용자는 VR 장비를 착용한 뒤 콘서트 현장에 있는 가수가 돼 노래를 부르는 경험을 하게 됩니다. 모회사 CJE&M이 보유한 다양한 방송, 라이브 공연, 콘서트 등의 콘텐츠와 연계해 새로운 한류 콘텐츠를 제작하는 방안도 구상 중입니다.

 

모바일 웹툰 - 이미지 출처 : 투믹스

 

인공지능과 사물인터넷 기술 발전으로 음성 콘텐츠가 다시 주목받고 있습니다. 음악을 제외한 음성 콘텐츠는 영상과 웹툰처럼 시각화된 콘텐츠와 비교해 발전 속도가 느렸지만 최근 투자가 확대되는 등 활성화 조짐이 보이고 있습니다.
구글과 아마존, 네이버 등 국내외 주요 IT 기업이 AI 기반 스피커와 음성 플랫폼을 두고 경쟁하면서 오디오 콘텐츠의 중요성이 부각되었습니다. IoT가 활성화하려면 PC와 모바일뿐만 아니라 다양한 기기로 플랫폼이 확장돼야 합니다. 아직까지 다양한 콘텐츠가 개발되지는 않았지만 IT 기업과 출판업계 등 다양한 사업자가 이용자를 선점하기 위해 뛰어들고 있습니다. 아마존은 2008년 오더블(Audible)을 인수한 뒤 콘텐츠 생산에 박차를 가했습니다. 지난해 4월에는채널기능 시범 서비스를 시작했습니다. 뉴스와 오리지널 콘텐츠, 단독 라디오 등을 스트리밍 방식으로 제공하는 서비스입니다. 아마존 AI 비서알렉사는 뉴스 헤드라인을 읽어 주는데요. 아마존은 유명 인사의 내레이션 같은 독점 콘텐츠를 제작하기 위해 유명 코미디언, 공공 라디오 등과 접촉하고 있는 것으로 알려졌습니다.

 

 

구글도 지난해 11월 출시한 AI 스피커구글 홈에 들어갈 콘텐츠를 강화하는 중입니다. 그러기 위해 유튜브 뮤직, 스포티파이, 튠인, 판도라, 아이하트라디오 등 다양한 서비스와 제휴를 맺고 연동했습니다. 구글 홈은 음성으로 명령을 내려 음악과 팟캐스트를 재생합니다. 아직 한국에는 음성 콘텐츠가 소비되는 플랫폼이 부족한데 제작 비용과 기술의 한계 등이 걸림돌로 작용하고 있습니다.
하지만 국내 최대 포털 사업자인 네이버가 음성 콘텐츠 육성에 나서며 시장 확대 가능성이 커졌습니다. 네이버는 1월 오디오 콘텐츠 플랫폼오디오 클립시범 서비스를 시작했습니다. 구연동화, 미술관 프리미엄 오디오 가이드, 오디오 잡지 등 새로운 오디오 콘텐츠를 시도한 것인데요. 네이버는 향후 확보한 오디오 콘텐츠를 음성 비서 아미카 기술이 적용된 AI 스피커와 연동할 계획입니다. 또한 오디오 콘텐츠와 관련 기술 육성을 위한 투자도 진행할 예정입니다.
네이버는 오디오 콘텐츠를 위해 향후 3년 동안 총 300억 원을 투자할 예정이라고 합니다. 해외 기업에도 투자하면서 기술 확보에 총력을 기울이고 있는데요. 네이버는 최근 미국 실리콘밸리 음성 인식 기술 기업 사운드 하운드에 전략적 투자를 진행했습니다. 지난해 11월에는 프랑스 하이엔드 음향 기술 스타트업 드비알레에도 투자했습니다. 카카오도 최근 팟캐스트 업체 팟빵과 제휴를 맺고 오디오 콘텐츠 확보에 나섰습니다. 팟빵은 유명 팟캐스트 창작자 지원 플랫폼으로 오리지널 콘텐츠를 제작합니다.

글 오대석 <전자신문> 기자

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


마케팅 구루가 말한 한국의 콘텐츠 마케팅

상상발전소/KOCCA 행사 2017.12.11 17:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


마케팅을 공부해 본 사람이라면 한번쯤 필립 코틀러(Philip Kotler)라는 이름을 들어 보았을 것입니다. 마케팅의 아버지라고 불리는 필립 코틀러, 그가 한국의 콘텐츠 마케터들을 위해 강단에 섰습니다.

 


한국콘텐츠진흥원의콘텐츠 인사이트콘텐츠 마케팅의 답을 찾다

 

코틀러 뿐만이 아니라 이 시대 최고의 마케팅 실무자, 구글의 조용민 부장도 함께하여 마케팅 현장의 이야기를 더해 주었습니다.

정말 많은 콘텐츠 마케터들이 강연을 듣기 위해 자리해 주셨는데요, 12 6일 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 진행된 콘텐츠 인사이트에서 과연 두 마케팅 거장들은 어떤 인사이트를 제시하였을까요?


먼저 연사로 나선 구글의 조용민 부장은 마케팅 현장에서 경험한 실제 사례들을 중심으로 인공지능 기반의 최신 마케팅 트렌드를 선보였습니다.

 

혁신의 사례들을 소개하는 구글 조용민 부장 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

조용민 부장의 말에 따르면, 빅데이터는 이미 클리셰(cliché)가 되고 말았습니다.

대신에 라이브 데이터라는 개념이 떠오르고 있다고 하는데요! 바로 단순히 양적으로 많은 데이터가 아니라 질 높은, 즉 신선도(Freshness)가 갖춰진 데이터가 필요하다는 것입니다.

실시간으로 업데이트되는 라이브 데이터를 분석함으로써 소비자 성향을 알아내어 효과적인 마케팅이 가능하다는 것입니다.

 

라이브 데이터가 무엇인지는 알겠는데, 대체 이것을 마케팅에 어떻게 활용해야 하는 걸까요?

조용민 부장은 세 개의 키워드를 통해 첨단 기술 마케팅의 방법을 설명했습니다.

 

첫 번째 키워드는 바로 하이퍼 타기팅(Hyper Targeting)입니다.

하이퍼 타기팅이란, 광고 타기팅을 위한 데이터 분석입니다. 이때 소비자가 어떤 선호, 어떤 욕구를 가진 사람인지, 즉 아이덴티티(Identity)’와 무엇을 위해 구매하려는 것인지, 인텐트(Intent)’라는 두 요소를 고려해야 합니다. 조용민 부장은 지금까지 인텐트 측면이 많이 간과되어 왔지만, 데이터 분석 기술이 발달하면서 인텐트를 반영한 타기팅이 가능해졌다고 설명했습니다. 웹 활동 쿠키 분석, 더 나아가 한 페이지 내에서 스크롤 이동 패턴까지도 분석해낸다고 하네요.

 

두 번째 키워드는 언스키퍼블 콘텐츠(Unskippable Contents)입니다.

구글에는 언스키퍼블 랩이라는 프로젝트 부서가 있다고 하는데요, 이들의 목표는 사람들이 동영상 광고의 스킵버튼을 누르지 않게 하는 것입니다. 그러기 위해서 짧은 시간 내에 압축된 메시지를 전달하고, 또 사람들이 광고를 보는 상황을 고려한 광고를 제작합니다. 조용민 부장은 코카콜라가 한 광고에 100여 개의 카피를 만들어낸 사례를 소개했는데요, 각 상황에 맞는 카피를 선보이기 위한 것이라고 합니다.


마지막 키워드는 테크놀로지의 향유입니다.

말 그대로, 앞선 두 키워드와 같은 마케팅 기법을 성공시키기 위해 인공지능과 빅데이터 등 혁신적인 기술들을 적극 활용한다는 것입니다. 실제로 구글은 인공지능을 이용해서 최적의 광고 시간과 내용 구성을 결정한 바 있습니다. 조용민 부장이 이 결과물을 선보이자 청중은 그 완성도에 놀라움을 숨길 수 없었습니다.


조용민 부장의 강연이 마무리되고, 이어서 강단에 선 필립 코틀러는 4차 산업혁명시대에 한국의 마케터들이 가져야 할 비전과 콘텐츠 마케팅의 가능성에 대해 강연했습니다.

 

마케팅은 가치를 만들어내는 성장의 원동력이라고 역설하는 필립 코틀러 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

코틀러는 마케팅의 대가답게 마케팅의 중요성을 강조했습니다. 고객이 원하는 것이 무엇인지 가장 잘 아는 것은 바로 마케팅을 하는 사람들이고, 따라서 마케팅이 생산된 제품의 판매뿐만 아니라 생산 설계 단계까지 관장하는 성장의 원동력이 되어야 한다는 것입니다. 특히 최근에 인공지능과 빅데이터의 활용성이 높아짐에 따라, 과거에는 불가능했던 혁신적인 마케팅이 가능해지면서 마케팅의 잠재력이 더욱 커지고 있다고 합니다.


코틀러는 한국의 상황에 대해, 창의적인 콘텐츠가 많이 만들어지고 있지만 마케팅의 중요성은 인식하지 못하고 있다고 분석했습니다. 이어 그는 앞으로 한국은 마케터가 주도하는 사회가 될 것이라는 예측을 덧붙였습니다.


코틀러는 강의장에 모인 한국의 콘텐츠 마케터들에게 꿈을 가지라는 응원과 격려도 아끼지 않았습니다. 소비자가 진정 원하는 것을 발견하는 것, 즉 인사이트는 각자의 주변을 관찰하고 고민하여 얻을 수 있는 것이라네요. 또 그는 마케팅 이론은 책 한 권으로 축약해서 하룻밤 만에도 배울 수 있지만 그것을 체화하려면 평생을 정진해야 한다면서 마케터들의 꾸준한 노력을 당부했습니다.


이어서 코틀러는 마케팅의 인사이트를 지녀 성공한 기업들의 사례를 소개했습니다. 스타벅스와 자라, 탐스슈즈 등이었는데요, 스타벅스는 커피를 마시는 고객이 여유로움과 문화를 원한다는 것을 정확히 짚어낸 덕분에 글로벌 커피체인이 될 수 있었다고 합니다. 자라는 새로운 옷을 입고 싶어하는 사람들의 욕구에 따라 2~3주마다 새로운 제품라인을 출시한다고 합니다. 탐스슈즈는 신발 한 켤레를 구매하면 한 켤레를 기부한다는 정책으로, 신발 구매에 선행이라는 가치를 포함시켜 고객의 마음을 사로잡았다고 합니다.


코틀러는 이러한 기회가 얼마든지 있으며, 꿈꾸는 사람은 그 기회를 잡을 수 있다고 말했습니다. 일상에서부터 시작되는 관찰과 상상의 힘이 마케팅 역량을 만든다는 것이죠.


이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원


강연 이후에는 청중과의 질의응답이 진행되었습니다.

한 학생은 코틀러의 책으로 마케팅을 공부해온 학생으로서 영광이라며 서울의 도시브랜딩 방안에 대해 물었습니다. 이에 코틀러는 외국의 인재와 관광객을 유치하기 위해 극복해야 할 문제로 문화적 폐쇄성을 꼽았습니다. 외국에서 한국은 문화적 폐쇄성으로 인해 과소평가되고 있다는 것인데요, 다양한 사고방식과 문화, 이데올로기를 포용할 수 있는 시각을 갖추기 위한 노력이 필요하다고 합니다.


또 마케터가 최초에 가치를 발견하는 방법에 대한 질문에, 코틀러는 고객에게 묻는다는 원칙을 재해석하여 답했습니다. 말 그대로 고객에게 직접 질문하는 것도 중요하지만, 직접 관찰과 협력도 필요합니다. 예를 들어 완구 제조사인 레고는 아이들이 레고를 가지고 노는 방법을 관찰하고, 할리데이비슨은 열성 고객을 개발 과정에 참여하게 한다고 합니다. 또한 고객 스스로도 모르는 내면화된 요구를 간파하는 것도 필요합니다. 포드 이전에 사람들이 원한다고 말하는 것은 자동차가 아니라빠른 말이었다고 하네요.


청중의 궁금한 점을 자세하고 열정적으로 답변해 주는 시간 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

이렇게콘텐츠 인사이트콘텐츠 마케팅의 답을 찾다가 마무리되었습니다.

12 6일 한국콘텐츠진흥원 홍릉 인재캠퍼스에서 진행된 콘텐츠 인사이트콘텐츠 마케팅의 중요성과 방법을 최고의 연사들에게 직접 들을 수 있었던 최고의 강연이었습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 9과정

분류없음 2017.12.06 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



최근 드론 촬영이 많은 관심을 받고 있습니다. 기존의 형식적이고 정형화된 촬영과는 다른 다양한 연출 가능하고, 촬영에 드는 시간과 비용이 적기 때문입니다. 하지만 막상 드론 촬영에 대해 전문적인 정보를 얻는 건 쉽지 않습니다. 어떤 기종을 써야 하는지, 어떻게 촬영해야 하는지 등 이러한 궁금증을 해결해드리기 위해 한국콘텐츠진흥원이 지난 11 23~24일 이틀간 <콘텐츠 스텝업> 9과정 영상 촬영의 새로운 시대를 여는 드론의 모든 것 강의를 진행하였습니다. 드론 촬영의 모든 것을 알아봅니다.




1일차 <영상 촬영의 새로운 시대를 여는 드론의 모든 것>



교육 첫날인 23일에는 변명환 PD가 강사로 나섰습니다. ‘드론을 향한 미디어 텔링이란 주제로 강의를 진행한 변명환 PD ‘1 2’, ‘용띠 클럽’, ‘우리 동네 예체능 등의 드론 촬영 경험을 토대로, 드론 촬영에 필요한 기초 및 장비에 관련한 많은 지식을 알려주었습니다.
변명환 PD가 드론 촬영을 시작하게 된 건 다큐멘터리 촬영을 할 때, 넓은 전경을 잡는데 시간과 노력이 과하게 들었기 때문이라고 합니다. 이를 계기로 인스파이어나 팬텀과 같은 드론 장비로 촬영을 시작했는데, 개인적으로 2007년에 촬영한 1 2일의 항공 촬영이 전환점이라 생각한다고 합니다. 인스파이어나 팬텀에 비해 조작하기가 쉽고 더 넓은 공간을 촬영할 수 있었기 때문 인데요.
변명환 PD는 미디어 제작에 있어 중요한 것은 스토리텔링이라고 밝혔습니다. 단순하게 영상을 촬영하는 것이 아니라, 미디어를 통해 전하고자 하는 메시지를 어떻게 전달하느냐가 중요한 것이죠. 그리고 풍경이나 전경을 많이 찍는 다큐멘터리에서는 1명도 드론 촬영이 가능하지만, 버라이어티 상황에서는 최소 2 1조 촬영(촬영 1, 드론 조종 1)이 필요하다고 합니다. 또한 항공 촬영에는 금지구역이 있으니 사전조사 후 서류 절차가 필요하다고 하네요. 이외에도, GPS에 영향을 주는 곳은 피하고, 풍향이 6 m/s 이하일 때 비행해야 하는 등 비행 시 유의 사항에 대해 많은 정보를 전달해주었습니다.



강의 중인 변명환 PD – 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원



이어진 강의에서는 항공 촬영 구도와 드론 조종 기초, 항공 촬영 시 정보에 대해 알려주었는데요. 항공 촬영은 단순 드론 촬영과는 다르기 때문에 편집을 아는 상태에서 촬영하는 것이 바람직하다고 합니다. 
영상을 편집할 때는 풀샷-미디움샷-클로즈샷의 순서로 연결하면 더 자연스러운 영상을 얻을 수 있다고 합니다. 그리고 1/3법칙을 촬영의 기초라고 강조하였는데요. 화면의 1/3지점에 원하는 피사체를 놓고 찍으면 더 풍부한 화면을 얻을 수 있다고 합니다. 이외에도 항공 촬영에서는 직진, 수직 하강, 피사체 따라가기 등 다양한 촬영기법을 활용해 연출할 수 있습니다. 
앞서 말한 드론 조종 기초에는 1인 모드와 2인 모드가 있습니다. 조종자가 드론 조종과 카메라 앵글을 전부 담당하는 1인 모드와, 드론 비행과 카메라 앵글을 각각 담당하는 2인 모드로 나뉜다고 합니다. 드라마나 영화의 경우에는 포커스를 잡는 사람까지 추가해 3 1조로 활동하기도 한다고 합니다. 
항공 촬영 정보도 알려주었습니다. 촬영 지역을 미리 가 볼 수 없다면 위성지도와 항공 뷰로 현장 답사하는 것을 추천하였고. <www.windy.com>라는 기상 사이트에 접속해 자세한 정밀 기상정보를 습득하는 법 등 많은 항공 촬영 정보를 알려주었습니다.



강의 중인 변명환 PD – 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원





2일차 <드론을 활용한 콘텐츠 제작법>



다음날 24일에도 변명환 PD와 함께 드론에 대한 강의를 이어갔는데요. 이번에는 광나루 모형 비행장에서 직접 실습을 진행했습니다. 오전에는 변명환 PD가 평소 촬영에 사용하는 장비를 가져와 시연하는 시간을 가졌는데요. 촬영 시연과 함께 많은 노하우를 전수해 주었습니다.
드론은 바람이 덜 불고 덜 추운 오전이 띄우기가 좋다고 하였습니다. 요즘처럼 날씨가 추울 땐 손가락만 자유롭게 움직일 수 있게끔 장갑을 준비하면 좋다고 하네요.
드론을 조종하기 위해선 자격증을 취득해야 하는데요. 자격증을 따기 위해선 비행이수시간 20시간을 채워야 하기 때문에 아카데미에 가는 것이 좋다고 합니다. 
드론에서는 화각 차이가 굉장히 중요하다고 합니다. 풀샷을 찍을 때 화각이 좁으면 드론을 멀리 보내야 하기 때문에 배터리 소모가 더 크다고 합니다. 이외에도 카메라의 특성을 공부하면 할수록 드론 촬영의 질이 더 높아진다고 하니 많은 공부가 필요할 것 같습니다.
드론 촬영에 중요한 부분 중 하나는 바로 배터리 보관인데요. 배터리는 100% 충전 후 장기 보관하면 자연방전이 되므로 50% 정도 남겨놓고 보관하는 것이 좋고 중간중간 충전을 해주는 것이 가장 좋습니다. 또한 새 배터리는 장거리 비행 촬영 시 사용하며, 사용 횟수가 많아 용량이 줄어든 배터리는 단거리 비행에 사용하면 배터리를 효율적으로 사용할 수 있다고 합니다.



드론 시연 중인 변명환 PD – 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원



오후 강의에서는 참가자들이 직접 2 1조가 되어 드론을 조종해보았습니다. 드론으로 영상을 촬영한 뒤, 찍은 영상들을 보며 궁금증을 해결하는 Q&A 시간을 가졌습니다. 이에 앞서 변명환 PD는 드론 촬영은 무엇보다 연습을 많이 해보는 것이 중요하며, 드론 동호회 등을 활용해 스킬을 배우는 것을 추천했습니다. 
촬영 시 저작권에 관해 궁금증을 가진 분들이 많았는데요. 이에 변명환 PD는 상업적으로 이용할 경우에는 저작권료를 지불해야 하며, 만약 원작자의 요구가 있을 시에도 저작권료를 지불해야 한다고 답했습니다. 문화재 같은 경우에는 저작권도 유효기간이 있어 제작자가 오래전에 사망한 경우에는 지불하지 않아도 된다고 답했습니다.
이외에도 드론 높이는 60m 정도 높이에서 촬영하는 것이 가장 좋다고 하였습니다. 한편 초보자들이 사용할만한 편집 프로그램으로는 프리미어, 베가스 등을 추천해주었습니다.


Q&A 시간을 가지는 변명환 PD – 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원





이렇게 이틀에 걸친 <콘텐츠 스텝업> 9과정이 마무리되었습니다. 드론은 일반 영상 기기로는 촬영할 수 없는 영상을 얻을 수 있다는 점에서 굉장히 매력적입니다. 이번 기회를 통해 드론 촬영에 좀 더 익숙해지는 계기가 되지 않았을까 생각합니다.
앞으로도 콘텐츠 현업인들을 위해 다양한 주제의 스텝업 과정들이 준비되어 있습니다. 앞으로 더 큰 성원 부탁드립니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


IP의 핵, 한국 웹툰과 웹소설

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.12.04 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

작년 7월 부천 국제 만화축제에서 뜻깊은 행사가 열렸습니다. ‘만화의 미래를 묻는 심포지엄이었는데요. 첫째 날 열린 ‘2030 : 만화의 미래’에서는 만화가이자 이 분야의 저명한 이론가인 스콧 맥클라우드가 단상에 섰습니다. 그는 2000년에 『만화의 미래』라는 책을 낸 바 있는데, 이 자리는 그의 예상이 얼마나 적중했고 빗나갔는지를 검증하는 자리라기보다는, 만화라는 매체가 어떻게 변해가고 있는지를 상상하는 시간이었습니다.
이 자리에서 맥클라우드는한국의 웹툰은 '만화의 미래'의 예견에 가장 부합하는 모습을 보여주고 있다. 오늘날 독자들은 페이지나 지면보다는 스크린을 하나의 창으로 인식하게 됐다. 언젠가는 독자가 작가에게 직접 고료를 지불하는 상황이 올 것이라고 예측했습니다.
그와 관련해 한국 웹툰 상황은 어떤지, 즉 광고 수익 중심인지 유료화 중심인지를 묻기도 하며어떻게 하면 이 산업에서 대안적 상품화가 가능할지 고민 중이다. 내가 예측한 것처럼 스크린을 창으로 보는 개념이 가장 빠르게 정착된 한국을 주목하고 있다고 말했습니다. 아울러 그는 기술적 미래에 대해서도 의미심장한 발언을 했습니다. 그는중요한 것은 만화에 기술을 적용할 때 사용자가 기술이 접목되었다는 것을 눈치채지 못해야 한다. 모니터라는 창이 없어졌을 때 웹툰은 어떻게 존재할 것인가를 물었습니다. 그리고 가상현실(VR)을 언급했습니다. 기술은 이미 ‘VR 웹툰을 현실화할 정도로 발전했다고 말한 맥클라우드는 웹툰의 미래에 관한 화두를 던진 것입니다.

 

 

 

 

한국의 웹툰은 정말 빠른 속도로 발전했습니다. 2000년대 중반 포털 사이트의 엄청난 트래픽을 토대로 급격한 양적 폭발을 겪은 웹툰은 그 과정에서 여러 시도를 했습니다. 단순히 스크롤을 통해 프레임을 감상하는 것을 넘어, 웹툰은 인접한 매체나 테크놀로지를 끊임없이 받아들였습니다. 이것은 고정관념에 대한 도전이었습니다.

 

옥수역 귀신 - 이미지 출처 : 호랑 작가의 ‘옥수역 귀신’ 웹툰 캡처

 

호랑 작가의 <옥수역 귀신>은 대표적입니다. 갑작스레 돌출하는 애니메이션 효과는 이 작품의 공포를 극대화하며 화제가 되었습니다. ‘프레임 안에 갇힌 고정된 이미지라는 형식이 깨진 것입니다. 무적핑크의 <실질객관동화>는 증강현실(AR)을 통해 작가의 메시지를 숨겨놓고, 김민정의 <콘스탄쯔 이야기>는 동영상을 결합하기도 했습니다. 성폭력에 대한 내용을 담고 있는 <콘스탄쯔 이야기>CCTV장면을 삽입하며 그 부분을 동영상으로 처리해 현실감을 높였습니다.
이외에도 사운드 효과를 추가하기도 하고, 더 나아가 음악과 대사가 결합된 엔딩을 통해 TV드라마를 연상 시키기도 했습니다. 웹툰 기법 실험의 대표적 작가인 이종범의 <닥터 프로스트>3D로그린 배경을 사용하며, 캐릭터의 가상 SNS 계정을 만들고, 심리 테스트를 결합하는 등 다양한 시도를 하고 있습니다. 오창호 작가의 <러브슬립>은 연애 시뮬레이션게임의 포맷과 결합하였습니다. 이처럼 한국의 웹툰은 전 세계 웹툰 문화의 전위에서 수많은 형식적 실험을 하고 있습니다. 그리고 그 전선은 이제 VR에 이르렀습니다.
앞에서 언급한 심포지엄에 참석한 청강문화산업대학교 박인하 교수는 “VR에 대해서도 생각해본 바 있는데, 지금까지는 ‘가능할까라는 생각이 먼저 들었지만 최근에는 ‘가능할 수 있겠다’로 생각이 바뀌었다”고 밝혔습니다. 또한웹툰이 지식 재산권으로서 새로운 가능성을 보여주면서 투자자들에게도 다른 각도로 주목받기 시작했다. 이러한 인식 변화가 계기가 되고 비용구조로 변환이 가능하다면, 그리고 획기적인 아이템이 등장해서 성취를 이룬다면, VR을 통해 특별한 지점을 성취할 수 있다”며 VR웹툰의 산업적 토대와 기술적 가능성에 대해 이야기했습니다.

 

 

 

현재 VR과 웹툰의 결합은 단순한 가능성이 아닙니다. 부천 국제 만화축제의 ‘만화+VR세미나에서는 그 구체적인 미래가 제시되기도 했습니다. 서동일 볼레크리에이티브 대표는 “VR이 기존 웹툰의 플랫폼을 잠식하지는 않는다. VR은 하나의 디바이스일 뿐, 오히려 만화의 스토리에 더욱 힘을 실어줄 수 있는 신성장동력”이라고 말했습니다. 그는 매체와 테크놀로지 사이의 시너지효과를 강조했습니다.
현재 웹툰 산업은 4차 산업혁명의 중요한 매체로 평가되고 있는데요. 올해 1월에 열린 세계적인 만화 페스티벌인 앙굴렘 국제만화 축체에 참석한 한국만화영상진흥원 오재록 원장은 <매일경제>와의 인터뷰에서 고성능 대용량 스마트폰이 출시되고 LTE 등 고속 무선통신체계가 잡히면서 대용량 그림파일을 사용하는 웹툰이 날개를 달았으며 아직 실험 단계이긴 하지만, 작년 여름 부천 국제 만화축제에서 이미 VR과 결합한 웹툰을 소개한 바 있습니다”라는 말로 퀄리티와 규모의 관점에서 웹툰 산업이 계속 발전할 것이라고 이야기했습니다. 전 세계 최고의 웹툰 강국인 한국은 이미 프랑스 내 최대 웹툰 서비스 업체인 델리툰에 한국의 웹툰을 수출하고 있으며, 이 과정에서 한국 업체인 다우기술과 협약을 맺은 상태이기도 합니다. 오재록 원장은 인터뷰에서 한국 웹툰에 대해 외국의 만화 관계자들이 지닌 높은 관심도 지적했습니다. 앙굴렘 국제 만화축제 사무국이 한국의 IT 수준이라면 VR과 웹툰을 융합한 콘텐츠가 있지 않겠느냐고 문의하며 내년에 꼭 전시해달라고 부탁했다.” 이처럼 웹툰은 현재 다양한 테크놀로지와의 결합을 통해 산업적 가능성을 가늠하는 중입니다.

 

 

 

영화 늑대의 유혹 - 이미지 출저 : 네이버 영화 <늑대의 유혹>

 

웹툰이 매체 환경의 변화와 기술적 시도를 통해 변모해 간다면, 웹소설은 현재 몇몇 장르를 통해 산업적 확장의 길 위에 서 있습니다. 작년에 1,000억 원 시장을 돌파한 웹소설은 현재 한국에서 가장 빠르게 성장하는 엔터테인먼트 중 하나일 것입니다. 사실 웹소설의 근원을 살펴 올라가다 보면 1990년대부터 PC 통신에서 연재되던 『퇴마록』 같은 소설을 만나게 됩니다. 2000년 무렵 인터넷망이 빠른 속도로 깔리기 시작하면서 2000년대 초부터귀여니 현상으로 대표되는 인터넷 소설이 쏟아졌습니다. 이후 판타지 등 특정 장르 쏠림 현상이나 질적 저하 등이 문제 되기도 했지만 2013년 네이버에서웹소설’이라는 명칭을 처음 사용하고 스마트폰이 급격하게 보급되면서, 양적 성장과 함께 거대한 마켓이 형성됐습니다. 웹소설은 이제 논란의 대상이 되기보다는 하나의 안정된 시장으로서 중요한 기능을 하고 있습니다. 웹툰과 달리 유료 시장이 잘 조성되어 있는 웹소설은 현재 10여 개의 플랫폼을 중심으로 사용자들과 만나고 있습니다.
 
최근 <오후 미디어> 기사에 의하면, 각 플랫폼은 다음과 같은 규모와 성격을 지니고 있습니다.
먼저 네이버 웹소설은 로맨스 장르가 강세입니다. 성인용 콘텐츠는 거의 찾아볼 수 없는 플랫폼이라고 할 수 있죠. 웹소설 전문사이트 문피아는 남성 독자의 비중이 높으며 현대 판타지가 인기입니다. 커뮤니티 게시판이 활발한 곳이기도 하고요. 웹소설/웹툰을 전문적으로 다루는 조아라의 경우 남녀 유저의 성비가 비슷합니다. 이런 구성이 플랫폼의 인기 작품에도 반영되어, 남성 취향의 판타지와 로맨스 판타지가 공존합니다. 북팔은 성인 로맨스가 강세입니다. 특히 인기 있는 작품들 중에는 BL 장르(Boys’ Love, 여성을 위한 남성 동성애 물)가 많습니다. 이외에도 백합물(여성을 위한 여성 동성애 물)이 대세인 레진코믹스를 비롯해 전자책 유통업체 리디북스가 만든 리디스토리, 일본 라이트노벨이 전문인 스윗사이드, 성인물이 메인인 미 소설 등의 플랫폼이 있습니다.

 

 

 

 

웹소설과 그 미래를 이야기할 때 빼놓을 수 없는 건원소스 멀티 유즈’, 미디어믹스현상입니다. 웹소설이 자체 시장 못지않은 부가가치를 생산할 수 있는 원동력인데요. 일례로 최근 부산국제영화제 아시안 필름마켓에서도 웹소설은 인기를 끌었습니다.
작년 부산국제영화제 엔터테인먼트 지식재산권 마켓(Entertainment Intellectual Property Market, 이하E-IP마켓)에서 선정된 10편의 피칭프로젝트 중 7편이 웹 관련 콘텐츠였으며, 그중 두 편이 웹소설이었습니다. 2015년에도 10편 중 두 편은 웹소설이었습니다. 아직 웹툰만큼 강세를 띠진 않지만, 꾸준히 그 가치를 평가받고 있는 셈입니다. 사실 한국의 드라마와 영화는 1990년대 말에 이미 이른바 ‘베스트셀러’로 상징되는 오프라인 대신 온라인에서 소스를 가져오기 시작했습니다. PC 통신 소설 <퇴마록>1998년 박광춘 감독에 의해 영화화됐고, <엽기적인 그녀>(2001)가 결정적인 모멘트를 만들었으며, 2000년대에는 <동갑내기 과외하기>(2003) <늑대의 유혹>(2004) 등이인터넷 소설 영화’ 붐을 일으켰습니다.
이후 웹툰이 새로운 소스로 등장했는데 강풀 원작의 <아파트>(2006)를 시작으로, 현재까지 수많은 웹툰 원작 영화의 흐름이 이어지고 있습니다. 이런 흐름 속에서 새롭게 등장한 소스가 웹소설입니다. 지난해 박보검과 김유정 주연의 TV드라마로 큰 인기를 끈 <구르미 그린 달빛>이 대표적입니다. 2014년 윤이수 작가가 네이버 웹소설에서 연재를 시작해 131회에 걸쳐 약 5,000만 뷰 이상을 기록한 이 소설은 2015년 열림원에서 5권짜리 세트로 출간해 좋은 반응을 얻었고, 2016년엔 TV 드라마로 만들어져 역시 높은 시청률을 기록했습니다
. 웹소설-오프라인 소설-TV 드라마라는 전형적인 과정과 공식을 보여주고 있는 셈이죠.

 KBS2 드라마 구르미 그린 달빛 - 이미지 출저 : KBS 드라마 구르미 그린 달빛 홈페이지

 

SBS 드라마 달의 연인 보보경심 려 - 이미지 출저 : SBS 드라마 달의 연인_보보경심 려 홈페이지

 

 

 

 

 

이처럼 현재 웹콘텐츠 시장의 중요한 트렌드는 오프라인 시장이나 지상파 혹은 케이블 TV시장을 오가면서웹툰-웹소설-웹드라마사이의 크로스오버 현상이 일어나고 있다는 것입니다. 서로가 서로의 원작이 되고, 하나의 소스가 다양한 매체로 확장됩니다.
영화도 뒤늦게 웹소설 시장과의 연계를 시도 중입니다. 최근 네이버 웹소설(플랫폼)은 쇼박스(영화 투자배급사), 해냄 출판사(오프라인출판사)와 함께 미스터리 공모전을 열어 조정호 작가의 <휴거 1992>(최우수상)를 비롯해 모두 세 작품을 수상작으로 선정했습니다. “쇼박스는 모든 작품을 두고 영화화 가능성을 검토 중이다. 웹소설 분야의 상업화는 특히 중국에서 활발하다. <우리가 잃어버릴 청춘> 같은 영화 프로젝트를 비롯해 중국의 많은 엔터테인먼트 기업이 중국과 외국 웹소설 IP를 사려고 혈안이며 텐센트, 아이치이 같은 그룹이 이끌고 있는 트렌드 속에서 웹소설은 웹드라마, 영화, TV 드라마, 게임 등으로 부지런히 증식 중이다.” 라고 말하였습니다.
2016년에 매출 1,000억 원 시장으로 성장한 한국의 웹소설도 수 많은 콘텐츠의 원천이 될 거라는 것이 전반적인 진단입니다. 사실 플랫폼만 놓고 본다면 결코 중국에 뒤떨어지지 않기 때문이죠. 관건은 어떻게 대중적 코드로 각색할 것인가의 문제입니다. 대중문학으로서 강한 장르성을 띠고 있으며, 플랫폼을 통해 수많은 유저의 검증을 거쳤기에 대중의 욕구를 미리 가늠할 수 있다는 점에서, 웹소설은 분명 매력적인 콘텐츠입니다. 특히 서사구조에서 큰 장점을 지닙니다.
북팔의 김형석 대표는 “웹소설은 일반 소설과 달리 인물의 대사를 중심으로 서사가 구성되기 때문에 시나리오와 형식이 매우 유사하다. 그 때문에 각색하기가 한결 수월하다. 또한 한 작품 안에서 여러 번의 갈등 시퀀스가 반복되며 극의 긴장감이 엔딩까지 지속돼 몰입도가 높다”고 말했습니다. 대중 서사로서 웹소설은 뛰어난 흥행요소를 지니고있는 것 입니다. 웹소설은 아직 잠재력이 완전히 발휘되지 않은 블루오션이지만, 소스 콘텐츠 자체의 강점이 크기에 영화 등 다른 매체와의 결합에서 좀 더 큰 시너지효과를 낼 전망입니다.
웹콘텐츠 비즈니스의 핵심은 IP의 확장성입니다. 그런 점에서 웹툰이나 웹소설 등은 새로운 형태의 매체로 얼마든지 뻗어나갈 수 있는 가능성을 지니고 있습니다. 이미 수많은 사례가 증명하고 있는 것처럼 말이죠.
 
글 김형석 영화평론가

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.