국산 인기 애니메이션·캐릭터, 북미 진출 본격 시동

상상발전소/공지사항 2017.05.29 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


국산 인기 애니메이션·캐릭터, 북미 진출 본격 시동


◆ 한콘진, 26일 LA에서‘K-캐릭터 쇼케이스 in LA 2017’개최

◆ 국내 우수 애니·캐릭터 기업 9개 사 참가…<좀비덤>, <원더볼즈>, <콩콩랜드>, <또봇> 등 인기 작품 20편 소개

◆ 현지 미디어, 라이선싱 기업 관계자 등 50여 명 참석 예정…수출 상담 등 비즈니스 기회 확대 기대

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석) 미국 비즈니스센터는 국내 애니메이션·캐릭터 산업의 성공적인 북미시장 진출을 지원하기 위해 26일(현지 시간) LA 다운타운에 위치한 웨스틴 보나벤처 호텔(The Westin Bonaventure Hotel & Suites, Los Angeles)에서‘제 3회 한국의 대표 애니메이션, 캐릭터 쇼케이스’(이하‘K-캐릭터 쇼케이스’)를 개최한다고 밝혔다.
  • ‘K-캐릭터 쇼케이스’는 미국 콘텐츠산업 관계자들에게 한국의 우수한 애니메이션·캐릭터를 소개하고 국내 기업의 북미 시장 진출 활성화를 도모하기 위해 지난 23~25일 미국 라스베이거스에서 열린 ‘라이선싱 엑스포 2017’와 연계 개최되는 행사로 미국의 주요 바이어, 할리우드 애니메이션 관계자 등을 대상으로 한 ▲캐릭터 쇼케이스 ▲관계자 네트워킹 ▲비즈니스 상담 등 다양한 프로그램으로 구성됐다.
  • 이번 행사에는 ▲애니작 ▲씨지픽셀스튜디오 ▲일렉츄럴 ▲제이벅스 ▲픽스트렌드 ▲피엔아이시스템 ▲스위트 몬스터 ▲시너지 미디어 ▲영실업 등 국내를 대표하는 9개 애니메이션·캐릭터 전문기업이 참가해 <좀비덤>, <원더볼즈>, <콩콩랜드>, <또봇> 등 총 20편의 작품을 현지 관계자들에게 선보인다. 또한 상품 수출, 라이선싱 및 방영권 거래 등 관련 비즈니스도 추진할 계획이다.
  • 앞서 한콘진은 이번 행사에서 피칭을 진행할 9개 기업을‘라이선싱 엑스포 2017’에 참가한 22개의 국내 캐릭터 기업 중에서 선발했다. 이들에게는 영문 디렉토리 북, 프로젝트 트레일러(Trailer) 등의 제작 지원, 행사장 내 상담공간 마련 등 다양한 혜택이 제공된다.
  • 특히 이 날 행사에는 넷플릭스, 사반 브랜드, CAA 등 미국의 주요 미디어를 비롯해 캐릭터 라이선싱 기업 소속 바이어, 프로듀서, 에이전트 등 약 50여 명의 현지 관계자들이 참석할 것으로 예상돼 국내 기업들과 활발한 네트워킹 및 비즈매칭이 진행될 수 있을 것으로 기대된다.
  • 한국콘텐츠진흥원 글로벌비즈니스지원본부 김락균 본부장은 “이번 행사를 통해 국내 애니메이션·캐릭터의 우수성을 알리고, 국내 기업들이 북미 시장에 본격 진출하는 발판이 될 수 있도록 최선을 다해 지원하겠다”고 말했다.
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이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 미국 비즈니스센터 김철민 센터장
(☎ +1-323-935-2070), 김다은 주임(☎ +1-323-935-5001)

에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. K-캐릭터 쇼케이스 개최 계획(안)


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‘국가대표 K-스토리’, 일본 콘텐츠 시장 공략 나선다

상상발전소/공지사항 2017.05.29 09:40 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


‘국가대표 K-스토리’, 일본 콘텐츠 시장 공략 나선다


◆ 문체부-한콘진, 24일 도쿄에서 국내 우수 스토리 소개하는‘K-Story in Japan 2017’개최

◆ 인기 웹툰 <케세라세라> 등 원천 스토리 11개 작품 소개…<피 말리는 연애> 현지 콘텐츠 제작 가능성 가시화

◆ 일본 유명 콘텐츠 기업 대거 참가…K-스토리에 관심 집중

  • 문화체육관광부(장관 직무대행 송수근)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 오늘(24일) 일본 도쿄 코리아센터에서 국내 우수 스토리의 일본 시장 진출을 돕기 위한 ‘K-Story in Japan 2017’을 개최한다. 한국콘텐츠진흥원 만화스토리산업팀과 일본 비즈니스센터는 이번에 일본 영상산업진흥기구(VIPO)와 긴밀히 협력해 행사를 마련했다.
  • 6회째를 맞는‘K-Story in Japan’은 영화, 웹툰 등 다양한 콘텐츠로 발전할 수 있는 국내 우수 원천 스토리를 일본의 드라마·영화 제작사와 투자사 등에 소개하는 프로젝트 피칭 행사로, 피칭 후에는 현지 콘텐츠 기업과 판권 수출, 공동제작 등 사업화 및 협력방안을 논의하는 1:1 상담도 진행된다.
  • 올해는 탄탄한 스토리를 바탕으로 주요 웹툰 플랫폼에서 인기리에 연재 중인 재담미디어의 <케세라세라>을 비롯해 ▲투유드림의 <내 남자친구는 Z> ▲정은경 작가의 <2호선 세입자> ▲올해 10월 MBC에서 방영 예정인 애니메이션 <에어로버> 등 총 11개의 작품이 일본 관계자들에게 선보일 예정이다.
  • 특히 2014년‘대한민국 스토리 공모대전’에서 최우수상을 수상한 <피 말리는 연애>에 현지 제작 관계자들이 적극적인 관심을 나타내고 있어 이번 행사를 통해 해당 작품이 일본 시장 진출에 성공할 수 있을지 기대감이 커지고 있다.
  • 이번 행사에는 일본 최대 공영방송사 NHK와 일본TV(NTV), 후지TV, TV아사히 등 주요 방송사와 ▲<태양의 후예>의 일본판권을 구매한 NBC 유니버셜 재팬 ▲일본 대표 미디어기업 도에이 애니메이션 ▲일본 최대 엔터테인먼트 프로덕션 요시모토 흥업 등 세계적인 규모의 콘텐츠기업에서 100여 명 이상의 관계자가 사전 참가 신청을 완료해 K-스토리에 대한 현지의 뜨거운 관심을 다시 한 번 확인시켜 주었다.
  • ‘K-Story in Japan 2017’에 참가하는 국내 프로젝트 관계자들은 행사가 끝난 후에도 26일까지 일본에 체류하며 요시모토 흥업을 비롯해 일본 3대 출판사이자 제작사인 카도가와, 일본TV(NTV) 관계자 등과 미팅을 진행하며 일본 시장 진출을 위한 본격적인 비즈니스 활동을 펼칠 계획이다.
  • 한편 한국콘텐츠진흥원은 일본, 중국, 미국 등 세계 주요 국가에서 스토리 피칭행사를 진행하며 K-스토리의 글로벌 경쟁력 강화와 해외 투자 유치에 앞장서 왔다. 이를 통해 2017년 드라마 <굿닥터>의 미국 ABC 정규 편성 및 2016년 중국 아이치이와 드라마 <태양의 후예> 제작사 간 계약 체결, 2014년 드라마 <야경꾼 일지>의 일본 방영권 판매 등 굵직한 성과를 일궈낸 바 있다.
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이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 만화스토리산업팀 
김연우 주임 (☎ 061.900.6434)
에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 2017 K-Story in Japan 참여작


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한콘진-파운더스 스페이스, 

콘텐츠 스타트업 미국시장 진출 위한 MOU 체결


◆ 기업지원 프로그램 공동 기획·운영 등 국내 스타트업의 현지 비즈니스 활동 지원

◆ 4~17일, 스타트업 8개사 초청해 2주간 미국 현지 기업역량강화 프로그램 운영

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 미국 실리콘밸리의 대표적 액셀러레이터인‘파운더스 스페이스(Founders Space·대표 스티븐 호프만)'와 18일(현지 시간) 샌프란시스코에 있는 파운더스 스페이스 사무실에서 국내 콘텐츠 스타트업의 미국시장 진출을 위해 상호 협력하기로 하고 관련 업무협약(MOU)을 체결했다.
  • ‘파운더스 스페이스’는 22개국, 50명 이상의 파트너를 보유한 글로벌 액셀러레이터 중 하나로 포브스에 의해 글로벌 10대 액셀러레이터로 선정된 바 있다.
  • 이번 협약에 따라 양 기관은 콘텐츠 스타트업 교류 확대를 위한 기업지원 프로그램을 공동으로 기획·운영하고, 각 기관이 보유한 인프라를 활용해 미국시장 진출을 희망하는 국내 스타트업의 비즈니스 활동을 지원하게 된다.
  • 협약체결에 앞서 양 기관은 국내 스타트업 8개사를 공동으로 선발하고 지난 4일부터 17일까지 미국 실리콘밸리에서 기업역량 강화 프로그램을 운영했다. 참가사들은 스티븐 호프만(Steven Hoffman) 파운더스 스페이스 대표가 직접 진행하는 피칭 워크숍과 현지 벤처 투자자와의 일대일 피칭 멘토링, VC 초청 데모데이 등 다양한 프로그램에 참여했다.
  • 김상현 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩 본부장은 “이번 협약은 국내 콘텐츠 스타트업의 미국시장 진출을 위한 전략적 교두보가 될 것”이라며 “앞으로 세계의 유수 액셀러레이터와 협력관계 구축을 확대해 국내 유망 스타트업의 해외진출 사업을 더욱 확장해 나가겠다”고 밝혔다.
  • 한편 한국콘텐츠진흥원은 미국, 유럽, 중국 등 해외시장 진출을 희망하는 국내 콘텐츠 스타트업을 지원하는 해외 액셀러레이터 프로그램 참가지원 사업을 6월 공고할 예정이다. 지난 3월에는 북유럽을 대표하는 핀란드 액셀러레이터‘스타트업 사우나(Startup Sauna)’와 업무협약을 체결하고 국내 스타트업의 해외 액셀러레이팅 프로그램 참여를 성사시킨 바 있다.
  • 한콘진-파운더스 스페이스 MOU 체결 사진
    한콘진-파운더스 스페이스 MOU 체결 사진

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이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 기업육성팀 
조재민 주임 (☎ 02.6441.3034)
에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 없음


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2017년 홍릉시연장 문화벤처 입주기업 모집공고

상상발전소/공지사항 2017.05.26 10:58 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2017년 홍릉시연장 문화벤처 입주기업 모집공고

홍릉시연장 인프라 특화형 문화벤처 입주기업 모집을 아래와 같이 시행하오니 
많은 관심과 적극적인 참여를 바랍니다.


□ 모집개요

  • ㅇ 위치 : 서울 동대문구 회기로 66, 홍릉 시연장 2층 사무공간
  • ㅇ 모집규모 : 20개 기업(3~4인 기업 8개, 1~2인 기업 12개)
  • ㅇ 입주기간 : 기본 1년(2017년 7월 ~ 2018년 7월)
       ※ 입주 1년 후 연장평가를 통해 연장여부(1년) 결정, 최대 입주기간 2년
    구 분모집규모실별면적비고
    3~4인 공간 (독립형)8개 기업14.8㎡(4.5평) x 8실(3~4인)시연장 2층
    (약 50명 입주)
    1~2인 공간 (개방형)12개 기업79.2㎡(24.0평) x 1실(18~20인)


□ 모집대상

  • ㅇ 문화예술콘텐츠 분야 문화산업 관련 사업자1) (개인ㆍ법인)
    1. ① 융복합 콘텐츠 및 관련 기술 영역을 개척하는 기업
    2. ② 다양한 장르 및 기술이 융합 가능한 문화예술콘텐츠 분야 기업
    3. ③ 우수한 사업 아이디어를 보유하고, 입주기업과 협업 할 수 있는 기업

    [사례]

    • • 기업 부설 융복합 콘텐츠 관련 연구개발팀
    • • 단기 프로젝트 수행을 위한 프리랜서 창작자 그룹
    • • 융복합 미디어 아트 작가, 개발자 등
    분 야내 용
    시연(공연)수요
    특화형
    융복합 공연, 이벤트, 전시, 음악, 무용, 연극, 패션, 미디어아트 등 관련분야 기획, 연출, 엔지니어, 트수효과, 퍼포머 등
    기술기반
    특화형
    VR·AR·MR, AI, 인터랙티브 디자인, 드론엔터테인먼트, 플랫폼서비스, 광고 등 기술기반 융복합 콘텐츠 및 미디어 정보 서비스
    개인창제작
    특화형
    첨단창제작시설을 활용한 다면영상, 모션트래킹, 프로젝션맵핑, MCN, 메이커(Maker) 활동 중심의 DIY제조, 디자인해킹, 피지컬컴퓨팅(아두이노) 등 1인 주도형 분야

    ※ 스튜디오, 편집실, 시제품제작실, 버추얼룸 등 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스 창제작시설·장비 연계
    ※ 타기관 기업입주지원 프로그램과 중복지원 불가, 적발시 계약해지 조치

□ 지원내용

  • ㅇ 공간/인프라 : 1~2인기업 임대료, 관리비 전액지원, 3~4인기업 임대료 전액, 관리비 50%지원(32,000원/3.3㎡ x 50%), 회의실, 공용 장비실, 시연장, 연습실, 콘텐츠인재캠퍼스 첨단창제작시설 등
  • ㅇ 홍보/마케팅 : 홍보물 제작(브로셔 등), 미디어데이, 밋업 개최, 시연회, 투자 설명회, 성과발표회 개최 등(기업수요별 지원)
  • ㅇ 진흥원사업 연계지원 : 비즈니스 컨설팅, 각종 전시 참가 지원 등
구 분지 원 내 용
입주⋅
인프라 
지원
업무공간
(2F)

입주기업이 한 자리에 모여 협업 할 수 있는 co-working 공간 제공

  • - 3~4인 공간 별실 제공, 개인 파티션 테이블
  • - 임대료, 관리비 전액지원(기본 1년, 이후 심사를 통해 1년 연장, 최대 2년)
제작시설/
인프라

콘텐츠 제작과 실험에 필요한 창제작시설 및 업무인프라 제공

  • - 첨단 창제작시설 및 장비(제작스튜디오, 장비, 편집⋅녹음실, 공연장, 연습실 등)
  • - 공용회의실 및 휴게공간
  • - 컨퍼런스룸, 네트워크 라운지
  • - 초고속 인터넷
홍보⋅마케팅 지원
  • - 홍보물 제작지원, 미디어데이, 밋업, 시연회, 투자 설명회, 성과발표회 개최(기업수요별 지원)
협업⋅네트워크 지원
  • - 콘텐츠테크랩
  • - 캠퍼스 협업 프로젝트
  • - 창의인재동반사
  • 업무공간
    <업무공간>
  • 시연장
    <시연장>
  • 스튜디오
    <스튜디오>
  • 편집실
    <편집실>
  • 하드웨어제작실
    <하드웨어제작실>
  • 버추얼룸
    <버추얼룸>

* 세부 지원내용은 사업설명회(5.25)에서 안내 예정입니다.


□ 선정절차

신청서접수서면평가발표 평가입주기업 선정협약2) 및 입주
6.12(월)6.16(금)6.23(금)6.27(화)7.10(월)

※ 입주시기는 실내공사 등 시연장 구축 진행상황에 따라 변동 가능

  • ㅇ 평가방식 : 서면평가 및 발표평가
  • ㅇ 평가항목
    구 분세 부 항 목
    사업계획의
    적합ㆍ타당성
    (30점)
    • - 사업계획이 문화벤처입주공간이 지향하는 목적과 방향에 부합하는가?
    • - 비즈니스 모델이 차별성과 경쟁력을 갖추었는가?
    • - 입주기간 동안 추진할 사업계획의 적합성 및 타당성
    인프라활용계획
    (20점)
    • - 비즈니스 모델이 시연장, 스튜디오, 편집실, 시제품제작실, 버추얼룸 등 홍릉 콘텐츠 
        인재캠퍼스 창제작시설·장비 활용과 연계성이 높은가?
    사업수행의지
    (20점)
    • - 대표자/책임자의 사업 추진의지가 확고하고, 목표가 명확한가?
    • - 시장, 이용자, 서비스 환경 등에 대한 분석이 충분히 선행되었는가?
    • - 입주 기업과 함께 협력하고, 협업할 수 있는가?
    사업추진능력
    (20점)
    • - 사업을 수행할 전문인력과 조직을 보유하고 있는가?
    • - 우수한 제작능력, 경험, 기술, 마케팅, 자금조달 등의 역량을 보유하고 있는가?
    재무건전성
    (10점)
    • - 재무상태(투자, 매출 등)가 건전한가?

    * 심사항목 및 배점은 심사 단계에서 일부 변경될 수 있음

  • ㅇ 결과공고 : 한국콘텐츠진흥원 공지사항 게재 및 선정기업 개별통보

    * 평가 순위별로 입주공간 선택권 부여
    * 적합한 기업이 없을 경우 선정하지 않을 수 있음


□ 제출서류

구분서류비고
1입주 신청서붙임 양식 (인감/서명 날인하여 스캔후 PDF 로 제출)
2사업수행계획서추진일정과 목표성과를 포함한 프로젝트에 대한 구체적 설명을 양식 
  및 파일 형식 제한없이 20페이지 이내로 포트폴리오 포함하여 
  작성/제출
3사업자등록증사본 스캔하여 PDF로 제출
4재무제표증명원최근 2년 기준, 사본 스캔하여 PDF로 제출
※ 설립 2년 미만 기업의 경우 제출할 수 있는 연도만 제출
5국세/지방세 납세증명서사본 스캔하여 PDF로 제출
6개인정보 수집·이용·제공 동의서첨부 양식에 기재, 서명 스캔 후 PDF로 제출

※ 신청서류는 첨부파일까지 모두 한 개의 파일로 압축하고 압축파일명은 ‘기업명.zip’으로 표기


□ 접 수

  • ㅇ 접수기간 : 2017. 6. 5(월) ~ 2017. 6. 12(월), 16:00 까지
  • ㅇ 접수방법 : 온라인 접수(전산접수)
    • - 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 접속, 기업회원 가입, 로그인 후 해당 사업 신청서 양식을 다운받아 작성하여 
        첨부서류와 함께 온라인 접수
    1. ① 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 메인메뉴 중 ‘알림마당’ 선택
    2. ② 문화벤처 입주기업 모집 공고문 선택
    3. ③ 공고문 상단 ‘첨부파일’ 다운로드 후 신청서류 작성
    4. ④ 공고문 하단의 ‘온라인 신청’클릭 후 신청서 등록

    ※ 접수 마감시간에 시스템이 자동으로 종료되므로 마감일에 임박하여 서두르지 마시고, 미리 접수를 해주시기 바랍니다.

1) 문화산업 관련 사업자 : 문화상품의 기획·개발·제작·생산·유통·소비 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업을 말하며, 다음 각 
    목의 어느 하나에 해당하는 것을 포함한다. - 문화산업진흥 기본법[2016.3.29] 제2조(정의)

가. 영화·비디오물과 관련된 산업 / 나. 음악·게임과 관련된 산업 / 다. 출판·인쇄·정기간행물과 관련된 산업 / 라. 방송영상물과 관련된 산업 / 마. 문화재와 관련된 산업 / 바. 만화·캐릭터·애니메이션·에듀테인먼트·모바일문화콘텐츠·디자인(산업디자인은 제외한다)·광고·공연·미술품·공예품과 관련된 산업 / 사. 디지털문화콘텐츠, 사용자제작문화콘텐츠 및 멀티미디어문화콘텐츠의 수집·가공·개발·제작·생산·저장·검색·유통 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업 / 아. 대중문화예술산업 / 자. 전통적인 소재와 기법을 활용하여 상품의 생산과 유통이 이루어지는 산업으로서 의상, 조형물, 장식용품, 소품 및 생활용품 등과 관련된 산업 / 차. 문화상품을 대상으로 하는 전시회·박람회·견본시장 및 축제 등과 관련된 산업. 다만, 「전시산업발전법」 제2조제2호의 전시회·박람회·견본시장과 관련된 산업은 제외한다. / 카. 가목부터 차목까지의 규정에 해당하는 각 문화산업 중 둘 이상이 혼합된 산업

* 참여 제외대상

  • - 해외기업(합자회사일 경우, 국내 자기자본비율이 50% 미만인 경우)
  • - 신청일 현재, 정부 지원사업에 참여제한으로 제재중인 사업자
  • - 국세, 지방세 체납자 또는 ‘국가를 당사자로 하는 계약에 관한 법률’ 시행령 12조 및 시행규칙 14조에 의한 부적격자
  • - 금융기관으로부터 채무불이행으로 규제중인 자 또는 휴・폐업중인 사업자
  • - 대기업이 기업발행주식 총수 또는 출자총액의 30%이상을 소유하고 있는 사업자
  • - 공고일 현재 타 기관으로부터 기업 입주 지원 프로그램에 참여 중이거나 입주 예정인 사업자

2) 협약 : 진흥원과 입주기업 간 시설이용규정 등 입주기업 준수사항 협의 및 입주계약체결

[2차 사업설명회 개최 안내]

  • - 일시 : 2017. 6. 2.(금) 14시
  • - 장소 : 서울시 동대문구 회기로 66, 콘텐츠인재캠퍼스 3층 대강의실
  • - 내용 : 입주조건 및 입주기업 지원 내용, 지원 방법 안내 등

□ 문 의

  • ㅇ 한국콘텐츠진흥원 아카데미운영팀 송영훈 과장 TEL : 02-6310-0626 / Mail : yhsong@kocca.kr

□ 유의사항

  • ㅇ 제출된 신청서 및 사업계획서는 신청업체 요청에 의해 임의로 추가, 보완될 수 없으며, 일체의 서류는 반환되지 않습니다.
  • ㅇ 신청서의 기재사항이 허위로 판명될 경우 강제퇴출 및 계약해지 등의 조치를 취할 수 있습니다.

2017년 5월 18일

한국콘텐츠진흥원장


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“해외진출 원하는 한인 스타트업 찾습니다”

상상발전소/공지사항 2017.05.19 11:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


“해외진출 원하는 한인 스타트업 찾습니다”


◆ 한콘진 콘텐츠코리아랩본부, 스타트업 해외진출 사업 지원 대상 올해부터 한인 스타트업까지 확대

◆ 16일 미국 LA에서 사업설명회 열고 구체적 청사진 제시…코리아타운 스타트업 회원사 및 UCLA 유학생회 등 한인 스타트업 관계자 대거 참석

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 국내 스타트업에 이어 한인 스타트업들의 해외진출도 적극 지원할 계획이라고 밝히고 이에 대한 구체적인 청사진을 제시했다.
  • 한콘진 콘텐츠코리아랩본부는 올해부터 시작하는 문화콘텐츠 스타트업 해외진출 사업의 지원 대상자를 국내 스타트업뿐만 아니라 미국, 중국 등 해외의 한인 스타트업으로까지 확대하기로 하고 지난 16일(현지 시간) 미국 LA 한국콘텐츠진흥원 미국비즈니스센터에서 사업설명회를 열었다.
  • 설명회는 해외진출에 관심 있는 미국의 한인 스타트업을 대상으로 한콘진의 유럽, 중국, 동남아 등 해외진출 지원사업을 소개하고 참가자와 한콘진 관계자 간의 네트워킹 시간으로 꾸며졌다. 이날 행사에는 LA 코리아타운 스타트업 회원사와 UCLA, USC 유학생회 등 한인 스타트업 관계자들이 대거 참석해 해당 사업에 대한 뜨거운 관심을 나타냈다.
  • 이번에 운영되는 문화콘텐츠 스타트업 해외진출 사업에는 한국 국적의 공동창업자 1인 이상으로 구성된 한인 스타트업이면 제한 없이 누구나 참여할 수 있다. 선발된 한인 스타트업에게는 ▲글로벌 액셀러레이터 프로그램 ▲글로벌 주요 스타트업 경진대회 ▲동남아(태국·베트남·인도네시아 등) 로드쇼 등에 참가할 수 있는 기회가 부여된다.
  • 김상현 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩 본부장은 “올해는 30억 원 이상의 예산을 투입해 유망 콘텐츠 스타트업의 해외시장 진출을 전폭 지원할 계획”이라며 “국내뿐만 아니라 해외에 거주하는 한인 스타트업까지 사업수혜 대상을 확대해 다양한 글로벌 경쟁력을 갖춘 대한민국 대표 스타트업 발굴에 더욱 힘쓰겠다”고 말했다.
  • 한편 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩본부는 문화콘텐츠 분야의 창작자 및 창업을 지원하는 전담부서로 ▲글로벌 마켓 참가 지원 ▲글로벌 액셀러레이터 프로그램 참가 지원 ▲글로벌 콘텐츠 특화 엑셀러레이터 육성 지원 등 유망 콘텐츠 스타트업의 해외진출 지원을 위한 다양한 프로그램을 운영하고 있다.
  • 2017 한인 스타트업 해외진출 사업설명회 현장
    2017 한인 스타트업 해외진출 사업설명회 현장
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한국콘텐츠진흥원 기업육성팀 
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붙임. 2017년 한인 스타트업 해외진출사업 개요



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국산 콘텐츠, 한한령 속에서도 해외수출 성과 증가세

상상발전소/공지사항 2017.05.19 11:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


국산 콘텐츠, 한한령 속에서도 해외수출 성과 증가세


◆ 프랑스 밉티비(MIPTV)․홍콩 필마트(FILMART)에서 전년 대비 각각 15.5%, 7.9% 수출 증가

◆ 해외 방송 관계자들 국내 드라마·예능 포맷에 뜨거운 관심 나타내

◆ <또봇> 등 국내 애니메이션도 약 253억 원 규모 수출 성과 달성

  • 드라마, 예능, 애니메이션 등 국산 콘텐츠가 올해 개최된 국제 콘텐츠 마켓에서 지난해를 훌쩍 뛰어넘는 수출 실적을 달성한 것으로 나타났다.
  • 문화체육관광부(장관 직무대행 송수근)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 지난 4월 3~6일 프랑스 칸에서 개최된 세계 최대 규모의 방송영상 콘텐츠마켓 ‘밉티비(MIPTV) 2017(이하 밉티비)’에서 국내 콘텐츠 기업들이 전년 대비 15.5% 증가한 3,769만 달러(한화 약 426억 원)의 수출성과를 기록했다고 16일 밝혔다.
  • 100여 개국 3,141개 업체와 10,500여 명의 업계 관계자가 참가한 가운데 열린 이번 마켓에서 국내 업체들은 KBS <김과장>, MBC <화려한 유혹>, SBS <피고인> 등 드라마와 MBC <무한도전>, CJ E&M <더 지니어스>, <너의 목소리가 보여> 등 예능 프로그램을 판매했다. 특히 CJ E&M은 현장에서 영국의 아이티비(ITV)와 예능 포맷 공동개발에 합의하는 성과를 거뒀으며 JTBC는 <냉장고를 부탁해>, <아는 형님> 등 다수의 예능 프로그램을 세계 최대 유료 동영상 서비스인 넷플릭스(Netflix)를 통해 전 세계에 전송하기로 했다.
  • 밉티비의 사전행사인 밉포맷(MIPFORMAT)에서 진행된 한국 포맷 쇼케이스 ‘K-FORMATS : Next Big Hits From Korea’에는 450여 명의 세계 포맷 관계자들이 참석해 K-포맷의 높아진 위상을 실감케 했다. 행사 후에는 드라마 <피고인>, <W>의 북미 지역 리메이크와 예능 <트릭앤트루>, <골든탬버린>, <솔로워즈>, <어머님이 누구니>의 유럽 지역 포맷 수출이 논의되는 등 비즈매칭이 활발히 이뤄져 향후 성과에 대한 기대감을 높였다.
  • 한국 포맷 쇼케이스는 국산 포맷의 홍보와 비즈매칭 두 마리 토끼를 모두 잡기 위해 기획된 행사로 2015년에 <너의 목소리가 보여>, 2016년에 <판타스틱 듀오> 등 국산 포맷의 수출을 잇달아 성공시키며 해외시장 진출을 위한 징검다리 역할을 한 바 있다.
  • 이와 함께 국내 애니메이션 기업들은 유럽, 북미, 중동 등 전 세계 30여 개 나라의 업체들과 <또봇>, <유후와 친구들>, <출동 슈퍼윙스>, <롤러코스터 보이, 노리> 등 인기 작품들의 방송권, 라이선스 관련 상담을 진행해 2,240만 달러(한화 약 253억 원)의 수출 성과를 달성했다.
  • 이밖에 지난 3월 13~16일 나흘간 홍콩에서 열린 ‘필마트(FILMART)’에서 한국콘텐츠진흥원이 마련한 한국공동관에는 KBS·MBC·SBS·CJ E&M 등 방송사 및 독립배급사 24개 기업이 참여해 타이완, 홍콩, 필리핀, 베트남 등 중화권 및 동남아시아 국가들을 대상으로 지난해 대비 7.9% 늘어난 1,375만 달러(한화 약 154억 원)의 방송영상 콘텐츠를 수출했다.
  • 문체부와 한콘진은 유럽과 아시아의 대표적인 콘텐츠마켓에서 거둔 이같은 성과에 대해 국산 콘텐츠의 최대 수출국인 중국으로의 판로가 막힌 상황에서 그동안 국내 콘텐츠 업계가 시장 다변화를 위해 노력해 온 결과라고 평가했다.
  • 김영철 한국콘텐츠진흥원 산업진흥부원장은 “중국의 한한령으로 인해 국내 기업들이 어려움을 겪는 상황에서 앞으로도 국내 우수 콘텐츠 기업들이 글로벌 시장에서 좋은 성과를 낼 수 있도록 안정적인 지원체계를 구축하기 위한 최선의 노력을 다할 것”이라고 말했다.
  • 사진 1_MIPTV
    사진 1_MIPTV
  • 사진 2_FILMART
    사진 2_FILMART


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붙임. 없음


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VR의 미래: 이동성, 무선 그리고 향상된 그래픽

상상발전소/게임 2017.05.19 09:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

VR의 미래:
이동성, 무선 그리고 향상된 그래픽

- 글로벌 게임산업 트렌드 5월 1호


"VR의 미래는 이동성, 무선, 그리고 향상된 그래픽으로 향할 것이다." AMD의 그래픽카드 사업부인 라데온 테크놀로지그룹의 로이 테일러 부사장은 무선 VR 기술 보우 업체 니테로의 인수 배경을 이렇게 밝혔다. 최근 VR 하드웨어 기술 시장에서는 로이 테일러 부사장 발언과 같이, 기기 간 최적화를 통한 그래픽 성능 향상과 이동성/조작성을 강화하기 위한 컨트롤러 및 입력장치의 개선이 최대 이슈로 부상 중이다.


○ 게임은 장르적 특성으로 인해 기술의 변화에 민감하게 대응
하며, 최신 기술들이 항상 우선적으로 도입되는 경향이 존재

■ 게임은 가상의 세계에서 상호작용(Interaction)을 한다는 특성 때문에 실존감(Presence)과 몰입도가 중요한 콘텐츠 장르

■ 따라서 3D 그래픽, 카툰 렌더링 등 각종 최신 가정용 디지털 기술들은 등장과 동시에 게임에 우선적으로 도입된 역사가 존재


출처: Anandtech, AMD Acquires 60 GHz Wireless IP and Staff from Nitero, 2017.04.15


○ 게임산업에서 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 기술에 대
한 관심은 지속적으로 증가하고 있으며, 특히 최근 플레이스테이션 VR(Playstation VR, 이하 PS VR)의 성공으로 인해 VR게임의 시장 가능성 입증

■ 게임 업계는 실존감과 몰입감 측면에서 VR기술에도 주목

■ VR기술도 게임을 중심으로 상용화가 진행되고 있으며, 다른 장르보다 상호작용이 존재하는 게임 속 세계에서 그 효과가 극대화될 수 있다는 평가

■ 특히 게임 콘솔인 플레이스테이션 4(Playstation 4, 이하PS4) 전용 기기로 출시된 PS VR이 4월 초까지 90만 대 이상을 판매하는 등 등장과 동시에 높은 판매고를 올려 게임 산업에서 VR 가능성이 높은 것으로 분석


○ VR 하드웨어의 낮은 보급률은 높은 가격, 공급량 부족이 가
장 큰 원인이었으나 공정 개선 및 기술 개발을 통해 해결될 것으로 전망

■ 2016년이 VR 대중화의 원전이 될 것이라는 예측이 존재했으나, 헤드 마운트 디스플레이(Head Mounted Display, 이하 HMD) 등 VR 하드웨어의 낮은 보급률로 인해 대중화까지는 다소 시간이 필요할 것으로 전망

■ 대표적인 HMD인 오큘러스 VR(Oculus VR)사의 오큘러스리프트(Oculus Rift)는 출시 초기 70만 원 대, HTC의 바이브(Vive)는 120만 원 대의 높은 가격을 형성해 일반 소비자들의 접근이 어려웠음

■ VR 환경을 완벽하게 구현하기 위해서는 HMD 뿐만 아니라 HMD에서 VR 그래픽을 구동하기 위한 고사양 PC 또한 필요하기 때문에 실질적으로 지출해야 하는 비용은 그 이상

■ 2016년 말 판매를 시작한 PS VR은 다소 성능은 뒤쳐지지만 50만 원 대의 HMD와 플레이스테이션 4 프로(Playstation4 Pro, 이하 PS 4 Pro)를 구입하면 VR 환경 구현이 가능

■ 오큘러스 리프트 또한 올해 3월 미국에서 200 달러를 할인한 바 있고, HTC 바이브 또한 출시 1년을 기념하여 100달러 할인 프로모션을 진행하는 등 VR 하드웨어 가격은 점차 낮아질 예정


○ VR 하드웨어의 대중화가 이루어질 것으로 예상됨에 따라 VR 환경에서 활용될 수 있는, 게임을 포함한 콘텐츠 개발도 본격화

■ 국내외 대다수 게임 개발사들은 VR게임에 관심을 가지고 있거나 실제로 개발을 진행 중

■ 특히 PS VR의 등장에 따라 EA의 <스타워즈 배틀포인트2(Star Wars: Battle Point II)>, 캡콤(Capcom)의 <바이오하자드 7(Bio Harzard 7)> 등 PS 4 게임 개발사들은 VR 환경에서 플레이 할 수 있도록 하거나 게임 내에 VR을 활용할수 있는 콘텐츠를 삽입하는 추세

■ 플랫폼 보급과 대중화에 크게 기여하는 것은 하드웨어 자체의 성능도 있지만 킬러 콘텐츠(Killer Contents)의 유무도 중요하기 때문에 하드웨어 기업 오큘러스가 에픽 게임즈(Epic games)의 VR 슈팅게임 <로보리콜(Robo Recall)>의제작 투자를 감행하는 등 콘텐츠 개발을 위해 노력



○ 최근 VR HMD와 PC/콘솔 하드웨어 부문에서는 기술교류를 
통한 최적화가 중요한 화두로 부상

■ VR 하드웨어에는 HMD와 함께 컨트롤러, VR 환경을 구동하는 PC와 콘솔이 포함

■ HMD와 PC/콘솔은 그래픽을 구현하기 때문에 VR 환경 내에서 가장 중요한 하드웨어

■ 특히 VR 환경을 구현하기 위해서는 많은 리소스가 필요한만큼 PC/콘솔과 HMD 간의 최적화가 중요

■ 소니의 PS VR은 PS 4 Pro와의 최적화를 통해 이를 개선했으며, 엔비디아(Nvidia), AMD 등 그래픽카드 제작 업체들은 VR 최적화를 위해 공정을 개선하거나, VR 제작자를 위한 독자 개발 툴을 제공

● 니테로(Nitero) 공식 홈페이지 홍보 화면
● ● AMD 공식 홈페이지의 VR 레디 프리미엄
(Radeon VR ready Premium) 홍보
● ● ● 폴아웃 4 VR 출처: Gamezone, AMD Says that
Fallout 4 VR Will be the "Mario and Sonic the
Hedgehog" of Virtual Reality, 2017.04.12.
● ● ● ● 1세대 HMD(헤드 마운트 디스플레이, Head Mounted Display)
출처: Luxatic, The Best High-End VR Headsets You Could Buy Right Now


○ VR 환경에서 이동성과 조작성을 개선하기 위한 노력의 일환으로 다양한 방식의 컨트롤러가 개발 중

■ VR 환경 속에서 현실감 있게 이동하고 상호작용하는 조작성을 개선하기 위한 컨트롤러의 개발 또한 지속적으로 진행

■ 특히 버튼을 입력하거나 스틱을 조작하는 등 1차원적인 방식에서 벗어나 보다 입체적인 방식으로 상호작용을 할 수있도록 돕는 기술들이 등장

■ 오큘러스는 자체 추적(Self-Tracking) 입력 방식을 통해 움직임을 추적하는 장갑 형태의 컨트롤러를 개발

■ 킥스타터10)를 통해 후원 받아 개발된 VR글러브(VRgluv)도 장갑 형태의 컨트롤러로, 햅틱 피드백을 사용해 물체의 모양을 재현

■ 독일의 하소 플래트너 연구소(Hasso Plattner Institute)는 전기 자극을 이용한 VR 전용 촉각 피드백 기술을 개발



○ CPU, 그래픽카드 시장에서 각각 업계 2위에 위치하고 있는 
AMD는 최근 무선 VR기술 개발 업체인 니테로(Niteor)를 인수

■ AMD 라데온 테크놀로지 그룹(Radeon Technology Group)의 로이 테일러(Roy Taylor) 부사장은 영국 브리스톨에서 개최된 VWRC(VR World Congress)에서 VR기술이 실존감(Presence)을 주는 방향으로 개선될 것이며, 무선 기술이 전선을 없앰으로써 실존감을 높일 수 있을 것으로 기대한다고 니테로(Nitero)의 인수 동기를 밝힘

■ VR 무선 기술에서 가장 큰 문제는 입출력 과정의 속도 지연(latency)으로, 니테로의 초고속 60GHz 칩셋을 통해 이를 해결할 수 있다는 것이 AMD와 니테로 측의 주장

■ AMD는 무선 VR HMD와 함께 자사의 하드웨어 기술력을 살려 전력 소비가 낮은 VR 전용 CPU와 그래픽카드를 탑재한 통합 솔루션을 제공할 것이라는 청사진을 제시


○ AMD 라데온 테크놀로지 그룹의 로이 테일러 부사장은 VR의 미래가 이동성, 무선, 그리고 향상된 그래픽에 있을 것이라고 진단

■ 현재 VR 시장은 하이엔드(High-end) VR과 저렴한 모바일 VR으로 시장으로 양분되어 있으며, 높은 비용 문제가 걸림돌로 존재한다는 것은 부인할 수 없는 사실

■ 그러나 로이 테일러 부사장은 이러한 현실적인 문제를 인정하면서도 하이엔드 VR 환경을 선호하는 소비자들이 분명히 존재하고 있음을 강조

■ 로이 테일러 부사장은 무어의 법칙이 VR 분야에도 적용될 것이며, 기술의 발전에 따라 VR 환경이 줄 수 있는 경험의 깊이 또한 깊어질 것이기 때문에 하이엔드 VR의 가능성이 높다고 진단

■ 또한 무선 VR 기술 발전과 하드웨어 기술 기업 간 기술 교류를 통해 하이엔드 VR이 장기적으로는 모바일 환경에서도 저사양 VR을 대체할 가능성을 시사

■ 로이 테일러 부사장은 이번 인수합병을 통해 니테로의 무선 기술과 AMD의 CPU/그래픽카드 기술 결합으로 최종적으로 하이엔드 VR을 모바일 환경으로 확장해 종국에는 하이엔드 VR과 모바일 VR 시장의 통합을 이룰 수 있을 것이라 기대한다고 밝힘

■ 특히 E3 2017에 공개될 예정인 베데스다(Bethesda)의 <폴아웃 4 VR(Fall Out 4 VR)> 등 킬러 게임 콘텐츠의 등장은 하이엔드 VR의 보급을 더욱 앞당길 것으로도 예상



○ AMD의 사례 뿐만 아니라 다양한 VR 기업 사이에서 기술 교류
가 이어지고 있으며, 이를 통해 VR 기술의 이동성과 조작성 강화, 그래픽 성능 향상과 가격 안정화가 이루어질 것으로 전망

■ 글로벌 VR 기술이 현재 봉착한 가장 큰 문제이자, 대중화를 지연시키는 원인은 비싼 가격과 높은 시스템 요구 사양이며 또한 장기적으로 개선해나가야 할 과제로는 이동성과 조작성 개선이 꼽힘

■ 최근 기술 기업 간 교류를 통해 가격과 요구 사양 문제를 낮추기 위한 노력이 이어지고 있으며, 이동성과 조작성을 개선하기 위한 컨트롤러와 입력장치 또한 개발 중

■ 이러한 관점에서 CPU/그래픽카드 전문 기업 AMD의 니테로 인수는 단순히 무선 VR 기술의 본격적인 상용화 가능성으로만 해석하는 것은 적절치 못함

■ VR 환경을 구현하는 콘솔/PC와 무선 HMD의 조합은 선에서의 해방을 통한 이동성과 조작성 강화, 그리고 하드웨어간 최적화를 통한 그래픽 성능 향상과 가격 안정화에 영향을 미칠 것으로 전망



○ VR 기술의 발전 속도가 가속화됨에 따라 게임 업계 또한 기
술 변화에 민감하게 대응할 필요가 존재하며, 특히 하이엔드 VR 그래픽 구현과 게임 내에서의 이동성/조작성 확대를 위한 소프트웨어 기술 확보에 주목해야 할 필요가 있음

■ 로이 테일러 부사장은 이동성, 무선, 그리고 그래픽 성능의 향상을 VR의 미래로 꼽았으며 AMD와 니테로의 합병을 통한 결과물이 3년 내에 등장할 것이라 공언

■ AMD 외에도 많은 기업들이 VR 기술 개선과 대중화를 위해 노력하고 있으며, 이러한 노력에 따라 정체되었던 VR 보급이 빠르게 이루어질 것으로 전망되며, 또한 VR이 제공할 수 있는 경험의 폭이 더욱 넓어질 것으로 예상

■ VR 기술은 게임 콘텐츠 개발과 소비를 통해 발전해 왔으며, 게임 또한 VR 환경을 통해 보다 나은 실존감과 몰입도를 제공할 수 있음

■ 따라서 게임 업계는 VR 기술의 발전 방향에 대해 민감하게대응하고 빠르게 적응해야 할 것으로 분석

■ 1세대 VR 기기 환경, 특히 현재 더 널리 보급된 저사양-모바일 VR 환경보다는 구매력이 높은 소비자가 존재하며 향후 대중화될 것으로 판단되는 하이엔드 VR 환경에 맞는 수준 높은 그래픽 기술 확보 필요

■ 또한 더 장기적인 측면에서 무선 VR 기술과, 컨트롤러 및 입력장치 개선을 통한 이동성/조작성 확대에 대비해 소프트웨어적으로 게임 내 움직임을 구현하는 기술도 확보할 필요가 있을 것으로 예상


<참고문헌>

1) Road to VR, More Evidence Points to ‘Star Wars
Battlefront II’ PSVR Content in the Works, 2017.05.07.

2) PC Games N, GDDR6 introduction may hint at a 2018
release for the Nvidia Volta consumer cards, 2017.04.24.

3) Graphic Speak, Nvidia unleashes the Titan Xp, 2017.04.12.

4) Wearable, VRgluv wants you to feel VR, 2017.05.03.

5) Engadget, Researchers simulate walls in VR by shocking
your muscles, 2017.04.17.

6) Games Industry, Can the VR locomotion problem be solved
without more hardware? 2017.04.17.

7) techradar, AMD talks the future of VR: movement,
wireless and better graphics, 2017.04.27

8) VRfocus, AMD Talk About What They See As Future of VR,
2017.04.30.


격주간 발행되는 <글로벌 게임산업 트렌드>는 국내, 북미, 유럽, 아시아, 남미 등 세계 권역별로 게임정책, 산업, 시장동향 등 게임산업의 현재와 미래를 제시하는 글로벌 게임시장동향 정보입니다. <글로벌 게임산업 트렌드>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 출처

[글로벌 게임산업 트렌드] 2017년 5월 1호



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한콘진 운영‘웰콘’, 중국 한한령 대응력 높인다!

상상발전소/공지사항 2017.05.15 11:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한콘진 운영 ‘웰콘’, 중국 한한령 대응력 높인다!


◆ 이달부터 수출‧마케팅 통합 지원 플랫폼으로 기능 확장…국내 콘텐츠기업과 해외 바이어 간 비즈매칭 기회 대폭 확대

◆ 중국 전문 법률·회계·관세 등 전문가 자문단 2배 늘려…중국 사업 피해 대응력 높이기 위한 온라인 컨설팅 기능도 강화

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 운영하는 기업맞춤형 수출정보시스템‘웰콘(WelCon)’이 국내 콘텐츠기업을 위한 수출‧마케팅 통합 지원 플랫폼으로 거듭난다.
  • 한콘진은 기존의‘웰콘(http://welcon.kocca.kr)’시스템에 비즈매칭 및 온라인 컨설팅 기능을 더한 신규 서비스를 이달 1일부터 제공한다고 10일 밝혔다.
  • 문화체육관광부(장관 직무대행 송수근)와 한콘진이 지난해 4월 공동으로 구축한‘웰콘’은 그동안 국내 중소 콘텐츠기업이 필요로 하는 해외시장 관련 정보를 제공해왔다.
  • 이번 서비스 개편의 가장 큰 특징은 주로 정보제공 기능에 한정됐던‘웰콘’의 기존 서비스 범위를 확장해 콘텐츠 수출 및 해외 마케팅 지원을 위한 통합 플랫폼으로서 국내 기업과 해외 바이어 간의 비즈매칭 기능을 대폭 확충한 것이다. 이에 따라 앞으로는 ‘웰콘’서비스를 통해 국내 콘텐츠기업들이 해외 바이어들과 직접 네트워킹할 수 있게 된다. 한콘진은 이를 통해 국내 중소 콘텐츠기업의 글로벌화가 촉진될 것으로 기대하고 있다.
  • 중국의 한한령(限韓令)으로 어려움을 겪는 국내 콘텐츠기업을 돕기 위한 수출‧마케팅 온라인 컨설팅 서비스도 한층 강화된다. 중국 전문 법률·회계·관세·수출마케팅 분야 등 콘텐츠 업계가 필요로 하는 전문가 풀을 확충해 기존에 129명으로 구성됐던 전문가 자문단을 240명까지 늘리고 이를 통해 대(對)중국 사업 피해 대응 능력을 높인다는 방침이다.
  • 이밖에도 이용자들이 편리하게 해외시장 정보를 찾을 수 있도록 사용자 인터페이스(UI)도 손질했다. 플랫폼 구성을 한눈에 볼 수 있도록 시스템 레이아웃을 변경하는 한편 통합검색 기능을 강화해 한콘진이 제공하는 콘텐츠 수출 및 해외시장 정보와 유관기관이 생산하는 콘텐츠 관련 해외시장 진출 정보를 한 번에 열람할 수 있도록 했다.
  • 김락균 한국콘텐츠진흥원 글로벌비즈니스지원본부장은 “국제 행사나 마켓에 참가하지 않아도 해외 진출을 희망하는 국내 콘텐츠기업은 언제라도 비즈매칭 서비스를 이용할 수 있도록 내년까지 단계적으로 시스템을 업그레이드할 계획”이라며 “앞으로 비즈매칭 포털의 빅데이터를 적극 활용해 콘텐츠 기업 맞춤형 서비스를 제공하는 수출‧마케팅 통합 지원 플랫폼으로 자리매김하겠다”고 말했다.


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한국콘텐츠진흥원 해외사업진흥팀
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방송작가 소재발굴 워크숍참가자 모집공고(전남 고흥)

상상발전소/공지사항 2017.04.12 14:36 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


방송작가 소재발굴 워크숍참가자 모집공고(전남 고흥)


한국콘텐츠진흥원은 현직에서 활동하고 있는 방송작가, PD 등을 대상으로 국내 지역 문화자원을 활용하여 새로운 방송콘텐츠 소재 발굴을 위한 워크숍을 개최하고자 합니다. 방송작가 여러분의 많은 관심과 참여 바랍니다.


 

 




목 적


- 지역 연계 워크숍을 통한 국내 방송작가들의 역량 강화 및 새로운 방송콘텐츠 스토리 발굴의 기회 제공


워크숍 개요


ㅇ 추진일정


ㅇ 주 제 : ‘과거와 현재 그리고 미래, 시공간을 초월한 고흥 이야기

ㅇ 장 소 : 전남 고흥 일대

ㅇ 대 상 : 방송작가 및 PD 20명 내외

ㅇ 주요내용

  - [새로운 소재] 고흥만의 소재인 나로우주센터, 소록도 등 현장 답사 및 체험으로 새로운 스토리 발굴 (전문가 동행)

  - [촬영지 활성화] ‘지붕없는 미술관’ 고흥의 새로운 촬영 관광지 활성화 및 스토리 기획

  - [전문 지식] 전문가의 강연을 기초로한 콘텐츠 제작 아이템 기획 및 조사 진행


ㅇ 프로그램 계획(안)


※ 상기 일정은 상황에 따른 일정 변동 가능성 있음



신청방법 및 선발기준


ㅇ 모집규모 : 20명 내외

ㅇ 신청자격 : 방송작가 및 PD 등

- 방송 분야 1편 이상의 대본 창작, 연출 및 제작 경험자 등 이에 상응하는 창작자

ㅇ 지원내용 : 교통, 숙박, 식사 및 교육진행비

ㅇ 신청기간 : 2017. 4. 5.(수) ~ 2017. 4. 14.(금) 15:00까지

ㅇ 제출방법 : 이메일을 통한 온라인 제출 (bangsong@kocca.kr)

    ※ 15:00 까지 이메일로 수신된 지원서에 한하여 접수함

ㅇ 제출서류 : 지원 신청서(첨부파일)

ㅇ 선정기준 : 관련분야 경력 및 작품 추진계획 등을 종합적으로 고려

    ※ 워크숍 참가자는 워크숍 종료 후 (2주 이내) 작품계획서 및 소감문 작성 제출해야함



향후 추진 계획

ㅇ 참가자 확정 통보 : 2017. 4. 19(수)

ㅇ 워크숍 개최 : 2017. 4 .26(수)~ 2017. 4. 28(금)



기타 문의

ㅇ 사업 관련 : 한국콘텐츠진흥원 방송산업팀 이동하 대리 (☎ 061-900-6336)


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꿈을 응원하는 뮤지컬 애니메이션 <생일왕국의 프린세스 프링> 2탄

상상발전소/만애캐 2017.03.29 11:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

꿈을 응원하는 뮤지컬 애니메이션

<생일왕국의 프린세스 프링>

- 2탄 -

 

 

1탄 링크 : http://koreancontent.kr/3276

 

Q: 이 작품에서 가장 기억에 남는 에피소드는 무엇인가요?

 

A: 모든 에피소드마다 최선을 다해서 제겐 다 의미 있지만, 하나를 꼽으라면 아무래도 1화인 프린세스 프링의 초대편일 것 같아요. 여러분께 프린세스 프링이 인사드리는 첫 에피소드라 고민을 많이 했거든요. 그리고 6최고의 케이크편도 뮤지컬 적인 면을 보여주고 싶다는 생각으로 만든 에피소드여서인지 가장 프린세스 프링답다고 반응이 좋았어요.

한편 저나 저희 스태프들이 가장 사랑한 에피소드는 12위대한 정원사편이에요. 자기 일을 사랑하는 정원사 젤리콩 앞에 천부적으로 월등한 천재 정원사가 나타나면서 벌어지는 이야기인데 처음에는 열등감과 경쟁의식에 사로잡혔던 젤리콩이 스스로 가장 자신다운 모습을 찾아가는 내용이라 저희가 이 이야기에 많이 공감해서 특히 기억에 남았던 것 같아요. 직접 젤리콩의 노래를 부르기도 하셨던 류점희 성우님께서도 더빙 현장에서 녹음이 끝나고 나오시면서 너무 몰입해서 눈물이 날 뻔했다고 말씀하셨을 정도로 열연해 주셨어요.

 

 

사진 4. 매회 등장하는 뮤지컬 장면의 특징은 매 편마다 프링의 의상이 바뀐다는 것입니다.

 

 

Q: 성우님들하고도 내용에 관해서 말씀을 많이 나누셨던 모양이네요?

 

A: <생일왕국의 프린세스 프링>은 김현지, 강수진, 류점희, 여민정, 채민지, 송준석, 김영선, 정재헌, 엄상현 성우님 등 함께 한다고 말씀드리는 것이 영광스러운 스타 성우진으로 구성되어 있어요. 시간을 들여 모니터링과 오디션을 통해 현재의 성우진을 완성했죠. 모두 베테랑 성우분들이시기 때문에 영상에서 보여줄 수 없는 소리의 영역을 목소리 연기로 훌륭하게 채워주셨죠. 더빙 현장에 있으면 생각 속에 있던 여러 성격을 가진 캐릭터가 풍부한 목소리를 얻어 생명력을 더해 살아나는 모습을 볼 수 있어 마법처럼 무척 경이롭습니다. 하지만 아무리 좋은 연기자라고 해도 작품을 이해해야 좋은 연기를 할 수 있는데, TV시리즈 특성상 제작 일정이 빠듯하다 보니 성우님들께 작품을 파악하실 시간을 드리기 부족할 때가 있었어요. 그래서 함께 작품에 관해 이야기 나누는 시간을 가지려고 좀 더 노력했어요. 제작과정을 담은 메이킹 필름이 조금 있는데 후에 팬 여러분과 공유할 기회가 있으면 좋겠어요.

 

Q: 작품을 만들면서 한국콘텐츠진흥원의 도움을 많이 받았다고 들었는데 어떤 도움을 받으셨나요? 그리고 진흥원에 좀 더 바라는 점이 있다면 들어볼 수 있을까요?

 

A: 저희는 한국콘텐츠진흥원으로부터 캐릭터 및 애니메이션 개발, 상품 제작, 해외 진출 등 시작부터 모든 단계마다 크고 작은 도움을 많이 받았어요. 작은 토끼 캐릭터에 불과했던 프린세스 프링이 캐릭터 상품과 애니메이션을 통해 여러분께 선보일 수 있었던 것은 저희처럼 작은 콘텐츠 기업을 안목 있는 분들께서 초창기에 발굴해주시고, 시장에 도전할 수 있게끔 아낌없이 지원해 주셨기 때문이에요. 저희가 열심히 일할 수 있도록 기회를 주신 점에 대해 한국콘텐츠진흥원에 진심으로 감사드리고 싶어요.

좀 더 부탁드리고 싶은 것이 있다면 콘텐츠 기업이 자생할 수 있는 환경을 조성하는 데에도 힘써 주셨으면 하는 거예요. 합리적인 영상 판권 및 캐릭터 상품 수익을 기대할 수 있는 정책 방향과 시장 시스템이 있어서 작품이 만들어졌을 때 지원 없이도 다음 작품으로 재투자할 수 있는 건강한 콘텐츠 시장 구조가 확립되는 것이 가장 중요하다고 생각해요. 그래야 제작자들이 정말 좋은 콘텐츠를 만드는 데 집중할 수 있어요.

 

 

사진 5. 서울캐릭터라이선싱페어의 프린세스 프링.

프린세스 프링 캐릭터는 방영 한참 전부터 주목받고 있었습니다.

 

 

Q: VOD 서비스를 하거나 최근 감독판 DVD를 출시하며 TV 본방송 당시에 미진했던 부분들을 수정 및 보완하셨습니다. 이런 결정을 내리게 된 이유는 무엇인가요?

 

A: 극장판도 아니고 TV 시리즈 애니메이션을 너무 열심히 만드는 것 아니냐는 말씀까지도 들었어요. 하지만 DVD까지 출시하게 된 상황에서, 프린세스 프링을 기다려주시는 팬 여러분께 더 좋은 퀄리티의 작품을 보여드리고 싶어 그렇게 결정했습니다. 한 번은 이런 일이 있었어요. 3용기의 기사편에서 프링이 회전하면서 품속에 있던 사탕이 밖으로 튀어나오는 장면이 있는데, TV 판에서는 사탕이 바닥에서 날아가던 방향으로 튀는 게 아니라 수직으로 튀어 올라요. 수정하려 했었지만, 당시에는 약속된 방영 일정에 맞추기 위해 넘어갈 수밖에 없었어요. 그때 이걸 누가 알아보겠냐는 얘기도 나왔는데, 방영 후 한 시청자께서 그 장면을 보고 물리적으로 어색하다는 글을 쓰셨더라고요. 저희 스태프들은 그걸 보며 이렇게 관심 있게 지켜봐 주시는 분들이 계시기 때문에 더욱 힘을 내서 수정해야 한다고 의견을 모았답니다. 저희는 프린세스 프링을 만나시는 분들이 선물처럼 멋진 기억을 갖게 되길 바라요.

 

 

사진 6. 프린세스 프링의 팬들을 위해 특별 제작된 소장용 DVD.

전체 5권으로 구성되어 있으며 지난 223일 출시된 1권을 시작으로 차례대로 발매 예정입니다.

 

 

Q: 작품 내적인 요소도 정말 좋았지만 한 가지 더 인상 깊었던 부분이 공식 블로그나 SNS 계정 등을 이용해서 시청자들과 활발히 소통하셨다는 점입니다. 물론 다른 작품에서도 종종 볼 수 있지만, 프린세스 프링의 그것은 사업을 위해서라기보다 정말 진심으로 임하고 있다는 게 많이 느껴졌어요. 이렇게 적극적으로 시청자와 소통하게 된 이유는 무엇인가요?

 

A: 프린세스 프링을 만나고 싶어 하는 팬 여러분께 더 가까이 다가가고 싶었어요.

우연히 여러 SNS 채널에서 여러분들이 프린세스 프링에게 이야기를 건네는 모습들을 보게 되었는데 정말로 저희와 이야기하는 것처럼 느껴서 그분들이 프린세스 프링을 만나러 와 주고 기억해주셨으면 좋겠다고 생각했어요. 그래서 네이버 블로그, 트위터, 페이스북, 인스타그램, 유튜브 등에 공식 계정을 만들어 운영하게 되었습니다. 언젠가 한계가 올 수도 있겠지만, 여력이 되는 한 활발히 소통하고 싶어요. 프린세스 프링을 정말 많이 사랑해 주시더라고요. 프린세스 프링의 팬덤인 파티피플도 팬분들께서 직접 만들어주시고 이름도 지어주셨어요. 작품에 대해 여러 가지 의견을 주시기도 하고 특정 캐릭터를 지지해 주신다거나 재미있는 글과 멋진 그림들을 그려 보내주시기도 하고 친구들에게 소개하시는 분들도 계시고요.

장래희망은 프린세스 프링이라 말하는 귀여운 어린이를 보았는데 스태프들과 사연을 공유하며 즐거워한 적도 있고, ‘프린세스 프링 사랑해!’라는 댓글 하나에 힘이 나서 눈물 나게 힘들었던 시절을 버텼던 적도 있답니다. 보내주신 관심과 응원이 정말 큰 용기와 힘이 되었습니다. 저희가 꿈꾸는 여러분들을 위해 힘이 되어 주고 싶었는데 도리어 응원을 받게 되었던 거죠. 그래서 더욱더 힘내서 좋은 작품과 이벤트로 보답하고 싶어요.

 

 

 

사진 7. 공식 SNS 계정 프로필의 “100세 이하 어린이에 주목!

사진 8. 프린세스 프링의 팬들이 합작 형식으로 그려서 게시한 팬아트

 

 

Q: 프린세스 프링의 시청자가 다양해서 사람마다 작품에 대한 반응이 다를 것 같은데 어땠나요?

A: 가장 주 시청자인 어린이들은 역시 주인공인 프린세스 프링을 좋아해요. 프링이 자신의 이야기를 들어줬으면 좋겠다는 생각을 하는 것 같아요. 방송이 시작되면 머리띠를 쓰고 인형을 안고 프링을 기다린대요. 노래가 나오면 춤추기도 하고요. 부모님들께서는 아이에게 보여줘도 해가 없는 좋은 콘텐츠라고 생각하시고, 부모님께서 좋아하셔서 자녀분과 함께 보시기도 하셨어요. 성인 팬들은 캐릭터 사이의 관계성을 좋아하시더라고요. 저희가 작품 곳곳에 숨겨놓은 비밀을 자세히 분석해서 말씀하실 때 제작진과 팬이 마치 숨바꼭질을 하는 것 같았어요. 그리고 많이들 생일왕국에 초대받아 프린세스 프링을 만나고 싶다는 이야기를 해주셔서 기뻤어요.

 

 

Q: 최근 SNS 등을 통해 활발히 이루어지고 있는 아동 콘텐츠의 정치적 올바름에 관한 논의에 대해서 어떻게 생각하시나요?

 

A: 특히 아동 콘텐츠에 이에 대한 잣대를 드는 것은 그것이 주 대상인 어린이의 생각과 행동에 영향을 미칠 수 있기 때문이라고 생각해요. 물론 지역과 시대의 차이가 있을 수 있겠지만 그래도 제작할 때 이 부분에 대해 좀 더 주의하려고 노력하고 있습니다. <생일왕국의 프린세스 프링>은 이러한 최근의 시대적 담론이 오가기 전부터 기획되었기 때문에 이를 의도했던 것은 아니지만, 신세대 공주님답게 프린세스 프링이 좀 더 자유롭고 능동적이었으면 했어요. 그래서 마차 대신 직접 자동차를 운전하고, 드레스 대신 바지를 입고, 영화감독이 되어 영화를 연출하거나, 생일왕국을 지켜내는 주도적인 역할을 했죠. 그렇다고 해서 굳이 여성성을 피하려고 하지 않았는데 분홍이건 파랑이건 색깔이 중요한 것이 아니라 모든 것을 포용하는 힘이야말로 강한 것이 아닐까 생각하고 있습니다. 프린세스 프링이 그런 캐릭터로 자리매김하길 희망하고요. 한편 캐릭터 중 퐁과 젤리콩은 성에 대한 고정관념에서 벗어나려 설정했습니다만 여자 캐릭터가 터프한 일을 하고 남자 캐릭터가 섬세한 일은 하는 장면이 나온다고 해서 그 작품이 성차별적이지 않다고 생각할 수 있을까요? 중요한 건 작품이 지향하는 시선과 내용이거든요. 요즘 논해지는 아동 콘텐츠에 있어서의 성차별 문제가 대두되기 훨씬 전부터 저희는 세상의 차별과 편견으로부터 자유로워 지고자 노력해왔고 앞으로도 최선을 다할 것입니다. 저희는 무지갯빛 다양한 꿈을 가진 캐릭터들이 그리는 근사한 세상을 만들고 싶습니다. 그게 모두를 위한 생일왕국의 모습이길 바라거든요.

 

 

사진 9. 흥미진진한 후반부의 전개로 다음 시즌에 대한 기대감을 높였습니다.

 

 

Q: 시즌 1기 마지막 부분에 의외의 장면이 등장하면서 다음 시즌에 대한 궁금증을 불러일으켰습니다. 시즌2에 대해서 살짝 귀띔해 주신다면 어떨까요?

 

A: 시즌1은 꿈을 응원하는 생일왕국의 공주님, 프린세스 프링에 대한 이야기가 주라면, 시즌2에서는 생일왕국과 할로윈왕국의 대립을 통해 꿈의 왕국을 건설하는 생일왕국 공주님의 모험 이야기가 펼쳐질 거예요. 특히 많은 분이 궁금해 하시는 시크릿가든의 시계토끼 루이가 프린세스 프링에게 건넨, 시간을 지배하는 황금열쇠 프링로즈에 얽힌 비밀에 관한 이야기도 선보일 거고요. 무엇보다 황금열쇠를 노리는 할로윈 킹 잭이 등장하면서 확장된 세계관과 새로운 캐릭터들로 시즌2는 더욱더 스펙타클해질 거예요. 좀 더 이야기하자면 생일왕국과 할로윈왕국은 각각 탄생과 생일, 죽음과 재생을 대표하는 축제인데 둘 다 시간에 대한 개념이 기초해야 성립되거든요. 그래서 꿈을 응원하는 생일왕국의 공주님과 꿈을 망가뜨리고 싶은 할로윈 킹 잭의 이야기는 제한된 시간인 삶에서의 꿈의 의미에 관해 이야기하기에 재밌겠다고 생각했어요. 많은 분이 사랑해주시는 프린세스 프링의 변신장면이나 생일축하공연 장면도 더욱 근사한 모습으로 선보일 거예요. 어서 여러분께 다음 시즌의 이야기를 들려드리고 싶어서 두근거려요. 많이 기대해주세요! 최선을 다해 준비하겠습니다!

 

 

사진 10. ‘2016 대한민국 콘텐츠대상캐릭터부문 콘텐츠진흥원장상을 수상한 <프린세스 프링>

 

 

<생일왕국의 프린세스 프링>은 우수한 작품성과 상품성을 바탕으로 성공적으로 라이선스 사업을 전개하고, 다양한 연령대의 사랑을 받아 캐릭터 시장 확장에 이바지한 공로가 인정되어 ‘2016 대한민국 콘텐츠대상캐릭터 부문 한국콘텐츠진흥원장상과 ‘2017 대한민국 토이어워드한국디자인진흥원장상을 수상했습니다. 또한 콘텐츠진흥원의 ‘2015 유아용 국산 애니메이션 제작지원사업에 선정되어 이미 다음 시리즈의 제작이 확정된 상태로 시즌 2의 올 하반기 방영을 목표로 준비하고 있습니다. 현재 KT ollehTV, SK BTV, LG U+TV등에서 VOD 서비스를 하고 있으며 2월부터 감독판 DVD 시리즈가 차례대로 발매되고 5월에는 스핀오프로 동요 뮤직비디오 핑과 퐁의 인기동요도 출시될 계획이라고 하네요.

 

오늘 다 함께 꿈을 응원하는 프린세스 프링을 만나러 매일이 생일인 꿈과 환상의 나라 생일왕국으로 떠나보는 것은 어떨까요? 프린세스 프링에게 남몰래 가슴 뛰며 꿈꿔온 소원을 이야기하고 나면 자신과의 약속을 마음에 담아 우리의 일상을 더 근사하게 살 수 있을지도 모릅니다. 마치 프린세스 프링의 이야기처럼, 우리의 하루하루가 생일처럼 축제가 되도록!

 

 

사진 11. 사랑스러운 프린세스 프링을 만나러 생일왕국으로 떠나자!

 

 

 

사진출처

표지, 사진 4~11. 로코엔터테인먼트

 

 

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