크라우드펀딩?

코이콘텐츠 11, 12월호 money + content

두드려라, 그러면 열릴 것이니


크라우드펀딩?

온라인을 통해 불특정 다수의 대중(crowd)으로부터 소액을 모아 필요한 자금을 모집(funding)하는 투자형태


CLOUD FUNDIG

한국에서 크라우드 펀딩은 투자보다는 후원이나 기부의 형태로 인식되어 아직 자리를 잡지 못하고 있습니다.


MOVIE

얼마 전 영화 <인천상륙작전>이 투자형 크라우드펀딩이라는 새로운 자금 모집방법으로 투자금의 일부를 모집한 적이 있으며,


THE LAST PRINCESS, THE HUNT

영화 <사냥>, <덕혜옹주>도 크라우드펀딩을 진행했었는데요.


크라우드펀딩은 영화만 받는다?

영화 외의 콘텐츠 영역에서도 접근 방식은 크게 다르지 않습니다.

어떤 장르든 이미 대형 투자사나 기획사가 존재하기 때문입니다.


GAME

게임은 회사에 직접 투자하는 것보다 프로젝트 투자가 유리한 경우가 많아 영화보다는 오히려 게임이 크라우드펀딩에 더 적합해 보입니다.


그렇다면, 성공적인 크라우드펀딩을 위한 방법을 살펴볼까요?


성공적인 크라우드펀딩으로 향하는 7가지 이정표

1. 자금 규모는 1~2억원 내외가 적당

2. 투자형 플랫폼을 활용

3. 프로토타입 설정

4. 특수목적회사(SPC)를 통한 프로젝트 투자 적극 활용

5. 명확한 자금 계획 제시

6. 투자자를 다양한 방법으로 적극 활용

7. 성공 가능성을 높여주는 마중물


도입 초기인 탓에 콘텐츠 분야에서 크라우드펀딩을 활용한 사례가 많지 않습니다.

하지만 앞으로 보다 많은 펀딩 사례가 생겨나면 부족한 부분을 채워 갈 수 있을 것입니다.


크라우드펀딩이 개인이나 중소 기업 규모의 독립 제작자들의 콘텐츠 제작 및 유통 환경을 개선하는데 힘이 될 수 있기를 기대합니다.


케이콘텐츠는 격월로 발행되며 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr/)에서 다운 받을 수 있습니다.


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


KOCCA 한국콘텐츠진흥원로고 / [ KOCCA X Startup Sauna ] 유럽형 맞춤 액셀러레이팅 프로그램 참가사 모집 / Startup Sauna 로고


한국콘텐츠진흥원에서는 북유럽 창업 생태계를 주도하고 있는
핀란드 ‘스타트업 사우나’와 공동으로 맞춤형 액셀러레이팅 프로그램 참가사를 모집합니다.
유럽 시장 진출의 좋은 기회가 될 이번 프로그램에 많은 관심과 참여 바랍니다.

 

 


1.모집 기간

ㅇ 2017년 2월 7일(화) ~ 2월 20일(월) 17시까지

2.모집 분야

ㅇ 글로벌 사업모델을 가진 융합 콘텐츠 기반 스타트업, 30개팀 내외

3.지원 조건

ㅇ 글로벌 성장 가능성이 높은 융합 콘텐츠 스타트업 프로젝트팀

ㅇ 서비스(제품)를 가지고 있는 창업 5년 미만의 (개인 또는 법인)사업자

ㅇ 향후 1년 이내 해외 진출(현지 법인 설립 등) 계획을 가진 스타트업

ㅇ 주요 경영진(CEO, CTO, CMO 등)이 영어로 Pitching 가능한 스타트업

ㅇ 주요 경영진 중 1인이 해외 프로그램 전체 기간 동안 참여 가능한 스타트업

4.프로그램 주요 내용

ㅇ 스타트업사우나 코치단 초청 서류 및 발표 심사

ㅇ 국내 프리 액셀러레이팅 : 전문가 멘토링 / 피칭 워크샵 (4주간)

ㅇ 스타트업사우나 정규 액셀러레이팅 프로그램 참가 지원 (우수 선발팀에 한해)

    * 연간 전세계 30개팀 스타트업사우나 정규 엑셀러레이팅 프로그램(Batch) 참여 가능

ㅇ 국내 전문가/투자자 네트워킹 및 후속 지원 프로그램 (우수 선발팀에 한해)

5. 주요일정

ㅇ 모집/선발 : ‘17년 2.7(화) ~ 2.20(월) 17:00시까지

ㅇ 1차 서류평가(영어 사업소개 동영상 첨부시 동영상 심사 포함) : 2월 21일(화)~24(금)

ㅇ 2차 발표평가(해외 액셀러레이터 심사) : 3.2(목)~3.3(금) 예정, 30개사 내외 선정(예정)

    * 스타트업 사우나 현지 코치단 심사진행, 최종 선정사 개별공지

ㅇ 프로그램 참여사 오리엔테이션 : 3.6(월)

ㅇ 국내 프리 액셀러레이팅 프로그램 진행 : 2017년 3월 7일(화) ~ 3. 31(금), 4주간


 1단계

▶ 

2단계 

 ▶

3단계 

▶ 

4단계 

▶ 

5단계 

 참가팀 모집

참가팀 선발 

국내 프리 

액셀러레이팅 

스타트업사우나 

액셀러레이팅 

정규 프로그램 

2017 SLUSH 등 참가지원 

 KOCCA

KOCCA / 

스타트업사우나 

KOCCA 

스타트업사우나 

KOCCA / 

SLUSH 

2.7~2.20 

 2.21~3.3

3.6~3.31 

8월~10월

(예정) 

 


* 우수기업 선발여부에 따라 4․5단계 해외 현지 지원 프로그램 취소될 수 있음


6. 프로그램 수료 특전

ㅇ 프로그램 수료 우수기업에 스타트업 사우나 현지(핀란드) 정규 액셀러레이팅 프로그램     (Startup Sauna Fall Accelerator Program) (‘17년 하반기) 참여기회 제공

ㅇ 해외 현지 데모데이 및 쇼케이스 참가 지원

    * 우수기업 선발여부에 따라 프로그램 변동 가능

7. 신청방법 및 문의처

ㅇ 신청기간 : 2월 7일(화) ~ 2월 20일(월) 17시까지

ㅇ 접수방법 : 이메일 접수 (koccastartupsauna2017@gmail.com)

    * 원활한 사업소개 동영상 접수를 위한 외부메일 계정 활용

ㅇ 제출서류(반드시 pdf 형식으로 제출)

    - 지원신청서(영문) : application_회사명

    - 지원신청서(국문) : 지원신청서_회사명

    - 영어 사업소개 동영상 (5분, 100메가 이하) (선택, 필수제출 아님)

    - 사업자등록증 : 사업자등록증_회사명

ㅇ 문의처

    - 한국콘텐츠진흥원 기업육성팀 조재민 주임 (02-6441-3034, withsun0402@kocca.kr)


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

사람들은 미래에 대해서 많은 궁금증을 가지고 있습니다. 매년 미래학자들이 작성한 책이나, 다음해의 시장을 예측하는 들이 불티나게 팔리는 이유도 바로 그것일 겁니다. 과거 명심보감에는 (욕지미래 선찰이연) 라는 말이 있습니다. 미래를 알기 위해서는 과거를 먼저 살피어라 라는 뜻입니다. 문화체육관광부과 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 이번 2017 1 콘텐츠 정책포럼 2016 콘텐츠 산업에 대한 결산과 이를 바탕으로 2017 전망을 발표하는 자리로 마련되었습니다.

 


 

2016년은 WEB에서 이루어지는 다양한 콘텐츠 들이 인기가 많았습니다. 인터넷이 발달하고 모바일이 발달함에 따라 WEB 이제 집에서만 이용하는 것이 아닌, 언제나 나와 24시간 함께하는 것이 되었습니다.

 

웹소설의 시장은 매년 2 가량의 성장세가 계속해서 이어지고 있습니다. 지난 3년간 연재된 모든 웹소설의 누적 조회수는 95억건 일만큼 많은 독자들이 존재하는 것을 있습니다. 빨리빨리 문화가 있는 한국에서, 동영상의 핵심만 편집한 짤방이 유행하는 것처럼, 웹소설 역시 짧은 서술 체와 생동감이 넘치는 삽화, 이와 더불어 순수문학에서는 존재하지 않던 다양한 장르가 결합되면서 1030 젊은 층에게 인기가 많은 콘텐츠로 자리매김 하였습니다.

 

웹툰의 경우 이제 한국을 넘어서 세계로 뻗어가고 있는 콘텐츠입니다. 2016 6 네이버 웹툰 이용자수를 분석해본 결과, 국내 이용자 수는 1700만명, 해외 이용자수는 1800만명으로 나타났습니다. 이는 기존 우리나라 작가들의 작품들이 동남아 현지에 연재되어 인기를 얻은 이유도 있지만, 동남아 현지의 인기 작가들의 작품을 라인웹툰에서 연재가 됨으로써 스타작가를 발굴하는 현지화 전략이 성공적으로 이루어졌다는 평을 얻었습니다.

 

드라마는 CJ E&M, KBS100기획문화사업전문회사 국내방송사와 중국방송사가 합작으로 공동 제작하는 경우가 증가하고 있습니다. 한국의 콘텐츠 제작 노하우를 중국 제작사와 공유하며 콘텐츠를 제작하고 있습니다. · 합작으로 제작된 고품격 짝사랑 25천만뷰가 나올 만큼 많은 사람들이 시청하고 사랑해주었습니다. 한국의 기술력이 외국으로 나간다는 부정적인 시선도 존재하지만, 한국시장을 넘어, 중국시장에서도 인기를 얻을 있는 사실을 부정할 없다고 보여집니다.

 

 

 

 

2016 콘텐츠 산업에서 가장 이슈를 하나 꼽으라고 한다면 당연히 포켓몬GO 말할 있습니다. 유명IP(지적재산권) AR(증강현실), LBS(위치기반시스템) 다양한 기술들의 결합으로 탄생한 포켓몬GO IP기술과 새로운 기술들의 결합이 중요하다는 것을 보여준 동시에, 하나의 콘텐츠를 넘어서 문화의 영향을 미쳤다고 생각합니다. 모바일게임 사상 최단 기록 매출 상승 기록 등을 가진 포켓몬GO 닌텐도에게 1,300억원의 이익을 가져오게 만큼 세계적인 인기를 끌었습니다.

 

이와 더불어 VR시장 역시 주목을 받았습니다. 세계 투자자금이 현재 VR분야로 많이 몰리고 있습니다. 구글, 페이스북 흔히 트랜드와 콘텐츠 등을 선도하는 기업들 역시 VR사업 경쟁에 뛰어들고 있습니다. 일본의 플레이스테이션VR판매량은 150만대로 이를 비롯한 다양한 VR기기가 2017년에는 수가 급증할 것이라 예상됩니다.

 

 

다양한 방송포맷들을 수입하여 제작을 했던 과거와 달리 최근 한국은 방송포맷을 수출하는 나라 하나가 되었습니다. MBC 아빠어디가, 나는가수다, SBS 런닝맨 등의 포맷이 수출이 되었고 TVN 에서 제작한 꽃보다할배 미국 포맷인 Better Late Than Never 경우 1 시청자수가 735만명인 만큼 많은 인기를 얻고 있습니다. 이에 따라 최근에는 포맷판매에 대해서 기획 단계부터 제작하는 방식으로 발달하고 있습니다.

 

이러한 방송과 더불어 최근에는 MCN(Multi Channel Network) 개인방송이 증가하고 있습니다. MBC 마이리틀텔레비전처럼 MCN 모습의 방송이 생겨날 만큼 영향력이 있는데, 글로벌 MCN 시장규모는 10조원으로 추정될 만큼 세계적으로 이슈가 되고 있는 추세입니다. 중국의 경우 왕홍 경제라는 신조어가 생겨날 만큼 MCN 자체 영향력이 커지고 있는 것을 있습니다. 이러한 MCN 관련된 플랫폼도 많이 생겨나고 있는데, 최근에는 페이스북LIVE, 네이버V SNS 결합되어 개발되고 있습니다. 과거 개인방송이 PC 중심이었다면 이제는 모바일로 옮겨져 오고 있습니다.

 

 

 

포켓몬GO 이후로 IP 대한 중요성은 강조를 해도 것처럼 중요시 여겨지고 있습니다. 포켓몬GO 통해서 캐릭터 IP 시장성공이 검증되었고, 게임과 애니메이션 다양한 콘텐츠가 융합되어가는 현재의 경향에 따라 캐릭터 비즈니스 역시 확장될 것이라 예상합니다. 게임 산업에서도 다양한 IP 이용한 콘텐츠가 생겨날 것으로 보입니다. IP 활용한 게임으로는 기존 유명 게임IP 활용 모바일 게임 리니지, 던전앤파이터, 영화와 만화를 소재로 스타워즈, 트랜스포머 등이 있습니다.

 


 

한국순수문학은 2010년도부터 2015년까지 꾸준히 하락세를 기록하였습니다. 이번 2016 5 한강작가의 채식주의자 맨부커상을 수상하면서 전년대비 46% 판매신장률을 기록하였지만 아직까지 길이 것이 사실입니다. 그래서 출판산업 분야에서는 기획단계에서부터 마케팅을 시도한 다양한 콜라보레이션이 활발하게 진행될 것으로 예측됩니다. 혁신기술과 융합된 북테크, 독자지향적 큐레이션 콘텐츠 단순한 출판이 아닌 단계 발전된 모습을 보일 것으로 예상됩니다.

 

게임에서도, 게임IP 웹툰, 게임과 문화공연을 비롯해 제약, 음료, 드라마까지 다양한 게임IP등을 이용한 콜라보레이션이 진행되고 있습니다. 애니메이션의 경우도 단순히 애니메이션으로 멈추는 것이 아니라, 완구와 애니메이션의 콜라보레이션을 통한 수익성 확대를 추구할 것으로 보입니다.

 

 

플랫폼의 역할이 콘텐츠 하나는 바로 웹툰이라고 생각을 합니다. 최근 웹툰의 대한 인기가 높아지고, 다양한 포털에서 웹툰 플랫폼을 오픈 하면서 웹툰시장이 점차 확대되고 있습니다. 또한 웹툰 전문 플랫폼으로 분류되는 레진코믹스, 투믹스 연령층을 대상으로 콘텐츠가 확대되면서 웹툰정보 가격정책 다양한 변화가 생겨날 것으로 보입니다.

 

애니메이션 역시 플랫폼 최적화된 애니메이션 연계콘텐츠를 통한 소비전략이 필요하기에 오프라인 이벤트와 온라인 뉴미디어플랫폼을 활용한 -오프 연계전략이 주요시 것으로 예상됩니다.

 

 

2017년 현재 우리는 콘텐츠의 홍수에서 살아간다 해고 과언이 아닙니다. 이번 포럼이 단순히 2016년 콘텐츠 산업을 정리하고, 2017년 콘텐츠 산업에 대한 전망에 대한 이야기로 끝나는 것이 아니라, 콘텐츠가 다양하게 변화하고 있는 그 자체를 즐기며 우리 스스로 주체적으로 콘텐츠를 즐기고, 콘텐츠를 제작하기 까지 한단계 발전할 수 있도록 한 계기가 되었으면 합니다.


ⓒ 사진출처. 직접촬영


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콘텐츠 해외시장 진출 전망 세미나 - 나라별 이슈

상상발전소/현장취재 2017.01.24 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



콘텐츠 해외시장 진출 전망 세미나

- 나라별 이슈 -


1월 12일 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 2017년 콘텐츠 해외시장 진출을 전망하는 세미나가 열렸습니다.


세계 각국의 해외지사센터장과 마케터가 전하는 콘텐츠산업 전망에 대해서 알아볼까요?


중국의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

문학, 애니, 음악, 개인방송 여전히 핫이슈!

중국의 주요 문화기업의 장르별 진출 현황을 통해 2017년 시장 전망 가능

게임과 영상에 진출한 대부분의 기업들이 안정기 문화, 애니, 음악, 개인방송의 적극적인 사업진출 예상


콘텐츠산업 전망 이슈 2

IP, 옥석가려 집중투자

주출거정책에 따른 해외 시장 개척과 함께 국외 기업과의 심층, 전략적 협력 강화

중국 기업의 미국 진출을 위해 헐리우드와 전략적 협력 강화


콘텐츠산업 전망 이슈 3

VR 하드웨어 16억 대에 주목!

2017년 중국 내 VR 하드웨어 판매 약 16억 대 예상

지불보, 새해 맞이 AR 세뱃돈 콘텐츠 개발

상대적 규제 사각지대로 中하드웨어 + 韓콘텐츠 전략


일본의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

음악, 현지엔터테인먼트를 통한 현지화 전략

조금식 지상파에 출연하고 있는 韓아티스트(빅뱅, 방탄소년단, 보아, 샤이니 등)

K-POP 팬들의 콘텐츠 숭 패턴 분석 필요

일본 내 K-POP 관련 매체와의 연계 중요


콘텐츠산업 전망 이슈 2

게임, <세븐나이츠>와 같은 철저한 현지화 전략

일본시장에서 성공 가능성을 높이기 위해 다양한 게임 장르 개발 필요

일본시장 내 마케팅 경쟁 치열, IP의 절대적 가치 부각

(한일간 협업으로 고퀄리티 콘텐츠 개발 필요)


콘텐츠산업 전망 이슈 3

만화, 애니, 캐릭, 일본 내 한국콘텐츠 전개를 위한 新저력 발휘가 필요

웹툰서비스의 일본 진출 가속화 및 웹툰 원작 2차 저작물 확대 기조

(NHN엔터테인먼트, 카카오, 레진코믹스 등)

일본시장은 현재 키덜트 콘텐츠 호황(구매력을 갖추고 있어 매출에 영향)


미국의 콘텐츠 산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

Cord Cutting, OTT 서비스 열풍

美 전체 가정 50%, 스티리밍 서비스 가입

오리지널 콘텐츠 제작으로 시청자 확보 경쟁 치열(House of cards 등)


콘텐츠산업 전망 이슈 2

기술 기반의 융복합 콘텐츠 시장 확대

VR 하드웨어 발매 경쟁이 시장 주도

2018년 이후 VR 콘텐츠 시장이 산업 주도(VR 게임 92%, 영화, 애니메이션 등)


유럽의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

방송 콘텐츠 시장 기회 요인 증가

OTT 시장 지속 성장(유럽 OTT 시장규모 2021년까지 88% 성장 예측)

Brexit로 인한 북유럽 파트너 발굴 노력

포맷 수출 및 공동제작 협력사례 증가


콘텐츠산업 전망 이슈 2

"Experiencing is Everything" "교육용 장난감"

완구 판매점, 체험적 마케팅 지속

완구업계. 교육, 고가 장난감으로 출산율 하락 위기 타개 전망

어린이 식품 관련 캐릭터 라이선싱을 활용 규제 강화


콘텐츠산업 전망 이슈 3

뒤처진 인터넷, 모바일 인프라를 게임산업 위기로 인식

서유럽 e스포츠 활성화

광대역 인터넷 인프라 지원 지연(늦어질 경우, 기가 인프라와 시장 보유로 이미 준비된 한국 겡ㅁ이 유럽시장을 넘볼 것) 콘솔게임에 비해 게이머 수는 PC, 모바일 게임이 더 많음


중동의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

방송콘텐츠 중동지역도 OTT

예능 프로그램 또는 포맷 판매로 방송 콘텐츠 수출 다변화

중동지역도 OTT등 디지털 플랫폼이 주요 시장으로 부상


콘텐츠산업 전망 이슈 2

게임 콘텐츠 모바일 게임

현지기업과의 공동개발, 플랫폼 통한 현지진출

모바일 게임과 이란, 사우디아라비아 시장에 주목


콘텐츠산업 전망 이슈 3

음악콘텐츠 K-POP에 대한 관심

타 지역 대비 음악시장 규모, 진츌 효과 등 작으나 한류 지소과 타 장르 확산을 위해 중동시장 유지 필수


세계로 뻗어나가는 한국 콘텐츠를 응원합니다.





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트럼피즘·한한령, 패러다임 전환으로 극복

한콘진,‘2017년 콘텐츠산업 10대 트렌드발표

 

트럼프 시대개막과 한한령에 따른 기존 한류 패러다임의 전환 필요성 제기

판타지 멜로와 정치물의 급부상, 젠더 코드와 키덜트 확산 등 소비자 다변화에 주목

 

트럼피즘과 한한령 등 보호 무역주의의 확산에 대비해 2017년에는 기존의 한류 패러다임을 전환해야 한다는 전망이 나왔다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 직무대행 강만석)은 올해 국내외 콘텐츠산업을 이끌 10대 트렌드를 발표했다.

 

한콘진이 전망한 10대 트렌드는 트럼피즘과 한한령, 한류 패러다임의 전환 콘텐츠와 BM 혁신 모델: 기술형 플랫폼의 진화 크리에이티브 코리아의 힘: 아이돌 IPK-포맷 유비쿼터스 AI, 업그레이드 VR 한류 빅 텐트 전략: 콘텐츠+@를 꿈꾸다 상실의 시대, 판타지 멜로와 정치물에서 위안 받다 콘텐츠에 MSG(Making Sense of Gender)를 더하라 1인 가구와 비상하는 하비 피플(Hobby People) 크라우드 콘텐츠, 팬경제를 주도하다 라이브의 귀환: 모바일 생방송 콘텐츠의 확대 등이다.

 

한콘진은 미국의 트럼프 대통령 취임, 중국의 한한령, 영국의 브렉시트 등 자국 우선주의의 확산으로 올 한 해 한국 콘텐츠의 해외 진출이 쉽지 않을 것으로 내다봤다. 위기를 극복하기 위해 한류 패러다임의 전환이 필요함을 강조하며, K-·드라마 중심의 수출에서 탈피한 K-포맷, IP 등 해외 진출 콘텐츠의 다각화 및 넷플릭스와 같은 글로벌 플랫폼 활용 전략 등을 제안했다.

 

이와 함께 콘텐츠와 관광, 엔터테인먼트, 쇼핑이 유기적으로 결합하는한류 빅 텐트 전략도 제시했다. 지난해 알리바바는 중국의 블랙프라이데이로 불리는 ‘2016 중국 광군제를 개최해 쇼핑의 엔터테인먼트화를 선보였으며, 우리나라의 문체부는 쇼핑관광행사와 한류문화축제를 결합시킨 ‘2016 코리아 세일 페스타를 성공적으로 개최했다. 한콘진은 부처 간 협업을 통해 전체 콘텐츠 산업의 역량을 결집시키는 빅 텐트 이벤트의 기획이 필요하다고 분석했다.

 

사회 현실을 직시하거나 초월해버리는 콘텐츠의 등장과 젠더코드의 확산, 키덜트의 주류화 등 콘텐츠 이용 측면에서의 세 가지 트렌드도 포함됐다.

 

소비자들이 어렵고 힘든 현실을 적극적으로 받아들이거나 혹은 위안 받고자 하는 두 가지 상반된 형태로 콘텐츠를 소비할 것이라고 내다봤다. 소비자들의 취향이 시사와 정치영화 등을 소비하는 현실 직시형과 초현실 판타지 멜로를 통해 행복한 결말을 찾는현실 외면형으로 나뉠 것으로 분석했으며, 이러한 이분화된 소비 트렌드의 예시로 판타지 멜로인 <도깨비>, <너의 이름은>의 흥행과 <그것이 알고 싶다>와 같은 시사 프로그램의 부상을 거론했다.

 

2016년 새로운 문화적 현상이었던 브로맨스걸크러쉬와 같은 젠더코드를 활용한 콘텐츠는 올해 더욱 활발한 제작과 소비가 이뤄질 것으로 전망됐다. 한콘진은 콘텐츠에 젠더 감수성을 더하는 것을 ‘MSG(Making Sense of Gender)’로 표현하며, 젠더 다양성에 대한 배려와 존중을 보여주는 콘텐츠가 보다 확산될 가능성이 높을 것으로 내다봤다.

 

주류로 떠오른 키덜트 문화가 숨은 마니아들을 당당한 소비자로 이끌어낼 것으로도 전망했다. 소수 매니아층에서 콘텐츠 소비의 주체로 떠오른 신흥 키덜트를 하비 피플(Hobby People)’로 명명하고, 자신의 취미생활에 시간과 비용을 적극적으로 투자하는 이들을 주시해야 한다고 조언했다.

 

2017년 콘텐츠산업 10대 트렌드는 학계·업계·협단체·언론계 등 분야별 전문가들의 의견을 취합해 올 한 해 예견되는 핵심 이슈를 전망한 것으로, 자세한 내용은 지난 18일 코엑스에서 개최된1차 콘텐츠 정책 자료집에 수록돼 있으며 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 정책개발팀 성미경 책임연구원 (061.900.6580)에게 연락주시기 바랍니다.

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붉은 닭의 해 ‘정유년(丁酉年)’에는 역시 <닭‧병아리 캐릭터>

상상발전소/만애캐 2017.01.19 13:56 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 

지난 한 해 수고 많으셨습니다. 정유년 새해가 밝았습니다. 어제나 오늘이나 늘 뜨는 태양인데 새해 첫날의 해는 묵은해의 마지막 태양보다 유난히 맑고 밝아 보입니다. 특히 올해의 첫 태양은 붉은 닭을 닮아 더욱 붉게 빛났습니다. 예부터 우리 선조들은 붉은색이 악귀를 쫓아내고 길한 기운을 내뻗는 색이라고 믿었습니다. 선조들은 닭도 붉은 색처럼 악귀를 막아준다고 믿었습니다. 그래서 집안에 닭 그림을 걸거나 닭의 피를 뿌리기도 했습니다. 닭은 새벽을 여는 상서로운 생물이기도 합니다. 삼국유사 김알지 신화등 우리의 신화에서 영웅의 탄생을 알리는 동물인 닭은 선조들에게 사랑받는 동물이었습니다. 그렇게 희망을 알리는 닭의 우렁찬 기상울음처럼 정유년은 우리에게 다가왔습니다.

붉은 닭의 해가 다가왔기에 콘텐츠 속 닭의 모습을 알고 싶었습니다. 2000년에 상영해 화제가 되었던 자유로운 영혼의 닭 치킨런은 물론이고, 일본의 닛신이라는 라면회사가 자사 브랜드를 위해 만들었다 모바일 메신저까지 진출한 히요코짱등 다양한 닭병아리 캐릭터가 세상에 있었습니다. 그렇다면 국내는 어떨까요? 우리나라에도 많은 닭병아리 캐릭터가 활동하고 있습니다. 서론에서 모두 적기 힘들 정도로 매력 넘치는 국산 닭병아리 캐릭터들을 소개드리겠습니다.

 

 

닭은 새입니다. 그리고 닭은 날지 못합니다. 당연한 소리입니다. 하지만 잘 생각해보면 꽤 아이러니합니다. 새는 보통 하늘을 훨훨 날아서 가고 싶은 곳을 마음껏 가는 자유의 상징입니다. 그래서 유배 중이던 옛 시인들도 새를 보며 처지를 비관하고는 했습니다. 반면 닭은 날지 못하고, 닭장 안에 갇힌 구속의 상징입니다. 똑같은 새인데 닭의 처지는 왜 이럴까요? 닭이 날지 못하게 된 데에는 이유가 있습니다. 닭의 조상은 오랜 시간 인간이 만든 우리 안에서 인간이 주는 곡식을 편하게 먹고 살았습니다. 날아다니며 먹이를 구할 필요성이 없어지자 닭은 나는 법을 잊는 방향으로 진화했습니다. 그 결과 닭은 통통하게 살이 올라 알을 낳아주고 고기를 내어주는 날지 못하는 새가 되었습니다. 자유와 편의를 바꾼 결과 목숨까지 내놓게 된 것입니다. 이렇게 손해 보는 선택을 한 점을 보면 닭은 확실히 새가 맞습니다.

 

▲ 사진. 1 ‘마당을 나온 암탉스틸컷

 

하지만 자신에게 놓인 운명을 극복하고 자유를 되찾고자 하는 닭이 여기 있습니다. 바로 동명의 원작동화를 바탕으로 하는 명작 애니메이션 마당을 나온 암탉의 주인공 <잎싹>입니다. <잎싹>은 양계장에서 알만 낳던 암탉입니다. 기계처럼 매일 알을 낳던 <잎싹>은 마당으로 나가 자유롭게 알을 품고 싶다는 꿈을 품습니다. 어느 날 더 이상 알을 낳지 못하는 폐계는 뒷산 웅덩이에 버린다는 사실을 깨달은 <잎싹>은 며칠을 굶으며 폐계 흉내를 냅니다. 소망하던 대로 마당으로 나온 <잎싹>은 친구를 만들려 하지만 마당에 살던 원주민들의 텃새로 마당 밖으로 쫓겨나고 맙니다. 어떤 위험이 도사리고 있을지 모를 마당 밖 대자연에서 <잎싹>은 자신의 소망대로 알을 품을 수 있을까요?

 

▲ 사진 2. ‘마당을 나온 암탉의 주인공 <잎싹>과 그녀의 수양아들이자 혼혈오리 초록

 

한편 마당을 나온 암탉은 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받은 작품입니다. 2009년에 글로벌 애니메이션 장편 부문의 지원작으로 선정된 것입니다. 분명 완벽한 작품을 만들려는 제작사 명필름과 오돌또기의 노력이 돋보였기 때문일 것입니다. 훌륭한 원작을 바탕으로 잘 짜인 시나리오는 물론이고, 우리의 강산을 담기 위해 우포늪을 직접 촬영해 그려냈고, 한국 애니메이션으로는 드문 선녹음방식을 택하기도 하였다고 합니다. 한국콘텐츠진흥원에서도 노력과 작품성을 인정한 마당을 나온 암탉은 한국 장편 애니메이션으로는 최초로 개봉 15일 만에 관객 수 100만 명을 돌파할 정도로 선풍적인 인기를 끌었습니다. 이는 한국 애니메이션 역사상 가장 짧은 시간에 가장 많은 관객을 동원한 기록이라고 합니다. 작품의 인기는 이후에도 이어져 관객 수가 손익분기점이었던 150만을 가볍게 넘긴 220만 명을 기록하는 기염을 토했습니다. 그리고 20111016, ‘마당을 나온 암탉은 시체스 국제영화제에서 최우수가족영화상을 수상했다고 합니다. 모두가 주목한 수작 마당을 나온 암탉’, 아직 보지 않으셨다면 DVD를 구매해보시는 게 어떨까요?

 

 

한국 사람들의 치킨 사랑은 유별납니다. 민족의 비극인 6·25 전쟁 중 추수감사절을 준비하는 미군에게서 얼떨결에 전해 받은 후라이드 치킨 문화를 이젠 치맥이라는 신조어를 만들어 역수출할 정도입니다. 유명 영국인 유튜버가 치맥에 대한 지인들의 반응을 중계하기도 하고, 중국인들이 치맥을 먹고자 한국을 방문하기도 합니다. 또 한국이 독자적으로 개발한 양념치킨은 한국을 방문했던 외국인들에게 다시 생각나는 음식중 하나로 꼽힐 정도라고 합니다. 이 때문에 오죽하면 세계인에게 선보일 한식 목록에 치맥을 추가하자는 사람들도 있습니다. 그만큼 치킨은 이제 한국인의 소울푸드 중 하나가 되었고, 이런 치킨의 위상을 증명이라도 하듯 사람들은 치킨하느님을 합친 단어 치느님을 만들어내기에 이릅니다.

 

▲ 사진 3. 2016 캐릭터라이선싱페어 뉴웨이브 존의 치킨의 신 치느부스

 

아직 작년이라 부르기 어색한 20167월에 열린 캐릭터라이선싱페어을 취재하던 때입니다. 어느 정도 취재가 끝나고 인형 등을 사고자 뉴웨이브 존을 돌아다녔습니다. 다채로운 아이디어가 돋보이는 작가들의 부스 사이에서 이색적인 그림을 보았습니다. 그 그림은 얼핏 미켈란젤로의 아담의 창조와 레오나르도 다빈치의 최후의 만찬을 꼭 닮았습니다. 하지만 자세히 보면 창조주와 예수가 있어야 할 자리에 귀여운 닭이 닭다리를 들고 있습니다. 또 아담과 12제자가 있어야 할 자리에는 불금과 주말을 보내는 우리네 모습이 그려져 있습니다. 명화 속 신성한 자리에 위치한 귀여운 닭 주인공의 이름은 치킨의 신 <치느>입니다.

 

▲ 사진 4. ‘치킨의 신 치느<치느>

 

묘한 표정이 매력적인 <치느>의 풀네임은 치느리우스 치키누스 7라고 합니다. 너무 길어서 <치느>라고 하고, 끝에 을 붙여 치느님이라 부른다고 합니다. 모든 병아리들의 우상인 <치느>는 그 지위에 걸맞게 머리에 벼슬 대신 붉은 왕관을 쓰고 다닙니다. <치느>는 블로그에서 활동 중인 기묘작가님의 작품입니다. 작가님은 종종 자신의 블로그에 <치느>를 주제로 한 명화 패러디를 올리시고는 합니다. 아담의 창조를 패러디한 치킨창조와 최후의 만찬을 패러디한 치킨만찬은 물론이고 치너스의 탄생’, ‘후라이드 산을 넘는 닭폴레옹’, ‘치느리자’, ‘자유의 치킨상등 기상천외한 작품들을 업로드 합니다. 명화의 특징과 <치느>의 귀여움을 절묘하게 섞은 작가님의 작품을 보면 작가님은 치킨과 물아일체의 경지에 이르시지 않았을까?” 하는 생각이 듭니다. 쟁쟁한 경쟁을 뚫고 2016 캐릭터라이선싱페어 뉴웨이브 존에 등장할 정도로 미래가 기대되는 기묘 작가님과 <치느>는 정유년 닭의 해에 어떤 새 물결을 불러올까요?

 

 

한국을 대표하는 모바일 메신저 2개를 꼽으라 하면 단연 카카오의 카카오톡과 네이버의 라인일 것입니다. 외산 메신저들과의 경쟁으로 치열한 세계 모바일 메신저 시장에서 국내 기업들은 차별화를 꾀했습니다. 바로 프렌즈라는 개념의 캐릭터 집단을 만든 후 이를 이모티콘에 활용하는 것입니다. 결과는 상상이상으로 폭발적이었습니다. ‘캐릭터는 아이들 것이라는 생각에 캐릭터 이용을 주저하던 성인층이 떳떳하게 캐릭터를 소비할 수 있는 창구가 된 것입니다. 이제 인기에 힘입은 프렌즈들은 메신저 밖으로 나와 실생활에서 사용하는 생필품, 화장품, 의류, 식품 등 다양한 제품 속에 자리 잡으며 진정한 우리의 친구가 되고 있습니다.

 

▲ 사진 5. ‘라인프렌즈<샐리>

 

그 중 네이버 라인이 만든 라인프렌즈는 시장을 전 세계로 넓히고 있습니다. 자사의 메신저가 가장 많이 쓰이는 일본은 물론이고 동남아시아, 중국, 콜롬비아 그리고 미국의 타임스퀘어에도 팝업스토어나 정식 매장을 설립할 정도입니다. 국내의 매장도 이들 캐릭터를 보고자하는 많은 사람들로 북적입니다. 특히 한국을 방문한 외국인 관광객들까지 찾아오면서 라인프렌즈매장은 일종의 관광명소가 되기도 하였습니다. ‘라인프렌즈에는 곰을 소재로 한 브라운&초코남매, 브라운의 애인인 토끼 코니’, 보름달을 의인화 한 등 다양한 캐릭터들이 우정을 나누고 있습니다. 그리고 그 프렌즈 사이에는 정유년에 걸맞은 병아리 캐릭터가 있습니다. 바로 도톰한 부리가 매력적인 <샐리(Sally)>입니다.

 

▲ 사진 6. 2017 정유년을 축하하는 라인프렌즈와 <샐리>

 

도톰한 부리 때문에 오리로 오해 받기도 하는 <샐리>는 앙증맞은 외모를 가지고 있지만 성격은 의외로 과격한 병아리 입니다. 또 작은 체구임에도 식탐도 많고 힘도 세다고 합니다. 특이하게 곰 캐릭터인 브라운을 좋아합니다. 그래서 라인프렌즈 공식커플인 브라운코니의 이모티콘을 보다보면 한 구석에서 <샐리>가 이들을 지켜보고 있거나 이들과 함께 놀고 있는 모습을 심심찮게 발견할 수 있습니다. ‘라인프렌즈라인타운문의 회사생활이라는 애니메이션으로도 제작되었습니다. ‘라인타운<샐리>는 노래방을 좋아하고, 원래 성격보다 많이 착합니다. 비록 다른 친구들에 비해 분량은 다소 적지만 <샐리>는 일을 의뢰하고, 친구들을 챙겨주며, 문제를 중재해주고는 합니다. 이렇게 천사 같은 라인타운<샐리>의외로 과격한 본성은 화풀이 항아리 편에서 드러납니다. 얼마나 귀엽고 과격한지는 직접 찾아보시는 게 재미있을 것입니다. 한편 <샐리>의 생일은 427일이라 합니다. 곧 다가올 이 날에는 라인프렌즈 매장으로 <샐리>를 만나러 가보는 건 어떨까요?

 

선조들이 상서롭게 여기셨지만 도시에 사는 현대 한국인은 닭을 접할 기회가 그리 많지 않습니다. 명절날 고향집에 내려가지 않는 이상 말이죠. 사랑하는 사람들과 함께하는 치킨파티, 아침을 여는 계란 프라이 등 식재료 외에 살아있는 닭을 보는 건 굉장히 드문 일입니다. 그럴 땐 닭·병아리 캐릭터와 함께 정유년을 맞아 보시는 건 어떨까요? 진짜 닭은 아니지만 적어도 여러분 곁에 함께하며 닭의 해 좋은 기운이 주위에 머물 수 있도록 도와줄지도 모릅니다. 캐릭터는 생명력을 가지고 있으니까요. 게다가 주변에서 흔히 볼 수도 있으니 일부러 닭을 보고자 멀리 떠나지 않아도 됩니다. 작년에 원숭이를 보기 위해 동물원에 가셨다면 올해에는 닭을 보기 위해 팬시점, DVD판매점, SNS 등을 방문해보셨으면 합니다.

최근 대한민국을 강타한 조류독감으로 닭들이 수난을 겪고 있습니다. 개체 수도 2/3로 급감했다고 합니다. 그 여파로 계란 값은 하늘 높은 줄 모르고 치솟았고, 국내에서 생전 볼일 없던 미국산 계란을 보는 날까지 왔습니다. 닭을 키우는 농민들은 혹여나 AI의 전파력이 커질까 걱정해서 이번 설에는 보고 싶은 자녀들도 고향집에 오지 마라 할 정도라고 합니다. 닭의 해는 왔는데 닭들의 아픔은 아직 가시지 않았습니다. 희망, 좋은 기운, 영웅탄생의 전도사 닭과 이들을 키우는 양계농가 분들의 시름이 줄어들었으면 합니다. 이제 2017년 정유년입니다. 새해에는 부디 닭·병아리 캐릭터와 함께하는 여러분께 좋은 소식만 가득했으면 좋겠습니다. 닭띠인 제가 닭갈비의 본고장에서 기원합니다.

  

사진출처

표지. 직접제작 (Public Domain 이미지 사용)

진 1, 2. 명필름

사진 3, 4. 작가 기묘’ (블로그: www.washablue.blog.me)

사진 5, 6. 라인프렌즈 주식회사


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한콘진,‘2017년 제1차 콘텐츠 정책포럼’개최

상상발전소/공지사항 2017.01.16 15:45 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진,‘2017년 제1차 콘텐츠 정책포럼개최

 

<대한민국 콘텐츠산업, 2016년 결산과 2017년 전망> 주제로 18일 코엑스서 열려

숫자로 보는 2016년 콘텐츠산업‘2017년 콘텐츠산업 10대 트렌드제시

 

대한민국 콘텐츠산업의 2016년 매출액은 전년대비 5.7% 성장한 105.2조 원, 수출액은 전년대비 8.3% 성장한 63.1억 달러를 기록한 것으로 추정된다는 분석이 나왔다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)18일 오후 서울 코엑스에서 열리는‘2017 1차 콘텐츠 정책포럼에서 이 같은 2016년 콘텐츠산업 결산 결과를 발표할 예정이다.

 

문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하며, 네이버문화재단이 후원하는 이번 포럼은 1‘2016년 결산 및 2017년 전망2‘2017년 국내외 콘텐츠산업을 전망하다등 모두 2개의 세션으로 구성된다.

 

이번 포럼을 준비한 한콘진 산업진흥정책본부는 지난해 9월부터 학계·업계·협단체·언론계 등 14명의 전문가로 구성된 협의체를 구성하고 국내 콘텐츠산업의 지속 가능한 발전전략과 미래전망에 대해 폭넓은 논의를 진행해왔다.

 

포럼 첫 번째 세션에서는 한콘진 강경석 산업분석팀장이 주요 통계와 수치를 통해 지난해 국내 콘텐츠산업의 흐름을 정리하며, 이어서 윤호진 정책개발팀장이 올해 콘텐츠산업을 분야별로 전망하고 2017년을 이끌 콘텐츠산업 10대 트렌드를 발표한다.

 

두 번째 세션에서는 이장우 교수(경북대 경영학과·성공경제연구소 이사장)의 사회로 전문가 토론이 이어진다. 김경달 네오터치포인트 대표 서동일 볼레크리에이티브 대표 조영신 SK경제경영연구소 수석연구원 임정욱 스타트업 얼라이언스 센터장 안제현 삼화네트웍스 대표 권혁우 네시삼십삼분 이사 한창완 세종대 만화애니메이션학과 교수 최광호 한국음악콘텐츠산업협회 사무국장 이인호 매크로그래프 대표 등 국내 콘텐츠 업계 최고의 전문가들이 참여해 융복합/웹콘텐츠, 투융자, 게임, 웹툰/애니, 음악/공연, IT/CT 등 콘텐츠산업 전반에 대해 심도 있는 토론을 펼친다.

 

올해 처음으로 열리는 이번 정책포럼은 4차 산업혁명으로 촉발된 글로벌 시장의 변화 속에서 국내 콘텐츠산업의 현황과 주요 이슈를 정리하고 대한민국 콘텐츠산업의 중장기 전망 및 미래 비전을 논의하는 중요한 자리가 될 것으로 기대된다.

 

포럼 자료집은 행사 당일 현장에서 선착순으로 배포되며, 행사에 관한 자세한 사항은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 정책개발팀 김명진 주임 (061.900.6577)에게 연락주시기 바랍니다.

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우연일 때도 있고 필연일 때도 있다. 한국의 지역 콘텐츠는 기획과 연구를 거쳐 만들어지기도 하지만, 말 그대로 하늘에서 뚝 떨어진 무언가 때문에 인기를 얻는 경우도 있다. 그런 행운을 우리 손으로 만들어내려면 무엇이 필요할까 다양한 형식과 경로로 만들어진 지역 콘텐츠들을 살펴보면서 이미지와 이야기의 상관관계를 분석해본다.


글 김해보 서울문화재단 정책연구팀장


지역문화콘텐츠의 성공이라는 주제로 이야기하다 보면 혼란스러을 때가 있다. 지역성을 잘 표현한 콘텐츠의 성공인지, 관광 등을 통한 지역의 명소화인지 분명하지 않은 탓이다. 그러나 이런 혼란은 틀에 갇힌 사고 때문이다. 둘은 참으로 당연하고 편리하게 연결되어 있다.


최근 세계를 달군 증강현실 게임 포켓몬 고는 실제 장소를 돌아다니면서 게임 속의 캐릭터를 포획하는 게임이다. 이 게임의 열풍은 미디어 속의 가상 콘텐츠와 현실의 영토가 서로 융합 되어 만들어냈다고 볼 수 있다. 마찬가지로, 지역 활성화와 지역 콘텐츠의 흥행은 서로를 ‘증강’시키는 관계로 보아야 한다. 그리고 그 매개 고리는 ‘문화’다.


▲ 사진 1. 부산 감천마을


지역이란 단순히 물리적인 영토로서만 존재하지는 않는다. 지역 콘텐츠의 자원인 문화의 서식지이면서 동시에 그 콘텐츠가 구현될 미디어의 장이다. 앞으로 생계가 아닌 재미를 찾아 다른 지역을 찾아가는 행위는 경제・사회・문화적으로 더 큰 의미를 갖게 될 것이다. 그런데 남보다 나은 놀거리를 찾는 인간들은 특히 이유와 의미를 찾으려고 한다. 여행의 ‘이유와 의미’가 되어주는 것은 그 지역의 이야기와 이미지, 다시 말해 문화 요소들이다. 그것이 사람들을 움직이게 하는 가장 강력한 동력이다.



지역 콘텐츠는 때로 의도하지 않은 우연으로 성공하기도 한다. 이화여대는 언제부터인가 중국인 관광객의 필수 방문 코스가 되었다. 여기에는 중국인에게 인기인 화장품 로드숍이 밀집되어 있는 상점가도 역할을 했지만, 이화(梨花)의 중국어 발음 ‘리화’가 돈이 불어난다는 뜻의 ‘리파(利發)’와 발음이 비슷하다는 사실도 작용하고 있다. 아마도 어느 여행 가이드가 이런 말장난을 만들었을 텐데, 그것이 의도였든 아니든 얄팍한 상술이든 아니든, 그 스토리텔링의 힘에 경의를 표하지 않을 수 없다.


반면 어느 날 갑자기 포켓몬 고의 성지가 되어버린 속초의 경우는 순전한 우연이라고 할 수 있다. 이 도시는 하늘에서 운석이 떨어진 것처럼 아무런 노력 없이 올해 이 지역의 관광 수익을 책임질 킬러 콘텐츠를 얻는 행운을 누리고 있다. 정말로 하늘에서 떨어진 운석이 2014년 3월부터 약 두 달간 경남 진주시를 전 세계 운석 헌터들의 성지로 만든 적도 있다. 반짝 소동에 그치고 말았지만 말이다.


반짝 인기는 지역과 전혀 관계 없던 미디어로 인해 생겨나기도 한다. 최근 TV 예능 프로그램 <자기야-백년손님> 때문에 졸지에 전국적으로 알려진 경북 울진군 후포리는 외지인들의 발걸음이 잦아지고 있다. 하지만 후포리에 살던 할머니의 별세가 이후 어떤 영향을 줄지는 두고 볼 일이다.


영화 <워낭소리>의 촬영지였던 경북 봉화군에는 심지어 영화의 주인공이었던 노부부의 집을 기어이 찾아오는 관광객들을 맞이하기 위해 공원이 조성되기도 했다. TV 드라마 <겨울연가>를 찍은 지역들도 한때 일본과 대만 등의 관광객들이 성지 순례하듯 찾았지만, 다른 유명 영화 촬영 지역들처럼 이내 인기가 시들해졌다. 다만 남이섬만은 그 자체로 새로운 관광과 문화 콘텐츠의 성지가 되고 있다.


어느 날 갑자기 시작된 지역에 대한 관심은 단순한 우연일까, 아니면 정책적으로 기획을 통해 만들어질 수 있을까? 반짝하고 사라지는 인기와 지역의 문화 콘텐츠로 지속되는 사례의 차이는 무엇일까?



지역의 독특한 자연 풍광 자체가 그 지역을 유명한 명소로 만들고, 그 이미지를 매체에 올리는 것만으로도 콘텐츠가 되는 경우도 많다. 히말라야 고원, 아프리카 사바나 초원, 아마존 원시림은 그 풍경을 찍은 사진만으로도 콘텐츠로서 가치가 있을 것이다. 독특한 자연 풍광도 문화재보호법에 따라 천연기념물로 보호받지만, 그 자체를 지역의 콘텐츠라고 말하기는 어렵겠다. 


하지만 자연 풍광을 기록하는 인간의 노력 자체가 ‘지역을 기록하는 문화 콘텐츠’로서 의미를 가질 수도 있다. 그리고 그 콘텐츠가 이후 문화적 창작 활동의 자원으로 활용되어 지역을 알리게 된다면 지역 문화 콘텐츠로서 가치를 가지게 된다. 최근 영화, 뮤직비디오, 게임의 배경으로 활용되고 있는 태안 신두리 해안사구 촬영 3D 영상은 그런 의미에서 지역 콘텐츠로 볼 수 있다. 앞으로 3D 가상현실 체험이 일상화되면 그 배경이 될 지역의 독특한 풍광을 담아내는 것은 중요한 지역 콘텐츠가 될 것이다.


인간이 자연에 깃들어 살면서 만든 문화적 이미지, 특히 거기에 인간의 이야기가 가미된 콘텐츠가 이 글에서 주로 고려하는 지역 콘텐츠일 것이다. 인간이 자연에 깃들어 살면서 만드는 풍경을 지역 콘텐츠로 인식하고 의도적으로 바꾸는 사례는 수없이 많다.


철쭉 축제(지리산, 소백산, 황매산 등)와 산수유 축제(의성, 구례, 이천, 양평 등)처럼 자연적으로, 또는 오랜 시간에 걸쳐 인공적으로 조성된 풍광을 활용하는 것은 고전적인 축제 테마다. 이를 모방하여 아예 관광 농업을 지향하는 유채 축제(제주, 창녕, 삼척, 내포, 부산 등)와 보리밭 축제(고창, 김제, 청산도 등)도 벌어지고 있다. 끝없이 펼쳐진 논의 풍경을 활용했던 김제지평선축제가 이모작 농업처럼 보리밭 축제로 진화한 것은 분명 지역의 이미지를 콘텐츠로 활용하는 전략적인 접근이다. 


도시로 오면 자연 풍광이 아닌 인간이 만든 풍광도 중요한 콘텐츠가 된다. 예전에 시골 사람들에게 서울이라는 도시는 이미지 자체가 낯설었고, 때로는 매력적인 문화적 체험의 콘텐츠였다. 이러한 도시의 문화적 이미지 중 가장 중요한 것은 역시 거대하거나 오래되었거나 널리 알려진 랜드마크이다. 랜드마크가 꼭 크거나 오래된 것이 아닐 수도 있다. 서울동대문디자인플라자(DDP)는 누가 뭐라고 해도 이제 서울의 중요한 랜드마크다. 지역 문화 콘텐츠로서 DDP의 가능성은 매우 크지만, 아직까지는 별달리 활용되지 못하는 한계를 보이고 있다.


▲ 사진 2, 3. 서울 동대문디자인플라자, 구례의 산수유


이미지는 분명 매우 강력한 문화 콘텐츠 요소지만, 그것만으로는 널리 확산되는 데 한계가 있다. 경북 포항시 호미곶의 손 동상은 지역을 전국적으로 알린 문화 콘텐츠지만 해돋이 사진 말고는 딱히 떠오르는 것이 없다. 이와 같은 이미지 중심 콘텐츠의 한계를 극복하는 방법은 이미지가 이야기를 끌어모으는 자석과 같은 구심점(magnet)이 되어 그에 얽힌 이야기와 이미지가 확산되도록 하는 것이다. 이미지나 이야기가 다양한 모습을 하고 있어야 확산력이 생긴다. 이미지가 하나로 고정되어 있다면 그 이미지를 찾는 사람들을 개입시키는 것도 방법이 된다. 서울 이화마을 벽화나 부산 감천마을을 찍은 사진은 누가 찍으나 비슷하다. 하지만 천사 날개 앞에 서거나 어린왕자 옆에 앉은 사람이 자기 자신일 때, 사람들은 그것이 색다르고 중요한 문화 콘텐츠라고 느낀다. 



앞서 말했듯이 가장 손쉽게 이야기를 만드는 방법은 사람들에게서 이야기를 모으는 것이다. 서울문화재단의 ‘메모리 인서울 프로젝트’는 시민들이 기억하는 서울의 이야기를 모아 역사 콘텐츠로 만드는 작업이다. 삼풍백화점과 연관된 기억들은 책으로 발간되었고, 서울살이와 관련된 다양한 기억들은 온라인 아카이브로 콘텐츠화되었다. 이야기를 만드는 또 하나의 쉬운 방법은 역사 속에서 발굴하는 것이다. 대구 근대골목을 둘러볼 뿐만 아니라 공연과 해설까지 가미한 ‘대구 야행, 근대路의 밤’은 단순히 이야기를 발굴하는 데서 그치지 않고 체험 콘텐츠로까지 가공한 좋은 사례이다.


또 한 가지 손쉬운 (물론 그래서 소유권 논쟁도 뒤따르는) 이야기 만들기 방법은 유명한 사람의 이야기를 가져다 쓰는 것이다. 엘비스 프레슬리의 고향이자 저택이 있는 미국 테네시 주의 작은 도시 멤피스는 단순히 엘비스의 저택만을 활용하지 않고, 그의 기일인 8월 16일을 전후해서 ‘엘비스 위크’라는 축제를 연다. 한국에도 이런 우상이 왜 없겠는가? 제주도 서귀포시는 화가 이중섭이 살던 집을 중심으로 이중섭 거리를 조성하고 박물관을 운영한다. 최근에는 이중섭을 소재로 무용과 오페레타 공연까지 제작됐다. 재미있는 것은 이야기의 구심점이 될 실제 인물의 생가를 두고 서로 자기 지역이 진짜라고 우기거나, 홍길동(장성군과 강릉시), 콩쥐 팥쥐(완주군과 김제시)와 같은 가상 캐릭터의 본거지를 놓고 지자체끼리 분쟁이 벌어지는 사례가 비일비재하다는 사실이다. 그만큼 지역 문화 콘텐츠의 가치가 크기 때문일 것이다.


이런 이야기를 보완하는 방안은 이미지와 이야기를 잘엮어서 하나의 감동적인 체험 콘텐츠로 만드는 것이다. 여기에서 중국 장이모 감독의 ‘인상(印象/impression)’ 시리즈를 주목할 필요가 있다. 이 시리즈는 장이모와 중국 정부의 공동 작업으로, 명산(名山)과 소수민족들의 이야기를 지역 주민들이 출연하는 거대한 야외 공연으로 연출하는 작품이다.


하지만 명심해야 하는 점이 있다. 최근 콘텐츠화된 문화는 그 순환 주기가 매우 짧은 편이다. 한 세대라도 살아남은 문화가 될 만한 것이 많지 않다. 그러므로 온라인 미디어로 복제되어 단시일에 넓은 영향력을 발휘하는 콘텐츠에만 시선을빼앗겨서 더 근본적이고 중요한 문화를 소홀히 하는 일은 없어야 할 것이다.


격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 통해 전자책으로 구독할 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2016년 7, 8월호(vol.20)

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한콘진, 콘텐츠 피해 상담내역 타 기관에 제공정부 3.0’핵심 가치 적극 구현

 

콘텐츠분쟁조정위원회, 한국소비자원‘1372 소비자상담센터통해 게임 등 콘텐츠 피해 관련 온라인 상담 2천 건 제공

공정거래위원회 소비자종합지원시스템 연계로 이용자 피해구제 확대 계획

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 게임 등 콘텐츠 피해 상담내역을 타 공공기관에 제공하는 등 개방, 공유, 소통, 협력을 주요 가치로 삼는 정부 3.0 실천에 앞장서고 있다.

 

콘텐츠분쟁조정위원회(이하 분쟁위)2013년에 지정된공공기관 정부협업과제(온라인 전자상거래 피해상담 일원화)’추진의 일환으로 2014년부터 한국소비자원(이하 소비자원)과 협력해 1372 소비자상담센터' 콘텐츠 분야 전자상거래 피해에 대한 전문 상담을 온라인으로 수시로 제공해오고 있다.

 

전자상거래 상에서 게임 등 콘텐츠를 이용하면서 피해가 발생했을 경우 이용자가 직접 여러 기관에 민원을 제기해야 하는 불편을 최소화하기 위해 분쟁위는 2014년부터 2년 간 소비자원에 이용자 피해 관련 전문 온라인 상담 약 2000건을 제공했다. 올해에는 이미 800건을 넘어섰다.

 

이외에도 공정거래위원회, 행정자치부와 공동으로 MOU(정부 3.0 소비자종합지원시스템구축 및 운영 연계기관 업무협약)를 체결하고 소비자종합지원시스템에 접수된 게임 등 콘텐츠 분쟁에 대한 상담과 피해구제신청 건에 대한 처리를 진행하는 한편 향후에는 관련 자료와 정보도 제공할 계획이다.

 

한국콘텐츠진흥원 이기현 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국장은 정부 3.0 정책에 적극 동참하기 위해 전문성 있는 콘텐츠 피해상담을 소관 부처가 다른 공공기관에 지속적으로 제공하고 있다향후 공정거래위원회의 소비자종합정보시스템을 통해 접수되는 각종 콘텐츠 관련 민원의 피해구제에도 앞장서서 노력하겠다고 말했다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국 이원재 차장(02.2016.4101)에게 연락주시기 바랍니다.

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인포그래픽으로 보는 VR의 현재와 가능성

상상발전소/정책/통계 2016.12.21 11:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2016년 5, 6월호(vol.19)

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