2017년 홍릉시연장 문화벤처 입주기업 모집공고

상상발전소/공지사항 2017.05.26 10:58 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2017년 홍릉시연장 문화벤처 입주기업 모집공고

홍릉시연장 인프라 특화형 문화벤처 입주기업 모집을 아래와 같이 시행하오니 
많은 관심과 적극적인 참여를 바랍니다.


□ 모집개요

  • ㅇ 위치 : 서울 동대문구 회기로 66, 홍릉 시연장 2층 사무공간
  • ㅇ 모집규모 : 20개 기업(3~4인 기업 8개, 1~2인 기업 12개)
  • ㅇ 입주기간 : 기본 1년(2017년 7월 ~ 2018년 7월)
       ※ 입주 1년 후 연장평가를 통해 연장여부(1년) 결정, 최대 입주기간 2년
    구 분모집규모실별면적비고
    3~4인 공간 (독립형)8개 기업14.8㎡(4.5평) x 8실(3~4인)시연장 2층
    (약 50명 입주)
    1~2인 공간 (개방형)12개 기업79.2㎡(24.0평) x 1실(18~20인)


□ 모집대상

  • ㅇ 문화예술콘텐츠 분야 문화산업 관련 사업자1) (개인ㆍ법인)
    1. ① 융복합 콘텐츠 및 관련 기술 영역을 개척하는 기업
    2. ② 다양한 장르 및 기술이 융합 가능한 문화예술콘텐츠 분야 기업
    3. ③ 우수한 사업 아이디어를 보유하고, 입주기업과 협업 할 수 있는 기업

    [사례]

    • • 기업 부설 융복합 콘텐츠 관련 연구개발팀
    • • 단기 프로젝트 수행을 위한 프리랜서 창작자 그룹
    • • 융복합 미디어 아트 작가, 개발자 등
    분 야내 용
    시연(공연)수요
    특화형
    융복합 공연, 이벤트, 전시, 음악, 무용, 연극, 패션, 미디어아트 등 관련분야 기획, 연출, 엔지니어, 트수효과, 퍼포머 등
    기술기반
    특화형
    VR·AR·MR, AI, 인터랙티브 디자인, 드론엔터테인먼트, 플랫폼서비스, 광고 등 기술기반 융복합 콘텐츠 및 미디어 정보 서비스
    개인창제작
    특화형
    첨단창제작시설을 활용한 다면영상, 모션트래킹, 프로젝션맵핑, MCN, 메이커(Maker) 활동 중심의 DIY제조, 디자인해킹, 피지컬컴퓨팅(아두이노) 등 1인 주도형 분야

    ※ 스튜디오, 편집실, 시제품제작실, 버추얼룸 등 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스 창제작시설·장비 연계
    ※ 타기관 기업입주지원 프로그램과 중복지원 불가, 적발시 계약해지 조치

□ 지원내용

  • ㅇ 공간/인프라 : 1~2인기업 임대료, 관리비 전액지원, 3~4인기업 임대료 전액, 관리비 50%지원(32,000원/3.3㎡ x 50%), 회의실, 공용 장비실, 시연장, 연습실, 콘텐츠인재캠퍼스 첨단창제작시설 등
  • ㅇ 홍보/마케팅 : 홍보물 제작(브로셔 등), 미디어데이, 밋업 개최, 시연회, 투자 설명회, 성과발표회 개최 등(기업수요별 지원)
  • ㅇ 진흥원사업 연계지원 : 비즈니스 컨설팅, 각종 전시 참가 지원 등
구 분지 원 내 용
입주⋅
인프라 
지원
업무공간
(2F)

입주기업이 한 자리에 모여 협업 할 수 있는 co-working 공간 제공

  • - 3~4인 공간 별실 제공, 개인 파티션 테이블
  • - 임대료, 관리비 전액지원(기본 1년, 이후 심사를 통해 1년 연장, 최대 2년)
제작시설/
인프라

콘텐츠 제작과 실험에 필요한 창제작시설 및 업무인프라 제공

  • - 첨단 창제작시설 및 장비(제작스튜디오, 장비, 편집⋅녹음실, 공연장, 연습실 등)
  • - 공용회의실 및 휴게공간
  • - 컨퍼런스룸, 네트워크 라운지
  • - 초고속 인터넷
홍보⋅마케팅 지원
  • - 홍보물 제작지원, 미디어데이, 밋업, 시연회, 투자 설명회, 성과발표회 개최(기업수요별 지원)
협업⋅네트워크 지원
  • - 콘텐츠테크랩
  • - 캠퍼스 협업 프로젝트
  • - 창의인재동반사
  • 업무공간
    <업무공간>
  • 시연장
    <시연장>
  • 스튜디오
    <스튜디오>
  • 편집실
    <편집실>
  • 하드웨어제작실
    <하드웨어제작실>
  • 버추얼룸
    <버추얼룸>

* 세부 지원내용은 사업설명회(5.25)에서 안내 예정입니다.


□ 선정절차

신청서접수서면평가발표 평가입주기업 선정협약2) 및 입주
6.12(월)6.16(금)6.23(금)6.27(화)7.10(월)

※ 입주시기는 실내공사 등 시연장 구축 진행상황에 따라 변동 가능

  • ㅇ 평가방식 : 서면평가 및 발표평가
  • ㅇ 평가항목
    구 분세 부 항 목
    사업계획의
    적합ㆍ타당성
    (30점)
    • - 사업계획이 문화벤처입주공간이 지향하는 목적과 방향에 부합하는가?
    • - 비즈니스 모델이 차별성과 경쟁력을 갖추었는가?
    • - 입주기간 동안 추진할 사업계획의 적합성 및 타당성
    인프라활용계획
    (20점)
    • - 비즈니스 모델이 시연장, 스튜디오, 편집실, 시제품제작실, 버추얼룸 등 홍릉 콘텐츠 
        인재캠퍼스 창제작시설·장비 활용과 연계성이 높은가?
    사업수행의지
    (20점)
    • - 대표자/책임자의 사업 추진의지가 확고하고, 목표가 명확한가?
    • - 시장, 이용자, 서비스 환경 등에 대한 분석이 충분히 선행되었는가?
    • - 입주 기업과 함께 협력하고, 협업할 수 있는가?
    사업추진능력
    (20점)
    • - 사업을 수행할 전문인력과 조직을 보유하고 있는가?
    • - 우수한 제작능력, 경험, 기술, 마케팅, 자금조달 등의 역량을 보유하고 있는가?
    재무건전성
    (10점)
    • - 재무상태(투자, 매출 등)가 건전한가?

    * 심사항목 및 배점은 심사 단계에서 일부 변경될 수 있음

  • ㅇ 결과공고 : 한국콘텐츠진흥원 공지사항 게재 및 선정기업 개별통보

    * 평가 순위별로 입주공간 선택권 부여
    * 적합한 기업이 없을 경우 선정하지 않을 수 있음


□ 제출서류

구분서류비고
1입주 신청서붙임 양식 (인감/서명 날인하여 스캔후 PDF 로 제출)
2사업수행계획서추진일정과 목표성과를 포함한 프로젝트에 대한 구체적 설명을 양식 
  및 파일 형식 제한없이 20페이지 이내로 포트폴리오 포함하여 
  작성/제출
3사업자등록증사본 스캔하여 PDF로 제출
4재무제표증명원최근 2년 기준, 사본 스캔하여 PDF로 제출
※ 설립 2년 미만 기업의 경우 제출할 수 있는 연도만 제출
5국세/지방세 납세증명서사본 스캔하여 PDF로 제출
6개인정보 수집·이용·제공 동의서첨부 양식에 기재, 서명 스캔 후 PDF로 제출

※ 신청서류는 첨부파일까지 모두 한 개의 파일로 압축하고 압축파일명은 ‘기업명.zip’으로 표기


□ 접 수

  • ㅇ 접수기간 : 2017. 6. 5(월) ~ 2017. 6. 12(월), 16:00 까지
  • ㅇ 접수방법 : 온라인 접수(전산접수)
    • - 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 접속, 기업회원 가입, 로그인 후 해당 사업 신청서 양식을 다운받아 작성하여 
        첨부서류와 함께 온라인 접수
    1. ① 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 메인메뉴 중 ‘알림마당’ 선택
    2. ② 문화벤처 입주기업 모집 공고문 선택
    3. ③ 공고문 상단 ‘첨부파일’ 다운로드 후 신청서류 작성
    4. ④ 공고문 하단의 ‘온라인 신청’클릭 후 신청서 등록

    ※ 접수 마감시간에 시스템이 자동으로 종료되므로 마감일에 임박하여 서두르지 마시고, 미리 접수를 해주시기 바랍니다.

1) 문화산업 관련 사업자 : 문화상품의 기획·개발·제작·생산·유통·소비 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업을 말하며, 다음 각 
    목의 어느 하나에 해당하는 것을 포함한다. - 문화산업진흥 기본법[2016.3.29] 제2조(정의)

가. 영화·비디오물과 관련된 산업 / 나. 음악·게임과 관련된 산업 / 다. 출판·인쇄·정기간행물과 관련된 산업 / 라. 방송영상물과 관련된 산업 / 마. 문화재와 관련된 산업 / 바. 만화·캐릭터·애니메이션·에듀테인먼트·모바일문화콘텐츠·디자인(산업디자인은 제외한다)·광고·공연·미술품·공예품과 관련된 산업 / 사. 디지털문화콘텐츠, 사용자제작문화콘텐츠 및 멀티미디어문화콘텐츠의 수집·가공·개발·제작·생산·저장·검색·유통 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업 / 아. 대중문화예술산업 / 자. 전통적인 소재와 기법을 활용하여 상품의 생산과 유통이 이루어지는 산업으로서 의상, 조형물, 장식용품, 소품 및 생활용품 등과 관련된 산업 / 차. 문화상품을 대상으로 하는 전시회·박람회·견본시장 및 축제 등과 관련된 산업. 다만, 「전시산업발전법」 제2조제2호의 전시회·박람회·견본시장과 관련된 산업은 제외한다. / 카. 가목부터 차목까지의 규정에 해당하는 각 문화산업 중 둘 이상이 혼합된 산업

* 참여 제외대상

  • - 해외기업(합자회사일 경우, 국내 자기자본비율이 50% 미만인 경우)
  • - 신청일 현재, 정부 지원사업에 참여제한으로 제재중인 사업자
  • - 국세, 지방세 체납자 또는 ‘국가를 당사자로 하는 계약에 관한 법률’ 시행령 12조 및 시행규칙 14조에 의한 부적격자
  • - 금융기관으로부터 채무불이행으로 규제중인 자 또는 휴・폐업중인 사업자
  • - 대기업이 기업발행주식 총수 또는 출자총액의 30%이상을 소유하고 있는 사업자
  • - 공고일 현재 타 기관으로부터 기업 입주 지원 프로그램에 참여 중이거나 입주 예정인 사업자

2) 협약 : 진흥원과 입주기업 간 시설이용규정 등 입주기업 준수사항 협의 및 입주계약체결

[2차 사업설명회 개최 안내]

  • - 일시 : 2017. 6. 2.(금) 14시
  • - 장소 : 서울시 동대문구 회기로 66, 콘텐츠인재캠퍼스 3층 대강의실
  • - 내용 : 입주조건 및 입주기업 지원 내용, 지원 방법 안내 등

□ 문 의

  • ㅇ 한국콘텐츠진흥원 아카데미운영팀 송영훈 과장 TEL : 02-6310-0626 / Mail : yhsong@kocca.kr

□ 유의사항

  • ㅇ 제출된 신청서 및 사업계획서는 신청업체 요청에 의해 임의로 추가, 보완될 수 없으며, 일체의 서류는 반환되지 않습니다.
  • ㅇ 신청서의 기재사항이 허위로 판명될 경우 강제퇴출 및 계약해지 등의 조치를 취할 수 있습니다.

2017년 5월 18일

한국콘텐츠진흥원장


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


‘꽃할배’, ‘굿닥터’성공신화 이을 K-포맷 찾는다!

상상발전소/공지사항 2017.05.19 11:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


‘꽃할배’, ‘굿닥터’성공신화 이을 K-포맷 찾는다!


◆ 한콘진,‘LA 스크리닝’기간 중 ‘K-포맷 at LA 스크리닝’개최

◆ 올해 최초 드라마·예능 부문 통합…K-포맷 북미 진출 시너지 창출 기대

◆ <김과장>, <피고인>, <마이 리틀 텔레비전> 등 드라마·예능 23편 선보여

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 한국 포맷(이하 K-포맷)의 성공적인 북미시장 진출 지원을 위해 17일(현지 시간) 오전 11시부터 북미 최고 수준의 B2B 방송콘텐츠 마켓 ‘LA 스크리닝(LA Screenings)’에서 ‘K-포맷 at LA 스크리닝 2017(drama & non-scripted)’행사를 개최한다.
  • 한콘진이 지난 2014년부터 개최해 온 ‘K-드라마 스크리닝 앤 런천(K-Drama Screenings and Luncheon)’에 예능 부문을 통합한 이번 행사는 오전에 드라마 부문, 오후에 예능 부문으로 나뉘어 진행된다. KBS, MBC, SBS, CJ E&M, JTBC 등 국내 주요 방송사의 우수 방송포맷 23편(드라마 13편, 예능 10편)이 북미 주요 방송사와 제작사, 에이전시 관계자들에게 선보일 예정이다.
  • 드라마 부문에는 ▲KBS <김과장> ▲SBS <피고인> ▲JTBC <힘쎈여자 도봉순> 등 최근 인기리에 방영되며 ‘웰메이드’로 평가받은 작품들이 소개된다. 특히 올해 미국 ABC 방송의 리메이크를 통해 전파를 타는 <신의 선물>(미국판 제목: <Somewhere Between>)과 <굿닥터>(미국판 제목: <The Good Doctor>)의 뒤를 잇는 성공신화가 또 다시 탄생할 수 있을 것인가에 대한 업계 안팎의 관심이 높은 상황이다.
  • 올해 신설된 예능 부문에서는 ▲SBS <미운 우리 새끼> ▲CJ E&M <골든 탬버린> ▲JTBC <팬텀싱어> 등 뛰어난 재미 요소로 높은 시청률을 기록한 우수 포맷들이 선보인다. 지난해 미국 NBC 동시간대 시청률 1위를 기록한 <꽃보다 할배>(미국판 제목: <Better Late Than Never>)에 버금가는 히트작이 나올 수 있을지 이목이 집중되고 있다.
  • 최근 <꽃보다 할배>, <판타스틱 듀오> 등 한국 예능포맷이 북미와 유럽에서 리메이크 되고, 드라마 <나인>을 시작으로 ‘웰메이드’ 한국 드라마에 대한 북미 시장의 리메이크 러브콜이 이어지는 상황은 이번 행사에 대한 기대감을 한층 높이고 있다. 드라마와 예능 부문을 통합한 이번 행사가 북미 지역 방송관계자의 니즈를 충족시키고 수출 시너지 효과를 창출할 것이라는 게 행사를 주최한 한콘진 측의 판단이다.
  • 강만석 한국콘텐츠진흥원 원장직무대행은“이번 LA K-포맷 쇼케이스를 통해 북미지역 바이어들에게 한국 대표 드라마·예능 포맷의 우수성을 알리고 현지 네트워킹 구축을 위한 기회의 장을 마련할 것”이라며 “무엇보다 K-포맷이 미국을 비롯한 전 세계시장에 성공적으로 진출할 수 있도록 아낌없는 지원을 지속해 나가겠다”고 말했다.
공공누리 공공저작물 자유이용허락(제1유형:출처표시) 마크 이미지 / 상업적이용과 변경허용

이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 방송산업팀 손태영 대리 (☎ 061.900.6334),
미국비즈니스센터 앨리홍 과장(☎ +1-323-935-5001) 
에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 쇼케이스 참가작 리스트



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"카카오프렌즈는 배우 꿈꾸던 무명시절의 흔적"

상상발전소/문화기술 2017.05.15 13:57 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



'네오의 아빠' 권순호(호조) 작가

“카카오프렌즈는 배우 꿈꾸던 무명시절의 흔적”



국민 메신저 플랫폼으로 우뚝 자리 잡은 카카오톡. 카카오톡의 인기 비결 중에는 바로 ‘카카오프렌즈’라고 불리는 이모티콘 캐릭터가 있다. 악동 복숭아 ‘피치’, 토끼 옷을 입은 단무지 ‘무지’, 부잣집 도시개 ‘프로도’, 새침하고 사나운 고양이 ‘네오’ 등 개성 강한 이모티콘 캐릭터가 전 국민으로부터 큰 사랑을 받았다.

카카오프렌즈는 단순한 캐릭터를 넘어 사람 간의 대화를 이끌고 감정, 상태 등을 효과적으로 전달해 주는 역할을 맡고 있다. 지난 3월, 카카오프렌즈 캐릭터를 그린 권순호(호조) 작가를 만났다. 그는 자신의 작업을 즐길 뿐 아니라, 새롭게 변화하고 있는 문화기술에도 큰 관심을 갖고 있는 사람이었다.

마송은 객원기자(running@techm.kr) 사진 _ 성혜련





권 작가가 카카오프렌즈 캐릭터 초안 작업을 진행한 기간은 대략 한 달 정도다. 처음 메신저 플랫폼의 캐릭터 작업을 요청받았을 때, 권 작가는 많은 사람들에게 자신을 알릴 수 있는 좋은 기회로 생각했다. 카카오톡이 누구나 쉽게 스마트폰으로 다운받아 사용할 수 있는 플랫폼이라는 점이 그에게 매력적으로 다가왔다.


“처음 캐릭터를 구상할 때는 가급적 다양한 사용자 층을 고려했어요. 모든 분들이 부담 없이 사용할 수 있는 캐릭터로 만들어야겠다고 생각했어요. 카카오프렌즈 캐릭터 가운데 가장 먼저 작업한 것은 고양이 네오였는데 기대 이상으로 반응이 좋아서 처음에는 놀랐어요.”


권 작가는 네오에 이어, 무지, 프로도, 피치 등 다양한 캐릭터를 연달아 선보이며 대중의 마음을 사로잡았다. 카카오프렌즈가 사랑받는 이유 중 하나는 다양한 감정 표현과 여러 상황에 처한 캐릭터의 반응, 동작 등도 한몫하고 있다는 평가를 받고 있다. 직접적으로 표현하기 힘든 감정 등을 카카오프렌즈 캐릭터로 대신 전하면서 사람들 간의 소통 창구 역할도 톡톡히 하고 있다는 평가다. 



권 작가는 고등학교 졸업 이후 배우가 되겠다고 연기 학원을 다닌 경험이 카카오프렌즈 작업에도 도움이 됐다고 전했다. 그는 “연극영화학과 입시를 위해 배웠던 연기 수업이 사람의 감정을 들여다보는 기회가 됐다”며 “당시 마임을 배우면서 사람의 동작에 대해 관심을 갖게 됐다. 이 모든 사소했던 경험들이 모여 카카오톡프렌즈에 녹아든 것 같다”고 말했다.


그는 한국의 카카오프렌즈 사랑이 전 세계적으로 봤을 때 드문 사례라고 평가했다.


“메신저 캐릭터의 경우, 아시아 쪽에서는 카카오톡, 네이버 라인이 대표적이고, 베트남에는 잘로(ZALO)라는 메신저가 있지만 캐릭터는 없어요. 페이스북 메신저나 중국의 대표 플랫폼 위챗도 마찬가지고요. 각국의 문화적 차이 때문일 수도 있지만, 한국에서의 카카오프렌즈 열풍은 특별한 것 같아요.”


과거 권 작가는 게임 회사와 애플리케이션(앱) 개발 스타트업에서 근무한 경험을 가지고 있다. 게임 회사에서는 디자이너로 일했는데 자신이 그린 캐릭터가 게임화 되는 과정은 녹록치 않았다고 한다. 권 작가는 “5년간 게임 회사에 다니는 동안 제 이름을 걸고 만든 게임이 하나도 없었다”고 털어놨다.


이후 새롭게 다녔던 앱 개발회사에서도 그의 진가는 쉽게 발휘되지 못했다. 야심차게 준비했던 프로젝트는 매번 실패로 돌아갔다. 그러던 어느 날, 사람의 눈, 코, 입 등을 조합해서 얼굴 캐릭터를 만들 수 있는 앱인 ‘모두의 얼굴’이 서비스 개시 두 달 만에 500만 다운로드를 기록하며 좋은 반응을 얻었다. 권 작가는 “단순한 이미지 외에 기술과 조합해서 서비스를 해 봤던 재미있는 경험이었다”며 “문화와 기술의 조합으로 새로운 결과물이 나올 때 콘텐츠를 만드는 사람으로서 남다른 희열을 느꼈다”고 이야기했다.


그러나 권 작가는 앱 서비스를 준비하는 과정은 어려웠다고 토로했다. 디자이너와 컴퓨터프로그래머가 함께 모여 하나의 새로운 서비스를 만들어 내는 것이 쉬운 작업이 아니었다는 이야기다. 그는 “디자이너와 컴퓨터프로그래머가 보는 시각이 각각 다르기 때문에 서로의 작업을 이해하는데 시간이 오래 걸렸다”며 “이 문제를 해결하기 위해 프로젝트를 진행하는 과정에서 대화를 아주 많이 나눴다. 결국 서로를 이해하려고 노력하는 마음이 소통의 바탕이 됐던 것 같다”고 설명했다.



권 작가는 인공지능, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 최첨단 기술과 문화가 만나 새로운 시너지를 만드는 현상에 대해서도 긍정적으로 바라보고 있다.


“기술은 아마 계속 발전하겠죠. 어디까지 발전하게 될지는 예측하기 어렵지만, 창작자들은 새로운 기술을 인정하고 받아들이면 된다고 봐요. 기술이 나온다고 해도 어떤 식으로 이용할 것인지 주도권은 창작자, 결국 인간에게 있으니까요.”


권 작가는 자신도 언젠가는 문화기술과 융합된 작업을 해 볼 수 있을 것이라고 생각하고 있다. 현재 활용할 수 있는 기술을 활용해 콘텐츠를 만들다 보면, 시간이 흐르면서 한 시대를 설명할 수 있는 자료가 될 수 있다고 믿고 있기 때문이다.


“과거에 그려진 그림을 보면 그 시대를 알 수 있잖아요. 먼 훗날 사람들이 제 그림을 통해 지금 우리가 살고 있는 시대와 문화 기술을 볼 수 있다면 좋을 것 같아요.”




권 작가가 지금은 카카오프렌즈의 ‘아빠’로 불리며 유명 작가 대열에 합류했지만, 그 또한 무명 시절을 오랜 시간 겪었다. 미대를 졸업하지 않은 그가 경쟁이 치열한 캐릭터 시장에서 자신만의 색을 나타내며 두각을 보일 수 있었던 이유는 무엇일까.


권 작가는 자신의 경쟁력으로 다양한 분야에서 쌓은 경험과 하루도 빠지지 않고 그림을 그렸던 성실함을 꼽았다. 실제로 그는 무명 작가였을 때도 그림과 관련한 새로운 시도를 끊임없이 해왔다. 권 작가는 마음 맞는 친구들과 여행을 떠나 그 곳에서 있었던 일을 그림으로 그려 블로그에 공개하는가 하면, 이를 바탕으로 책을 펴내기도 했다. 남보다 잘 되겠다는 마음보다는 이 모든 작업들이 재밌었기 때문에 큰 욕심 없이 자신에게 주어진 일을 묵묵히 해 나갔다.


“저는 무언가를 구체적으로 계획해서 실행하기 보다는 막연히 뭔가 한 번 해볼까하는 마음이나 재미있을 것 같은 일이 생기면 해보는 편이에요. 대신 아이디어가 떠오르면 반드시 실천에 옮겨요. 혼자만의 재미있는 실험들을 많이 해보면서 얻은 것은 저만의 시각이에요. 어떤 상황이나 사람의 행동을 보더라도, 보이는 부분 그대로 보기보다는 다르게 바라보고 해석하려고 노력하죠.”


권 작가의 이 같은 마음가짐은 카카오프렌즈 성공 이후, 카카오의 입사 제의를 거절하게 된 결정적 이유가 됐다. 그는 “카카오에서 일을 같이 하게 되면 분명 장점은 많이 있었을것”이라면서도 “대신 내가 좋아하는 무언가를 실행해 보고 성공과 실패를 그대로 맛볼 수 있는 환경 자체는 마련되지 않을 것 같다는 생각이 들었다”고 말했다.


앞으로도 권 작가는 그림을 그리고, 재미있는 프로젝트를 꿈꾸는 일을 멈추지 않을 생각이다. 가령 비행기에 자신이 만든 캐릭터를 그려 넣는 상상 같은 것. “결국 캐릭터는 저 자신이라고 생각해요. 이 모든 작업은 나를 알리고생각을 전달하는 작업이죠. 지금까지 그래왔던 것처럼 그림 그리는 것을 즐기면서 꾸준히 작업하고 싶어요. 응원해 주실 거죠?”



격월간 발행되는 <CT문화와기술의만남>은 국내외 콘텐츠 문화기술 관련 법/제도/정책/기술/산업동향 등 각종 이슈를 다루는 보고서입니다. <CT문화와기술의만남>은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

[문화:기술 - 문화와 기술의 만남] 51호

(2017년 두번째 이야기)


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2017 지역특화콘텐츠개발 지원사업 설명회

상상발전소/공지사항 2017.04.21 14:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<2017 지역특화콘텐츠개발 지원사업 설명회>

 

424() 오후 2, 콘텐츠코리아랩 대학로에서 

2017 지역특화콘텐츠개발 지원사업 설명회를 개최하오니

많은 관심과 참여 부탁드립니다.

 

일시 : 2017. 4. 24.() 14:00


장소 : 콘텐츠코리아랩 대학로 10층 컨퍼런스룸 (주소 : 서울시 종로구 대학로 57 콘텐츠코리아랩)


설명회 내용 : 2017 지역특화콘텐츠개발 지원사업(글로컬, 레벨업, 정책지원)


지원사업 공고 링크


1. 글로컬 프로젝트 :

http://www.kocca.kr/cop/pims/view.do?intcNo=117F504003&menuNo=200828&recptSt=

2. 레벨업 프로젝트 :

http://www.kocca.kr/cop/pims/view.do?intcNo=117F504004&menuNo=200828&recptSt=

3. 정책지원 사업 :

http://www.kocca.kr/cop/pims/view.do?intcNo=117F504002&menuNo=200828&recptSt=


문 의


사업문의 : 지역콘텐츠진흥팀

- 김정경 과장 (happy@kocca.kr)

- 김현민 주임 (oldfilm@kocca.kr)

- 이진호 주임 (leejinho@kocca.kr)


일반문의 : 콘텐츠종합지원센터 1566-1114

 

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방송작가 소재발굴 워크숍참가자 모집공고(전남 고흥)

상상발전소/공지사항 2017.04.12 14:36 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


방송작가 소재발굴 워크숍참가자 모집공고(전남 고흥)


한국콘텐츠진흥원은 현직에서 활동하고 있는 방송작가, PD 등을 대상으로 국내 지역 문화자원을 활용하여 새로운 방송콘텐츠 소재 발굴을 위한 워크숍을 개최하고자 합니다. 방송작가 여러분의 많은 관심과 참여 바랍니다.


 

 




목 적


- 지역 연계 워크숍을 통한 국내 방송작가들의 역량 강화 및 새로운 방송콘텐츠 스토리 발굴의 기회 제공


워크숍 개요


ㅇ 추진일정


ㅇ 주 제 : ‘과거와 현재 그리고 미래, 시공간을 초월한 고흥 이야기

ㅇ 장 소 : 전남 고흥 일대

ㅇ 대 상 : 방송작가 및 PD 20명 내외

ㅇ 주요내용

  - [새로운 소재] 고흥만의 소재인 나로우주센터, 소록도 등 현장 답사 및 체험으로 새로운 스토리 발굴 (전문가 동행)

  - [촬영지 활성화] ‘지붕없는 미술관’ 고흥의 새로운 촬영 관광지 활성화 및 스토리 기획

  - [전문 지식] 전문가의 강연을 기초로한 콘텐츠 제작 아이템 기획 및 조사 진행


ㅇ 프로그램 계획(안)


※ 상기 일정은 상황에 따른 일정 변동 가능성 있음



신청방법 및 선발기준


ㅇ 모집규모 : 20명 내외

ㅇ 신청자격 : 방송작가 및 PD 등

- 방송 분야 1편 이상의 대본 창작, 연출 및 제작 경험자 등 이에 상응하는 창작자

ㅇ 지원내용 : 교통, 숙박, 식사 및 교육진행비

ㅇ 신청기간 : 2017. 4. 5.(수) ~ 2017. 4. 14.(금) 15:00까지

ㅇ 제출방법 : 이메일을 통한 온라인 제출 (bangsong@kocca.kr)

    ※ 15:00 까지 이메일로 수신된 지원서에 한하여 접수함

ㅇ 제출서류 : 지원 신청서(첨부파일)

ㅇ 선정기준 : 관련분야 경력 및 작품 추진계획 등을 종합적으로 고려

    ※ 워크숍 참가자는 워크숍 종료 후 (2주 이내) 작품계획서 및 소감문 작성 제출해야함



향후 추진 계획

ㅇ 참가자 확정 통보 : 2017. 4. 19(수)

ㅇ 워크숍 개최 : 2017. 4 .26(수)~ 2017. 4. 28(금)



기타 문의

ㅇ 사업 관련 : 한국콘텐츠진흥원 방송산업팀 이동하 대리 (☎ 061-900-6336)


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CKL기업지원센터 사업설명회 개최 안내

상상발전소/공지사항 2017.04.11 10:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

2017 한국콘텐츠진흥원 방송영상부문 지원사업설명회 개최


#문화콘텐츠 분야 #스타트업 육성 및 글로벌 진출을 위한 

CKL기업지원센터 사업 설명회가 개최됩니다!

여러분의 많은 관심과 참여를 바랍니다!


일시 : 2017년 4월 18일(화) 오후 3시

장소 : CKL기업지원센터 9층 LED룸


사업내용을 미리 보고싶다면? 
지금 바로 클릭!!
1. 글로벌콘텐츠 특화 액셀러레이터 육성 지원사업 : goo.gl/JHsWE0
2. 지역거점형 콘텐츠기업 육성센터 지원사업 : goo.gl/6l8s6W
3. 2017글로벌 액셀러레이터 프로그램 참가지원 위탁용역 : goo.gl/kt2qfG
4. 2017CKL글로벌진출 참가지원 프로그램 위탁용역 : 공고 예정
5. CKL맞춤형 기업 지원 프로그램 운영 : goo.gl/DcReK7

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꿈을 응원하는 뮤지컬 애니메이션 <생일왕국의 프린세스 프링> 2탄

상상발전소/만애캐 2017.03.29 11:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

꿈을 응원하는 뮤지컬 애니메이션

<생일왕국의 프린세스 프링>

- 2탄 -

 

 

1탄 링크 : http://koreancontent.kr/3276

 

Q: 이 작품에서 가장 기억에 남는 에피소드는 무엇인가요?

 

A: 모든 에피소드마다 최선을 다해서 제겐 다 의미 있지만, 하나를 꼽으라면 아무래도 1화인 프린세스 프링의 초대편일 것 같아요. 여러분께 프린세스 프링이 인사드리는 첫 에피소드라 고민을 많이 했거든요. 그리고 6최고의 케이크편도 뮤지컬 적인 면을 보여주고 싶다는 생각으로 만든 에피소드여서인지 가장 프린세스 프링답다고 반응이 좋았어요.

한편 저나 저희 스태프들이 가장 사랑한 에피소드는 12위대한 정원사편이에요. 자기 일을 사랑하는 정원사 젤리콩 앞에 천부적으로 월등한 천재 정원사가 나타나면서 벌어지는 이야기인데 처음에는 열등감과 경쟁의식에 사로잡혔던 젤리콩이 스스로 가장 자신다운 모습을 찾아가는 내용이라 저희가 이 이야기에 많이 공감해서 특히 기억에 남았던 것 같아요. 직접 젤리콩의 노래를 부르기도 하셨던 류점희 성우님께서도 더빙 현장에서 녹음이 끝나고 나오시면서 너무 몰입해서 눈물이 날 뻔했다고 말씀하셨을 정도로 열연해 주셨어요.

 

 

사진 4. 매회 등장하는 뮤지컬 장면의 특징은 매 편마다 프링의 의상이 바뀐다는 것입니다.

 

 

Q: 성우님들하고도 내용에 관해서 말씀을 많이 나누셨던 모양이네요?

 

A: <생일왕국의 프린세스 프링>은 김현지, 강수진, 류점희, 여민정, 채민지, 송준석, 김영선, 정재헌, 엄상현 성우님 등 함께 한다고 말씀드리는 것이 영광스러운 스타 성우진으로 구성되어 있어요. 시간을 들여 모니터링과 오디션을 통해 현재의 성우진을 완성했죠. 모두 베테랑 성우분들이시기 때문에 영상에서 보여줄 수 없는 소리의 영역을 목소리 연기로 훌륭하게 채워주셨죠. 더빙 현장에 있으면 생각 속에 있던 여러 성격을 가진 캐릭터가 풍부한 목소리를 얻어 생명력을 더해 살아나는 모습을 볼 수 있어 마법처럼 무척 경이롭습니다. 하지만 아무리 좋은 연기자라고 해도 작품을 이해해야 좋은 연기를 할 수 있는데, TV시리즈 특성상 제작 일정이 빠듯하다 보니 성우님들께 작품을 파악하실 시간을 드리기 부족할 때가 있었어요. 그래서 함께 작품에 관해 이야기 나누는 시간을 가지려고 좀 더 노력했어요. 제작과정을 담은 메이킹 필름이 조금 있는데 후에 팬 여러분과 공유할 기회가 있으면 좋겠어요.

 

Q: 작품을 만들면서 한국콘텐츠진흥원의 도움을 많이 받았다고 들었는데 어떤 도움을 받으셨나요? 그리고 진흥원에 좀 더 바라는 점이 있다면 들어볼 수 있을까요?

 

A: 저희는 한국콘텐츠진흥원으로부터 캐릭터 및 애니메이션 개발, 상품 제작, 해외 진출 등 시작부터 모든 단계마다 크고 작은 도움을 많이 받았어요. 작은 토끼 캐릭터에 불과했던 프린세스 프링이 캐릭터 상품과 애니메이션을 통해 여러분께 선보일 수 있었던 것은 저희처럼 작은 콘텐츠 기업을 안목 있는 분들께서 초창기에 발굴해주시고, 시장에 도전할 수 있게끔 아낌없이 지원해 주셨기 때문이에요. 저희가 열심히 일할 수 있도록 기회를 주신 점에 대해 한국콘텐츠진흥원에 진심으로 감사드리고 싶어요.

좀 더 부탁드리고 싶은 것이 있다면 콘텐츠 기업이 자생할 수 있는 환경을 조성하는 데에도 힘써 주셨으면 하는 거예요. 합리적인 영상 판권 및 캐릭터 상품 수익을 기대할 수 있는 정책 방향과 시장 시스템이 있어서 작품이 만들어졌을 때 지원 없이도 다음 작품으로 재투자할 수 있는 건강한 콘텐츠 시장 구조가 확립되는 것이 가장 중요하다고 생각해요. 그래야 제작자들이 정말 좋은 콘텐츠를 만드는 데 집중할 수 있어요.

 

 

사진 5. 서울캐릭터라이선싱페어의 프린세스 프링.

프린세스 프링 캐릭터는 방영 한참 전부터 주목받고 있었습니다.

 

 

Q: VOD 서비스를 하거나 최근 감독판 DVD를 출시하며 TV 본방송 당시에 미진했던 부분들을 수정 및 보완하셨습니다. 이런 결정을 내리게 된 이유는 무엇인가요?

 

A: 극장판도 아니고 TV 시리즈 애니메이션을 너무 열심히 만드는 것 아니냐는 말씀까지도 들었어요. 하지만 DVD까지 출시하게 된 상황에서, 프린세스 프링을 기다려주시는 팬 여러분께 더 좋은 퀄리티의 작품을 보여드리고 싶어 그렇게 결정했습니다. 한 번은 이런 일이 있었어요. 3용기의 기사편에서 프링이 회전하면서 품속에 있던 사탕이 밖으로 튀어나오는 장면이 있는데, TV 판에서는 사탕이 바닥에서 날아가던 방향으로 튀는 게 아니라 수직으로 튀어 올라요. 수정하려 했었지만, 당시에는 약속된 방영 일정에 맞추기 위해 넘어갈 수밖에 없었어요. 그때 이걸 누가 알아보겠냐는 얘기도 나왔는데, 방영 후 한 시청자께서 그 장면을 보고 물리적으로 어색하다는 글을 쓰셨더라고요. 저희 스태프들은 그걸 보며 이렇게 관심 있게 지켜봐 주시는 분들이 계시기 때문에 더욱 힘을 내서 수정해야 한다고 의견을 모았답니다. 저희는 프린세스 프링을 만나시는 분들이 선물처럼 멋진 기억을 갖게 되길 바라요.

 

 

사진 6. 프린세스 프링의 팬들을 위해 특별 제작된 소장용 DVD.

전체 5권으로 구성되어 있으며 지난 223일 출시된 1권을 시작으로 차례대로 발매 예정입니다.

 

 

Q: 작품 내적인 요소도 정말 좋았지만 한 가지 더 인상 깊었던 부분이 공식 블로그나 SNS 계정 등을 이용해서 시청자들과 활발히 소통하셨다는 점입니다. 물론 다른 작품에서도 종종 볼 수 있지만, 프린세스 프링의 그것은 사업을 위해서라기보다 정말 진심으로 임하고 있다는 게 많이 느껴졌어요. 이렇게 적극적으로 시청자와 소통하게 된 이유는 무엇인가요?

 

A: 프린세스 프링을 만나고 싶어 하는 팬 여러분께 더 가까이 다가가고 싶었어요.

우연히 여러 SNS 채널에서 여러분들이 프린세스 프링에게 이야기를 건네는 모습들을 보게 되었는데 정말로 저희와 이야기하는 것처럼 느껴서 그분들이 프린세스 프링을 만나러 와 주고 기억해주셨으면 좋겠다고 생각했어요. 그래서 네이버 블로그, 트위터, 페이스북, 인스타그램, 유튜브 등에 공식 계정을 만들어 운영하게 되었습니다. 언젠가 한계가 올 수도 있겠지만, 여력이 되는 한 활발히 소통하고 싶어요. 프린세스 프링을 정말 많이 사랑해 주시더라고요. 프린세스 프링의 팬덤인 파티피플도 팬분들께서 직접 만들어주시고 이름도 지어주셨어요. 작품에 대해 여러 가지 의견을 주시기도 하고 특정 캐릭터를 지지해 주신다거나 재미있는 글과 멋진 그림들을 그려 보내주시기도 하고 친구들에게 소개하시는 분들도 계시고요.

장래희망은 프린세스 프링이라 말하는 귀여운 어린이를 보았는데 스태프들과 사연을 공유하며 즐거워한 적도 있고, ‘프린세스 프링 사랑해!’라는 댓글 하나에 힘이 나서 눈물 나게 힘들었던 시절을 버텼던 적도 있답니다. 보내주신 관심과 응원이 정말 큰 용기와 힘이 되었습니다. 저희가 꿈꾸는 여러분들을 위해 힘이 되어 주고 싶었는데 도리어 응원을 받게 되었던 거죠. 그래서 더욱더 힘내서 좋은 작품과 이벤트로 보답하고 싶어요.

 

 

 

사진 7. 공식 SNS 계정 프로필의 “100세 이하 어린이에 주목!

사진 8. 프린세스 프링의 팬들이 합작 형식으로 그려서 게시한 팬아트

 

 

Q: 프린세스 프링의 시청자가 다양해서 사람마다 작품에 대한 반응이 다를 것 같은데 어땠나요?

A: 가장 주 시청자인 어린이들은 역시 주인공인 프린세스 프링을 좋아해요. 프링이 자신의 이야기를 들어줬으면 좋겠다는 생각을 하는 것 같아요. 방송이 시작되면 머리띠를 쓰고 인형을 안고 프링을 기다린대요. 노래가 나오면 춤추기도 하고요. 부모님들께서는 아이에게 보여줘도 해가 없는 좋은 콘텐츠라고 생각하시고, 부모님께서 좋아하셔서 자녀분과 함께 보시기도 하셨어요. 성인 팬들은 캐릭터 사이의 관계성을 좋아하시더라고요. 저희가 작품 곳곳에 숨겨놓은 비밀을 자세히 분석해서 말씀하실 때 제작진과 팬이 마치 숨바꼭질을 하는 것 같았어요. 그리고 많이들 생일왕국에 초대받아 프린세스 프링을 만나고 싶다는 이야기를 해주셔서 기뻤어요.

 

 

Q: 최근 SNS 등을 통해 활발히 이루어지고 있는 아동 콘텐츠의 정치적 올바름에 관한 논의에 대해서 어떻게 생각하시나요?

 

A: 특히 아동 콘텐츠에 이에 대한 잣대를 드는 것은 그것이 주 대상인 어린이의 생각과 행동에 영향을 미칠 수 있기 때문이라고 생각해요. 물론 지역과 시대의 차이가 있을 수 있겠지만 그래도 제작할 때 이 부분에 대해 좀 더 주의하려고 노력하고 있습니다. <생일왕국의 프린세스 프링>은 이러한 최근의 시대적 담론이 오가기 전부터 기획되었기 때문에 이를 의도했던 것은 아니지만, 신세대 공주님답게 프린세스 프링이 좀 더 자유롭고 능동적이었으면 했어요. 그래서 마차 대신 직접 자동차를 운전하고, 드레스 대신 바지를 입고, 영화감독이 되어 영화를 연출하거나, 생일왕국을 지켜내는 주도적인 역할을 했죠. 그렇다고 해서 굳이 여성성을 피하려고 하지 않았는데 분홍이건 파랑이건 색깔이 중요한 것이 아니라 모든 것을 포용하는 힘이야말로 강한 것이 아닐까 생각하고 있습니다. 프린세스 프링이 그런 캐릭터로 자리매김하길 희망하고요. 한편 캐릭터 중 퐁과 젤리콩은 성에 대한 고정관념에서 벗어나려 설정했습니다만 여자 캐릭터가 터프한 일을 하고 남자 캐릭터가 섬세한 일은 하는 장면이 나온다고 해서 그 작품이 성차별적이지 않다고 생각할 수 있을까요? 중요한 건 작품이 지향하는 시선과 내용이거든요. 요즘 논해지는 아동 콘텐츠에 있어서의 성차별 문제가 대두되기 훨씬 전부터 저희는 세상의 차별과 편견으로부터 자유로워 지고자 노력해왔고 앞으로도 최선을 다할 것입니다. 저희는 무지갯빛 다양한 꿈을 가진 캐릭터들이 그리는 근사한 세상을 만들고 싶습니다. 그게 모두를 위한 생일왕국의 모습이길 바라거든요.

 

 

사진 9. 흥미진진한 후반부의 전개로 다음 시즌에 대한 기대감을 높였습니다.

 

 

Q: 시즌 1기 마지막 부분에 의외의 장면이 등장하면서 다음 시즌에 대한 궁금증을 불러일으켰습니다. 시즌2에 대해서 살짝 귀띔해 주신다면 어떨까요?

 

A: 시즌1은 꿈을 응원하는 생일왕국의 공주님, 프린세스 프링에 대한 이야기가 주라면, 시즌2에서는 생일왕국과 할로윈왕국의 대립을 통해 꿈의 왕국을 건설하는 생일왕국 공주님의 모험 이야기가 펼쳐질 거예요. 특히 많은 분이 궁금해 하시는 시크릿가든의 시계토끼 루이가 프린세스 프링에게 건넨, 시간을 지배하는 황금열쇠 프링로즈에 얽힌 비밀에 관한 이야기도 선보일 거고요. 무엇보다 황금열쇠를 노리는 할로윈 킹 잭이 등장하면서 확장된 세계관과 새로운 캐릭터들로 시즌2는 더욱더 스펙타클해질 거예요. 좀 더 이야기하자면 생일왕국과 할로윈왕국은 각각 탄생과 생일, 죽음과 재생을 대표하는 축제인데 둘 다 시간에 대한 개념이 기초해야 성립되거든요. 그래서 꿈을 응원하는 생일왕국의 공주님과 꿈을 망가뜨리고 싶은 할로윈 킹 잭의 이야기는 제한된 시간인 삶에서의 꿈의 의미에 관해 이야기하기에 재밌겠다고 생각했어요. 많은 분이 사랑해주시는 프린세스 프링의 변신장면이나 생일축하공연 장면도 더욱 근사한 모습으로 선보일 거예요. 어서 여러분께 다음 시즌의 이야기를 들려드리고 싶어서 두근거려요. 많이 기대해주세요! 최선을 다해 준비하겠습니다!

 

 

사진 10. ‘2016 대한민국 콘텐츠대상캐릭터부문 콘텐츠진흥원장상을 수상한 <프린세스 프링>

 

 

<생일왕국의 프린세스 프링>은 우수한 작품성과 상품성을 바탕으로 성공적으로 라이선스 사업을 전개하고, 다양한 연령대의 사랑을 받아 캐릭터 시장 확장에 이바지한 공로가 인정되어 ‘2016 대한민국 콘텐츠대상캐릭터 부문 한국콘텐츠진흥원장상과 ‘2017 대한민국 토이어워드한국디자인진흥원장상을 수상했습니다. 또한 콘텐츠진흥원의 ‘2015 유아용 국산 애니메이션 제작지원사업에 선정되어 이미 다음 시리즈의 제작이 확정된 상태로 시즌 2의 올 하반기 방영을 목표로 준비하고 있습니다. 현재 KT ollehTV, SK BTV, LG U+TV등에서 VOD 서비스를 하고 있으며 2월부터 감독판 DVD 시리즈가 차례대로 발매되고 5월에는 스핀오프로 동요 뮤직비디오 핑과 퐁의 인기동요도 출시될 계획이라고 하네요.

 

오늘 다 함께 꿈을 응원하는 프린세스 프링을 만나러 매일이 생일인 꿈과 환상의 나라 생일왕국으로 떠나보는 것은 어떨까요? 프린세스 프링에게 남몰래 가슴 뛰며 꿈꿔온 소원을 이야기하고 나면 자신과의 약속을 마음에 담아 우리의 일상을 더 근사하게 살 수 있을지도 모릅니다. 마치 프린세스 프링의 이야기처럼, 우리의 하루하루가 생일처럼 축제가 되도록!

 

 

사진 11. 사랑스러운 프린세스 프링을 만나러 생일왕국으로 떠나자!

 

 

 

사진출처

표지, 사진 4~11. 로코엔터테인먼트

 

 

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꿈을 응원하는 뮤지컬 애니메이션

<생일왕국의 프린세스 프링>

- 1탄 -

 

여러분은 여러분 자신과 가족, 그리고 친구들의 생일을 어떻게 보내셨나요?

누구에게나 생일은 삶이 처음으로 시작된 가장 특별한 날입니다. 지역과 시대 사람에 따라 그 크기나 형식은 다르지만, 누구나 이날에는 축복받을 자격이 있습니다. 그래서 우리는 매년 누군가의 생일에 다 함께 모여 그날을 기념하며 선물을 주거나, 인사를 나누거나, 케이크를 앞에 두고 소원을 빌기도 합니다.

그런데 이 특별한 날 평소 바라왔던 소원을 들어주는 공주님이 있다면 믿으시겠습니까? 거기에 더해서 그 주인공 단 한 명을 위해 파티를 열고 선물과 축하 인사를 해 주는 환상과 마법의 나라가 있다면? 이렇게 생일이라는 주제로 꿈을 응원해 주는 곳, 생일왕국의 이야기를 담은 작품이 바로 <생일왕국의 프린세스 프링>입니다.

 

꿈과 마법의 세계, 매일매일 생일이 펼쳐지는 생일왕국에서

프린세스 프링과 친구들이 펼치는 뮤지컬 어드벤처

[줄거리]

 

“Everyday Happy Birthday!“

하루하루가 생일인 생일왕국에는 모두가 손꼽아 기다리는, 일 년 중 가장 특별한 날 생일에 어린이들을 초대해 소원을 들어주는 봄의 공주님 프린세스 프링이 있다. 꿈과 마법의 세계인 생일왕국에 초대받은 어린이들은 누구나 하루 동안 축복을 받으며 자신의 꿈을 이루는 즐거움을 만끽하면서 한층 성장한다.

한편 생일왕국에는 한 가지 비밀이 있었다. 오래 전 생일왕국의 시크릿 가든에는 세계의 시간을 지키는 시계토끼 루이가 살고 있었던 것. 그러던 어느 날 루이의 황금열쇠를 노리고 이웃 나라 할로윈 왕국의 왕, 잭이 생일왕국을 찾아오는데.

 

 

 

사진 1. <생일왕국의 프린세스 프링> 캐릭터 소개

 

<생일왕국의 프린세스 프링>, 어찌 보면 애니메이션에서는 상당히 흔한 소재이지만, 그동안 일부 에피소드에만 한정되었던 생일을 작품 전체의 소재로 끌어낸 독특한 작품입니다. 하지만 이 작품에 눈길이 가는 것은 단지 소재의 특이함 때문만은 아닙니다. 이 작품의 가장 큰 특징은 그동안 국내에서 흔치 않았던 뮤지컬 애니메이션을 표방하면서, 화려하고 뛰어난 상상력이 돋보이는 영상 연출과 수준 높은 음악이 결합한 뮤지컬 장면을 보여주고 있다는 점입니다. 그동안 한국 애니메이션은 특히 배경음악에 약한 모습을 보여주었는데, <생일왕국의 프린세스 프링>은 이런 갈증을 시원하게 해소해주었습니다. 또한 제작진이 시청자와 활발하게 소통하는 모습은 이 작품의 또 다른 장점이었습니다.

이 작품에 관해 알고 싶은 것이 많아질 무렵 <생일왕국의 프린세스 프링>의 제작사 로코와 직접 연락이 닿게 되었고, 이곳을 직접 찾아가서 작품에 관해 여러 가지 이야기를 들어볼 수 있었습니다.

 

Q: 대표님 본인과 <생일왕국의 프린세스 프링>에 관해서 소개 부탁드립니다.

 

A: 안녕하세요! <생일왕국의 프린세스 프링>의 원작자 김수련입니다.

<생일왕국의 프린세스 프링>은 꿈에 관한 이야기예요. 프린세스 프링은 가장 개인적인 축제인 생일을 주제로 꿈과 성장을 응원하는 캐릭터로, 자라나는 어린이들의 이야기를 들어주고 꿈을 응원하는 존재가 있었으면 하는 마음으로부터 탄생하게 되었습니다. ‘프린세스 프링의 이름은 봄의 공주님: Princess+(s)Pring이란 뜻으로 탄생, 부활, 청춘의 의미를 담았어요. 긍정적이고 밝은 성격이며 큰 토끼 귀로, 자기 생각이나 세상의 잣대를 대지 않고, 있는 그대로의 이야기를 잘 들어준답니다. 생일왕국에서 프린세스 프링과 이러한 꿈의 여행을 함께 하면서 꿈꾸는 모든 이들을 위해 스스로에 대한 믿음, 실패의 두려움 앞에 맞서는 용기, 다시 일어서는 끈기에 관하여 이야기하고 싶었습니다.

 

Q: 생일왕국에서 프린세스 프링이 꿈을 응원하는 모습이 작품 속에서는 생일축하의 형태로 표현되었는데요. 생일 소원과 꿈을 어떻게 연결하게 되었나요?

 

A: 더 나은 미래를 꿈꾸는 어린이들을 위한 이야기를 하고 싶었어요.

프린세스 프링은 토끼 캐릭터인데, 많은 문화권에서 탄생과 번영을 상징해요. 계절의 시작인 3, 즉 봄과도 맞죠. 그래서 생일왕국의 공주님으로 잘 어울린다고 생각했고, 이러한 생일왕국의 공주님에게 생일에 비는 소원은 다른 때와는 달리 좀 더 특별할 거로 생각했어요. 아무래도 생일은 성장과도 관련 있으므로 이런 부분이 꿈이라는 것과 잘 들어맞겠다 싶었거든요.

 

 

 

꿈꾸는 모든 100세 이하의 어린이들을 위한

뮤지컬 애니메이션 <생일왕국의 프린세스 프링>“ 

 

[프린세스 프링의 브랜드 비전]

 

우리는 우리의 어린이들로부터

자라서 무엇이 되고 싶은지 묻기보다

무엇을 하고 싶은지를 듣고 싶습니다

 

꿈은 직업이나 성공의 목표점이 아니라

삶의 방향성에 있으며

그것은 성장에 따라

여러 가지 형태로 바뀌어 갈 것을

알기 때문입니다

 

그 대신 우리는 어린이들에게

스스로의 꿈을 믿는 자신감을

실패의 두려움 앞에 맞서는 용기를

넘어져도 다시 일어서는 끈기를

이야기해주고 싶습니다

 

그렇게 인류의 역사는 발전해 왔고

앞으로도 새로운 미래를 열어갈 것이라고

우리는 믿습니다

 

지금 이 순간에도 꿈을 이루기 위해 노력하는

세상의 모든 어린이를 응원하겠습니다

 

Everyday Happy Birthday!

프린세스 프링

 

 

Q: 생일왕국은 어린이를 위해서 존재하는 왕국이라는 느낌이 강하네요. 그런데 방영 중에 다양한 연령대의 사람들로부터도 좋은 반응을 얻었다고 들었어요.

 

A: 저 역시 이 꿈의 여정이 나이와 관계없이 어린이와 어른이 모두 좋아할 수 있는 동화가 되길 바라왔어요. 제가 좋아하는 소설 <어린왕자>의 첫 부분에는 한때 어린이였던 레옹 베르트에게”(A Léon Werth quand il était petit garçon)라는 구절이 있는데요. 그러고 보면 누구나 한때는 어린이였잖아요. 사람이 살아가면서 겪는 일들도 생각해보면 모두 처음 겪는 경험이 많고, 그렇게 생각한다면 어른이 된 우리도 매일매일 자라는 중이라고 할 수 있겠죠. 그렇게 꿈을 위해 노력하며 계속 성장하는 모두에게 선물이 되는 작품을 만들고 싶었어요. 그런 의미로 저희 작품이 “100세 이하의 어린이를 대상으로 한다는 말을 많이 했었는데 2, 30대 여러분들께서 이 이야기를 신선하고 재미있게 받아들이시더라고요.

 

 

사진 2. <생일왕국의 프린세스 프링>의 스틸컷.

환상적인 영상과 음악의 조화가 돋보입니다.

 

 

Q: 주제의식도 좋았지만 에피소드마다 들어가는 뮤지컬 장면이 인상 깊었습니다. 뮤지컬 애니메이션을 제작하시면서 어려움은 없으셨나요?

 

A: 제가 뮤지컬 영화를 좋아하기도 하고 <생일왕국의 프린세스 프링>은 밝은 축제 분위기의 작품이기 때문에 시작할 때부터 뮤지컬 애니메이션으로 만들겠다고 계획했어요. 하지만 처음에는 뮤지컬 애니메이션이라고 내놓고 홍보하기에는 큰 부담감이 앞섰습니다. 그도 그럴 것이 극장용도 아닌 TV시리즈에서 뮤지컬 애니메이션이라는 장르를 시도한다는 것이 상당히 어려운 일이거든요. 제한된 제작 기간과 비용 안에서 많은 작업량을 소화해야 하는 환경에서는 높은 퀄리티의 음악은 물론 그 음악에 맞춘 뮤지컬다운 영상도 보통의 열정과 노력으로는 만들기 어려운 일이니까요. 게다가 저희의 첫 번째 작품이기도 하고 한국에서 시도해보지 않은 장르였기 때문에 시청자 여러분의 기대에 걸맞은 만족감을 드릴 수가 있을지 확신이 없었어요. 그래서 뮤지컬로 제작하되 굳이 그에 대해 언급을 하지는 않으려고 했어요.

하지만 황성제 음악감독님을 만나면서 한국 최초의 뮤지컬 애니메이션이라는 이름을 내걸고 제대로 한번 해 보자고 결심하게 되었죠. 황 감독님은 애니메이션 음악은 처음이셨지만 저희와 서로 잘 맞았어요. 같이 일하는 팀원들도 좋은 분들이셨고요. 저희는 기획 초기부터 함께 작업을 시작했고 음악팀에서는 모든 곡을 오케스트라로 연주해 음악 퀄리티를 높이는 한편 영상팀에서는 어떻게 하면 등장인물과 음악을 이야기 속에서 효과적으로 보여줄지 고민했어요. 정말 고된 작업이었지만 무엇보다 영상팀과 음악팀이 작품에 대한 열정이 있었고 서로 호흡도 잘 맞아서 좋은 작품이 나올 수 있었던 것 같아요.

 

 

사진 3. <생일왕국의 프린세스 프링>OST를 위한 오케스트라 녹음현장에 들이닥친 프린세스 프링.

프린세스 프링의 OST는 지난해 61일 정식으로 발매되어 따로 들어보실 수 있습니다.

 

인터뷰는 2탄에서 이어집니다 http://koreancontent.kr/3277

 

사진출처

표지, 사진 1, 2, 3. 로코엔터테인먼트

 

 

 

 

 

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괄목상대, 웹 콘텐츠의 눈부신 변신!

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.03.20 14:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


괄목상대, 웹 콘텐츠의 눈부신 변신


20세기 말 인터넷의 대중화가 한창 진행되던 때만 하더라도 웹 콘텐츠는 저열한 수준이었다. 평균 수준이 바닥에 가까웠으며, 길이는 짧고 내용은 얕았다. 하지만 이제는 양상이 달라졌다. 시장이 커지고 투자가 늘어나고 기술이 발달하면서 몇 년 사이 웹 콘텐츠는 눈부시게 발전했다. 그 찰나의 변화를 돌아본다.


김유준 대중문화평론가


웹 콘텐츠라는 용어가 뜻하는 영역은 너무나 넓다. 웹이라는 거대한 (그리고 앞으로 얼마나 더 거대해질지 가늠조차 되지 않는) 그릇에 담기는 내용물 하나하나를 모두 지칭하기 때문이다글을 비롯해 그림과 사진, 동영상 등 인터넷에 오르는 모든 콘텐츠가 웹 콘텐츠다. 최근에는 웹이 데스크톱 컴퓨터의 모니터에서 벗어나 휴대폰 액정에서도 구현됨에 따라, 웹 콘텐츠의 범위는 더욱 넓어졌으며 종류도 다양해졌다

  웹 콘텐츠를 나누는 방식 또한 매우 많다. 가장 흔히 쓰이는 분류 방식은 소비 형태에 따라 나누는 법이다. 이 방식을 적용하면 웹 콘텐츠는 웹코믹스, 웹픽션, 웹시리즈, 온라인게임, 웹캐스트 등으로 나눌 수 있다.




웹코믹스는 한국에서는 웹툰이라는 명칭으로 더 많이 알려져있다. 인터넷을 기반으로 이용할 수 있는 만화를 일컫는데, 웹코믹스와 기존의 만화 시장을 구분하는 가장 큰 특징은 기술을 얼마나 적용하는가 하는 점이다. 출판만화를 스캐닝해 온라인으로 옮기는 데 그치지 않고 컴퓨터 기반의 소프트웨어로 만들어진 것을 웹코믹스라고 부른다는 뜻이다.

   물론 처음에는 컴퓨터로 그렸을 뿐, 만화책을 스캔한 것이나 다름없어 보였다. 하지만 현재는 컷 만화, 그래픽 노블, 아방가르드 코믹스 등 장르와 스타일, 주제에 제한이 없고 표현이 비교적 자유로운 것이 특징이다.

 


   웹상에서 인기를 끈 작품의 경우 단행본 형태로 출판되는 경우도 많다. 웹코믹스는 또한 시장 규모와 모바일 인프라의 확대로 영화와 뮤지컬, 연극, 게임 등 인접 분야로 얼마든지 진출할 수 있다. 한국에서는 <아파트>가 영화로 제작된 데이어 <이웃사람> <26> 등의 작품이 영화로 만들어진 강풀의 작품들이 그 시초라 할 수 있다. <이끼> <미생> 등이 영화 또는 텔레비전 드라마로 만들어진 윤태호의 작품 또한 대표적인 예다. 현재 주호민의 <신과 함께>가 영화화돼 개봉을 기다리는 등 최근까지도 그런 경향은 여전히 이어지고 있다.

  웹픽션은 인터넷 기반으로만 이용 가능한 소설 또는 문학 작품을 일컫는다. 동명의 영화로도 제작된 미국 웹픽션글을 비롯해 그림과 사진, 동영상 등 인터넷에 오르는 모든 콘텐츠가 웹 콘텐츠다. 최근에는 웹이 데스크톱 컴퓨터의 모니터에서 벗어나 휴대폰 액정에서도 구현됨에 따라, 웹 콘텐츠의 범위는 더욱 넓어졌으며 종류도 다양해졌다. <그레이의 50가지 그림자>는 그 가운데 상업적으로 가장 성공한 예라고 할 수 있다. 그러나 전자책과 달리 한 권 또는 그 이상으로 모여 출판되는 경우가 많지 않고, 대부분 팬픽(팬덤이 기반이 되어 온라인에서 공유되는, 유명인 또는 유명 캐릭터가 주인공인 일종의 스핀오프 소설)이라는 한계가 있어 웹콘텐츠 가운데 비교적 확장 속도가 더딘 분야라고 할 수 있다.

  웹시리즈는 각본을 바탕으로 만들어진 동영상을 일컫는 용어로, 최근 가장 각광받고 있는 분야다. 여러 편의 에피소드로 구성된다는 점에서는 전통적 텔레비전 시리즈와 다를 바없지만, 길이와 표현 방식 등은 인터넷 기반인 만큼 상대적으로 한결 자유롭다.

 

  2013년 에미 시상식의 프라임타임 부문에서 넷플릭스의 <하우스 오브 카드> <헴록 그로브> 등이 후보에 올라 콘텐츠의 지평을 넓힌 것으로 평가받고 있다. 2015년에는 아마존스튜디오의 <트랜스페어런트>가 작품상을 받아 웹시리즈 분야에서 처음으로 에미 상을 수상한 예가 됐다. 현재 온라인 비디오 사이트, 기존 할리우드 스튜디오, 텔레비전 네트워크 등이 엄청난 자본력을 바탕으로 웹시리즈 제작에 뛰어들고 있다. IT 분야의 주류 사업이라고 할 수 있는 것이다.




20세기 말 인터넷의 대중화가 한창 진행되던 때만 하더라도 웹 콘텐츠는 전반적으로 저열한 수준이었다. 능력 검증 없이 수많은 사람이 무차별로 콘텐츠를 제작해 웹 세상에 올려놓은 터라 평균 수준이 바닥에 가까웠다. 길이는 짧았고, 내용은 얕았다. 조금이라도 길면 스크롤 압박이라는 불평과 함께 폄하하고 조금만 진지하면 지루해하는 네티즌들의 성향 탓에, 그들에게 조금이라도 더 가깝게 다가가려면 짧고 가볍게 만들 수밖에 없었다. 미국 잡지 <와이어드(Wired)>는 단순한 내용의 콘텐츠들이 웹에서 대량 소비되는 현상을 두고 스낵 컬처(Snack Culture)’라고 이름 짓기도 했다.

 물론 웹이라는 유용한 도구를 좀 더 의미 있게 이용하려는 시도가 전혀 없지는 않았다. 그런 움직임은 영화 부문에서 특히 두드러졌다. 극장용 못지않은 완성도의 장편영화를 웹에서 유통하려는 움직임이 심심치 않게 시도된 것이다. 단편영화 또는 다큐멘터리 전용 사이트가 개설되는가 하면, 극장용 영화를 온라인에서 상영하는 온라인 극장이 문을 열기도했다.

  2000년에 제작된 류승완 감독의 <다찌마와 Lee>는 그렇게 유통돼 네티즌들에게 인기를 모은 대표적 영화다. 온라인 전용 극장에서 개봉해 두 달 동안 50만 뷰가 넘는 조회 수를 기록했다. 그러나 상대적인 길이와 깊이를 추구한 그와 같은 사이트들은 상업적 부담을 이겨내지 못하고 하나둘씩 문을 닫아야 했다. 결국 웹 콘텐츠는 한동안 짧고 가벼운수준에서 벗어나지 못했다.





그러나 최근 들어서는 양상이 크게 달라지고 있다. 일단 웹 콘텐츠 시장의 규모가 놀랍도록 커졌고, 그에 따라 웹 콘텐츠 제작에 투여되는 자본의 규모 또한 천문학적으로 늘어났다.

   한국콘텐츠진흥원이 발표한 보고서 ‘2016 해외 콘텐츠시장 동향 조사에 따르면 한국 콘텐츠 시장의 규모는 2015년 기준으로 약 520억 달러(597,000억 원). 절대적 규모에서는 미국(7,010억 달러), 중국(1,760억 달러), 일본(1,600억 달러) 등에 이어 세계 7위 수준이다. 하지만 발전 속도로만 따지면 세계 어느 선진국보다 빠르다

   한국에서는 탄탄한 정보통신 기술과 인프라를 바탕으로 게임과 인터넷 포털, 웹툰, 웹드라마, 웹무비 등 웹 콘텐츠가 급성장해왔다. 이에 따라 한국콘텐츠진흥원은 한국 콘텐츠 시장이 향후 5년간 4.4%의 연평균성장률(CAGR)을 유지해, 2020년에는 640억 달러(734,720억원) 수준까지 규모가 커질 것으로 전망했다

   시장 규모만이 아니다. 콘텐츠 하나하나의 수준 또한 비약적으로 발전하고 있다. 특히 웹드라마 부문은 눈부실 정도다.

   웹상에 드라마가 등장하기 시작한 것은 2010년 무렵이다. 윤성호 감독의 <할 수 있는 자가 구하라>가 매회 5~7분 분량으로 총 12편이 제작돼 인터넷에서 인기를 모았다. 이 드라마는 온라인의 인기를 발판으로 2012년 케이블채널인 MBC 에브리원에서 방영되기도 했다

   이어 휴대폰에 LTE 서비스가 시작되면서 웹드라마 시장이 본격적으로 만들어지기 시작했다. 동영상을 모바일로 감상할 수 있는 환경이 조성됐기 때문이다. 한계는 있다. 특정기업이 홍보를 위해 제작한 드라마가 주를 이뤘기 때문이다. 삼성그룹의 <무한동력>, 교보생명의 <러브 인 메모리>, 죠스떡볶이의 <매콤한 인생> 등을 예로 들 수 있다

   또한 이 작품들은 저예산이라는 경제적 한계와 홍보용이라는 기획적 한계를 지니고 있었다. 그 때문에 작품의 내용이나 수준이 소비자들의 요구와 맞지 않는 경우가 대부분이었다. 따라서 웹드라마가 시장에 안착하기까지의 과도기적 형태로 간주할 수밖에 없을 듯하다.

   지금은 그런 과도기에서 벗어난 느낌이다. 숫제 웹무비라고 자처하는 대규모 예산의 고급 작품들이 속속 등장하고 있기 때문이다. 작품과 소비자를 이어주는 플랫폼이 발달함에 따라 지난해 제작된 <특근>을 비롯해 다양한 주제를 높은 수준의 영상 구성으로 선보이는 새로운 형태의 콘텐츠가 잇달아 등장하고 있다.

   최근에는 국내 굴지의 엔터테인먼트 전문 그룹 YGYG케이플러스라는 자회사를 세우고 웹무비 프로젝트인 디렉터스 TV를 론칭하기도 했다. YG케이플러스에서 론칭한 웹무비 프로젝트 디렉터스 TV15~20분 분량으로 모바일 인터넷에 공개될 예정이다.

    이를 위해 YGMBC <라디오스타>의 조서윤 CP, <무한도전>의 제영재 PD, <진짜사나이>의 김민종 PD, Mnet <음악의 신>의 박준수 PD, tvN <SNL 코리아>의 유성모 PD를 포함하는 유명 프로듀서 5명을 영입하는 등 콘텐츠 제작을 위한 투자를 진행하고 있다. 더불어 2017년 상반기에는 미디어 회사인 지구미디어가 <수상한 해결사>를 제작하는 등 웹드라마 제작 열풍은 앞으로도 한동안 계속될 전망이다. 현재 웹드라마 또는 웹무비 시장은 만만찮은 블루오션으로 떠오르고 있다.

  



기술적인 발전 또한 주목할 만하다. 단지 영상의 질이나 연결속도가 빨라진 정도가 아니다. 특히 웹툰 게재 기술의 발달은 눈부실 정도다. 만화 컷들을 단순히 이어 붙이는 수준에서, 현재는 총을 쏘는 장면에서는 진동이 느껴지고 공포스러운 장면에서는 으스스한 배경음악이 깔리는 등의 수준에까지 이르렀다. 이른바 효과툰이나 호러툰등으로 불리는 작품들이 그것이다.

  또 하나 주목하지 않을 수 없는 것은 영상 기술의 발달이다. 닌텐도의 게임 <포켓몬고>로 유용성이 확인된 증강현실(AR) 기술, 여기에서 한 걸음 더 나아간 혼합현실(MR) 기술 등이 대중화되면 앞으로 인터넷 공간이 어떻게 변모할지 가늠조차 되지 않는다

  AR이란 현실 세계에 인공적 환경이 합쳐져 확장(증강)된 현실을 뜻한다. 더불어 그것을 구현하는 기술을 뜻하기도 한다. 영화 <터미네이터>를 떠올리면 이해하기 쉽다. 영화 속에서 기계 인간은 상대를 보기만 하면 이름을 비롯한 갖가지 정보까지 알게 된다. 상대 모습 위로 정보들이 주르륵 떠오르기 때문이다. 이처럼 스마트폰 등에 사물을 비추었을 때 관련 정보가 뜨는 형태가 대표적인 AR이다

  AR에는 위치정보시스템(GPS)이 반드시 뒤따라야 한다. 대상의 위치를 정확히 파악해야 사용자에게 관련 정보를 제공할 수 있기 때문이다.

   사실 그동안 IT와 게임업계에서 주목한 차세대 기술은 가상현실(VR)이다. VR은 가상 이미지를 현실처럼 보여줄 뿐 진짜 현실은 배제한다는 점에서 AR과 구별된다. 현재 시장에는 삼성 기어 VR’소니 플레이스테이션 VR’ 등 관련 상품이 많이 나와 있다.

   반면 AR은 대중적으로 크게 주목받지 못했다. 2012구글 글래스를 비롯해 관련 제품이 심심치 않게 출시됐지만 반향이 크지 않았다. 그러나 <포켓몬고>AR의 새로운 가능성을 증명하면서 사정이 달라졌다. KT경제경영연구소의 보고에 따르면 현재 VR이 시장 규모에서 우위를 차지하고 있지만 내년부터는 AR이 성장을 주도할 것으로 점쳐진다

   최근에는 한 걸음 더 나아가 현실에 3차원 영상을 결합한 이른바 MR까지 등장하고 있다. 현실이 반영되지 않는 VR의 단점과 2차원 화면 때문에 사실성이 떨어지는 AR의 단점을 모두 개선한 기술이다.


   이 방면의 선두 주자는 미국의 스타트업 기업 매직 리프다. 현재 이곳의 기술력은 현실 공간 위에 3차원 가상 이미지를 투사해 여러 사람이 동시에 현실처럼 느끼게 하는 수준까지 이른 상황이다. 지금은 스타워즈시리즈의 제작자 조지루카스와 함께 게임용 MR을 개발 중이다.

   지난해 5월에 시장에 나온 일본 캐논의 ‘MREAL’MR의 좋은 예다. MREAL은 영화 <아이언맨>에서처럼 공간 위에 가상 물체의 3차원 영상을 띄워 실제로 조작하는 것처럼 사용하는 산업용 MR 기기다. 자동차 디자인 등 산업 분야에서 유용하게 쓰일 것으로 기대되지만 가격이 비싼 편(900만 엔, 9,800만 원)이라 대중화까지는 시간이 걸릴 것으로 보인다

   이런 첨단 기술들은 현재 경제적 이유 등으로 웹상에서 쉽게 체험하지 못하는 것이 현실이다. 비싼 돈을 들여 따로 하드웨어를 구입해야 겨우 느낄 수 있는 수준이다. 그러나 지난 19세기 동안의 과학 발전 속도보다 20세기 100년 동안의 발전 속도가 더 빨랐다는 분석에서 알 수 있듯, 앞으로 정보통신 기술이 어떻게 대폭발을 이룰지는 누구도 장담하지 못한다.

   만약 현재 개발 중인 첨단 기술들이 웹이라는 거대한 세상과 손잡기만 한다면 영화 <마이

티 리포트> 등에 등장한 장면들이 차라리 유치해질 정도로 웹 콘텐츠가 풍성해질 수도 있다. 그런 현실의 도래가 두렵기까지 할 정도다.



격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 통해 전자책으로 구독할 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 3, 4월호(vol.23)

각 영화 공식 포스터

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웹과 모바일 콘텐츠의 세계

- 작고 빨라지는 손안의 문화 콘텐츠 '스낵컬쳐' -

 

 

 

 

[한입 사이즈] 포맷 : 스낵컬처

- 스낵컬처는 2007년 잡지 와이어드(Wired)가 문화콘텐츠 시장에서 [한입사이즈] 포맷이 본격화할 거라고 예견하며 내놓은 단어입니다.

- 그로부터 10년이 지났고, 그것은 현실이 되고 있습니다.

 

 

모바일 문화콘텐츠의 특성 4가지

- 최근 이슈로 떠오르는 모바일콘텐츠의 특성을 파헤쳐 본 결과, 총 4가지로 구분할 수 있었습니다.

 

 

1. 짧은 길이의 콘텐츠

- 이동성의 측면에서 볼 때, 이동 중에 콘텐츠를 소비할 수 있어야 하므로 콘텐츠 길이가 짧아야 경쟁력이 생깁니다.

- 사례로는 웹툰, 웹드라마, 하이라이트 클립영상 등이 있습니다.

 

 

2. '개인'의 중요성

- 스마트폰은 개인 소유의 매체이기 때문에, 개인을 위한 콘텐츠이면서 개인과 개인을 연결하는 소셜 기능의 콘텐츠가 각광받고 있습니다.

- 사례로는 트위터, 인스타그램, 카카오톡, 라인 등이 있습니다.

 

 

3. 쌍방향적 요소

- 친구들과 의견을 공유하거나 추가 정보를 검색하는 등, 스마트폰 콘텐츠에 쌍방향적 요소가 가미되어 이용자의 다양한 요구에 부응할 수 있습니다.

- 사례로는 채팅방 내의 링크 및 검색 기능, SNS 해쉬태그 기능 등이 있습니다.

 

 

4. 캐주얼한 콘텐츠

- 모바일 콘텐츠는 화면이 작은 단말기를 통해 서비스되기 때문에, 섬세한 콘텐츠보다는 캐주얼한 콘텐츠가 선호됩니다.

 

 

웹&모바일 콘텐츠의 밝은 미래

- 이러한 웹&모바일 콘텐츠산업은 매년 20%이상 성장하는 추세며, 세계시장에서도 충분히 경쟁력 있는 분야입니다.

 

 

웹&모바일 콘텐츠, 활로를 제공하다

- 많이 우려되었던 과금체계 또한 정립되고 있기 때문에, 침체에 빠진 콘텐츠 시장에 앞으로 큰 활로를 제공할 것으로 예상됩니다.

 

 

 

본 게시물은 한국 콘텐츠 진흥원 공식 홈페이지 <케이콘텐츠 2017 3,4월 호>을 참고 하였습니다. 자세한 내용은 https://goo.gl/ukTgc0 링크를 참고하여주시기 바랍니다.

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