2018년 한국시트콤 시장은?

상상발전소/방송 영화 2018.08.13 18:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : MBC 거침없이 하이킥

2018년 한국 방송 드라마시장은 유례를 찾아보기 힘들 정도로 많은 작품을

쏟아낼 태세다. 그만큼 드라마 방영 시간이 많아졌고, TV 외에도 드라마를

방영하겠다고 나선 플랫폼이 많아졌다. 이런 흐름 속에 시트콤도 다시 탄력을 받을

것인지 궁금해진다. 한때는 매일 저녁 시간 온가족의 웃음을 책임져주거나 심야에

‘성인 코드’를 강화해 찾아오던 그 시트콤 말이다.

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글. 윤고은(연합뉴스 문화부 기자)



 이미지 출처 : TV조선 너의 등짝에 스매싱


시트콤(Sitcom)은 시추에이션 코믹 드라마(Situation Comedy)의 약자다. 이름에 콘텐츠의 성격이 집약된다. 에피소드 위주의 시추에이션(상황)이 강조되고, 코미디가 두드러진 드라마인 것이다. 그런데 언젠가부터 시트콤이라는 단어가 방송가에서 사라졌다. tvN <감자별2013QR3>(2013~2014) 이후로 추정된다. 그러다 지난해 12월 TV조선 <너의 등짝에 스매싱>을 통해 오랜만에 시트콤이라는 단어가 부활했다.

 


<너의 등짝에 스매싱>은 전통적인 시트콤의 공식을 따랐다. 우선 제작진부터 ‘시트콤’이라 규정했고, 일주일에 나흘, 월~목 오후 8시 전후 저녁 시간에 30분 분량으로 방송됐다. 스튜디오 세트 녹화를 중심으로 촬영이 진행됐으며 웃음을 강조한 뚜렷한 개성의 캐릭터들과 회별 완결되는 코믹한 에피소드가 이어졌다.

 

 

그간 방송사들은 시트콤과 유사한 양식의 코믹 드라마를 선보이면서도 시트콤이라는 말 대신 ‘예능 드라마’, ‘초미니 드라마’라는 용어를 내세웠다. SBS <초인가족>, KBS2 <프로듀사>, <최고의 한방>, <마음의 소리>, MBC <보그맘> 등이 그러한 예이다. 모두 시트콤이라 불리길 거부했지만, 시트콤과 상당 부분 교집합을 이룬 작품들이었다.

   

이미지 출처 : SBS <초인가족> KBS2 <프로듀사>

   

이미지 출처 : MBC <보그맘> <마음의 소리> <최고의 한방>

 

방송가에서는 시트콤이라고 규정하면 일반 드라마보다 광고 단가가 낮다는 점, 제작진이 코미디보다는 드라마에 방점을 찍기를 원한다는 점 등으로 시트콤이라는 말이 사라졌다고 분석한다. 또 과거 시트콤은 예능국에서 예능 PD들이 만들었던 터라, 드라마국에서 비슷한 형식의 드라마를 만들어도 드라마 PD들이 시트콤이라 불리길 원치 않는 경우도 있다. 그러다보니 시청자는 시트콤으로 받아들이는데 제작진은 시트콤이 아니라고 하는 촌극이 발생한다.

  


올해도 4월 현재, 시트콤이 <너의 등짝에 스매싱>만 있었던 것은 아니다. 4월 17일 막을 내린 JTBC <으라차차 와이키키>나, 3월 28일 끝난 MBN <연남동 539>도 방송가에서 시트콤으로 분류됐다. 웃음으로 무장한 시추에이션 드라마였기 때문이다.

   

이미지 출처 : Jtbc <으라차차 와이키키>

   

<으라차차 와이키키> 제작진은 “시트콤이냐 아니냐가 중요한 문제인가”라고 반문하면서 “모든 작품은 시청자가 어떻게 받아들이느냐가 관건인 것 같다. 시청자가 시트콤으로 받아들였으면 시트콤이 맞는 것이라고 생각한다”고 짚었다.


 

다만, <으라차차 와이키키> 스스로 시트콤이라 말하지 않은 데는 스튜디오 녹화 위주로 제작하지 않았고, 웃음 효과음이 없었기 때문이다. 야외에서 ENG 카메라로 촬영했고, JTBC의 미니시리즈 편성 시간에 방송을 했다는 점 등이 기존 시트콤과 다르다는 설명이다.

 

이미지 출처 : Jtbc <으라차차 와이키키>

 

하지만 <으라차차 와이키키>가 코믹한 캐릭터가 강조된 에피소드 형 드라마이기 때문에 시트콤으로 보는 시선이 지배적이다. 이에 대해 제작진은 “시트콤도 드라마 아니냐. 우리가 시트콤이라 불리길 거부하는 것은 아니다”라면서 <으라차차 와이키키>는 형식적인 면에서 시트콤과 일반 드라마의 중간지점에 놓인 시트콤형 드라마 정도 지점에 있는 듯하다”고 해석했다.



이런 흐름에서 볼 때 ‘시트콤인 듯 시트콤 아닌, 시트콤 같은’ 작품은 계속해서 나올 전망이다. 제작진의 작품 분류에 대한 고민에 상관없이 시추에이션 코믹 드라마와 같거나 유사한 형태의 드라마는 중단 없이 만들어져 온 셈이기 때문이다. 시대의 변화에 따라 전통적인 시트콤 제작방식과 형식에 조금씩 변형과 실험을 가한 작품들이 나왔을 뿐이다.

 

 

변화는 필요하다. 그 이유는 <너의 등짝에 스매싱>에서 찾을 수 있다. TV조선이 지난해 12월부터 4개월간 방송한 <너의 등짝에 스매싱>은 0.4~0.5%의 시청률에 머물다 3월 1일 막을 내렸다.

  

이미지 출처 : SBS <순풍 산부인과> <웬만해선 그들을 막을 수 없다>

    

SBS의 <순풍 산부인과>, <웬만해선 그들을 막을 수 없다>, MBC <거침없이 하이킥>, <지붕 뚫고 하이킥>, <하이킥! 짧은 다리의 역습> 등을 통해 국내 시트콤 전성기를 이끌었던 ‘시트콤의 대가’ 김병욱 PD의 신작이라는 이름표에 비하면 초라한 성적표다.

 

 

김 PD와 함께 시트콤의 전성기를 구가했던 박영규와 박해미를 중심으로 권오중, 황우슬혜, 이현진, 엄현경 등 유명 배우들이 대거 출연했지만, 1.333%(닐슨)에서 출발한 시청률은 50부가 방송되는 동안 0.2%대까지 추락하는 등 힘겨운 상황을 이어갔다. 대다수 케이블 프로그램이 시청률 1%를 넘기기 힘들지만, 대대적인 관심 속에 출발한 작품으로서는 굴욕이다.


 

물론, TV조선이라는 채널의 한계도 컸다. 젊은층이 TV를 이탈한 시간대인 평일 오후 8시 편성도 불리했다. 하지만 부진의 가장 큰 이유는 답습과 반복이라는 지적도 많았다. 김병욱 PD가 예전에 했던 작품의 캐릭터와 구조, 스타일에서 달라진 점이 없었다는 것이다. 여전히 각 캐릭터 플레이에서 오는 재미가 쏠쏠하긴 했지만, 전반적으로 ‘올드’하게 느껴지는 것을 지울 수 없었다는 평가다. 주요 출연진과 캐릭터가 과거 작품과 겹치는데 새로운 한방이 없었다.

 

이미지 출처 : Jtbc <으라차차 와이키키>


반면, JTBC <으라차차 와이키키>의 화제성은 높았다. 4월 17일 마지막 회 시청률이 2.081%(닐슨)였으니, 케이블채널이라고 해도 좋은 성적은 아니다. 그러나 이 작품은 젊은층의 구미를 당겼다. 주연을 맡은 김정현, 정인선, 이이경, 고원희, 손승원, 이주우의 인지도는 그리 높지 않았지만 이들 청춘 6인방이 펼친 유쾌한 이야기와 코믹 연기는 입소문을 낳았다. 

 

 

후속작 스케줄 문제 탓이기도 했지만 그런 입소문 덕에 <으라차차 와이키키>는 인기작이나 할 수 있는 4회 연장을 했고, 20회로 종영하면서는 시즌 2를 기대하게 만들었다. 지금 시대에 맞는 청춘 시트콤의 탄생이라는 평가다.

 


‘사기를 당해 전재산을 날린 후 돈 많은 안사돈 집에 얹혀사는 처량한 가장의 이야기’(<너의 등짝에 스매싱>)는 온가족을 겨냥한 코미디라고 해도 개연성이 떨어지는 반면, 좌충우돌 청춘 남녀(<으라차차 와이키키>)의 코미디는 밤 11시 시청자의 선택을 받은 것이다.


 

자연스럽게 시트콤이 세대교체 중이라는 분석이 나온다. 국민적 인기를 끌었던 <순풍 산부인과>(1998~2000)까지 가지 않더라도, <거침없이 하이킥>(2006~2007)과 <지붕뚫고 하이킥>(2009~2010)으로 각각 24.2%와 27.6%(닐슨)의 최고 시청률을 기록했던 김병욱 PD식 작법은 이제 한발 뒤로 물러나게 됐다. 반면 <으라차차 와이키키>는 신예들이 만들었다. ‘겨우’ 1~2%의 시청률이지만 케이블채널임을 고려할 때 가능성의 씨앗은 뿌려졌다.



전통적인 의미의 시트콤은 제작진의 노동 강도가 엄청나지만 방송사 입장에서는 가성비가 좋은 콘텐츠로 각광받았다. 매회 웃음으로 완결을 지어야하는 대본을 일일극처럼 뽑아내는 일은 가히 살인적인 작업이다. 그러나 일단 코믹한 캐릭터를 중심으로 이야기가 자리 잡으면 일반 드라마보다 적은 제작비로 인기를 끌 수 있다는 장점에 방송사들이 한때 시트콤을 앞 다퉈 편성했었다.


 

하지만 시대의 변화에 따라 더는 예전과 같은 방식으로 제작진을 혹사해서 일일 시트콤을 만들 수는 없다. 그런 대본을 써낼 작가 풀(Pool)이 적고, 향후 촬영현장에 주 52시간 근로기준법이 적용되면 일일 시트콤은 더 이상 가성비 좋은 콘텐츠가 될 수 없기 때문이다.


이미지 출처 : MBN <연남동 539>


<연남동 539>를 만든 MBN 김재훈 드라마부 팀장은 “과거와 같은 형태의 시트콤은 '하이킥' 시리즈가 사실상 마지막이 아니었나 싶다”며 “온 가족이 저녁 시간에 둘러앉아 시트콤을 보던 시대도 지나갔고, 웹콘텐츠 등 시트콤을 대체할 다른 콘텐츠들이 많이 나왔다”고 지적했다. 김 팀장은 “시트콤이 계속되기 위해서는 새로운 기획과 포맷을 통해 돌파구를 찾아야한다”며 “어떤 지점에서든 과거의 시트콤과는 다른 새로운 뭔가를 보여줘야할 때”라고 말했다.

 


<초인가족>을 내놓은 SBS 김영섭 드라마본부장도 “‘시트콤은 이래야 한다’는 게 아니라 ‘이런 게 시트콤’이라고 새로운 것을 보여줘야 할 때”라고 강조했다. 김 본부장은 “내용과 형식에서 다양하고 새로운 시도가 있지 않으면 시트콤은 살아남을 수가 없다”며 “과거 ‘야동 순재’처럼 발칙하고 독특한 캐릭터, 재미있는 캐릭터로 무장하는 것은 필수이고 거기에 젊은 층을 사로잡을 새로운 포인트를 넣어야 한다”고 밝혔다.


이미지 출처 : SBS <초인가족>


시트콤의 묘미는 치고 빠지는 재미, 현실의 실시간 풍자 등에 있다. 개연성 높은 에피소드를 통해 현실감을 높이면서 웃음을 줘야 하는 동시에 과장과 왜곡, 생략 등 다양한 방식을 통해 창조한 코믹한 캐릭터가 살아 있어야 한다. 그러면서도 큰 줄기의 드라마도 놓치지 않아야 한다는 점에서 만만치 않은 공정을 거쳐야 한다. 국내 시트콤의 쇠퇴에는 이러한 시트콤을 요리할 인력이 부족한 점도 컸다.

 


<으라차차 와이키키>를 방송한 JTBC 관계자는 “코미디는 작가나 연출자 입장에서 어려운 장르”라면서 “시트콤이 계속 만들어지던 과거에도 성공한 작품은 사실 그리 많지 않았다. 성공한 시트콤 연출자로 김병욱, 김석윤, 송창의 PD 정도를 꼽을 수 있을 뿐”이라고 지적했다.


 

그만큼 시트콤은 잘 만들기가 어려운 장르라는 것이다. 이 관계자는 “하지만 <으라차차 와이키키>처럼 코미디를 잘 쓰는 작가와 연출자가 결합할 경우 새로운 시트콤은 언제든 탄생할 수 있다”면서 “그러한 재능은 항상 어디엔가는 있기에 어떻게 찾아내 결합시키느냐가 관건인 것 같다”고 말했다.

 


2018년은 그 어느 때보다 신진 작가와 연출진에게 기회가 열린 해다. 여기저기서 새롭고 차별화된 콘텐츠를 찾기 위해 혈안이 돼 있다. 새로운 형태의 시트콤이 탄생할 여건은 마련됐다. 누가 다음 타자가 될 것인가.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


이제는 익숙한 판타지드라마! 언제부터 시작이었을까?

상상발전소/방송 영화 2015.02.10 11:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



판타지 장르가 우리나라에서 사랑받기 시작한 것은 90년대 말부터 입니다. 연애소설, 문학작품과 달리 판타지는 시공간의 제한적 요소를 탈피한 스토리들을 담아내며 독자들의 마음을 사로잡았습니다. 그러나 2000년대 초 이후 판타지에 대한 관심이 사라지는 듯하였는데요. 판타지 장르에 대해 식은 대중의 마음을 다시 사로잡았던 것은 한국 최초로 만든 판타지 드라마였습니다. 지금부터 우리나라의 첫 판타지 드라마를 짚어보고 대중이 좋아하는 이유에 대해 분석해보겠습니다.




한국 최초 판타지 장르로 제작된 ‘태왕사신기’는 2007년 35.7%의 시청률을 기록하며 인기를 끌었습니다. 또한, 드라마의 판타지 장르 제작이라는 획기적인 시도와 430억 원의큰 제작비로도 방영 전부터 시청자, 제작자들에게 집중을 받았습니다. 이 드라마는 고구려 광개토대왕의 일대기를 배경으로 하며 물을 부리는 능력, 쇠를 부리는 능력, 불의 힘을 갖은 여인 등 다양한 캐릭터를 만들어 이야기를 전개해 나갔습니다.



▲ 사진1 MBC 드라마 '태왕사신기'



대중이 판타지 장르에 대해 낯설어하고 거부할 가능성을 뒤로하고 성공한 ‘태왕사신기’의 인기요인은 각 캐릭터가 갖춘 판타지능력의 역할이 가장 컸다고 할 수 있습니다. 먼저, 주인공 담덕(배용준)은 한국 역사 최고의 영토를 넓힌 업적을 갖고 있는 광개토대왕입니다. 그는 리더십과 정의감이 넘치는 모습을 보여주며 천신의 피를 이어받은 쥬신의 왕입니다. 담덕의 온화한 캐릭터와 달리 대장로(최민수)는 쥬신의 후예들이 하늘의 힘을 가질 수 없도록 막고, 자신이 하늘의 힘을 갖기 위해 악의 행동을 하는 역할입니다. 이렇게 담덕(배용준)과 대장로(최민수)의 대립하는 모습이 인기요인으로 시청자들에게 더욱 흥미진진한 모습을 보여주었습니다.




‘나인:아홉번의 시간여행’은 SF를 테마로 남자 주인공이 향초를 태우며 시간 여행을 하는 스토리를 담고 있습니다. 주인공에게는 20년 전 향 한 개와 알수 없는 글로 가득한 다이어리를 유품으로 남기고 히말라야에서 동사를 당한 형 정우가 있었습니다. 현재 뇌종양으로 시한부를 사는 주인공인 선우가 우연히 향 하나를 피우게 되며 향이 과거로 돌아가는 것이라는 것을 알게 되고 그 동안 몰랐던 형의 죽음에 대한 의혹을 풀기 위해 과거와 현재를 넘나듭니다. ‘나인:아홉번의시간여행’은 선우(이진욱)이 보여주는 시간여행 판타지인 동시에 그를 사랑하는 민영(조윤희)이 보여주는 멜로의 모습이 시청자들의 마음을 사로 잡았습니다. 



▲ 사진2 tvN 드라마 '나인' 



▲ 영상1  tvN 드라마 '나인' 티저 영상



tvN 에서 2013년 방영한 ‘나인:아홉번의 시간여행’은 자체 최고 시청률 2.1%를 기록하며 막을 내렸습니다. ‘시간여행’이라는 테마와 향초를 피우면 나타나는 고정된 법칙을 보여주며 시청자들을 더욱 사로잡았습니다. 9개의 향에는 9개의 법칙이 있는데 향을 태운 뒤 연기를 맡으면 향을 태운 사람만 과거로 이동하는 법칙, 20년 전의 과거로 돌아가는 등의 법칙이 있는데요. 드라마가 인기를 끌고 많은 마니아층을 형성하게 했던 것에는 향에 관련된 법칙들과 그 속에서 문제들을 하나씩 풀어가는 선우의 모습 그리고 선우와 민영의 멜로와 함께 긴장감 넘치는 스토리가 있었기 때문인 것 같습니다. 




2013년 방영된 ‘별에서 온 그대’는 영화 <도둑들>의 김수현, 전지현이 함께 출연하며 방영 전 부터 이목을 집중시켰는데요. 이 작품은 가장 최근 국내뿐만이 아닌 국외에서 지금까지도 엄청난 흥행을 한 작품입니다. 이 작품은 ‘외계남, 한류여신의 만남’ 이라는 독특한 소재를 사용하였는데요. 주인공 도민준, 천송이의 개성 있는 캐릭터의 성격을 시청자들에게 보여주며 단순한 판타지 로맨스가 아닌 코믹 요소까지 찾아볼 수 있는 드라마입니다.



▲ 사진3 SBS 드라마 '별에서온 그대' 공식홈페이지 



‘별에서 온 그대’는 탑배우 천송이의 능청스러운 성격이 드라마의 매력적인 요소였는데요. 극 중 한류여신임에도 불구하고 집에 혼자 있는 날에는 어김없이 털털하고 때로는 백치미있는 모습을 보여주며 시청자들에게 웃음을 안겨 주었습니다. 남자 주인공인 도민준은 오랫동안 살면서 몸에 밴 선비 같은 모습과 천송이를 지켜주는 모습이 캐릭터의 인기요인이었는데요. 이외에도 천송이가 치맥을 좋아하고 첫눈 오는 날 치맥을 먹는 모습을 보여주며 국외에서 '치맥 열풍'을 만들어 냈습니다. 


'별에서 온 그대'가 국민 드라마로 자리 잡을 수 있었던 것은 대중이 보았을 때 공감 가는 탑스타의 행동, 남자 주인공의 판타지적 능력이 로맨스와 만나는 것을 보여주며 더욱 흥미를 끌었던 것이 아닐까요? 




‘시크릿 가든’은 2010년 방영한 판타지 로맨스 장르의 드라마입니다. 2012년 '신사의 품격', 2013년 '상속자들' 등 여러 작품을 히트시킨 김은숙 드라마 작가가 극본을 맡은 드라마입니다. '시크릿 가든'은 명장면, 명대사를 남기며 35.2%의 흥행성과를 거두었습니다. 이 드라마는 스턴트우먼과 백만장자의 사랑을 담았으며 우연히 산장에 들어가 몸이 바뀌게 되는 신비의 묘약을 먹으면서 이야기가 시작됩니다. 여 주인공인 하지원이 스턴트우먼 역할을 완벽히 소화하며 극 중에서 액션을 하는 장면도 시청자들에게는 드라마를 보는 이유 중 하나가 되었는데요.


 

▲ 사진4 SBS 드라마 '시크릿가든'



▲ 사진5 SBS 드라마 '시크릿가든'



여기에 '시크릿 가든'은 신비한 물을 먹은 후 서로 몸이 바뀌는 판타지적 요소가 담겨있습니다. 이들은 서로의 몸이 바뀜으로써 상대방의 삶에 대해 조금은 알아가는 기회가 되는데요. 이 사건을 통해서 이들의 인연은 이어지고 이후 서로에게 감정이 생겨 사랑하는 사이가 됩니다. 


그러나 이 드라마에는 마법의 판타지적 요소만 있는 것은 아니라고 생각됩니다. 누구나 한 번쯤 꿈꿔보았을 옥탑에 사는 평범한 여자와 백만장자와의 사랑, 그들 각자 사는 방식을 비교하며 보여주고 있습니다. 이러한 모습은 시청자들에게 언젠가 나에게도 일어날 것 같은 기대를 하게 합니다. 비록 마법 같은 요소는 없지만, 현실 속에서 누구나 꿈꿀 수 있는 판타지를 갖게 하는 점이 드라마 성공의 요인이 아닐까 생각해 봅니다. 


대중이 판타지 드라마를 사랑하는 이유는 무엇일까요? 누구나 한 번쯤 꿈꾸어 봤을 이야기들을 구체화하여 보여줌으로써 간접적으로 꿈이 현실이 되었다는 믿음을 갖게 한다는 것입니다. 그리고 이러한 점이 왠지 모를 충족감을 심어주고 더욱 흥미롭게 드라마를 시청할 수 있게 만드는 요소입니다. 


ⓒ 사진 출처

- 표지 tvN

- 사진1 MBC

- 사진2 tvN

- 사진3 SBS

- 사진4, 5 SBS


ⓒ 영상 출처

- 영상1 tvN




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




글|김지혜 (에이코믹스 기자)


만화 독자들이 달라지고 있다. 오프라인 만화 잡지가 대세였던 시절, 기껏해야 ‘독자 엽서’를 통해 자신의 목소리를 낼 수 있었던 그들은 디지털만화 시대의 개막과 함께 제2의 창작자로 신분이 상승하고 있다. 작가 주도의 ‘독자 참여형 웹툰’부터 아예 독자 자신이 스토리를 만드는 ‘인터랙툰’까지, 창작의 영역을 엿보기 시작한 독자들의 현재와 미래를 살펴본다.




웹툰이 등장한 지 어느덧 10년이 훌쩍 넘어가고 있다. 인쇄출판 시장의 쇠락과 대여점의 창궐로 몸살을 앓던 만화계는 웹툰이라는 지각변동을 겪고 극적인 환골탈태에 성공했다. 2015년에는 웹툰 시장 규모가 3천억 원에 달할 것이라고 한다. 웹툰이 소설, 드라마, 영화 등 거의 모든 미디어 콘텐츠의 텃밭으로 자리 잡고 있기 때문이다. <닥터 프로스트>를 그리고 있는 만화가 이종범은 웹툰에 대해 “1800년대 후반 ‘말풍선’과 ‘컷’이라는 만화 형식을 처음 만들어낸 것과 버금갈 정도로 엄청난 발명”이라고 말한 바 있다. 물론 서양에도 ‘웹코믹스’가 있다. 그러나 웹코믹스는 인쇄출판용으로 그린 만화를 온라인상에서 그대로 연재하는 것에 불과하다. 웹툰이 한국의 특산품 취급을 받을 수 있는 것은 파격적인 스크롤 방식과 더불어 독자와의 상호작용성 때문이다. 작가와 소통하기 시작한 독자들은 이제 서서히 창작의 전면으로 나서고 있다.



사진1




과거 만화 창작자의 시장 진입 창구는 <코믹챔프> <윙크> <파티> 등 만화 전문 잡지들이었다. 데뷔를 원하는 모든 작품은 ‘편집자’를 거쳐야 했다. 독자는 오직 소비의 영역에만 발을 딛고 있었다. 그들은 만화라는 콘텐츠의 생산 및 공급과 관련된 그 어떤 것에도 관여할 수 없었다. 기껏해야 독자 엽서를 보내 “작가님, 남자 주인공 죽이지 말아주세요” 하고 호소하는 정도일까. 굳이 독자의 위치를 따지자면 편집자와 만화가, 그 아래에 있었던 셈이다.


독자의 위상이 달라지기 시작한 것은 2000년대 초반 <마린블루스> <스노우캣> 등 웹툰 1세대가 등장하면서부터다. 당시에는 네이버 웹툰이나 다음 만화속세상 등 웹툰 전문 플랫폼이 존재하지 않았으므로, 웹툰 1세대의 작품은 상업성을 띤 콘텐츠라기보다 창작자 개인의 순수한 일기에 가까웠다. 네티즌은 이 새로운 형식의 만화에 곧장 빠져들었다. 무엇보다 창작물을 중심으로 창작자와 독자의 거리가 혁명적으로 가까워졌다는 점이 폭발적인 시너지 효과를 일으켰다. 열광적인 반응은 즉각 나타났다. 인기 있는 작품들은 단행본으로 묶여 출판되고, 온라인 만화 캐릭터 상품 역시 날개 돋힌 듯 팔렸다. 독자들이 온라인 만화에 시장성을 부여한 것이다. 


이후 대형 포털 사이트가 웹툰 플랫폼을 출시하면서, 창작자와 독자의 관계는 더욱 긴밀해졌다. 독자는 작품이 등록되면 곧바로 별점과 댓글 등록을 통해 창작물에 대한 평가와 의견을 제시할 수 있게 됐다. 네이버 웹툰의 ‘도전 만화’나 다음 만화속세상의 ‘웹툰 리그’는 심지어 독자로 하여금 자신이 원하는 창작자를 등단시키는 것을 가능하게 만들었다. 굳이 대형 플랫폼에 등록된 작품이 아니더라도, 온라인에서 화제가 되면 ‘도전 만화’나 ‘웹툰 리그’ 등 소위 ‘예선’을 거치지 않은 채 곧바로 데뷔의 기회를 잡는 이들도 생겨났다. 루트야 어떻든, 과거 만화 콘텐츠를 선별해 공급하던 편집자의 역할을 독자가 맡기 시작하면서, 만화 콘텐츠를 중심으로 한 권력 관계가 서서히 독자 중심으로 기울어지게 되었다.

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편집자의 영역을 일정 부분 차지한 독자들은 이제 창작의 권한까지 넘보고 있다. 몇몇 작가는 자기 작품의 댓글란을 통해 독자와 소통하며 그들에게 실시간으로 창작에 동참하기를 권유한다. 대표적인 독자 참여형 웹툰으로는 현재 네이버 웹툰에 연재 중인 랑또의 <SM 플레이어>가 있다.


옴니버스 형식의 이 코믹 웹툰은 5회 차마다 작가의 ‘오너캐(작가가 스스로를 표현한 캐릭터)’가 등장, 독자들의 궁금증을 풀어주거나 지난 에피소드들을 강평한다. 물론 다른 작가들도 작품을 끝내거나 쉴 때 특별히 한 에피소드를 할애해 독자들과 소통하는 시간을 갖는다. 그러나 <SM 플레이어>의 독자들은 작가에게 아이디어를 제공하거나 작품의 배경을 직접 그리는 등 창작의 영역을 일부 공유하는 동반자적 관계로서 타 작품들에 비해 훨씬 유기적인 상호작용을 보여준다.


<SM 플레이어> 시즌1 51화는 작가 랑또와 독자들이 어떤 방식으로 함께 에피소드를 만들어나가는지 살펴볼 수 있는 좋은 예다. 독자는 우스꽝스러운 포즈로 찍은 사진을 작가에게 보내고, 작가는 컷마다 독자들의 사진을 적절히 등장시켜 웃음을 유발한다. 이 에피소드를 완성하는 것 역시 독자의 몫이다. 작가가 ‘멋진 댓글을 달아달라’고 요구하자 독자들은 작가가 원하는 ‘멋진 댓글’을 ‘베스트’로 만들어 응답한 것이다. 작가는 독자와의 소통과 그들의 참여를 통해 스토리 구성의 돌파구를 찾고, 독자는 창작에 직・간접적으로 참여함으로서 일방적으로 작품을 소비할 때와는 다른 쾌감을 얻는다. 서로 윈윈이다.


<SM 플레이어>의 독자들은 비단 작품 창작에 참여하는 것뿐만 아니라, 단행본 출간을 위해 힘을 보태기도 한다. 올해 초 작가는 블로그를 통해 <SM 플레이어> 단행본 출간 후원자 500명을 모집했는데, 두 달 만에 후원 인원이 960명을 넘어섰다. 출판사라는 일종의 ‘생산 대행 시스템’을 거치지 않고 독자가 직접 콘텐츠 생산에 일조한 셈이다.



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빠르게 발전하는 디지털 환경은 소비자를 창작자로 변모시키는 데 일조하고 있다. 이러한 개념을 일찍부터 적용하기 시작 본격 ‘독자 참여형 웹툰’의 등장 편집자의 영역을 일정 부분 차지한 독자들은 이제 창작의 권한까지 넘보고 있다. 몇몇 작가는 자기 작품의 댓글란을 통해 독자와 소통하며 그들에게 실시간으로 창작에 동참하기를 권유한다. 대표적인 독자 참여형 웹툰으로는 현재 네이버 웹툰에 연재 중인 랑또의 <SM 플레이어>가 있다.


옴니버스 형식의 이 코믹 웹툰은 5회 차마다 작가의 ‘오너캐(작가가 스스로를 표현한 캐릭터)’가 등장, 독자들의 궁금증을 풀어주거나 지난 에피소드들을 강평한다. 물론 다른 작가들도 작품을 끝내거나 쉴 때 특별히 한 에피소드를 할애해 독자들과 소통하는 시간을 갖는다. 그러나 <SM 플레이어>의 독자들은 작가에게 아이디어를 제공하거나 작품의 배경을 직접 그리는 등 창작의 영역을 일부 공유하는 동반자적 관계로서 타 작품들에 비해 훨씬 유기적인 상호작용을 보여준다. <SM 플레이어> 시즌1 51화는 작가 랑또와 독자들이 어떤 방식으로 함께 에피소드를 만들어나가는지 살펴볼 수 있는 좋은 예다. 독자는 우스꽝스러운 포즈로 찍은 사진을 작가에게 보내고, 작가는 컷마다 독자들의 사진을 적절히 등장시한 것은 다름 아닌 게임이다. 1990년대 우리나라에서도 큰 인기를 끌었던 게임 <프린세스 메이커>를 떠올려보라. 게임 사용자는 가상의 딸을 어떻게 교육시키느냐에 따라 갖가지 서로 다른 결과를 얻을 수 있었다. 게임의 시작부터 엔딩까지, 즉 가상의 어린 딸이 어른이 되어 직업을 얻거나 공주가 되기까지의 과정을 하나의 서사로 본다면 사용자가 게임을 소비하는 과정은 동시에 고유의 서사를 창작하는 과정이었다고 볼 수 있는 것이다.

현재 게임은 이러한 형식을 정교하게 끌어올려, 사용자가 창작 가능한 서사의 수를 무한에 가깝게 구현해낼 수 있게되었다. 이러한 흐름 속에서, 만화 역시 “쌍방향적인 상호 작용을 통해 서사가 구성되는 인터랙툰(Interactoon)”을 등장시키기에 이르렀다. 인터랙툰은 독자가 직접 스토리 전개, 인터페이스, 장면 연출 등을 커스터마이징할 수 있는 디지털 만화 포맷이다. 태블릿 PC나 스마트폰을 통해 인터랙툰을 구독하는 독자들이 자신이 원하는 대로 터치하고, 드래그하면 그에 따라 캐릭터가 반응하고 스토리 전개가 달라지는 식이다.


2013년 DC코믹스는 미래형 스토리텔링 콘텐츠로서 ‘DC2 and DC2 Multiverse’를 선보였다. ‘DC2 and DC2 Multiverse’는 독자가 수십 가지의 스토리와 플롯, 사운드, 장면 연출 등을 선택해나감으로써 다차원적인 스토리텔링 감상을 가능하게 한다. 즉 나의 선택에 따라 배트맨과 아캄의 운명이 달라지는 쾌감을 맛볼 수 있는 것. 한편 DC코믹스 측에서는 이러한 독자들의 선택을 빅데이터로 수집해 콘텐츠 창작에 반영할 수 있을 것이다.


만화를 전혀 그릴 줄 모르는 이를 위해 하나부터 열까지 도와주는 프로그램도 있다. ‘망가 제너레이터(Manga Generator)’는 모션 트래킹 기술을 이용, 사용자의 움직임을 인식해 만화로 그린 뒤 미리 준비되어 있는 만화 배경과 합성한다. 표정에 따라 말풍선과 대사도 자동으로 입력된다.

2012년 국내 만화 출판사인 대원미디어가 일본에서 수입해 그해 3월부터 정식 서비스하고 있는 디지털 만화 제작 소프트웨어 ‘코미PO!’는 아예 3D 캐릭터, 배경, 말풍선, 문자부호, 화면 효과 등 만화 제작에 필요한 리소스 수백 종을 기본으로 제공한다. 사용자는 만화를 그리기 위해서 그저 클릭만하면 된다.




전 세계적으로 유례를 찾아보기 힘들 정도로 빠르고 풍부하게 발달한 인터넷 환경 속에서, 한국의 웹툰 시장은 그야말로 만화에 적용할 수 있는 온갖 디지털 기술의 보고가 됐다. 독자가 스크롤하는 타이밍을 고려한 표현이나, 화면을 터치할 때마다 문자가 하나씩 오는 것 같은 연출, 컷마다 약간의 모션을 넣어 마치 한 편의 짧은 플래시 애니메이션을 보는 것 같은 구성 등 웹툰 창작자들은 보다 다양한 디지털만화를 선보이기 위해 노력하고 있고 또 그렇게 해왔다.


얼마 전 ‘2014 국제 콘텐츠 컨퍼런스(DICON 2014)’에 참여하기 위해 C.B.셰블스키 마블엔터테인먼트 부사장이 한국을 방문했다. 그는 ‘DICON 2014’ 기조강연을 통해 마블 역시 디지털 플랫폼을 이용한 새로운 만화 형식 개발을 고민하고 있으며, 그러한 디지털만화 개발의 바로미터로서 한국의 온라인 만화 시장을 예의 주시하고 있다고 말했다. 어떤 방식이 되든지 간에, 미래 디지털만화는 앞서 말했던 인터랙툰과 같이 사용자와 창작자의 경계를 허물고 극도의 상호작용성을 띠는 방향으로 나아갈 것이 자명하다. 만화를 그저 읽기만 했던 독자가 어느새 창작에 관여하는 독자가 되고, 마침내 직접 만화를 만드는 독자가 되기까지 한국 웹툰 시장은 더할 나위 없이 매력적인 디지털만화의 시험 무대가 될 것이다.



ⓒ 사진 및 참고자료

-사진2 Shirai Lab www.shirai.la | 오늘닷컴 comicsin.oneul.com

-정새롬, ‘웹툰의 다음 주자, 인터랙툰의 등장과 미래’

-<TREND INSIGHT>, 2013년 11월 4일, http://trendinsight.biz/archives/21975



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 11·12월호(http://bit.ly/1qnAi9f)에서 발췌하였습니다.
ⓒ한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한콘진, 만화&웹툰 특집 <창조산업과 콘텐츠> 11ㆍ12월호 발간

상상발전소/공지사항 2014.12.19 13:52 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한콘진, 만화&웹툰 특집 <창조산업과 콘텐츠> 11ㆍ12월호 발간


[다운로드]

창조산업과콘텐츠_11, 12월호_펼침.pdf



◆ 디지털 시대 만화의 미래, 인포그래픽으로 보는 만화·웹툰 등 풍성한 콘텐츠

 

□ 문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 홍상표)은 17일 문화융성의 핵심동력인 콘텐츠산업의 핵심 이슈를 공유하는 격월간 잡지 <창조산업과 콘텐츠> 11ㆍ12월호(통권 12호)를 발간했다.

 

□ 이번 호는 이야기 산업의 대표 콘텐츠로 각광받고 있는 ‘만화와 웹툰’을 주제로 디지털 시대를 맞이한 만화의 진화 방식과 우리가 모르는 만화가들의 일상, 지난 11월 ‘디콘 2014’의 스페셜 세션으로 마련된 ‘세계웹툰포럼’ 현장 등 다채로운 소식을 담고 있다.

 

□ 먼저 인트로 코너에서는 신문만화를 중심으로 한 근대 만화의 태동기부터 만화 장르의 확산, 한국만화의 황금기, 웹툰의 탄생과 <미생>의 성공까지 한국 만화의 생생한 진화 과정을 살펴볼 수 있다.

 

□ 스페셜 테마에서는 ‘디지털 시대, 만화의 진화’를 주제로 단행본 위주로 발전해온 만화 시장이 웹이라는 날개를 달고 만화가 어떻게 변화해 왔으며, 앞으로 어떻게 변해갈 지에 대해 살펴본다. 특히 웹툰 <미생>을 통해 한국형 웹툰의 미래를 살펴보고, 작가와 독자가 소통해 창조되는 ‘인터렉툰’의 미래에 대해 분석한다.

 

□ 이밖에 인기 웹툰의 플랫폼 역할을 맡고 있는 ▲포털사이트 다음(DAUM) ‘만화 속 세상’ 박정서 편집장 ▲국내 출판만화 시장을 굳건히 지켜가는 대원씨아이 오태엽 본부장 ▲자전적 작품인 웹툰 <달이 내린 산기슭>으로 잔잔한 반향을 불러일으킨 손장원 작가의 인터뷰도 담았다.

 

□ ‘테마 스케치’ 코너에서는 지난 11월 개최된 ‘세계 웹툰 포럼’의 연사로 참가한 델리툰 디디에 보르그 대표, 코믹솔로지 존 로버트 공동설립자 등 글로벌 만화 업계 리더들의 생생한 강연 내용을 전한다. 특히 마블엔터테인먼트 수석 부사장 C.B.셰블스키는 인터뷰 코너를 통해 한국 웹툰의 글로벌 경쟁력과 미래에 대한 생각을 가감 없이 풀어낸다.

 

□ ‘크리에이티브 챌린지’ 코너에서는 한국만화가협회 이사이자 웹툰 작가 연제원과의 대화를 통해 우리가 미처 몰랐던 만화가의 삶과 인생을 들여다본다. 또한 특별 기획카툰으로 마련된 ‘극한직업, 웹툰 작가 어시스턴트’편에서는 만화가의 일과 소소한 일상을 재미있게 소개한다.

 

□ 이밖에도 이번 호에서는 만화와 웹툰 시장을 인포그래픽으로 한 눈에 살펴볼 수 있으며 저작권, 규제, 클린 계약 캠페인 등 최근 만화 시장을 둘러싼 이슈들을 분석해 본다.

 

□ 한국콘텐츠진흥원 이기현 정책연구실장은 “만화와 웹툰은 원소스멀티유즈(OSMU)의 대표 콘텐츠로 각광을 받고 있다”며 “이번 <창조산업과 콘텐츠>를 통해 국내 만화, 웹툰 산업의 과거와 현재를 분석하고, 미래 발전 방향을 모색해 나갈 수 있을 것”이라고 말했다.

 

□ 지난해 3월 창간한 매거진 <창조산업과 콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr) ‘콘텐츠 지식’ 코너에서 다운로드 받을 수 있으며, 전자책 서비스인 리디북스와 교보문고 앱을 통해서도 무료로 구독할 수 있다. (끝)



ⓒ한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.





최근 우리나라를 중심으로 떠오르는 콘텐츠라 하면 대표적으로 '웹툰'을 들 수 있을 것입니다. 그중에서도 <레진코믹스>는 웹툰에 관심을 가진 분들이라면 한번 즘은 들어보았을 웹 만화 채널인데요. 놀랍게도 <레진코믹스>문을 연 지 1년 6개월 정도밖에 되지 않았음에도 불구하고, 130만 명 이상의 회원 수와 매달 10% 이상 매출 상승률을 기록하고 있다고 합니다. 

이러한 <레진코믹스>가 세운 성공적인 기록에는 '웹툰의 유료화' 서비스에도 불구하고 질 좋은 웹툰 콘텐츠를 원하는 사람들의 수요를 포착한 것, 그리고 콘텐츠 시장을 주시하여 수요자들의 욕구를 발 빠르게 충족시킨 것이 성공의 바탕이 되었습니다. 


콘텐츠 기획자는 콘텐츠의 발전과 더불어 스마트폰, 태블릿 PC 등의 매체와 플랫폼의 변화에 민감해야 하고, 다양한 콘텐츠 분야에 대한 트랜드를 빠르게 읽을 수 있어야 합니다. 이런 흐름을 놓치지 않고 방송, 만화, 음악, 온라인 등 다양한 콘텐츠 분야에서 경험을 쌓고, 지금도 새로운 길을 개척하고 있는 <레진코믹스> 김창민 CP(Chief Producer)를 만나 보았습니다.



▲ 사진1 <레진코믹스> 김창민 Chief Producer

 


Q1. 간단한 본인 소개 부탁드립니다.

A. 안녕하세요, 저는 (주)레진엔터테인먼트 Chief Producer로 총괄 재직하고 있는 김창민입니다. 이전에는 방송, 게임, 온라인, 영화 등 콘텐츠 영역에서 활동해 왔습니다. 처음에는 방송프로듀서로 사회생활을 시작하였고, 이후에는 엔터테인먼트 영역을 활용한 다양한 영역에서 사업을 만들거나 영화 매체 등에서 사업을 진행하였습니다. 최근 레진엔터테인먼트에서는 만화, 웹툰을 원작으로 한 전략콘텐츠 기획, 제작을 담당하고 있습니다.


우리나라 콘텐츠 계에서는 방송, 게임, 영화 등 트랜드로서 시대에 맞게 성장하는 산업군이 있습니다. 이렇게 성장하는 산업군에서 경험하다 보니 다양한 영역을 경험하게 되었네요. 지금은 그런 영역을 활용해서 레진엔터테인먼트에서 '트랜스미디어'를 활용한 사업을 진행하고 있습니다.



Q2. 레진엔터테인먼트에 대해서도 소개 부탁드려요.

A. 레진엔터테인먼트는 2013년 6월에 서비스를 시작하였고요. 만화를 다루고 있으며, "성숙한 독자를 위한 프리미어 만화 서비스"라는 문구를 표방하고 있습니다. 현 회원 수는 250만 명 정도이고, 특히 재방문율이 80%이고 유료 전환율도 굉장히 높습니다. 이는 만화시장에서 '유료화'라는 영역에서 의미 있는 기록을 내기 위한 최초의 스타트업이라는 의의도 가지고 있겠습니다. 즉 웹툰이 무료라는 인식을 깨고 유료화의 의의를 내고 있는 회사인 것입니다. 


그런데 단순히 만화에서 이것이 그치지는 않습니다. 미국의 마블코믹스나 일본의 가도카와 등 만화/소설 원작을 활용해서 미디어 그룹으로 성장하는 회사들을 벤치마킹하고 있는데요, 이와 같이 만화 원작을 활용해서 미디어 사업을 진행하는 회사라고 할 수 있습니다. 이를 뒷받침하는 것으로서, 단순히 콘텐츠를 판매한다는 개념 이상으로 기술 기반적 개념이 접목된 회사이기도 합니다.



Q3. '트랜스미디어'라고 하셨는데, 최근 콘텐츠 계의 화두이긴 하지만 아직 '트랜스미디어'에 대해 생소한 분들이 많습니다. 이 '트랜스미디어'에 대해 설명을 부탁드립니다.

A. 일단 '트랜스미디어'의 정의를 말씀드리자면, 방송, 영화, 게임, 공연 음악 등 다양한 윈도우에 확장될 수 있는 세계관을 구성하는 원천 콘텐츠를 기획해서, 하나에 대한 원천 콘텐츠가 특정 윈도우를 목표로 만들어진 것이 아니라 다양하게 확장될 수 있는 콘텐츠를 제작해서 그것을 확장시키는 전략이라 할 수 있습니다. 간단하게 말씀드리자면 기존의 OSMU(One Source Multi Use)에서 확장된 개념이라고 보시면 될 것 같고요.


'트랜스미디어'는 어떻게 해서 나온 게 아니라 미디어 진화에 따른 자연스럽게 파생된 개념이에요. 원래는 '트랜스미디어 프로듀서'라는 직군은 미국에서 이미 시작되어 있었는데요, 아마 우리나라에선 아직 생소한 개념입니다. 이미 '트랜스미디어' 성격의 사업을 진행하고 있음에도 그것을 인지하지 못하는 분들도 많고요. 아예 처음부터 만화를 기획하지만 동시에 영화를 기획하는 등 미디어적 확장성을 고려해서 기획하는 부분들입니다.


과거에는 콘텐츠 기획자의 최종목표가 OSMU였습니다. 그런 게 가능했던 시절은 사람들이 미디어를 소비하는 형태가 굉장히 일방적이었던 때였죠. 공중파 TV, 영화 등 단순히 수용자가 콘텐츠를 '소비'하기만 하는 수직적인 관계에서는 OSMU가 가능했습니다. 사람들이 소비할 만한 미디어가 많지 않았기 때문입니다. 그러다 보니 하나의 콘텐츠가 성공한다고 하면 윈도우만 바꾸어서 '리메이크'의 형태로 다시 선보일 수 있었던 것이죠. 

그런데 사람들이 모두 스마트 디바이스를 갖고 있는 시대에는 수용자가 일방적으로 콘텐츠를 받아들이기만 하는 것이 아닙니다. TV만 해도 공중파뿐만 아니라 케이블, 종편 등 다양화되고, 하나의 콘텐츠를 영화, 만화, 게임 등으로 파생시킬 수 있죠. 심지어 장치의 측면에서도 스마트폰, 태플릿PC 등 수용자 입장에서는 다양한 방식으로 콘텐츠를 받아들일 수 있게 된 것입니다.


따라서 이제 어떤 매체를 타겟으로 하느냐가 중요한 게 아니라 얼마나 많은 수용자에게 보이느냐가 중요한 때가 온 것입니다. 콘텐츠 제작자의 입장에서는 하나의 매체만을 고려해서는 콘텐츠를 만들 수 없을 정도로 시장이 분산된 상황이었습니다. '트랜스미디어'는 이러한 상황에 대해 자연스러운 고민의 결과라고 할 수 있습니다. 단순히 존재하는 하나의 콘텐츠를 사람들이 굳이 TV, 영화, 게임 등 다양한 방식으로 소비하지는 않는 것입니다.


그런데 여기서 강력한 히트 IP(Intellectual: 지적 재산권)가 있는데 모바일 기반으로 만들어진 콘텐츠이며 영화에서 똑같은 이야기를 하는 것이 아니라 프리퀄 등의 연결되는 이야기라고 한다면 사람들은 보게 된다는 것이죠. 이러한 영역이 산업적, 이론적으로 정립되면서 나온 것이 '트랜스미디어' 전략이라고 볼 수 있습니다.

 




 사진 2, 3, 4 웹툰을 원천콘텐츠로 하여 확장된 한국의 트랜스미디어 콘텐츠의 예 <미생>

(상단부터) 웹툰 단행본, 드라마, 영화 <미생>


이 '트랜스미디어' 개념은 우리나라뿐만 아니라 세계적으로 화두가 되고 있으며 확장되고 있는 개념입니다. 우리나라도 상당히 옛날부터 소비는 하고 있었습니다. 예를 들어 워쇼스키 형제의 영화 <매트릭스>를 들 수 있는데요. 당시에 파격적인 콘텐츠였던 매트릭스는 영화만으로는 그 방대한 세계관을 설명하는 것이 불가능했습니다. 그래서 영화의 세계관에 대한 설명은 애니메이션으로 해내고, 영화의 한정된 러닝타임에 대한 한계점을 해결하기 위해 스핀오프 내용의 게임을 출시하곤 했지요. 이러한 전략이 산업으로서 이제 적립되는 단계이고, 우리나라는 시작이긴 하지만 레진엔터테인먼트가 가장 이를 선도적으로 채택하고 있습니다. 


이러한 '트랜스미디어' 콘텐츠는 확장성을 갖고 있기 때문에, '트랜스미디어'는 곧 글로벌 콘텐츠라고도 말할 수 있겠습니다.



Q4. 트랜스미디어 사업을 진행하시는 것에 다양한 산업 분야에서의 경험이 도움되었을 것으로 생각합니다. 이미 영화, 만화, 방송 등 다양한 분야에서 종사하셨었는데요. 각각의 산업에서 쓰이는 용어나 환경이 매우 달랐을 것 같습니다. 다양한 콘텐츠 산업군들에 적응한 본인만의 노하우가 있다면? 그리고 이 분야의 경험을 바탕으로, 트랜스미디어 콘텐츠 기획자가 된 계기가 있으신가요?

A. 일단 각 콘텐츠 사업에서의 언어에 적응하는 것은 매우 힘듭니다. 흔히 만화계와 애니메이션 계는 흡사할 것이다, 내지는 드라마와 영화는 그 제작과정이 흡사할 것이라는 추측을 많이 하시지만 사실 굉장히 다릅니다. 그리고 각 콘텐츠 영역에 대한 언어에 적응하기는 정말 쉽지 않은 일이었습니다. 

'트랜스미디어' 콘텐츠를 어떻게 발전시키느냐에 대해 고민을 하다 보니 최근에 이에 대한 생각이 정리된 것 같습니다. '트랜스미디어' 콘텐츠를 만들자고 할 때, 각 분야의 전문가들을 영역마다 모아놓으면 각각의 언어가 다르다 보니 서로 말이 안 맞고 힘든 경우가 많습니다. 즉 영화, 게임, 문화기술 등등 다양한 영역에 대한 경험치를 가진 한 명의 프로듀서는 꼭 필요하다고 생각하게 된 것이죠.




 사진5,6 '트랜스미디어' 콘텐츠의 예 <군도>

<군도>는 영화 개봉에 맞추어 외전으로 웹툰이 제작되었다.

 


사실 각각의 영역에서 '트랜스미디어' 사업에 대한 니즈(needs)를 갖고 있는 경우가 많았습니다. 게임을 예로 들면 게임 속 캐릭터를 게임 밖에서 활용하는 부분에 대한 니즈가 있고, 각각의 영역의 IP를 활용하고 싶은 다양한 콘텐츠 산업군의 니즈와 제가 갖고 있는 비전 즉 저의 개인적 니즈와 맞았다는 느낌이 듭니다. 



Q5. 레진코믹스 창업 초창기에 합류하신 것으로 알고 있습니다. 지금은 웹툰 독자들 사이에서 상당히 인지도가 높아진 서비스이지만, 처음 합류하실 때에는 큰 도전이었을 것이라 생각해요. 어떻게 레진코믹스 스타트업에 참여할 결심을 하게 되셨나요?

A. 제 전 직장은 대기업이었어요. 저는 여러 가지 영역에서 경험치를 쌓다 보니까 제가 구상했던 부분들을 펼치기에는 조직 간의 이해관계도 다르고 큰 조직에서는 기획에서 유연성의 한계가 존재했습니다. 무엇보다 무언가를 직접 기획해서 해보고 싶었던 욕구가 있었고, 새로운 콘텐츠 시장이 열리고 있는 시점에서 지금이 아니면 늦을 것 같았습니다. 어떤 집단에서 키 플레이어(Key Player)로 있을 수 있는 적절한 시기라는 판단이 있었던 것이죠.


물론 전 직장에서 벗어나는 것이 두려웠지요. 이전의 타이틀을 벗고 새 시작을 하는 것이니까요. 주변 사람들에게 상담할 때도 적극적으로 지지해준 사람은 없었어요. 처음 생기는 시장이기 때문에 당연한 일이었죠. 잘 되겠느냐는 반응이 반, 하지 말라는 반응이 반이었죠. 그런데 10년간 콘텐츠업계에 있으면서 쌓인 감각과 자기 스스로에 대해 자신감과 믿음이 있어서 시작할 수 있었던 것 같습니다. 


이 자신감과 믿음은 콘텐츠업계에 종사하는 사람들에게 굉장히 중요한 부분입니다. 사실 콘텐츠업은 이론적으로 설명될 수 있는 부분이 거의 없기 때문입니다. 우리가 잘 아는 <해리포터>의 작가 조앤 K. 롤링이나 최근 매년 영화를 출시하는 마블코믹스도 가난하거나 부도 위기에 처할 정도로, 그 누구도 성공할 것으로 생각하지 않았습니다. 스스로에 대해 믿음과 자기최면이 굉장히 필요한 분야라고 생각을 합니다. 저 역시 그 믿음에 따라 레진 스타트업에 참여를 했었고요. 또한, 여러 가지 영업에서 활동하다가 '원작'들이 많이 주목받기 시작하고 특히 그 원작의 형태가 웹툰이라는 점, 그리고 세계적으로 이에 대한 상업화가 이루어지는 상황임을 인식하고 결정한 부분이기도 합니다. 


다만 최근 콘텐츠가 기술적 기반이 없으면 성공하기 힘든 상황이라는 걱정이 있었는데, 레진엔터테인먼트는 기술적으로 기반이 큰 회사였고, 이곳에서는 일반 포탈들이 수용하지 못하는 다양한 콘텐츠를 수용할 수 있을 거라는 판단이 들었습니다.



Q6. 그렇다면 본인이 생각하시는 레진코믹스의 성공 요인은 무엇이 있을까요?

A. 제일 중요한 건 레진코믹스의 콘텐츠에 재미가 있다는 것입니다. 콘텐츠에는 구전성이 있습니다. 자신이 보고 재밌으면 "너 이거 보았어?" 라는 식으로 전파하는 특성이 있는 것이죠. 이런 맥락에서, 레진코믹스의 콘텐츠들은 연재 이전에 엄격한 심사를 거칩니다. 특히 유료이기 때문에 더 강화되어야 하는 부분이고요. 


또 하나는 소비자는 있지만 존재하지 않았던 시장을 만들었다는 것입니다. 저는 어렸을 때 만화를 굉장히 좋아했지만 최근 포탈에서 연재하는 일진물, 일상물을 보다 보면 제가 어렸을 때 좋아했던 만화들과 성격이 다르거든요. 그러다 보면 "내 나잇대 사람들이 좋아하는 콘텐츠는 없을까?" 하는 의문이 생겼고, 그런 비어 있는 부분에도 시장을 만들고 싶었습니다. 없던 것을 만든 것이 아니었고 그런 것들을 만들고 싶어하는 창작자의 욕구와 보고 싶어 하는 수용자의 욕구를 영합해서 기술적 중계를 했다는 부분이 큰 요인이었던 것 같습니다.


걸그룹이 대중적인 인기가 있긴 하지만 누군가는 힙합이나 록을 듣고 싶어하는 것처럼, 저희는 다양한 장르의 작품을 다루고 싶었습니다. 포털사이트는 공공재적 성격이 강하다 보니 폭력성, 선정성이나 장르적 성격이 강한 작품들에 대해 자체적인 규제를 하고 한계치를 정해놓는 경우가 있는데요. 저희는 만화만 전문으로 다루는 서비스이다 보니 비교적 자유로운 창작환경을 구축하고 있다고 볼 수 있습니다.



Q7. 기획자로서 맞닥뜨리게 되는 어려움 중 하나는 '내가 기획한 콘텐츠가 정말 잘 될까?'라는 의문일 것 같습니다. 자신이 기획한 콘텐츠에 대한 확신을 어디서 얻으셨나요?

A. 콘텐츠를 다루는 분들이면 다 알겠지만, '하늘 아래에 새로운 것은 없다'는 말도 있듯 콘텐츠는 무궁무진하게 지금도 생성되고 있습니다. 따라서 이 확신은 다양한 콘텐츠를 소비한 경험치에서 옵니다. 기획적으로도 이것이 가장 중요한데요. 완벽한 오리지널 콘텐츠를 만들면 가장 좋겠지만, 기실 콘텐츠가 무수히 쏟아지는 상황에서 이는 굉장히 어렵습니다. 미국드라마 <왕좌의 게임>을 예로 들면 굉장히 새롭게 느껴지지만 사실 기존에 존재하던 신화적 세계관 등을 절묘하게 합쳐 놓은 결과물에 가깝거든요. 우리나라 같은 경우도 여러 히트한 콘텐츠를 보면 원작이 있는 경우가 굉장히 많고요. 물론 스스로에게 재밌는 기획이어야겠지만, 그것에 대한 감은 얼마나 많은 콘텐츠를 보고 스스로에 대한 역량이 쌓아졌느냐에서 비롯하는 것이거든요. 그걸 기반으로 나오는 콘텐츠들이 좋은 아이템인 경우가 많은 것 같아요. 무수히 콘텐츠를 소비하고, 히트한 IP를 보고 '아, 이런 것들이 성공하는구나' 하는 배움이 중요한 것 같습니다.


이러한 감이 처음부터 티가 나진 않지만, 꾸준히 많은 콘텐츠를 보고 겪다 보면 좋은 콘텐츠를 만들 수 있다는 자부심도 생기고요. 또 남을 설득할 때도 reference를 제시하는 게 제일 정확한 방법이 됩니다. 기가 막힌 직장 드라마를 기획했다고 했을 때, '장그래가 여자인 미생이에요.'라고 말할 수 있는 것이죠. 



Q8.영화, 만화, 게임 등 콘텐츠를 향유하면서 자라온 사람들이 늘어나는 만큼, 콘텐츠 기획자가 되고 싶은 사람들이 많습니다. 그러나 완성된 결과물로서의 콘텐츠와 콘텐츠 산업 현장은 굉장히 다를 것 같은데요. 이런 분들께 콘텐츠 기획자로서 느낀 이 분야의 힘든 점을 말씀해 주신다면?

A. 제일 어려운 것은, '정말 좋아하는 것은 직업으로 삼지 마라'라는 말과 관계가 있을 것 같아요. 콘텐츠업계에서 일하면 삶과 일의 경계가 없어지거든요. 일이 곧 삶이고 삶이 곧 일이 되는 거죠. 끊임없이 콘텐츠를 소비해야 하는데 이것을 온전히 재미로 받아들일 수 있는 것인가에 대한 고민도 있고요. 제가 처음에 방송제작으로 이 업계에 입문하고 제작을 하게 되었는데, 저는 원래 방송 보는 것도 좋고 관심도 많았는데 일로 하니까 못 견디겠더라고요. 볼 때 재밌는 것이랑 산업에서 하는 건 다르죠. 그리고 생각보다 하나의 콘텐츠에 대해 자신이 할 수 있는 일이 많지 않다는 것을 알게 되기도 해요. 어느 정도 업적이나 경험치가 쌓여야 해낼 수 있는 일이 많으므로 업에 들어가서 원하는 일을 하기 위해 시간이 상당히 걸리지요. 


또한, 끊임없이 공부해야 하는 분야라는 점을 들 수 있겠습니다. 옛날과는 달리 하나의 매체에 특화한 콘텐츠만 만들 수 있는 상황이 아니기 때문입니다. 최근에는 콘텐츠분야에 종사하기 위해서는 관련된 기술과 콘텐츠, 콘텐츠를 소비하게 하는 매체까지 끊임없이 학습과 공부가 필요하므로 개인적인 노력이 가장 많이 필요한 분야인 것 같습니다. 끊임없이 자기 개발을 하지 않으면 또 도태되거든요. 해외부터 국내 트랜드를 모두 알아야 해서 정말 부지런하고 성실해야 한 것입니다. 반짝이는 아이디어만으로는 승부가 어려운 분야이지요.



Q9. 언급해 주신 어려움을 알고 있음에도 불구하고 콘텐츠 기획을 꿈꾸는 분들이 있습니다. 하지만 콘텐츠 산업이 아직 우리나라에서 닫힌 시장이라 불리는 만큼 무엇을 준비해야 하는지 막막한 것 같은데요. 이런 분들을 위한 실질적인 조언을 해 주신다면?

A. 먼저는 커뮤니케이션 관련 공부를 추천하고 싶습니다. 학교마다 커뮤니케이션 관련 전공과 수업이 있는 것으로 알고 있고, 전공서적이 있다면 읽어 보는 것도 좋을 것 같습니다. 제가 이쪽 공부를 중시하는 이유는 기획자로서 가장 중요한 역량 중 하나는 상대방을 잘 설득할 수 있는 능력이기 때문입니다. 자신이 사람을 대하거나 혹은 업체를 대하는 것 등 모두 커뮤니케이션 이론을 정립하고 대입하는 과정이거든요. 이 부분에 대한 소양이 기본적으로 필요합니다. 자신이 아무리 좋은 기획을 했다 하더라도 남에게 이야기하는 방법을 모르면 정말 무용지물이 될 수 있습니다.


두 번째는, 히트한 콘텐츠에 대한 지속적인 소비가 있어야 합니다. 처음부터 이 시장에 들어왔을 때 자신만의 생각을 내세우기는 쉽지 않습니다. 콘텐츠 경험이 쌓아져야. 자기 생각도 확립할 수 있습니다. 예를 들면 히트한 영화, 드라마 등 한 장르를 꾸준히 소비하는 것입니다. 이런 습관이 나중에 좋은 콘텐츠를 기획할 수 있는 밑거름이 될 것입니다.


마지막으로는, 자기가 과연 이 부분을 즐기면서 할 수 있는가에 대한 고민이 필요할 것 같습니다. 흔히 자신의 직업을 선택할 때 세 가지 조건을 이야기하는데요, "자기가 제일 좋아하는 일을 해라. 그게 안 되면 잘할 수 있는 일을 해라. 그게 안 되면 기존의 일을 해라."라는 말이 있습니다. 


정말로 콘텐츠 분야, 특히나 웹툰 기반의 '트랜스미디어' 분야에 관심이 있으시다면, 사실 콘텐츠 업계가 굉장히 성장하고 있는 산업군이고 이 세 가지를 다 충족할 수 있는 산업이라고 생각합니다. 만들어지는 시장이다 보니 경험치를 가진 분들이 아직 부족하고, 그래서 개인적으로는 이 분야에 대해 관심을 가진 더 좋은 인력들이 많았으면 좋겠습니다. 충분히 비전 있고 가능성 있는 영역이니 함께 시장을 성장시킬 수 있는 산업을 할 수 있었으면 좋겠네요.


 

김창민 CP와의 인터뷰를 통해 현재 웹툰을 필두로 한 '트랜스미디어' 콘텐츠의 위치에 대해 더욱 명확히 알 수 있는 시간이었습니다. 또한, 성공의 요인은 거창한 기획 이전에 '내가 좋아하는 만화를 왜 다루지 않을까?' 혹은 '마블 코믹스나 매트릭스처럼, 나 역시 하나의 세계관 하에서 콘텐츠를 확장하고 싶다!' 등의 작은 질문과 생각이 중요한 시작점이라는 것을 알 수 있었습니다. 

이번 인터뷰는 '웹툰'과 '트랜스미디어'에 관심이 있는 분들 뿐만 아니라 콘텐츠 기획과 콘텐츠 산업에 관심을 가진 모든 분께 많은 도움이 될 거라 믿습니다. 


 

ⓒ 사진 출처

- 사진1 직접 촬영

- 사진2 위즈덤하우스 <미생>

- 사진3 TVN 드라마 <미생> 홈페이지

- 사진다음커뮤니케이션 웹영화 <미생 프리퀄>

- 사진5, 6 쇼박스(주)미디어플렉스





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


DICON 2014 2일차 현장스케치 – 아듀, DICON 2014!

상상발전소/KOCCA 행사 2014.11.25 14:46 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



지난 11월 18일, 19일 코엑스 컨퍼런스룸에서 진행되었던 ‘제13회 국제 콘텐츠 컨퍼런스 (이하 DICON 2014)’의 두 번째 날이자 마지막 날을 함께했습니다. DICON 1일 차에 이어 2일 차에도 DICON 행사장에는 콘텐츠를 사랑하는 사람들로 가득했습니다. 이번 <DICON 2014>에서는 ‘트랜스 미디어’와 ‘콘텐츠 플랫폼’ 그리고 ‘디지털 콘텐츠’라는 콘텐츠 단어들이 자주 등장했습니다. 



▲사진1 <DICON 2014> 행사장

 


몇 년 사이에 새롭게 등장한 콘텐츠 용어들이 이번 <DICON 2014>의 주인공들이라고 해도 과언이 아닐 텐데요. <DICON 2014>의 2일 차 프로그램들에서는 위의 주인공들이 큰 활약을 보였습니다. 한자리에 모으기 어려운 화려한 연사들의 기조강연부터 ‘세계웹툰포럼’과 알찬 컨퍼런스 프로그램까지, 볼거리와 들을 거리가 가득한 <DICON 2014>의 2일 차 현장에 여러분을 초대합니다!


 


<DICON 2014>의 2일 차는 화려한 기조 강연으로 시작되었습니다. 다음카카오의 이석우 공동대표의 연설을 시작으로 영화 감독이자 SHAREABILITY의 공동 설립자인 닉 리드(Nick Reed) 그리고 마블 엔터테인먼트의 C.B. 셰블스키(C.B. Cebulski) 수석 부사장의 연설이 이어졌습니다.


지난 10월에 출범한 다음카카오의 이석우 공동대표는 활자 인쇄에서 스마트폰으로 변화한 정보 전달의 역사를 돌아보며 이전과 달리 소비자와 생산자의 영역이 명확하지 않게 되었다고 말했습니다. ‘카카오톡’은 새로운 시대의 모바일 콘텐츠 플랫폼으로서 게임, 음악, 웹툰 등의 콘텐츠를 제공해왔는데요. 이석우 공동대표는 포털사이트 ‘다음’과 함께 준비한 프리미엄 콘텐츠들을 소개했습니다. 작가를 발굴해내고 전문 콘텐츠 생산을 돕는 ‘스토리볼’ 그리고 콘텐츠 소비자와 제작자가 연대를 가질 수 있게 하는 ‘뉴스펀딩’ 등은 소비자와 생산자가 상호작용하는 새로운 콘텐츠 플랫폼입니다. 이석우 공동대표는 모바일 라이프 플랫폼을 목표로 더욱 좋은 서비스를 준비하고 있다고 합니다.


 

▲사진2 SHAREABILITY 공동설립자 닉 리드의 강연 모습



두 번째 연사인 닉 리드는 트랜스 미디어의 중요성과 좋은 미디어 콘텐츠를 만드는 요소에 대하여 강연했습니다. 영화 ‘트와일라잇’과 캐릭터 ‘헬로키티’ 등이 책, 영화, 캐릭터 상품과 같은 다양한 콘텐츠로 파생되어나가는 것처럼 좋은 아이디어 하나가 엄청난 경제적 가치를 가져올 수 있다고 이야기했는데요. 리드 감독은 좋은 미디어를 만들기 위한 4가지 요소로 ‘이야기(Story)’, ‘캐릭터(Character)’, ‘세계관(World)’ 그리고 ‘대사(Dialogue)’를 손꼽았습니다. 이 요소들을 모두 갖춘 좋은 아이디어가 있다면 최소한 30명의 타인이 모두 좋다고 할 때까지 끊임없이 수정해야 한다고 합니다. 리드 감독은 2013년에 받은 오스카상을 가져와 강연 참가자들에게 보여주며 믿음을 버리지 않은 결과를 몸소 보여주었습니다. 



▲사진3 C.B. 셰블스키 마블 엔터테인먼트 수석 부사장의 기조 강연 모습



마지막 연사인 C.B. 셰블스키 마블 엔터테인먼트 부사장의 강연 주제는 ‘디지털 만화의 진화’였습니다. '인터넷은 마치 스파게티 면과 같아서 던졌을 때 붙으면 성공이고 떨어지면 실패'라는 재미있는 비유로 시작된 강연은 1939년, 한 권의 잡지로 시작한 마블 엔터테인먼트의 역사를 통해 만화의 과거와 현재를 거쳐 진화하는 만화의 모습을 보여주었습니다.

 

셰블스키 부사장은 마블 히어로들의 아버지인 스탠 리(Stan Lee)의 말을 인용했습니다. 스탠 리는 마블의 세계(마블 유니버스)를 “창밖의 세계(the world outside your window)”라고 말했다고 합니다. 마블의 만화는 우리가 사는 현실 세계를 반영하고 있다는 말인데요. 예전의 독자들이 창문을 통해 뉴욕의 거리를 바라보았다면, 지금 우리는 모니터 화면이나 스마트폰 등의 디지털 윈도우로 세상을 보고 있습니다. 그리고 만화 콘텐츠도 변화하는 창에 맞추어 변화해야 했습니다. 마블 엔터테인먼트는 디지털 만화에도 새로운 변화를 주었습니다.


마블 엔터테인먼트에서는 기존의 종이책을 넘어선 디지털 만화 콘텐츠를 독자들에게 제공하고 있습니다. 바로 ‘인피니트 코믹스(Infinite Comics)’와 증강현실(Augmented Reality, AR) 기술이 포함된 코믹스인데요. ‘인피니트 코믹스’는 태블릿이나 스마트폰 등의 디지털 기기를 이용해 만화를 읽는 디지털 만화입니다. 그러나 단순히 그림을 보는 것만이 아니라 장면들이 자연스럽게 이어지는 이야기 진행을 통해 독자들에게 새로운 경험을 선사합니다. 증강현실 코드가 포함된 만화책은 만화를 읽는 것 외에도 제작자나 배우들의 인터뷰 영상 등을 제공하는데요. 코드를 입력하면 볼 수 있는 추가 영상들은 독자들에게 제작자들이 얼마나 즐겁게 만화를 만들고 있는지 보여줍니다. 다음 동영상을 통해 디지털 만화의 진화를 직접 눈으로 확인해 보세요!



▲ 영상1 Marvel Infinite Comics: Wolverine - SXSW 2013



▲ 영상2 Marvel AR Spotlight Reel - SXSW 2013



마블 엔터테인먼트에서는 점점 세계화되어가는 변화에 맞추어 기존에 시대적 한계로 존재했던 미국 중심의 선입견들을 수정해나가고 있습니다. 그 변화 중 하나로 고영훈 작가의 ‘어벤져스 : 일렉트릭 레인’이 있습니다. ‘어벤져스 : 일렉트릭 레인’은 마블과 공식으로 웹툰 연재 계약을 맺고 다음 웹툰을 통해 연재되고 있는데요. 고영훈 작가에 의해 탄생한 오리지널 한국 히어로 ‘화이트 폭스’와 빌런(악당) ‘일렉트릭 스컬’이 마블 유니버스에 공식 합류하게 되었습니다. 


 


▲사진4, 사진5 ‘어벤져스 : 일렉트릭 레인’의 '화이트폭스'와 빌런 '일렉트릭 스컬'



셰블스키 부사장은 이 소식을 알리며 앞으로 미국 이외의 지역에서 오리지널 히어로들이 등장할 수도 있다고 말했습니다. 스탠 리가 바라보았던 창문이 뉴욕의 창문이었다면, 이제 창문은 전 세계 모든 사람의 방 안에 있습니다. 마블의 디지털 만화는 지금도 변화하는 창에 맞추어 함께 진화해나가고 있습니다.




우리나라에서 가장 사랑받고 있는 디지털 콘텐츠 중 하나는 웹툰입니다. 웹툰은 인터넷으로 만화를 보는 것뿐 아니라 기존의 가로 읽기 방식과는 달리 모바일 기기에 가장 특화된 세로 읽기 방식으로 제공되는데요. 스마트폰 보급률이 높은 우리나라에서 이제 웹툰은 생활로 자리 잡았습니다. 이제 웹툰은 세계 만화 시장에서도 주목받고 있습니다. <DICON 2014>의 특별한 프로그램 중 하나인 ‘세계웹툰포럼’은 세계 각국의 연사를 초청해 웹툰의 현재 상황과 미래를 알아보았습니다.


첫 번째 연사였던 존 로버트(John D. Roberts)는 미국 최대 디지털 만화 플랫폼 ‘코믹솔로지(comiXology)’의 공동 설립자입니다. 오프라인 만화와 같은 가격으로 제공되는 ‘코믹솔로지’의 디지털 만화는 5,000개 이상이 넘는데요. 마블, 디씨, 이미지 등 유명 제작사의 만화를 비롯하여 다양한 장르의 디지털 만화를 한 곳에서 만나볼 수 있습니다. ‘코믹솔로지’에서는 지난 2013년 3월 새로운 디지털 만화 플랫폼 ‘코믹솔로지 서밋(comiXology submit)’을 발표했습니다. ‘코믹솔로지 서밋’에서는 창작자들이 직접 만화를 올리고 가격을 설정할 수 있습니다. 이를 통해 창작자들은 더 많은 독자를 확보할 수 있고, 독자들은 다양한 장르의 만화를 접할 수 있습니다. 



▲ 사진6 ‘코믹솔로지 서밋’ 홈페이지



‘세계웹툰포럼’에 참가한 또 다른 연사는 프랑스어권 최초로 한국 웹툰 타입의 디지털 만화 플랫폼을 만든 디디에 보르그(Didier Borg)입니다. 한국의 웹툰을 보고 영향을 받아 만들게 된 디지털 만화 플랫폼 ‘델리툰(delitoon)’은 단행본 만화가 강세를 보이는 프랑스어권 만화 시장에 새로운 도전을 하고 있습니다. 신문 만화로 시작하여 오랜 역사를 가지고 있는 프랑스 만화는 잡지로 인기를 끌기 시작했고, 대부분 만화는 책으로 출판되는데요. 프랑스어권에서 만화책은 고급서적과 같은 이미지를 가지고 있다고 합니다. 그러나 일본의 만화들이 프랑스에서 큰 인기를 끌게 되고 인터넷 커뮤니티가 활성화되면서 만화 시장에 변화가 왔습니다. 독자층이 다양해졌고 모니터 화면에 맞는 새로운 읽기 방식이 필요해진 것인데요. 이러한 변화에 프랑스에서는 블로그 연재를 통한 디지털 만화가 등장하고 있었습니다. 


 

▲ 사진7 강연 중인 디디에 보르그 ‘델리툰’ 대표

 


당시 프랑스 최대 만화 출판사의 편집장이었던 디디에 보르그는 콘텐츠 생산 플랫폼 자체의 변화가 필요하다고 생각하고 ‘델리툰’을 시작하습니다. ‘델리툰’에서는 ‘코믹 스타터’ 프로젝트 등 만화 창작자들을 지원하는 프로젝트를 통해 작품 활동을 도우며 퀄리티있는 작품들을 ‘델리툰’을 통해 소개하고 있습니다. 한국의 웹툰이 유럽에까지 영향을 미칠 만큼 디지털 만화 시장에서 선구자 역할을 하는 것을 알 수 있었습니다. 


이 외에도 프리랜서 편집자인 토마스 브렌난(Thomas Brennan)과 네이버 웹툰 & 웹 소설 사업부문의 김준구 실장, 어스스타 엔터테인먼트의 고토 유 실장 그리고 레진코믹스의 이성업 이사의 웹툰 플랫폼과 비즈니스 모델에 대해 심도 있는 강연이 있었습니다. 이번 <DICON 2014> ‘세계웹툰포럼’은 진화하고 있는 웹툰 플랫폼과 웹툰의 미래를 전망하는 소중한 시간이었습니다. 내년 DICON이 열릴 때쯤에는 웹툰이 어떻게 변화했을지 벌써 기대됩니다!




이 외에도 ‘스트리밍, 콘텐츠 경험의 진화’ 그리고 ‘트랜스 미디어 콘텐츠 기획’이라는 주제로 컨퍼런스가 진행되었습니다. 기조 강연 이후의 프로그램은 모두 동시에 진행되어 모두 볼 수 없었던 것이 너무 아쉬웠습니다. 참가하지 못했던 강연이 궁금하시다면 <DICON 2014> 홈페이지의 자료실에서 초대 연사들이 준비한 발표자료를 내려받을 수 있으니 참고하시기 바랍니다.

 

단 이틀 동안 진행되었던 <DICON 2014>에서 콘텐츠를 사랑하는 많은 사람들을 만났습니다. 강연자의 열정과 그에 집중하는 참가자들에게서 드라마, 만화, 영화 등 다양한 콘텐츠에 대한 애정을 고스란히 느낄 수 있었는데요. 기조 강연 연사였던 닉 리드 감독이 인용했던 말이 기억에 남습니다. “꿈을 꿀 수 있다면, 이룰 수 있다. (If you can dream it, you can do it.)”는 월트 디즈니의 말을 인용하며 강연을 마쳤는데요. 이는 빠르게 변화하는 콘텐츠 시장에서 자신의 꿈을 믿고 노력하면 결국 이룰 수 있다는 희망을 전해줍니다. 


매일 새로운 콘텐츠가 등장하고 또 사라지지만, 제작자들과 소비자들의 넘치는 애정이 있기 때문에 콘텐츠 산업의 장래는 한없이 밝아 보입니다. <DICON 2014>는 끝났지만, 한층 더 진화한 콘텐츠를 선보일 2015년 제14회 국제 콘텐츠 컨퍼런스를 설레는 마음으로 기다립니다.


 

ⓒ 사진 출처

- 사진1, 2  직접촬영

- 사진3 한국콘텐츠진흥원

- 사진4, 5 다음 웹툰 '어벤져스 : 일렉트릭 레인'

- 사진 6 '코믹솔로지 서밋' 공식홈페이지

- 사진7 직접 촬영


ⓒ 영상 출처

- 영상 1, 2 유튜브 채널 'Marvel Entertainment'








※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.