괄목상대, 웹 콘텐츠의 눈부신 변신!

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.03.20 14:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


괄목상대, 웹 콘텐츠의 눈부신 변신


20세기 말 인터넷의 대중화가 한창 진행되던 때만 하더라도 웹 콘텐츠는 저열한 수준이었다. 평균 수준이 바닥에 가까웠으며, 길이는 짧고 내용은 얕았다. 하지만 이제는 양상이 달라졌다. 시장이 커지고 투자가 늘어나고 기술이 발달하면서 몇 년 사이 웹 콘텐츠는 눈부시게 발전했다. 그 찰나의 변화를 돌아본다.


김유준 대중문화평론가


웹 콘텐츠라는 용어가 뜻하는 영역은 너무나 넓다. 웹이라는 거대한 (그리고 앞으로 얼마나 더 거대해질지 가늠조차 되지 않는) 그릇에 담기는 내용물 하나하나를 모두 지칭하기 때문이다글을 비롯해 그림과 사진, 동영상 등 인터넷에 오르는 모든 콘텐츠가 웹 콘텐츠다. 최근에는 웹이 데스크톱 컴퓨터의 모니터에서 벗어나 휴대폰 액정에서도 구현됨에 따라, 웹 콘텐츠의 범위는 더욱 넓어졌으며 종류도 다양해졌다

  웹 콘텐츠를 나누는 방식 또한 매우 많다. 가장 흔히 쓰이는 분류 방식은 소비 형태에 따라 나누는 법이다. 이 방식을 적용하면 웹 콘텐츠는 웹코믹스, 웹픽션, 웹시리즈, 온라인게임, 웹캐스트 등으로 나눌 수 있다.




웹코믹스는 한국에서는 웹툰이라는 명칭으로 더 많이 알려져있다. 인터넷을 기반으로 이용할 수 있는 만화를 일컫는데, 웹코믹스와 기존의 만화 시장을 구분하는 가장 큰 특징은 기술을 얼마나 적용하는가 하는 점이다. 출판만화를 스캐닝해 온라인으로 옮기는 데 그치지 않고 컴퓨터 기반의 소프트웨어로 만들어진 것을 웹코믹스라고 부른다는 뜻이다.

   물론 처음에는 컴퓨터로 그렸을 뿐, 만화책을 스캔한 것이나 다름없어 보였다. 하지만 현재는 컷 만화, 그래픽 노블, 아방가르드 코믹스 등 장르와 스타일, 주제에 제한이 없고 표현이 비교적 자유로운 것이 특징이다.

 


   웹상에서 인기를 끈 작품의 경우 단행본 형태로 출판되는 경우도 많다. 웹코믹스는 또한 시장 규모와 모바일 인프라의 확대로 영화와 뮤지컬, 연극, 게임 등 인접 분야로 얼마든지 진출할 수 있다. 한국에서는 <아파트>가 영화로 제작된 데이어 <이웃사람> <26> 등의 작품이 영화로 만들어진 강풀의 작품들이 그 시초라 할 수 있다. <이끼> <미생> 등이 영화 또는 텔레비전 드라마로 만들어진 윤태호의 작품 또한 대표적인 예다. 현재 주호민의 <신과 함께>가 영화화돼 개봉을 기다리는 등 최근까지도 그런 경향은 여전히 이어지고 있다.

  웹픽션은 인터넷 기반으로만 이용 가능한 소설 또는 문학 작품을 일컫는다. 동명의 영화로도 제작된 미국 웹픽션글을 비롯해 그림과 사진, 동영상 등 인터넷에 오르는 모든 콘텐츠가 웹 콘텐츠다. 최근에는 웹이 데스크톱 컴퓨터의 모니터에서 벗어나 휴대폰 액정에서도 구현됨에 따라, 웹 콘텐츠의 범위는 더욱 넓어졌으며 종류도 다양해졌다. <그레이의 50가지 그림자>는 그 가운데 상업적으로 가장 성공한 예라고 할 수 있다. 그러나 전자책과 달리 한 권 또는 그 이상으로 모여 출판되는 경우가 많지 않고, 대부분 팬픽(팬덤이 기반이 되어 온라인에서 공유되는, 유명인 또는 유명 캐릭터가 주인공인 일종의 스핀오프 소설)이라는 한계가 있어 웹콘텐츠 가운데 비교적 확장 속도가 더딘 분야라고 할 수 있다.

  웹시리즈는 각본을 바탕으로 만들어진 동영상을 일컫는 용어로, 최근 가장 각광받고 있는 분야다. 여러 편의 에피소드로 구성된다는 점에서는 전통적 텔레비전 시리즈와 다를 바없지만, 길이와 표현 방식 등은 인터넷 기반인 만큼 상대적으로 한결 자유롭다.

 

  2013년 에미 시상식의 프라임타임 부문에서 넷플릭스의 <하우스 오브 카드> <헴록 그로브> 등이 후보에 올라 콘텐츠의 지평을 넓힌 것으로 평가받고 있다. 2015년에는 아마존스튜디오의 <트랜스페어런트>가 작품상을 받아 웹시리즈 분야에서 처음으로 에미 상을 수상한 예가 됐다. 현재 온라인 비디오 사이트, 기존 할리우드 스튜디오, 텔레비전 네트워크 등이 엄청난 자본력을 바탕으로 웹시리즈 제작에 뛰어들고 있다. IT 분야의 주류 사업이라고 할 수 있는 것이다.




20세기 말 인터넷의 대중화가 한창 진행되던 때만 하더라도 웹 콘텐츠는 전반적으로 저열한 수준이었다. 능력 검증 없이 수많은 사람이 무차별로 콘텐츠를 제작해 웹 세상에 올려놓은 터라 평균 수준이 바닥에 가까웠다. 길이는 짧았고, 내용은 얕았다. 조금이라도 길면 스크롤 압박이라는 불평과 함께 폄하하고 조금만 진지하면 지루해하는 네티즌들의 성향 탓에, 그들에게 조금이라도 더 가깝게 다가가려면 짧고 가볍게 만들 수밖에 없었다. 미국 잡지 <와이어드(Wired)>는 단순한 내용의 콘텐츠들이 웹에서 대량 소비되는 현상을 두고 스낵 컬처(Snack Culture)’라고 이름 짓기도 했다.

 물론 웹이라는 유용한 도구를 좀 더 의미 있게 이용하려는 시도가 전혀 없지는 않았다. 그런 움직임은 영화 부문에서 특히 두드러졌다. 극장용 못지않은 완성도의 장편영화를 웹에서 유통하려는 움직임이 심심치 않게 시도된 것이다. 단편영화 또는 다큐멘터리 전용 사이트가 개설되는가 하면, 극장용 영화를 온라인에서 상영하는 온라인 극장이 문을 열기도했다.

  2000년에 제작된 류승완 감독의 <다찌마와 Lee>는 그렇게 유통돼 네티즌들에게 인기를 모은 대표적 영화다. 온라인 전용 극장에서 개봉해 두 달 동안 50만 뷰가 넘는 조회 수를 기록했다. 그러나 상대적인 길이와 깊이를 추구한 그와 같은 사이트들은 상업적 부담을 이겨내지 못하고 하나둘씩 문을 닫아야 했다. 결국 웹 콘텐츠는 한동안 짧고 가벼운수준에서 벗어나지 못했다.





그러나 최근 들어서는 양상이 크게 달라지고 있다. 일단 웹 콘텐츠 시장의 규모가 놀랍도록 커졌고, 그에 따라 웹 콘텐츠 제작에 투여되는 자본의 규모 또한 천문학적으로 늘어났다.

   한국콘텐츠진흥원이 발표한 보고서 ‘2016 해외 콘텐츠시장 동향 조사에 따르면 한국 콘텐츠 시장의 규모는 2015년 기준으로 약 520억 달러(597,000억 원). 절대적 규모에서는 미국(7,010억 달러), 중국(1,760억 달러), 일본(1,600억 달러) 등에 이어 세계 7위 수준이다. 하지만 발전 속도로만 따지면 세계 어느 선진국보다 빠르다

   한국에서는 탄탄한 정보통신 기술과 인프라를 바탕으로 게임과 인터넷 포털, 웹툰, 웹드라마, 웹무비 등 웹 콘텐츠가 급성장해왔다. 이에 따라 한국콘텐츠진흥원은 한국 콘텐츠 시장이 향후 5년간 4.4%의 연평균성장률(CAGR)을 유지해, 2020년에는 640억 달러(734,720억원) 수준까지 규모가 커질 것으로 전망했다

   시장 규모만이 아니다. 콘텐츠 하나하나의 수준 또한 비약적으로 발전하고 있다. 특히 웹드라마 부문은 눈부실 정도다.

   웹상에 드라마가 등장하기 시작한 것은 2010년 무렵이다. 윤성호 감독의 <할 수 있는 자가 구하라>가 매회 5~7분 분량으로 총 12편이 제작돼 인터넷에서 인기를 모았다. 이 드라마는 온라인의 인기를 발판으로 2012년 케이블채널인 MBC 에브리원에서 방영되기도 했다

   이어 휴대폰에 LTE 서비스가 시작되면서 웹드라마 시장이 본격적으로 만들어지기 시작했다. 동영상을 모바일로 감상할 수 있는 환경이 조성됐기 때문이다. 한계는 있다. 특정기업이 홍보를 위해 제작한 드라마가 주를 이뤘기 때문이다. 삼성그룹의 <무한동력>, 교보생명의 <러브 인 메모리>, 죠스떡볶이의 <매콤한 인생> 등을 예로 들 수 있다

   또한 이 작품들은 저예산이라는 경제적 한계와 홍보용이라는 기획적 한계를 지니고 있었다. 그 때문에 작품의 내용이나 수준이 소비자들의 요구와 맞지 않는 경우가 대부분이었다. 따라서 웹드라마가 시장에 안착하기까지의 과도기적 형태로 간주할 수밖에 없을 듯하다.

   지금은 그런 과도기에서 벗어난 느낌이다. 숫제 웹무비라고 자처하는 대규모 예산의 고급 작품들이 속속 등장하고 있기 때문이다. 작품과 소비자를 이어주는 플랫폼이 발달함에 따라 지난해 제작된 <특근>을 비롯해 다양한 주제를 높은 수준의 영상 구성으로 선보이는 새로운 형태의 콘텐츠가 잇달아 등장하고 있다.

   최근에는 국내 굴지의 엔터테인먼트 전문 그룹 YGYG케이플러스라는 자회사를 세우고 웹무비 프로젝트인 디렉터스 TV를 론칭하기도 했다. YG케이플러스에서 론칭한 웹무비 프로젝트 디렉터스 TV15~20분 분량으로 모바일 인터넷에 공개될 예정이다.

    이를 위해 YGMBC <라디오스타>의 조서윤 CP, <무한도전>의 제영재 PD, <진짜사나이>의 김민종 PD, Mnet <음악의 신>의 박준수 PD, tvN <SNL 코리아>의 유성모 PD를 포함하는 유명 프로듀서 5명을 영입하는 등 콘텐츠 제작을 위한 투자를 진행하고 있다. 더불어 2017년 상반기에는 미디어 회사인 지구미디어가 <수상한 해결사>를 제작하는 등 웹드라마 제작 열풍은 앞으로도 한동안 계속될 전망이다. 현재 웹드라마 또는 웹무비 시장은 만만찮은 블루오션으로 떠오르고 있다.

  



기술적인 발전 또한 주목할 만하다. 단지 영상의 질이나 연결속도가 빨라진 정도가 아니다. 특히 웹툰 게재 기술의 발달은 눈부실 정도다. 만화 컷들을 단순히 이어 붙이는 수준에서, 현재는 총을 쏘는 장면에서는 진동이 느껴지고 공포스러운 장면에서는 으스스한 배경음악이 깔리는 등의 수준에까지 이르렀다. 이른바 효과툰이나 호러툰등으로 불리는 작품들이 그것이다.

  또 하나 주목하지 않을 수 없는 것은 영상 기술의 발달이다. 닌텐도의 게임 <포켓몬고>로 유용성이 확인된 증강현실(AR) 기술, 여기에서 한 걸음 더 나아간 혼합현실(MR) 기술 등이 대중화되면 앞으로 인터넷 공간이 어떻게 변모할지 가늠조차 되지 않는다

  AR이란 현실 세계에 인공적 환경이 합쳐져 확장(증강)된 현실을 뜻한다. 더불어 그것을 구현하는 기술을 뜻하기도 한다. 영화 <터미네이터>를 떠올리면 이해하기 쉽다. 영화 속에서 기계 인간은 상대를 보기만 하면 이름을 비롯한 갖가지 정보까지 알게 된다. 상대 모습 위로 정보들이 주르륵 떠오르기 때문이다. 이처럼 스마트폰 등에 사물을 비추었을 때 관련 정보가 뜨는 형태가 대표적인 AR이다

  AR에는 위치정보시스템(GPS)이 반드시 뒤따라야 한다. 대상의 위치를 정확히 파악해야 사용자에게 관련 정보를 제공할 수 있기 때문이다.

   사실 그동안 IT와 게임업계에서 주목한 차세대 기술은 가상현실(VR)이다. VR은 가상 이미지를 현실처럼 보여줄 뿐 진짜 현실은 배제한다는 점에서 AR과 구별된다. 현재 시장에는 삼성 기어 VR’소니 플레이스테이션 VR’ 등 관련 상품이 많이 나와 있다.

   반면 AR은 대중적으로 크게 주목받지 못했다. 2012구글 글래스를 비롯해 관련 제품이 심심치 않게 출시됐지만 반향이 크지 않았다. 그러나 <포켓몬고>AR의 새로운 가능성을 증명하면서 사정이 달라졌다. KT경제경영연구소의 보고에 따르면 현재 VR이 시장 규모에서 우위를 차지하고 있지만 내년부터는 AR이 성장을 주도할 것으로 점쳐진다

   최근에는 한 걸음 더 나아가 현실에 3차원 영상을 결합한 이른바 MR까지 등장하고 있다. 현실이 반영되지 않는 VR의 단점과 2차원 화면 때문에 사실성이 떨어지는 AR의 단점을 모두 개선한 기술이다.


   이 방면의 선두 주자는 미국의 스타트업 기업 매직 리프다. 현재 이곳의 기술력은 현실 공간 위에 3차원 가상 이미지를 투사해 여러 사람이 동시에 현실처럼 느끼게 하는 수준까지 이른 상황이다. 지금은 스타워즈시리즈의 제작자 조지루카스와 함께 게임용 MR을 개발 중이다.

   지난해 5월에 시장에 나온 일본 캐논의 ‘MREAL’MR의 좋은 예다. MREAL은 영화 <아이언맨>에서처럼 공간 위에 가상 물체의 3차원 영상을 띄워 실제로 조작하는 것처럼 사용하는 산업용 MR 기기다. 자동차 디자인 등 산업 분야에서 유용하게 쓰일 것으로 기대되지만 가격이 비싼 편(900만 엔, 9,800만 원)이라 대중화까지는 시간이 걸릴 것으로 보인다

   이런 첨단 기술들은 현재 경제적 이유 등으로 웹상에서 쉽게 체험하지 못하는 것이 현실이다. 비싼 돈을 들여 따로 하드웨어를 구입해야 겨우 느낄 수 있는 수준이다. 그러나 지난 19세기 동안의 과학 발전 속도보다 20세기 100년 동안의 발전 속도가 더 빨랐다는 분석에서 알 수 있듯, 앞으로 정보통신 기술이 어떻게 대폭발을 이룰지는 누구도 장담하지 못한다.

   만약 현재 개발 중인 첨단 기술들이 웹이라는 거대한 세상과 손잡기만 한다면 영화 <마이

티 리포트> 등에 등장한 장면들이 차라리 유치해질 정도로 웹 콘텐츠가 풍성해질 수도 있다. 그런 현실의 도래가 두렵기까지 할 정도다.



격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 통해 전자책으로 구독할 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 3, 4월호(vol.23)

각 영화 공식 포스터

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크라우드펀딩?

코이콘텐츠 11, 12월호 money + content

두드려라, 그러면 열릴 것이니


크라우드펀딩?

온라인을 통해 불특정 다수의 대중(crowd)으로부터 소액을 모아 필요한 자금을 모집(funding)하는 투자형태


CLOUD FUNDIG

한국에서 크라우드 펀딩은 투자보다는 후원이나 기부의 형태로 인식되어 아직 자리를 잡지 못하고 있습니다.


MOVIE

얼마 전 영화 <인천상륙작전>이 투자형 크라우드펀딩이라는 새로운 자금 모집방법으로 투자금의 일부를 모집한 적이 있으며,


THE LAST PRINCESS, THE HUNT

영화 <사냥>, <덕혜옹주>도 크라우드펀딩을 진행했었는데요.


크라우드펀딩은 영화만 받는다?

영화 외의 콘텐츠 영역에서도 접근 방식은 크게 다르지 않습니다.

어떤 장르든 이미 대형 투자사나 기획사가 존재하기 때문입니다.


GAME

게임은 회사에 직접 투자하는 것보다 프로젝트 투자가 유리한 경우가 많아 영화보다는 오히려 게임이 크라우드펀딩에 더 적합해 보입니다.


그렇다면, 성공적인 크라우드펀딩을 위한 방법을 살펴볼까요?


성공적인 크라우드펀딩으로 향하는 7가지 이정표

1. 자금 규모는 1~2억원 내외가 적당

2. 투자형 플랫폼을 활용

3. 프로토타입 설정

4. 특수목적회사(SPC)를 통한 프로젝트 투자 적극 활용

5. 명확한 자금 계획 제시

6. 투자자를 다양한 방법으로 적극 활용

7. 성공 가능성을 높여주는 마중물


도입 초기인 탓에 콘텐츠 분야에서 크라우드펀딩을 활용한 사례가 많지 않습니다.

하지만 앞으로 보다 많은 펀딩 사례가 생겨나면 부족한 부분을 채워 갈 수 있을 것입니다.


크라우드펀딩이 개인이나 중소 기업 규모의 독립 제작자들의 콘텐츠 제작 및 유통 환경을 개선하는데 힘이 될 수 있기를 기대합니다.


케이콘텐츠는 격월로 발행되며 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr/)에서 다운 받을 수 있습니다.


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VR, 오감을 자극하는 실감 콘텐츠

상상발전소/문화기술 2016.08.15 01:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


케이콘텐츠

오감을 자극하는 실감콘텐츠

이것은 게임이 아니다, 소통이다.

7기 이진아 기자


최근 페이스북과 구글, 소니같은 회사들이 적극적으로 뛰어들면서 엄청난 붐을 만들고 있는 VR(Virtual Reality, 가상현실)기술


VR기술은 인간의 소통 방식은 물론

사회 전반에 혁신적인 변화를 가져올 기술로 기대되고 있습니다.


이에 발맞추어 사용하기 편해지고 가격도 낮아진 VR 기기들이 대거 등장하고 있습니다.

GEAR VR - 오큘러스는 한국의 대표 기업인 삼성과 협력하여 모바일 전용 VR 해드셋인 '기어 VR' 출시

CARD BOARD - 구글으 ㄴ골판지로 간단하게 조립 할 수 있는 VR 헤드셋인 '카드보드 VR'을 선보임.


실제로 오큘러스는 올해 첫 소비자용 VR 헤드셋 제품 라인업과 함께 30개에 달하는 '게임'을 공개했습니다.


실제로 VR 산업 관련 회사들은 개발력을 갖춘 인디 게임 개발자들에게 개발 키트를 무상으로 제공하는 등 게임 개발에 적극적인 모습을 보이고 있습니다.


이들은 왜 게임에 주목하는 걸까?


VR 콘텐츠를 만들기 위해선 게임엔진에 사용되는 인터렉티브한 처리 기술이 반드시 필요하기 때문입니다. VR 게임엔진(UNREAL)으로 제작된 영화 'STARWARS' <루카스 필름>


VR은 단순히 게임과 영상의 수단으로서만 아니라 스포츠, 의료, 교육 등 더 넓은 영역에서 활용될 것으로 기대되고 있습니다.


게임 기술은 응용성 높은 코어 기술로서 더욱 적극적인 관심과 지원이 필요합니다.

VR이라는 새로운 무대에서 한국 게임 콘텐츠의 뛰어난 활약을 기대합니다.


콘텐츠 전문 매거진 <케이콘텐츠>는 격월로 발행되며 VR 시장의 동향 및 이슈, 심층 분석 등 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원홈페이지(http://www.kocca.kr/)와 웰콘(httpL//welcon.kocca.kr/)에서 다운 받으실 수 있습니다.


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한콘진, <글로벌 마켓 브리핑> 발간

상상발전소/공지사항 2016.06.30 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, <글로벌 마켓 브리핑> 발간

 

이달 초 한불 정상회담 계기로 프랑스 콘텐츠산업 집중 조명

프랑스 콘텐츠 시장의 장르별 최신 트렌드 분석 및 향후 전망 제시

 

프랑스 콘텐츠 시장의 장르별 최신 트렌드를 분석하고 향후 전망까지 살펴본 시장조사보고서가 나왔다.

 

문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 해외 진출을 염두에 둔 국내 콘텐츠 업체들이 참고할 수 있도록 국가별 콘텐츠 산업에 대한 최신 정보를 담은 <2016 글로벌 마켓 브리핑>을 발간했다고 30일 밝혔다.

 

이번 호에서는 지난 6월 한불 정상회담에서 창조경제와 문화융성, 방송콘텐츠 교류 확대 등이 협의되면서 유럽 콘텐츠 시장의 교두보로 주목받고 있는 프랑스 콘텐츠 시장을 집중 조명했다.

 

보고서는 분야별 시장동향 및 이슈 주요 기업동향 심층 분석-넷플릭스 진출에 따른 프랑스 콘텐츠 시장변화 및 시사점 등 네 가지 내용으로 구성돼 있으며, 방송·게임·음악·애니메이션·만화·영화 등 프랑스 콘텐츠 시장의 장르별 최신 트렌드를 분석하고 향후 전망을 제시했다.

 

특히 프랑스 콘텐츠 시장 환경 변화에 따른 주요 기업들의 움직임을 살펴본 주요 기업동향은 국내 콘텐츠 기업 및 스타트업들에게 의미있는 시사점을 던져줄 것으로 기대된다.

 

한국콘텐츠진흥원 김락균 글로벌사업본부장은 프랑스는 문화와 콘텐츠 관련 스타트업을 육성지원하기 위해 전문 인큐베이팅 기관을 지속적으로 확장하고 있어 한국의 문화창조융합벨트 조성 목표와 맥을 같이 한다면서 프랑스와 상호 교류 협력을 통해 국내 콘텐츠기업들의 전략적 유럽 진출이 늘어날 것으로 기대한다고 말했다.

 

<2016 글로벌 마켓 브리핑>은 한국콘텐츠진흥원 Welcon 콘텐츠수출정보 플랫폼(welcon.kocca.kr)과 웹사이트(www.kocca.kr) 콘텐츠 지식 코너에서 내려받을 수 있으며, 한국콘텐츠진흥원 웹진을 통해서도 배포된다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 해외사업진흥단 남궁영준 과장(061.900.6219)에게 연락주시기 바랍니다.

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잇츠게임 글로벌 시장에 Knock 하다

상상발전소/kocca영상 2016.06.29 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



6월 16일~17일에 서울 코엑스에서 열린 잇츠게임 행사에 다녀왔습니다. 이 날 잇츠게임과 Knock 행사가 함께 열렸는데, 한국의 문화콘텐츠가 해외 바이어들과의 만남을 통해 전세계로 퍼져 나가는 것을 보고 자랑스럽게 생각이 들었습니다. KOCCA 보도자료에 의하면 전년대비 42% 증가한 수치를 기록했다고 합니다. 매년마다 글로벌하게 커가는 한국의 문화콘텐츠가 더욱 성장했으면 하는 바람입니다.



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VR(가상현실), 오감을 자극하다

진짜보다 진짜 같은실감 콘텐츠 세상

 

한콘진, 격월간 콘텐츠산업 종합매거진 <케이콘텐츠> 5+6월호 발간

<오큘러스 리프트> VR 디바이스, 관련 산업 분야 등 집중 조명

게임·영상 저널리즘 넘어 교육·관광·군사·의학까지발전 가능성무궁무진

이번 호부터 영화·애니메이션 등 전문가 분석 담은트렌드 인사이드신설

 

국내외를 막론하고 가상현실(이하 VR)에 대한 관심이 날로 높아지고 있는 가운데 관련 내용을 심층적으로 다룬 출판물이 나왔다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)VR 콘텐츠의 세계를 집중 조명한 격월간 콘텐츠산업 종합 매거진 <케이콘텐츠> 5+6월호를 금주 초에 발간했다고 16일 밝혔다.

 

한콘진에 따르면 이번 호에서는 기획특집 주제로실감 콘텐츠를 선정하고, VR·TV·3D영화관이 주도하는 콘텐츠 생태계 변화와 AR·홀로그램·키네틱이 견인하는 실감 콘텐츠 시대를 다각적으로 분석했다.

 

구체적인 내용을 살펴보면 먼저 구글의 <카드보드> 페이스북의 <오큘러스 리프트> 삼성의 <기어 VR> LG<306 VR> 등 포스트 스마트 디바이스의 핵심이자 IT 트렌드를 선도하고 있는 주요 VR 디바이스의 성능과 특징을 상세히 소개하고, 이어서 올 초 미국 라스베이거스에서 열린 ‘CES 2016’과 스페인 바르셀로나에서 개최된 ‘MWC 2016’를 예로 들며 현재 뿐만 아니라 향후에도 VR 기술이 글로벌 콘텐츠산업을 선도하는 핵심 분야가 될 것이라고 전망한다.

 

또한 다양한 VR 기술이 적용되는 산업분야도 자세히 다루고 있는데, 현재 VR이 활발히 적용되고 있는 게임과 360도 화면을 이용한 영상 저널리즘 영역 외에도 VR 기술은 교육 관광 군사 의학 등의 분야에서도 폭넓게 활용되고 있으며 특히 2018년 개최되는 평창 동계올림픽은 5G 네트워크의 실험무대이자 VR 영상미학이 극적으로 발휘될 수 있는 기회가 될 것이라고 예측한다.

 

마지막으로 VR 산업이 지속적으로 성장하기 위해서는 시각 정보와 움직임 정보의 불일치로 인한 이른바‘VR 멀미현상을 해결하는 것이 가장 시급하다고 지적하며, 기술의 진화를 뒷받침할 수 있는 완성도 높은 콘텐츠개발이 VR 시대를 앞당기는 초석이 될 것이라고 설명한다.

 

한편 이번 <케이콘텐츠>부터는 장르별 최신 동향을 분석하는 트렌드 인사이드섹션이 새롭게 추가됐다. 5+6월 호에는 영화·음악·애니메이션·전시 분야 전문가들의 예리한 분석과 진단이 실려 있다.

 

콘텐츠산업 종합 매거진 <케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www. kocca.kr)콘텐츠지식정기간행물게시판에서 무료로 내려받을 수 있고, 리디북스·교보문고·와이투북스·모아진 앱을 통해 전자책으로 구독할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 정책개발팀 성미경 과장(062.900.6580)에게 연락주시기 바랍니다.

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영화 <족구왕>의 기분 좋은 청량감은 감독과 닮은 것이었다. 남들이 뭐라고 하든 좋아하는 일에 최선을 다한 족구왕의 주인공 만섭처럼 현실 앞에 좌절해 포기하는 청춘도, 창작자도 없기를 바란다는 우무기 감독을 만나 젊고 유쾌한 창작 이야기를 들어보았다.


독립영화계에 좀처럼 찾아보기 힘든 밝은 에너지가 넘치는 영화가 등장했다. 보통 독립영화를 생각하면 떠오르는 어두운 사회상과 아픈 현실을 들여다보는 작품이 아닌 (영화 대사를 인용하자면) ‘낭만이 흥건하고, 청춘이 영원할 것 같은’ 청춘의 매력이 듬뿍 담긴 영화 <족구왕>이다. 18회 부산국제영화제에 초청되어 입소문이 나기 시작한 영화는 청룡영화상 신인감독상, 디렉터스 컷 어워즈의 독립영화 감독상까지 수상하며 평단과 대중의 사랑을 한 몸에 받았다.


Q. 처음부터 영화감독이 되고 싶었나?


A. 고등학교 1학년 때까지 뚜렷한 장래희망이 없었다. 낙서하는 나의 모습을 우연히 본 선생님이 미대에 가보라고 권했고, 그렇게 들어간 학교가 홍익대 영상디자인과다. 학교 다닐 때는 영상이라면 다 해보는 시스템이어서 애니메이션도 만들고 뮤직비디오도 만들고 여러 가지 영상 디자인 작업을 해보았다. 학교 내 영화를 하는 선배들과 친해지고 촬영을 도와주다 영화의 매력에 빠졌다. 그러다보니 하나 만들고 싶어지고. 만들어보니까 더 공부하고 싶어져 한국예술종합학교 영상원에 입학했다.


▲ 사진1. 영화감독 우문기


Q. 영화광도 아니었다고 하는데 어떤 부분에 매력을 느껴 영화를 선택하게 되었나?


A. 뮤직비디오 제작은 혼자만의 독립된 작업이다. 모든 것을 혼자서 생각하고 결정한다. 그래서 외로운 부분도 있지만, 나의 작은 아이디어까지 작품에 온전히 담을 수 있다는 장점이 있다. 그에 반해 영화는 배우부터 스태프를 포함한 수많은 사람을 조화롭게 종용해 작품을 완성해야 한다. 감독의 독단적 진행이 아닌, 다양한 사람의 목소리를 균형감 있게 살려 창조하는 작업이다. 쉽게 얘기하자면 뮤직비디오는 독주 연주와 같은 기분이고 영화는 오케스트라 지휘자 같은 느낌이다. 아직은 함께 만들어간다는 재미가 더 매력적으로 다가온다.


Q. 창작물의 모티프가 되는 것은 무엇인가?


A. 운이 좋게도 지금껏 크게 힘든 일을 겪거나 극심한 좌절에 빠진 사건이 없어서 대개 일상생활의 소소한 부분들을 이야기로 풀어내려고 한다. 어떻게 보면 사소하고 별거 아닌 것 같지만, 언제고 누구나 겪을 수 있는 일들이 나에겐 좋은 모티프가 되고 소재가 된다.


Q. 감독만의 스트레스 해소 비법이 있다면 무엇인가.


A. ‘이걸 사람들이 이해하지 못하면 어떻게 하지’ 또는 ‘싫어하면 어떻게 하지’ 같은 결과에 따른 부담감에 초연해지려고 노력하는 편이라 스트레스를 덜 받는 듯하다. 그리고 당장의 고민 중에는 시간이 자연스럽게 해결해주는 것이 생각보다 많다. 문제가 생겼다고 괴로워하고 전전긍긍하기보다 때로는 아무것도하지 않고 아무 생각 없이 시간이 보내는 것도 해결 방법이 되기도 한다.


Q. 작업하면서 힘들었던 점은 무엇인가?


A. <족구왕>을 찍으면서 좋은 작품을 만들어야 한다는 압박감이나 창작에 대한 진지한 고뇌는 결코 없었다. 앞에서 말한 것처럼 영화 작업은 여러 사람과의 협업으로 만들어지는 작업이다 보니 조율하는 과정에 어려움이 있었다. 이쪽 분야의 의견을 따르면 다른 쪽에서 불만을 얘기할 때도 있고 한곳에 신경을 쓰다 보면 다른 곳에서 소홀함을 느끼기도 한다. 여러 명을 아우르고 조율하며 만들다 보니 신경 써야 할 부분이 너무 많고 힘들었다. 이것이 영화의 매력이기도 하지만 때때로 힘겨운 요소가 되는 것도 사실이다.


▲ 사진2. 영화 <족구왕> 포스터


Q. 감독의 첫 장편영화 <족구왕>을 제작하게 된 과정이 궁금하다.


A. 뜻이 맞는 사람들끼리 각자의 재능과 자본을 합쳐 <1999, 면회>라는 영화를 만들었다. 나는 당시 미술을 담당했고, 개봉 후 이 영화는 3,000명의 관객이 들었다. 금전적인 이익을 얻지는 못했지만, 영화<족구왕>을 만들 기회를 제공해주었다. 


<족구왕>은 단편처럼 만들려던 작품인데 <1999, 면회> 상영 때 마지막에 <족구왕> 예고편을 넣었다. 이 예고편을 보고 제작사 (주)황금물고기 대표님께서 영화를 만들어보라며 5,000만 원을 지원해주신 것이다. 그리고 모든 스태프가 자신의 재능을 투자하는 개념으로 개봉 후, 이익의 1%를 지분으로 받기로 한 채 영화제작에 들어갔다. 다행히도 예상보다 선전한 결과, 나를 비롯한 모든 스태프가 1% 수익을 갖고 갔다. 


Q. 족구왕이 관객에게 사랑받을 수 있었던 요인은 무엇으로 보는가.


A. 영화적으로 볼 때 부족함이 있는 영화이기는 하지만, 나는 좋은 영화란 감독의 사고와 느낌이 잘 녹아 있는 영화라고 생각한다. 평소 만화 <이나중 탁구부>나 <멋지다 마사루>같이 단순함에서 오는 유희를 좋아한다. 나도 그런 작품을 만들고 싶었는데 관객들이 <족구왕>에서 유쾌함을 느꼈다고 하니 내 의도가 잘 전달된 것 같다. 감독의 생각이 외부적인 요인에 희석되지 않고 제 빛깔을 낼 때 좋은 영화가 되고 그것이 관객에게 통하는 것 같다.


▲ 사진3. 영화 <족구왕>의 한 장면. '전설의 독수리 슛'


Q. 독립영화 감독들의 생활은 어떠한가.


A. 흔히 요즘 말하는 금수저를 물고 태어나 집안의 절대적인 지원을 받지 않는 이상 독립영화 제작을 꿈꾸는 창작자에게 창작을 위한 환경은 없다. 생계를 위해 일하는 선에서 끝나지 않고 영화 제작비까지 직접 마련해야 한다. 물론 요즘은 정부기관이나 단체에서 어느 정도 지원은 하지만 모두 받을 수 있는 것은 아니다. 


온 시간을 창작 작업에만 몰두해도 자신이 원하는 작품이 나오기 힘든 실정에서 제작비 마련을 위해 10시간 이상씩 생업에 투자해야 하는 현실은 창작 의지만으로는 가기 힘든 길이다. 나와 함께 영화 공부를 하던 친구들 반 이상도 생계와 제작비 마련을 위해 일을 시작하다가 결국은 감독을 포기하고 생업을 선택했다. 단순한 의지의 문제로 치부할 수 없는 실정이긴 하다. 


Q. 그럼 감독의 경우 가족의 후원이나 혹은 반대가 있었나?


A. 지금껏 부모님은 항상 나의 뜻을 존중해주었고 정신적인 지원을 아낌없이 해주었다. 영화를 만들라고 거액의 제작비를 준다거나 하는 식의 물질적 지원은 아니었지만 언제나 나를 전적으로 믿고 내가 하려는 일에 조바심 없이 순수한 응원만을 보내주었다. 심지어 영화 <족구왕>에도 카메오로 출연해주었다.


Q. 족구왕을 통해 매우 많은 상을 받았다. 수상의 기쁨에 차등을 주는 것이 우습지만 뜻밖의 수상이거나 의미가 남다른 상이 있는가?


A. 개인적으로는 춘사영화상 수상이 정말 기뻤고, 영화감독으로서 행복했던 상은 들꽃영화상에서 배우 안재홍이 남우주연상을 받을 때였다.


▲ 사진4. 영화 <족구왕>의 한 장면. 남우주연상을 수상한 배우 안재홍(우)


Q. 감독상이 아니라 배우가 받은 상이다. 이유가 궁금하다.


A. 다름 아닌 남우주연상이다. 여러 시상식에서 나와 안재홍 모두 신인 감독과 배우상을 수상했지만 들꽃영화제에서만큼은 남우주연상을 받은 것이다. 경쟁 후보가 박해일 등 쟁쟁한 배우들이었는데 그들을 제치고 신인이라는 타이틀 없이 주연으로서 배우 안재홍을 인정했다는 얘기다. 당당한 주연으로 인정받게 연출했다는 뿌듯함이 컸다.


Q. 준비 중인 다음 작품은 어떤 영화인가?


A. 처음으로 상업영화를 준비 중이다. 이번에도 스포츠 영화다. 이제 막 시나리오 작업이 완성되었고 캐스팅 작업 단계에 있다. 스포츠 종목이 족구에서 귀족 스포츠인 요트로 격상했다. 독립 영화 때와는 달리 책임져야 할 부분도 훨씬 커졌고, 의견을 듣고 조율해야 할 분야도 훨씬 많아졌다. 계약금도 워낙 커졌고 주체적으로 진행하기엔 움츠러들 만한 부분이 조금 생겼지만, 이과정이 지나면 좀 더 즐겁게 작품 활동을 할 수 있을 거란 기대도 있다.


Q. 영화감독으로서의 철학은 무엇인가?


A. 연소자 관람 불가의 영화는 절대 만들지 않을 것이다. 살인, 강간, 폭력 등 자극적인 모든 소재를 지양한다. 관객이 선호하는 대세의 소재가 될지라도 거기에 흔들리지 않고 싶다. 성공을 위해 타협하고 싶지 않다는 얘기다. 물론 대중영화에서 관객의 기호는 중요한 척도이지만 이에 휩쓸리지 않고, 내가 좋아하는 밝은 에너지를 전달할 수 있는 영화를 만들고 싶다. 독립영화나 상업영화 중 한쪽으로만 치우치지 않고, 장르의 구분 없이 하고 싶은 이야기를 재미있게 할 수 있는 영화를 만들고 싶다.


Q. 창작자로서 큰 포부가 있다면?


A. 개인적으로 미셀 공드리 감독을 좋아한다. <이터널 선샤인> 감독으로 유명하지만 나처럼 뮤직비디오 출신 감독이다. 장편 영화로 꽤 성공을 거둔 후에도 꾸준하게 단편과 다큐멘터리 작업을 하며 여러 가지 시도를 하고 있다. 공드리 감독뿐만 아니라 해외 감독들의 경우 다양한 분야를 넘나들며 활동하고 있는데 나도 그렇게 영역의 제한 없이 다양한 분야에서 활동하고 싶다.


Q. 마지막으로 창작을 꿈꾸는 이들에게 하고 싶은 말이 있다면?


A. 많은 사람이 나의 생각과 철학을 담아낸 작품에 관심을 두고 공감 해준다는 사실은 큰 기쁨이다. 창작을 하기로 결심한 이상 늘 원하는 대로 일이 풀리고 결실을 보기란 힘들 것이다. 하지만 쉽게 포기하지 말고 한 번쯤은 후회 없이 뚝심 있게 추진해보라고 하고 싶다.


그리고 지극히 개인적인 생각이지만 꼭 결혼하길 바란다ㅎㅎㅎ. 결혼과 동반한 심리적 안정감과 책임감이 창작 활동에 큰 도움이 될 것이다.



Q. 우감독에게 엄청난 에너지를 주는 아내 권현정 음악감독도 창작자다. 음악감독에 대해 막연하게 알고는 있지만 조금은 생소한 분야인데 간략하게 소개한다면.


A. 영화의 상황, 등장인물의 심리, 영화 스타일에 맞춰 직접 음악을 작곡하기도 하고, 선곡하기도 하는 등 영화에 들어가는 모든 음악에 책임을 지는 작업이다. 조금 거창하게 말하자면 영상에 소리를 입혀 생명력을 불어넣는 작업이다. 거창하게 말하긴 했지만, 실상은 굉장히 고된 작업이다. 정해진 일정에 맞춰 결과를 만들어내야 하는데 작업 시간이 부족해서 늘 힘들어하고 있다. 쉴 새 없이 음악을 듣고, 기억하고 정리하며 스스로 트레이닝 해야 하는 작업이지만 영화를 분석하고 이해한 후 나의 생각을 담아 작품을 완성하고 나면 과정의 괴로움을 잊게 해주는 기쁨과 보람이 있다. 


이쪽 분야에서 종사하는 대부분의 스태프처럼 음악 감독 또한 금전적으로 풍족한 생활은 할 수 없지만 영화가 끝나고 엔딩 크레딧에 내 이름이 올라갈 때의 짜릿함이 있기에 이 작업을 계속 할 수 있는 거 같다. 바라는 점이 있다면 온전히 작업에만 충실하게끔 창작자에게 배려하는 제작 시스템이 구축되었으면 하는 바람이다. 우감독의 말처럼 창작자를 꿈꾸는 모든 분에게 결과를 두려워하지 말고 좋아하는 작업이라면 꼭 도전해보라고 권하고 싶다.


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요차불피(樂此不疲), 좋아서 하는 일은 아무리 해도 지치지 않는다는 사자성어다. 흔히 일러스트레이터는 수십 개의 직장에 수십 명의 상사를 모시며 작업하는 것과 다를 바 없다고 한다. 프로젝트마다 각 클라이언트가 요구하는 범위 내에서 그들이 상상하는 이미지와 작가가 구현하고 싶은 작품과의 교집합을 찾아나가야 하기 때문이다. 하지만 이 지난한 조율 과정마저 좋아서 하는 일이기에 즐거움이라는 행복한 일러스트레이터 이승정을 만났다.


▲ 사진1. 작가가 그린 밤도깨비 야시장 마스코트가 들어간 포스터


서울 밤도깨비 야시장에 가면 가장 먼저 사람들의 시선을 끄는 존재가 있다. 자연스럽게 시민들의 흥을 돋워주는 야시장의 마스코트 밤도깨비가 그 주인공이다. 귀엽고 친근하면서 해맑아 보이기까지 하는 이 도깨비 캐릭터가 어떻게 만들어졌는지 궁금했는데 페스티벌에 꼭 맞는 화려함과 낙천적인 작가의 색이 어우러져 탄생한 것이었다.


Q. 어떻게 일러스트레이터가 되었나?


A. 학창 시절 디자인을 전공해서 처음에는 디자이너로 일을 시작했다. 디자인 회사에서 1년 반 정도 일하면서 일러스트 작업에 눈을 뜨기 시작했고, 우연히 사보에 들어가는 그림을 그리게 되었는데 반응이 꽤 좋았다. 디자인할 때와는 다른 재미를 스스로도 느끼게 되었다. 디자인 작업보다 그림을 그리는 시간이 점점 늘어났고 그 시간이 더할 나위 없이 즐거웠다. 그러는 사이 내가 하고 싶은 일과 잘할 수 있는 일에 대해 고민하게 되었고 결국 사직을 결정한 뒤 본격적으로 그림 그리는 작업을 시작하게 되었다.


Q. 활동하면서 가장 힘들고 괴로웠을 때를 뽑자면 언제인가?


A. 최근 6개월 동안 진행해온 월간엽서를 쉬게 되었다. 특별한 주제 없이 진행해온 작업을 전체적으로 보충하고 제대로 된 컨셉과 목표를 가지고 진행하고 싶어 잠깐의 휴식기를 갖기 시작한 것이 여름이었는데 벌써 겨울이 되어버렸다. 매달 그려야 한다는 압박에서 벗어나 잠깐은 여유로움을 만끽했지만, 곧 스스로와의 약속을 어긴 것 같아 몹시 괴로운 6개월을 보냈다. 불편한 마음이 큰 휴식 기간이었지만 더 좋은 작품을 위한 재충전의 시간이었다고 다독이고 있다.


Q. 월간엽서란 어떤 프로젝트인가?


A. 편집디자이너를 그만두면서 ‘내가 정말 그리고 싶은 그림을마음껏 그리자’란 생각을 했다. 그리고 한 달에 세 종류씩 ‘내가 생각한 그림을 엽서로 만들어보자’고 나와 약속했다. 판매 목적도 아니고 전시 목적도 아닌 온전히 나를 위한, 내가 그리고 싶은 것을 그리는 프로젝트였다. 그렇게 개인적인 목표로 시작한 작업이었는데 좋아해주는 팬이 생기고 블로그를 통해 구매하는 사람도 생겼다. 그리고 얼마 전부터는 홍대 Object 매장에서도 판매되기 시작했다.


Q. 가장 애착이 가는 작품은 무엇인가?


A. 가장 애착이 가는 작품은 위에서 이야기한 월간엽서 중 2014년 9월 엽서 ‘하고싶은말’이다. 월간엽서 가운데 가장 처음으로 그린 작품이라 별다른 고민 없이 편하게 작업했다. 영화를 보면서, 좋아하는 노래를 들으면서 행복한 기분으로 임했다. 그렇게 작업하는 방법이 나를 잘 표현할 수 있다고 생각했다.


Q. 반대로 가장 마음에 들지 않은 작품이 있다면?


A. 월간엽서도 그렇고 청탁에 의한 삽화나 포스터 작업도 그렇지만 그릴 때는 항상 최선이라고 생각해서 그리고 작업을 끝내는데 막상 결과물이 나오면 만족스럽지 못한 부분이 눈에 보인다. ‘색은 왜 이렇게 썼을까, 이걸 왜 여기 배치했을까, 저기다 그렸으면 더 예뻤을 텐데’ 하는 아쉬움이 남곤 한다. 완벽하게 자신의 마음에 드는 작품을 그린 작가가 있을까? 매 순간 최선을 다하고 그렇게 최선을 다한 나 자신에게 만족할 수밖에 없는 것 같다.


▲ 사진2. 일러스트레이터 이승정


Q. 일러스트레이터로 살기에 작업 환경은 어떠한가?


A. 요즘 열정페이라는 말을 많이 쓰는데 이 일을 시작하면서 새삼 와 닿을 때가 있다. 직장 생활과는 다른 차원으로 나의 열정과 노력을 강요받는 일이 많다. 특히 열정페이를 강요받는 문화예술인 가운데 일러스트레이터는 유독 다른 영역보다 갑이 아닌 을로 자리한다. 글을 쓰는 작가, 화가도 아닌 일러스트레이터는 한국에서 능력을 인정받아도 좋은 대우를 받기 힘들다. 클라이언트가 요구하는 범위 내에서 작업을 해야 하고, 텍스트의 부속품이라는 인식이 많아 정당한 대가를 받기 힘들다. 더 나아가 “대충 하나 그려줘!”라는 말을 쉽게 듣기도 한다. 작가에게 결코 유쾌할 수 없는 말인 거 같다. 이러한 인식을 심도 있게 바라볼 때인 것 같다.


Q. 다채로운 색감에 독특하고 기발한 작품이 많아 보인다. 특별히 선호하는 작업 스타일이 있는지?


A. 전체적으로 따뜻한 느낌을 주는 그림을 그리고 싶다. 작가마다 다양한 스타일이 있겠지만 나는 현실을 세밀하게 표현하는 그림보다는 공상의 세계를 재치 있게 그리는 것을 더 좋아한다. 자유롭게 상상하고 표현할 수 있어서이기도 하고 정답이 없으니까 정말 무한대의 시도를 해볼 수 있어서 좋다. 나는 정해진 답이나 주제가 너무 분명할 때 오히려 그리기가 어려운 것 같다. 이런 경우 반짝 떠오르는 아이디어를 넣고 싶어도 망설여지는 부분이 생긴다. 


Q. 작업이 잘 풀리지 않을 때 하는 특별한 슬럼프 극복 비결이 있다면 무엇인가?


A. 일정을 정확하게 지켜야 하는 작업인데 시간의 압박을 느껴 작업이 잘 풀리지 않을 때가 있다. 그럴 때면 일단 작업대에서 멀리 나와 아무것도 하지 않는다. 뭘 하려고 하면 더 생각이 엉키는 것 같아서 무념무상으로 아무하고도 이야기하지 않고 시간에 날 맡긴 채 정말 가만히 있는다. 그러다 보면 어느 순간 덜컥 좋은 아이디어가 떠오르거나 어떻게 푸는 것이 좋을지 실마리가 보이기도 한다. 이번에 6개월 정도 충전할 수 있는 기간을 가지면서 여행을 많이 다녔는데 그러는 동안 아무 생각도 하지 않으며 다 비우고 나니 또 하나씩 채워지는 느낌이 들었다.


Q. 나의 생각을 100% 담아낼 수 없는, 클라이언트와의 조율이 필요한 창작업이다. 그렇다고 규칙적인 생활이 가능한 환경도 아니다. 그럼에도 불구하고 일러스트레이터의 길을 가는 이유

는 무엇인가?


A. 질문에 나와 있는 것처럼 조율하는 과정에서 속상할 때도 있고, 일방적으로 시간을 정해서 맞춰달라는 경우도 있다. 하지만 타인의 생각을 이해하고 내 그림으로 녹여내며 다 같이 만들어 간다는 느낌이 있어 좋다. 그렇게 해서 하나의 책이나 작업이 완성되는 거니까. 나뿐만 아니라 작업에 참여한 사람들 모두 조금씩 포기하는 부분이 있지 않을까 싶다. 그들과 조율해나가는 것도 재미있는 과정이다. 좋아서 하는 일이라서 그런지 보람과 희열이 마음에 큰 안식을 준다. 


▲ 사진3. 엽서를 그리고 있는 일러스트레이터 이승정


Q. 일러스트레이터로 살면서 꼭 지키고 있는 철학이 있다면 무엇인가.


A. 시간 약속! 마감은 무슨 일이 있어도 지키려고 한다. 일반 직장생활이라면 당연한 이야기겠지만 작업 특성상 쉽게 안 풀리는 경우가 있다. 도와줄 사람도 없고 대신할 사람도 없다. 너무 힘든 나와의 싸움이지만 오로지 내 능력이 반영된 그림의 퀄리티만으로 신뢰감이 결정되므로 어떻게든 시간 내에 최대한의 완성도를 선보이고자 한다. 그리고 삽화 작업은 의뢰한 곳에 대한 정보와 텍스트에 대한 이해 과정을 거치지 않으면 좋은 그림이 나오질 않는다. 그래서 새로운 작업을 시작할 때면 내가 작업해야 하는 대상에 대해 꾸준히 공부한다.


Q. 작가에게 창작의 의미와 앞으로의 계획을 듣고 싶다.


A. 나에게 그림 그리는 작업은 일이라는 생각보다는 어릴 때 하던 인형놀이를 하는 기분이다. 인형을 놓고 뭘 입힐까 고민하고 집을 만들어주고 요리를 해주던 행동들이 지금 내가 하는 일러스트 작업과 다를 것 없다는 생각이다. 어떤 프로젝트라도 주제가 있고 내용이 있다. 나는 거기에 나의 상상을 더해 꾸미고 있는 것이다. 어떻게 꾸미냐는 것은 다 내 몫인데, 어느 공간에 어떤 색을 입히고 어떻게 보여주는 것이 좋을까 생각하다 보면 인형놀이를 하던 그때와 다를 바 없이 재미있다. 내가 상상하는 것들을 자유롭게 만들어낼 수 있어 뿌듯하고 행복하다. 일러스트레이터란 자신의 생각을 선명하게 담아 보여줄 수 있는 창작자라고 생각한다. 한때 그저 ‘남들 눈에 예뻐 보이는 그림을 그리고 있는 것은 아닐까?’ 하는 불안감에 사로잡힌 적이 있다. 내가 그리고자 한 세계가 아니라 보는 사람들이 좋아할 만한 취향을 좇아가고 있다는 느낌이 들어 괴로운 적도 있는데 지금은 그런 고민을 끝내고 흔들림 없이 온전히 내 생각을 표현할 수 있는 창작자가 되려고 노력 중이다. 


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인포그래픽으로 보는 캐릭터 산업

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2016.01.18 14:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




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콘텐츠 산업의 최근 이슈를 다루다, <케이콘텐츠>

상상발전소/정책 통계 2015.11.04 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


콘텐츠 산업은 방송, 영화, 게임, 음악, 공연, 애니메이션 등을 포함하는 폭넓고 규모가 큰 산업입니다. 더군다나 콘텐츠는 구현해내는 기술의 영향도 상당히 받기 때문에 이를 고려하여 문화기술 분야까지 포함한다면 상당히 범주가 큰 산업으로 다양한 이슈가 항상 발생하고 존재하는데요. 이처럼 콘텐츠 산업은 빠르게 변화하고 변수도 많은 산업이기에 관련 이슈에 계속하여 관심을 지니고 최신 경향에 촉이 곤두서있어야 한다고 봅니다. 저 역시도 상상발전소 블로그 기자단으로서 한국콘텐츠진흥원 행사를 취재할 때마다 더 공부해야겠다는 생각을 하면서 돌아오곤 하는데요. 이럴 때 한국콘텐츠진흥원에서 발행하는 <케이콘텐츠>가 도움이 될 때가 많습니다.


<케이콘텐츠>는 콘텐츠 산업과 관련된 최근의 이슈들을 빠르고 심도 있게 다루기 때문에 더욱 유익한데요. 그렇다면 <케이콘텐츠>는 어디에서 볼 수 있는지, 어떠한 내용을 담고 있는지 등에 대해서 소개해보고자 합니다.



<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원에서 격월로 발행되며 콘텐츠 산업과 문화에 대한 이슈를 전문적으로, 또 다양하게 다루고 있습니다. 최신 이슈일수록 정확하고 자세한 정보를 얻기 어려울 때가 많고 관련 이슈를 어떻게 바라보아야 할지 갈피가 잡히지 않을 때가 있는데요. 이러한 답답함과 궁금증을 <케이콘텐츠>가 일정 부분 채워줄 수 있다고 봅니다. 

중요한 팁!!! 케이콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 무료로 다운로드 가능합니다. (종종 한국콘텐츠진흥원 페이스북 깜짝이벤트 상품으로도 종이 간행물을 증정을 하더라고요) 케이콘텐츠를 다운로드 받고 싶으시다면, 아래 경로로 접속하시면 됩니다. 

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▲ 사진 1 <케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지의 '콘텐츠지식' 분야를 누르면 만나볼 수 있다.


<케이콘텐츠>는 실제로 콘텐츠 산업 내 최신 이슈를 조명하고 있는데요. 5, 6월에는 ‘콘텐츠, 경계를 허물다’라는 주제로 융복합(convergence)에 대해, 7, 8월호에는 ‘소셜 크리에이터의 시대’, 9, 10월호에는 ‘콘텐츠 스타트업, 미래를 기획하다’라는 주제에 대해 다루었습니다. 융복합, 소셜 크리에이터와 1인 미디어, 스타트업은 그야말로 콘텐츠 산업에서 떠오르는 핫 키워드인데요. 


▲ 사진 2 <케이콘텐츠>7,8월호에서 다룬 1인미디어의 역사


이러한 개념을 직접 정의내리기도 하고, 이들의 필요성과 가능성에 초점을 맞추기도 하고, 해당 분야에서 두각을 보이고 있는 현업인들과의 인터뷰를 제공하기도 합니다. 그렇기 때문에 저처럼 콘텐츠 산업에 관심이 많은 대학생부터 콘텐츠 산업에 종사하고자 하는 취준생, 실제로 종사하고 있기는 하지만 최신 트렌드에 대해 빠르게 접하고 싶은 현업인까지! 콘텐츠 산업에 관심 있는 여러 사람들에게 도움이 될 간행물이라고 생각합니다.






- “‘융복합’이란 무엇인가?: 사례와 함께 살펴보는 융복합의 정의와 범주(구본철, 카이스트 문화기술대학원 교수)”-5, 6월호 ‘콘텐츠, 경계를 허물다’


이 글은 ‘융복합’, ‘창조’ 등과 같이 획기적인 변화를 강조하는 정책과 제도가 사회적으로 확산되고 있지만 이들 개념의 방향성이나 본질에 있어서 혼란이 있다는 점을 지적하면서 시작합니다. 또한 융복합을 통해 달성하고자 하는 미래 비전을 공유하기 위해서라도 이들 개념 정의나 사례에 대한 이해를 촉구하고 있는데요. 국외의 ‘구글플렉스’, ‘소니’ 등의 사례와 국내의 ‘SM엔터테인먼트’의 코엑스 아티움, 세계 최초의 홀로그램 공연장인 ‘Klive(케이라이브)’ 등의 사례를 ‘제시하면서 융복합에 대한 구체적인 이해를 돕고 있습니다. 융복합은 콘텐츠 산업 분야에서 새로운 시장을 선점하고 발전시키려는 블루오션 전략의 일환’이라는 점과 융복합 기술과 융복합 콘텐츠가 같이 나아가야 한다는 점이 핵심이라고 보는데요. 마지막으로 기술 개발과 콘텐츠 창작을 균형 있게 지원하고 육성하여 ‘문화 융성’을 실현할 것을 제시합니다.


실제로 저 역시도 ‘융복합’에 대해서 많이는 들어봤지만 정의를 내리기는 어렵다는 생각이 있었습니다. 이 기사를 통해 ‘융복합’의 개념과 필요성, 구체적인 적용 사례에 대해 접할 수 있어서 유용하다고 생각하였습니다.

 


- “심리적, 사회적 측면에서 살펴보는 1인 미디어: 우리는 왜 1인 미디어에 열광하는가?(강상준, 대중문화 칼럼니스트)”-7, 8월호 ’소셜 크리에이터의 시대‘


1인 미디어가 대세에 가까운 흐름을 보이는 자체를 하나의 현상으로 간주하고 심리적, 사회적 측면에서 바라보는 글입니다. 특히 1인 미디어에 열광하는 이유를 시청자들의 ‘내재된 일련의 감수성, 혹은 심리적 욕구’에서 이끌어내는데요. 기존의 미디어들이 추구하는 리얼리티에서 느낄 수 없는, 좀 더 리얼한 콘텐츠를 1인 미디어가 제공하며 소통하고 있다고 보았습니다. 이는 일종의 관음증적 쾌감을 충족해주기도 하고, 정서적 유대감, 애착 관계에서 나아가 연대감까지 형성하게끔 하고 있다고 보았습니다. 그렇지만 이러한 1인 미디어가 보여주는 날 것 그대로의 면모는 많은 사람들에게 매력적으로 다가오는 동시에 저급함, 선정성, 폭력성으로 불거질 수 있다는 위험을 내포하고 있는데요. 이 글은 1인 미디어가 그 갈림길에 서있으며 진정한 의미에서 진화는 지금부터일지도 모른다며 지켜볼 것을 말하며 마무리하고 있습니다.


1인 미디어와 관련하여 유투브 혹은 페이스북 스타와 그들의 콘텐츠에 집중해보기도 하고, 1인 미디어를 TV로 끌어온 <마이 리틀 텔레비전>을 다루어 보는 등 개별 콘텐츠 자체에 초점을 맞추어 다룬 글은 꽤 있었다고 생각합니다. 이와 달리 이 글은 1인 미디어 열풍 아래 놓인 심리적인 요인들에 짚어내고 집중하고 있다고 봅니다. 나아가 미래에 대한 어느 정도의 기대를 보이는 글이라 읽으면서 공감되는 부분이 많아서 꼽아보았습니다.

 



- “스타트업 액셀러레이터의 세계: 스타트업을 가속하는 사람들(임원기, 한국경제신문 기자)”-9, 10월호 ’콘텐츠 스타트업, 미래를 기획하다‘


이 글은 다소 생소할 수 있는 스타트업 액셀러레이터(Accelerator)의 개념을 소개하고 있습니다. 스타트업 액셀러레이터는 스타트업이 성장할 수 있도록 도와줄 뿐만 아니라 스타트업 산업 구축에 있어서 핵심 축의 역할을 하고 있는데요. 한국에서 액셀러레이터들이 성장한 배경과 이들의 역할과 가치에 주목하고 있습니다. 더불어 ‘액셀러레이터의 교과서’라고도 불리는 ‘와이콤비네이터’의 사례를 들어서 액셀러레이터로서의 필요한 자질도 제시하고 있는데요. 스타트업 산업에 대한 관심이 커져가고 있고 실제로 액셀러레이터들이 활약하고 있는 시점에서 이들에 대해 알 수 있는 기사라고 생각합니다.


저도 얼마 전에 한국콘텐츠진흥원에서 주최한 ‘스타트업콘 2015’ 행사에 취재를 다녀왔었는데요. 스타트업과 관련한 정보와 접근 방식에 대해서 이야기하기 위해 여러 액셀러레이터들과 스타트업 기업들이 국내뿐만 아니라 해외에서도 참석한 모습에 놀라기도 하였습니다. 또 그들의 연설 속에서 스타트업 산업에 대한 깊은 애정을 느낄 수 있어서 기억에 남았습니다. 이러한 현장 분위기와 내용을 제대로 전달하고 싶어서 여러 자료를 찾아보았는데, 액셀러레이터와 관련해서는 <케이콘텐츠> 9, 10월호의 이 기사가 가장 도움이 되었습니다.





다시 알려드리는 팁!!!! 

이처럼 유용한 <케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 전자책으로 구독할 수 있습니다. 이 밖에도 한국콘텐츠진흥원에서는 다양한 간행물들을 제공하고 있으며 이전에 상상발전소 블로그 기사를 통해 소개되기도 하였는데요. 한국콘텐츠진흥원이 제공하는 콘텐츠 산업에 대한 양질의 정보를 적극적으로 얻어가셨으면 하는 바람입니다. 올해 마지막으로 나올 11, 12월호 <케이콘텐츠>는 콘텐츠 산업의 어떠한 이슈를 다루었을지 기대해보겠습니다!


ⓒ 사진 출처

 - 표지, 사진 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 및 케이콘텐츠 


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