커뮤니티의 진화 ‘병맛’ 코드도 바꾸다

상상발전소/문화기술 2017.10.27 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA






‘병맛’의 탄생과 진화는 언제부터 시작되었을까요? IMF외환위기의 여파가 가시지 않았던 1998년에 웹툰과 게임 시장이 태동하던 시기였습니다. 초고속 인터넷 ADSL이 보급되고, PC방이라는 새로운 업종이 성행하던 때였죠. 스포츠신문, 웹사이트 등에서 지면에 올리던 만화를 웹에도 게재하는 형식으로 ‘웹툰’과 비슷한 서비스를 시도하기 시작하였습니다. 온라인 게임과 웹툰은 초고속 인터넷과 PC라는 인프라만 있으면 무료나 다름 없었기 때문에 청소년들은 열광하였지요. 포털 사이트들은 만화를 무료로 제공했고, 트래픽을 확보하는 방식의 간접 수익 모델을 적용하였습니다.




웹툰은 포털 사이트를 통해 볼 수 있는 콘텐츠였기 때문에 댓글을 통해 쌍방향 소통이 가능하다는 큰 장점이 있었습니다. 더군다나 누구나 글을 올릴 수 있는 게시판에서 반응을 얻다 보면 작가가 될 수 있게 되어 더욱 호응이 컸습니다. ‘병맛’이라는 키워드의 부상은 그 자체의 재미뿐 아니라 기성세대의 질서가 아예 존재하지 않는 분야에서 새 질서의 창시자가 되는 기쁨을 동력으로 삼은 결과라고 볼 수 있습니다. 지금도 웹툰의 댓글을 보면 ‘병맛’이라는 표현을 심심찮게 볼 수 있는데, 이는 자생적으로 발생한 문화적 코드를 지칭하던 표현과 거리가 있습니다. 기발하고 특이하며 재미있다는 칭찬으로 쓰이는 경우가 많기 때문이죠.





2011년 11월, 아이폰이 출시됐고 이미지뿐 아니라 영상이 넘실대는 정보의 바다는 이제 손바닥 위의 작은 화면 안에 담기게 되었습니다. 싸이월드와 블로그의 시대는 저물고 SNS가 관계의 매개 역할을 하고 있죠. 웹툰과 e스포츠를 만들어가던 활기는 이제 아프리카 TV와 유튜브와 같은 개인 방송 매체로 옮겨졌습니다. 이러한 매체의 대변혁의 시대에도 웹툰은 건재하게 버티면서 이미지의 서사인 웹툰은 더욱 빛을 발하게 됐습니다. 이제 사람들이 지하철이나 버스에서 웹툰을 보는 모습이 익숙하고, 웹툰 작가가 TV에 출연하는 경우도 심심치 않게 볼 수 있게 되었습니다. 


스마트폰이 가진 결제의 편의성은 2013년 레진 코믹스가 등장하고 유료결제 모델과 결합하면서 엄청난 반향을 일으켰습니다. 덕분에 유료화에 대한 대중의 인식은 바뀌었죠. 이전부터 유료화를 시도하던 네이버와 다음 두 포털 역시 결제 모델을 성공적으로 안착시키게 되었습니다. 양대 포털과 웹툰 전문 플랫폼들은 웹툰의 영상화 판권을 판매하고, 게임으로 제작하며 웹소설을 서비스하기 시작했습니다. 또한 탑툰과 같은 완전 성인 취향에 치중한 플랫폼이 등장하고 엄청난 이익을 거뒀다는 뉴스가 게시되면서 군소 플랫폼이 대거 생겨나기 시작하였습니다.






2016년, 빠른 변화를 거듭한 웹툰 시장과 인터넷 문화에 경종을 울리는 사건이 발생하게 됩니다. 바로 넥슨 클로저스 성우 교체 논란과 예스컷 운동인데요. 인터넷상의 여성 혐오 문제를 인지하던 웹툰 작가들이 성우교체를 반대하고 나서자 마찰이 커지면서 쟁점은 웹툰 작가와 독자의 관계로 옮겨가게 되었습니다. 웹툰 댓글란을 통해 작가에게 엄청난 비난이 쏟아지기도 하였고, 댓글란이 없고 양대 포털 보다 회원 수가 상대적으로 적은 레진 코믹스의 경우 탈퇴 인증이 이어지기도 하였죠. 결국 작가들에게 SNS 이용 자제 요청까지 하게 되었습니다. 여러 온라인 커뮤니티를 기반으로 사건은 점점 확대 됐고, ‘창작은 권력이 아닙니다’라는 카피를 내세워 검열에 찬성한다는 예스컷 운동까지 일어났습니다

 

독자들은 어쩌다 검열을 찬성한다는 움직임까지 보이게 되었을까요? 바로 이 부분에서 C제너레이션의 소비자 인식과 커뮤니티 선호 성향을 읽을 수 있습니다. 웹툰 시장은 무료로 콘텐츠를 제공하지만 조회수라는 가치와 ‘손님은 왕’이라는 격언이 만나는 장소였습니다. 대부분의 독자는 실제 소비의 경험보다 소비자 정체성을 먼저 학습하였습니다. 댓글란을 통해 작가의 ‘태도’가 평가됐고, 그것은 재차 또 다른 오락이 되기도 한 것이죠. 


태도 역시 웹툰을 소비하는데 중요한 지표가 되었습니다. 웹툰 작가는 독자에게 감사의 마음을, 또한 휴재 시에는 미안한 마음을 가져야 했습니다. 미덕은 어느 사이 의무로 자리 잡아 휴재 공지가 올라올 때 그 이유까지 상세히 서술하는 경우가 많아졌습니다. 웹툰의 소통 창구는 댓글란 입니다. 댓글란은 언뜻 작가와 독자가 소통하는 것처럼 보이지만, 방백의 형태로 쓰인 댓글이 많습니다. 웹툰은 독립된 작품으로서만 소비되지 않고 커뮤니케이션의 기쁨을 제공하는 콘텐츠인 셈인 것이죠.





소비자의 위치에서 웹툰 작가는 곧 스타입니다. 영향력을 행사하는 즐거움일 뿐 아니라 소통의 소재가 되기도 하죠. 이런 행위와 유사한 것이 바로 악플인데, 웹툰의 악플은 단순한 모욕이 아닌 집단 괴롭힘의 형태를 띄게 됩니다. 소비자 정체성을 앞세우기에 본인들은 악행이라 생각하지 않는 경우도 많은데요. 휴재시 달리는 댓글이나, 웹툰 유료화 결정 시 달리는 수많은 댓글들이 그렇다고 볼 수 있습니다. 소비자 갑질의 오락적 경향이 심해지면서 가족상으로 휴재한다는 사실을 밝혀도 악플이 달리는 등 부작용이 생기기도 했습니다. 악플은 웹툰의 역사와 함께 해온 부정적 현상이지만, 포털 등 웹툰 플랫폼은 이를 적극적으로 개선하려 하지 않았습니다. 


C제너레이션의 소통 성향은 파급력이 강하기 때문에 댓글의 적극적인 필터링과 소비자의 부당한 요구에 적절히 대처하는 자세가 필요하기도 합니다. 최근 레진 코믹스 웹 소설 서비스가 갑자기 중지된 일도 플랫폼의 책임 회피로 작가와 독자가 피해를 보게 된 사례 중 하나라고 볼 수 있습니다. 이는 결국 플랫폼의 신뢰를 잃는 일이기도 한데요. 웹툰 협회의 출범으로 분쟁 중재의 주체가 등장한 지금이 웹툰 시장의 성장에 걸맞은 성숙한 환경을 조성할 적기라고 볼 수 있겠습니다. 작가와 독자를 우선으로 생각하는 것이 단순한 윤리의 문제일 뿐 아니라, 손익과도 직결되는 일임을 인지하는 것이 그 첫걸음이겠지요. 자발적 문화 생산지로 새롭게 떠오르는 스트리밍 시장이 참고할 좋은 선례가 되었으면 하는 바람입니다.



글 선우훈 유어마나 편집장



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붙잡아두고 싶은 순간이 있습니다. 이를테면, 좋은 책을 읽다가 맨 끝 장을 넘기는 순간같이. 지난 4월, 다음 만화속세상에 <달이 내린 산기슭>의 마지막 화가 업데이트되던 날 독자들의 아쉬움 가득한 댓글에서 그 속내를 읽을 수 있었습니다. 1년 남짓한 연재 기간에 ‘치유 만화’라 불리며 독자의 마음을 두드렸던 만화 <달이 내린 산기슭>의 손장원 작가를 만나 보았습니다. 



▲ 사진1 만화가 손장원



지층, 화석, 노두(암석이나 지층 따위가 지표에 드러난 부분). 지질학 서적에나 나올 법한 이 소재들을 아름답게 풀어낸 이야기가 있었으니, 바로 손장원 작가의 <달이 내린 산기슭>입니다. 사실 <달이 내린 산기슭>은 웹툰으로 첫선을 보인 작품은 아닙니다. 서울대학교에서 지질학 박사 학위 취득 후 만화가가 된 손장원 작가는 만화잡지에 <달이 내린 산기슭>을 연재하던 중 갑작스럽게 연재를 중단하게 됩니다. 이야기를 끝맺지 못한 그는 남은 이야기를 독자들에게 보여주고 싶다는 일념으로 나머지 분량을 웹사이트에 게재하기 시작했는데, 그러던 중 다음 만화속세상에 정식 연재를 하게 됐습니다. 


드라마틱한 갈등 구조, 육감적인 캐릭터, ‘큰 웃음’을 유발하는 설정, 박진감 넘치는 격투 장면 등 ‘인기 만화’가 갖고 있을 법한 요소라고는 하나도 없는 <달이 내린 산기슭>은 분명 높은 조회 수를 기록하거나, 눈에 띄는 판매고를 올린 작품은 아니었습니다. 하지만 그의 작품을 본 사람들은 손장원 작가의 ‘어디서도 보지 못한 만화’에 갈채를 보냈습니다. 지층 때문에 울고 웃고, 가슴이 내려앉는 신선한 경험을 선사한 손장원 작가에게 그간의 이야기를 들어보았습니다. 


Q1. 주요 작품을 중심으로 간략한 본인 소개를 부탁드립니다. 

A1. 정식 연재를 통해 발표한 장편은 아직 <달이 내린 산기슭> 하나뿐입니다. 단편으로는 <달이 내린 산기슭>의 프롤로그 격인 <산>이나 <반짝이는 별빛 아래> <별의 경계>가 있고, 비공식적으로 웹사이트에 게재한 작품으로는 <여름이 지나간 자리> 등 이 있습니다. 


Q2. <달이 내린 산기슭>은 어떤 이야기인가요? 

A2. <달이 내린 산기슭>은 지질학 박사 원경이 지층의 정령을 만나고, 이별하기까지의 이야기를 풀어낸 작품이다. 주인공 원경은 고생물 화석을 캐러 전국을 돌아다니는 지질학자인데, 어느 날 우연히 흥월리층의 정령인 월리를 만나게 됩니다. 월리는 원경에게 ‘가이드가 되어달라’고 부탁하고, 원경을 따라 처음이자 마지막 여행을 떠나 추억을 쌓는다는 이야기입니다.

▲ 사진2


Q3. 데뷔작으로 이런 특이한 소재를 선택한 이유와 이야기를 발전시켜나간 과정이 궁금합니다. 

A3. <달이 내린 산기슭>은 어떻게 보면 자전적인 작품이라고 도 볼 수 있습니다. 연구를 위해 각지를 돌아다니면서 있었던 일들, 그 당시에 상상했던 것들이 담겨 있습니다. 대학원 재학 중 연구를 위해 각지를 돌아다니면서 토지개발 때문에 산이 잘린 모습을 보며 ‘저 산은 분리되었으니, 어린 산신령이 새로 생겨 나는 것일까?’ 같은 상상을 했습니다. 그리고 때로는 ‘정령이 나타나서 이 지층에 관해 설명해주면 편할 텐데’ 같은 생각도 했고. (웃음) 마침 출판사에서 ‘지질학이라는 소재가 참신하니 장편으로 발전시켜보라’는 제안을 받았고, 당시의 경험을 살려 이야기의 틀을 짰습니다. 익숙한 장소를 배경으로 넣고, 익숙한 소재를 선택했으니 이야기도 술술 풀렸습니다.

 

Q4. 별도의 자료 조사는 하지 않았나요? 

A4. 지질학에 내 청춘을 오롯이 바쳤으니, 어찌 보면 자료 조사만 10년을 한 것입니다. (웃음) 매화 에피소드를 짤 때면 그곳에 대한 자료를 다시 정리해야 하니까 그 작업만 해도 꽤 오랜 시간이 필요했습니다. 3~4일 정도는 예전에 찍어둔 사진과 그 지역 지도, 그리고 전문 정보를 꼼꼼히 검토했습니다. 이 주제에 대해서 나보다 더 잘 아는 사람은 없다는 걸 알면서도, 혹시나 오류가 있을까 걱정이 이만저만이 아니었습니다. 


Q5. 자칫 받아들이기 어려울 수 있는 소재를 쉽게 풀어냈습니다. 특히 어려운 용어가 나올 때마다 등장하는 ‘몰라도 되는 지층 이름’ 같은 주석이 재미있었는데요. 

A5. 잡지 연재 시절 편집부에서 전문 용어에는 주석을 달아달라는 요청이 있었습니다. 그런데 사실 그 전문 용어를 설명하는 것이 결코 간단하지 않습니다. 그래서 이야기 진행상 굳이 알 필요 없는 지층에는 ‘몰라도 된다’고 주석을 달았습니다. (웃음) 주석만으로도 독자들이 최소한의 지식을 얻을 수 있고, 때로는 웃고 넘어가면 더 좋겠다는 바람이었습니다. 


Q6. ‘만화가가 되기 위해 서울대학교에서 박사 학위까지 취득했다’는 기사를 읽은 적 있습니다. 그렇게도 만화가가 되고 싶었던 이유나 계기가 있는지요? 

A6. 사실 그렇지는 않습니다. 어린 시절부터 만화가를 꿈꿨고, 만화가가 되고 싶었던 이유는 단지 좋아서. 그것뿐입니다. 이렇게 말하면 원성을 살지도 모르지만, 과학고등학교 재학 당시 나는 전교에서 꼴찌를 도맡아 하는 학생이었습니다. 그런데 고등학교 때 함께 만화동아리 활동을 하던 친구들이 모두 서울대에 진학하겠다고 해서 나도 서울대학교를 목표로 공부했습니다. 만화와는 전혀 관계가 없는 지질학을 전공했던 것도, 내가 입학할 때만 해도 만화학과가 거의 없었기 때문입니다. 


Q7. 동아리에서는 어떤 활동을 했나요. 

A7. 고등학교 재학 시절 만화동아리 ‘그림자들’을 결성했고, 동아리 멤버들과 함께 대학에 진학하고서도 계속 만화를 그렸습니다. 봄, 가을이면 회지를 발행해 판매하기도 하고. 그때 만화를 가장 열심히 그렸고, 동아리 멤버들과 작품에 대한 토론도 하며 많은 것을 배웠습니다. 어쩌면 내 인생에서 가장 즐거운 순간이었는지도 모르겠슶니다. 당시 함께 활동했던 친구들도 지금 여전히 만화를 그리고 있습니다. 다음 만화속세상에 <공길동전>을 연재했던 최가야 작가, 네이버 베스트도전에 <너무 예쁜 거 아니니 꼬무야>를 연재 중인 지한솔 작가 등 모두 내게 조언을 아끼지 않는 고마운 동료들입니다. 



▲ 사진3



Q8. 작품이 참 담백하고, 잔잔합니다. 그런데 오히려 그런 면을 더 좋아해 주는 독자가 많았던 것 같습니다. 

A8. 감사한 일이지만, 반대의 의견도 많았습니다. 연재를 시작하고 얼마 지나지 않아 ‘악당은 언제 나오느냐’는 질문도 받았고, 한참 강원도를 잘 돌아다니고 있는데 ‘본격적인 모험은 언제부터 시작하느냐’ 등의 말도 많았습니다. 하지만 나는 손에 땀을 쥐게 하는 반전이나, 그 흔한 악당도 그리고 싶지 않았습니다. 다만 일상적인 이야기가 하고 싶었습니다. 너무나 소소해서, 캐릭터와 이야기가 더 사실처럼 느껴질 수 있도록 말입니다. 


Q9. 다음 만화속세상에 <달이 내린 산기슭>을 연재하기까지 우여곡절이 많았는데요. 

A9. <달이 내린 산기슭>은 원래 2011년 학산문화사의 월간 만화 잡지 <부킹>에서 연재하던 만화입니다. 그러던 중 <부킹>이 월간 <찬스>와 통폐합해 <찬스 플러스>에서 이어서 연재를 하다가, 갑작스럽게 연재가 중단되었습니다. 지면 연재 중단 후 다음 작품을 고민해봤지만, <달이 내린 산기슭>을 마무리 짓기 전에는 다른 작품을 도저히 못 하겠다는 생각이 들었습니다. 그래서 기존 연재 분량을 웹툰의 특성에 맞게 컷을 재배치하고 채색하는 과정을 거쳐 여러 인터넷 커뮤니티 사이트에 올리기 시작했습니다. 그리고 얼마 후, 다음 만화속세상에서 정식 연재가 결정되었습니다. 



▲ 사진4 <달이 내린 산기슭>



Q10. 본인의 경험으로 비추어 봤을 때, 출판만화와 웹툰의 대비되는 특징이 있다면? 

A10. 양쪽 다 경험하긴 했지만, 워낙 특이한 경우인 데다가, 제대로 겪었다고 볼 수도 없을 것 같습니다. 다만 독자의 즉각적인 반응을 알 수 있다는 점이 가장 큰 변화인 것 같습니다. 만화잡지에서 연재할 때는 ‘한 달 동안 공들인 작품인데, 누군가 내 만화를 보긴 하는 건가?’ 하는 생각을 할 만큼 실감이 나지 않았다면, 웹툰은 거의 실시간으로 독자들이 댓글을 달아주기 때문에 신세계를 보는 것 같았습니다. 물론 수치로 드러나는 부분은 조금 무섭습니다. 하지만 추천 수가 조금씩 늘어나는 것을 보며 조금씩 내 만화의 독자가 늘어나는구나 싶어 기뻤습니다.


출판만화는 편집기자가 콘티 단계, 완성된 원고 상태에서 잘못된 부분은 없는지 검토하고 수정해준다는 점도 차이점입니다. 웹툰은 작가 자신의 모습이 그대로 투영되고, 출판만화는 편집부를 거쳐 어느 정도 표현이 정제됩니다. 편집부의 도움이 없으니 요즘에는 지인들의 도움을 많이 받고 있습니다. 콘티단계에서 대사를 써놓으면 친구들이 말투를 다듬어주고, 맞춤법을 교정해줍니다. 또, <달이 내린 산기슭>을 보면 중간에 함백산 산신령이 원경에게 ‘월리 옷 좀 어떻게 해봐. 안 귀여워’라고 말하는 부분이 있는데, 실제로 나는 그런 부분에 센스가 부족해 친구들이 조언을 해주곤 합니다. 


오히려 작업 방식에는 거의 차이가 없는 것 같습니다. 요즘은 출판만화도 디지털 작업을 하니까. 물론 채색이라는 어마어마한 작업이 있긴 하지만. 스크롤 편집이나 식자 작업 등이 차이점이라면 차이점일까. 


Q11. <달이 내린 산기슭>의 댓글 중 ‘지층 때문에 슬퍼지다니, 이런 경험 처음이야’ ‘이런 만화 그려주셔서 고맙다’라는 글이 기억에 남습니다. 어쩌면 만화가로서 들을 수 있는 최고의 찬사 아닐까요. 

A11. 이렇게 인기 없는 작품을 좋아한다고 말해주는 독자들이 있어서 정말 힘이 됩니다. (웃음) 댓글은 창작자의 동력이나 다름없습니다. 그런데 때로는 엄청난 부담으로 다가오기도 합니다. 약간 의도가 다른 해석이나 독자들 간의 의견 충돌이 있을 때면 마음이 괴롭기도 했습니다. 


Q12. 개인적으로 좋아하는 다른 작가의 작품이나 영향을 받은 작품은 없나요? 

A12. 두루두루 좋아하는 편입니다. 순정만화도 좋아하고, 액션물, SF, 개그물, 명랑만화도 좋아합니다. 그런데 소년만화는 순정만화 같은 섬세한 감정선이 부족하고 순정만화는 소년만화 같은 다양한 콘텐츠를 조명하지 못하는 것 같다는 아쉬움이 일었습니다. 그래서 나는 양쪽의 색깔을 모두 가진 작품이 그리고 싶었습니다. 그래서 인기가 없지만. (웃음) 


Q13. 마감에 쫓겨 밤을 새울 때도 잦을 것 같은데요. 

A13. 그럴 수밖에 없습니다. 세이브 원고가 많아도 마감이란 언제나 촉박합니다. 그런데 그건 창작자로서의 욕심인 것 같기도 합니다. 조금만 더 하면 그만큼 원고 퀄리티를 높일 수 있을 것 같아서 마감 시간이 가까워질수록 잠은 덜 자고, 그림은 더 그립니다. 물론 나는 반 이상 미리 그려놓은 작품을 연재한 것이라 지각한 적은 없습니다. 가까스로 칼마감을 했지요. (웃음) 


Q14. 차기작으로는 어떤 작품을 계획하고 있나요? 

A14. 첫 장편에서 가장 익숙한 소재를 다뤘으니 앞으로는 다양한 장르의 만화를 그리고 싶습니다. 아직 공개할 정도의 수준은 안되지만, 지금까지와는 전혀 다른, SF 장르를 생각하고 있습니다. SF도 한국에서는 기피하는 장르 중 하나지만 나처럼 조금은 마이너한 작품을 하는 사람도 필요하지 않나요. 다음번에는 더욱더 인기 없는 작품을 해보자고 결심했습니다. (웃음) 


Q15. 작품을 이끌어가며 견지하는 태도나 창작자로서 가진 비전에 대해 들려주세요. 

A15. 궁극적으로는 ‘모든 사람이 서로를 이해하는 평화롭고 이상적인 세상’을 보여주고 싶습니다. 악당이 없어도, 갈등이 없어도 세상은 재미있다는 것, 그리고 서로 다른 존재들이 각자의 시각을 갖고 공존하는 모습을 보여주고 싶습니다. 나는 내 만화가 누군가에게 위로가 될 수 있었으면, 그리고 그로 인해 이상적인 세상을 함께 꿈꿀 수 있다면 좋겠다는 내 멋대로의 희망을 갖고 만화를 그립니다. 그런 나름대로 의미를 부여하지 않으면 버티기 힘듭니다. 그래야 누군가 ‘왜 만화를 그리느냐’고 물었을 때 ‘믿을 수 없겠지만 사실 숭고한 뜻이 있다고!’라고 말할 수 있지 않겠나요. (웃음) 앞으로도 나만의 색깔이 있는, 그러나 더 많은 사람이 좋아해 주는 만화를 그리고 싶습니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 (주)학산문화사

- 사진1 김창제(249 studio)

- 사진2~4 (주)학산문화사, 창조산업과 콘텐츠



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 11·12월호(http://bit.ly/1qnAi9f)에서 발췌하였습니다.
ⓒ한국콘텐츠진흥원


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스마트미디어 환경과 스포츠콘텐츠

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014.12.16 11:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




김원제 (유플러스연구소 소장, 성균관대 겸임교수)

 

 

스마트미디어 환경의 진화에 따라 스포츠는 상품가치가 높은 콘텐츠로 급부상하고 있다. 올림픽, 월드컵 등 다양한 스포츠대회가 방송과 인터넷, 그리고 IPTV와 같은 신규미디어를 통해 중계되면서 킬러콘텐츠로서 범주를 확대하고 있다. 스포츠가 콘텐츠 상품적 가치를 구현해내는 독특한 의미를 부여받고 있다. 


이에 ‘스포츠콘텐츠’라는 개념이 강화되면서 새로운 콘텐츠시장을 형성해가고 있다. 라디오와 TV의 초기 도입에서 방송시장을 형성시킨 요인이 스포츠 프로그램이었던 것처럼, 이제 스포츠콘텐츠는 다양한 미디어의 시장 확대와 콘텐츠 비즈니스를 결정하는 중요한 요인으로 작용하고 있다. 특히 스마트미디어 환경에서 스포츠는 최적의 콘텐츠로 부각되고 있다. 이는 스포츠의 사회적, 경제적 위상이 지속해서 증대되고, 스마트미디어 환경에서 스포츠콘텐츠의 상품 경쟁력이 강화됨을 의미한다. 스포츠 시청이 TV를 통해서 ‘단지 멀리서 보는 것’에서 실제로 ‘현장에 있는 것같이 느끼는 것’으로 변화하여, 디지털 신기술의 수혜를 가장 잘 이용할 수 있는 미디어콘텐츠가 되는 것이다. 시청자는 가상현실 기술에 의해 경기장 관객이 되기도 하고, 때론 사이버 선수가 되기도 하여 자신의 선택에 따른 능동적 연출을 하면서 즐기기도 한다. 


스마트미디어 시대, 스포츠는 시간적, 공간적 제약을 탈피한 스포츠이며, 스포츠에 관한 다양한 정보가 온라인에서 정리, 가공, 보급되어 가상공간에서 즐길 수 있는 스포츠로 진화한다. 이러한 상황은 새로운 가능성을 열어준다.

 

스포츠이벤트 중계방식의 진화

 

2008 베이징올림픽 경기를 TV와 인터넷을 통해 지켜본 시청자 수가 역대 최다인 45억 명으로 추산된다. 전 세계 60억 인구의 4분의 3인 45억 명이란 시청자 수는 TV와 인터넷의 혜택을 누리지 못하는 인구를 고려하면 거의 모두가 한 번 이상 올림픽 경기를 시청한 것과 같다. 45억 명 시청자는 TV만으로는 달성하기 어려운 수치이다. TV뿐만 아니라 인터넷 생중계, VOD, 모바일까지 다양한 미디어의 약진이 있었기에 미디어 올림픽으로 거듭날 수 있었다. 


이처럼 많은 이용자를 확보할 수 있었던 것은 인터넷과 모바일 등 스마트미디어의 영향이 매우 컸던 것으로 평가된다. 또한, 5.1채널의 음향과 고화질(HD) TV 등의 기술적 진화도 일조하였다.  

이제 올림픽은 글로벌 미디어 스포츠이벤트로 TV와 결합해 미디어 산업적 효과를 창출하던 단계를 넘어, 스마트미디어와 접목됨으로써 새로운 미디어비즈니스 기회를 제공한다는 점에서 새로운 가치를 창출한다. 올림픽이라는 스포츠경기의 도구로 활용되던 미디어테크놀로지는 2000년대 이후 올림픽의 이상과 가치를 더욱 높이는 새로운 서비스로 진화되어 가고 있다. 


2012년 런던올림픽은 ‘소셜림픽(Socialympics)’으로 불리며 소셜미디어 혁명을 견인했다.

 

 

 ▲ 사진1 런던 올림픽 공식 APP



런던올림픽 공식 홈페이지(www.london2012.com)에는 소셜림픽을 즐길 수 있도록 두 가지의 모바일 애플리케션 소개되었다. 공식 홈페이지에 소개된 앱은 ‘2012 조인 인(2012 Join in)’, ‘2012 리절트 앱(2012 Results App)’. ‘2012 조인 인’은 개ㆍ폐막식을 비롯하여 런던을 포함한 영국 곳곳에서 일어나는 올림픽 관련 이벤트를 소개했다. ‘2012 리절트 앱’은 올림픽 경기 결과를 실시간으로 제공했다. 또 경기 일정과 종목 세부 설명, 메달 집계, 선수 프로필도 담았으며, 특정 국가를 선택해 관련 뉴스와 정보를 따로 받아볼 수 있게 해주었다. 


소셜미디어를 활용한 스포츠 소비는 스마트미디어 확산과 비례하며 폭발적으로 증가하고 있다. 이용자들은 원하는 시간과 공간에서 언제든 접속, 대체재라기보다 TV와 같은 기존 미디어와 같이 사용하는 보완재의 개념으로 더욱 활발하게 사용하고 있음이다.

 

 

▲ 사진2 스마트 미디어를 활용한 스포츠 사이트 접속 현황(좌), 스마트 미디어를 활용한 모습(우)

 


2012년 미국 슈퍼볼 시청행태를 조사한 결과, TV 외에 스마트폰, 태블릿PC 등을 통해 웹사이트에 접속하거나 SNS를 이용해본 이용자가 큰 폭으로 증가한 것으로 나타났다.

 

 


▲ 사진3 슈퍼볼 시청형태 조사 결과



물론 스포츠는 여전히 live의 묘미를 즐길 수 있는 프로그램이다. 각본 없는 드라마의 특성을 가진 스포츠콘텐츠는 특히 생중계(live)로 시청하는 비중이 대단히 높은 장르인 것이다.

 

 

▲ 사진4 스포츠 경기 시청 형태


 

스포츠콘텐츠 이용경험의 진화

 

디지털방송 전환과 뉴미디어의 확산 등의 기술적 발달로 더욱 선명하고 생동감 있는 중계가 가능한 상황이다. 실제로 CG, 3D, VR 등 시공의 한계를 뛰어넘는 중계 방식도 보편화하고 있다. 그 뿐만 아니라 빅데이터를 활용한 방대하고 정확한 분석도 가능해지고 있다.


예컨대, ESPN은 실제(real-life) 앵커와 비디오게임에 사용되는 그래픽을 합성하여 경기를 중계하는 시스템을 선보였다. ESPN은 컴퓨터가 만들어 낸 가상적인 풋볼 선수들로 구성된 이미지 화면에 해설자의 이미지를 합성하고, 이 화면을 통해 가정의 시청자에게 생생한 비주얼이 더해진 해설을 제공하는 방식이다. ESPN은 EA(Electronic Arts)와 함께 경기 중계에 ESPN의 해설자들과 3차원 가상영상으로 만들어진 선수들의 생생한 상호작용을 실제인 것처럼 보이도록 하는 이 기술을 준비해 왔다. 


미디어 융합이 가속화되고 있는 상황에서 텔레비전 콘텐츠 또한 비디오 게임과의 융합이 이루어지고 있다. ESPN이 도입하기로 한 새로운 기술은 스포츠 중계에 상호작용성(interactivity)과 유연성(flexibility)을 더하면서 텔레비전을 통해 비디오 게임을 보는 듯한 느낌과 시각적 감성을 불러일으킬 것으로 기대된다. 

다양한 컴퓨터 그래픽 지원은 스포츠 중계의 흥미도와 몰입도를 증가시켜 준다. 분석적, 총체적 경험이 가능하기 때문이다.

 

 

▲ 사진5 스포츠 중계 모습

 


스마트미디어를 통한 스포츠 중계·보도가 보편화하면서 이용자의 적극적 참여가 강화되고 있다. 특히 SNS를 활용한 실시간 양방향 커뮤니케이션은 미디어, 구단, 이용자 모두에게 새로운 커뮤니케이션 행태를 제공한다. 각종 이벤트, 정보, 소식 등을 교류하는 소통의 장으로 기능하고 있다. 


스마트 환경에서 시청자는 가상현실 기술에 의해 경기장 관객이 되기도 하고, 때론 사이버 선수가 되기도 하여 자신의 선택에 따른 능동적 연출을 하면서 즐기게 되어 새로운 스포츠 프로그램 팬을 형성하게 된다. 3차원 영상정보와 입체음향 그리고 냄새까지 제공해 소규모 관중이 마치 실지 경기장에서 경기를 관람하는 것 같은 느낌을 제공 가상스타디움(virtual stadium), 가상공간에서 자신이 실제로 스포츠를 하는 것 같은 느낌을 제공하는 사이버 스포츠게임, 체력진단, 평가, 처방을 가상공간에서 받아 거주공간에서 수행하는 사이버 피트니, 사이버 캐릭터에 의해 필요한 기술을 지도받는 사이버 스포츠레슨 등도 가능하다. 


열혈 스포츠팬들은 좋아하는 팀의 소식, 스코어(score), 다양한 게임 정보를 얻고, 상호 간에 팀과 경기에 대해 커뮤니케이션하기 위해 스마트폰, 태블릿 PC 등 스마트미디어에 더욱더 열정적인 경향을 보인다. 게임 스코어를 확인하기 위해서도 스마트미디어가 활발하게 활용된다.

 


▲ 사진6 스포츠 경기에 대한 스마트미디어 이용 행태

 

 

다양한 스포츠 종목과 IT, 바이오기술 등의 만남으로 ST(Sports Technology) 확산, 최근 IT와 VR 기술을 적용해 기존 스포츠 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠가 증가하고 있다. 체감형 스포츠는 공간적, 신체적 제약으로 스포츠나 체육 활동에 직접 할 수 없는 사람에게 실제 경기와 같이 체감하며 스포츠를 즐길 수 있도록 가상의 스포츠 환경을 제공하는 것을 말한다. 


스포츠 산업에서 IT 기술은 경기의 판정 및 기록뿐만 아니라, 선수에 대한 체계적이고 과학적 훈련 데이터를 제공하여 경기력 향상 등에 크게 기여해 왔다. 일반인의 체력 측정에서부터 건강상태 모니터링, 심박 수 체크와 운동량 계산, 체형관리, 다이어트를 위한 운동 목표 설정 및 관리 등에 활용되고 있는데, 나이키 플러스나 u-피트니스 센터의 체력관리시스템 등이 그 예이다. u-피트니스는 스포츠센터 내의 모든 운동장비를 정교한 센서 망을 통해 고객별로 운동량을 철저히 관리하는 지능형 헬스시스템이다. 


콘텐츠비즈니스 차원에서 보면 스포츠 게임은 블루오션으로 자리한 지 오래다. 스포츠 게임은 게임산업 전체에서 10% 이상의 비중을 차지한다. 야구, 축구, 테니스, 골프 등 스포츠 시뮬레이션 게임이 인기다.  


IT와 VR 기술을 적용하여 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠의 초보적인 단계의 골프 시뮬레이션 시스템(스크린 골프)이 인기다. 실제 골프장을 가상현실로 꾸며 실제 라운드하는 느낌이 들게 하여 필드에서와 같은 골프의 즐거움을 저렴한 시간과 비용으로 충족시켜주는 시스템이다. 스윙속도와 사용 클럽에 따른 실제 비거리를 알 수 있을 뿐만 아니라 스윙분석 데이터를 활용하면 스윙교정 및 맞춤클럽을 위한 자료로 활용할 수 있다. 


모바일 앱을 활용한 스포츠 소비도 활발하다. 앱스토어와 플레이마켓 등의 오픈마켓에서는 스포츠와 건강&피트니스 카테고리를 별도로 분류하고 있다. 주로 스포츠 카테고리에서는 경기결과나 커뮤니티, 응원, 스포츠 레슨, 쇼핑, 예매 등의 서비스가 인기를 끌고 있다. 


스포츠가 일상생활 속에 밀접하게 연관되고 하나의 문화로 진화하면서 건강 및 피트니스 관련 애플리케이션에 대한 요구도 높아지고 있다. 주로 다이어트나 요가, 스트레칭 등의 운동 관련 정보와 레슨, 칼로리 다이어리, 명상, 숙면, 신체측정 등의 앱이 인기다.

 

스포츠콘텐츠 비즈니스, 기대와 과제

 

지상파 중심의 스포츠채널이 온라인/모바일 채널 확대로 다변화하고 있다. 기존 스포츠콘텐츠는 스마트미디어, SNS와 결합하여 새로운 가치를 생성하는바, 수용자와의 피드백 활성화, 스포츠 중계/보도의 생명인 Real-time 강화 등이다. 


스포츠는 더욱 미디어, 팬(fan) 친화적인 형태로 진화할 것으로 기대된다. 미디어에서 킬러콘텐츠로서 스포츠의 가치는 더욱 높아질 것이다. 

그리고 스포츠 소비의 능동성이 증가할 것으로 기대된다. 직접 참여하고 의견을 개진하며 양방향 커뮤니케이션을 즐기는 스포츠향유 패러다임이 일반화되고 있기 때문이다. 


스포츠 분야 미디어와 콘텐츠는 지속 성장할 것으로 전망된다. 이른바 롱테일 법칙이 유지될 것으로 보인다. 스포츠는 여전히 매력적인 콘텐츠(킬러콘텐츠)이며, 생활문화로서 상품화가 용이하다. 온라인/모바일과 접속이 용이한 것도 사실이다. 


새로운 미디어의 보급/확산, 첨단 테크놀로지의 개발 및 실험, 광고/마케팅 효과, 다양한 비즈니스 분야와 결합 등에서 스포츠콘텐츠는 여전히 비즈니스 위상을 담보한다. 


특히 스포츠콘텐츠는 이종·다종 산업과의 융·복합을 통해 신규 산업 창출이 가능하다. 스포츠 산업은 미디어 및 관광, 엔터테인먼트 등의 타 산업과 융․복합으로 새로운 비즈니스 기회를 창출할 수 있다. 나이키의 융․복합을 통한 제품 발달 과정은 시사하는 바가 크다.

 

 

▲ 사진7 스포츠콘텐츠의 융·복합 행태

 


향후 스포츠-미디어-기업 영역 간 더욱 견고히 공생할 것이며, 보다 경제적으로 상호의존적, 다극적 통제 방향으로 진행될 것으로 전망된다. 결국, 콘텐츠비즈니스 블루오션으로서의 가치는 무궁무진하다 하겠다.   

한편, 스마트미디어 환경에서 미디어 스포츠는 스포츠 관람자의 역할과 참여자의 역할을 통합하면서 개별 수용자의 스케줄과 욕구에 맞추어주는 맞춤형으로 변화되고 있다. 기술적 발전이 더욱 많은 프로그램화 방법을 제공하고 시청자들에게 더욱 많은 선택권을 부여해 주는 덕분이다. 


인터넷에 접근 가능한 사람은 누구나 언제라도 스포츠 하이라이트, 스코어, 정보들에 접근할 수 있다. 스마트미디어 환경은 이전과는 전혀 다른 차원을 열고 있는바, 예컨대 동시방송(simulcasting)이 가능하다. 시청자는 시간 전환(time-shifting) 기술을 활용해 프로그램을 녹화하고 보고 싶을 때 언제든 반복해 시청한다. 이제 소비자들은 선호목록을 작성할 수 있으며, 테크놀로지는 그 프로그램들을 찾아준다. 수용자는 생중계 게임이나 이벤트를 잠시 멈추어두고, 하던 일로 돌아와 잠시 멈추었던 활동을 할 수 있다. 상호작용하는 컴퓨터 기술은 스포츠 관전의 경험을 구경꾼들과 참여자들이 각각 별개의 역할을 하나로 결합하기 위한 잠재적 가능성을 제공한다. 결국, 스포츠의 디지털화는 상호작용성을 강화함으로써 수용자에게 더 많은 선택과 기회를 제공함으로써 능동적인 이용자 개념을 담보한다.  


그러나 한편으로 이러한 상황은 소비자이자 팬, 시청자인 우리가 스포츠에 더 많은 비용을 지급해야 함을 의미한다. 스포츠에서 무료는 없다. 더욱 엄밀히 말해 지금껏 무료였던 적은 한 번도 없었다. 따라서 선택의 문제는, 다양한 플랫폼 및 장르의 선택(즉 양적인 면)인 동시에, 유료와 무료의 선택, 그리고 스포츠콘텐츠의 선택(즉, 질적인 면)까지를 요구한다. 즉 수용자로 하여금 능동적 가능성에 대한 대가를 지급하도록 하고 있는 것이다.



ⓒ 사진 출처

- 사진3 nielsen(2013) SUPER BOWL XLVII, How we watch and connect

- 사진4, 6 nielsen(2012), 2012 Year in Sports

- 사진7 문화체육관광부(2013. 12) 스포츠산업 진흥 중장기계획 수립 연구보고서



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