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한콘진,‘캐릭터·라이선싱 페어 2016’개최

상상발전소/공지사항 2016.07.12 12:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진,‘캐릭터·라이선싱 페어 2016’개최

 

13일 코엑스서 아시아 최대 캐릭터 전시회 개막5일 간 다채로운 이벤트 진행

국내외 304개 캐릭터 기업 참가 역대 최대 규모유튜브캐통령특별공연도 마련

15주년 맞아 K-캐릭터의 과거·현재·미래를 만나는 캐릭터 변천사 특별전도 열려

<미니언즈> NBC유니버셜 부사장 개막 연설, <헬로키티> 창작자는 특강 나서

 

문화체육관광부(장관 김종덕)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)과 코엑스(COEX대표 변보경)가 공동 주관하는 아시아 최대 캐릭터 전시회 캐릭터라이선싱 페어 2016’이 이달 13일부터 5일 간 서울 삼성동 코엑스에서 열린다.

 

올해로 15주년을 맞는 캐릭터라이선싱 페어는 매년 10만 명 이상의 국내외 관람객이 방문하는 국내 대표 캐릭터 축제로, 국산 캐릭터의 라이선싱 활성화와 해외 진출을 실현하는 글로벌 비즈니스 마켓으로 자리매김해 왔다. 특히 올해에는 국내외 304개 캐릭터·라이선스(License) 관련 기업과 단체가 참가해 역대 최대 전시규모를 기록할 예정이다.

 

이번 행사는 캐릭터 산업의 글로벌 성장 트렌드에 맞춰 `Plus+’로 컨셉을 잡았다. 이는 최고 성과 지향 B2B 프로그램 개최(Performance) 다각적 라이선싱 영역 포지셔닝 확대(Licensing) 고객 만족과 최고의 흥행 달성(Upgrade) 신규 창업 생태계 조성 및 확산(Start-up)이라는 네 가지 키워드의 영문 첫 글자를 조합한 것으로, 아시아를 넘어 세계적인 캐릭터 라이선싱 페어로 도약하는 원년으로 삼겠다는 의미를 담고 있다.

 

전시는 기업관 키덜트앤아트토이관 뉴웨이브존 등 다양한 테마관으로 구성된다.

 

기업관인 ‘KOCCA 성과 전시관에는 캐릭터 산업발전을 위한 한콘진 15년의 노력과 글로벌 캐릭터로 성장한 대한민국 대표 캐릭터들을 한 자리에서 만나볼 수 있다. 특히 대한민국 1호 캐릭터부터 최신 캐릭터까지 우리나라 캐릭터의 변천사를 한 눈에 살펴볼 수 있는 특별 전시가 마련돼 캐릭터 산업의 역사를 집중 조명하는 뜻깊은 자리가 될 것으로 기대된다. 문체부와 한콘진은 행사기간 중에 대한민국 캐릭터 변천사 연구발표회도 개최한다.

 

`키덜트앤아트토이관에서는 아이부터 어른까지 세대를 아우르는 개성 있는 키덜트 캐릭터와 산업 예술의 만남으로 창조된 아트 토이(art toy)들을 선보여 통섭(統攝)’을 통한 콜라보레이션의 진가를 보여줄 예정이다. 또한 역량 있는 신인 작가를 발굴 육성하기 위한 `뉴웨이브존은 창의력과 열정으로 똘똘 뭉친 신진 작가들의 작품을 전시한다.

 

이밖에도 cel 벤처단지에 입주한 93개 기업의 다양한 콘텐츠를 직접 보고 즐길 수 있는문화창조융합 cel 기획관과 우리나라에서 사랑 받은 해외 캐릭터들을 한데 모은 해외관이 들어서 명실상부한 글로벌 캐릭터 축제로서의 위상을 느껴볼 수 있을 것으로 기대된다.

 

13일 개막식에는 <미니언즈>를 제작한 NBC 유니버셜의 제프리 다젯(Jeffey Daggett)부사장이 기조연설을 맡았다. 또한 이튿날 열리는 라이선싱 마스터 클래스에서는 패션 캐릭터 <폴프랭크>의 커크 블룸가든(Kirk Bloomgarden)부사장과 연간 시장규모 3,500억 원으로 일본에서 가장 비싼 캐릭터인 <헬로키티> 창작자 시미즈 유코(清水 侑子 , Shimizu Yūko)가 특강에 나선다.

 

14일에는 한창완 세종대 교수가 국내 최초로 <국산 캐릭터 변천사 연구 보고>를 발표한다. 한 교수는 지난 30년 간의 대한민국 캐릭터 산업 변천사를 재조명해 지속 성장을 위한 모멘텀을 마련하자는 취지로 플랫폼 유통환경 소비 트렌드 사용목적 지원 정책 등 다양한 변인에 따른 캐릭터 변천사를 분석해 캐릭터 산업의 미래 비전을 제시한다.

 

한편, 국내 콘텐츠기업 종사자의 라이선싱 역량을 강화하고 신규 비즈니스 시장 창출을 위한 신규 사업 및 프로젝트 캐릭터 제품을 소개하는 사업설명회스타트업 기업들의 경쟁력 강화를 위한 해외 전문가들의 멘토링 프로그램 스타트업 오디션캐릭터 융복합 관련 주요 트렌드를 알아보는 글로벌 컨퍼런스전문가 및 파워블로거의 우수콘텐츠 품평회세계적인 라이선싱 기관 LIMA라이선싱 전문가 교육과정등도 행사기간에 맞춰 함께 운영된다.

 

이외에도 평균 구독자 80만 명을 보유한 유튜브 캐통령’ <캐리와 친구들>이 홍보대사로 참여하고, 마인크래프트 <도띠와 잠뜰>이 깜짝 이벤트를 준비하는 등 관람객들을 위한 다채롭고 풍성한 볼거리를 제공해 행사장을 찾는 관람객들의 즐거움을 더할 예정이다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 캐릭터라이선싱 페어는 국내 캐릭터 산업의 해외진출을 위한 교두보이자 캐릭터를 사랑하는 소비자들이 다함께 즐길 수 있는 축제의 장이라며 이번 행사를 통해 K-캐릭터 산업을 세계에 널리 알리고 글로벌 경쟁력을 키우는데 아낌없는 지원을 하겠다고 말했다.

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아기공룡 둘리, 뽀로로, 코코몽, 라바 등 다양한 캐릭터들이 인기를 끌면서 우리나라의 캐릭터산업도 발전하고 있습니다. 어린이의 전유물에서 세계인의 마음을 빼앗은 우리의 캐릭터! 

라인 프렌즈를 통해 우리나라의 캐릭터 산업에 대해 알아보고, 

한국콘텐츠진흥원에서 진행 중인 다양한 지원 사업을 소개합니다!



ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 6기 박정희 기자

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서울 캐릭터·라이선싱 페어 2014

상상발전소/kocca영상 2014.08.01 17:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 





지난 16~20일 삼성동 코엑스에서는 서울 '캐릭터·라이선싱 페어 2014'가 열렸습니다. 관람객의 시선을 사로잡는 다양한 캐릭터와 업체 간 비즈매칭까지 성공적으로 이루어졌던 즐거운 현장! 상상발전소에서 다녀왔습니다.

 

 

ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 허동욱 기자





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지난 16일~20일 코엑스에서 진행된 서울 캐릭터 라이선싱페어 2014가 역대 최대 성과로 폐막했습니다.

라바, 뽀로로, 타요, 로보카폴리 등 유명한 캐릭터들을 한 자리에서 볼 기회였는데요. 이뿐만 아니라 개인 창작자들의 개성 있고 독특한 캐릭터들 또한 접할 수 있는 시간이었습니다.


앞으로 한국의 캐릭터산업을 이끌어갈 개성 있는 캐릭터들, 지금 만나보실까요?



ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 권슬기 기자






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콘텐츠 분야의 리딩 업체로 새로운 도약을 꿈꾼다!

상상발전소/칼럼 인터뷰 2012.11.19 10:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

이 름 : 이 일 웅

주요 경력

현재 오로라월드 컨텐츠 사업 팀장 / 부장
2005년 ~ 2012년 부즈/부즈클럽 콘텐츠 사업 팀장 / 본부장, 제작 프로듀서 및 감독

 

 

캐릭터 완구 및 선물 용품 분야의 캐릭터 디자인 전문 기업인 오로라월드가 지난해 창립 30주년을 맞아 향후 캐릭터, 콘텐츠 분야에서 세계를 선도하는 기업으로 발돋움하겠다는 비전을 제시해 관심을 모으고 있다. 오로라월드의 콘텐츠 사업팀을 이끌고 있는 이일웅 팀장과 만나 캐릭터 완구 제조업체에서 콘테츠 분야의 리딩 업체로 새로운 도약을 꿈꾸는 그들의 비전에 대해 이야기를 나눴다.


새로운 콘텐츠 시장에 대한 기대감 높다!
30년 넘게 국내외 캐릭터 완구 시장을 개척해 온 오로라월드는 그 동안 인도네시아와 중국 생산법인에서 제품을 생산, 공급하는 한편 미국과 영국, 홍콩 등의 판매법인과 주요시장의 전문 디스트리뷰터를 통해 세계 각국에 판매함으로써 캐릭터의 개발 및 생산, 판매를 위한 글로벌 네트워크를 구축해 왔다.


“캐릭터 완구로 미국을 비롯해 영국, 싱가폴, 상하이, 중국, 인도 등에 전 세계에 법인이 설립되어 있는 업체는 많지 않습니다. 오로라월드는 이런 법인들을 중심으로 전 세계에 유통망을 갖고 있다는 점이 특징이죠. 다양한 캐릭터 완구들이 각각의 법인들을 통해 전 세계에 팔리고 있는데, 특히 <유후와 친구들>의 매출은 전체 매출의 30%를 차지할 정도로 큰 비중을 차지하고 있습니다.”

 


▲ 애니메이션 제작 프로듀서 출신으로 콘텐츠 제작 경험과 판매 및 라이센싱 경험을

바탕으로 오로라월드에서는 콘텐츠 마켓의 비즈니스를 담당하고 있는 오로라월드의 이일웅 컨텐츠 사업팀장

 

이일웅 팀장은 지난 2007년에 처음으로 <유후와 친구들>의 캐릭터 완구가 런칭된 이후에 2천8백만 개가 넘는 제품이 팔렸을 정도로 인기가 높다며 창업주인 노희열 회장이 특히 이 작품의 캐릭터에 각별한 애정을 갖고 있어서 다각도로 라이선싱 사업을 준비하고 있다고 설명했다.


오로라월드는 전 세계에 3천여명 정도의 직원이 있는데 콘텐츠를 맡고 있는 콘텐츠사업팀을 비롯해 마케팅팀, 디자인팀, 제조팀 등 국내 본사에만 100여 명의 직원들이 있다. 이외에도 게임을 담당하는 오로라게임즈, 국내 영업을 담당하는 오로라크리에이션 등 자회사도 두고 있다. 캐릭터 완구의 라이선스는 마케팅팀에서 맡고 있고 국내쪽은 오로라크리에이션에서 담당한다. 콘텐츠사업팀은 콘텐츠를 기획하고 펀딩을 받고 투자와 판매 일을 주로 담당하고 있고, 라이선싱사업팀에서는 콘텐츠가 프로모션 형태로 방영되면 에이전시를 만나 계약을 진행하는 등 라이선스 사업을 맡고 있다.

 


콘텐츠의 강점은 차별화 요소에 달려 있다!
한편, 오로라월드는 올해 초에 최영일 전 워너브러더스코리아 사장을 영입하고 제조 기반의 사업체에서 콘텐츠 비즈니스로 전환을 본격화하고 있다. “저도 애니메이션 제작 프로듀서 출신이고 부즈클럽의 콘텐츠사업팀에 있을 때는 콘텐츠 신규 기획 및 개발, 투자를 받는 업무도 담당했었기 때문에 콘텐츠 제작 경험과 판매 및 라이선싱 경험을 모두 갖추고 있습니다.” 이 팀장은 올해 오로라월드에 합류한 뒤로 콘텐츠 마켓의 비즈니스를 주로 담당하고 있다고 말했다.


“오로라월드가 여전히 가장 잘 하는 것은 캐릭터 완구를 제작해 유통하는 것입니다. 하지만 미래에 대한 고민을 했을 때 새롭게 나아갈 길은 콘텐츠라고 생각한 것이죠. 그 동안 수많은 캐릭터 완구를 만들어 오면서 <유후와 친구들>이 큰 성과를 내는데 특히 주목하게 됐고 다른 사업을 고민하다가 콘텐츠 사업을 본격적으로 시작하게 됐습니다.”


오로라월드가 그 동안 선보인 캐릭터 완구는 유아층이 선호하는 3등신 형태가 많았다. 또한 발렌타인데이처럼 연인들도 많이 찾는 애완용 캐릭터가 대부분이었다. 하지만 유아용이 아닌 8세에서 12세를 타깃층으로 하고 있고 <빅 믹스마스터>의 경우에는 일본 애니메이션 캐릭터의 비즈니스 사업권을 가져와 선우 엔터테인먼트에서 애니메이션을 만든 케이스다.


이 팀장은 통상적으로 콘텐츠 관련 업체들은 애니메이션을 고집하는 경향이 있다며 새로운 매체들이 많이 생겨났지만 여전히 TV 매체가 갖는 강력한 파워 때문에 애니메이션을 만드는 업체에서는 뜰 수 있는 애니메이션을 만드는데 주력하고 있다고 설명했다. 하지만 애니메이션 한 편을 만드는데도 보통 30~40억원이 들기 때문에 쉽지 않은 일이다.


“부즈클럽에 있을 때부터 애니메이션 기반의 캐릭터 비즈니스가 아니라 캐릭터 자체의 비즈니스를 하자는데 초점을 맞춰 일을 했습니다. 물론 애니메이션, 게임, 캐릭터 등 각각의 성격에 부합하는 장점을 찾는 것이 가장 중요하죠.” 하지만 그는 애니메이션만 고집할 생각은 없다고 강조했다. 콘텐츠가 앱 게임에 적합하면 앱 게임을 만들고 만화나 출판 쪽이면 그쪽으로 갈 생각이다.

 

▲ 5세 ~ 7세를 대상으로 11분짜리 52편의 TV 시리즈로 제작된 <유후와 친구들)

 

 

오로라월드의 캐릭터 완구 기술은 세계 최고 수준
<유후와 친구들>은 ‘갈라고 원숭이, 사막여우, 알락꼬리 여우원숭이, 붉은 다람쥐, 흰목꼬리감기 원숭이’ 등 멸종위기의 동물들을 ‘유후, 패미, 레미, 츄우, 루디’라는 아이들이 좋아하는 캐릭터로 형상화해 애니메이션은 물론 캐릭터 완구도 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있다.


“<유후와 친구들>이 전 세계적으로 왜 그렇게 인기를 끌고 있는지 정확히 모르겠어요. 하지만 최근 ‘강남스타일’이 큰 인기를 끌고 있는 것처럼 똑같아 보이는 콘텐츠라고 해도 미묘한 차이를 준다고 생각합니다. 이 작품에 나오는 캐릭터들도 아이들이 좋아하는 귀엽고 깜찍한 외모를 갖고 있지만 일반적인 삼등신에 눈이 큰 캐릭터들과 다른 느낌을 줍니다.”


이 팀장은 아기자기한 캐릭터들이 모험을 즐긴다는 내용을 아이들이 좋아하고 미국과 영국처럼 우리와는 다른 문화적인 차이점도 큰 역할을 했다고 생각한다며 따뜻하고 포근한 느낌을 봉제인형도 인기의 비결이라고 덧붙였다.


그는 창업주인 노희열 회장이 오랫동안 캐릭터 완구사업을 해오면서도 장인정신을 갖고 제품을 만들어 온 것들이 빛을 발하고 있다고 있다며 특히 눈의 깊이감과 털의 질감은 최고라고 생각한다고 말했다. “일반회사에서는 단가가 비싸면 퀄리티를 낮춰서 내놓기도 하죠. 하지만 오로라월드에서 만든 봉제인형은 최고의 퀄리티를 갖고 있습니다. 특히 캐릭터 완구의 눈에 깊이감이 있고 털에 대한 질감이 좋습니다. 인형을 안았을 때 정말 폭신한 느낌을 주죠.”


하지만 한때 캐릭터 완구시장에서도 위기가 있었다. 인형에서 털이 빠져 아이들의 입에도 들어갈 수 있다는 이야기들이 기사화 되면서였다. “오로라월드는 털이 빠지지 않도록 철저한 기술검증을 거쳐 제품을 출시하고 있습니다. 또한 재질도 환경친화적인 제품을 쓰고 있고 무엇보다 제품을 판매한 이후에도 무상으로 AS를 잘 해준다는 점이 강점이죠.”

 

▲ <유후와 친구들>은 지구의 환경오염이 발생된 이래, 그린 씨앗을 찾기 위해 세계 곳곳을 여행하며

위험에 빠진 친구들을 돕기도 하고, 새로운 친구들의 도움을 받으면서 ‘그린 씨앗’을 하나하나 모은다는 이야기를 담고 있다.

 

 

국내외 캐릭터시장의 접근방식은 다르다!
아이들의 나이가 조금 더 올라가면 직접 고르기도 하지만 국내에서는 유아들에게 캐릭터를 사주는 주된 고객층은 엄마다. “엄마들은 캐릭터가 교육적인지 아닌지에 관심이 많아요. <유후와 친구들>은 그런 점에서 엄마들이 좋아하는 애니메이션이고 캐릭터입니다.” 그는 국내에서는 게임 제작에도 교육적인 면들이 강조되지만 해외에서는 캐릭터 자체의 귀염성이 더 잘 통한다고 설명했다.

 

<유후와 친구들> 시즌1이 영유아의 교육적인 측면이 강했다면 내년 말쯤에 전파를 타게 될 시즌2는 유토피아를 찾은 4년 뒤를 배경으로 하고 있어서 6~7세의 어린이들이 주타깃이 될 예정이다. “이 작품의 배경은 멸종위기 동물들이 모여서 마을을 이루고 사는데, 나쁜 캐릭터가 등장해서 이들을 몰아내려고 한다는 이야기입니다. 이야기 컨셉은 <스머프>와 비슷하죠.”


그는 오로라월드는 이제 더 이상 제조회사가 아니라고 강조했다. “물론 콘텐츠 비즈니스를 한다고 했을 때 좋지 않게 평가하는 사람들도 있지만 새로운 비즈니스를 위해 이미지 쇄신에 주력할 계획입니다.”


한편, 이 팀장은 최근에 해외에서 들여온 요요가 크게 히트를 치면서 밖에서 놀 수 있는 킥보드 같은 제품도 관심을 갖고 살펴보고 있다고 설명했다. 또한 SNS와 연계된 게임처럼 최근에는 앱 게임도 주목하고 있다고 말했다.

 

 

▲ <유후와 친구들> 봉제인형은 2007년부터 2011년까지 약 2천만개가 판매됐을 정도로 세계적인 캐릭터로 성장했다.

 

 

콘텐츠 크리에이티브 회사로 거듭나겠다!
이일웅 팀장은 캐릭터 완구 제조업체에서 볼 때 가장 큰 시장은 어린이날과 크리스마스 시즌이라며 올해 11월말부터 버거킹과 맥도날드와 함께 장기적인 프로모션도 준비중이라고 말했다. 포스터나 이벤트는 이미 진행 중이고 TV 채널을 통한 방송 계획도 잡혀 있다고 덧붙였다.


오로라월드는 연말이나 내년 초를 목표로 <유후와 친구들>의 영어 버전도 내놓을 계획이다. “현재 시즌1에 대한 영어 작업을 진행하고 있습니다. 시즌2 파일럿도 곧 나올 예정이어서 12월쯤부터는 새로운 시즌2 파일럿과 영어판 시즌1으로 해외영업도 본격적으로 진행할 생각입니다.”


한편, 오로라월드는 <졸리 폴리(Jolly Polly)> 같은 새로운 애니메이션에도 투자 계획을 밝히는 등 국내외 캐릭터와 콘텐츠 사업에 적극적으로 나서고 있다. 새로운 비전으로 선택한 콘텐츠 시장에서 그들이 어떤 힘을 보여줄지 기대된다.


 

■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

 

ⓒ한국콘텐츠진흥원

 

 

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애니메이션의 인문학적, SF적 배경 설정 (3)
:최신의 학설이나 시사 사건을 도입한 애니메이션 작품


선 정 우 (출판기획사 코믹팝 대표, mirugi.com 운영)
 
  

■ 다양한 애니메이션 작품의 사례
『프랙탈』의 경우에는 원안 담당으로 평론가로 유명한 학자 출신의 소설가 아즈마 히로키를 직접 기용했다는 특이성이 있다 보니 길게 다뤘으나, 일본의 만화/애니메이션이 새로운 학문적 경향을 도입하거나 최신의 과학적 연구 결과, 혹은 국제 관계의 변화 등을 다룬 경우는 그리 드물지 않다. 거슬러 올라가면 로봇애니메이션 『마징가 Z』에서 악역인 닥터 헬이란 인물은 미케네인의 고대 유적에서 발굴한 로봇을 이용하여 세계 정복을 노린다. 미케네 문명은 그리스 펠로폰네소스 반도에 위치한 미케네에서 기원전 1600~1100년경에 발달한 문명인데, 1952년에 미케네 왕궁, 1971년에 문자가 기록된 점토판 등이 발굴되었다. 『마징가 Z』 애니메이션은 일본에서 1972년 12월 3일부터 방영되었으니, 1971년의 점토판 발굴 뉴스를 비롯한 미케네 문명에 관한 정보가 작품에 반영되었으리라 짐작된다. 1979년 4월 방영된 『기동전사 건담』은 또 어떤가? 이 작품의 시작은 우주에서 지구로 ‘스페이스 콜로니’를 낙하시켜 엄청난 폭발을 일으키는 사건을 배경으로 하고 있다. 스페이스 콜로니의 개념은 1969년 미국 프린스턴 대학 교수 제라드 오닐이 제창한 아이디어에서 시작되었는데, 1974년 뉴욕타임즈 신문에 게재되면서 널리 알려졌다고 한다. 오닐 교수의 저서 『우주식민섬─1990년 완성 “제 2의 지구” 계획』이 일본에 번역 출판된 것은 1977년이다. 그로부터 단 2년만인 1979년 4월 『기동전사 건담』에 이 스페이스 콜로니(우주식민지) 개념이 도입된 것이 얼마나 빠른지 알 수 있다.


 

 - 일본에 실제로 제작된 초대형 ‘건담’의 모형.

 

뒤의 건물들이나 로봇 발치에 보이는 사람들과 비교해보면 얼마나 큰지 느낄 수 있다. 이 거대한 모형이 부분적으로나마 움직이기도 하고, 매우 리얼하게 건조되어 일본에서 수많은 관광객이 몰려 화제가 되기도 했다.

(촬영:임영웅)

 


최근에도 이런 경향은 마찬가지다. 일본에서 2011년 4월 방영된 애니메이션 『C』는, 초능력이나 로봇을 통해 싸우는 것이 아니라 ‘돈’을 무기로 싸우는 모습을 그린 작품이다. 인간의 ‘미래’를 담보로 거액의 돈을 융자해주는 수수께끼의 단체로부터 받은 돈을 바탕으로, 마치 기업간의 적대적 M&A(인수 합병)처럼 보이는 전투를 행한다. 전투의 승패는 최종적으로 얻은 이익과 손실을 계산하여 총자본이 얼마나 증감되었는지로 정해진다. 만약 총자산이 0 이하로 떨어지면 ‘채무 초과’가 되어 파산=파멸하게 된다는 것인데, 그렇게 되면 그 인물이 담보로 잡혔던 ‘미래’가 사라져 버린다는 것이다. 이 내용은 2008년 9월 투자회사 ‘리먼브라더스’가 파산하면서 전 세계적인 금융위기의 방아쇠가 되었던 사실을 반영하고 있다. 2007년 서브프라임론 문제를 발단으로 미국 주택 경기의 ‘버블(거품)’이 붕괴하면서 리먼브라더스가 그 직격을 받아 2008년 파산한 ‘리먼 쇼크’ 이후 시작된 세계금융위기는, 노벨 경제학상 수상자 폴 크루그먼 교수가 2009년 ‘제 2차 세계 공황’이라고 평가했을 정도로 심각했다. 특히 수출 주도의 경제를 통해 성립되어 있던 일본이 받은 영향은 엄청난 것이었는데, 그런 분위기가 애니메이션 『C』에 반영되어 있는 것이다. 특히 작품 제목인 ‘C’란 채무 초과로 파산하는 인간의 규모가 매우 클 경우 국가 단위로 ‘미래’가 사라져 한 나라 전체가 없어지는 것을 뜻하는데, 리먼 쇼크와 함께 국가 채무가 인류 역사상 최고 수준이라는 일본의 현 상황이 반영되어 있다고 보인다.

국제적인 정황을 반영하는 작품도 적지 않다. 2002년 10월 방송 개시되어 높은 인기를 끈 애니메이션 『기동전사 건담 SEED』는, 후속작으로 2004년 10월부터 시작된 『기동전사 건담 SEED DESTINY』와 함께 당시 미국의 이라크 전쟁 문제를 의식한 작품이었다. 작품의 프로듀서가 인터뷰에서 “반전을 테마로 하고 있다”, “재선을 이룬 미국 부시 대통령”, “점점 더 혼미해져가는 이라크 정세” 등의 발언을 통해 명백하게 드러내었다. “시청자가 세계정세를 조금이라도 더 가깝게 느낄 수 있도록” 만들었다고 밝히기도 했다.

2006년 10월 방송 개시된 『코드 기어스─반역의 를르슈』는 세계의 초대국 ‘신성 브리타니아 제국’(아메리카 대륙에 위치)에 점령당해 식민지가 된 일본, 그리고 유럽 대륙에 위치한 E.U.(유로 유니버스), 중국 대륙에 위치한 중화연방 등이 패권 다툼을 하는 모습을 그리고 있다. 2011년 10월 시작된 『UN-GO(안고)』라는 작품은 얼마 전 국내 일부 매체에서 ‘거북선을 도요토미 히데요시가 지휘’하는 것처럼 보인다고 기사를 써서 화제가 되었는데, 실제로는 1940년대 패전 이후 일본에서 천황 비판이나 패전을 직시하자는 등의 주장을 펼쳐 ‘무뢰파’로 분류되었던 소설가 사카구치 안고의 작품을 바탕으로, 근래에 많은 논란을 일으켰던 테러 조직의 민간인 납치 문제나 신흥종교단체 등 다양한 문제를 그리고 있다.

 


 - 애니메이션 『UN-GO(안고)』의 극장판 영화인 『UN-GO episode:0 인과론』
(2011년 개봉/미즈시마 세이지 감독). (C)「UN-GO」製作委員會
 

 

■ 현실과 애니메이션의 상호 작용
이런 작품들은 전부 현실의 시사 문제나 최신의 과학적, 학문적 성과를 반영하여 만들어졌다. 반대로 애니메이션이 현실에 영향을 미치는 일도 드물지 않다는 것은 이미 주지의 사실이다. 국내에도 일본에서 로봇 공학자들이 『철완 아톰』(국내 제목 『우주소년 아톰』)을 보고 로봇을 만들고 싶어 했다든지, 한류 열풍을 불러일으킨 『겨울 연가』의 각본가들이 애니메이션 『캔디 캔디』(국내 제목 『들장미소녀 캔디』)의 영향을 받았고 그 『캔디 캔디』를 비롯한 일본의 ‘소녀만화’(일종의 순정만화)는 영미권의 로맨스소설을 필두로 한 소녀소설의 영향 하에 있었다는 점 등…. 지난 2008년에 일본에서 로봇 애니메이션 『기동전사 건담』을 학문적으로 연구하고자 하는 ‘국제건담학회’를 창립하려는 움직임이 있었는데, 그때 1만 명이 넘는 학회 참가 지원자가 몰리는 바람에 물리적으로 운영이 불가능할 정도로 규모가 너무 커져서 중단된 사례도 있었다. ‘국제’ 학회를 목표로 했기 때문에 그때 필자에게도 참가 의뢰가 들어왔었는데, 그밖에도 사회학자나 건축공학자, 경제학자 등이 참가하여 『건담』을 학문적으로 분석하고자 하는 움직임이었던 것이다.
 
 이 글의 1회에서 이미 언급한 바와 같이, 이런 식으로 작품과 사회가 서로 반영하고 반영되는 구조에 관해서는 굳이 필자가 더 설명할 필요도 없을 만큼 기본적인 사실일 것이다. 하지만 국내에서 언급되는 사례가 워낙 구태의연한 『아톰』『건담』에 머물러 있는 관계로, 2000년대 이후, 특히 2010년대의 최신 사례를 ‘업데이트’해보려는 것이 본고(本稿)의 목적이다.
 
서양 애니메이션에도 물론 현실은 반영되고 있다. 이란인 만화가가 만든 만화를 원작으로 작가 본인과 프랑스인 연출자가 공동 감독한 프랑스·미국 합작 애니메이션 『페르세폴리스』라든지 2009년 골든글로브상 외국어영화상 수상작인 독일·프랑스·이스라엘 합작 애니메이션 『바시르와 왈츠를』 같은 사례가 있다. 현실 풍자를 중심으로 하는 『심슨 가족』(1989년부터 방영)에는 시사적인 문제도 자주 다루어진다. 하지만 일본 애니메이션은 그 압도적인 제작편수=물량에 의해 다양성이 담보되고 있다. 그러다보니 아동이 아닌 청소년을 대상으로, 상대적으로 시청률에 대한 부담이 적은 심야 시간대의 TV애니메이션 및 제작비 회수 방법을 다양하게 고려할 수 있는 극장 애니메이션 등에서는 색다른 시도가 자주 이루어진다. 그 와중에 최신의 과학적, 학문적 성과를 반영한 스토리나 배경 설정이 다양하게 도입되는 것이다.

 

- 왼쪽부터 『페르세폴리스』(2007년 개봉/마르잔 사트라피·뱅상 파로노 감독), 『바시르와 왈츠를』(2008년 개봉/아리 폴먼 감독), 『심슨 가족 더 무비』(2007년 개봉/데이비드 실버맨 감독)의 포스터.


국내에서도 애니메이션 제작이 좀 더 다채널화되고 다양화될 수 있다면 다양한 창작자들이 다채로운 이야기를 담은 작품을 만들 수 있을 것이다. 그런 의미에서 2011년 『마당을 나온 암탉』과 『돼지의 왕』이라는 완전히 다른 방향의 두 작품이 동 시기에 개봉되어 각각의 위치에서 호평을 받은 것은 주목할 만한 사실이다. 『돼지의 왕』의 연상호 감독은 저예산의 독립애니메이션 제작 방식이 유효하다고 믿었고 그것을 실현시켰으며 부산국제영화제 수상과 칸 국제영화제 초청이라는 성과도 얻었다. 그 성공을 바탕으로 앞으로는 또 다른 방식의 한국 애니메이션이 시도될 수 있는 토대가 마련된 것이다.

 

 

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한국콘텐츠의 발전을 위하여. 한국콘텐츠진흥원의 지원사업은?

상상발전소/KOCCA 행사 2012.08.03 13:52 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

 

 

최근 한국은 K-POP, 게임 등 다양한 콘텐츠 분야에서 한류를 알리고 있다. 이러한 콘텐츠의 발전은 국가 브랜드 제고와 제조업 및 서비스업의 동반성장 효과를 이루어내고 있으며, 글로벌 경쟁력을 지닌 콘텐츠로 세계에 한국을 알리고 있다. 빠르게 변화하는 세계시장에 맞춰서 한국은 콘텐츠산업시장을 선도해갈 수 있을까? 한국콘텐츠진흥원은 차세대 녹색성장산업인 콘텐츠사업의 지속발전을 위하여 설립된 곳이다. KOCCA의 뜻은 친절하고 열린 마음으로 청렴하고 창의적이며 능력있는 이라는 뜻을 가지고 있다. 한국콘텐츠 진흥원은 콘텐츠 창작 역량 강화, 우수 인력의 발굴 육성, 해외수출 촉진 등을 통해 우리나라 콘텐츠사업 발전에 공헌하고자 한다. 한국콘텐츠진흥원에서 지원하고 있는 사업이 무엇이 있는지 살펴보자.

 

 

 

한국콘텐츠진흥원에서는 콘텐츠 산업기반 조성, 제작과 유통 활성화, 해외진출 지원, 차세대 콘텐츠 개발지원, 정책연구, 산업분석 등에 힘쓰고 있다. 콘텐츠 전반적인 것으로 많은 것을 다루고 있기 때문에 한국콘텐츠진흥원 사이트에 가면 많은 정보를 알 수 가 있다.

 

 

 

한국콘텐츠 진흥원에서는 방송영상부터 게임 만화애니케릭터 등 여러 콘텐츠를 제작하는데 지원을 한다. 방송영상의 경우 국내외 흥행, 수상 등 성공 가능성이 높은 방송콘텐츠를 선별하여 제작지원한다. 방송영상독립제작사를 대상으로 미니시리즈, 단막극, 다큐멘터리로 구분한다. 한국 모바일 게임 산업 육성을 위해 모바일게임센터 운영, 차세대 게임콘텐츠제작지원 등을 하고 있다. 모바일게임 글로벌 퍼블리싱사업의 경우 한국 모바일게임 산업 육성을 위해 정부와 민간 전문 기업이 손잡고, 우수한 국산 모바일게임이 해외 시장에 서비스 할 수 있도록 지원하는 사업이다. 국산캐릭터의 개발, 유통을 지원하는 한편 만화연재와 애니메이션의 제작도 지원하고 있다.

 

 

 

차세대콘텐츠 활성화를 위하여 대표적으로 스마트콘텐츠센터를 운영하고 있다. 스마트콘텐츠센터는 국내 중소 스마트콘텐츠 개발자들이 콘텐츠 개발에 전념할 수 있도록 입주시설과 공동장비, 기술 인프라 등을 지원하기위해 설립됬다. 선정된 기업에게는 무료로 사무공간과 부대시설(회의실, 휴게실, 자료실 등)을 제공하며, 관리비(전기, 통신 등)는 최대 50%까지 지원한다. 창작인프라의 HD드라마타운 조성사업은 영상 콘텐츠 산업의 지속적 성장에 따라 급증하는 고품질 콘텐츠 수요를 충족하기 위해 국내 최대 규모의 영상 제작 단지를 조성하고자 한다. 그밖에도 3D입체영상중계시스템구축, DC제작확성화 지원 등이 있다.


 

 

글로벌시장으로 진출하기 위해 한국콘텐츠진흥원에서는 다양한 지원을 하고 있다. 국내 콘텐츠업체들이 GCC의 지원을 받아 해외 진출에 성공한 대표적 사례는 ‘달팽이의 별’ 외에 7억원의 제작비 지원을 받은 동우애니의 ‘로보카폴리’, CR스페이스의 ‘세븐소울즈’, 케이팝 해외온라인통신사 ‘DFSB’, 강풀의 ‘그대를 사랑합니다’ 등이다. 마케팅 방안으로 해외전시 마켓참가지원, 신흥시장 개척지원 등을 하고 있다. 2011년 8월 31일부터 9월 2일까지 3일간 서울 코엑스에서 열린 제11회 국제방송영상견본시(BCWW 2011)에서 한국 방송 프로그램이 3,000만 달러의 수출성과를 기록했다.

 

 

콘텐츠 전문적인 인력양성을 위하여 사이버콘텐츠아카데미를 운영하고 있다. 사이버콘텐츠아카데미는 방송․게임․문화콘텐츠 분야에 대한 전문적인 온라인 교육을 제공하고 있으며, 온라인 재교육을 통한 사후 관리 서비스를 위해 마련됐다. 그밖에도 콘텐츠 창의인재동반사업, 게임국가 기술자격검정, 해외전문가연계프로젝트교육, 드라마프로듀서스쿨 등 을 통하여 미래 콘텐츠 사업을 이끌 청년 리더를 대상으로 창의 인재 양성에 힘쓰고 있다. 창의 육성을 위해서 대중음악창작기반강화, 글로벌뮤직네트워크구축지원, K-POP해외쇼케이스개최지원, 한국패션문화해외진출지원, 대중문화예술지원센터 운영, 대한민국대중문화예술상, 지식서비스분야아이디어상업화지원 등 에 힘을 쓰고 있다. 그 밖에도 콘텐츠 연구정보(월간국내콘텐츠시장동향, 콘텐츠산업분기별동향분석, 해외콘텐츠시장동향조사 등)와 유통소비를 제공하고 있다.


 

 

 

Q 케릭터에 대해 소개해주세요!
A 모코모나입니다. 모코모나는 경상도 말입니다. 니 뭐꼬(모코)? 니 뭐나(모나)? 를 합친 호기심을 일으키는 모코모나입니다. 시공을 초월하며 우주를 왔다가고 과거와 미래를 드나들며 생기는 에피소드에 대한 이야기입니다. 저는 스토리에 다른 애니메이션에 대한 것이 묻을까 생각해서 애니메이션을 잘 안보는 편입니다. 


Q 한국콘텐츠진흥원에서 무엇을 지원하는지 아시나요?
A 한국콘텐츠진흥원에서 지원을 받아본 것이 많이 없습니다. 애니메이션지원을 받았던 곳을 해주는 것보다 조금이라도 안 받았던 곳을 지원해주는 것이 좋겠습니다. 영세업자들이 신용에 상관없이 냉철히 판단하여 국가에서 어느정도 지원이 되었으면 합니다.
 
Q 구체적으로 어느정도 지원하면 좋을 것 같나요?
A 애니메이션을 만드는 것을 전부 지원해주는 것은 무리인 것 같습니다. 샘플을 만들 수 있는 곳에 지원을 해주는게 좋을 것 같습니다. 인형이나, 가방, 악세사리 등 의 셈플을 10개정도는 만들 수 있도록 별다른 조건없이 지원해줄 수 있도록 해줄 수 있으면 합니다.
 

 

 

Q 회사에 대해 소개해주세요!
A 저희 회사는 MASTER-BRITGE라고 합니다. MASTER  BRIDGE는 '공연기획, 프로듀서, 연출, 댄스, 영상등의 기획 제작을 중심으로 기존의 형태에 사로 잡히지 않는 새로운 형태와 창의적인 기술을 바탕으로 최고의 프로덕션 스타일을 제안하며, 서비스를 창출하고자 합니다.엔터테이먼트 회사안에 토이아트 사업부가 있습니다. 케릭터는 외계인으로 총 3가지가 있습니다. 케릭터를 가지고 패션상품까지 개발하고자 초기작업중입니다. 
 
Q 혹시 한국콘텐츠사업에서 진행하고 있는 사업에 대해 아시나요?
A 지원사업을 많이 하는 것은 알고 있습니다. 하지만 소규모업체는 지원받기가 쉽지가 않습니다. 보기는 봐도 준비하는 서류도 많고 회사업무를 진행하면서 준비하기에는 복잡하더라구요. 절차가 간소화되고 아티스트들에게 더 알기 쉽게 접근할 수 있었으면 좋겠습니다. 
 
Q 한국콘텐츠진흥원 지원에 대해 어떻게 생각하시나요?
A 국내의 캐릭터사업에 대해 보면 편중된 것이 많습니다. 케릭터에서는 '유아' 라는 타겟층에 만 집중적으로 지원하는데 지원하는 것 같습니다. 해외사례를 보면 케릭터를 이용하는 타겟층은 다양합니다. 그런면에서 아직 많이 부족한 것같습니다.


 


한국콘텐츠진흥원에서는 우리나라가 콘텐츠 강국으로 가기에 여러방면으로 지원을 하고 있다. 한번 흐르기 시작한 한류가 단시간내에 멈추지 않게 하기 위해서는 전문적이고 구체적인 콘텐츠에 대한 관리가 필요하다. 현재 한국콘텐츠사업은 다양한 프로그램을 단발적으로 지원하고 있기 때문에 복잡해보일 수 있을 수 도 있다. 하지만 한국콘텐츠진흥원은 콘텐츠사업을 하는 영세업자, 중소기업들의 말에 귀를 기울이고 해외로 뻗어나갈 수 있는 방법을 모색하고 지속적으로 지원하는 방안에 대해 생각하고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠 지원을 통해 대한민국이 콘텐츠강국으로 발전해 나갈 것을 기대해 본다.

 

 

 

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한국콘텐츠진흥원에서는 대한민국을 빛낸 명품 콘텐츠의 이야기를 
국,영문 만화로 제작해 연재하고 SNS를 통해 전 세계에 소개할 예정입니다.

다음회에서 제작되었으면 하는 명품 콘텐츠를 추천해주세요~

여러분들의 많은 관심과 추천 부탁드립니다^^ 
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캐릭터 아이돌 뽀로로, 뿌까 대박 이유는?

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2011.04.04 15:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


프랑스 공중파 TV인 TF1에서 국산 애니메이션인 <뽀롱뽀롱 뽀로로>가 시청률 47%를 기록하는 기염을 터트렸다는 사실은 유명하다. 뽀로로는 이미 세계 110여 개국에 진출했고 각종 라이센싱이 활발하게 진행되고 있으며, 어린이들 사이에서는 유통령, 뽀느님 이라고 불리는 등 그 인기가 사그라지지 않고 있다.

뽀로로의 브랜드가치는 3,600억 원으로 추정되었다. 디즈니사의 <곰돌이 푸>의 브랜드가치로 추정되는 약 19조 원(170억 달러)에 비하면 1/6수준이지만, 푸(Pooh)가 1924년 탄생하여 영상콘텐츠에 본격적으로 등장한 지 30년이 넘은(1977년 장편애니메이션 기준) 장수 캐릭터라는 점을 본다면 10년도 채 안 된 뽀로로의 선전은 가히 경이적이라고 볼 수 있다.

우리 눈에 익숙한 <짜장 소녀 뿌까>도 국외에서 대접받는 톱스타이다. 전 세계 약 170여 개국에 수출되었으며 각종 캐릭터 상품 및 패션 아이콘으로 부상했다. 지난해의 연 매출은 약 5,000억 원대였다. 이 외에 <마시마로>와 <선물공룡 디보> 등의 캐릭터와 애니메이션들 역시 국외에서 활발하게 라이센싱 되고 있다.

소녀시대와 욘사마가 부럽지 않은 한류스타 뽀롱뽀롱 뽀로로. 사진 출처: 뽀롱뽀롱 뽀로로 공식홈페이지


이렇게 뽀롱뽀롱 뽀로로와 뿌까가 세계로 뻗어 나간 브랜드가 될 수 있었던 가장 큰 원동력은 물론 제작사의 철저한 사전기획과 열정이다. 하지만, 이런 열정의 씨앗이 열매를 맺게 하는 환경을 제공해준 것은 정책적인 지원이 있었기에 더욱 효과가 컸다. 뽀로로는 방영하기 전 한국문화콘텐츠진흥원의 ‘파일럿제작지원작’에 선정되었으며, 이후로 <연계사업지원작>, 및 <스타프로젝트>에 선정되어 지원을 받을 수 있었다. 또한, 한국문화콘텐츠진흥원의 문화콘텐츠 해외진출 시스템 운영 및 국외 문화콘텐츠 네트워크를 통해 콘텐츠 홍보 및 국외 수출의 길을 장려하였다. 

현재 한국콘텐츠진흥원의 해외 마케팅 지원사업은 <해외현지마케팅활성화 및 해외인프라운영지원사업><해외 현지화 더빙, 번역 지원사업>이 있다. 이러한 수출 촉진 지원 서비스의 지원에 힘입어 뽀로로는 성공적으로 진출할 수 있었고, 전 세계에서 연간 500억 원 이상의 부가가치를 창출하고 있다. 뿌까 역시 2004년 한국문화콘텐츠진흥원의 스타프로젝트로 선정되었었다.

이런 성공을 바탕으로, 한국콘텐츠진흥원은 또 다른 콘텐츠의 육성을 위해 <전략상품개발지원 사업> 등 제작지원, 인력양성, 수출 지원에서부터 유통지원까지 한국 문화콘텐츠의 성장을 위한 다양한 세부사업을 진행하고 있다. 2008년부터는 원 소스 멀티 유즈에 적합한 콘텐츠의 국외 진출을 장려하고 국외 투자를 유도하여 국제적 성공을 도모하기 위해 <OSMU 킬러콘텐츠 제작지원사업>도 진행하고 있다. 애니메이션에만 국한된 것은 아니며, 2009년도에는 <깜부> 와 <브루미즈>가 프로젝트 지원을 받았다.

한국콘텐츠진흥원은 COEX와 함께 <서울 캐릭터, 라이선싱 페어>도 주최하고 있다. 이 행사에는 국내외 약 200여 개의 캐릭터 업체가 참여하며 관련 종사자들을 소개하여 수출활성화 및 투자유치를 증진해 대한민국 콘텐츠 시장을 한 단계 발전시키는 것을 장려한다. 또한, 일반 관람객도 입장할 수 있는 날을 마련하여 온 가족이 함께 여러 가지 만화, 애니메이션, 캐릭터를 접할 기회를 제공하고 있다. 비즈니스 효과와 일반 소비자층에게 콘텐츠를 소개할 수 있는 일거양득의 효과를 가진 행사라고 할 수 있겠다.

서울 캐릭터, 라이선싱 페어 2011은
5월 31일까지 참가 신청을 받고 7월 20~24일 개최 예정에 있다.

아시아 최고의 캐릭터, 라이센싱 행사가 되기를 기대하자. 사진 출처: 서울 캐릭터, 라이선싱 페어 공식홈페이지


10년 전만 해도 우리나라는 애니메이션 및 캐릭터 산업의 불모지였지만 한국콘텐츠진흥원의 많은 정책적 지원과 격려, 그리고 인프라와 노하우 제공으로 많은 업체의 창작작품들이 국내외에서 좋은 평가를 받고 있다.

아직 대부분의 관련 업체들이 정책적 지원 없이는 창작개발 물을 개발하고 사업을 전개하기는 어려운 상황이지만, 더욱 질 좋은 콘텐츠를 만들기 위해 노력하고 있다.

한국콘텐츠진흥원도 끊임없이 다양한 콘텐츠 산업의 발전을 위해 재정적, 인프라적 지원을 제공하며 부지런히 움직이고 있으며 그 책임이 더욱 막중해지고 있다. 앞을 향해 열심히 달려나가는 우리나라의 창작 업체들과 한국콘텐츠진흥원의 지원을 밑거름으로 조만간 제2, 제3의 뽀로로와 뿌까를 만날 수 있기를 기대해본다.


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 임성완


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