201796일 서울의 한 지역구에서 공립 특수학교 설립을 위한 주민토론회가 열렸다. 찬성과 반대 의견이 팽팽하게 맞선 뉴스를 보다가 가슴아픈 장면이 눈에 들어왔다. 장애학생들의 어머니들이 학교 설립을 반대하는 주민들 앞에 무릎을 꿇은 것이다. 학부모 대표가 주민들에게 간절하게 호소했다.
 
운다고 욕하셔도, 무슨 짓을 한다고 연기한다고 욕하셔도
그 욕 다 받겠습니다.
무슨 욕을 하셔도 상관없습니다.
 
세상에 무슨 욕을 들어도 상관없는존재는 없다. 누군가의 엄마이기 전에 한 사람의 시민으로, 여성으로 엄마들이 감당해야 하는 삶의 무게는 그런 의미에서 너무나 무겁고 슬프다. 뉴스영상을 몇 번이나 반복 시청하면서 오래 전 내가 만났던 특수학교 학생들과 그들의 엄마, 아빠가 떠올랐다.


 

이미지 출처 - KTV 국민방송 <퀴즈게임, 무한도전>

 

최근 TV와 인터넷에서 검소하고 성실한 이미지로 인기를 끌고 있는 김생민. 한때 누나동생이라 부르며 함께 전국을 누비던 그의 성공이 나는 진심으로 반갑다. 김생민과의 인연은 밀레니엄이 시작된 직후인 2000년대 초반으로 거슬러 올라간다. 우리는 KTV<퀴즈게임, 무한도전>이라는 프로그램의 메인작가와 MC로 만났다. <퀴즈게임, 무한도전>은 국내 최초 장애인 퀴즈프로그램으로 전국의 특수학교를 찾아가 퀴즈게임을 진행하는 포맷이었다.

게임의 형식은 객관식, 주관식이 단계별로 진행되어야 했는데 특수학교마다 학생들의 장애가 달랐기 때문에 참여방식은 유동적이었다. 시각장애 특수학교에서는 손가락으로 번호를 들어 객관식 문제를 맞추게 했고, 청각장애 특수학교에서는 수화통역사가 문제를 설명해주고, 학생들은 스케치북에 정답을 적는 방식이었다. OX퀴즈, 객관식, 주관식을 통과한 최종 우승자에겐 상금과 함께 3~4분 길이의 미니다큐를 방영했다. 다큐는 주로 우승한 학생의 집에서 촬영되었는데, 가족과 어린시절, 취미와 장래희망 등을 담았다. 퀴즈를 열심히 푸는 모습도 인상적이었는데, 그 이면에 살아가는 모습을 만나게 되면서 나는 신체적 제약이 결코 훼손할 수 없는 고유한 영역들이 존재한다는 것을 직접 경험하게 되었다.

 

 

 

이미지 제공 – 〈달팽이의 별〉 제작사 영화사조아

 

물론 제작과정이 항상 기쁘고 즐거운 것만은 아니었다. 기억에 남는 몇 장면을 들자면, 최종 결승까지 열심히 퀴즈를 맞추던 여학생이 있었는데 미소가 정말 예뻤다. 녹화를 마치고 웃는 얼굴이 너무 좋다고 칭찬했을 때, 그 여학생이 예의 그 웃는 얼굴로 내게 건넨 말은 이후에 내 작가 생활에 많은 영향을 주었다. “안면 근육에 장애가 있어서 표정을 마음대로 지을 수가 없어요. 사실 엄청 떨리고 쑥스러웠는데 사람들은 제가 항상 웃는 줄 알아요나는 너무 미안했고, 예의바르게 인사를 한 후 친구들과 돌아가는 그녀의 뒷모습을 한참이나 바라봤다. 그런가 하면 우승 학생 집을 방문했을 때 거실에 있는 피아노에 대해 질문한 적이 있었다. 학생의 어머니는 담담한 표정으로 아이를 낳으면 피아노를 가르치려고 샀는데 아이가 근육병이 발병하여 초등학교 저학년 이후 피아노를 치지 못하고 있다고 했다. 그녀의 아들은 퀴즈대회에서 누구보다 열심히 참여해서 우승을 했다. 비록 피아노를 치지 못할 만큼 온 몸이 굳어가지만, 퀴즈를 풀던 그녀의 아들은 누구보다 똑똑하고, 당당했다. 컴퓨터 활용을 잘 하고, 감성적이고, 친화력이 좋았던 그 학생의 얼굴과 이름을 나는 지금도 기억한다.

이후 KTV에서 EBS로 옮겨 장애인-비장애인 학생들이 함께 참여하는 <도전! 죽마고우>까지 만 3년간 특수학교는 내 작가생활의 무대였다.
그곳에서 만난 학생들과 가족은 내게 세상을 소통하는 다양한 언어와 시선을 넓혀준 선생님이었고, 자칫 상업적 성공에 몰두하여 세상을 편협하게 보기 쉬운 방송가에서 균형을 잃지 않게 해준 고마운 이정표였다.


 

 

 이미지 제공 – 〈달팽이의 별〉 제작사 영화사조아

 

2012년 개봉한 이승준 감독의 다큐멘터리 <달팽이의 별>은 시청각 중복장애인 남편과 척추장애 아내의 이야기다. 장애인을 주인공으로 한 영화라면 무겁고, 어둡고, 슬플 거라고 생각하는 사람들이 많다. 실제로 그들의 삶이 녹록지 않기 때문이다. 그러나 이 다큐는 다르다.

손가락을 점자판처럼 터치하면서 세상과 소통하는 남편과 사랑하는 남편에게 세상의 다양한 감각과 느낌을 전하는 아내. 그들의 소통은 세상 어디에도 없는, 세상 누구도 가질 수 없는 특별하고 값진 사랑이다. 보지도, 듣지도 못하는 남편 조영찬. 그러나 그의 목소리는 아나운서처럼 부드럽고, 또렷하다. 감성이 풍부한 남편의 언어는 시가 되고, 다큐는 시인 조영찬의 음성으로 세상을 관조한다. 

 

외로울 땐 외롭다고 하여라

피하여 달아나지 말고

돌이켜 뛰어들지 말고

그저 외롭다고만 하여라

어둠은 짙어야 별이 빛나고

밤은 깊어야 먼동이 튼다

 

항상 어둠과 침묵의 세상에서 살고 있는 시청각 장애인. 그러나 그의 글 속에는 정상적으로 보고 듣고 말하는 이들이 못 보는 삶의 이치가 있다. 칠흑같은 어둠에서 갈망하는 영찬 씨의 별은 초인간적 속도에 지친 현대인들을 위로한다.

 

 

 

이미지 제공 – 〈달팽이의 별〉 제작사 영화사조아

 

피로하고 위험한 사회를 살아가는 현대인들은 알게 모르게 정신의 병을 앓고 있다. 조현병, 틱장애, 우울증, 트라우마와 같이 공포와 불안의 후유증을 앓기도 하고, 위염, 장염, 이명 등 스트레스로 인한 질병에 무수히 시달린다. 우리는 모두 삶의 어딘가가 부서지고 갈라진 틈을 갖고 있다. 장애인이라는 신체적 제약보다 더 무서운 마음의 감옥에서 살아가는 ‘멀쩡한 사람’들이 이웃하며 살아가는 곳이 도시가 아닐까. 숨막힐 듯 빠르게 돌아가는 속도의 별에서 달팽이처럼 천천히 세상을 느끼고, 소통하는 조영찬, 김순호의 사랑은 우리가 보지 못한 것을 보게 하고, 느끼지 못한 것을 만지게 해준다. 사랑에 아프고, 사랑이 고픈 많은 이들에게 이 다큐를 추천하고 싶다. 별나라에 사는 우주감성 시인이 들려주는 한 편의 시가 준비되어 있다.

 

가장 값진 것을 보기 위하여

잠시 눈을 감고 있는 것이다

가장 참된 것을 듣기 위하여

잠시 귀를 닫고 있는 거다

가장 진실한 말을 하기 위하여

잠시 침묵 속에서 기다리고 있는 거다 

 

 

 


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


스마트미디어 환경과 스포츠콘텐츠

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014.12.16 11:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




김원제 (유플러스연구소 소장, 성균관대 겸임교수)

 

 

스마트미디어 환경의 진화에 따라 스포츠는 상품가치가 높은 콘텐츠로 급부상하고 있다. 올림픽, 월드컵 등 다양한 스포츠대회가 방송과 인터넷, 그리고 IPTV와 같은 신규미디어를 통해 중계되면서 킬러콘텐츠로서 범주를 확대하고 있다. 스포츠가 콘텐츠 상품적 가치를 구현해내는 독특한 의미를 부여받고 있다. 


이에 ‘스포츠콘텐츠’라는 개념이 강화되면서 새로운 콘텐츠시장을 형성해가고 있다. 라디오와 TV의 초기 도입에서 방송시장을 형성시킨 요인이 스포츠 프로그램이었던 것처럼, 이제 스포츠콘텐츠는 다양한 미디어의 시장 확대와 콘텐츠 비즈니스를 결정하는 중요한 요인으로 작용하고 있다. 특히 스마트미디어 환경에서 스포츠는 최적의 콘텐츠로 부각되고 있다. 이는 스포츠의 사회적, 경제적 위상이 지속해서 증대되고, 스마트미디어 환경에서 스포츠콘텐츠의 상품 경쟁력이 강화됨을 의미한다. 스포츠 시청이 TV를 통해서 ‘단지 멀리서 보는 것’에서 실제로 ‘현장에 있는 것같이 느끼는 것’으로 변화하여, 디지털 신기술의 수혜를 가장 잘 이용할 수 있는 미디어콘텐츠가 되는 것이다. 시청자는 가상현실 기술에 의해 경기장 관객이 되기도 하고, 때론 사이버 선수가 되기도 하여 자신의 선택에 따른 능동적 연출을 하면서 즐기기도 한다. 


스마트미디어 시대, 스포츠는 시간적, 공간적 제약을 탈피한 스포츠이며, 스포츠에 관한 다양한 정보가 온라인에서 정리, 가공, 보급되어 가상공간에서 즐길 수 있는 스포츠로 진화한다. 이러한 상황은 새로운 가능성을 열어준다.

 

스포츠이벤트 중계방식의 진화

 

2008 베이징올림픽 경기를 TV와 인터넷을 통해 지켜본 시청자 수가 역대 최다인 45억 명으로 추산된다. 전 세계 60억 인구의 4분의 3인 45억 명이란 시청자 수는 TV와 인터넷의 혜택을 누리지 못하는 인구를 고려하면 거의 모두가 한 번 이상 올림픽 경기를 시청한 것과 같다. 45억 명 시청자는 TV만으로는 달성하기 어려운 수치이다. TV뿐만 아니라 인터넷 생중계, VOD, 모바일까지 다양한 미디어의 약진이 있었기에 미디어 올림픽으로 거듭날 수 있었다. 


이처럼 많은 이용자를 확보할 수 있었던 것은 인터넷과 모바일 등 스마트미디어의 영향이 매우 컸던 것으로 평가된다. 또한, 5.1채널의 음향과 고화질(HD) TV 등의 기술적 진화도 일조하였다.  

이제 올림픽은 글로벌 미디어 스포츠이벤트로 TV와 결합해 미디어 산업적 효과를 창출하던 단계를 넘어, 스마트미디어와 접목됨으로써 새로운 미디어비즈니스 기회를 제공한다는 점에서 새로운 가치를 창출한다. 올림픽이라는 스포츠경기의 도구로 활용되던 미디어테크놀로지는 2000년대 이후 올림픽의 이상과 가치를 더욱 높이는 새로운 서비스로 진화되어 가고 있다. 


2012년 런던올림픽은 ‘소셜림픽(Socialympics)’으로 불리며 소셜미디어 혁명을 견인했다.

 

 

 ▲ 사진1 런던 올림픽 공식 APP



런던올림픽 공식 홈페이지(www.london2012.com)에는 소셜림픽을 즐길 수 있도록 두 가지의 모바일 애플리케션 소개되었다. 공식 홈페이지에 소개된 앱은 ‘2012 조인 인(2012 Join in)’, ‘2012 리절트 앱(2012 Results App)’. ‘2012 조인 인’은 개ㆍ폐막식을 비롯하여 런던을 포함한 영국 곳곳에서 일어나는 올림픽 관련 이벤트를 소개했다. ‘2012 리절트 앱’은 올림픽 경기 결과를 실시간으로 제공했다. 또 경기 일정과 종목 세부 설명, 메달 집계, 선수 프로필도 담았으며, 특정 국가를 선택해 관련 뉴스와 정보를 따로 받아볼 수 있게 해주었다. 


소셜미디어를 활용한 스포츠 소비는 스마트미디어 확산과 비례하며 폭발적으로 증가하고 있다. 이용자들은 원하는 시간과 공간에서 언제든 접속, 대체재라기보다 TV와 같은 기존 미디어와 같이 사용하는 보완재의 개념으로 더욱 활발하게 사용하고 있음이다.

 

 

▲ 사진2 스마트 미디어를 활용한 스포츠 사이트 접속 현황(좌), 스마트 미디어를 활용한 모습(우)

 


2012년 미국 슈퍼볼 시청행태를 조사한 결과, TV 외에 스마트폰, 태블릿PC 등을 통해 웹사이트에 접속하거나 SNS를 이용해본 이용자가 큰 폭으로 증가한 것으로 나타났다.

 

 


▲ 사진3 슈퍼볼 시청형태 조사 결과



물론 스포츠는 여전히 live의 묘미를 즐길 수 있는 프로그램이다. 각본 없는 드라마의 특성을 가진 스포츠콘텐츠는 특히 생중계(live)로 시청하는 비중이 대단히 높은 장르인 것이다.

 

 

▲ 사진4 스포츠 경기 시청 형태


 

스포츠콘텐츠 이용경험의 진화

 

디지털방송 전환과 뉴미디어의 확산 등의 기술적 발달로 더욱 선명하고 생동감 있는 중계가 가능한 상황이다. 실제로 CG, 3D, VR 등 시공의 한계를 뛰어넘는 중계 방식도 보편화하고 있다. 그 뿐만 아니라 빅데이터를 활용한 방대하고 정확한 분석도 가능해지고 있다.


예컨대, ESPN은 실제(real-life) 앵커와 비디오게임에 사용되는 그래픽을 합성하여 경기를 중계하는 시스템을 선보였다. ESPN은 컴퓨터가 만들어 낸 가상적인 풋볼 선수들로 구성된 이미지 화면에 해설자의 이미지를 합성하고, 이 화면을 통해 가정의 시청자에게 생생한 비주얼이 더해진 해설을 제공하는 방식이다. ESPN은 EA(Electronic Arts)와 함께 경기 중계에 ESPN의 해설자들과 3차원 가상영상으로 만들어진 선수들의 생생한 상호작용을 실제인 것처럼 보이도록 하는 이 기술을 준비해 왔다. 


미디어 융합이 가속화되고 있는 상황에서 텔레비전 콘텐츠 또한 비디오 게임과의 융합이 이루어지고 있다. ESPN이 도입하기로 한 새로운 기술은 스포츠 중계에 상호작용성(interactivity)과 유연성(flexibility)을 더하면서 텔레비전을 통해 비디오 게임을 보는 듯한 느낌과 시각적 감성을 불러일으킬 것으로 기대된다. 

다양한 컴퓨터 그래픽 지원은 스포츠 중계의 흥미도와 몰입도를 증가시켜 준다. 분석적, 총체적 경험이 가능하기 때문이다.

 

 

▲ 사진5 스포츠 중계 모습

 


스마트미디어를 통한 스포츠 중계·보도가 보편화하면서 이용자의 적극적 참여가 강화되고 있다. 특히 SNS를 활용한 실시간 양방향 커뮤니케이션은 미디어, 구단, 이용자 모두에게 새로운 커뮤니케이션 행태를 제공한다. 각종 이벤트, 정보, 소식 등을 교류하는 소통의 장으로 기능하고 있다. 


스마트 환경에서 시청자는 가상현실 기술에 의해 경기장 관객이 되기도 하고, 때론 사이버 선수가 되기도 하여 자신의 선택에 따른 능동적 연출을 하면서 즐기게 되어 새로운 스포츠 프로그램 팬을 형성하게 된다. 3차원 영상정보와 입체음향 그리고 냄새까지 제공해 소규모 관중이 마치 실지 경기장에서 경기를 관람하는 것 같은 느낌을 제공 가상스타디움(virtual stadium), 가상공간에서 자신이 실제로 스포츠를 하는 것 같은 느낌을 제공하는 사이버 스포츠게임, 체력진단, 평가, 처방을 가상공간에서 받아 거주공간에서 수행하는 사이버 피트니, 사이버 캐릭터에 의해 필요한 기술을 지도받는 사이버 스포츠레슨 등도 가능하다. 


열혈 스포츠팬들은 좋아하는 팀의 소식, 스코어(score), 다양한 게임 정보를 얻고, 상호 간에 팀과 경기에 대해 커뮤니케이션하기 위해 스마트폰, 태블릿 PC 등 스마트미디어에 더욱더 열정적인 경향을 보인다. 게임 스코어를 확인하기 위해서도 스마트미디어가 활발하게 활용된다.

 


▲ 사진6 스포츠 경기에 대한 스마트미디어 이용 행태

 

 

다양한 스포츠 종목과 IT, 바이오기술 등의 만남으로 ST(Sports Technology) 확산, 최근 IT와 VR 기술을 적용해 기존 스포츠 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠가 증가하고 있다. 체감형 스포츠는 공간적, 신체적 제약으로 스포츠나 체육 활동에 직접 할 수 없는 사람에게 실제 경기와 같이 체감하며 스포츠를 즐길 수 있도록 가상의 스포츠 환경을 제공하는 것을 말한다. 


스포츠 산업에서 IT 기술은 경기의 판정 및 기록뿐만 아니라, 선수에 대한 체계적이고 과학적 훈련 데이터를 제공하여 경기력 향상 등에 크게 기여해 왔다. 일반인의 체력 측정에서부터 건강상태 모니터링, 심박 수 체크와 운동량 계산, 체형관리, 다이어트를 위한 운동 목표 설정 및 관리 등에 활용되고 있는데, 나이키 플러스나 u-피트니스 센터의 체력관리시스템 등이 그 예이다. u-피트니스는 스포츠센터 내의 모든 운동장비를 정교한 센서 망을 통해 고객별로 운동량을 철저히 관리하는 지능형 헬스시스템이다. 


콘텐츠비즈니스 차원에서 보면 스포츠 게임은 블루오션으로 자리한 지 오래다. 스포츠 게임은 게임산업 전체에서 10% 이상의 비중을 차지한다. 야구, 축구, 테니스, 골프 등 스포츠 시뮬레이션 게임이 인기다.  


IT와 VR 기술을 적용하여 경기를 실내에서 즐기는 체감형 스포츠의 초보적인 단계의 골프 시뮬레이션 시스템(스크린 골프)이 인기다. 실제 골프장을 가상현실로 꾸며 실제 라운드하는 느낌이 들게 하여 필드에서와 같은 골프의 즐거움을 저렴한 시간과 비용으로 충족시켜주는 시스템이다. 스윙속도와 사용 클럽에 따른 실제 비거리를 알 수 있을 뿐만 아니라 스윙분석 데이터를 활용하면 스윙교정 및 맞춤클럽을 위한 자료로 활용할 수 있다. 


모바일 앱을 활용한 스포츠 소비도 활발하다. 앱스토어와 플레이마켓 등의 오픈마켓에서는 스포츠와 건강&피트니스 카테고리를 별도로 분류하고 있다. 주로 스포츠 카테고리에서는 경기결과나 커뮤니티, 응원, 스포츠 레슨, 쇼핑, 예매 등의 서비스가 인기를 끌고 있다. 


스포츠가 일상생활 속에 밀접하게 연관되고 하나의 문화로 진화하면서 건강 및 피트니스 관련 애플리케이션에 대한 요구도 높아지고 있다. 주로 다이어트나 요가, 스트레칭 등의 운동 관련 정보와 레슨, 칼로리 다이어리, 명상, 숙면, 신체측정 등의 앱이 인기다.

 

스포츠콘텐츠 비즈니스, 기대와 과제

 

지상파 중심의 스포츠채널이 온라인/모바일 채널 확대로 다변화하고 있다. 기존 스포츠콘텐츠는 스마트미디어, SNS와 결합하여 새로운 가치를 생성하는바, 수용자와의 피드백 활성화, 스포츠 중계/보도의 생명인 Real-time 강화 등이다. 


스포츠는 더욱 미디어, 팬(fan) 친화적인 형태로 진화할 것으로 기대된다. 미디어에서 킬러콘텐츠로서 스포츠의 가치는 더욱 높아질 것이다. 

그리고 스포츠 소비의 능동성이 증가할 것으로 기대된다. 직접 참여하고 의견을 개진하며 양방향 커뮤니케이션을 즐기는 스포츠향유 패러다임이 일반화되고 있기 때문이다. 


스포츠 분야 미디어와 콘텐츠는 지속 성장할 것으로 전망된다. 이른바 롱테일 법칙이 유지될 것으로 보인다. 스포츠는 여전히 매력적인 콘텐츠(킬러콘텐츠)이며, 생활문화로서 상품화가 용이하다. 온라인/모바일과 접속이 용이한 것도 사실이다. 


새로운 미디어의 보급/확산, 첨단 테크놀로지의 개발 및 실험, 광고/마케팅 효과, 다양한 비즈니스 분야와 결합 등에서 스포츠콘텐츠는 여전히 비즈니스 위상을 담보한다. 


특히 스포츠콘텐츠는 이종·다종 산업과의 융·복합을 통해 신규 산업 창출이 가능하다. 스포츠 산업은 미디어 및 관광, 엔터테인먼트 등의 타 산업과 융․복합으로 새로운 비즈니스 기회를 창출할 수 있다. 나이키의 융․복합을 통한 제품 발달 과정은 시사하는 바가 크다.

 

 

▲ 사진7 스포츠콘텐츠의 융·복합 행태

 


향후 스포츠-미디어-기업 영역 간 더욱 견고히 공생할 것이며, 보다 경제적으로 상호의존적, 다극적 통제 방향으로 진행될 것으로 전망된다. 결국, 콘텐츠비즈니스 블루오션으로서의 가치는 무궁무진하다 하겠다.   

한편, 스마트미디어 환경에서 미디어 스포츠는 스포츠 관람자의 역할과 참여자의 역할을 통합하면서 개별 수용자의 스케줄과 욕구에 맞추어주는 맞춤형으로 변화되고 있다. 기술적 발전이 더욱 많은 프로그램화 방법을 제공하고 시청자들에게 더욱 많은 선택권을 부여해 주는 덕분이다. 


인터넷에 접근 가능한 사람은 누구나 언제라도 스포츠 하이라이트, 스코어, 정보들에 접근할 수 있다. 스마트미디어 환경은 이전과는 전혀 다른 차원을 열고 있는바, 예컨대 동시방송(simulcasting)이 가능하다. 시청자는 시간 전환(time-shifting) 기술을 활용해 프로그램을 녹화하고 보고 싶을 때 언제든 반복해 시청한다. 이제 소비자들은 선호목록을 작성할 수 있으며, 테크놀로지는 그 프로그램들을 찾아준다. 수용자는 생중계 게임이나 이벤트를 잠시 멈추어두고, 하던 일로 돌아와 잠시 멈추었던 활동을 할 수 있다. 상호작용하는 컴퓨터 기술은 스포츠 관전의 경험을 구경꾼들과 참여자들이 각각 별개의 역할을 하나로 결합하기 위한 잠재적 가능성을 제공한다. 결국, 스포츠의 디지털화는 상호작용성을 강화함으로써 수용자에게 더 많은 선택과 기회를 제공함으로써 능동적인 이용자 개념을 담보한다.  


그러나 한편으로 이러한 상황은 소비자이자 팬, 시청자인 우리가 스포츠에 더 많은 비용을 지급해야 함을 의미한다. 스포츠에서 무료는 없다. 더욱 엄밀히 말해 지금껏 무료였던 적은 한 번도 없었다. 따라서 선택의 문제는, 다양한 플랫폼 및 장르의 선택(즉 양적인 면)인 동시에, 유료와 무료의 선택, 그리고 스포츠콘텐츠의 선택(즉, 질적인 면)까지를 요구한다. 즉 수용자로 하여금 능동적 가능성에 대한 대가를 지급하도록 하고 있는 것이다.



ⓒ 사진 출처

- 사진3 nielsen(2013) SUPER BOWL XLVII, How we watch and connect

- 사진4, 6 nielsen(2012), 2012 Year in Sports

- 사진7 문화체육관광부(2013. 12) 스포츠산업 진흥 중장기계획 수립 연구보고서



신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



- 칼럼니스트 권혁중 (한국음원제작센터 대표)

 

로렌스 레식 교수의 책 <자유문화>를 읽어보면 자유문화에 대한 철학과 장벽 없는 콘텐츠 유통에 대한 그의 생각을 잘 읽을 수 있다. 꼭 그것이 ‘맞다’ ‘틀리다’ 이분법적 판단보다는 이제 우리 콘텐츠 시장에서 논의 되어야 할 중요한 의제를 설정했다는 점에서 우리가 눈 여겨 봐야 할 대목이다. 왜냐하면 점차 대한민국 콘텐츠 시장이 미국의 시장과 비슷하게 닮아가고 있기 때문이다. 그럴 수 밖에 없는 것이 바로 저작권 때문이 아닐 지 생각해 본다. 한미 FTA 체결로 대한민국 저작권은 미국의 수정헌법에 기초한 저작권법을 따라가게 되었다는 사실은 이미 콘텐츠에 관심있는 사람이라면 익숙한 이야기 일 것이다. 문제는 사장이 다른데 적용되는 법이 비슷하다 보니 많은 부작용이 생기고 있다. 미국 대중문화의 깊은 내면을 파헤친 책 <메인스트림> (프레데릭 마르텔 저)은 미국의 대중문화가 어떻게 생겨났고 현재 이익단체들의 로비가 얼마나 집요한지 잘 드러내고 있다. 논란의 여지가 있지만 변화된 저작권도 그 결과물의 하나라고 인식되고 있다. 로렌스 레식 교수는 저작권 강화가 본래의 의미, 즉 창작자 권리보호 보다는 비즈니스 이익단체를 보호하는 칼날이 되고 있음을 지적한다. 그런 환경 속에서 자유문화를 주장하며 콘텐츠를 자유롭게 사용할 수 있는 새로운 운동을 전개하였는데, 그것이 바로 CCL (Creative Commons License) 이다. CCL은 창작자들이 자신의 저작물에 일정한 사용 조건을 표시하여 누구든지 그 조건만 지키면 사용 할 수 있도록 허락하는 ‘저작물 자유 이용 허락 표시’이다. 심지어 상업적 이용도 가능하다. 자유이용을 위한 최소한의 4가지 조건이 있는데 아래와 같다. - CCL 강의가 아니기에 설명은 넘어가겠다 -

 

 

▶사진1 자유이용을 위한 최소한의 4가지 조건

 

그 4가지 조건을 조합하여 6가지 유형의 표준 라이선스를 만들었는데, 그 중 가장 눈에 띄는 표시는 바로 저작자표시(CC BY) 이다.

 

 

▶사진2 6가지 유형의 표준 라이선스


 

이 저작자표시(CC BY)는 원 저작자를 밝히면 자유로운 이용이 가능한데 핵심은 상업적 이용도 가능하다는 것이다. 예를 들어, 저작자표시(CC BY) CCL - 앞으로 CCL 이라 통일하겠다. 앞으로 말할 내용도 이 상업적 이용이 가능한 CCL에 대한 내용이기 때문이다. 오해 없길 바란다. - 이 표시되어 있는 음악을 가지고 상업적인 영상에 사용을 해도 전혀 문제될 것이 없다. 단 하나의 조건은 원저작자를 밝히기만 하면 된다.


스마트 시대를 맞이한 CCL 음원의 파괴력

 

CCL 음원은 앞으로 파괴력이 더 크게 될 것이다. 왜냐하면 과거와 달리 현재 시대는 다양한 플랫폼의 등장으로 OSMU(One Source Multi Use) 가 가능해 졌기 때문이다. 하나의 음원이 다양한 플랫폼을 거쳐 비즈니스 상품으로 나오는 지금, 상업적으로 허용된 CCL 음원은 가뜩이나 마케팅을 모르는 대한민국 음악 창작자들의 판로에 어려움을 줄 것 이라는 것은 지극히 당연하다. 왜냐하면 창작자를 보호한다는 저작권이 처음 의도와 다르게 적어도 미국에서 변질되어 가고 있는 것처럼, CCL의 의미도 현재 대한민국에서 본래의 의미를 잃고 변해가고 있기 때문이다. 창작자와 대중을 위한 자유문화로써의 CCL 이 아닌 또 하나의 비즈니스 형태로 CCL이 변질되고 있는 것이다. 일례로, 세계 최다 CCL 음원을 수집하고 DB LIST를 보유하고 있는 자멘도와 독점 계약을 통해 매장음악 서비스를 제공하는 회사와 저작단체와의 마찰은 그것을 잘 증명한다. 재미있는 사실은 언론에서 말하는 독점공급이라는 말에 많은 관련 업체들이 오해를 하고 있다는 것이다. 상업적 이용허락을 한 CCL 음원에 독점이라는 표현은 자칫 오해를 불러 일으킬 여지가 충분하다. 만약 독점이라고 해서 상업적 이용허락을 한 CCL 음원을 사용하지 못한다면 그것이야 말로 또 하나의 보호장벽이고 CCL 운동을 훼손하는 대표적 사례가 될 것이다. 아마 독점공급이라는 표현은 자멘도가 수집한 DB를 말하는 것이지 음원 사용 허락을 말하는 것이 아닐 것이다. 즉, 창작자가 상업적으로 사용할 수 있도록 허락한 음원을 누구나 사용할 수 있다는 말이다. 심지어 대한민국 음원유통 시장을 잡고 있는 기업들에게도 마찬가지로 적용된다. 다만 그 많은 곡을 어떻게 수집하고 DB화 시킬 것인지가 문제이다. 그래서 자멘도 DB에 눈길 가는 이유이다.

앞서 말한 분쟁 요점은 CCL 음원을 사용하여 비즈니스를 하는 것이 과연 대한민국 창작자들에게 위협이 되는가 이다. 이 문제는 아마 많은 논의가 필요해 보인다.


왜냐하면 맞을 수도 있고, 틀릴 수도 있기 때문이다. 분명한 것은 현재 CCL 음원에 대한 오해로 활성화가 안 되었을 뿐 만약 많은 기업들이 CCL 음원에 관심을 갖고 플랫폼에 투자를 한다면 대한민국 창작자의 생계는 분명 더 어려워질 것은 당연하다. 물론 오히려 창작자들을 홍보하고 수익을 올리는데 도움일 될 것이라고 주장할 지 모르나 그것은 미국의 이야기일 뿐 정작 대한민국 창작자로 살아간다면 그렇게 쉽게 단정짓지 못할 가설이다. 왜 대한민국 창작자들 중에서 CCL 음원을 만들어 내는 사람이 적은지, 그 구조를 직시한다면 쉽게 이해된다. 어려운 말로 포스트 구조주의 시각으로 해체(deconstruction)의 작업을 요구하지는 않겠지만 현 대한민국 창작자들에게 상업적 CCL 제작에 대한 전향적인 사고를 요구하기엔 현재의 시스템 구조상 무리라고 생각된다. 물론 창작자들의 인식이 변해야 함은 당연하지만 대중문화의 한 축인 음악 창작자의 위치로 봤을 때 너무나 급격한 변화 요구는 사회적 비용을 크게 만들 요지가 많다. 

그 핵심에는 CCL 음원이 가지는 문화, 비즈니스적 파괴력이 존재하기 때문이다.  

CCL 음원은 퀄리티면에서 손색이 없고 장르별로 다양하다. 무엇보다 CCL 음원은 세계 모든 창작자들이 자유롭게 쏟아낸다. 정리하면 퀄리티 면에서 손색 없고, 장르도 다양한 음원들이 세계 모든 뮤지션들에게서 지금도 쏟아져 나오고 있다는 것이다. 가뜩이나 저작권인식이 부족하여 음악 저작권을 막연한 두려움을 보는 현 대한민국 콘텐츠 산업계에서 이런 CCL 음원에 관심을 가지고 적극적으로 활용을 한다면 현실적으로 대한민국 음악, 음원 창작자들의 설 자리는 없어진다. 사용료 없이 사용할 수 있는 음악이 있는데, 누가 돈을 내고 음악을 사거나 사용료를 지불할 것인가? 이것은 이해관계를 떠나서 너무나 자연스러운 질문과 답이다.

 

한가지 예로, 얼마 전 영상작업을 하는 지인이 내게 유튜브에 올린 음악을 제작해 달라고 요청 한 적이 있었다. 너무나 바쁜 나머지는 한가지 방법을 알려주었는데, 바로 유튜브에서 무료로 제공하는 ‘오디오 라이브러리’를 사용하라는 것이었다. 유튜브 ‘오디오 라이브러리’는 음악 저작권 때문에 창작에 어려움을 겪고 있는 많은 창작자들에게 무료로 사용할 수 있도록 공개한 음악들이다. 심지어 꼭 유튜브 뿐만 아니라 기본적인 제약만 지킨다면 다른 창작물에도 사용할 수 있게끔 했다. 나중에 고맙다는 인사를 한 것을 보면 분명 이 ‘오디오 라이브러리’ 음악을 쓴 것이 분명한데, 한편으론 누군가의 일거리를 뺏은 느낌이 들어 기분이 좋지 않았다.


물론 유튜브 오디오라이브러리는 CCL과 다른 성격의 공개 음원이다. 하지만 상업적으로 사용할 수 있다는 것에 공통점이 있고, 누구나 사용할 수 있다는 것에 그 맥락을 같이한다.

문제는 유튜브의 오디오라이브러리는 한정된 음원을 제공하지만 상업적으로 이용허락한 CCL은 거의 무한대라는 것이다. 이런 CCL 음원이 지금도 지하작업실에서 땀을 흘리며 창작에 매진하는 음악 창작자들 머리 위로 쏟아진다면 대한민국 음악 생태계가 과연 버텨내 줄지가 미지수 이다. 

내가 사용자라도 질 좋고 무료인 CCL 음원을 선택할 것이기 때문이다.


가장 큰 문제는 기업들이 이 CCL을 활용하게 된다면 대한민국 음악시장에 대 변화가 올 것이라는 것이다. 사실 이런 움직임을 여럿에서 포착되고 있는데, 이미 신문기사를 통해 몇 기업들이 CCL 음원을 공급받는 회사에 제안을 했다는 소식은 팔자를 매우 놀라게 했다. CCL음원이 또 하나의 권력이 될 수 도 있겠다는 생각 말이다. 또 하나의 경험은 얼마 전 음원유통 기업 담당자와의 대화에서 느껴졌다. 공연권에 대한 법률적 검토가 이뤄지고 있는 상황에서 CCL 음원을 준비해야 한다는 인식이 강했다는 것이다. 담당자의 말을 듣고 드디어 올 것이 오고 있다는 생각을 했다. 만약 그렇게 된다면 문제는 매우 심각하다. 왜냐하면 대한민국 음원유통을 잡고 있는 몇몇 기업들이 CCL 을 공급한다면 대중가요뿐만 아니라 영상 후반작업을 하는 많은 포스트 프로덕션 뮤지션들의 일자리는 그만큼 적어질 것은 당연해 보이기 때문이다. 물론 대한민국 음원 유통업체들이 음원 유통업과 제작사를 동시에 가지고 있는 독특한 구조여서 내부 결정이 그리 쉽지만은 않을 것이고, 또한 이해관계가 서로 다른 많은 단체들과의 문제도 만만치 않지만 원칙적으로 볼 때 기업들이 CCL 음원을 사용하는데 전혀 문제될 것이 없다.

 

프로슈머에겐 CCL은 단비와 같은 존재

 

한편으론 대중들 입장에선 CCL 음원이야 말로 단비 같은 존재가 될 것이다. 왜냐하면 지금의 대중은 컨슈머가 아닌 프로슈머가 되었기 때문이다. 문화 생산과 소비가 같이 이뤄지는 스마트한 세상에서 필자와 같은 사람은 콘텐츠를 소비할 뿐만 아니라 콘텐츠를 생산하고 있다.


더욱이 1인 미디어 디바이스를 가지게 된 지금의 스마트폰 시대는 그 변화의 속도를 더욱 가중시켰다. 즉, 프로슈머가 되어 버린 대중들은 그 동안 잘 모르는 음악 저작권으로 인해 막연한 두려움을 가지고 있었는데 이런 CCL 음원의 활용을 아는 순간 적어도 음악 저작권 때문에 창작의지가 사라지는 일은 없어질 것이기 때문이다. 하지만 아쉽게도 아직 CCL 음원에 대한 인식이 낮고 잘 모르는 대중들이 많다. 필자에게 급하게 유튜브용 음악 제작을 의뢰한 것만 봐도 쉽게 알 수 있다. 아직도 음악 저작권의 막연한 두려움은 계속되고 있는 것이다. 지금도 음악을 필요로 하는 많은 콘텐츠들이 음악 저작권법에 의해 마땅한 음악을 사용할 수 없다. 문제는 취미 생활이라도 그것을 허락하지 않는 엄격한 분위기가 콘텐츠 창작활동에 방해가 되고 있다는 것이다. 오죽했으면 유튜브가 오디오 라이브러리를 제공하며 CCL 음원을 상업적으로 제공하는 업체까지 생겨났을까? 라는 생각을 해보면 자업자득이 아니었나 생각한다. 

이런 서비스 들은 음악을 필요로 하는 많은 콘텐츠 창작자들에게 단비와 같은 존재이나, 음악을 생산하여 먹고 사는 문제를 해결하는 음악 창작자들에겐 하나의 시장이 없어지는 것과 마찬가지 이다. 아이러니 한 것은 창작자를 위해서 만든 저작권법에 의해 오히려 창자자의 생계가 막막해 지는 이러한 상황을 어떻게 설명해야 할지 난감하다. 엄격한 저작권법 잣대는 결국 상업적으로 사용할 수 있게끔 허용한 수많은 음악을 탄생시켜 오히려 음악 창작자의 생계를 저해하고 있다는 것이다. 적어도 대한민국 음악 콘텐츠 시장에서 그러할 가능성이 높다. 아직 콘텐츠와 관련된 비즈니스 기업들이 CCL 에 대한 인식과 활용방안을 찾지 못해서 그렇지 시간이 지나고 CCL을 이용하여 상업적으로 사용하게 된다면 분위기가 급 반전 될 것이다. 사실 이러한 변화는 앞서 말했듯 이미 감지되어 왔다.

그렇다고 상업적으로 이용 허락된 CCL 을 그 어떠한 압력과 법률적 제도로 막아서는 안 된다. 

그럴 수도 없다. 창작자들이 상업적으로 허락한 음원을 그 누가 막을 수 있겠는가? 다만 적어도 음악 창작자들도 같은 문화 생산자이기에 CCL 음원이 필요한 창작자들과 서로 상생할 수 있는 길을 찾아야 한다는 것이다. 상생의 길을 찾지 못하면 CCL 음원이 적어도 대중가요 소비시장을 제외한 비즈니스 음악 필드에서는 주류로 자리 잡을 수 있다. 심지어 방송국에서도 사용할 수 있다. 그렇게 되면 음악을 창작하여 먹고 사는 대다수의 음악 창작자들에게 CCL은 자유문화이기 보다는 생계를 위협하는 또 하나의 잘못된 보호장벽이 될 것이다.

 

이제는 CCL 음원 활용에 대한 합의와 논의가 필요 할 때이다.

 

그 동안 음악콘텐츠들이 강화된 음악 저작권법에 의해 보호받아 사실상 많은 다른 콘텐츠 창작에 방해가 되었던 것은 사실이다. 많은 저작권 단체들이 유독 음악저작권에 몰려 있는 것도 그것을 반증한다. 그렇다고 무작정 CCL 음원만 사용하게 되면 정작 음악 창작자들의 생계는 막막해 진다. 그래서 미리 대책을 세우고 관계기관, 관계사, 창작자 모두 모여 지혜로운 출구를 찾아야 한다. 왜냐하면 대한민국 CT(Culture Technology) 분야중 음악은 한 중요한 축을 이루기 때문이다.  

한 축이 흔들리면 밀접한 관계를 맺고 있는 다른 문화 분야까지 흔들릴 여지가 많다. 

CCL 음원 활용에 대한 합의와 논의는 앞으로 다가올 CCL 음원 세상에서 대한민국 모든 창작자들과 다른 분야 창작자들이 서로 윈윈 할 수 있는 초석이 될 것이다. 

이제는 CCL 이 있으니까 대한민국 음악 창작자들이 필요가 없어지는 것이 아닌, CCL이 있기에 대한민국 음악 창작자들의 활동 범위가 높아지도록 관계자들이 모여 지헤를 모아야 할 시기 이다. 적어도 이 칼럼을 통해 아젠다를 설정한 지금부터 논의를 시작 해야 한다. 



ⓒ사진 출처

-사진1 한국저작권위원회

-사진2 한국저작권위원회


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


무대예술가(씨노그래퍼)를 목표로 뛰고 있어요!

상상발전소/칼럼 인터뷰 2013.01.15 13:26 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

이 름 : 배 윤 경

주요 경력
현재 감성놀이터 아트디렉터
중앙대학교 첨단영상대학원 예술공학 박사 수료
Wimbledon College of Art(UAL) Theatre Design MA
성신여자대학교 서양화과

<공연>
2012년 어쿠스틱 뮤지컬 ‘바람이 불어오는 곳’ 무대디자인
2011년 ~ 2012년 연극 ‘바보 빅터’ 무대디자인
2011년 연극 ‘다이빙 보드 위의 고래’ 무대디자인

<전시>
2011 ~ 2012년 Playground in Island 미디어작품 출품
2011년 경기세계도자비엔날레 미디어작품 출품

 

연극이나 뮤지컬, 콘서트 같은 공연에서 관객들은 배우들의 멋진 연기와 춤에 아낌없는 박수갈채를 보낸다. 한 편의 드라마 같은 뛰어난 공연을 만드는 많은 스탭들 중에서도 배우들의 움직임과 동선, 조명 등을 고려해 공연의 배경이 되는 무대를 꾸미는 무대디자이너는 어떤 사람들일지 궁금했다. 공연에 따라 중세시대의 고즈넉한 분위기로 때로는 최첨단의 영상이 어우러진 감각적인 무대를 만들고 있다는 배윤경 무대디자이너와 이야기를 나눴다. 그녀는 무대예술가로 불리는 씨노그래퍼(Scenographer)를 목표로 열심히 공연장을 찾고 있다.

 


그림 못지않게 공연을 좋아하다
“어릴 적부터 그림을 그려왔고 대학에서는 서양화를 전공했는데, 대학 3학년 때부터 무대미술에 많은 관심을 갖게 됐어요. 생각해 보니 어렸을 때 크리스마스 시즌이 되면 언니, 오빠들과 함께 집에서 장기자랑도 하고 연극도 하는 등 크리스마스 공연을 준비하곤 했어요. 그런 일들이 어릴 때부터 미술과 공연에 관심을 갖게 했던 것 같아요.”

 


배윤경 무대디자이너는 무대미술을 공부해야겠다고 마음먹고 나서는 1년 정도 학교를 휴학한 다음 본격적으로 무대미술을 배우러 다녔다고 한다. “무대미술은 스승과 제자라는 도제 시스템을 통해 배우는 구조로 되어 있어서 힘들었지만 무대미술을 공부하면서 유학을 가야겠다는 생각을 했어요. 그래서 대학을 졸업하자마자 영국으로 가서 무대미술로 석사과정을 마쳤고 한국에 돌아와서는 중앙대 첨단영상대학원에서 예술공학 박사과정도 밟았어요.”

 

 

▲ 무대예술가로 불리는 ‘씨노그래퍼(Scenographer)’를 꿈꾸는

배윤경 무대디자이너는 영상을 접목한 다양한 공연 무대미술에 관심이 많다.

 

그녀는 석사과정 때 지도교수가 공연영상을 많이 하는 분이여서 무대디자인에 미디어 아트를 접목하는 일에도 관심을 갖게 됐다고 설명했다. “그림을 그리는 것도 좋아했지만 설치미술 쪽에도 관심이 많았어요. 무엇보다 저는 공연 보는 걸 너무 좋아했어요. 하지만 무대 위에 직접 설 자신은 없어서 공연을 만드는 스탭이 되어야겠다는 생각을 했죠.”

 


무대디자인을 하면서 가장 기억에 남는 일이 무엇인지 물었더니 2008년에 영국 에딘버러 프린지 페스티벌에 참여했던 일을 꼽는다. “그땐 정말 고생을 많이 했어요. 저를 비롯해 무용과 의상, 조명을 담당한 네 명의 유학생이 모여 ‘Floating Water Theatre Company’라는 단체를 만들어서 페스티벌에 참여했어요. 관객이 스무 명 정도 들어올 수 있는 설치미술과 무용을 겸비한 꽤 실험적인 공연이었어요. 운 좋게도 공연을 할 때 영국에 있던 한국문화원으로부터 도움도 받았어요. 비록 상을 받진 못했지만 몇백 개의 팀에서 네 팀을 뽑았는데, 그 안에 들 수 있어서 더 기억에 남아요.”

 

 

▲ 런던 길거리 퍼포먼스 모습. 런던 테러가 일어난 뒤여서 경비가 삼엄했다.

경찰의 제지를 받기도 했지만 운 좋게 한국문화원 담당자 눈에 띄어 지원을 받았다.


 무대마다 분위기나 연출이 다르다
그녀는 모든 예술장르가 매체의 영향을 많이 받고 있기 때문에 새롭게 미디어 아트를 공부하게 됐는데, 현재 하는 일에 도움이 많이 되고 있다고 말했다. “세상은 점점 더 변화가 많고 빠르게 변하고 있어요. 하지만 공연 쪽은 느리게 가고 있죠. 그렇기 때문에 많이 배워두어야 무대를 만들 때 잘 활용할 수 있다고 생각합니다. 다만 요즘 공연들 중에는 지나치게 기술적인 면만을 부각시키는 공연들이 있어요. 무대연출을 할 때는 영상을 적절하게 쓰는 것이 중요한데 과도한 사용으로 하나의 쇼처럼 보여지는 것은 아쉽습니다.”

 


그녀는 연극 <바보 빅터>에서 미디어 아트를 접목시킨 무대를 만들었다. “이 연극은 2011년과 2012년에 두 번 무대에 올라갔는데, 올해 10월쯤 다시 열릴 예정이에요. 무대디자인에 영상을 활용하고 싶었는데 어떻게 하면 좀 더 극의 내용에 적합한 표현을 할 수 있을까 고민했었죠. 이 연극은 천재인지 모르고 살았던 주인공 ‘빅터’에 대한 이야기인데, 아날로그적인 무대로 꾸몄으면 좋겠다고 해서 프로젝션 보다는 모니터를 쓰는 게 좋을 것 같아서 14대의 모니터로 무대를 만들었어요.”

 

 

▲ 연극 ‘바보 빅터’ 공연 장면 / 2012. 11.3 ~ 2012.12.30 구로아트밸리 예술극장

 

원형무대에 설치한 모니터는 여러 개를 쌓아 놓기도 하고 여기저기 늘어놓기도 했다. 무대는 메인 배경화면 외에도 장면마다 다른 영상을 보여주어야 했기 때문에 더 많은 신경을 써야 했다. “기본적으로 무대디자인은 대본을 받으면 어떻게 무대를 꾸밀지 분석을 하고 어떤 컨셉으로 해야 할 지 고민하면서 연출가와 이야기해서 무대를 정합니다. 보통 아이디어를 무대디자이너가 연출가에게 주는데, 무대디자인을 위해 도면도와 미니어처 제작도 담당합니다. 제작소에서는 도면에 따라 무대를 만드는데 완성된 무대를 만들 때까지 무대디자이너는 제작소에도 가고, 도면대로 잘 만들고 있는지 이것저것 확인할게 많아요.”

 


연극 공연은 예산이 적어서 무대디자인에 많은 비용을 쓸 수 없기 때문에 공연 중간에 문제가 발생하기도 한다며 그녀는 ‘바보 빅터’ 연극에서 14대의 모니터를 하나의 컴퓨터에 연결해 영상을 관리하는 일이 힘들었다고 말했다.

 


“무대디자이너에게 충분한 시간을 주어야 좋은 무대를 꾸밀 수 있지만 어떤 디자이너들은 여러 개의 작품을 동시에 진행하는 경우도 있어서 생각할 시간이 많지 않을 수도 있어요. ‘바보 빅터’의 경우에는 대본을 받고 무대디자인을 하는데 4~5개월 걸렸어요. 규모가 큰 뮤지컬의 경우에는 1~2년 정도 준비기간을 두기도 합니다.”

 


공연을 준비하는 과정이 너무 힘들지만 자신이 스케치한 그림이 무대에 올라가는 것을 보면 너무 뿌듯해서 또 힘든 과정을 잊고 공연에 몰두하게 된다고 그녀는 말했다. “무대가 올라가기 전에 배우들은 연습실에서 연습을 하고 무대에는 마킹을 해서 동선에 대한 연습을 합니다. 그러다가 공연이 시작되기 일주일 전에는 무대 셋업을 하고 리허설을 하게 되죠.”

 

 

▲ ‘바보 빅터’ 공연의 도면과 아이디어 스케치, 셋업 이미지

 

 

무대미술은 많은 경험이 중요하다
영국 유학을 마치고 한국에 돌아왔지만 아는 사람도 없고 어떻게 해야 할지 몰라서 처음에는 기획사에 들어가 일을 했다고 한다. “어린이공연 ‘브레맨 음악대’를 기획한 곳에서 조연출을 맡았는데, 저도 사회 초년생들이 겪는 일을 겪었죠. 배우, 스탭, 회사에서도 치이는 등 초반에는 굉장히 힘들었어요. 거의 매일 울다시피 했죠. 하지만 공연을 하는 사람들은 굉장히 순수해요. 돈을 제대로 받지 못하면서도 이 일을 하고 있는 것은 정말 공연을 좋아하기 때문이죠.”

 


그녀는 무엇보다 이 일은 좋아서 해야 한다며 후배들에게도 되도록 많은 경험을 해보라고 주문한다고 말했다. “무대디자인을 위한 아이디어는 많은 경험을 통해서 얻는 것 같아요. 저는 시간이 나면 여행을 많이 다니는 편이에요. 영화나 전시회도 많이 보려 다니죠. 저는 경험이 제일 중요하다고 생각합니다. 특히 무대미술은 다양한 공부가 필요하죠. 시대극을 한다면 그 시대의 모든 문화와 역사적인 배경들에 대해서도 잘 알아야 무대를 제대로 꾸밀 수 있거든요.”

 

 

▲ 런던 한국문화원(Korean Culture Centre)에서 설치전시 공연을 했던 모습.

왼쪽 상단에 있는 박스는 런던 길거리 퍼포먼스에서도 사용되었던 박스로 공연 당일 로비에 전시됐다. 

 

 

무대미술은 생각보다 공부를 많이 해야 해서 늘 공부하는 자세로 일하고 있다고 그녀는 말한다. 하지만 공연이 끝나고 나면 항상 아쉬움도 남는다. 이렇게 하면 더 좋았을 텐데 하고 말이다. “제 경우에는 공연을 올리고 나서 일주일 동안은 열심히 가서 공연을 봅니다. 그러다 공연이 끝나갈 때쯤 또 다시 가서 보죠. 마지막 공연을 할 때 가서 보면 느낌이 또 달라요. 공연은 배우에 따라서도 그 느낌이 다르지만 무대디자이너가 아닌 관객의 입장에서 보면 또 다르죠.”

 


그녀는 힘들게 만들었던 무대가 공연이 끝나면 모두 없어져 소모적으로 사용되는 세트가 아쉽기도 하지만 공연은 뜨겁게 사랑하고 헤어지는 연인들 같다는 말에 공감이 간다며 웃음 지었다. “저도 연예인들처럼 인터넷에서 공연에 대한 관람 평을 자주 보고 있어요. 2010년 ‘바보 빅터’ 공연 때 한 관객이 연극에 몰입할 수 없었다는 이야기를 했어요. 당시 공연 예산이 많지 않아서 6미터 정도 되는 원형무대를 스탭이 직접 손으로 돌려가면서 무대를 꾸몄거든요. 원형무대가 돌아가는 소리도 많이 났지만 객석에 앉은 관객들이 무대를 돌리는 모습을 그대로 볼 수 있었죠.”

 


한편, 배윤경 무대디자이너는 중앙대 박동우 교수의 작업 스타일을 좋아한다며, 단순히 연출가의 주문대로 무대를 꾸미는 무대디자이너가 아닌 극을 해석하고 조명이나 무대 같은 모든 비주얼적인 요소들을 감독하는 무대미술가 혹은 무대예술가를 꿈꾸고 있다고 말했다. “영상을 굉장히 잘 활용하는 체코 작가 조세프 스바보다(Josef Svoboda)를 존경해요. 단순히 네모난 스크린에 프로젝션을 하는 것이 아니라 스모그로 막을 만들어서 빛으로 조명을 주기도 하고 프로젝션을 하는 모습을 보고 감명을 받았어요. 앞으로 제가 만드는 무대에서도 이런 것들을 활용하고 싶어요.”

 

 

▲ Edinburgh Fringe Festival  ‘ID’
 공연일 _ 2008.08.03 ~ 2008.08.25
장소 _ The Royal College of Surgeons of Edinburgh 

 

 

▲ 2008 Edinburgh Fringe Festival 참여작 ‘ID’. 공동연출로 Total Theatre Award, Graduation Category Short List에 오른 작품. 관객석과 퍼포먼스가 보여지는 무대가 바뀐 공간의 관객들은 어둠 속에서 조명을 들고 자신들의 ID를 찾아가면서 공연이 시작된다. 
(왼쪽) 영국에서 유학 후 런던을 베이스로 활동하는 작가 4명으로 구성된 Floating Water Theatre Company의 멤버 사진(왼쪽 아래부터 유성희(조명) / 박진덕(안무, 무용) / 천선우(의상) / 배윤경(무대, 영상).
(오른쪽) ID 포스터와 리플렛  

 

 

무대연출가, 씨노그래퍼를 꿈꾼다
우리나라는 연출가가 중심이 돼서 공연을 만들어 나가는 반면에 외국의 경우에는 감독이나 디자이너가 동등한 입장이라며 그녀는 아쉬워했다. 그녀가 씨노그래퍼 즉, 무대연출가를 꿈꾸는 이유는 하나의 무대를 만드는 공연에서 연출가를 비롯해 많은 스탭들이 동등한 입장에서 좋은 공연을 만들고 싶기 때문이다.

 


“국내에서는 일주일 만에도 공연이 올라가는 경우가 있어요. 하지만 외국에서는 공연을 올리기 전에 쇼케이스를 통해서 관객의 평을 듣고 나서 다시 무대를 꾸며 공연의 완성도를 높이고 있어요. 영국에서는 어린이 공연을 하나 올리더라도 공연을 보는 타겟층을 정확히 세분화해서 그에 맞는 준비를 하는데, 때로는 어른 공연 못지않게 감동을 주죠.”

 


그녀의 장점은 무대 언어와 영상 언어 두 가지를 모두를 이해할 수 있고 풍부한 무대디자인 경험을 통해 공연과 영상을 이어주는 교두보 역할을 하고 있다는 점이다. 또한 연출가의 생각과 극의 텍스트를 이해해 무대를 잘 꾸밀 수 있도록 홀로그램을 비롯해 프로젝션 매핑 등 다양한 영상 연구도 꾸준히 진행 중이다.

 


“올 상반기에는 감성놀이터에서 진행하는 프로젝션 매핑 공연을 무대에 올릴 예정이에요. 하반기에는 ‘바보 빅터’ 공연이 다시 무대에 오르죠. 또, 홀로그램을 활용한 창작 뮤지컬도 준비하고 있어요. 그 외에 워크숍 형태의 창의적인 수업을 통해 많은 학생들이 씨노그래퍼를 꿈꾸도록 교육에도 힘쓸 생각입니다. 앞으로 공연을 보실 때는 무대디자인도 관심 있게 지켜봐 주세요.”

 


■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

 

 

 

 

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

이 름 : 이 전 형

주요 경력
2009년 ~ 현재 (주)포스(4th Creative Party)의 VFX 수퍼바이저 겸 대표
2008년 AZworks VFX 수퍼바이저 겸 대표
2000년 EON 디지털 필름(Digital Films) 대표
1998년 DGX와 합사(合社)
1995년 ~ 1998년 EON Design House 설립, VFX 수퍼바이저

주요 작품
<스토커>, <박쥐>, <전우치>, <괴물>, <올드보이>, <무사> 등 80여 편의 국내외

영화 CG/VFX 제작에 참여

 

2009년 9월에 설립된 영화 전문 VFX 포스트 프로덕션 포스(4th Creative Party)는 디지털 아티스트들의 노하우를 기반으로 국내 최고의 CG/VFX 기술을 제공하고 있다. 베테랑 VFX 수퍼바이저로 활동 중인 포스의 이전형 대표는 1996년부터 <스토커>, <박쥐>, <전우치>, <괴물>, <올드보이>, <무사> 등 수많은 영화의 CG/VFX 제작에 참여해 왔다. 최근 ‘2012 대한민국 콘텐츠 대상’에서는 <신들의 섬, 제주>로 차세대콘텐츠대상 부문에서 우수상에 해당하는 문화체육관광부장관상을 수상하며 또 한 번 주목받고 있다. 새로운 에너지와 끊임없는 기술개발로 세계적인 VFX 프로덕션을 만들겠다는 이전형 대표와 이야기를 나눴다.

 


 CG/VFX의 완성도 높은 영화 제작에 참여
“16년 동안 국내외 영화의 CG/VFX 제작에 참여해 오면서 기술력과 노하우를 쌓았고 박찬욱, 봉준호, 최동훈 등 세계적인 감독들과 함께 꾸준하게 작품 활동을 하고 있습니다. 무엇보다 포스는 국내 최고의 기술력과 크리에이티브를 지닌 아티스트들이 모여 있다는 점이 강점입니다.” 이전형 대표는 산업디자인을 전공하던 대학시절부터 영상을 좋아하는 친구들과 함께 EON이라는 CG 회사를 만들면서 영화 CG시장에 뛰어들었다고 한다.

 


“EON을 처음 시작할 무렵부터 CGI 작업을 전담하면서 VFX 수퍼바이저로서 영화 CG 제작에 참여해 왔습니다. 그때는 영상을 찍기도 하고 직접 CG 작업을 하는 등 혼자서도 여러 가지 일을 해야 했어요.” 그는 규칙적인 틀에 갇혀 일하고 싶지 않아 규칙이 없는 회사를 만들고 싶었다고 말했다.

 

 

▲ 2009년에 설립된 영화 전문 VFX 포스트 프로덕션 포스(4th Creative Party)

 

 

2008년 설립한 에이지웍스(AZworks) 시절부터는 직접 CG작업을 하기 보다는 수퍼바이저로 참여하는 일이 많아졌고 회사를 경영하는 일에 더 많은 시간을 보내고 있다고 설명했다. 포스에서도 VFX 수퍼바이저와 CEO 일을 맡고 있는데, EON과 AZworks 출신의 아티스트들이 지금도 중요한 위치에서 좋은 퀄리티의 CG 아웃풋을 주도하고 있다고 설명했다.

 


그는 2001년 김성수 감독의 <무사>를 비롯해 2003년 박찬욱 감독의 <올드보이>, 2004년 류승완 감독의 <주먹이 운다>, 박찬욱 감독의 <친절한 금자씨>, 2008년 류승완 감독의 <다찌마와 리 - 악인이여 지옥행 급행열차를 타라!>, 2009년 박찬욱 감독의 <박쥐>, 2010년 박찬욱, 박찬경 감독의 <파란만장>, 정윤철 감독의 <알파 센타우리>, 그리고 내년 2월 개봉 예정인 박찬욱 감독의 <스토커(Stoker)>에 이르기까지 국내외 영화에서 VFX 수퍼바이저로 참여해 왔다.

 


“많은 영화에 참여하다 보니 기억에 남는 영화도 생각보다 많네요. 그 중에서도 저는 <무사>와 <올드보이>, 그리고 <알파 센타우리>가 가장 기억에 남습니다. <무사>와 <올드보이>는 기술적인 완성도와 크리에이티브적인 면에서 EON이라는 브랜드를 국내 영화산업에 알릴 수 있었던 작품이었다고 생각합니다. <알파 센타우리>는 처음 시도했던 스테레오 작업이여서 기술적인 변화와 영상 트렌드의 변화에 대해 많은 고민을 했던 작품입니다. 마지막으로 <스토커>는 첫 번째 할리우드 메이저 스튜디오와 직접 계약해서 해낸 작품이라 앞으로도 제 기억 속에 오래도록 남아 있을 것 같습니다.”

 

 

▲ 15년을 기다린 두 남자의 대결로 화제를 모았던 박찬욱 감독의

<올드보이(Oldboy, 2003)>와 그의 첫 할리우드 진출작 <스토커(Stoker, 2013)>

 

 

▲ 뱀파이어가 된 신부가 친구의 아내를 탐하는 내용을 다룬 박찬욱 감독의 <박쥐(Thirst, 2009)>

 


CG 외에도 다양한 영상 분야에 관심 있다!
특히, 그는 영화 <박쥐>에 대해서 제작 당시에 모든 기술적인 이슈는 물론 VFX 샷들의 설계, CGI 영상 디자인이 특히 잘 됐다고 말했다. “<박쥐>를 통해 기술적인 가능성에만 치우쳤던 작업에서 한 단계 발전된 영상을 만들 수 있었다고 생각합니다. 특히, 그 시기에 훌륭한 아티스트들과 작업자들을 많이 만날 수 있었는데, 지금도 함께 일하고 있습니다.”

 


한편, 그는 <신비의섬, 제주>라는 3D입체 홍보영상으로 ‘2012 대한민국 콘텐츠 대상’에서 ‘문화체육관광부장관상’을 받았다. “이 작품에서는 3D 입체로 표현되는 크리처들을 비롯해 다양한 CG 효과, 컨버팅, 스테레오 컴포지션 등 기존에 한국의 3D 입체영상에서는 볼 수 없었던 기술적인 완성도가 높은 퀄리티로 완성됐다는 점에서 좋은 평가를 받았다고 생각합니다.”

 

포스가 갖고 있는 강점에 대해 물었더니 EON, AZworks를 거쳐 온 전통성이라고 강조했다. “앞서도 이야기했던 것처럼 EON과 AZworks 시절부터 같이 일했던 아티스트들이 지금도 포스에서 함께 일하고 있는데 이들이 CG 제작에서도 중요한 역할을 맡고 있습니다. 또 다른 한 가지를 꼽는다면 포스가 진행하고 있는 다양한 프로젝트에 있다고 생각합니다.”

 


그는 포스 이전부터 국내영화 시장에서 유명한 감독들의 작품에 많이 참여하고 있다며, 무엇보다 크리에이티브를 추구하는 작품들의 제작에 참여하다 보니 아티스트들에게 일에 대한 동기를 부여함과 동시에 고품질의 아웃풋을 지향하는 밑거름이 되고 있다고 설명했다. “퀄리티 높은 CG 작업들은 지속적으로 자아를 발전시키는 계기가 되고 있어요. 개개인의 발전과 브랜드의 힘은 현재 포스를 이끄는 중요한 핵심 에너지인 셈입니다.”

 


최근 국내 영화 관객이 1억 명을 돌파하는 등 국내 영화시장이 새로운 전성기를 맞고 있다는 반가운 소식도 들려오고 있다. 이에 대해 이전형 대표는 국내 영화시장의 흥행은 분명 좋은 소식임에 틀림없다고 말했다. “예전의 전성기 때와 비교할 때 최근에는 양질의 영화들이 흥행하고 있고, 관객들로부터도 좋은 평가를 받고 있다는 점에서 좋은 소식이 분명합니다. 좋은 영화에는 양질의 CG/VFX가 들어가기 마련이죠.”

 

 

▲ ‘2012 대한민국 콘텐츠 대상’에서 ‘문화체육관광부장관상’을 받은 <신비의섬, 제주>는 3D입체 홍보영상으로 제작됐다.

 

▲ 실사 3D 촬영후 3Ality 장비인 SIP2100에서 나오는 메타데이터를 통해

CG작업을 진행한 3D 단편영화 <알파 센타우리(Alpha Centauri, 2010)>

 

 

CG 작업환경 개선과 해외시장에 주목
한편, 국내의 CG/VFX 스튜디오 취업시장에 대해 그는 영화가 아닌 다른 장르의 기술직에 비해 아직까지도 시장이 작다고 설명하며 덧붙여 말했다. “하지만 미래의 시장은 긍정적이라고 생각합니다. 국내영화 시장뿐만 아니라 해외시장에도 많은 CG/VFX 스튜디오들이 문을 두드리고 있는데, 점점 더 좋은 성과를 내고 있습니다. 국내시장이 안정되고 해외시장으로의 개척이 지속적으로 이루어진다면 다른 장르의 기술직보다도 CG는 더 매력적이고 안정적인 시장이 될 것입니다.”

 


하지만 그는 예전에 비해 CG작업 환경이 현저히 좋아졌다고 보기는 어렵다고 말했다. “아직까지 작업 환경이 좋다, 나쁘다고 판단할 만한 제대로 된 기준이 마련되어 있지 않다고 생각합니다. 또, 개인적으로는 예전에 비해 달라진 점이 거의 없다고 봅니다. 달라진 점이 없으니 더 많은 부분들이 바뀌어야 한다고 생각합니다. 제대로 된 CG 작업환경의 기준을 만들어서 스튜디오와 아티스트들이 서로서로 경쟁력을 쌓아가야 합니다.”

 


그는 CG/VFX 스튜디오들이 모여 CG협회를 만든 것처럼 앞으로는 아티스트들도 조합을 만들어야 작업환경에 대한 기준을 만들 수 있다고 말했다. “이런 환경이 만들어진다면 과거에 비해 현재 CG 제작환경이 좋아졌는지 나빠졌는지에 대해 좀 더 명확하게 이야기를 할 수 있을 것 같습니다.”

 


그는 CG/VFX 작업이 다양한 이야기의 그림을 만드는 일이라며 아티스트들의 다양성에 많은 관심을 갖고 있고 말했다. 따라서, 인재를 뽑을 때는 다양한 분야에서 견문을 넓혀 온 사람들을 선호한다고 설명했다. “CG를 하는 사람들 중에는 이직하는 사람들도 많은데요. 중요한 것은 옮기려고 하는 스튜디오에 대해 제대로 알아야 한다는 점입니다. 얼마 전에 우리 회사의 관련 스튜디오로 스카우트를 자제해 달라는 공문을 받은 적이 있습니다. 제 생각에는 아티스트들이 미래를 함께 할 수 있는 스튜디오를 자유롭게 선택할 수 있도록 해야 하고 그 과정에서 그에 맞는 조건과 대우를 받아야 된다고 봅니다.”

 


그는 마음에 두고 있는 스튜디오가 아티스트들의 이직에 대해 민감하고 제재를 한다면 추천하고 싶지 않다고 말했다. “스튜디오가 어떤 프로젝트를 하고 있고 회사의 문화와 환경들도 중요하지만 어떻게 인력을 관리하고 있는지도 검토해야 합니다. 이직을 고민하고 있다면 이런 점들을 꼭 검토하기 바랍니다.

 

 

▲ 최초의 한국형 히어로무비를 추구했던 최동훈 감독의 <전우치(Jeon Woochi : The Taoist Wizard, 2009)>와 고려 우왕 시대를 배경으로 명나라에 사신으로 갔다 간첩혐의를 받고 귀양길에 오르게 된 고려의 무사들 이야기를 그린 김성수 감독의 <무사(武士, The Warriors, 2001)>

 

▲ 영화 전문 채널인 OCN에 소개된 영상

 

 

새로운 기술 개발에 힘쓰겠다!
한편, 그는 정부나 영화 관련 기관에서도 국내 CG/VFX 산업 활성화를 위해 좀 더 많은 신경을 써주길 당부했다. “정부에서 CG지원사업을 하고 있는데요. 좋은 제도이긴 하지만 1년 안에 성과를 내야 한다는 점에서 CG 업체들에게는 많은 부담이 되고 있습니다. 지원사업을 딴다고 해도 블록버스터는 적어도 2년 정도의 제작 기간이 필요합니다. 그러면 CG 작업도 6개월에서 1년 넘게 진행되는 경우가 많죠. CG 업체들이 밤샘작업을 많이 한다거나 3D 업종으로 인식되는 것은 CG지원사업도 한 몫을 한다고 생각합니다. 좀 더 탄력적으로 프로젝트에 맞는 스케줄링을 해주면 좋겠습니다.”

 


요즘 그는 렌더링(Rendering) 시스템에 많은 관심을 갖고 있다고 말했다. “효율적인 데이터관리와 렌더팜의 새로운 솔루션(Solution) 등을 관심 있게 찾아보고 있습니다. 포스의 시장공략은 단순 혹은 무모하다고 할 수 있는데요. 단순한 부분은 아웃풋에 대한 창조성이고, 무모한 부분은 창조성에 대한 시도와 도전입니다. 특히, 국내 영화에서도 CG/VFX는 이제 없어서는 안 되는 기술 파트가 되었습니다. 따라서 CG에 대한 비중도 영화 제작비의 40%를 넘는 경우도 생기는 등 CG의 비중과 중요성은 앞으로 더욱 커질 것입니다.”

 


그는 프리비주얼에도 많은 신경을 쓰고 있다고 말했다. “프리비주얼은 제작과 연출 두 부분에서 아주 중요한 역할을 하고 있습니다. 제작 쪽의 프리비주얼은 정확한 예산과 헌팅, 캐스팅에 도움을 줍니다. 상업영화에서 중요한 예산관리와 스케줄 관리, 예측은 흥행 또는 비흥행시 최대한의 이익과 최소한의 손해를 줄 수 있기 때문입니다. 또, 연출은 예측할 수 있는 그림을 만들어내야 하기 때문에 의견충돌 보다는 서로서로 의견을 공유해서 최선의 그림을 만들어나가야 합니다.”

 

 

▲ 호흡기를 통해 감염, 발병 후 36시간내 사망에 이르는 정체불명의 전염병에 대한 사투를 그린

김성수 감독의 신작 <감기>의 컨셉

 

 

▲ 각자의 목적을 위해 서로가 표적이 된 4인의 최고 비밀요원들의 이야기를 그린 류승완 감독의 신작 <베를린>

 

 

▲ 충무로 최고 기대작으로 손꼽히는 봉준호 감독의 신작 <설국열차>와

2000:1의 경쟁률을 뚫고 남파된 북한 최고 엘리트 요원 이야기를 그린 장철수 감독의 신작 <은밀하게 위대하게>

 

 

현재 포스는 류승완 감독의 <베를린>, 박찬욱, 박찬경 감독의 <청출어람>, 봉준호 감독의 <설국열차>, 김성수 감독의 <감기> 등 작품들에서 후반작업을 맡고 있다. 또한 장준환 감독의 <화이>, 장철수 감독의 <은밀하게 위대하게>, 조동오 감독의 <런닝맨> 등의 작품도 촬영 중이고, 윤종빈 감독의 <군도>, 권종관 감독의 <전령(가제)>, <변호인> 등의 작품제작에도 참여할 예정이다. “국내 작품 외에도 할리우드 영화 1편과 중국영화 2편도 진행 중입니다. 또한 베르나르 베르베르의 원작 소설을 애니메이션으로 제작하고자 준비하고 있습니다.”

 


이전형 대표는 앞으로 국내에서 좋은 영화가 더 많이 만들어질 것으로 기대하고 있다. 그 동안 국내 영화에서 쌓아온 CG/VFX 기술력을 기반으로 아시아는 물론 할리우드 등 전 세계 시장으로도 영역을 넓혀나갈 예정이다. “포스는 CG/VFX 기술력과 훌륭한 아티스트를 기반으로 디지털 스튜디오를 완성하기 위해 전략적으로 콘텐츠 제작에 참여하고 있습니다. 앞으로 더 나은 기획력과 기술력을 가진 스튜디오로 만들기 위해 노력할 계획입니다.”

 


■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

 

 

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


감성 드로잉으로 아름다운 세상을 만들고 싶어요!

상상발전소/칼럼 인터뷰 2012.12.21 17:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

이 름 : 최 석 영

주요 경력
현재 아티스트그룹 감성놀이터(www.emotionpg.com) 대표 겸 뉴미디어 아티스트
제7회 서울국제미디어아트비엔날레(Mediacity Seoul 2012)에서 ‘Emotion Flower’ 작가로 참여
VVVV를 이용해 모션을 인터랙션하고 있으며, 캘리그라피와 미디어 아트 대한 연구 중

 

전문 아티스트들이 모여 만들었다는 감성놀이터는 프로젝션 매핑을 비롯해 애니메이션, 모션 그래픽 등 다양한 디지털 콘텐츠 작품들을 만들어 오고 있다. 무엇보다 콘텐츠를 제작하는 아티스트들이 감성을 기반으로 재밌고 따뜻한 작품을 만들기 위해 노력하고 있다는 점이 눈에 띈다. 또한 평소에 예술을 접하기 힘든 일반 사람들이 좀 더 쉽게 예술적인 영역을 접할 수 있도록 함으로써 지역사회와 예술을 나누기 위한 활동도 활발하게 전개하고 있어 많은 주목을 받고 있다. 감성놀이터를 이끄는 한편, 뉴미디어 아티스트로서도 활발한 작품 세계를 보여주고 있는 최석영 작가와 이야기를 나눴다.


관객과 소통하는 뉴미디어 아트 추구
“영상 분야를 좋아해서 대학에서도 영상디자인을 공부했고, 현재는 대학원에서 예술 공학 분야로 박사과정을 밟고 있습니다.” 오랜 만에 다시 만난 최석영 작가는 서울미디어아트비엔날레에 참가한 뒤로는 뉴미디어 아트에 더 많은 관심을 갖게 됐다고 말했다.


“영상 디자인 안에는 뮤직비디오를 비롯해 CF, 모션 그래픽 등 다양한 작업들이 있어요. 그 중에서도 제게는 모션 그래픽이 잘 맞았어요. 그래서 지금까지 모션 그래픽에 대한 연구를 많이 해왔고, 강의도 하고 있습니다.” 하지만 그는 영상이 특정한 공간에서 관객들에 일방적인 메시지만을 전달하고 있다는 측면에서 한 걸음 더 나아가 관객과 소통할 수 있는 길을 모색하게 됐다고 설명했다.

 

▲ 최근 뉴미디어 아티스트, 인터랙션 모션 그래퍼 등 다양한 예술 활동을 보여주고 있는 최석영 작가


“작가라면 누구나 관객과 소통을 통해 다양한 이야기를 나누고 싶어 하죠. 제가 인터랙션에 대한 연구와 공부를 지속적으로 하고 있는 것도 그렇고, 인터랙션 모션 그래퍼로 활동하게 된 것도 관객들과 소통에 대한 고민을 하면서 자연스럽게 진행된 것 같습니다.” 그는 현재 대학원에서 예술과 공학을 함께 공부하는 동시에 프로그래밍도 배우고 애니메이션, CG 등 다양한 요소들을 아트라는 큰 범주에서 묶어내려고 깊이 있는 공부에 매진하고 있다.


“얼마 전에 진행했던 서울미디어아트비엔날레에서 ‘이모션 플라워(Emotion Flower)’라는 작품을 통해 서울스퀘어를 비롯해 상암동에 있는 SBS, 을지로에 있는 한빛미디어 갤러리에서 건축물 외벽에 빔 프로젝트로 꾸미는 미디어 파사드를 진행한 적이 있어요. 야외에 마련된 3개의 전시공간에서 진행했는데, 그때 관객들과 소통했던 일이 최근에 했던 일들 중에서 가장 인상 깊게 남아 있습니다.”


그는 단순히 관객들에게 영상을 보여주는 미디어 파사드에 머물고 싶지 않았다고 말했다. 그러다 페이스북을 통해 인터랙션 하는 방법을 고민하게 됐는데, 레퍼런스가 많지 않아서 힘들었다고 설명했다. “이번 영상 작업에서 특별한 기법을 쓴 것은 아닙니다. 하지만 미디어 파사드라는 것이 대형 건물에 비춰진 영상을 관객이 바라보는 형태로만 되어 있어 무대의 주인공이 되어야 할 관객이 낮은 위치에서 보여지는 것을 바꾸고 싶었어요. 작품이 아닌 관객이 주인공이 되어야 한다는 생각에 관객의 참여를 유도하게 됐고, 페이스북과 연동해서 인터랙션하면서 좋은 경험을 만들게 됐습니다.”

 

 

▲ 로드무비 컷아웃 애니메이션 짜리(ZZARI)

 

▲ 제7회 서울국제미디어아트비엔날레(Mediacity Seoul 2012)에서 소개된

‘Emotion Flower’ SNS를 통한 관객과 소통으로 많은 관심을 모았다.

 

감성놀이터를 통해 감성과 예술을 접목하다!
그는 감성놀이터를 통해 더욱 다양한 영상 작업을 시도하고 있었다. “미디어 아트는 많은 분야들이 있는데, 전문 아티스트들이 모여서 함께 작업을 하면서 전시도 하고 사회적으로 영향도 미칠 수 있도록 하고 싶었어요. 특히 작가들이 다음 작업을 할 수 있도록 재정적으로 독립할 수 있는 길을 많이 생각해 보았어요.”

 

그는 디자인 작업이 3D 직종이라고 불릴 만큼 쉽지 않은 작업이지만 함께 작업하면 혼자 작업할 때보다 많은 시너지 효과를 낼 수 있다는 점에 주목했다. “영상이나 디자인 작업을 일이라고 생각하면 지겹기도 하고 하기 싫기도 할 겁니다. 하지만 즐거운 놀이라고 생각한다면 얘기는 달라지죠. 4명의 아티스트들이 모여 있는 감성놀이터를 만들게 된 것도 전시는 해보고 싶은데 전시회를 열 만한 기회를 갖지 못한 사람들에게 하나의 통로가 되어주고 싶었습니다.”


그는 그림을 그리는 작가로서 자존감을 높일 수 있도록 4개월 동안 집중적인 드로잉 연습을 통해 하나의 작품을 만들 수 있는 프로그램을 구상하고 이들의 작품을 전시회를 통해 보여줄 수 있는 공간을 마련했다. “작가라면 왜 그림을 그리는지 어떤 그림을 그릴 것인지에 대한 생각을 갖고 있어야 합니다. 그렇다고 그림을 전혀 그릴 줄 모르면 안 되죠. 전시를 목표로 드로잉에 대해서 가르쳐주고 연습할 수 있도록 화실로 연 것이 감성드로잉연구소입니다.”


토요일에만 문을 열고 있는 감성드로잉연구소에는 그림을 전혀 그릴 줄 모르는 사람부터 작가로 활동 중이지만 전시회를 한 번도 열어보지 못한 사람들에게 함께 전시회를 열 수 있는 작품들을 만드는데 집중하고 있다. “작가라도 자신의 그림에 대해 자존감이 있어야 한다고 생각합니다. 자신의 그림에 대해 애정을 갖고 있어야 보는 사람들도 즐겁게 만들죠.”


감성놀이터에서는 SNS나 미디어를 통해 참여하고 싶은 사람들을 받고 있다. “아는 사람을 통해 온 사람들도 있고, 공고를 보고 알음알음 연락해서 온 사람들도 있어요. 지난 전시회에서는 초대작가들의 작품도 걸고 새롭게 작가로 데뷔하는 신진작가들의 작품도 전시했는데, 전시회를 통해 발생된 수익금은 어려운 이웃을 위해 기부했습니다.”


그는 3D 입체영상을 비롯해 홀로그램도 연구하면서 영상과 접목시킬 수 있는 방법들을 고민하고 있다고 말했다. “기회가 된다면 가까운 시일 내에 독립문에서 춤과 프로젝션 매핑을 연결한 독립문 프로젝트를 열 생각입니다. 또한, 12월 16일에는 인사동에서 두 번째 감성놀이터 전시회를 개최할 예정인데, 수익금의 일부는 예술을 지망하는 학생들에게 기부할 생각입니다.”

 

▲ 전주국제영화제 트레일러 영상 이미지

 

▲ 서태지&토스카 메이킹 필름 이미지

 

감성과 뉴미디어와 만남을 통해 새로운 아트 창출
한편, 최석영 작가는 캘리그라피와 미디어 아트를 접목하는 일에도 많은 신경을 쓰고 있다. 특히 뉴미디어 아트 분야에서 새로운 시도도 많고 도전적인 작가들의 작품도 많이 볼 수 있다는 점에 주목하고 자신만의 독특함을 표현할 수 있는 작업으로 캘리그라피를 병행하게 됐다고 말했다. “뉴미디어 아트는 서양에서 먼저 시작되어 해외의 트렌드를 쫓아가는 경향이 있습니다. 물론 트렌드를 추구하는 것도 좋지만 저는 한국인이고 동양인이라는 점에서 생각해 보고 한자문화권에 대한 생각을 하게 됐습니다.”


그는 단순히 캘리그라피의 조형적인 아름다움에만 매료되기 보다는 타이포와 캘리그라피가 움직임을 통해 생명력을 얻을 수 있도록 하는데 주목했다. “캘리그라피 프로젝트로 진행됐던 ‘김광석 다시 쓰기’에서 김광석의 노래를 캘리그라피로 발전시켰던 적이 있습니다. 관객들이 캘리그라피를 직접 써볼 수 있도록 인터랙션 장치를 덧붙였구요. 앞으로는 이런 작품들을 상업적인 상품으로도 개발해볼 생각입니다.”

 

▲ 감성적인 작품을 통해 주위 사람들과 나눌 수 있도록 노력할 생각이라는 최석영 뉴미디어 아티스트


화려한 영상미도 좋지만 감성에 호소하는 작품에 더 많은 매력을 느낀다는 최 작가는 작가라는 입장에서가 아닌 관객의 입장에서 사람의 마음을 움직이는 작품을 볼 때 많은 감동을 받게 된다고 말했다. “새로운 미디어 아트를 연출하기 위해 V4라고도 불리는 ‘VVVV’ 툴을 많이 활용하고 있습니다. 인터랙션에 초점을 맞춘 미디어 아트 툴이죠. 인터랙션을 하기 위해서는 C언어 같은 것을 이용해 오픈 스크립트나 프로세싱 형태로 만들 수도 있고, 블록 빌딩이라고 해서 로드와 로드를 연결하는 방법들이 있습니다. VVVV를 사용하면 실시간 작업이 가능하다는 점이 장점입니다.”


작가를 꿈꾸는 후배들에게 어떤 이이기를 들려줄 것인지 물었더니 그는 무엇보다 작가 자신이 자신의 작품에 만족해야 한다고 강조했다. 또한 창의적인 생각으로 어떤 인생을 살 것인지 방향 설정을 통해 강인한 마인드를 갖길 희망했다. “개인적으로는 빨간색을 좋아하는데, 동경하는 색은 코발트색입니다. 매혹적인 파란빛이 인상적이요. 파랑색은 나눈다는 의미로 볼 때 바다와 같은 색입니다. 앞으로도 감성적인 작품을 만드는 동시에 주위 사람들과 나눌 수 있도록 노력할 생각입니다. 함께 하고 싶은 분들은 언제든지 신나게 놀 수 있는 즐거움이 있는 감성놀이터로 놀러 오세요.”


■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

 

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


이야기가 지닌 힘은 여전히 세다, 다만

상상발전소/칼럼 인터뷰 2012.12.21 13:57 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


이야기가 지닌 힘은 여전히 세다, 다만

 


이상민 (소설가, 칼럼리스트, 컨텐츠 기획자)

 


피터 잭슨이 10년 만에 <호빗>으로 귀환한다. 이미 <반지의 제왕>으로 전 세계 관객들을 매료시켰던 만큼, 이번에는 또 어떤 ‘마법’같은 이야기를 들려줄지 자못 기대가 크다. 그런데 불과 10년 전만 해도 그는 블록버스터를 제작하는 슈퍼스타급 감독이 아니었다. 그보다는 컬트적인, 마니아들의 열렬한 지지를 받던 재능 있는 젊은 감독이었다. 아마 비교적 최근 관객들은 <반지의 제왕> 3부작의 감독이라는 이미지가 워낙 강하다보니 그가 B급 호러 영화의 대표적인 감독이었다는 사실을 잘 모를 것이다. 어쩌면 그가 <반지의 제왕>의 연출을 맡지 않았더라면 여전히 재능 있는 B급 영화의 대표감독으로 남았을지도 모른다. 물론 그의 성공을 폄훼할 생각은 전혀 없다. 원작 팬들 사이에서 절대적으로 영화화가 힘든 작품이라고 손꼽히던 <반지의 제왕>을 훌륭하게 스크린으로 재현시킨 것은 분명 피터 잭슨의 천재적 재능이라는 덴 반론의 여지가 없다. 그럼에도 한 가지 단언하자면, 원작 소설이 지닌 ‘후광’ 또한 막강한 영향력을 발휘했다는 것이다.

 


이제는 모르는 사람이 없을 정도로 유명해진 톨킨의 저작들은 판타지라는 장르의 초석을 다진 기념비적인 작품이었을 뿐 아니라 슈퍼 베스트셀러이자 많은 영화 제작들이 탐을 냈던 훌륭한 ‘원천 소스’였다. 작가가 세상을 떠난 지 40년이 흐른 지금에도 그의 작품은 여전히 수많은 독자들에게 읽혀지고 있다. 그것이 가치 평가를 하는 절대적 기준은 아니겠지만 또한 무시할 수 없는 객관적 기준인 것만은 분명하다. 수십 년 동안, 많은 사람들에게 사랑받는 원작의 힘, 이야기의 힘은 그만큼 세다.


최근에는 <레미제라블>이 개봉하기도 했다. <레미제라블>은 프랑스의 대문호 빅토르 위고가 1862년에 발표한 대하소설이다. 무식하고 가난한 시골 일꾼이었던 장발장이 은촛대를 훔치려던 자신을 용서하고 신뢰해준 마리엘 주교에게 보은하고 속죄하는 삶을 살아가면서 숭고한 자기희생을 통해 성인으로 거듭나는 일대기를 그린 <레미제라블>은 영화와 뮤지컬, 만화영화 등으로 끊임없이 재생산되고 있다.

 


이렇듯 뛰어난 ‘이야기(스토리텔링)’는 그것만으로도 아주 큰 가치를 지닌다. 세대를 아우르고 끊임없이 재생산할 수 있는 원천이다. 비단 고전(클래식)에 국한된 이야기만이 아니다. 이러한 예는 현대문학에서도 얼마든지 찾을 수 있다.

 

역사상 ‘성경’ 다음으로 많이 팔렸다는 소문이 있을 만큼 전무후무한 판매기록을 가지고 있는 <해리포터> 시리즈나 10대 소녀와 뱀파이어의 사랑을 그린 <트와일라잇> 시리즈 역시 스크린으로 무대를 옮겨 전 세계 관객들을 사로잡았다. 비교적 최근에는 디스피토아적 미래를 배경으로 십대 소년소녀들의 성장기를 그린 <헝거 게임> 또한 영화로 제작되어 개봉년도 박스오피스를 어렵지 않게 점령했다.


이것은 영화가 주는 파급력을 차치하더라도 원작이 가지고 있는 ‘이야기의 힘’이 얼마나 중요한지를 여실히 보여주는 예다.  


지금 이 순간에도 많은 영화제작자들이 훌륭한 원작을 찾기 위해 시간과 노력을 아끼지 않는다. 


앞으로도 이런 추세는 계속될 것이다.

 

우리 영화계나 드라마 관계자들 사이에서 차츰 ‘좋은 원작(이야기)’의 가치가 높아지고 있다. 공지영의 <도가니>나 <우리들의 행복한 시간>, 정유정의 <7년의 밤>, 권은궐의 <성균관 유생들의 나날>과 <해를 품은 달>이 그 좋은 예다. 이미 이 작가들의 차기작은 벌써부터 판권 확보를 위한 경쟁이 불붙었다고 한다. 우리에게도 이렇게 좋은 이야기가 있다는 것은 분명 고무적인 일이다. 하지만 한편으로는 생각만큼 ‘옥석’이 많지 않다는 것이 문제다. 찾고 싶어도 ‘작품(이야기)’이 별로 없다.

 


몇 해 전부터 ‘이야기’의 가치를 재확인하고 사회 전반적으로 ‘스토리텔링’이 유행처럼 부각되고 있다. 더불어 스토리텔링을 타이틀로 내세운 공모전들이 우후죽순 생겨났다. 상금 규모가 1억을 넘는 대형 공모전도 적지 않다. 그중에는 몇 해만에 폐지되는 경우도 있었다. 이들 공모전을 살펴보면 거의 예외 없이 2차 저작을 염두에 둔 조항이 필수로 따라온다. 그만큼 좋은 ‘이야기’에 대한 갈구가 크다는 반증이다.

 

이제는 ‘이야기’가 가진 가치, 이야기의 힘이 세다는 걸 누구나 안다. 관심도 전에 없이 높아지고, 정부 지원도 늘었다. 이렇게 뭔가 벌일 수 있는 ‘판’은 갖추어졌다. 앞으로 무엇으로 채우느냐, 하는 과제가 남았다. 그리고 채우기 위해서 무엇이 선행되어야하는지 고민을 해볼 필요가 있다.

 

그러려면 원작을 쓰는 작가들, 그들이 창작을 하는 데 필요한 문화적 토양을 마련하는 게 무엇보다 필요하다. 단지 대규모 상금만을 내걸고 몸집만 불리는 이벤트는 결국 한계에 부딪히기 마련이다. 이미 별다른 성과를 내지 못하고 사라진 공모전들이 그것을 입증한다. 물론 그럼에도 뛰어난 작품, 작가들이 계속 나오고 있다. 단지 만족하기엔 그 질량이 아직은 부족하다는 것이다. 또 그 신성의 출현이 언제 끊길지 모른다는 불안도 분명히 있다.


답은 이미 알고 있다. ‘이야기의 힘’이 세다는 것.


다음은 해법이고, 풀이과정이다. 이미 알고 있는 답을 이끌어내려면 무엇이 더 필요한가, 하는 물음을 해결한다면 우리는 훌륭한 자산들을 더 많이 확보하게 될 것이다. 그래서 더 많은 관심과 이해가 필요하다.

 

원작에 대한 관심, 원작을 생산하는 창작자에 대한 배려. 


우리도 언젠가 <반지의 제왕>이나 <호빗>, <트와일랏잇>처럼 뛰어난 원작들이 화수분처럼 끊임없이 나와 줄 거라는 기대를 해본다면 너무 낙관적일까.

 

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


지상파 재송신 문제… 호날두와 성춘향처럼

상상발전소/칼럼 인터뷰 2012.12.12 17:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

지상파 재송신 문제… 호날두와 성춘향처럼

 

지상파DMB 한국DMB㈜ QBS
이희대 편성제작팀장


흔히 자존심 문제가 발생하는 경우는 해당 분야에서 객관적으로 그 밖의 대체재가 없다고 평가 받는 경우에 발생한다. 그러나 일반적으로 이러한 자존심 대결은 피할 수 없이 한번 이상의 결전을 치르게 되며 또 의외로 싱겁게 끝나는 경우도 많다.


지난 4월 바르셀로나와 레알 마드리드의 2011~2012 시즌 스페인 프리메라리가 34라운드 경기.
메시와 호날두의 대결! 철벽수비에 막혀 고전을 면치 못했던 메시. 반면 1대 1의 팽팽한 접전 상황에서 호날두는 놀라운 개인 돌파로 바르셀로나를 무너뜨리고 결승골을 넣는다. 호날두는 이날의 승리로 시즌 우승까지 견인하게 되면서 숙명의 라이벌 대결에서 진정한 영웅으로 떠올랐다.        

 

1961년 1월 영화 ‘성춘향’과 ‘춘향전’의 승부도 떠오른다. 신상옥 감옥의 신필름이 제작한 ‘성춘향’과 홍성기 감독의 선민영화사가 제작한 ‘춘향전’은 당대 최고 감독의 자존심을 건 대결이었다.
열흘 간격으로 개봉했을 정도로 양자 모두 물러설 수 없는 승부였다. ‘성춘향’의 최은희와 ‘춘향전’의 김지미라는 최고 여배우의 맞대결이었을 뿐 아니라 신상옥•최은희 부부, 홍성기•김지미 부부의 벼랑 끝 승부이기도 했다.


결과는 싱거웠다. ‘성춘향’(107분)의 완승이었다. 아무도 예상하지 못한 일이었다. '성춘향’은 장장 74일간 관객 38만 명을 동원하며 한국영화•외화 통틀어 최고 흥행기록을 세웠다. 반면 ‘춘향전’(110분)은 관객의 외면을 받았다.


이처럼 동일한 분야를 놓고 자존심 대결을 벌이게 되는 경우 결국 가장 확실하고 깔끔한 해결책은 시장에서 평가를 받게 하는 방법일 것이다. 비정하지만 메시는 연봉이 깎였고, 홍성기 감독의 선민영화사는 ‘춘향전’의 실패로 문을 닫은 바 있다.


지상파 방송사와 케이블 SO(종합유선방송사업자:system operator)간의 지상파 재송신 문제도 사실상 해결점에 있어서는 가장 좋은 방법은 시장에 맡기는 것 이상은 없을 것이다. 


올해 초 난항을 거듭하던 양측의 협상이 결렬되고 실제 지상파 디지털 방송 송출이 중단되는 사상 초유의 사태가 발생했다. 재송신과 관련한 분쟁이 매년 반복되고 현재 진행형이지만 관련 법제도 개선은 진전이 없다. 내년 다시 한 번 송출 중단이 벌어질 가능성을 배제할 수 없는 상황이다.


국내에서 가장 강력한 콘텐츠를 생산하고 있는 지상파 3사와 방송커버리지 약 85%의 시장 지배적 플랫폼사 SO의 싸움은 이렇게 진행되고 있다.


그런데 이 싸움의 명분을 살펴볼 필요가 있다. 이전까지는 상호 공동 협력 모델로서 특별히 문제가 없었다. 그러나 상황은 벌어졌다. 법원 판결까지 나온 마당이다. 


다매체시대를 맞아 경쟁력 위기를 느낀 지상파는 현 시점에서 플랫폼사들에 국내 최대 콘텐츠 공급사로서 위치를 다시 공고히 함과 동시에 콘텐츠의 가치만큼은 비용적으로도 인정 받아야겠다는 의사다.
지상파방송 진영은 SO가 분명 커버리지 확대에 공헌한 것을 일부 인정하지만 전체 케이블 방송 점유율 중에 자신들이 약 60~70% 이상이니 수신료 수익 등이 있다 해도 그건 거의 지상파의 공이기도 하기 때문에 커버리지 확대보다 콘텐츠의 공력이 더 큰 가치라는 것이고, 반면 SO는 그 커버리지 덕으로 지상파 방송사가 거의 전국권을 대상으로 한 광고 비용을 받아온 것이 아니냐는 것이다.


SO입장도 만만치 않다. 위성방송, IPTV에 스마트TV까지 케이블의 대체 플랫폼이 우후죽순 만들어 지고 있는 현 상황에서 지상파 재전송에 따른 저작권 인접료까지 별도 비용으로 책정하면 비용 상승으로 인해 플랫폼 경쟁력이 떨어진다는 계산이다. 결국 양 진영 모두 급변하는 매체 환경에서 수익성 확대와 방어의 목적이 사태를 여기까지 끌어 온 것이다.


결국은 수익성, 즉 '돈'과 연관되어 있다. 


그렇다면 상황은 객관적으로 볼 때 어느 쪽에 더 불리하고 유리한가? 


이미 법원은 지상파채널들의 콘텐츠 저작인접권료를 인정한 상황이다. 여기에 통신사가 대주주로 있는 위성방송과 IPTV의 결합상품, 그리고 다른 통신사와의 시장 경쟁 등으로 최근 케이블 SO를 대체하는 유료방송플랫폼간 경쟁 활성화로 가입자간 플랫폼 전환 가능성이 증대하고 있다. 그렇다면 상대적인 협상력이 지상파방송 사업자 쪽으로 강화한다고 볼 수 있고 또한 지상파 재송신에 따른 수익 분배 협상이 지상파방송사에 더 유리한 환경이라 볼 수 있다.
SO도 모를 리 없다. 그러나 케이블방송이라는 척박한 방송계를 기반으로 현재의 입지를 다져온 SO입장에서는 1보 후퇴가 곧 영원한 패배로 이어질 공산이 크다는 것을 알고 있다. 즉, 물러설 수 없는 모든 방안을 다 동원할 것이라는 것이다. 지난 SBS 번호 변경 시도와 같이 그간 PP들을 상대하던 갖가지 전략 전술들이 동원될 것으로 보인다. 


그럼, 여기서 규제기관이자 중재기관인 방송통신위원회가 할 수 있는 것은 무엇인가? 지난 11월 29일 방송통신위원회의 마지막 전체회의 안건에는 지상파 재송신 제도개선안이 빠져있었다. 또 만약 연내에 제도개선안이 도출된다 해도 후속 법안 작업을 거쳐야 하기 때문에 연내 법 적용은 쉽지 않을 것으로 보인다.


방통위는 시청자의 불편을 최소화하고 보편적 시청권을 확보하게 하기 위해서 그리고 궁극적으로는 국내 방송의 특수 환경상 향후 상당기간 고품질 콘텐츠 문제와 디지털 전환 등 커버리지 문제가 지속되는 바 국내 방송 발전을 위해서는 오히려 양 진영 경쟁과 협력이 동시 필요하기에 솔로몬의 지혜가 필요한 셈이다. 
그러나, 본 건은 결국 양측의 비용 산정과 관련한 내용이 주이며 이를 위해서는 사실상 양측 다 물러서면 시장에서의 패배라는 생각이 지배적이다. 결국 비용 산정의 문제다.
SO는 콘텐츠 댓가를 주지 않겠다는 것은 아니지만 위성이나 IPTV 수준으로는 가입자가 많은 만큼 상대적으로 전체 단가가 너무 상승해 이는 과하다는 것이고, 지상파는 타 유료 플랫폼과 선결된 가격과의 형평성 등을 전제로 그 이하가 어렵다는 것이다. 또한 상호간 단가에 대한 구체적 근거도 없는 상황이기 때문이다.


관련하여 다년 계약에 합의한 씨앤앰을 제외한 티브로드, 현대HCN, CMB 등은 지상파 방송사로부터 재송신 금지 청구소송을 당한 상태다. 법원 결정이 나는 대로 과거 CJ헬로비전처럼 간접 강제금을 물어야 한다. 특히, 지상파와 케이블TV 방송사간 재송신 계약이 올해 1년에 한정돼 있는 상태인데 올해 계약 체결이 안된 상태에서는 내년 이후 계약도 고민해야 하는 시점이다.


현재 업계는 지상파와 유료방송간 분쟁을 종식시키기 위해서는 방통위가 무료 재송신 범위를 명확히 정해야 할 것으로 보고 있다. 계약의 기준점이 될 수 있기 때문이다.


그러나 진정한 계약의 기준은 '시청자'의 '편의와 선택'이 되야 할 것이다. 무엇보다 시청자가 최대한 현재 비용 대비 추가비용 상승 분이 가장 적도록 해야 할 것이며, 그러면서도 비용은 가급적 양쪽 플랫폼에 공평하게 돌아가도록 하는 것이 이상적이다.


이러한 전제에서 지상파는 연간 난시청 지역 조사 통해 난시청 지역의 TV수신료는 받지 않고 각 플랫폼별로 받게 하며, 그리고 SO나 플랫폼 사업자 들의 경우 지상파 수신 채널 여부는 요금제를 따로 분리하여 시청자가 직접 선택할 수 있도록 하자는 아이디어를 고려해본다. 


결국 지상파는 SO 재전송료 외에 광고라는 기본 수익 구조가 이미 있는 상태이니, SO가 난시청 해소를 위해 방송 시설에 투자한 것은 투자한 비용만큼만 돌려받고, SO에서의 지상파 선택은 현재 케이블 채널 티어링제도와 같이 시장(시청자)에 맡기는 것은 어떨까 하는 생각이다.


물론, 난항은 있겠지만 하나의 방법이 아닌가 한다. 결국 이를 통해 광고 시장에서의 평가도 역시 시장에서 판가름될 수 있을 것이다. SO와의 문제가 결국 커버리지라면 이를 해결하기 위해 가장 좋은 방안은 지상파 방송사들의 자체 송신시설 구축의 확대다. 

 
그러나 누구나 알고 있다. 이는 막대한 비용을 그리고 투자로서의 가치가 현재 SO와 연계하는 것 대비 더 소모적이라는 것을...


그럼에도 이 두 진영간의 결전은 이미 돌이키기 어려운 상황에 와있다.


그렇다면, 진정 시장논리에 맡기는 것이 사실은 가장 현명한 방안이 될 수 있다.
호날두 그리고 성춘향의 대결처럼...


우리가 바라는 이상적인 지혜가 반드시 매번 제대로 발현되지 못할 수 있기 때문이다.

 

 

ⓒ한국콘텐츠진흥원

 

 

 

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


봄처럼 따뜻한 이야기를 전하고 싶어요!

상상발전소/칼럼 인터뷰 2012.12.11 13:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 


이 름 : 늘봄 (고은영)

주요 경력
현재 프리랜서 캘리그라피 및 일러스트 작가
시각디자인전공, 한국캘리그라피디자인협회(KCDA) 정회원, 텐바이텐 아티스트 등록 작가
주요 작품으로는 할리스커피 2012 겨울 [콜라보레이션] 캘리 및 일러스트, 한국화장품 더샘

도쿄블라썸[제품, 패키지, 광고] 캘리 및 일러스트, 던킨도너츠 플라워타트 2종[광고/패키지]

캘리그라피, 던킨도너츠 던카치노 [광고] 캘리그라피, 홈키파·홈매트 가보 [패키지 BI] 캘리

그라피 등 다수의 캘리그라피 및 일러스트 작업
캘리그라피 아트 디자인 상품 제작 및 제천국제음악영화제, 문화체육관광부 아리랑 페스티벌

캘리그라피 워크샵 등 진행

 

최근 ‘할리스커피, 향수를 불러일으키다(Hollys coffee arouses new nostalgia)’라는 카피 문구로 대중들과 폭넓게 만나고 있는 늘봄(고은영) 작가. 그녀는 동양의 미를 살린 한국적이면서도 동화적인 먹그림 일러스트와 감성적인 손글씨로 주목받고 있다. 할리스커피 전 매장에서는 테이크아웃컵을 비롯해 머그컵, 윈도우 장식, 메뉴 보드, 크리스마스카드 등에 그녀의 따뜻한 겨울 빛을 담아내고 있다.


빛을 담아 그리고 쓰다
아침부터 흐린 날씨였다. 설마 비가 올까 하는 생각에 우산은 두고 나왔다. 하지만 오후 들어 후드득 빗방울이 떨어지기 시작하더니 늘봄(고은영) 작가와 만나기로 홍대 근처 카페에 도착했을 무렵에는 비가 제법 내렸다. 우산 하나를 사서 들고 늘봄(고은영) 작가와 만나보니 그녀도 우산이 없기는 마찬가지였다. 커피 한 잔 시켜 놓고 일러스트레이터의 삶을 살고 있는 늘봄 작가와 이야기를 나눴다.


대학에서 시각디자인을 전공한 그녀는 패키지와 편집 관련 디자인 회사에서 5년 정도 근무하다 프리랜서 일러스트레이터로 전향했다며 처음에는 쉽지 않았다고 말했다. “디자인 회사에 다른 곳으로 이직을 준비하던 차에 스승님의 권유로 프리랜서 생활을 하게 됐어요. 디자인 회사에 다닐 때는 이 정도는 나도 할 수 있겠다는 생각에 프리랜서 일을 쉽게 생각했어요. 하지만 경력이나 포트폴리오가 없으면 아무 일도 할 수가 없어요.”

 

 

▲ 프리랜서 캘리그라피 및 일러스트레이터로 활동 중인 늘봄(고은영) 작가는

동양의 미를 살린 한국적이면서도 동화적인 먹그림 일러스트와 감성적인 손글씨로 주목받고 있다.

 

그녀는 1년 반 정도 시간을 보내면서 개인 작업에 몰두했다. 시각디자인을 전공했기 때문에 그림을 잘 그린다고 생각했는데 그렇지 못했다고 한다. “디자인 회사생활에 익숙하다 보니  혼자서 그림을 그리는 시간이 많지 않았어요. 그래서 제 스타일을 찾기 위해 많은 시도를 했어요. 디지털 작업을 주로 하고 있지만 수작업도 좋아해서 판화를 비롯해 전각이나 라이브 페인팅 작업도 많이 하고 있어요.”


프리랜서 생활을 하면서 책 표지 작업을 했던 일이 계기가 돼서 더샘 화장품 작업으로 이어졌고, 그러다 산그림 사이트에 올린 작업물을 보고 할리스커피측에서 먼저 연락이 왔다. “아마추어와 프로의 차이는 결과물인 것 같아요. 개인 습작만 있으면 절대로 일이 들어오지 않습니다. 동화 작가라면 동화책을 한 권이라도 써야 하죠. 어찌 보면 사소하지만 이런 과정들을 극복해 내는 것이 가장 힘들었어요.”


그녀는 현재 프리랜서 일러스트레이터로서 2년째를 맞고 있다. 디자인을 해본 경험이 있어서 상품 하나를 만들더라도 혼자서 디자인 하고 인쇄까지 할 수 있다는 점이 강점이라고 말했다. “개인적으로는 팬시에 관심이 많지만 상업적인 면에서는 수익이 높지 않습니다. 하지만 팬시상품들도 혼자서 직접 만들어서 영업하고 유통하는 일까지 하고 있어요. 처음에는 어디부터 손을 대야 할 지 몰라서 무척 힘들었지만 제 시간을 마음대로 쓸 수 있다는 점에서 프리랜서 생활이 마음에 들어요.”

 

 

▲봄은 고양이로다                          ▲한옥, 자연에 물들다

 

▲햇살이 바람에게                             ▲꽃이 피다        

 


봄처럼 따뜻한 감성을 전하다
그녀는 자신만의 또 다른 강점으로 캘리그라피를 선택했다. 특히 아날로그적인 감성을 잘 표현하기 위해 평소에는 에세이와 시집도 많이 읽고 있다고 말했다. “작업실에 앉아서 그림만 그리기 보다는 디자인을 더 잘 하기 위해서 여기저기 많이 보러 다니는 편이에요. 디자인 전시회에도 많이 가고 있고, 디자인 서적이나 잡지도 많이 보고 있어요.”


1년 반이라는 시간 동안 일이 아주 없지는 않았지만 한 달에 한두 건 있는 작은 일들로는 버는 돈 보다 쓰는 돈이 더 많았다. 하지만 이 시간 동안 그림 실력도 좋아졌고 자신이 좋아하는 스타일이 어떤 것인지 알게 됐다는 것이다. 또 다른 일러스트 작가와 작품들을 많이 보면서 어떤 사람의 스타일을 따라 하기보다는 여러 명의 작가들의 작품이 머릿속에 남아 그때그때 상황에 따라 필요한 그림을 그릴 수 있게 됐다.


한편, 늘봄이라는 닉네임은 어떻게 만들게 됐을까? 그녀는 그림을 그릴 때 꽃과 같은 자연물을 그리는 것을 좋아하다 보니 봄에 관련된 것들을 많이 그리게 됐다며, 언제나 봄처럼 따뜻한 감성을 전하자는 생각에 ‘늘봄’이라는 닉네임을 짓게 됐다고 설명한다. “제 그림은 주로 여자 분들이 공감이 많이 해주고 있어요. 다른 작가들과 교류를 자주 하는 편은 아니지만 요즘에는 너무 바빠서 시간을 내기가 더 힘들어졌어요.”


그녀는 여행을 가거나 길을 가다가도 마음에 드는 꽃이나 특이한 꽃을 발견하면 사진을 찍어 두고 나중에 사진을 모델삼아 일러스트로 그려내고 있다. “이름은 잘 모르지만 가능하면 사진으로 많이 찍어 두려고 해요. 제 그림에는 일러스트 외에도 캘리그라피가 들어가는데요. 이런 점들이 클라이언트들에게 새롭게 어필하고 있다고 생각합니다. 일러스트는 2년 정도 됐지만 캘리그라피는 8년 정도 됐거든요.”


컬러풀한 색을 잘 쓴다는 평가를 받고는 있는 늘봄 작가는 캘리그라피와 일러스트 작업을 함께 함으로써 다른 작가들과 작품의 차별화를 시도하고 있다. “가끔 서예와 캘리의 차이점에 대해 묻는데요. 서예가 정형화된 폰트 같은 느낌을 준다면 캘리는 현대적이면서도 클라이언트의 요구나 제품의 특징에 맞춰 감정을 담아낼 수 있다는 점이 다릅니다. 할리스커피 프로젝트를 진행할 때도 손글씨와 향수(鄕愁)의 느낌을 잘 살리려고 노력했어요.”

 

 

▲노트                                                 ▲엽서

 

▲크리스마스 엽서                                     ▲파우치

 

 

손글씨로 전하는 따뜻한 겨울이야기
할리스커피 프로젝트는 생각보다 짧은 시간에 판화 작업으로 일을 마무리해야 해서 힘들었다고 한다. “여름에 만나서 기획을 하기는 했지만 작업은 2주 만에 마무리를 해야 했어요. 또, 지난해에는 일정한 컨셉이 있었는데 올해는 아무런 컨셉이 없었죠. 작가가 마음대로 해보라고 했지만 무엇을 어떻게 그려야할 지 몰라서 처음에는 무척 당황스러웠어요.”


하지만 그녀는 디자이너 입장에서 다시 생각해 봤다고 한다. “마음에 드는 컵을 찍어서 좋아하는 사람한테 사진을 보낼 때가 많잖아요. 그럴 때 ‘사랑해’라는 문구를 넣으면 어떻겠냐고 역으로 제안을 했어요. 또, 카피 문구도 이런 것을 쓰면 어떻겠냐고 하면서 클라이언트와 의견을 조율해 나갔죠. 하지만 기획에 많은 시간을 쓰다 보니 A4 크기의 6컷의 판화로 그려진 일러스트를 2주 안에 끝내야 했어요. 이 이미지들은 매장에 있는 윈도우, 테이블, 스케줄러, 머그컵 등에 사용됐어요. 또, 매장에 가면 계단에 들어가는 스티커나 매장용 디스플레이로도 사용됐죠. 매장에 디스플레이용으로 설치된 우체통은 직접 페인팅 작업으로 마무리를 했어요.”

 

 

▲ 할리스커피, 향수를 불러일으키다(Hollys coffee arouses new nostalgia)

컨셉으로 진행된 일러스트와 캘리 작업 이미지와 상품들

 

그녀는 판화 작업으로 또 다른 차별화를 시도하고 있다. 컴퓨터로 하는 디지털 작업이 수작업 보다는 상대적으로 편하지만 다른 작가들이 따라할 수 없는 그녀만의 스타일을 위해서는 꼭 필요한 작업이었다. “손으로 직접 판화 작업을 하려면 시간도 많이 걸리지만 손이 너무 아프죠. 손 마디마디가 너무 아파서 새끼손가락으로 키보드의 컨트롤키를 누르기가 힘들 정도죠.”


그녀의 또 다른 차별점은 밑그림을 그려놓고 작업을 하지 않아서 작업을 빨리 끝내는 편이다. “저는 스케치를 하지 않아요. 그림에 배경이 많고 여백도 많아서 한 작품을 그리는데 3시간 정도면 충분합니다. 나중에 컴퓨터로 보정할 수 있기 때문에 포토샵을 많이 사용하고 있어요. 의자에 페인팅을 할 때도 다른 작가라면 스케치를 하고 형태에 맞춰 칠을 했겠지만 저는 그냥 그림을 그려서 색칠을 하죠. 그만큼 빠른 시간 안에 작업을 마칠 수 있습니다. 만약 실수를 하게 되면 다음 선에서 보완해 가면서 다시 레이아웃을 잡으면서 일을 해요.”


늘봄 작가는 작업할 때 재료를 많이 섞어서 사용한다. 수묵화를 한다면 한 가지 색만 쓰는데 그녀는 오일 파스텔과 색연필을 수묵화와 섞어서 작업한다. “사실 재료를 잘 알지 못하면 색을 다양하게 섞을 수 없죠. 그래서 제 그림은 심플해 보이지만 실제로 똑같이 따라 그리기는 힘듭니다. 다양한 색을 혼합해서 쓰기 때문에 원본 이미지와 포토샵을 거친 이미지는 완전히 달라 보이기도 하거든요.”


하지만 때로는 클라이언트와 의사소통이 힘들다고 그녀는 말한다. 무엇보다 클라이언트가 무엇을 원하는지 잘 모르는 상태에서 맞춰보라는 식으로 대화가 흘러가는 것이 힘들다고 설명했다. “적어도 1차 시안은 나와야 이렇게 저렇게 이야기를 진행하면서 일이 진행되기 때문에 작가로서 클라이언트와 일을 하려면 상호간의 소통이 무엇보다 중요합니다.”

 

 

▲ [한국화장품 더샘] 일러스트 및 캘리그라피 작업

 

 

봄이라는 희망의 메시지를 그림에 담다
늘봄 작가는 그림은 남에게 보여주기 위해서 그리는 것인 줄 알았는데, 자신에게도 그림이 위로를 줄 때가 있다고 말했다. “가끔 힘들 때면 전에 그렸던 작품을 보면서 위로를 받고 있어요. 작품 퀄리티는 정말 힘들다고 느꼈을 때가 더 좋게 잘 나오는 것 같아요. 또, 사람들이 제 작품을 보면서 봄처럼 희망적인 느낌을 받는다는 이야기를 많이 해주고 있어서 작품에 희망의 메시지를 담기 위해 노력하게 됐어요. 긍정적인 편은 아니지만 작품의 이미지가 따뜻해서 저도 그렇게 바뀌어 가고 있는 것 같네요.”


“캘리를 하는 사람은 강의를 하는 사람과 안하는 사람이 있다. 강의를 하면서 개인작업도 하는 분들이 있는데, 제 경우에는 필드에서 작업을 하는 경우다. 제 생각에는 필드에서 많은 작업을 하고 강의를 하는 것이 좋다고 생각한다.”

 

 

▲ 봄처럼 희망의 메시지를 작품에 담아내고 싶다는 늘봄(고은영) 작가

 

 

캘리그라피를 하는 사람들이 많아졌지만 그녀는 기초서예를 2년 넘게 배우면서 좀 더 단단해진 캘리그라피를 추구하게 됐다. “가끔 캘리그라피를 쉽게 생각하고 겉으로 보이는 스타일만 흉내만 내는 경우가 있는데, 제 생각에는 혼자서 연습도 많이 해야 하지만 필드에서 많이 부딪혀야 더 좋은 실력을 갖출 수 있다고 봅니다.”


처음부터 캘리그라피를 접목한 일러스트 아트상품을 만들고 싶은 생각에서 일러스트레이터의 길을 걷기 시작했다는 늘봄 작가. 그녀는 캘리그라피 아트상품이 많지 않은 점에 주목하고 있다. “제 그림인 한국적인 스타일이 많기 때문에 앞으로는 국내 보다 해외에도 진출할 생각입니다. 또, 디지털 작업을 많이 하다 보니 개인작업 만큼은 100% 수작업으로 하고 있어요. 내년에 개인전시회를 열 생각인데, 손으로 직접 만든 작품들을 선보이려고 합니다.”

 


■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

 

ⓒ한국콘텐츠진흥원

 

 

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


다양한 음악 뷔페를 맛 볼 수 있는 오리지널 사운드 트랙

상상발전소/칼럼 인터뷰 2012.12.06 17:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


다양한 음악 뷔페를 맛 볼 수 있는 오리지널 사운드 트랙
영화 [트와일라이트 세가: 브레이킹 던 (The Twilight Sega – Breaking Dawn Part 2)]의 OST

 


이진섭 (브랜드 매니저/ 팝 칼럼니스트/ 엘로퀀스 에디터)

 


영화를 ‘감상한다’는 것은 단지 ‘본다’의 의미이상의 것을 내포한다. 시간의 흐름에 따라 전개되는 스토리, 상황에 따라 흘러나오는 음악, 분위기, 배우들의 작은 시선 등 많은 요소들이 영화적 질감과 문맥을 만들어낸다.


음악으로 글을 쓰고, 커뮤니케이션하는 나는 영화를 볼 때, 일종의 직업병이 발동하여, 영화 사이사이에 등장하는 사운드 트랙에 주로 귀를 집중시킬 때가 많다. 대게 오리지널 사운드 트랙은 영화 속 어떤 장면과 연상된 음악적 이미지가 새로운 스토리텔링을 만들어 내는 것에 매력이 있지만, 동시대에 괜찮은 뮤지션들이나, 잘 알지 못 했던 음악들을 발굴해가는 매력도 숨어있다.

 

 

 


오늘은 최근, 영화관에서 상영된 [트왈라이트 세가: 브레이킹 던 (The Twilight Sega – Breaking Dawn Part 2)]의 OST 에 대해 잠시 이야기해보려 한다. ‘트왈라이트’ 시리즈는 처음 우리나라에 사람들에게 공개되었을 때, 한국 정서에 조금 낯설다는 평가도 받았지만, 지금은 ‘21세기의 신 문화현상’이라고 일컬을 만큼 전세계적인 열풍에 우리나라도 한 몫하고 있는 상황이다.
 심지어 이 시리즈는 전세계 뱀파이어 열풍을 몰고 오면서, 헐리우드 씬에서 기존 스토리에 뱀파이어라는 캐릭터를 섞어놓아 영화화하는 작업들을 가능하게 하였다.

 

이번에 개봉한  [The Twilight Sega – Breaking Dawn Part 2] 는 [Twilight], [New Moon], [Eclipes]에 이어 네 번째로 개봉한 [Twilight Saga]의 종결편이다. 


지난 2008년 출간된 소설 [The Twilight Sega – Breaking Dawn]은 700페이지가 훌쩍 넘는 방대한 분량에 두 편의 영화로 나뉘어 제작됐고, ‘캐서린 하드윅’와 ‘크리스 웨이츠’, ‘데이비드 슬레이드’에 이어 ‘빌 콘돈’이 메가폰을 잡고 Part 1,2 를 감독할 수 있게 되었다.


이번 [트왈라이트 세가: 브레이킹 던 Part 2]는 [트왈라이트 세가: 브레이킹 던 Part 1]에서 이뤄진 ‘에드워드(로버트 패틴슨)’와 ‘벨라(크리스틴 스튜어트)’의 결혼으로 인해 생긴 벨라의 임신, 죽음의 위험 그리고 뱀파이어와 늑대인간 퀼렛족과의 갈등이 해소된 후에 결실을 본 아이 ‘르네즈미’와 주변에 관한 이야기다.

 

 


이 영화에 질감을 다양하게 불어놓을 음악 감독에는 메이저와 인디를 넘나드는 음악 감독으로 평가 받는 ‘알렉산드라 팻사바스(Alexandra Patsavas)’ Part1에 이어 Part 2에도 참여하였다. 1968년생인 그녀는 1995년부터 80편이 넘는 영화와 TV시리즈의 음악감독으로 일해온 A급 베테랑이다. 2000년대 초부터 TV시리즈에서 두각을 보이며 [카니발], [The OC], [위다웃 어 트레이스], [넘버스], [가십걸] ,[그레이 아나토미], [슈퍼 내추럴] 에 이르기까지 그녀는 많은 작품들의 음악을 도맡아 큰 성공을 거뒀다.


특히 [그레이 아나토미]에 삽입된 ‘스노우 패트롤’의 ‘Chasing Cars’와 ‘프레이’의 ‘How to Save a Life’는 ‘팻사바스’의 감성과 감각이 빛을 발휘한 대표적인 케이스다.
영국의 슈퍼 밴드 ‘뮤즈’가 미국 10대 팬들을 대거 확보할 수 있었던 것도 그녀가 <트와일라잇>과 <뉴문> <이클립스> OST에 각각 ‘Supermassive Black Hole’, ‘I Belong To You’, ‘Neutron Star Collision (Love Is Forever)’를 삽입했기 때문이다.


Part 1까지의 트왈라이트 OST 가 멋진 록의 컴필레이션 앨범이었다면, 이번 OST의 경우에는 락, 일렉트로닉, 인디, 로우파이에 이르기까지 범 장르적인 특성을 내포하고 있다. 여전히 ‘팻사바스’는 다양한 컬렉션과 과감한 선곡으로 사운드 트랙을 구성했다. 이 영화의 타겟 관객이 10대고, 판타지 로맨스 영화라는 점도 잊지 않았다.


앨범의 전반적인 분위기는 주말 나른한 오후 프리즘 발을 통해 새어 들어오는 빛에 꿈을 깬듯한 느낌을 자아낸다.
영화 시작에 격력한 키스신에 삽입되어 ‘인디 로우 파이’ 음악을 판타지 로맨스 송으로 변모시켜놓은 ‘패션 핏(Passion Pit)’의 ‘Where I Come From’은 ‘팻사바스’의 초이스에 다시 한번 손을 들게하는 대목이다.
여기에, 최근 신작을 발표한 펑크록의 지존 ‘그린 데이(Green Day)’가 부르는 파워풀한 록발라드 넘버 ‘The Forgotten’와 ‘칼리 레 젭슨 (Carly Rae Jepsen)’과 함께 최근 가장 트랜디한 여성 뮤지션으로 각광받는 ‘엘리 굴딩(Ellie Goulding)’의 ‘Bittersweet’는 반드시 챙겨 들어봐야 할 곡이다. 또한, ‘크리스티나 페리(Christina Perri)’의 ‘A Thousand Years (Part 2) feat. Steve Kazee’ 은 영화만큼 환상적인 경험을 선사할 것이다.


트왈라이트 시리즈에 대한 유행과 감흥이 언제까지 지속될지는 모를 일이나, 우리는 이 영화의 OST를 통해 현재 가장 트랜디한 영화 음악 감독이 제법 잘 차려놓은 음악 뷔페 식단을 맛있게 섭취하면서 나름의 기쁨과 소소한 행복을 챙길 수 있다는 것이 최고의 매력이 아닐는지.

 

 

 

 

 

 

 

[The Twilight Sega – Breaking Dawn Part 2] OST
1. Where I Come From - Passion Pit
2. Bittersweet - Ellie Goulding
3. The Forgotten - Green Day
4. Fire In The Water - Feist
5. Everything And Nothing - The Boom Circuits
6. The Antidote - St. Vincent
7. Speak Up - POP ETC
8. Heart of Stone - Iko
9. Cover Your Tracks - A Boy And His Kite
10. Ghosts - James Vincent McMorrow
11. All I've Ever Needed - Paul McDonald & Nikki Reed
12. New For You - Reeve Carney
13. A Thousand Years (Part 2) feat. Steve Kazee - Christina Perri
14. Plus Que Ma Propre Vie - Carter Burwell

 

 

 

ⓒ한국콘텐츠진흥원

 

 

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.