그림으로 보는 플랫폼 생태계. 플랫폼, 세상을 연결하다

상상발전소/공지사항 2017.01.10 14:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 통해 전자책으로 구독할 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



다들 ·복합 콘텐츠란 말, 신문이나 SNS에서 많이들 들어보시지 않았나요? 대부분 이 융·복합이란 단어가 주는 낯선 느낌에 어려워하죠. 요즘 각종 분야에서 많이 출현하지만 알 수 없는 이 개념의 정체를 여러분들께 소개하고자 합니다. 꿩 먹고 알 먹고!’ 저는 ·복합이란 단어를 들었을 때 이 속담이 떠올랐습니다. 결국 ·복합 콘텐츠는 하나의 아이디어로 여러 가지 경험의 기회를 주기도 하고, 아이디어를 여러 분야로 확장시킬 수 있는 도움을 주기도 합니다. 너무 모호하다고요? 그럼 제가 요즘 뜨고 있는 캐릭터 산업 속 융·복합을 소개드릴게요. 최근에는 캐릭터 산업에서도 융·복합이 대세이기 때문이죠!


이제 우리는 만화 속 세상 주인공 캐릭터를 만화 속에서만 보지 않습니다. 테마파크에서 만날 수도 있고, 길 가는 버스에서 볼 수도 있죠. 우리가 캐릭터를 즐길 수 있는 방법은 만화를 보는 것 말고도 다양해졌습니다. 이것이 캐릭터 산업 융복합의 첫걸음입니다. 그리고 최근 융·복합 콘텐츠를 전면으로 내세우고 나타난 신인 캐릭터가 있는데요. 바로 씨지 픽셀스튜디오의 <콩콩랜드>입니다. 조금 생소하시죠? 이번에는 따끈따끈한 융·복합 신작 <콩콩랜드>와 더불어 우리 주변 캐릭터들의 숨어있던 융·복합 콘텐츠를 소개드릴 테니, 갖가지 사례들로 ·복합제대로 이해해 봐요~


 

▲ 콩콩랜드 캐릭터 이미지 (왼), <콩콩랜드> 메인 이미지 (오른) 


앵무새, , 판다, 기린, 무당벌레, 펭귄, , 닭 그리고 이름도 생소한 시라소니까지! <콩콩랜드>에 등장하는 동물 요정들은 주인공을 도와주기 위해 캐릭터 신발로 변신합니다. 전형적인 유아용 애니메이션의 줄거리를 가지고 있지만, 동물 요정들이 변신하는 사물이 독특한데요. 한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부가 진행한 2015 지역특화문화콘텐츠 개발사업 지원과제에 선정되어 사업화를 추진하고 있는 <콩콩랜드>는 유·아동용 TV 애니메이션 시리즈입니다. 씨지 픽셀스튜디오는 애니메이션 제작 초기부터 만화를 생산하는 콘텐츠 산업에 신발을 생산하는 제조업을 접목시켰습니다. 기존 유아·아동용 애니메이션의 경우 상품화 전략을 위해 캐릭터를 생산하는 사례가 많지만, <콩콩랜드>와 같이 신발이란 집중적인 테마를 선정한 것은 드문 경우라고 합니다. 특히 완구 용품에 포진되어있는 캐릭터 상품들 사이에서 신발이란 특정한 제품군을 선택하여 그 존재감을 아이들에게 톡톡히 보일 수 있는 것이지요.


여기서 꿩 먹고 알 먹고!’가 보이시나요? 아이들의 입장에선 재미있는 만화도 보고 좋아하는 캐릭터가 그려진 신발도 신을 수 있습니다. 제작자들 입장에선 동물 요정신발이란 아이디어를 두고 만화 콘텐츠와 더불어 캐릭터를 접목 시킨 신발이란 상품으로 자신의 아이디어를 확장시킬 수 있는 것입니다. 각자 자신이 선 위치에서 꿩 먹고, 알 먹고. 소비자와 제작자가 모두 즐거움을 두 배로 즐기니 일석이조 아닐까요.


특히 씨지 픽셀스튜디오 측은 신발에 ICT(정보통신기술)IoT(사물인터넷)를 접목시켜 업종 간의 협업을 넘어서 차세대 기술과의 융·복합에 도전할 계획이라고 밝혔습니다. 어떠신가요? 앞으로 <콩콩랜드>의 향방이 더욱 기대되지 않나요? ·복합 콘텐츠의 새로운 포문을 연 <콩콩랜드>를 하루빨리 TV에서 볼 수 있으면 좋겠네요.



새롭게 등장한 <콩콩랜드> 이전에도 융·복합 전략으로 우리를 사로잡은 캐릭터들이 있습니다. 그러니까 하나의 캐릭터로 우리들에게 즐길 수 있는 기회를 다양하게 주었던 캐릭터들이 그 주인공이죠. 뭔가 익숙한 이 캐릭터를 친구들과 메시지를 주고받을 때 봤던 것도 같고, 만화 속에서 본 것 같기도 하고, 게임할 때도 본 것 같고! 하나의 캐릭터가 각기 다른 곳에서 우리를 반길 때가 있잖아요. 이번에는 이와 같이 주변에서 쉽게 볼 수 있었던 캐릭터의 융·복합 콘텐츠를 소개해 드릴 거예요. 어떤 캐릭터인지 눈치채셨나요? 가장 대표적인 사례들만 알려드릴 테니 꼭 잊지 말아요~

 

내 가방 속에서 캐릭터를 만날 수 있다카카오 프렌즈+ 팝업스토어

▲ 카카오프렌즈 전체 이미지 (왼), 카카오프렌즈 팝업스토어 일부 (오른)


20144월 친구들과 대화를 나누는 노란색 대화창에서만 존재했던 카카오 프렌즈들이 세상 밖으로 나왔습니다. 카카오 프렌즈 팝업스토어가 본격적으로 시작되던 때인데요. 캐릭터 별 인형, 피규어, 우산, 스마트폰 케이스, 컵 등 팬시 완구와 생활 용품까지. 구매 욕구를 불러일으키는 귀엽고 특별한 물건들이 전시되었습니다. 모바일 메신저로 친구와 대화를 나눌 때, 자신의 기분과 표정을 대신하던 이모티콘들이 가방 속 물건들에 자리잡게 된 것이죠.


캐릭터를 활용하여 제조업을 접목시키는 것은 캐릭터 상품화 전략의 전형적인 예이지만, ‘팝업스토어형식으로 오로지 카카오 프렌즈만의 세상을 꾸며 사람들의 호기심과 애정을 더욱 불러일으켰습니다. 무엇보다도 기존 캐릭터가 유·아동용품 상품화에 집중했다면, 카카오 프렌즈는 전 연령대가 사용해도 무방할 만큼 다양한 상품에 캐릭터를 활용했습니다. 우리 주변에서 가장 쉽게 볼 수 있었던 융·복합 콘텐츠의 예라고 생각합니다.

 

내가 주인공 캐릭터가 되어 즐기는 게임 라인 프렌즈+ 라인팝

 라인프렌즈 이미지 (왼), 라인팝 게임 소개 (오른)


맛집을 찾기 위해, 재미있는 영화를 추천 받기 위해 블로그를 살피다보면 한번 씩은 꼭 보게 되는 것이 라인 프렌즈입니다. 카카오 프렌즈가 친구들과의 메신저에서 익숙하게 본 캐릭터들이라면, 라인 프렌즈는 블로그 포스트에서 많이 보셨을 거에요. 그런데 이 라인 프렌즈를 게임 속에서도 볼 수 있었다는 사실, 알고 계셨나요? LINE POP 그리고 이제는 LINE POP2로 찾아온 라인 프렌즈 게임입니다. 각 단계마다 다른 미션이 주어지는 모바일 퍼즐 게임이죠. 아마 퍼즐 게임 좀 좋아한다 하시는 분들은 오랫동안 핸드폰을 붙들고 있을 만큼 흥미로운 게임일 것이라 생각합니다.


물론 이런 퍼즐 게임에 도입된 캐릭터들은 많습니다. 카카오 프렌즈도 프렌즈 팝이란 모바일 퍼즐 게임을 개발했고 많은 이용자가 이 게임을 즐기고 있죠. 중요한 것은 라인 프렌즈, 그리고 카카오 프렌즈가 캐릭터를 게임 산업에 접목시켰다는 것입니다.

하나의 캐릭터가 하나의 게임을 만드는 발판이 되기도 했네요.



 뽀로로 파크 홍보 이미지 (왼), 타요버스 운행 사진 (오른)


어떠신가요. 이제 융·복합이 낯설지 않고 당연하게 느껴지지 않으신가요? 앞에서 예를 들어 설명하신 것 외에도 캐릭터들은 생각보다 다양한 방법으로 우리들과 만나고 있습니다. 뽀통령 뽀로로도 역시 뽀로로 파크를 개발하여 하나의 관광 콘텐츠로 캐릭터를 즐길 수 있는 기회를 주고 있습니다. ·복합보다는 협업이란 일시적인 면이 있지만, ‘꼬마버스 타요의 운송 산업과의 협업으로 인한 타요버스 운행 역시 넓게 보면 융·복합이라고 볼 수도 있겠네요.


이렇듯 관객들에게 더욱 다양한 분야로 콘텐츠를 만날 수 있게 하는 것. 제작자의 아이디어를 보다 다양한 방식으로 관객들에게 소개할 수 있게 도와주는 것. 이것이 바로 ·복합입니다. 그리고 캐릭터 산업은 융·복합을 가장 제대로 실현시켜 줄 수 있는 콘텐츠 산업으로 급부상하고 있습니다. 그렇기 때문에 이번에 새롭게 출범하는 <콩콩랜드>의 행보도 주의 깊게 지켜봐야할것 같아요. 당연히 캐릭터니까 융·복합 콘텐츠로 활용해야지가 아니라 <콩콩랜드>처럼 우리 애니메이션 속 캐릭터만의 고유한 상품을 기획하는 것도 융·복합을 똑똑하게 활용할 수 있는 전략이라고 볼 수 있습니다.


·복합. 어렵다면 어려운 단어지만, 꿩 먹고 알 먹고! 요즘 캐릭터 산업을 살펴보면 쉽게 다가오지 않나요? 어려워하지 마시고 먼저 즐겨보시는 건 어떨까요?

  

출처

사진1 부산국제어린이청소년영화제 홈페이지 <콩콩랜드> 스틸컷

사진2,3 한국콘텐츠진흥원

사진4 나무위키

사진5 이투데이

사진6 어패럴 뉴스

사진7 머니투데이

사진8 이제야의 탐구생활

사진9 푸른한국닷컴



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cel의 든든한 파트너, 카카오와 함께한 <cel 파트너즈 데이>

상상발전소/문화기술 2016.07.07 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


모든 것이 설레는 새 학기, 가장 기대되는 건 어떤 부분이었나요? 저는 다른 것보다도, 어떤 친구를 만나게 될지 가장 궁금하고, 많이 기대했던 것 같아요. 모든 것이 낯설고 새로울 때, 의지할 수 있는 친구의 존재는 무척이나 든든하게 느껴지죠.

 

출발선에 있는 스타트업 기업들도 마찬가지일 겁니다. 각 분야별 전문성을 지닌 파트너, 또는 협업을 도모할 수 있는 파트너는 무척이나 소중한 존재로 다가오겠죠. cel 멤버십 기업들 역시 든든한 파트너를 두었다고 하는데요. 금융·유통·마케팅 등 다양한 분야별로 특화된 네트워크를 구축하고, 효율적인 연결을 통해 융복합콘텐츠 사업화를 돕는 이들은 바로, ‘cel 파트너즈입니다. 현재 cel 비즈센터, 유통·플랫폼, 민간 벤처캐피털, 액셀러레이터 등 4개 분야에서 39개의 기업·기관이 ‘cel 파트너즈로 참여하고 있으며, 참여 기업·기관은 앞으로도 지속적으로 확대될 예정이라고 하네요.

 

지난, 629일 수요일 오전, 서울시 중구 cel벤처단지에서는 유통·플랫폼 분야의 cel 파트너즈, 카카오와 함께하는 <cel 파트너즈 데이>가 개최되었습니다. 카카오의 홍은택 수석 부사장님, 그리고 카카오의 자회사인 케이큐브벤처스 정신아 상무님이 연사로 참여해 주셨는데요. 카카오의 발전 과정과 새로운 카카오 사업인 메이커스 위드 카카오(makers with kakao)’에 대한 소개, 그리고 케이큐브벤처스의 투자설명회까지 알찬 시간들이 이어졌습니다. cel 파트너즈와 cel 멤버십 기업 간 네트워크를 견고히 하여 기업성장과 성과창출을 이끌어내는 데에 큰 역할을 할 것으로 기대되는 <cel 파트너즈 데이> 현장, 함께 만나볼까요?

 

사진 1. cel 파트너즈와 cel 멤버십 기업 간 네트워크를 견고히 하기 위한 <cel 파트너즈 데이>가 처음 개최되었다.

 


스마트폰 무료 메신저 카카오톡의 등장은 전 국민의 소통 방식을 바꾸어놓았습니다. 홍은택 부사장님은 이를 "언어로 의사소통하다가 문자가 생겼을 때, 그 순간과 상응하는 변화"라고 표현했는데요. 기존에 문자 메시지가 존재했음에도 카카오톡을 소통의 혁명이라고 부르는 이유에는, 카카오톡이 무료 메신저였다는 특성이 주요하게 작용합니다. 문자 메시지는 한 달에 전송할 수 있는 수량이 요금제에 따라 정해져 있었던 것과 달리, 카카오톡으로 전송할 수 있는 메시지의 개수에는 제한이 없었기 때문이죠. 또한, 카카오톡이 보급되면서 전화는 상대적으로 '무겁고, 불편한' 커뮤니케이션 수단이 되어버렸는데요. 전화를 걸기 전에 카카오톡으로 '통화할 수 있냐'는 메시지를 보내는 경우, 또는 부재중 전화를 확인하고도 다시 전화를 걸기보다는 '무슨 일이냐'고 메시지를 보내는 경우가 종종 있다는 걸 생각해보면, 동의하게 되실 거예요. 또한, 3사 통신사의 전화량을 모두 합하면 1일에 10억 건 정도인데, 카카오톡을 통해서 전송되는 메시지는 1일에 80억 건에 달한다는 수치 역시 이를 뒷받침합니다.

 

소통 방식을 혁명적으로 바꾸어놓은 카카오톡에 이어, 카카오는 전 국민의 라이프스타일을 변화시킬 수 있는 다양한 서비스를 지속적으로 런칭하고 있습니다. ·그림 창작자를 소개하는 카카오페이지, 일일 약 60만 콜을 기록하는 카카오택시, 카카오 본사가 위치한 제주도의 농수산물과 소비자를 직접 연결해주는 카카오파머 등 카카오의 서비스는 나날이 다양해지고 있는데요. 우리의 일상생활에서 카카오가 함께하는 부분은 오늘도 커져갑니다.

 

영상 1. 카카오의 새로운 서비스, <카카오파머 제주>

 


카카오톡의 네 번째 탭, "더보기"를 눌러보세요. 여러 가지 메뉴 중, 오른쪽 아래에 있는 "주문생산"이라고 적혀있는 아이콘이 보이시나요? 이 아이콘을 누르면 카카오가 올해 초 런칭한 서비스, 메이커스 위드 카카오(MAKERS with kakao)’로 연결됩니다. 매주 화요일 오전 10, 상품이 공개되면 그로부터 일주일 동안 주문이 가능한데요. 주문 수량이 이윤을 만들 수 있는 최소생산수량에 도달할 경우에만 상품 제작이 실현됩니다.

 

 이미지 1. 카카오톡의 네 번째 탭, ‘더보기에서 주문생산메뉴를 선택하면 <메이커스 위드 카카오> 서비스를 접할 수 있다.

 

주문이 들어온 수량을 확인한 후에 제작이 이루어지기에, "메이커스 위드 카카오"에는 '재고'라는 단어가 존재하지 않습니다. 사실, 제조업 종사자들의 가장 큰 문제는 재고 처리라고 하는데요. 재고를 처리하지 못해서 사업을 지속하기 어려운 상황에 처하는 사업자들의 수가 상당한 실정이라네요. 카카오는 약 4,800만 회원을 보유하고 있는데, 사실상 전 국민이 카카오 회원이라고 봐도 되는 수치죠. 카카오는 이러한 모바일 경쟁력을 바탕으로, 독특하고 우수한 퀄리티의 제품을 소비자에게 소개해 주는 역할을 수행하는 겁니다. 또한, 제작이 확정되면 카카오는 제품의 초기 생산 비용을 선지급하는데, 이는 제조사의 초기 생산 비용을 절감하는 데 큰 도움이 된다고 하네요.

 

주간 방문자 440만 명에 이르는 메이커스 위드 카카오의 영역은 제조업에서, 공연·관광·서적 등 다양한 영역으로 확장되고 있습니다. 그중에서, 관광 분야는 특히 주목할만한데요. 외지인이 제주도에 투자하는 사례가 늘어나면서, 제주도 관광 수익 역시 대부분 외지인의 몫이 되는 경우가 많다고 합니다. 카카오는 이에 주목하여, 관광 수익이 제주도 농어촌에 직접 닿을 수 있도록 "농어촌 탐방 버스 프로그램"을 개발하여 "메이커스 위드 카카오"에 소개할 계획이라고 해요. 그 밖에도 "메이커스 위드 카카오" 이용 고객을 증대시키기 위하여 첫 구매 장벽을 낮추는 여러 방안을 모색하는 등, 카카오의 다양한 연구와 실험은 언제나, 현재 진행 중입니다.

 


카카오의 자회사, ‘케이큐브벤처스(K Cube Ventures)’는 서비스·기술 기반·게임 등 3가지 분야를 집중적으로 공략하는 스타트업 전문 투자사입니다. 20124월 창립 이래 현재까지 65개 이상 기업에 투자를 진행했는데, 두나무(카카오증권 운영), 프로그램스(FROGRAMS · 왓챠/왓챠플레이 운영)" 역시 케이큐브벤처스의 투자를 받은 '패밀리'라고 해요.

 

케이큐브벤처스가 투자를 결정하는 데 있어서 가장 중요한 부분은, 역시 '사람'입니다. 사업 아이템은 지속적인 회의를 통하여 더 적합한 방향으로 바꿀 수 있지만, 사람이 바뀌기는 쉽지 않기 때문이죠. 케이큐브벤처스는 또한, 투자한 회사를 '패밀리'라고 부르며 돈독한 관계를 자랑했는데요. 회사에 곤란한 일이 닥쳤을 때, 투자사에는 이를 최대한 숨기는 것이 보편적인 관례였다면, 케이큐브벤처스의 경우는 조금 다르다고 합니다. 투자사로서의 비즈니스 마인드보다, 친구나 가족 같은 입장으로 파트너사를 대하기 때문이라는데요. 정신아 상무님의 발표가 끝난 후 자신의 회사를 적극적으로 어필하려는 스타트업 대표님들의 Q&A가 이어지는 모습을 보면서, 케이큐브벤처스의 인기를 실감할 수 있었습니다.

 

 사진 2. 많은 스타트업이 주목했던 케이큐브 벤처스의 투자설명회


<cel 파트너즈 데이>cel 파트너즈, 그리고 cel 멤버십 기업 간의 네트워크를 다지고, 다양한 협업을 구상해보는 자리였습니다. 홍은택 카카오 부사장님 역시 메이커스 위드 카카오서비스를 소개하면서, cel 멤버십 기업과의 함께하는 방안을 언급하셨는데요. cel 멤버십 기업이 출시한 제품 중, 우수한 제품이 있다면 메이커스 위드 카카오페이지에 적극적으로 반영하겠다고 약속하셨습니다. 또한, 모든 발표가 끝난 후에도 네트워킹 시간을 가지며, cel 멤버십 기업과 교류하는 모습을 보여주셨는데요. 그러고 보면, 카카오의 비전인 '새로운 연결, 새로운 세상'은 이날 개최된 <cel 파트너즈 데이>와도 무척이나 잘 어울리는 문구라는 생각이 들었습니다. cel 멤버십 기업, 그리고 이들의 든든한 파트너 카카오가 함께 만들어갈 새로운 미래, 과연 어떤 모습일까요?

 

 사진 3. cel 멤버십 기업의 포트폴리오를 세심하게 살펴보는 홍은택 카카오 수석부사장님

 

사진 및 영상 출처

표지사진. 문화창조벤처단지 페이스북

영상 1. 카카오 홈페이지


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얼마전, ‘카카오프렌즈’의 새로운 캐릭터 ‘라이언’이 등장했습니다. 라이언은 등장부터 많은 관심을 받으며 우리 일상으로 스며들고 있는데요. ‘카카오톡’, ‘라인’ 등의 모바일 메신저 상에서 이모티콘을 사용하는 것이 일상화 된 것은 오래전 일입니다. 그러나 지금 이들은 단순한 이모티콘을 넘어 전 국민적인 사랑을 받고 있는데요. 휴대폰 뒤에 캐릭터의 스티커를 붙이거나, 심지어 캐릭터가 그려진 휴대폰 케이스를 가지고 다니는 것도 드문 일이 아닙니다. 과거에는 ‘스토리’ 속에서만 존재했던 캐릭터가 현재는 독자적 힘을 가지게 되었고, 그 자체로도 사랑받는 시대가 왔습니다. 이러한 캐릭터의 힘에 대해, 그리고 현재 어떤 모습으로 우리 옆에 존재하는지에 대해 알아볼까요?



▲ 사진 1. 카카오프렌즈


과거에는 단순히 ‘표정과 감정을 묘사한 기호’였던 이모티콘은 점점 진화해왔습니다. 그저 우리의 마음을 대변해주는 역할을 하던 이모티콘은 스마트폰의 도입, 그리고 모바일 시장의 팽창과 적극적으로 사용되기 시작했습니다. 사용량이 늘어남에 따라 변화는 가속화되었고, 점점 그 자체가 하나의 성격을 가지고 존재하게 되었는데요. 그리하여 지금은 ‘이모티콘의 시대’라 해도 과언이 아닐만큼 큰 인기를 끌고 있습니다.


국내에서 이러한 이모티콘의 시대를 주도하는 건 단연 ‘카카오톡’의 이모티콘인 ‘카카오프렌즈’입니다. 토끼탈을 쓴 단무지인 ‘무지’, 유전자변이로 자웅동주가 된 걸 알고 복숭아나무에서 탈출한 복숭아 ‘어피치’, 두더지 비밀요원이자 힙합가수 JAY-Z의 열혈팬인 ‘제이지’, 부자집 도시개 ‘프로도’, 프로도의 연인이자 새침하고 사나운 고양이 ‘네오’, 겁이 많고 극도의 공포를 느끼면 폭주하는 오리 ‘튜브’, 무지를 키운 정체불명의 악어 ‘콘’, 거기다 무뚝뚝하지만 믿음직스러운 갈기 없는 수사자 ‘라이언’까지. 각각의 캐릭터는 정말 많은 이들에게 사랑받고 있는데요.


▲ 사진 2. 카카오프렌즈 팝업스토어


이들의 인기는 날이 갈수록 높아져, 메신저 상의 이모티콘이라는 범위를 넘어 다른 영역으로도 발을 넓히기 시작했습니다. 치약, 칫솔, 방향제, 그리고 의류나 식음료 등 카카오 캐릭터를 활용한 다양한 생활용품들이 제작되었죠. 일명 ‘카카오빵’에 대해 한 번쯤은 보거나 먹어보지 않으셨나요? 카카오빵은 샤니(SHANY)와 카카오가 협업해 제작한 빵인데요. 안에 들어 있는 카카오프렌즈 띠부띠부씰을 모으기 위해 많은 이들이 몇 번이고 빵을 사먹었답니다. (사실 제 휴대폰 뒤에도 그렇게 모은 띠부띠부씰들이…^O^)


그 외에도 여러 물품들을 카카오톡 어플 내에서의 ‘선물하기’ 기능을 통해 이러한 상품들을 판매할 수도 있기에 이러한 부가가치 산업은 더욱 성장했습니다. 또한 카카오프렌즈는 라인프렌즈의 팝업스토어에 뒤이어 2014년 4월, 신촌 현대백화점에 ‘플레이 위드 카카오프렌즈’라는 팝업스토어를 설립했는데요. 매장 설립 초기 3주간에는 매장에서 평균 5~6억 원의 수익을 달성하는 등 캐릭터의 힘을 가감 없이 보여주었답니다.


▲ 사진 3. 모바일 게임 <프렌즈팝>


카카오프렌즈가 함께 하는 게임, <프렌즈팝> 역시 이야기 하지 않을 수 없겠죠? 지하철, 학교, 어딜 가든 ‘프렌즈팝’을 하고 있는 사람을 꼭 한 명씩은 볼 수 있었을 만큼 엄청난 열풍을 몰고 왔었는데요. 단순해서 누구나 즐길 수 있는 게임 방식에 카카오프렌즈의 캐릭터 파워가 더해져 만들어낸 흥행이라고 할 수 있겠네요.




▲ 사진 4. 라인프렌즈


네이버가 출시한 메신저 ‘라인’의 이모티콘이자 캐릭터인 ‘라인프렌즈’는 국내보다는 해외에서 더 큰 인기를 끌고 있습니다. 글로벌 시장을 공략해 그 이용자수는 전 세계적으로 6억 명에 육박한다고 하니, 정말 놀랍죠? 온순하고 말수가 적은 곰 ‘브라운’, 발랄하고 에너지 넘치는 토끼 ‘코니’, 호기심 많고 엉뚱한 ‘문’, 작고 귀여운 외모와는 달리 과격한 오리 ‘샐리’, 나르시스트 ‘제임스’, 감수성 풍부한 낭만주의자 개구리 ‘레너드’, 부지런하고 성실한 애벌레 ‘에드워드’, 정체불명의 아저씨 ‘보스’, 여성적이고 꼼꼼한 팔방미인 고양이 ‘제시카’까지.


▲ 사진 5. 라인프렌즈 팝업스토어


‘라인프렌즈’는 2013년 10월, 명동 롯데 영플라자에 ‘라인프렌즈 스토어’라는 팝업스토어를 설립한 후 각지에 팝업스토어를 설립 중인데요. 이를 통해 온라인 이모티콘 캐릭터를 오프라인 시장으로 확대시킨 장본인이라고 할 수 있습니다. 그 이외에도 패션, 뷰티, 식품 부문에서 다양한 업체들과 협업하면서 여러 제품을 발매했죠.


앞서 말했듯 라인프렌즈의 인기는 국내에 한정된 것이 아니며, 오히려 외국에서 더 인기를 끌고 있는데요. 중국에서 ‘광군제’ 행사 날 온라인 쇼핑몰을 통해 캐릭터 상품을 판매한 <라인프렌즈>가 3시간 만에 벌어들인 수익이 얼마인지 아시나요? 바로 15억 원이었다고 합니다. 정말 어마어마하지 않나요? 라인의 글로벌 활약이 정말 기대됩니다:D


▲ 영상 1. 애니메이션 <라인타운>


캐릭터 상품, 그리고 팝업스토어 외에도 ‘라인’은 다양한 장르로 뻗어나가고 있는데요. 라인프렌즈의 유쾌한 일상을 그린 애니메이션 <라인타운>은 네이버 TV캐스트, 유튜브, 그리고 올레TV VOD 서비스를 통해 총 99부작으로 방영되어 사랑받았습니다. 또한 외계군단에게 잡혀간 샐리를 구출하기 위해 라인 레인저스로 변신한 라인프렌즈를 주인공으로 하는 게임 <라인 레인저스>를 출시해 인기를 끌기도 했습니다.


이처럼 카카오와 라인에서는 ‘이모티콘’에서 출발해 별다른 이야기 속에 있지 않고도 인기 있는 캐릭터들을 양성해냈습니다. 캐릭터의 힘은 점점 커지고 있고, ‘캐릭터’ 자체에 대한 전반적 인식 개선과 이용 연령층 확대는 이러한 힘을 더욱 실어줄 것으로 보입니다. 카카오프렌즈와 라인프렌즈 말고도 각종 캐릭터들이 자신만의 매력을 어필하며 많은 이들에게 사랑받고 있고, 그러한 캐릭터의 힘을 인정받아 기업들, 그리고 지자체와 공공기관에서도 캐릭터를 이용한 홍보를 진행하고 있습니다. 또한 온라인, 혹은 ‘그림’으로만 존재하던 캐릭터가 오프라인의 각종 생활영역 속에 스며드는 시대가 왔습니다. 2016년에는 과연 어떤 캐릭터가 사람들과 소통할까요? 다함께 기대해 봤으면 합니다:D


Ⓒ 사진출처

표지, 사진 1. 2. 카카오프렌즈 공식홈페이지

사진 3. <프렌즈팝> 공식 페이스북

사진 4, 5. 라인프렌즈 공식홈페이지

영상 1. Youtube <라인타운> 공식채널


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최고를 향한 노력의 결실 - 이달의 우수게임 시상식

상상발전소/kocca영상 2014.11.13 16:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




지난 11월 7일 판교 글로벌허브게임센터에서는 4분기 이달의 우수게임 시상식이 열렸습니다. 각 분야의 다양한 게임 중 3작품이 수상의 영광을 차지하였습니다. 유저들에게 최고의 게임으로 다가가기 위한 노력의 결실! 이달의 우수게임 시상식입니다.


ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 노경석 기자



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지난 25일, 콘텐츠코리아 랩에 위치한 카카오 상생센터에서는 제2차 아이디어 융합공방 열린마당이 개최되었습니다. 카카오 제작스토리와 콘텐츠 플랫폼으로의 성장과정에 대한 많은 이야기를 나눌 수 있는 시간이었는데요! 


 

▲ 사진1 아이디어 융합공방 열린마당 프로그램




원래는 책상과 의자가 있던 카카오 상생센터였지만 이날만큼은 한국의 문화처럼 방석을 깔고 앉아서 편하고 자유로운 분위기를 조성했습니다. 이날 사회자인 정종은 씨는(서울대학교 미학과 출강) '무엇이 크리에이티브하다고 생각하는가? 무엇이 크리에이티브하도록 만드는가?'라는 질문을 던졌는데요. 창작자들은 '새로운 것', '유용한 것' 등 자신이 생각하는 창의성에 대한 자기 생각을 보였습니다. 그리고는 이 주제에 대한 간략한 토론 및 네트워킹의 시간을 가졌는데요. 참가한 창작자들은 서로를 소개하고, 어떤 아이디어를 가지고 서로와 융합하고 싶은지에 대해 간략하지만 진지한 이야기를 나눴습니다.



▲ 사진2, 3 창의성에 대한 이야기를 나누고 있는 창작자들



 

창작자들 간 데이팅 시간을 가지고 나서는 카카오 상생센터 TF부장인 이창훈씨가 카카오의 제작스토리, 플랫폼 및 카카오 사내 문화를 소개했습니다. 카카오톡은 그 전에 부루닷컴 등 웹 기반 서비스에 대한 여러 번의 시행착오를 겪고 난 후에 등장한 서비스입니다. 국내에 아이폰이 출시되고 스마트폰의 열풍이 거세지면서 원래의 웹 포털로 진행되던 서비스가 아닌, 모바일에서 진행되는 서비스를 해보자는 생각으로 시작된 서비스라고 합니다.

 


▲ 사진4 카카오 제작스토리를 들려주고 있는 카카오 상생센터 TF부장 이창훈씨 (왼쪽)

 


모든 벤처기업이 그렇듯 카카오톡도 처음에는 그렇게 큰 규모가 아니었다고 합니다. 총 14명의 직원으로 조촐하게 카카오톡, 카카오아지트 , 카카오수다 이렇게 세 개의 프로젝트를 기획하여 동시에 런칭해서 진행했다고 하는데요. 결과는 아시다시피 카카오톡이 2개월 뒤에 사람들의 많은 관심을 받으며 살아남게 됩니다.

 

현재 카카오톡의 하루 메시지 전송량은 현재 65억 건, 이용자 수는 1억 5천 명이라고 합니다. 자세히는 카카오톡이 전화번호를 기반으로 서비스하고 있기에 1억 5천 개의 전화번호에 서비스 중이라고 보면 됩니다. 카카오톡이 이렇게 크게 성장할 수 있었던 가장 큰 장점은 바로 휴대폰에서 '공짜로' 문자를 보낼 수 있는 서비스였기 때문입니다. 스마트폰이 보급되면서 카카오톡은 '무료 메시지' 기능을 무기로 넓게 퍼져나가게 되었습니다. 실제로 서비스 이용 증가 추이를 보면 카카오톡 이용자 수 증가 추이는 스마트폰 보급률 추이와 정비례한다고 합니다. 스마트폰 사용자 중 93%의 사용자가 카카오톡을 쓰고 있다고 하네요. 


 

▲ 동영상1 'Free Talk Kakao Talk'을 슬로건으로 방영한 인도네시아 카카오톡 TVCF

 


카카오 측에서는 사용자들의 의견을 다양하게 수용하며 소통하려는 노력을 그치지 않고 있는데요. 그들의 자산이 바로 서비스 사용자들과 그들의 친구들이라고 했습니다. ​그중에서 주목했던 점은 카카오톡 프로필 사진을 80번 바꾸는 사람도 있을 만큼, 본인의 프로필, 상태메시지 등으로 친구들에게 자기표출을 하는 사람들이 많고 그 의지도 대단하다는 점이었습니다. 


이런 점에 착안하여 카카오톡에 사진서비스가 있었으면 좋겠다는 의견에 힘입어 '카카오스토리'를 런칭하게 되었다고 합니다. 카카오스토리는 성공적으로 입지를 다졌는데요, 런칭 당일 포털사이트 실시간 검색어 1위, 9일 만에 천만 다운로드 기록을 세웠다고 합니다. 또 음성통화기능을 위한 보이스톡 서비스, 또 이모티콘 서비스까지, 사용자들의 요구에 애정이 어린 관심을 가지고 소통하기 위해 계속 노력하고 있다고 했습니다.

 

카카오 사내문화에 관해서도 이야기를 이어갔는데요. 카카오는 '지금보다 조금이라도 더 나은 세상을 만들기 위해 상생의 모바일 생태계를 만들자'는 좌우명을 가지고 있다고 합니다. 현재 카카오는 수평적인 커뮤니케이션을 위해서 호칭을 없애고 서로를 닉네임으로만 부르고 있다고 합니다. 영어 닉네임을 만들어서 닉네임으로만 서로를 호칭하는데요. 아직은 우리에게 익숙한 방식이 아니어서 일부러 영어이름을 써서 수평적인 커뮤니케이션이 더 수월해질 수 있도록 하기 위함이라고 합니다. 그러다 보니 원래 한글이름을 잊어버리는 경우도 가끔 있다고 해서 재밌었습니다. 


또 모든 프로젝트는 직원 누구에게나 공개되어있고, 어떤 사람이든 자기가 맡지 않은 다른 프로젝트라도 자신의 의견을 낼 수 있다고 합니다. 전체 팀미팅 때도 모두가 똑같은 자리에 앉고, 직급을 막론하고 누구나 정해진 자리가 없이 자유롭게 앉고 만약 자리가 없다면 바닥에 자리하거나 일어서서 회의에 참석해야 합니다. 신선한 방식이었습니다. 그리고 '손들고 이동'이라는 제도가 있어서 본인이 원하는 프로젝트가 있다면, 되도록 원하는 자리, 프로젝트에 참여할 수 있도록 장려하고 있다고 했습니다. 개발자가 기획을 하는 경우 등 직원의 역할들도 유연하게 정해진다고 합니다. '벤처기업'의 마인드로 일을 한다는 점을 강조했습니다.

 

 

 

잠깐 쉬는 시간을 가진 후 카카오 콘텐츠 사업부장 조한규 씨가 이야기를 이어갔습니다. 그는 카카오의 다양한 서비스를 운영하며 얻은 경험적 정보들을 오늘 모인 창작자들과 공유하고 싶다며 웹과 모바일의 차이에 대해 주목을 돌렸습니다. 흔히 모바일 서비스라고 하면 기존에 서비스되던 웹의 요소들을 그냥 모바일의 규격에 맞게 앱으로만 옮겨놓으면 되는 것으로 생각하기 쉽지만 그렇지 않다고 했습니다. 웹과 모바일은 근본적인 접근방식의 차이가 있다고 합니다.

 

우선 웹은 '검색기능'이 가장 중요한 요소라고 했습니다. 흩어진 정보를 잘 찾을 수 있도록, '검색'을 위주로 자신의 정보가 사용자들의 검색 결과에 잘 걸리고, 잘 연결되게 하는 것이 무엇보다 큰 변수입니다. 하지만 모바일은 화면 자체가 작아서 글을 쓰거나 검색하는 등 조작이 어렵다는 한계를 가지고 있습니다. 전문 용어를 사용하자면 웹보다 제한된 UI 환경인 것이죠.



▲ 사진5 카카오 콘텐츠 사업부장 조한규 씨​

 

 

그렇기에 웹은 알아서 검색하도록 유도하면 되지만 모바일에서는 눈에 한 번에 들어오도록 '큐레이션'이 가장 중요하다고 조한규 씨는 강조했습니다. 정보를 쭉 나열한다고만 해서 사람들이 찾아가지 않기 때문이죠. 그래서 모바일환경에서는 오픈마켓보다 소셜커머스가 더 유리하다는 설명을 덧붙였습니다. 즉 모바일에서는 상품의 종류, 양이 많은 것보다는 소수의 상품을 적절하게 골라서 제공하는 것이 더 필요하다는 겁니다. 디바이스의 차이라고 생각하기 쉽지만, 접근 방식이 이렇게 다르다는 걸 인지하고 있어야 한다고 했습니다. 단순히 기존의 웹의 내용을 모바일로만 옮긴다고 생각하기보다는 새롭게 기획하려는 마인드가 필요하다는 말을 거듭 강조했습니다.

 

현재 대부분 콘텐츠를 가지고 모바일 세계에서 창작으로 이어가려는 사람들은 외주에 맡겨 앱을 개발하고 끝내지만, 한번 개발되고 나면 계속해서 업데이트해야 하고 사용자들과의 소통이 이어져야 계속해서 서비스를 이어갈 수 있기에 그렇게 간단히 모바일 창업이 이뤄질 수 없다는 것을 알렸습니다. 또, 앱을 만들어서 사람들에게 앱을 깔게 하기도 어렵지만, 그 앱을 사용하게 하는 것도 어려운 일이라며 조심스럽게 이야기를 꺼냈습니다. 그렇기에 조한규 씨는 주의사항 몇 가지를 꼽아 그 내용을 일목요연하게 정리해주었습니다.



▲ 사진6 이야기를 듣고 있는 참가자들

 



1. 단일 히트 콘텐츠에 대한 서비스 마인드의 전환이 필요

시장에 자신의 콘텐츠를 내놓기만 하면 자신이 할 일은 끝이라고 생각하는 사람이 많은데, 아무리 히트할 만한 콘텐츠라도 완성해서 시장에 내놓고 그것이 팔리는지 팔리지 않는지 기다리기만 하면 안 된다고 합니다. 생각을 바꿔서, 자신의 콘텐츠를 시장에 내놓은 순간이 오히려 서비스의 시작이라고 생각해야 한다는 겁니다. 자기 콘텐츠의 어떤 점이 반응이 좋고 좋지 않고를 분석해서 특화하고, 개선하기 위해 계속해서 사용자들의 반응에 피드백을 해야 합니다. 기존에 가지고 있던 모델인 '스토어 모델', 즉 내 콘텐츠를 시장에 내놓고 사람들이 사가기를 기다리는 것이 아니어야 합니다. 생각을 바꾸어 이용자들과의 관계를 이어가는 것이 더 중요하다는 것을 강조했습니다.

 

2. 지속적 콘텐츠 업데이트를 통한 꾸준한 사용자 방문 및 소비 유도

즉 앞서 말했던 스토어 모델이 되면 안 된다는 겁니다. 아무리 그 앱이 재밌어 보이고, 유익하더라도 대부분의 고객은 그 앱이 유료라면 사용하지 않고, 다시 찾아오지도 않습니다. 물론 그에 상응하는 비용을 지불하고 사용하는 사람도 있겠지만, 그는 소수에 불과하다고 합니다. 그렇기에 자신의 콘텐츠에 처음부터 가격표를 붙이는 것보다는 이용자들을 일단 끌어들여서 자기 앱의 팬으로 만들고, 그 팬들의 이용 패턴을 분석하며 여기서 어떻게 수익모델을 만들 수 있을지, 다양한 유료화 방안을 생각해내는 방식으로 바꾸어야 '리스크'를 줄일 수 있다고 했습니다.

 

3. 유연한 판매방식을 가져라

앞서 말한 내용과 맥락이 같습니다. 콘텐츠 창작자들이 대부분 가지고 있는 잘못된 생각은 '내가 이렇게 공들여서 만든 콘텐츠를 사람들이 왜 이용하지 않지?'라는 생각이라고 합니다. 이용자들이 비용을 내고 콘텐츠를 구매하게 하는 것은 매우 어려운 일입니다. 기꺼이 그 비용을 낼 수 있도록 유도해내야 합니다. 살 테면 사고, 마음이 없으면 사지 말라는 '스토어 모델'은 리스크가 아주 크기 때문에 그 안에서 어떤 방식으로 수익을 낼 수 있을지, 고정해두지 말고 사용자들의 패턴에 맞도록 유연한 판매 방식을 선택하라고 했습니다.

 

4. 단순하고 짧은 완결성과 '큐레이션'을 통한 적절한 맥락

모바일에서 일어나는 소비패턴을 보면 출퇴근 시간, 점심시간, 잠들기 전 정도가 사용자들의 이용 정도가 가장 많다고 합니다. 이때에 맞추어 자신의 콘텐츠를 제공하는 것이 훨씬 유리하다고 합니다. 즉 '적절한 시간'에, '적절한 맥락'으로 '적절한 정보'가 큐레이션되어 사용자들에게 알맞게 제공될 수 있도록 해야 하고, 또 일상 중에 잠깐 여유가 날 때 모바일 콘텐츠를 이용하는 사람이 많아서 소비 패턴 자체가 짧고 간단한 완결 형태를 갖추도록 만들어야 한다고 했습니다. 웹의 플랫폼처럼 쭉 나열해놓고 알아서 찾아보라고 하면 모바일에서는 그것을 견디며 사용하는 사용자들은 극히 드물다고 합니다. 보기 쉽고 편하게 적절한 맥락에 따라 잘 선별해서 제시해야 하고, 이용행태, 사용 장소나 사용시간에 따라 맞는 콘텐츠를 제공하는 방식을 택해야 한다고 했습니다. 

 

 


▲ 사진7 창작자들이 카카오에 궁금했던 질문들


 

행사가 시작되기 전, 참가한 창작자들은 미리 질문지에 그동안 카카오에 궁금했던 점을 적어서 붙여놨었는데요. 그 질문들에 대한 답변시간이 이어졌습니다. 쏟아지는 질문들에 예정된 시간을 지나서까지 질의응답이 이어졌습니다. 또 선배 창작자의 이야기를 들으며 생긴 질문도 많이 있었습니다. 질문한 사람에게는 카카오톡의 귀여운 캐릭터 인형이 선물로 주어지기도 했습니다.

 


▲ 사진8 상품으로 주어진 카카오톡 캐릭터 인형들

 


Q. 카카오에서는 어떤 인재상을 원하나요?

 A. 이창훈

도서관에 틀어박혀서 가만히 앉아 학점 올리기에만 몰두한 친구들보다는 밖에 나가서 여러 가지를 경험하고 열심히 도전해본 사람을 더 긍정적으로 평가합니다. 사실 전공이나 학점 등은 중요한 문제가 안 됩니다. 어떤 분야든 간에 어떤 일에 '열심히 참여하고 활동했다'는 것을 더 크게 평가하는 것 같습니다. 즉 전공이나 학점이 큰 영향을 미친다기보단 어떤 분야든 '열심히 했다는 것을 증명할 수 있는' 사람이 더 유리하다고 봅니다.

 

Q. 카카오의 상징색인 노란색은 어떻게 정해진 건가요?

A. 이창훈

따로 의미를 두고 정했다기보다는 노란색 자체가 튀는 색이고 밝은 이미지였기 때문에 선정한 것이지 색의 의미를 크게 고려한 것이 아니라고 합니다. (웃음)

 

Q. 오늘 모인 자리의 주제도 '아이디어 융합공방'이고 한데, 카카오는 수집한 아이디어들의 융합은 어떤 방식으로 하는지 궁금합니다.

 A. 조한규

지금 런칭한 서비스 중에 카카오페이지가 있는데, 그 서비스를 이용하면 창작자들이 굳이 독립적인 앱을 개발하지 않아도 자신의 아이디어를 다른 사용자들에게 전달하고 다른 사용자들과 융합할 수 있도록 하는 것이 목표입니다. 아직 크게 성장하지는 못했지만, 분포되어 흩어져있는 정보를 서로 잘 연결할 수 있는 구조로, 그리고 굳이 앱을 개발하지 않아도 누구나 쉽게 정보의 연결이 가능한 플랫폼을 고민하고 있는 단계입니다. 또 '큐레이션'을 잘하기 위해서는 어떤 사람에게 어떤 정보가 잘 맞을지를 고민해야 해서, 개인정보까지는 아니더라도 사용자들의 데이터를 분석해서 개인에게 맞는 적절한 정보를 푸시알림으로 연결해줄 수 있기 위해 논의하고 있습니다.



▲ 동영상2 카카오 페이지 서비스 안내 동영상

 

  


선배 창작자들의 이야기가 끝나고 나서는 <김간지 X 하헌진>의 신 나는 공연이 펼쳐졌는데요. 신 나고 자유로운 분위기에서 창작자들은 마음껏 네트워킹을 진행했습니다. 



▲ 사진9 신 나는 공연을 보여준 <김간지 X 하헌진>

 


카카오 상생센터가 있는 콘텐츠코리아 랩은 카카오와 같은 다양한 선배 창작자들과 연결해주는 '집중지원 프로그램'을 운영하고 있습니다. 융합콘텐츠 프로젝트 아이디어 및 사업모델을 가지고 있는 창작자(창작팀)들에게 전담 및 원포인트 멘토링을 통해 프로토타입 콘텐츠 및 사업모델을 구현하기 위한 단계별 성장을 지원하는 프로그램인데요. 현재 1기 선발이 완료되어 다양한 장르, 플랫폼, 산업분야 기획자/기업과의 공동기획을 통해 구성된 프로그램을 수혜받을 예정입니다. 콘텐츠산업 분야의 폭넓은 창작자들에게 문호를 개방하여 콘텐츠코리아 랩의 활용법, 사례 등을 공유할 수 있는 네트워킹의 장으로도 기능할 '집중지원 프로그램'은 오는 9월에도 2기를 모집할 예정이라고 하니 관심 있으신 분은 꼭 도전해보세요! 

 

 

ⓒ 사진 및 동영상 출처

- 표지 직접 촬영 

- 사진1 콘텐츠코리아랩 제공

- 사진2~9 직접 촬영


- 동영상1, 2 KAKAO 제공



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


추억의 게임을 모바일에서 만나다

상상발전소/게임 2014.05.23 12:04 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




아저씨부터 꼬맹이까지 남녀노소, 누구나 게임을 좋아합니다. 하지만 저마다 좋아하는 게임은 다릅니다. 게임이라는 단어는 어른들에게 어릴적 동네 오락실에서 즐기던 게임을 생각나게 할 것이고 학생들에게는 PC 온라인으로 즐기는 게임을 떠올리게 할 것입니다. 이렇듯 누구나 좋아하지만 그 종류는 전부 다를 수 밖에 없는 게임. 이번 기사에서는 세대를 아우를 수 있는 모바일 게임들의 사용기를 담아보았습니다.


  

 

여러분 '윙또'를 기억 하시나요? 윙또는 2003년 온라인 게임 사이트 캔디바에서 출시한 러닝 게임으로 특유의 아기자기한 캐릭터와 당시에는 신선한 레이싱 시스템으로 인기를 끌었던 게임인데요. 수출을 통해 전 세계 300백만 유저를 거느리기도 했었습니다. 하지만 소리소문 없이 자취를 감춰버린 비운의 게임이기도 하죠. 그러한 윙또가 모바일로 돌아왔습니다. 쿠키소프트의 개발로 올초 '2014년 제1회 게임人상'에서 대상을 수상하면서 언론과 여론의 주목을 받았는데요. 그에 힘입어 출시 전 사전예약 이벤트에 10만명이 넘는 참가자가 몰려 윙또의 인기를 실감케 했습니다.

 

 

▲ 동영상1 모바일 윙또 플레이 영상

 

 

 

이러한 윙또가 5월 15일 드디어 카카오톡 게임으로 돌아왔습니다. 아직은 개발 초기라 안드로이드 이용자만 사용가능한 것이 아쉽지만 조만간 iOS용도 오픈하리라 생각됩니다.

 

 

▲ 사진1 '윙또 for kakao' 오프닝 화면


▲ 사진2 '윙또 for kakao' 튜토리얼 화면

 

튜토리얼을 통해 윙또를 처음 접하는 이용자도 쉽게 게임을 배울 수 있습니다. 튜토리얼을 진행하다 보니 예전에 하던 감이 되살아나는 것 같았습니다. 게임 방식은 이전 PC버전 윙또와 그리 큰 차이를 느낄 수는 없었습니다. 메인 화면에 캐릭터, 미니또, 상점, 수집 등의 다양한 인터페이스가 위치해 있는데 이전 PC버전 윙또와 다른 점이 한 가지 있면 미니또라는 펫이 생겼다는 것입니다. 펫은 윙또를 도와 골드를 더 많이 모아주는 등 게임 상에서 도우미 역할을 합니다.

 

 

▲ 사진3 '윙또 for kakao' 게임 화면

 

 

게임 방법은 단순합니다. 왼쪽 키를 누르고 있으면 윙또의 속도가 올라가고 오른쪽 키를 누르면 윙또가 상승합니다. 누르지 않으면 하강하겠죠. 단순한 키 동작으로 윙또를 덮치는 지형지물을 피해 아이템을 이용, 최대한 멀리까지 가는 게임이라고 할 수 있겠습니다. PC버전에서는 단체전이 가능했었는데 모바일 버전의 윙또는 개인점이라는 차이점이 생겼습니다.

 

'윙또 for kakao'에는 소소한 재미를 주기 위한 요소도 마련되어 있습니다. 미션 개념의 '수집'이라는 항목은 게임 중 획득할 수 있는 퍼즐을 모으면 그에 대한 보상을 획득하는 시스템입니다. 갑자기 나타나는 퍼즐을 먹으려다 게임이 오버되기 쉬우니 조심하세요.

 

 

 

우리에게는 보글보글로 더 잘 알려진 퍼즐버블. 퍼즐버블은 원작인 버블버블의 인기에 힘입어 제작사 TAITO가 같은 캐릭터를 이용하여 퍼즐 형식의 간단한 조작법과 귀여운 효과를 넣어 남녀노소에게 인기가 많았던 게임입니다. 지금도 오락실에서 이따금씩 볼 수 있는 게임이죠. 이런 퍼즐버블이 모바일로 출시되어 현재 100만이 넘는 다운로드 수를 기록하고 있습니다.

 


 ▲ 사진4 '퍼즐버블 for kakao' 화면



게임을 켜자마자 귀에 익은 음악이 들려오기 시작합니다. 20년 전 오락실에 울려퍼지던 그 음악입니다. 귀여운 캐릭터도 여전히 그대로입니다. 조금 다른 점이 있다면 색감이 더 화사해 해졌다는 정도가 있을까요? 오프닝 화면에서 공룡이 로딩 풍선을 다 잡아먹으면 다음 메인 화면으로 넘어옵니다.


실제 게임 플레이 방법은 20년 전 오락실 퍼즐버블과 비슷합니다. 구슬을 던져 3개이상이 되면 터지는 방식으로 화면 위에 위치한 모든 구슬을 떨어뜨리면 다음 미션으로 넘어가는 시스템입니다. 한 가지 다른 점이 있다면 예전 퍼즐버블은 시간의 경과에 따라 화면이 내려오는 형식으로 시간이 게임의 제약요소였다면 '퍼즐버블 for kakao'는 던질 수 있는 구슬이 제한되어 있다는 차이점이 있습니다.

 

'퍼즐버블 for kakao'는 여타 다른 카카오톡 게임과 비슷한 인터페이스를 보입니다. 친구초대, 랭킹공유 등 카카오톡 친구들과 서로 점수 경쟁을 하며 게임을 즐길 수 있도록 마련되어 있어요. 이 게임은 스테이지를 통과해 나가는 방식인데 각 스테이지마다 고유의 미션이 있으며 미션을 달성할 시 다음 단계로 넘어갈 수 있는 구조입니다. 각 스테이지는 통과 기준의 최소치만 맞추면 넘어갈 수 있지만 기록 달성을 위한다면 반복해 보는 것도 추천합니다.

 

우리나라 턴제 RPG의 원조격인 '스톤에이지'입니다. '스톤에이지'는 원시시대를 게임 배경으로 삼으면서 많은 사람들에게 인기를 끌었는데요. 국내 뿐만 아니라 해외까지 수출되며 전 세계 2억명이 즐긴 게임으로 열기가 대단했습니다. '스톤에이지'는 현재도 서비스를 제공하고 있는데요. 얼마 전 '스톤에이지 모바일'이 출시되면서 그 인기가 여전히 사그러들지 않았음을 보여주었습니다.

 

▲ 사진 5 '스톤에이지 모바일' 오프닝 화면

 

 

기본적으로 PC버전 스톤에이지와 큰 차이점이 없는 '스톤에이지 모바일'의 게임 구성입니다. 스톤에이지의 가장 큰 특징인 펫을 데리고 다닌다는 점부터 1:1 대전, 파티전, 길드전 등 다양한 전투 시스템까지 구현되어 있습니다.

 

처음 게임을 시작하면 초보자 마을에서 시작하게 됩니다. 초보자 마을에서는 각종 NPC가 퀘스트를 주는데 본 퀘스트만 잘 따라 한다면 게임 진행에 무리가 없을 것입니다.

 

전투모습 또한 기존의 스톤에이지와 비슷합니다. 턴제 형식으로써 커맨드를 미리 입력해 놓으면 각 캐릭터의 쿨타임에 따라 순차적으로 공격을 주고 받는 전투 형태를 취하고 있습니다. 오른쪽 아래 자동 전투 버튼을 누르면 캐릭터가 임의로 적을 공격합니다.

 

 

▲ 사진6 '스톤에이지 모바일' 퀘스트 화면 및 게임 화면

 

 

'스톤에이지 모바일'에는 한 가지 편리한 기능이 있는데요. 게임 화면 오른쪽 상단을 보시면 '진행'이라고 쓰여져 있는 버튼이 있습니다. 이 버튼을 누르면 캐릭터가 자기 멋대로 움직이는 모습을 볼 수 있습니다. 이는 캐릭터가 자동으로 퀘스트를 수행하기 위한 장소로 이동하는 것으로 RPG게임에서 퀘스트 진행을 위해 길을 찾는 데 애를 먹은 경험이 많았던 저에게는 굉장히 편리한 시스템이었습니다.

  

거리를 지나가다 어릴 적 즐겨 듣던 음악이 흘러나오는 것을 듣고 즐거워했던 경험이 있나요? 그때의 음악은 우리를 과거로 다시 되돌아가게 만들어 주는 매개체 역할을 한다고 할 수 있을 것입니다. 게임도 마찬가지인 것 같습니다. 어릴 적 즐기던 게임을 어른이 된 지금 다시 만나면 그때의 추억을 상기할 수 있으니까요. 모바일로 돌아온 추억의 게임들로 그 시절을 향유할 수 있어 즐거웠습니다. 더욱 많은 게임들이 돌아오기를 기대합니다.

 

 

ⓒ 동영상 및 사진 출처

- 동영상1 쿠키소프트(주) 유투브 제공

- 사진1~6 직접 촬영


 



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



한국콘텐츠진흥원에서는 국내 중소·영세 콘텐츠기업들에게 각 분야 전문가로 구성된 자문위원회를 통해 실질적인 도움을 제공하고, 기업 활동 과정에서 발생할 수 있는 각종 문제들을 해결해주는 '콘텐츠 비즈니스 코칭단'을 운영하고 있습니다.

 

대표적인 사례가 바로 회사 '애니멜로디'인데요! 깜찍한 고양이를 캐릭터화한 '캣츠멜로디'가 바로 이 회사의 대표 상품입니다. 카카오톡이나 위챗 등에서 이모티콘으로 출시되어 있죠. 이번 인터뷰에서는 애니멜로디의 기획부장 천유미님을 만나보았습니다.


▲사진2 애니멜로디 기획부장 '천유미' 


▲사진3 카카오톡 이모티콘 '캣츠멜로디'

 

Q) 안녕하세요! 간단한 자기소개 부탁드립니다.

A) 저는 애니멜로디의 기획부장 천유미라고 합니다. 디자이너인 친언니와 함께 파주에서 회사를 운영하고 있어요. 저희 회사의 대표 상품인 '캣츠멜로디'는 더 큰 사랑을 받기 위해 이모티콘뿐만 아니라 웹툰, 애니메이션, 동화책 등 스토리가 있는 콘텐츠로 거듭나기 위해 꾸준히 노력하는 중입니다.

 

 

▲사진4 캣츠멜로디와 실제 모델 '말랭이' 


Q) 캣츠멜로디는 특별한 모델이 있다고 들었어요. 어떻게 탄생됐나요?

A) 집에서 키우는 고양이 ‘말랭이’를 보면서 아이디어가 떠올랐어요. 우리 말랭이 귀엽거든요^^ 분명 사람들에게 사랑받을 거라고 생각했죠. 처음엔 개인 미니 홈페이지의 ‘스킨’으로 만들면서 시작했습니다. 매주 새로운 스킨을 제작해서 사람들에게 선보였는데 생각보다 반응이 좋았어요. 그러다가 카카오톡이 대중적으로 상용화될 쯤 카카오톡 이모티콘을 제작해서 스토어에 출시했어요. 시대적 흐름을 잘 탄 것 같아요.

 

Q) 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠 비즈니스 코칭단은 어떻게 알게 됐나요? 

A) 5개월 전쯤이었어요. 온라인뿐만 아니라 오프라인 상품화에도 진출해야겠다고 마음먹었죠. 그래서 틈 날 때마다 항상 모니터링을 했어요. 더 많은 분들에게 캣츠멜로디를 알릴 수 있는 방법이 없을까. 그 일환으로 블로그(http://blog.naver.com/iona1218)도 시작했고 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠 비즈니스 코칭단도 찾게 됐어요. 딱 저희가 찾던 거다, 싶어서 바로 신청했고 자문위원단을 통해 많은 도움을 받았어요.

 

Q) 구체적으로 어떤 도움을 받으셨나요?

A) 국민 캐릭터 마시마로 아시죠? 코칭단을 통해 마시마로를 만든 씨엘코엔터테인먼트의 최승호 대표님과 연락할 수 있었어요. 저희 애니멜로디는 아무래도 스타트업 기업이라 전반적인 캐릭터 시장의 흐름에 대해 잘 모를 수밖에 없어요. 때문에 캐릭터 사업의 매출 기록, 계약서 작성, 오프라인 유통과정 등 궁금한 것이 참 많지만 정확히 알 길이 없죠. 최승호 대표님과 컨택하면서 특히 상품 유통 관련 실무적인 이야기를 들을 수 있었습니다. 그런 의미에서 최승호 대표님은 저희에게 등대 같은 역할을 해주셨던 것 같습니다.

 


▲사진5 위챗 이모티콘 캣츠멜로디와 '크리스마스 아이씐나' 일본수출용으로 변환 중 일부


Q) 중국의 카카오톡이라 불리는 '위챗'에 진출할 수 있었던 것도 코칭단의 적극적인 도움이 있었기 때문인 것 같아요! 현재 위챗에서 캣츠멜로디 반응은 어떤가요?

A) 좋은 성과를 내고 있어요. 꾸준히 매출 상위권을 기록하고 있죠. 정말 과분한 사랑을 받는 듯해서 위챗 유저분들께 감사해요.

 

Q) 말 그대로 승승장구네요! 하지만 위챗에 캣츠멜로디 론칭할 당시 어려움도 많았다면서요?

A) 중국 현지와 문화적인 차이 때문에 여러모로 힘들었어요. 한국에서라면 당연히 이해할 제스처가 중국에선 전혀 생소하다던지, 업무 방식의 차이라던지 여러 가지로요. 많은 기업이 현지화의 과정에서 어려움을 겪는다던데 그것이 피부로 와 닿는 순간이었어요.

  

Q) 차후에 중국 외 국가에서도 진출을 생각하고 있으신가요?

A) 카카오톡을 사용하고 있는 동남아, 일본으로의 진출을 생각하고 있어요. 특히 일본 시장을 잘 알고 계시는 지인 사장님께서 일본 현지인들에게 매력적인 이미지라는 좋은 이야기도 들었어요. 현재로선 구체적인 계획은 정해지지 않았으나 향후 일본도 캣츠멜로디가 진출할 수 있는 좋은 시장이 되지 않을까 생각합니다.

 

Q) 국내에서의 사업 계획은 어떻게 되시나요?

A) 앞에서 잠깐 언급했듯 콘텐츠 강화가 필수라고 생각해요. 그 일환으로 블로그(http://blog.naver.com/iona1218)나 페이스북(https://www.facebook.com/catsmelody)에서 다양한 이벤트를 열고 있어요. 그리고 최근 완구회사에서 라이센싱 제의가 들어와 협의 중에 있습니다.

 

Q) 출시된다면 저도 꼭 사고 싶네요! 캣츠멜로디 외 구상하고 있는 다른 캐릭터도 있나요?

A) 현재로선 없지만 주변에서 고양이와 함께 나오는 쥐, 강아지도 독자적인 캐릭터로 만들어보라는 제의도 있었어요. 향후에 캣츠멜로디가 정착되면 새롭게 선보일 수도 있겠죠?

 

Q) 앞으로 계속 바쁘시겠어요! 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠 비즈니스 코칭단을 통해 더 도움 받고 싶은 점이 있으시다면?

A) 현재로선 ‘저작권’과 관련해서 궁금한 점이 많아요. 앞으로 캣츠멜로디가 널리 알려질수록 모방한 캐릭터들이 증가하니까요. 지금도 검색하다보면 비슷한 캐릭터를 많이 볼 수 있어요. 제작자들에게 주의를 주고 싶은데 정확히 어떤 절차를 밟아야 할지 모르겠더라고요. 1:1 매칭 상담을 받을 수 있다면 꼭 받고 싶어요.

 


▲사진6 캣츠멜로디 미니홈페이지 이미지 


Q) 마지막으로 캣츠멜로디를 사랑하는 팬 여러분께 하고 싶으신 말씀?

A) 제가 이 일을 시작하게 된 이유는 캣츠멜로디를 사랑해주시는 여러분을 치유해드리고 함께 공감하고 싶기 때문이었습니다. 저와 언니는 캣츠멜로디의 모델인 말랭이를 통해 감동을 받고 재미를 느끼며 마음 한 켠을 치유받을 수 있었어요. 저희가 받은 이 감정을 여러분들께도 꼭 전하고 싶어요. 더욱더 발전하고 성장하여 사랑받는 캣츠멜로디가 되겠습니다. 앞으로도 많이 사랑해주세요.

 


◎사진 출처

-사진1, 3-6 애니멜로디 제공

-사진2 직접 촬영


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카카오톡, 웹툰과 만나다!

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2013.01.30 17:50 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 카카오톡에서 웹툰을 볼 수 있다? 귀여운 웹툰의 캐릭터들이 카카오톡에서 움직인다? 가입자수 7000만 명을 넘어서며 국민 앱이라는 말이 무색하지 않은 카카오톡의 플러스 친구, 애니콘 서비스인데요. 오늘은 카카오톡의 두 서비스에 웹툰이 어떻게 적용되었는지 소개해드리겠습니다.

 

 

플러스 친구 ‘오늘의 웹툰’

 


▲ 위 사진의 출처는 케이코믹스(http://m.k-comics.com/)입니다.

 

 카카오톡의 플러스 친구는 좋아하는 브랜드나 스타 미디어를 카카오톡 친구로 추가하여 다양한 콘텐츠와 혜택, 정보를 받을 수 있는 서비스입니다. 매일 카카오톡 메시지로 웹툰을 전달해주며 사용자들에게 즐거움을 선사해주고 있는데요. 이상신/국중록의 츄리닝, 이말년의 이말년 4컷 스페샬, 하랑의 감자도리 상하이톡 등 인기 작가의 웹툰들이 연재됩니다.

 

 

 작년 3월부터 시작된 이 서비스는 국내 최대 만화매니지먼트인 ㈜케이코믹스와 카카오톡이 함께 만들었습니다. 스마트폰을 사용한다면 거의 항상 살펴보게 되는 카카오톡에서 다른 앱을 켜지 않아도 메시지로 웹툰을 받아볼 수 있다는 편의 때문에 많은 사람들의 호응 얻었습니다.

 

 플러스 친구를 추가하는 방법도 간단합니다. [친구추천]탭에서 새로운 플러스친구들이 하나씩 추천되는데요. 추천된 플러스친구나 [플러스 친구 전체 보기]리스트에서 맘에 드는 플러스친구를 선택합니다. 플러스친구의 미니프로필 상에 [친구추가]버튼을 누르시면 친구리스트에 새 친구가 등록됩니다.

 

 

움직이는 이모티콘 ‘애니콘’

 

▲ 위 사진의 출처는 카카오톡(http://www.kakao.com/talk/ko)입니다.

 

 카카오톡의 애니콘은 이미 많은 분들이 사용했으리라 생각되는데요. 웹툰, 스타, 캐릭터 등을 활용한 움직이는 유료 이모티콘 서비스입니다. 카카오톡 이모티콘에는 애니콘을 비롯하여 스티커 형태의 ‘스티콘’, 사운드 기능이 접목된 ‘사운드콘’까지 다양한 형태의 서비스가 포함되어 있습니다.

 

 역시 마찬가지로 강풀, 이말년, 낢, 노란구미 등을 시작으로 박동선, 차세정 등 인기 웹툰 작가를 섭외해 인기를 끌었습니다. 6개월이라는 시간을 공들여 만든 만큼 지금은 수많은 웹툰 작가들이 참여해 보다 풍성한 이모티콘을 사용하실 수 있답니다. 웹툰 속의 귀여운 캐릭터들이 카카오톡에서 살아 움직이는 이 서비스는 20 ~ 30대 여성 사용자들의 가장 많이 구매하는 것으로 밝혀졌습니다.

 

 

 애니콘을 사용하기 위해서는 [이모티콘]탭 내 [스토어]버튼을 누르면 됩니다. 혹은 [설정] 밑 [아이템함] 내 [아이템 스토어 가기]를 누르면 이모티콘 스토어로 이동합니다. 스토어 내 좋아하는 이모티콘을 선택하고 상세 정보를 확인합니다. 그리고 [구매하기]버튼을 클릭하면 귀여운 애니콘을 사용하실 수 있습니다.

 

 

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2012년 게임업계 핫 이슈 총정리 - 중편

상상발전소/게임 2012.12.26 17:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

2012년 올 한 해 게임업계에는 어떤 일들이 있었는지 파악해 보는 시간! 이번에는 두 번째, 바로 중편입니다. 이번에는 스마트폰 게임시장에서 일어난 일들에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

 


네 번째, 스마트폰 게임 시장의 성장
 올 한 해는 유독 스마트폰 게임의 성장이 유독 눈부셨습니다. 2009년 하반기에 아이폰이 출시되면서 시작된 스마트폰 게임 열풍은 2011년 보급대 수 2,000만 대, 2012년 3,000만 대를 돌파하면서 절정에 달했습니다. 특히 2011년 7월 6일부터 시행된 오픈마켓 게임물에 대한 민간 자율심의 제도는 스마트폰 게임 활성화를 가져오는 결정적 계기가 되었습니다. 여기에 더불어 카카오톡이 새로운 게임 플랫폼으로 카카오톡 게임하기를 제공함으로 스마트폰 게임 시장은 더욱 커졌습니다.

 

 

<국내 게임시장의 규모와 전망>

 

 

   (출처 : 대한민국 게임백서 2012)

 

 위 표는 대한민국 게임백서 2012에 나온 국내 게임시장의 규모와 전망입니다. 빨간 네모 칸이 모바일게임분야이며 다른 게임과 비교해봐도 모바일게임의 성장률이 가장 높은 것을 알 수 있습니다. 이러한 스마트폰의 성장은 기존 온라인게임업체들의 모바일 게임시장 진출을 유인하였습니다. 또한, 스마트폰게임은 현지 퍼블리셔 등을 통해야 하는 온라인게임과 달리 오픈마켓을 통해 글로벌 시장에 진출하기 쉽다는 점도 유인요소로 작용하였습니다.

 

 

 SNG(소셜네트워크 게임)의 인기도 스마트폰 게임시장에 영향을 미치고 있습니다. SNG는 이용자들의 접근이 수비고 게임 진행이 복잡하지 않아 남녀노소 누구나 쉽게 이용할 수 있습니다. 여기에 최근 페이스북, 카카오톡, 라인, 다음 등과 접목한 게임들도 출시되고 있어 평소 게임을 즐기지 않던 여성들까지 고객으로 끌어들여 스마트폰 게임시장의 확대는 가속화되고 있습니다.

 

 

다섯 번째, 대한민국 하트와 날개에 빠지다

 앞서 네 번째로, 스마트폰 게임 시장의 성장성에 관해서 이야기 했었는데 그 열풍의 주역이 바로 애니팡이었습니다. 애니팡은 카카오톡 게임하기의 대표적인 게임으로 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임입니다. 애니팡은 주변에 있는 동물들을 터치로 움직이면서 똑같은 동물을 3마리 이상으로 만들며 동물을 터뜨리는 무척 쉬운 게임입니다. 게임 자체는 쉽지만 콤보를 유지하여야만 고득점을 할 수 있기에 많은 사람이 이 애니팡을 즐기고 몰입하였습니다.

 

 

 사실 애니팡이 전 국민의 사랑을 받을 수 있었던 이유는 쉬운 게임 룰이 아니였습니다. 바로 하트였습니다. 서로에게 하트를 주고받으며 같이 게임을 즐기고 이 덕분에 연락이 뜸했던 지인들과 연락하게 되거나 가족들이 다 같이 하트를 주고받으며 애니팡을 즐기게 되었습니다.

 

 

 온 국민의 하트 열풍을 이어받은 것이 바로 드래곤 플라이트입니다. 드래곤 플라이트는 자신의 용을 가지고 더 멀리 비행하는 게임입니다. 애니팡에서 하트를 주고받았다면 드래곤 플라이트에서는 친구들과 날개를 주고받으며 게임을 할 수 있습니다. 애니팡보다 다소 어려워서 애니팡에 질린 유저들은 자연스럽게 드래곤플라이트를 즐기게 되었습니다.

 

 이러한 애니팡과 드래곤플라이트 덕분에 온 국민이 스마트폰 게임을 즐기게 되었으며 이를 통해 스마트폰 게임 시장이 더 발전할 수 있었습니다. 이러한 추세는 앞으로도 계속될 예정이며 2013년에는 어떤 게임들이 새로운 국민게임으로 자리 잡을지 무척 기대됩니다.

 

 

여섯 번째, 멀티플랫폼 현실화되다!

 스마트폰 게임의 장점 중 하나는 지하철이나 버스를 타고 이동하는 자투리 시간에도 쉽고 편하게 즐길 수 있다는 점입니다. 이에 반에 온라인 게임은 자투리 시간에는 이용할 수 없지만, 스마트폰 보다는 높은 게임성과 뛰어난 그래픽을 바탕으로 게임에 더 몰입할 수 있다는 점입니다. 이러한 두 가지 장점이 합쳐진다면 얼마나 좋을까요? 스마트폰으로 즐기던 게임을 집에서는 온라인 게임으로 이어서 즐길 수 있다면 언제 어디서든지 쉽게 게임을 즐길 수 있을 것입니다. 최근 이러한 꿈같은 희망 사항이 실제로 실현되었습니다.

 


 바로 '삼국지를 품다''레전드 오브 히어로즈'입니다. 이 두 게임은 스마트폰과 PC 두 기기 모두에서 게임을 즐길 수 있는 게임입니다. 바야흐로 멀티플랫폼을 이용한 게임들이 2012년에 최초로 등장하게 된 것입니다. 사실 기존에도 스마트폰과 PC 두 기기를 모두 사용한 게임들이 존재하기는 했지만, 대부분 온라인 게임이 주된 게임이었고 스마트폰에서는 보조적인 역할로 등장하였습니다.

 

 

 위 그림은 '삼국지를 품다' 게임을 스마트폰에서 실행한 스크린 샷(윗 사진)과 PC에서 실행한 스크린 샷(아래 사진)입니다. 그래픽이 차이는 있지만 양쪽 기기에서 모두 똑같이 게임을 즐길 수 있습니다. 실제로 본인이 자투리 시간에 지하철이나 버스에서 게임을 즐기다가 집에 와서 PC로 즐기게 되면 이전에 했던 게임들이 고스란히 저장되어 이어서 게임을 즐길 수 있습니다. 유저들도 자신이 원하는 시간에 언제든지 게임을 쉽게 할 수 있기 때문에 무척 만족하고 있습니다. 앞으로도 이런 멀티플랫폼을 활용한 게임들이 많이 출시될 것 같습니다.

 


 지금까지 중편에서는 스마트폰 게임에 관한 핫 이슈들을 살펴보았습니다. 마지막으로는 게임 업계도 아니고 스마트폰 게임도 아닌 게임 그 자체에서 일어난 핫 이슈에 대해서 알아보도록 하겠습니다!

 

 

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