콘텐츠분쟁조정위, 콘텐츠 이용자보호 우수기업 선정

상상발전소/공지사항 2017.07.27 17:48 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


“콘텐츠 이용자 보호에 앞장선 기업은?”

콘텐츠분쟁조정위, 콘텐츠 이용자보호 우수기업 선정


◆ 200개 콘텐츠 사업자 대상으로‘콘텐츠 이용자보호지침’준수 실태조사 실시
◆ 삼성전자, 로엔엔터테인먼트, 카카오 등 우수기업 8개사‘인증 배너’수여

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석) 콘텐츠분쟁조정위원회(위원장 백윤재, 이하 콘분위)는 콘텐츠 이용자보호에 앞장선 기업을 대상으로 ‘콘텐츠 이용자보호 우수기업’을 선정하고, 이를 인증하는 전자 스티커(배너)를 수여할 계획이라고 27일 밝혔다.
  • 앞서 콘분위는 2016년 ‘콘텐츠 이용자보호지침 준수 실태조사’를 실시해 ▲음악서비스 ▲정보서비스 ▲온라인게임 ▲영상서비스 ▲e러닝 등 5개 분야에서 콘텐츠 이용자보호지침*을 준수한 우수기업 8개사를 선정했다. 
    * 콘텐츠 이용자보호지침은 사업자가 이용자 보호를 위해 자율적으로 지켜야 할 항목을 정해 문화체육관광부가 고시한 것으로, 콘분위는 콘텐츠 이용자의 보호 및 피해 예방을 위해 사업자들의 지침 준수 실태를 매년 조사해오고 있음.
  • 선정된 기업들을 살펴보면 음악서비스 분야에서는 ▲삼성전자(밀크뮤직) ▲엠피언(벨365) ▲로엔엔터테인먼트(멜론), 정보서비스 분야에서는 ▲카카오(다음) ▲하나로드림(드림엑스), 온라인게임 분야에서는 ▲구름인터렉티브(구름닷컴), 영상서비스 분야에서는 ▲아프리카티비(아프리카티비), e러닝 분야에서는 ▲권태원큐스터디(큐스터디) 등이다.
  • 이기현 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국장은 “콘텐츠 사업자가 콘텐츠 이용자보호지침을 보다 적극적으로 활용하길 바란다”며 “콘분위는 사업자의 자율적 준수를 유도하는 한편 컨설팅을 통한 사후관리에도 집중하겠다”고 말했다.
  • 한편 2016년 진행된 실태조사는 콘텐츠산업 특수 분류 체계를 적용해 출판, 만화, 음악, 온라인게임, 모바일게임, 영상서비스, e러닝, 정보서비스 등 8개 장르의 200개 콘텐츠 사업자를 대상으로 실시했으며, 콘텐츠산업진흥법 제28조 제2항에 명시된 ▲과오금 환급 ▲청약철회 및 계약해제 해지 ▲하자피해 보상 ▲이용자보호 ▲콘텐츠 분쟁해결 등의 약관 포함 여부에 대한 확인작업을 거쳐 이를 지수화 했다. 우수기업을 대상으로 한 ‘인증 배너’ 수여와는 별도로 미진한 기업을 대상으로는 컨설팅을 진행할 예정이다.
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한국콘텐츠진흥원 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국
전보교 주임(☎ 02.2016.4109)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임1. ‘콘텐츠 이용자보호 우수기업’ 전자스티커(배너)


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


최근 기업들은 대부분 플랫폼 기업을 지향한다. 가치를 만드는 생산자와 그 가치를 사용하는 소비자가 자유롭게 만나고 연결되는 플랫폼은 대부분 기업에 매력적인 성장 모델로 비친다. 하지만 아직 국내에서는 플랫폼 비지니스의 수익 모델이 취약한 편이다. 네트워크 효과를 창출해 수익을 얻어야 하는 플랫폼 비지니스의 수익 창출 전략을 고민한다.

글 이승준 로아컨설팅 이사, 경영학 박사


페이스북, 구글, 애플, 알리바바, 에어비앤비, 우버 등 요즘 잘나가는 기업들의 비지니스 모델을 살펴보면 한 가지 공통점이 있다. 그것은 이들 기업 모두 플랫폼 비지니스 모델을 구현한다느 ㄴ점이다. 플랫폼 비지니스 모델이란 사업자가 직접 제품 또는 서비스를 제공하는 것이 아니라 제품이나 서비스를 제공하는 생산자 그룹과 이를 필요로 하는 사용자 그룹을 연결하는 것이다. 사업자는 생산자 그룹과 사용자 그룹이 플랫폼 내에서 활발하게 거래하도록 함으로써 가치를 생성하고 궁극적으로 수익을 창출한다.


플랫폼이란 단어는 본래 기차를 타고 내리는 물리적인 공간, 또는 강사, 지휘자, 선수 등이 사용하는 무대나 강단을 뜻한다. 하지만 현재는 특정장치나 시슴템등을 구성하는 기초가 되는 틀을 지칭하는 용어로 많이 사용된다.


오늘날 제조, 유통, 전자, IT 등 분야를 가리지 않고 많은 기업이 플랫폼 사업자를 궁극적인 목표로 삼고 있다. 그만큼 현대 기업에 있어 플랫폼 전략은 매우 중요하다. 따지고 보면 휴대폰 시장에서 존재감이 없던 애플이 노키아, 블랙베리, 모토로라 등 유수의 경쟁자들을 물리치고 스마트폰 시장의 강자로 군림하게 된 이유도 앱스토어라는 플랫폼 전투에서 승리했기 때문이다.




최근 기업들의 성장 전략을 살펴보면 대부분 플랫폼 기업을 지향한다는 사실을 쉽게 알 수 있다. 이는 플랫폼 비지니스 모델이 분야를 막론하고 대부분 기업에 매력적인 성장 모델로 비친다는 점을 시사한다. 사실 플랫폼 비지니스 모델의 매력은 가치를 만드는 생산자와 그 가치를 사용하는 소비자가 자유롭게 만나고 연결되는 장이 존재한다는 점이다.


다시 말해 플랫폼 비지니스 모델의 특징은 생산자와 소비자가 다양하게 '연결'되는 '양방향'에 있으며, 생산자와 사용자는 랜덤으로 연결된ㄴ 구조를 가진다. 이를 양면시장(Two-sided Market) 이라고 부른다.


양면시장이란 과연 무엇일까? 사용자가 새로운 금융 상품에 가입하기 위해 은행을 찾아가는 모습은 전형적인 단면시장이라고 할 수 있다. 이렇나 단면시장에서는 판매자가 구매자를 직접 상대하는 것이 특징이다. 반면 양면시장은 플랫폼 내에서 다양한 판매자와 구매자 간에 상시적인 거래나 나타난다.


양면시장은 우리 주위에서도 흔히 볼 수 있다. 예를 들어 신문사나 잡지사는 비교적 저렴한 가격으로 독자에게 콘텐츠를 제공하고 지면에 광고를 게재함으로써 대부분 수익을 창출하는데, 이는 전형적인 양면시장의 사례라고 할 수 있다. 이 때 신문사와 잡지사는 독자와 광고주라는 두 개의 다른 집단을 상대하고 양쪽을 연결하는 연결 고리 역활을 함으로써 양쪽 고객 모두를 만족하게 한다.


양면시장이 활성화하려면 네트워크 효과가 필수적이다. 여기서 네트워크 효과(Network Effect)란 특정 상대 집단의 ㅇ크기가 클수록 높은 이익이나 효용을 얻는 효과를 말한다. 예를 들어 페이스북의 월간 이용자 수는 약 18억 명에 달한다. ㅇ렇게 많은 사람이 방문하는 길목에 광고나 서비스가 노출 된다면 마케팅에 도움이 되기 때문에, 기업은 높은 광고비나 수수료를 지불하고서라도 페이스북 플랫폼에 들어가려고 할 것이다. 


이처럼 충성도가 높고 사용자 수가 많은 한쪽 측면을 먼저 확보할 수 있다면 해당 플랫폼에 입점하려는 판매자 집단은 비교저거 쉽게 확보할 수 있다. 이러한 현상은 플랫폼 비지니스 모델에 공통적으로 나타나는 현상이다.





플랫폼 비지니스의 수익모델은 크게 중개 수수료, 구독료, 광고료, 라이센싱, 아이템 판매 등으로 구분된다. 애플의 앱스토어, 우버, 에어비앤비, 알리바바 등이 중개 수수료 모델을 선택하고 있다. 애플은 앱스토어 입점을 신청한 어플을 검토한 후 입점을 승인하고 유료 판매 시 수수료 30%를 가져간다. 우버도 드라이버가 벌어들니 매출의 0~30%를 중개 수수료 명목으로 가져간다. 호텔을 중개하는 호텔엔조이닷컴은 수수료 형태로 판매액의 7~20%를 가져간다. 전 세게 최대 숙박 공유 플랫폼 에어비앤비는 숙박을 예약한 게스트와 숙소를 빌려주는 호스트로부터 중개 수수료를 받는다. 이처럼 중개수수료 모델은 플랫폼 비지니스에서 가장 흔하게 볼 수 있는 수익 모델이다.


두 번째, 구독료는 제품이나 서비스에 대한 비용을 한 번 또는 지속적으로 미리 지급하는 고객을 확보하는 수익 모델이다. 예를 들어 채용에 특화된 버티컬 플랫폼 링크드인은 기본적인 서비스를 무료로 제공하면서 고급 정보 서비스는 프리미엄 구독료를 받는다. 링크드인의 수익 중 프리미엄 구독료 매출의 비중은 약 18%고 나머지는 광고와 솔루션에서 발생한다.


세 번째는 광고다. 구글과 페이스북처럼 거대한 사용자 집단을 가진 플랫폼 기업은 매출 대부분이 광고 수익으로 발생한다. 구글의 2015년 매출액 745억 달러의 90%가 광고에서 나온 것으로 나타났다.


네 번째는 라이센싱이다. 라이센싱은 계약된 조건에 따라 제품이나 서비스를 사용할 권리를 개인이나 기업에 제공 하는 것을 말한다. 예를 들어 아마존 웹서비스(AWS)는 기업이 대규모의 IT 인프라에 투자하지 않고도, 마치 전기처럼. 사용한 만큼 지불하는 클라우드 서비스를 제공한다. AWS는 클라우드 분야에서 마이크로소프트와 구글, IBM을 합친 것 보다 큰 규모로 성장했다. AWS 매출은 아마존 전체 매출의 1/10 수준이나 영업 이익은 전체의 30%를 상회한다. 


마지막 다섯 번째는 아이템 판매다. 플랫폼에서 유용하게 사용할 수 있는 기능을 판매해 수익을 창출하는 모델로 게임 아이템, 캐릭터, 기프티콘 판매 등이 일반적이다.


많은 기업이 궁극적으로 플랫폼 비지니스 모델을 지향하지만 실제 플랫폼 비지니스 모델을 구현하기란 매우 어렵다. 플랫폼에 참여하는 다양한 이해관계짜의 역할, 그리고 그 들이 플롯폼에 참여함으로써 얻게 되는 궁극적인 인센티브를 명확하게 제시해야 하기 때문이다. 그렇게 하지 않고 플랫폼 사업자의 이득만 생각한다면 해당 플랫폼은 제대로 작동하지 않을 가능성이 높다.


국내에서는 카카오와 라인 등 모바일 메신저 기반의 플랫폼 비지니스 모델 외에 아직까지 성공한 플랫폼 비지니스 모델이 많지 않다. 수익 모델도 취약한 편이다. 플랫폼 비지니스 모델이 성공하려면 먼저 사업에 참여하는 이해관계자들을 어떻게 모으고 사용자 그룹에 어떤 차별화된 가치를 제공하여 네트워크 효과를 창출할 것인지에 대한 전략이 명확히 규정되어야 한다. 플랫폼 기업은 플랫폼에 참여하는 사용자와 판매자 그룹이 활발하게 활동할 수 있도록 제도적인 장치와 사업 요건들을 제공하는 데 집중해야 할 것이다.



격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 통해 전자책으로 구독할 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

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플랫폼이 세상을 바꾼다

한콘진, <K-콘텐츠> 2017년 신년호 발간

 

플랫폼의 정의부터 국내외 플랫폼 산업 이슈까지국내외 플랫폼 산업 분석·현황 다뤄

네이버·카카오·싸이월드·마이스페이스 등 기존 플랫폼의 성공·실패사례 분석

콘텐츠 창작자와 플랫폼의 역학 관계, 미국·인도 플랫폼 시장 전망 등도 수록

 

최근 인공지능(AI)·사물인터넷(IoT)·스마트카 등 새로운 기술과 결합한 혁신적인 플랫폼의 등장과 기업 간 이종결합이 화두로 떠오른 가운데 플랫폼 산업을 심층적으로 다룬 출판물이 나왔다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 플랫폼 산업을 집중 조명한 격월간 콘텐츠산업 종합 매거진 <K-콘텐츠> 신년호(20171+2월호)를 발간했다고 10일 밝혔다.

 

이번 호에서는플랫폼이 세상을 바꾼다는 주제 아래 국내외 플랫폼 시장의 현황과 플랫폼이 가져올 네트워크 경제의 미래 비전을 중점적으로 다뤘다.

 

다양한 업계 전문가들의 통찰력 있는 시각을 담은이슈 인사이트(Issue Insight)’코너에서는 플랫폼의 명확한 개념과 건강한 생태계 구축을 위한 조건을 정의하고 플랫폼 사업의 수익 창출을 극대화할 수 있는 전략은 무엇인지 살펴봤다. 또한 현업 전문가들과의 심층 인터뷰를 통해 국내 플랫폼 시장의 현황과 앞으로 나아갈 방향성에 대한 진단도 내놓았다. 이와 함께 싸이월드와 마이스페이스(My Space)의 실패사례 분석을 통해 특별한 사용자 경험(UX: User Experience)을 제공하기 위한 차별화된 전략 플랫폼간의 연결 생활밀착형 플랫폼 전략 등이 글로벌 플랫폼 시장에서 성공하기 위한 조건이라는 점을 강조했다.

 

`포커스 인(Focus In)' 코너에서는 지난해 국내 플랫폼 시장 판도에 변화를 가져온 인기 콘텐츠 창작자들의 아프리카TV 이탈 사건을 집중분석했으며, ‘월드 뷰(World View)' 코너에서는 트럼프 당선에 따라 위기를 맞은 미국 실리콘밸리와 최근 거대 플랫폼 기업의 격전지로 급부상하고 있는 인도 시장에 대한 상세한 전망을 담았다.

 

<K-콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)콘텐츠지식정기간행물게시판에서 무료로 내려받을 수 있고, 해당 사이트에서 정기구독 신청도 가능하다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 정책개발팀 성미경 책임연구원(061.900.6580)에게 연락주시기 바랍니다.

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2016 대한민국 게임백서로 알아보는 대한민국 게임업계 이슈 7

상상발전소/게임 2016.11.21 16:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



세계 게임시장 점유율 6.1%, 온라인게임과 모바일 게임시장 세계 2위, 세계 게임시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 대한민국


2016 대한민국 게임백서로 알아보는 게임업계 이슈!

지금 알아보도록 하겠습니다.


이슈 1 인기 PC 온라인게임 IP를 활용한 모바일게임 개발 열풍

넷마블게임즈를 시작으로 넥슨, 엔씨소프트 등 기존 대형 PC 온라인게임 개발사들이 모바일 게임시장에 진출


이슈 2 VR을 활용한 게임제작

중소 게임사들을 중심으로 VR을 활용한 게임제작


이슈 3 <오버워치> 신드롬

204주 연속 PC방 점유율 1위를 차지하고 있던 라이엇게임즈의 <리그오브레전드(LOL)>를 넘어서 PC방 점유율 1위!


PC 온라인게임은 사장되고 있다는 편견을 없애고 유저들의 니즈를 충족시켜줄 수만 있다면 충분히 경쟁력을 가질 수 있다는 것을 증명


이슈 4 IP의 힘 <포켓몬고>

기술개발뿐만 아니라 경쟁력 있는 IP를 생산할 수 있는 환경을 조성해야 한다는 분석


이슈 5 모바일게임도 장기흥행 시대 돌입

잠깐 즐기는 게임으로 PC 온라인게임과 비교해 인기게임 교체 주기가 굉장히 빨랐던 모바일 게임! 모바일 시장이 RPG 위주로 제편됨과 동시에 유저들과의 소통을 바탕으로 장기흥행에 성공


이슈 6 트렌드로 자리잡은 게임과 예술의 만남

게임 IP를 활용한 '아트워크' <리그오브레전드: 소환전>, <NDC16 아트 전시회>


게임과 예술의 만남을 통해 게임에 대한 부정적인 인식이 어느정도 완화될 것이라는 전망


이슈 7 탈 카카오 현상과 네이버의 부상

넷마블<레이븐>, 넥슨<히트>, 웹젠<뮤오리진> 등 타 플랫폼이나 자체 서비스를 통해 흥행에 성공하면서 탈 카카오 현상 가속화


반면, 네이버의 모바일게임에 대한 영향력 확대 2015년 넷마블과 함게 출시한 <레이븐 with NAVER>는 구글플레이스토어와 애플 앱스토어에서 최고 매출 1위 기록

또한 자사의 웹툰을 소재로 한 게임 출시


'스트레스 해소', '시간 때우기' 등 게임을 찾는 목적은 다르지만 우리는 게임으로부터 삶의 작은 즐거움을 얻고 있습니다.


세계 1위가 되는 그날까지 대한민국의 게임산업을 응원합니다.


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선제적인 투자사례로 본 콘텐츠의 성공요소 – 콘텐츠 스텝업 5

상상발전소/문화기술 2016.09.08 16:47 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


영화가 끝나면 올라가는 엔딩 크레딧을 유심히 보신 적 있으신가요? 쿠키 영상을 기다릴 때, 혹은 영화의 여운을 조금 더 느끼고 싶을 때 저는 크레딧을 하나하나 읽어내리곤 합니다. 가장 기억에 남는 엔딩 크레딧은 올봄에 큰 화제를 모은 영화 <귀향>이었는데요, 크라우드 펀딩으로 제작된 만큼 75천 명이 넘는 후원자의 이름을 모두 엔딩 크레딧에 삽입하였기 때문입니다. 얼마 전 개봉한 <밀정>을 관람한 후에도 영화의 여운 덕분에 쉽사리 자리에서 일어날 수 없었는데요, 올라가던 엔딩 크레딧 중 IBK기업은행이 눈에 띄었습니다. 금융권에서도 영화에 대한 투자가 적극적으로 이뤄지고 있다는 점을 알 수 있었죠. 지난 97, cel 벤처단지에서 열린 콘텐츠 스텝업 제5과정에서는 크라우드 펀딩을 콘텐츠 창작자가 활용할 수 있는 플랫폼 중 하나로 제시함과 동시에 투자를 모으는 콘텐츠의 요소에는 무엇이 있는지 들어볼 수 있었습니다.

 


 사진 1. 크라우드 펀딩에 대해 설명하시는 김귀현 카카오 스토리펀딩 파트장님

 

첫 번째 세션에서는 카카오 스토리펀딩 서비스를 총괄하시는 김귀현 파트장님께 크라우드 펀딩과 그를 통한 콘텐츠 유료화에 대한 이야기를 들었습니다. 크라우드 펀딩이란 인터넷 서비스를 이용해 소규모 후원이나 투자 등의 목적으로 다수의 개인으로부터 자금을 모으는 행위인데요, 카카오 스토리펀딩 역시 이와 같은 크라우드 펀딩 서비스입니다. 매체나 작가들이 일방적으로 콘텐츠를 생산하는 방식에서 벗어나 제작에 필요한 비용을 후원자로부터 조달해 후원자와 함께 콘텐츠를 제작하고, 그 과정을 온라인에서 보여주는 새로운 형태의 콘텐츠 생산 플랫폼이죠. 크라우드 펀딩을 통해 탄생한 콘텐츠는 기존의 콘텐츠와는 많이 다릅니다. 제작하는 데에 함께 참여할 수 있으므로 기존의 탑다운방식이 아닌, “참여형 콘텐츠,” 그리고 기존의 결과의 콘텐츠가 아닌 과정의 콘텐츠가 되는 것입니다. 이처럼 크라우드 펀딩은 소비자가 참여자가 되게끔 돕고, 나아가 육성자가 될 수 있도록 만듭니다. 따라서 김귀현 파트장님은 펀딩이 콘텐츠 소비의 새로운 문화로 자리 잡고 있다고 말씀하셨죠.

 

카카오 스토리펀딩은 모든 콘텐츠는 돈 받을 자격이 있다는 신조로 출범하였는데요, 김귀현 파트장님께서는 프랭크 로즈의 <콘텐츠의 미래> 속 문구, “수준이 높은 콘텐츠에는 값을 지불한다. 하지만 유료화 전략은 유연하게 가야 한다.”를 인용하시며 콘텐츠의 유료화와 유료화에 있어 유연성을 강조하셨습니다. 변화하는 트렌드에 따라 유연하게 반응하는 것이 필수적인 것입니다. 현재 유료화 트렌드는 사고 싶게 만드는 것이 아니라 소장하고 싶게 만드는 것,” 즉 높은 소장가치를 보유하는 것이라는 것인데요, 카페와 같이 운영되는 동네 서점이 요즘 뜨고 있다는 점도 이를 반증하죠. 커피를 마시며 책을 들춰보다가 두 번 읽고, 세 번 읽고 싶은 높은 소장가치의 책이 팔린다는 것입니다. 마찬가지로 팬심역시 지갑을 열게 하여 성공적인 펀딩으로 이어진다고 합니다. 대표적인 예로는 오마이뉴스 출신 박상규 기자님이 계신데요, 재심사건들의 취재로 큰 팬덤을 얻게 되신 박상규 기자님은 총 7억 원의 펀딩 모금액을 모으셨을 뿐만 아니라 후원자 소콘서트에는 100명 넘는 후원자가 모여 앉을 자리도 없었다고 합니다.


 사진 2. 김귀현 파트장님과의 Q&A 세션

 

크라우드 펀딩의 특징은 모두를 만족시킬 필요가 없는 관심사 기반의 타깃형 콘텐츠를 기반으로 하고 있다는 것인데요, 몇 사례들을 통해 카카오 스토리펀딩이 어떻게 후원자를 타깃으로 하였는지 알아보도록 하겠습니다.


1. 영화 <귀향프로젝트

 사진 3. 카카오 스토리펀딩에서 2,509% 목표 달성한 <귀향프로젝트


앞서 말씀드린 <귀향>은 10년 동안 투자를 받지 못해 제작이 지연되던 작품이었습니다하지만 크라우드 펀딩을 통해 1년 만에 제작에 필요한 돈을 모을 수 있었습니다<귀향>의 감독님은 성공적인 크라우드 펀딩을 위해 마지막 15분을 함께 만들어주세요라는 메시지를 이용하셨는데요, 제작비 부족으로 촬영하지 못하고 있던 마지막 15분에 대한 시놉시스,  15분에 대한 배우들의 자세 등의 이야기를 깊이 있게 풀어내어 후원을 유도하셨습니다. 이 15분은 내가 만든 거야라는 만족감이 후원자들에게 전달되었다는 점에서 <귀향크라우드 펀딩은 단순한 제작비 펀딩 프로젝트가 아닙니다.


2. 아이폰 리뷰 기사

 사진 4. 카카오 스토리펀딩에서 235% 목표 달성한 아이폰 리뷰 기사 프로젝트


미국에서 아이폰6가 갓 출시되었을 때, IT 전문 평론가의 아이폰 리뷰 기사 작성을 위해 시작된 펀딩입니다새로운 아이폰이 출시될 때마다 엄청난 궁금증을 사지만 한국에서 아이폰을 만나볼 수 있기까지는 정말 긴 시간이 소요되죠이 펀딩 프로젝트는 새로운 아이폰이 정말 궁금한 독자들을 위해 IT 전문 기자를 미국에 보내는 프로젝트였습니다. 다음이라는 포털 사이트는 40대 남성이 많이 이용하는 사이트지만 이 프로젝트는 이례적으로 20대 남성들의 큰 관심을 샀는데요원래 다음을 이용하지 않던 이용자들을 새로 데려와서 칭찬을 받았다며 김귀현 파트장님께서는 웃음 지으셨습니다이 사례를 통해 크라우드 펀딩에 중요한 것은 관심 있는 사람을 타깃으로하여 후원을 이끌어내는 것이라는 것을 알 수 있었죠.


3. 유기동물 돕기 캠페인

 사진 5. 카카오 스토리펀딩에서 8,058% 목표 달성한 유기동물 돕기 캠페인


앞서 말씀드렸다시피포털사이트 다음을 이용하는 사용자는 대부분 40대 남성입니다귀여운 팔찌를 후원 선물(리워드)로 드리는 유기동물 돕기 캠페인은 아무래도 40대 남성 이용자의 관심을 끌기 힘들었겠죠따라서 카카오 스토리펀딩팀은 데이터 분석을 통한 전략을 세웠는데요, 20대 여성을 타깃으로 밤 11시에 포털 사이트가 아닌 스마트폰 메신저 카카오톡에 유통을 한다는 것이었습니다. 전략에 맞춰 실행한 결과, 펀딩 프로젝트는 성공적이었습니다다음에서는 안 되던 펀딩이 카카오톡에 실었더니 성공한 것이죠콘텐츠를 플랫폼에 맞추고 타깃을 정확하게 정한다면 펀딩이 성공할 수 있다는 것을 보여준 사례입니다.

 


 사진 6. 동문파트너즈의 ICT 포트폴리오를 설명하고 계신 서상영 파트너님


두 번째 세션에서는 <7번 방의 선물>, <명량> 90개 이상의 콘텐츠에 투자 경험이 있으신 동문파트너즈 서상영 투자파트너님으로부터 벤처캐피털의 시선에서 바라보는 콘텐츠 산업 투자 환경이 어떤지 들어볼 수 있었습니다. 우선, 게임 분야의 경우, 중소 규모의 모바일 게임사의 기회가 축소되고 있다고 합니다. 넷마블 등 국내 대형업체가 공격적으로 마케팅과 투자를 진행하고 있기 때문입니다. 하지만 틈새시장을 노리는 곳 중에는 성공한 사례가 많이 있으므로 틈새 장르를 공략한 게임들은 투자 가치가 있다고 하셨습니다. VR (Virtual Reality; 가상현실) 등의 신규 플랫폼이 대두하면서 기존 게임의 VR 게임화에 대한 논의가 시작되고 있고 해외 유명 IP(Intellectual Property; 지적재산권)를 연계한 모바일 게임도 개발 및 서비스 단계에 있다는 점 역시 주목할 필요가 있죠. ICT (Information and Communication Technologies; 정보통신기술) 분야에서는 영역별로 주도권을 가지고 있는 기업들을 잘 지켜봐야 한다는 조언을 주셨는데요, 배달 앱, 대리운전 앱 등 모바일 앱을 통한 O2O(online to offline; ·오프라인의 벽을 허무는 서비스) 분야에 있어서 기업 간 주도권 경쟁이 치열하니 조심할 필요가 있다고 강조하셨습니다.


 사진 7. 동문파트너즈의 영화투자에 대해 설명하고 계신 서상영 파트너님과 경청하시는 스텝업 참가자분들

 

영화 등 문화콘텐츠 분야에의 투자 역시 조심스러워졌는데요. 해외 배급사들의 선전이 시장을 변화시키고 있기 때문입니다. 해외 배급사인 20세기 폭스가 처음으로 한국 제작사에 투자하여 제작한 <곡성>이 크게 성공하자, 많은 해외 배급사들이 한국 영화 제작에 뛰어들고 있다고 합니다. 해외 배급사가 한국 영화산업에 진출한다는 것은 제작사 입장에선 투자를 받을 회사 선택의 폭도 넓어지고 극장과 배급사 사이의 부율 조정이 이뤄지고 있다는 점에서 긍정적으로 볼 수 있지만, 우리나라 영화시장을 급속도로 외국에 빼앗길 수도 있다는 우려 사항 역시 존재한다고 서상영 파트너님께서 말씀하셨습니다. 또한, 동문파트너즈는 MCN을 굉장히 유망한 산업으로 보고 있어 샌드박스네트워크와 비디오빌리지에 투자를 하고 있다고 합니다. 서상영 파트너님은 다른 사업들과 마찬가지로 MCN 역시 전략을 잘 짜야 살아남는 산업이고 말씀하시며 여러 분야를 넓게 다루는 것보다 한 분야에 특화해 차별성을 꾀하는 것이 중요하다고 하셨습니다. 게임 분야 1등이라는 특색을 지닌 샌드박스네트워크처럼 말입니다.

 

콘텐츠 스텝업 제5과정은 콘텐츠 창작자가 여러 후원자에게 투자받을 수 있는 새로운 플랫폼 카카오 스토리펀딩에 대해 배우고 콘텐츠 투자에 대한 벤처캐피털의 시선에 대해 깊게 들어볼 수 있던 기회였습니다. 105일에 진행될 다음 콘텐츠 스텝업은 “1인 창작자의 미래, MPN으로의 비즈니스 확장이라는 주제로 준비되어 있으니 관심 있는 독자분들은 꼭 참석해보시길 바랍니다. 한국콘텐츠 아카데미 사이트(https://edu.kocca.kr/edu/main/main.do)에서 923일까지 신청하실 수 있습니다.

 

사진 출처

사진 1, 2, 6, 7. 직접 촬영

사진 3~5. 카카오 스토리펀딩 사이트 캡쳐


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다들 ·복합 콘텐츠란 말, 신문이나 SNS에서 많이들 들어보시지 않았나요? 대부분 이 융·복합이란 단어가 주는 낯선 느낌에 어려워하죠. 요즘 각종 분야에서 많이 출현하지만 알 수 없는 이 개념의 정체를 여러분들께 소개하고자 합니다. 꿩 먹고 알 먹고!’ 저는 ·복합이란 단어를 들었을 때 이 속담이 떠올랐습니다. 결국 ·복합 콘텐츠는 하나의 아이디어로 여러 가지 경험의 기회를 주기도 하고, 아이디어를 여러 분야로 확장시킬 수 있는 도움을 주기도 합니다. 너무 모호하다고요? 그럼 제가 요즘 뜨고 있는 캐릭터 산업 속 융·복합을 소개드릴게요. 최근에는 캐릭터 산업에서도 융·복합이 대세이기 때문이죠!


이제 우리는 만화 속 세상 주인공 캐릭터를 만화 속에서만 보지 않습니다. 테마파크에서 만날 수도 있고, 길 가는 버스에서 볼 수도 있죠. 우리가 캐릭터를 즐길 수 있는 방법은 만화를 보는 것 말고도 다양해졌습니다. 이것이 캐릭터 산업 융복합의 첫걸음입니다. 그리고 최근 융·복합 콘텐츠를 전면으로 내세우고 나타난 신인 캐릭터가 있는데요. 바로 씨지 픽셀스튜디오의 <콩콩랜드>입니다. 조금 생소하시죠? 이번에는 따끈따끈한 융·복합 신작 <콩콩랜드>와 더불어 우리 주변 캐릭터들의 숨어있던 융·복합 콘텐츠를 소개드릴 테니, 갖가지 사례들로 ·복합제대로 이해해 봐요~


 

▲ 콩콩랜드 캐릭터 이미지 (왼), <콩콩랜드> 메인 이미지 (오른) 


앵무새, , 판다, 기린, 무당벌레, 펭귄, , 닭 그리고 이름도 생소한 시라소니까지! <콩콩랜드>에 등장하는 동물 요정들은 주인공을 도와주기 위해 캐릭터 신발로 변신합니다. 전형적인 유아용 애니메이션의 줄거리를 가지고 있지만, 동물 요정들이 변신하는 사물이 독특한데요. 한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부가 진행한 2015 지역특화문화콘텐츠 개발사업 지원과제에 선정되어 사업화를 추진하고 있는 <콩콩랜드>는 유·아동용 TV 애니메이션 시리즈입니다. 씨지 픽셀스튜디오는 애니메이션 제작 초기부터 만화를 생산하는 콘텐츠 산업에 신발을 생산하는 제조업을 접목시켰습니다. 기존 유아·아동용 애니메이션의 경우 상품화 전략을 위해 캐릭터를 생산하는 사례가 많지만, <콩콩랜드>와 같이 신발이란 집중적인 테마를 선정한 것은 드문 경우라고 합니다. 특히 완구 용품에 포진되어있는 캐릭터 상품들 사이에서 신발이란 특정한 제품군을 선택하여 그 존재감을 아이들에게 톡톡히 보일 수 있는 것이지요.


여기서 꿩 먹고 알 먹고!’가 보이시나요? 아이들의 입장에선 재미있는 만화도 보고 좋아하는 캐릭터가 그려진 신발도 신을 수 있습니다. 제작자들 입장에선 동물 요정신발이란 아이디어를 두고 만화 콘텐츠와 더불어 캐릭터를 접목 시킨 신발이란 상품으로 자신의 아이디어를 확장시킬 수 있는 것입니다. 각자 자신이 선 위치에서 꿩 먹고, 알 먹고. 소비자와 제작자가 모두 즐거움을 두 배로 즐기니 일석이조 아닐까요.


특히 씨지 픽셀스튜디오 측은 신발에 ICT(정보통신기술)IoT(사물인터넷)를 접목시켜 업종 간의 협업을 넘어서 차세대 기술과의 융·복합에 도전할 계획이라고 밝혔습니다. 어떠신가요? 앞으로 <콩콩랜드>의 향방이 더욱 기대되지 않나요? ·복합 콘텐츠의 새로운 포문을 연 <콩콩랜드>를 하루빨리 TV에서 볼 수 있으면 좋겠네요.



새롭게 등장한 <콩콩랜드> 이전에도 융·복합 전략으로 우리를 사로잡은 캐릭터들이 있습니다. 그러니까 하나의 캐릭터로 우리들에게 즐길 수 있는 기회를 다양하게 주었던 캐릭터들이 그 주인공이죠. 뭔가 익숙한 이 캐릭터를 친구들과 메시지를 주고받을 때 봤던 것도 같고, 만화 속에서 본 것 같기도 하고, 게임할 때도 본 것 같고! 하나의 캐릭터가 각기 다른 곳에서 우리를 반길 때가 있잖아요. 이번에는 이와 같이 주변에서 쉽게 볼 수 있었던 캐릭터의 융·복합 콘텐츠를 소개해 드릴 거예요. 어떤 캐릭터인지 눈치채셨나요? 가장 대표적인 사례들만 알려드릴 테니 꼭 잊지 말아요~

 

내 가방 속에서 캐릭터를 만날 수 있다카카오 프렌즈+ 팝업스토어

▲ 카카오프렌즈 전체 이미지 (왼), 카카오프렌즈 팝업스토어 일부 (오른)


20144월 친구들과 대화를 나누는 노란색 대화창에서만 존재했던 카카오 프렌즈들이 세상 밖으로 나왔습니다. 카카오 프렌즈 팝업스토어가 본격적으로 시작되던 때인데요. 캐릭터 별 인형, 피규어, 우산, 스마트폰 케이스, 컵 등 팬시 완구와 생활 용품까지. 구매 욕구를 불러일으키는 귀엽고 특별한 물건들이 전시되었습니다. 모바일 메신저로 친구와 대화를 나눌 때, 자신의 기분과 표정을 대신하던 이모티콘들이 가방 속 물건들에 자리잡게 된 것이죠.


캐릭터를 활용하여 제조업을 접목시키는 것은 캐릭터 상품화 전략의 전형적인 예이지만, ‘팝업스토어형식으로 오로지 카카오 프렌즈만의 세상을 꾸며 사람들의 호기심과 애정을 더욱 불러일으켰습니다. 무엇보다도 기존 캐릭터가 유·아동용품 상품화에 집중했다면, 카카오 프렌즈는 전 연령대가 사용해도 무방할 만큼 다양한 상품에 캐릭터를 활용했습니다. 우리 주변에서 가장 쉽게 볼 수 있었던 융·복합 콘텐츠의 예라고 생각합니다.

 

내가 주인공 캐릭터가 되어 즐기는 게임 라인 프렌즈+ 라인팝

 라인프렌즈 이미지 (왼), 라인팝 게임 소개 (오른)


맛집을 찾기 위해, 재미있는 영화를 추천 받기 위해 블로그를 살피다보면 한번 씩은 꼭 보게 되는 것이 라인 프렌즈입니다. 카카오 프렌즈가 친구들과의 메신저에서 익숙하게 본 캐릭터들이라면, 라인 프렌즈는 블로그 포스트에서 많이 보셨을 거에요. 그런데 이 라인 프렌즈를 게임 속에서도 볼 수 있었다는 사실, 알고 계셨나요? LINE POP 그리고 이제는 LINE POP2로 찾아온 라인 프렌즈 게임입니다. 각 단계마다 다른 미션이 주어지는 모바일 퍼즐 게임이죠. 아마 퍼즐 게임 좀 좋아한다 하시는 분들은 오랫동안 핸드폰을 붙들고 있을 만큼 흥미로운 게임일 것이라 생각합니다.


물론 이런 퍼즐 게임에 도입된 캐릭터들은 많습니다. 카카오 프렌즈도 프렌즈 팝이란 모바일 퍼즐 게임을 개발했고 많은 이용자가 이 게임을 즐기고 있죠. 중요한 것은 라인 프렌즈, 그리고 카카오 프렌즈가 캐릭터를 게임 산업에 접목시켰다는 것입니다.

하나의 캐릭터가 하나의 게임을 만드는 발판이 되기도 했네요.



 뽀로로 파크 홍보 이미지 (왼), 타요버스 운행 사진 (오른)


어떠신가요. 이제 융·복합이 낯설지 않고 당연하게 느껴지지 않으신가요? 앞에서 예를 들어 설명하신 것 외에도 캐릭터들은 생각보다 다양한 방법으로 우리들과 만나고 있습니다. 뽀통령 뽀로로도 역시 뽀로로 파크를 개발하여 하나의 관광 콘텐츠로 캐릭터를 즐길 수 있는 기회를 주고 있습니다. ·복합보다는 협업이란 일시적인 면이 있지만, ‘꼬마버스 타요의 운송 산업과의 협업으로 인한 타요버스 운행 역시 넓게 보면 융·복합이라고 볼 수도 있겠네요.


이렇듯 관객들에게 더욱 다양한 분야로 콘텐츠를 만날 수 있게 하는 것. 제작자의 아이디어를 보다 다양한 방식으로 관객들에게 소개할 수 있게 도와주는 것. 이것이 바로 ·복합입니다. 그리고 캐릭터 산업은 융·복합을 가장 제대로 실현시켜 줄 수 있는 콘텐츠 산업으로 급부상하고 있습니다. 그렇기 때문에 이번에 새롭게 출범하는 <콩콩랜드>의 행보도 주의 깊게 지켜봐야할것 같아요. 당연히 캐릭터니까 융·복합 콘텐츠로 활용해야지가 아니라 <콩콩랜드>처럼 우리 애니메이션 속 캐릭터만의 고유한 상품을 기획하는 것도 융·복합을 똑똑하게 활용할 수 있는 전략이라고 볼 수 있습니다.


·복합. 어렵다면 어려운 단어지만, 꿩 먹고 알 먹고! 요즘 캐릭터 산업을 살펴보면 쉽게 다가오지 않나요? 어려워하지 마시고 먼저 즐겨보시는 건 어떨까요?

  

출처

사진1 부산국제어린이청소년영화제 홈페이지 <콩콩랜드> 스틸컷

사진2,3 한국콘텐츠진흥원

사진4 나무위키

사진5 이투데이

사진6 어패럴 뉴스

사진7 머니투데이

사진8 이제야의 탐구생활

사진9 푸른한국닷컴



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cel의 든든한 파트너, 카카오와 함께한 <cel 파트너즈 데이>

상상발전소/문화기술 2016.07.07 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


모든 것이 설레는 새 학기, 가장 기대되는 건 어떤 부분이었나요? 저는 다른 것보다도, 어떤 친구를 만나게 될지 가장 궁금하고, 많이 기대했던 것 같아요. 모든 것이 낯설고 새로울 때, 의지할 수 있는 친구의 존재는 무척이나 든든하게 느껴지죠.

 

출발선에 있는 스타트업 기업들도 마찬가지일 겁니다. 각 분야별 전문성을 지닌 파트너, 또는 협업을 도모할 수 있는 파트너는 무척이나 소중한 존재로 다가오겠죠. cel 멤버십 기업들 역시 든든한 파트너를 두었다고 하는데요. 금융·유통·마케팅 등 다양한 분야별로 특화된 네트워크를 구축하고, 효율적인 연결을 통해 융복합콘텐츠 사업화를 돕는 이들은 바로, ‘cel 파트너즈입니다. 현재 cel 비즈센터, 유통·플랫폼, 민간 벤처캐피털, 액셀러레이터 등 4개 분야에서 39개의 기업·기관이 ‘cel 파트너즈로 참여하고 있으며, 참여 기업·기관은 앞으로도 지속적으로 확대될 예정이라고 하네요.

 

지난, 629일 수요일 오전, 서울시 중구 cel벤처단지에서는 유통·플랫폼 분야의 cel 파트너즈, 카카오와 함께하는 <cel 파트너즈 데이>가 개최되었습니다. 카카오의 홍은택 수석 부사장님, 그리고 카카오의 자회사인 케이큐브벤처스 정신아 상무님이 연사로 참여해 주셨는데요. 카카오의 발전 과정과 새로운 카카오 사업인 메이커스 위드 카카오(makers with kakao)’에 대한 소개, 그리고 케이큐브벤처스의 투자설명회까지 알찬 시간들이 이어졌습니다. cel 파트너즈와 cel 멤버십 기업 간 네트워크를 견고히 하여 기업성장과 성과창출을 이끌어내는 데에 큰 역할을 할 것으로 기대되는 <cel 파트너즈 데이> 현장, 함께 만나볼까요?

 

사진 1. cel 파트너즈와 cel 멤버십 기업 간 네트워크를 견고히 하기 위한 <cel 파트너즈 데이>가 처음 개최되었다.

 


스마트폰 무료 메신저 카카오톡의 등장은 전 국민의 소통 방식을 바꾸어놓았습니다. 홍은택 부사장님은 이를 "언어로 의사소통하다가 문자가 생겼을 때, 그 순간과 상응하는 변화"라고 표현했는데요. 기존에 문자 메시지가 존재했음에도 카카오톡을 소통의 혁명이라고 부르는 이유에는, 카카오톡이 무료 메신저였다는 특성이 주요하게 작용합니다. 문자 메시지는 한 달에 전송할 수 있는 수량이 요금제에 따라 정해져 있었던 것과 달리, 카카오톡으로 전송할 수 있는 메시지의 개수에는 제한이 없었기 때문이죠. 또한, 카카오톡이 보급되면서 전화는 상대적으로 '무겁고, 불편한' 커뮤니케이션 수단이 되어버렸는데요. 전화를 걸기 전에 카카오톡으로 '통화할 수 있냐'는 메시지를 보내는 경우, 또는 부재중 전화를 확인하고도 다시 전화를 걸기보다는 '무슨 일이냐'고 메시지를 보내는 경우가 종종 있다는 걸 생각해보면, 동의하게 되실 거예요. 또한, 3사 통신사의 전화량을 모두 합하면 1일에 10억 건 정도인데, 카카오톡을 통해서 전송되는 메시지는 1일에 80억 건에 달한다는 수치 역시 이를 뒷받침합니다.

 

소통 방식을 혁명적으로 바꾸어놓은 카카오톡에 이어, 카카오는 전 국민의 라이프스타일을 변화시킬 수 있는 다양한 서비스를 지속적으로 런칭하고 있습니다. ·그림 창작자를 소개하는 카카오페이지, 일일 약 60만 콜을 기록하는 카카오택시, 카카오 본사가 위치한 제주도의 농수산물과 소비자를 직접 연결해주는 카카오파머 등 카카오의 서비스는 나날이 다양해지고 있는데요. 우리의 일상생활에서 카카오가 함께하는 부분은 오늘도 커져갑니다.

 

영상 1. 카카오의 새로운 서비스, <카카오파머 제주>

 


카카오톡의 네 번째 탭, "더보기"를 눌러보세요. 여러 가지 메뉴 중, 오른쪽 아래에 있는 "주문생산"이라고 적혀있는 아이콘이 보이시나요? 이 아이콘을 누르면 카카오가 올해 초 런칭한 서비스, 메이커스 위드 카카오(MAKERS with kakao)’로 연결됩니다. 매주 화요일 오전 10, 상품이 공개되면 그로부터 일주일 동안 주문이 가능한데요. 주문 수량이 이윤을 만들 수 있는 최소생산수량에 도달할 경우에만 상품 제작이 실현됩니다.

 

 이미지 1. 카카오톡의 네 번째 탭, ‘더보기에서 주문생산메뉴를 선택하면 <메이커스 위드 카카오> 서비스를 접할 수 있다.

 

주문이 들어온 수량을 확인한 후에 제작이 이루어지기에, "메이커스 위드 카카오"에는 '재고'라는 단어가 존재하지 않습니다. 사실, 제조업 종사자들의 가장 큰 문제는 재고 처리라고 하는데요. 재고를 처리하지 못해서 사업을 지속하기 어려운 상황에 처하는 사업자들의 수가 상당한 실정이라네요. 카카오는 약 4,800만 회원을 보유하고 있는데, 사실상 전 국민이 카카오 회원이라고 봐도 되는 수치죠. 카카오는 이러한 모바일 경쟁력을 바탕으로, 독특하고 우수한 퀄리티의 제품을 소비자에게 소개해 주는 역할을 수행하는 겁니다. 또한, 제작이 확정되면 카카오는 제품의 초기 생산 비용을 선지급하는데, 이는 제조사의 초기 생산 비용을 절감하는 데 큰 도움이 된다고 하네요.

 

주간 방문자 440만 명에 이르는 메이커스 위드 카카오의 영역은 제조업에서, 공연·관광·서적 등 다양한 영역으로 확장되고 있습니다. 그중에서, 관광 분야는 특히 주목할만한데요. 외지인이 제주도에 투자하는 사례가 늘어나면서, 제주도 관광 수익 역시 대부분 외지인의 몫이 되는 경우가 많다고 합니다. 카카오는 이에 주목하여, 관광 수익이 제주도 농어촌에 직접 닿을 수 있도록 "농어촌 탐방 버스 프로그램"을 개발하여 "메이커스 위드 카카오"에 소개할 계획이라고 해요. 그 밖에도 "메이커스 위드 카카오" 이용 고객을 증대시키기 위하여 첫 구매 장벽을 낮추는 여러 방안을 모색하는 등, 카카오의 다양한 연구와 실험은 언제나, 현재 진행 중입니다.

 


카카오의 자회사, ‘케이큐브벤처스(K Cube Ventures)’는 서비스·기술 기반·게임 등 3가지 분야를 집중적으로 공략하는 스타트업 전문 투자사입니다. 20124월 창립 이래 현재까지 65개 이상 기업에 투자를 진행했는데, 두나무(카카오증권 운영), 프로그램스(FROGRAMS · 왓챠/왓챠플레이 운영)" 역시 케이큐브벤처스의 투자를 받은 '패밀리'라고 해요.

 

케이큐브벤처스가 투자를 결정하는 데 있어서 가장 중요한 부분은, 역시 '사람'입니다. 사업 아이템은 지속적인 회의를 통하여 더 적합한 방향으로 바꿀 수 있지만, 사람이 바뀌기는 쉽지 않기 때문이죠. 케이큐브벤처스는 또한, 투자한 회사를 '패밀리'라고 부르며 돈독한 관계를 자랑했는데요. 회사에 곤란한 일이 닥쳤을 때, 투자사에는 이를 최대한 숨기는 것이 보편적인 관례였다면, 케이큐브벤처스의 경우는 조금 다르다고 합니다. 투자사로서의 비즈니스 마인드보다, 친구나 가족 같은 입장으로 파트너사를 대하기 때문이라는데요. 정신아 상무님의 발표가 끝난 후 자신의 회사를 적극적으로 어필하려는 스타트업 대표님들의 Q&A가 이어지는 모습을 보면서, 케이큐브벤처스의 인기를 실감할 수 있었습니다.

 

 사진 2. 많은 스타트업이 주목했던 케이큐브 벤처스의 투자설명회


<cel 파트너즈 데이>cel 파트너즈, 그리고 cel 멤버십 기업 간의 네트워크를 다지고, 다양한 협업을 구상해보는 자리였습니다. 홍은택 카카오 부사장님 역시 메이커스 위드 카카오서비스를 소개하면서, cel 멤버십 기업과의 함께하는 방안을 언급하셨는데요. cel 멤버십 기업이 출시한 제품 중, 우수한 제품이 있다면 메이커스 위드 카카오페이지에 적극적으로 반영하겠다고 약속하셨습니다. 또한, 모든 발표가 끝난 후에도 네트워킹 시간을 가지며, cel 멤버십 기업과 교류하는 모습을 보여주셨는데요. 그러고 보면, 카카오의 비전인 '새로운 연결, 새로운 세상'은 이날 개최된 <cel 파트너즈 데이>와도 무척이나 잘 어울리는 문구라는 생각이 들었습니다. cel 멤버십 기업, 그리고 이들의 든든한 파트너 카카오가 함께 만들어갈 새로운 미래, 과연 어떤 모습일까요?

 

 사진 3. cel 멤버십 기업의 포트폴리오를 세심하게 살펴보는 홍은택 카카오 수석부사장님

 

사진 및 영상 출처

표지사진. 문화창조벤처단지 페이스북

영상 1. 카카오 홈페이지


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cel이 카카오를 만난다면?’

한콘진, 첫 번째‘cel 파트너즈 데이개최

 

cel벤처단지-카카오, 문화콘텐츠 벤처창업 생태계 조성위해 힘 합친다

유통·플랫폼 등 4개 분야 39개 기업·기관‘cel 파트너즈로 참여

카카오 홍은택 수석부사장의 기조강연 등 다양한 협업방안 제시

 

문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 오는 29일 오전 10시부터 cel벤처단지 컨퍼런스룸에서 카카오(대표이사 임지훈)와 함께 첫 번째 ‘cel 파트너즈 데이를 개최한다고 밝혔다.

 

‘cel 파트너즈란 문화창조융합벨트 내 융복합콘텐츠 사업화 과정에서 투융자·유통·마케팅 등의 지원을 위해 함께 협력하는 유관분야 기업·기관(붙임 참조)을 말한다. 6월 현재, 유통·플랫폼, 민간 벤처캐피털, 액셀러레이터 등 4개 분야 39개 기업기관이 참여하고 있으며 앞으로도 지속적으로 확대될 예정이다.

 

또한 문화콘텐츠분야 유망 벤처 육성 및 지속적인 창업생태계 조성을 목적으로 추진되는 ‘cel 파트너즈 데이cel 파트너즈와 cel 멤버십 기업 간 네트워크를 견고히 구축해 기업성장과 성과창출을 지원하는 구심점 역할을 할 것으로 기대된다.

 

한편 유통·플랫폼 분야 선도기업이자 cel 파트너즈 기업인 카카오는 지난해 말 임지훈 대표이사의 cel벤처단지 개소식 참석을 기점으로 카카오 김범수 의장을 비롯한 의장단이 cel벤처단지를 직접 방문하는 등 지속적인 업무협의를 통해 cel 파트너즈 데이 첫 번째 협력사로 선정됐다.

 

‘cel Partners Day with kakao’라는 제목으로 개최되는 이번 행사에서는 최근 제조업의 혁신을 이끌고 있는 카카오의 모바일 주문생산 플랫폼 메이커스 위드 카카오(makers with kakao)’ 사업을 총괄하는 홍은택 수석부사장의 기조강연을 시작으로 cel벤처단지와 동반성장을 도모하는 카카오의 다양한 사업이 소개된다.

 

특히 cel벤처단지의 멤버십 기업을 비롯해 문화콘텐츠 기업들을 위한 카카오 보유 플랫폼 지원 및 공동 구축 멘토링 컨설팅 지원 카카오의 자회사인 케이큐브벤처스와 연계한 투자 활성화 지원 등 다양한 협업방안이 제시될 예정이다.

 

카카오 홍은택 수석부사장은 cel 파트너즈 데이를 함께 기획하게 돼 큰 책임감을 느낀다카카오의 비전인 새로운 연결, 새로운 세상을 만드는데 많은 문화콘텐츠 기업들이 함께할 수 있도록 생태계 구축에 기여하겠다고 말했다.

 

한국콘텐츠진흥원 cel벤처단지본부 이현주 본부장은 최근 O2O 활용으로 많은 성공사례를 만들어내고 있는 카카오와의 협업은 cel 멤버십기업의 사업화와 성공에 큰 도움이 될 것이라며, “향후 더 많은 유관분야 전문기관과의 파트너즈협력으로 분야별로 특화된 네트워킹 활성화 등 지속적인 시너지를 일으킬 것이라고 말했다.

 

‘cel Partners Day with kakao’온오프믹스(http://onoffmix.com/event/71330)’ 홈페이지를 통해 오는 28일까지 무료로 사전신청 및 참여가 가능하며, 기조강연 후 질의응답 시간을 통해 참여자들과의 네트워킹 기회도 함께 제공된다.

 

지난 해 12월 문을 연 cel벤처단지는 문화창조융합벨트 사업의 주요거점으로 창의적 융·복합 콘텐츠의 사업화를 통해 청년 일자리 창출과 해외 진출 등 대한민국 신 성장 동력 발굴에 힘쓰고 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 cel기업육성팀 김수진 주임 (02.6441.3034)에게 연락주시기 바랍니다.

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2014년을 돌아보고 다가온 2015년을 준비하는 제5차 창조산업 전략포럼이 개최되었습니다.

이번 포럼에서는 여러 콘텐츠 분야의 전문가들이 모여 콘텐츠산업이 나아가야 할 방향을 논의하고 전망을 내다보는 자리가 마련되었습니다. 많은 사람이 모여 자리를 빛내준 제5차 창조산업 전략포럼을 함께 만나보시겠습니다!



ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 노경석 기자

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<2014 제 5차 창조산업 전략포럼> 현장스케치!

상상발전소/KOCCA 행사 2015.01.23 14:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 <2014 제 5차 창조산업 전략포럼>이 지난 1월 19일 코엑스 컨퍼런스룸 307호에서 열렸습니다. 창조산업 전략포럼은 14시 30분에서 18시까지 진행되었으며, 2014년 국내 콘텐츠산업의 성과 결산과 함께, 정책이슈와 키워드를 중심으로 2015년 국내외 콘텐츠산업 미래를 전망을 예측하는 시간을 가졌습니다. 사회는 최광식 고려대학교 교수가 맡아 진행하였습니다. 송성각 한국콘텐츠진흥원장의 개회사에 이어 박영국 문화체육관광부 콘텐츠정책관의 환영사가 있었습니다.



▲ 사진1 <2014 제5차 창조산업 전략포럼>이 열린 코엑스 컨퍼런스룸


 

총 3개의 발표가 있었으며, 주제별로 30여 분간의 발표를 들을 수 있었습니다. 첫 번째 순서로 윤호진 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀장이 콘텐츠를 분야별로 나누어 대표적인 2014년도의 작품을 예로 2015년의 추세를 예측하는 시간을 가졌습니다. 전체적인 주제로는 2014년 국내 콘텐츠산업 결산을 통계결과와 트렌드에 대해 다뤘습니다.


드라마 부문의 대표적인 예로는 '왕가네 식구들'의 시청률이 약 48%에 달하면서 주말극이 주목되는 전망과 K-Drama의 세계적인 시청자수의 증가 등을 알아볼 수 있었습니다. 또한, 케이블 TV가 하락하고 IPTV의 가입자 수가 100만 명을 넘어가며 공중파의 TV 선호도가 바뀌는 것을 알 수 있었습니다.

 


▲ 사진2 제1 발제를 진행한 윤호진 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀장



광고 부문으로는 다음 커뮤니티와 카카오가 협력하며 수입이 9조 원을 넘으면서 시너지 효과를 냈습니다. 이로써 앞으로 포털 '네이버'와 대적할 구도를 그릴 수 있었습니다. 그 외에도 협력을 통해 시너지 효과를 낸 애니메이션의 '타요'와 '뽀로로' '라바'등의 캐릭터가 대중교통과 콜라보레이션을 함으로써 시너지 효과를 본 사례를 들었습니다. 최근 있었던 '러버덕 프로젝트' 역시 현대인들의 감성을 자극하며 평소보다 높은 관광객 수를 기록했습니다.


이외에도 난타와 뮤지컬 프랑켄슈타인 등이 흥행하면서 한류에 대한 인지도와 콘텐츠가 날로 증가한다는 것을 알 수 있었습니다.



▲ 사진3, 4 제2 발제를 진행한 강익희 한국콘텐츠진흥원 산업정책팀장



2015년의 국내 콘텐츠 전망을 장르별 정책과 산업이슈를 기반으로 제2 발제를 진행한 강익희 한국콘텐츠진흥원의 산업정책팀장의 10대 트랜드에 대한 발표도 있었습니다.


<10대 트랜드>

1. 스마트 핑거 콘텐츠

스마트폰의 사용이 늘어나면서 자연스럽게 스카트 핑거 트렌드가 2015년에도 자리 잡았습니다.


2. 창조력, 스핀오프 제작 재점화

조연의 연출이 주연이 되고 하나의 에피소드가 주제가 되는 애니메이션과 영화가 다시 조명받고 있습니다.


3. 뉴 노멀 시대, 복고와 일상

장기 불황으로 인해 일상의 평범함을 그리워하고 미래보단 과거라는 인식으로 일상에서 위안을 받는 사람들이 증가하면서 복고의 열풍이 불고 있습니다. 대표적인 예로 영화 '쎄시봉' 예능프로그램 무한도전의 '토토가'를 들 수 있으며, '미생'과 같은 일상에 대한 이야기에 대한 관심도도 높아지고 있습니다.


4. 데이터 분석

빅데이터란 엄청난 정보의 샘을 말합니다. 데이터를 토대로 데이터마이닝을 실천하고 사회적으로는 마인드마이닝을 실천하는 추세에 대해 언급하였습니다.


5. 스마트 디바이스와 콘텐츠

콘텐츠도 이제 웨어러블의 트렌드에 맞춰 콜라보레이션을 통해 신개념 콘텐츠 개발에 대한 전망을 내다보았습니다.


6. 지킬과 하이드, 중국에 대한 역습


7. 한류 콘텐츠 후방효과, 역직구를 활성화하다.

한류의 파급효과를 실감하며 직구보다는 역직구를 이용하는 추세를 만들고자 하였습니다.


8. 소유에서 접속으로, '플로우' 소비의 급증

음악을 예로 들며 더는 다운로드를 받는 시대가 아닌 스트리밍으로 소유 대신 소비를 하는 추세에 관해 설명하였습니다.


9. 정보사회 역설, 콘텐츠 큐레이션


10. 옴니채널, 광고에서 유통까지 효과의 극대화



▲ 사진5 제3 발제를 진행한 윤재식 한국콘텐츠진흥원 수석연구원



제3 발제를 진행한 윤재식 한국콘텐츠진흥원 수석연구원은 2015년 해외 콘텐츠산업의 전망을 권역별 현황과 이슈를 통해 발표하였습니다. 북미, 유럽, 아시아, 중남미를 걸쳐 2014년도의 시장을 상황을 통해 2015년을 예측하는 시간을 가졌습니다. 



▲ 사진6 종합토론의 모습



마지막으로 고정민(한국창조산업연구소 소장), 김국진(미디어미래연구소 소장), 김병석(CJ E&M 전 공연사업부문 대표), 오태엽(대원씨아이 본부장), 임학순(가톨릭대학교 교수), 최종신(파수닷컴 클라우드서비스 본부장), 최종일(아이코닉스 대표) 총 7명이 종합토론을 약 한 시간 반 가지면서 앞선 발제들을 토대로 2015년 국내외 콘텐츠산업이 발전해나갈 방향에 대해 논의하는 시간을 가졌습니다. 질의응답 시간을 통해 청자들과 소통하는 방식으로 앞으로의 콘텐츠의 전망에 대해 함께 토론할 수 있는 시간이 될 수 있었습니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 직접 촬영

- 사진1~6 직접 촬영





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