콘텐츠혁명, 미래 일자리와 창의적 인재

상상발전소/문화기술 2018.10.31 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



지금 우리가 맞고 있는 4차 산업혁명 기술지형, 산업구조, 일자리는 물론이고 일상의 생활 문화 전반까지 바꿔 놓을 것이라는 것이 대다수 전문가들의 의견이다. 사물인터넷, 드론, AR/VR, 블록체인, 인공지능, 로보틱스 등 첨단기술에 주목하면서 혹자는 산업구조의 근본적인 변화를 이야기하고 혹자는 일자리의 위기를 예고하고 있다. 미래학자들 중에서도 현존하는 일자리의 대부분은 미래에는 사라질 것이며, 새롭게 생겨나는 일자리보다 사라지는 일자리가 더 많을 것이라고 예측하는 사람도 많다.


증기기관의 발명으로 시작된 산업혁명의 역사는 기술 발전의 역사고 해도 과언이 아니다. 현생인류 20만 년의 역사에서 산업혁명 역사는 기껏해야 250년으로 800분의 1 정도에 불과하지만,  우리가 일상에서사용하는 대부분의 기술들은 산업혁명 이후에 나타났다. 1차 산업혁명은 기계가 인간 노동을 대체하기 시작한 기계 생산의 시작이었고, 2차 산업혁명은 제조업에서의 대량생산시대를 열었으며 3차 산업혁명은 컴퓨터에 의한 자동화라는 새로운 국면을 열었다. 이제 4차 산업혁명은 초지능, 초연결을 기반으로 사이버, 물리, 바이오가 연계·융합되는 전혀 새로운 세상을 예고고 있다. 인공지능 로봇이 사람의 일자리 중 상당 부분을 대체하게 되고 로봇과 인간이 공존할 것이며, 사물인터넷으로 모든 사물이 사람의 개입 없이도 연결돼 데이터를 주고받고 스마트 도시에서는 무인자동차가 다니게 될 것이다. 그러나 이러한 미래 청사진들은 대부분 첨단 테크놀로지에 주목하고 있어 정작 중요한 뭔가가 빠진 것 같은 공허함을 안겨준다.



기술 발전이나 신기술은 그 자체로 의미를 갖는 것이 아니라 그것이 인간의 삶 속으로 들어와 삶을 변화시켜야만 비로소 의미를 가질 수 있다. 타자기에서 전동타자기로, 다시 컴퓨터 작업으로 기술이 진화해 온 것은 단순히 기술진보를 의미하는 것이 아니라 사람들이 일하는 방식, 소통하는 방식 그리고 살아가는 방식이 바뀌었음을 의미한다. 결국 술변화 가사회적으로 수용돼 문화 변화를 일으킬 때 기술은 문명사적 의의를 갖게 된다는 것이다. 4차 산업혁명은 외형적으로는 인공지능, 블록체인 등 첨단기술을 통해 진행되는 것처럼 보이지만 내면을 들여다보면 삶과 문화의 변화다. 궁극적으로 4차 산업혁명이 변화시키는 것물질세계와 가치중립적 기술이 아니라 가치와 인식, 사회 문화이다. 우리가 기술 자체가 아니라 문화에 더 주목해야하는 이유다.



기술문명이 고도로 발달하면 사회가 테크놀로지 중심으로 재편되고 인간이 기술에 의존하게 될 가능성이 점점 높아진다. 하지만 조금 다른 관점에서 보면 4차 산업혁명이 가속화되고 기술문명이 발전할수록 콘텐츠나 문화예술은 더 많은 기회를 갖게 될 것이다. 왜 그럴까. 우선 문화예술은 창의성, 감성의 영역이라 4차 산업혁명으로 인한 자동화의 위험이 상대적으로 적기 때문이다. 직업세계의 변화 예측을 보더라도 전문가들이 인공지능이나 기계로 대체될 위험이 적고 미래에 유망할 것으로 꼽는 직업은 화가 및 조각가, 사진작가, 지휘자 및 연주자, 만화가, 가수, 패션디자이너 등 문화예술 관련 분야이거나 창의성, 감성, 사회적 소통과 협력 등을 필요로 하는 일자리다.


둘째, 기술문명이 발전하면 인간은 변화로 인한 문화의 충격을 겪게 되고, 인간 자신을 돌아보게 되므로 인간적 영역인 문화에 더 큰 관심을 갖게된다. 셋째, 4차 산업혁명은 특정 기술이 이끄는 변화가 아니라 여러 첨단기술들이 융합돼 일으키는 혁신적 변화이며, 여기에서 나타나는 변화의 트렌드는 창의 융합이다. 문화콘텐츠는 콘텐츠와 기술, 문화와 기술, 하드웨어와 소프트웨어의 융합으로 이루어지므로 가장 창의적이고 융합적인 영역이라고 할 수 있다. 자율주행자동차의 예를 들어보자. 가령 사람이 운전하지 않아도 되는 자율주행자동차가 상용화되면 차 안에서 사람이 할 수 있는 일은 아마도 영화, 게임, 영상 등 콘텐츠의 소비가 될 것이므로 콘텐츠의 수요는 늘어날 수밖에 없다. 미래에는 노동시간은 줄어들고 여가시간이 점점 늘어날 것이다. 여가시간의 증가 역시 콘텐츠 수요의 증가를 뜻한다.




4차 산업혁명은 문화라는 관점에서 보면 콘텐츠혁명이 될 것이다. 디지털 빅 데이터, 인공지능 기반으로 만들어지는 콘텐츠는 기존의 아날로그 콘텐츠와는 양적, 질적으로 차원이 다를 것이며, VR·AR로 만들어지는 콘텐츠는 사용자 경험의 신세계를 맛보게 해줄 것이다. 4차 산업혁명시대는 콘텐츠가 부가가치의 원천이 되는 콘텐츠노믹스 시대이자, 재미있는 스토리, 독창적인 아이디어, 정교한 알고리즘, 창의적인 소프트웨어 등 문화콘텐츠가 성장엔진이 되는 소프트파워시대이다. 전통적 인쇄 매체인 신문에 종사하는 사람들은 좋은 신문을 만들기 위해서는 윤전기와 기자, 둘만 있으면 된다고 말한다. 윤전기는 기계나 기술을 가리키고 기자는 기사를 생성하는 주체다. 뭐니뭐니해도 저널리즘의 주체는 기자다. 콘텐츠 제작도 마찬가지다. 콘텐츠기술, 문화기술 등 테크놀로지가 매우 중요하겠지만 본질적인 것은 콘텐츠 창작자. 아무리 첨단기술과 최신 사양의 도구를 갖추고 있어도 국 콘텐츠의 질을 좌우하는 것은 사람이기 때문이다. 4차 산업혁명시대의 콘텐츠 혁명을 이끄는 것은 기술이 아니라 사람이다. 항상 사람이 먼저이며 창의적 인재를 길러내는 것이 우선이다. 첨단기술도 사람이 만드는 것이고 기발한 콘텐츠도 사람이 만든다.


박원순 서울시장이 옥탑방에서 읽었다는 리처드 플로리다 교수의 저서 <도시는 왜 불평등한가>에서는 창의적인 도시의 3요소로 3T를 언급한다. 3T란 기술(Technology), 관용(Tolerance) 그리고 인재(Talent)다. 창조적인 도시를 보면 예외없이 하이테크 기술이 모이고 창의인재들이 몰려들고 또한 다름을 인정하며 공존하는 관용의 문화가 있다. 첨단기술과 다양성의 문화를 바탕으로 창의적인 결과물을 만들어내는 것은 다름 아닌 창의인재다. 플로리다는 이들을 창조계급(Creative class)이라 명명했다. 산업화시대의 주역이 부르주아 계급이었다면 21세기의 주역은 창조계급이 될 거라고 주장했는데, 플로리다는 창조계급의 핵심으로 컴퓨터와 수학 관련 직업, 건축과 공학 관련 직업, 생명과학, 물리, 사회과학 관련 직업, 교육·훈련 관련 직업, 미술·디자인·연예·오락·스포츠·미디어 관련 직업 등을 꼽았다. 미래변화를 주도하는 창조계급에 속하는 직업은 미래학자들이 기계화, 자동화에도 불구하고 유망한 직업군으로 꼽는 직업과 대부분 일치한다. 요컨대 미래에 유망할 일자리는 고도의 전문성, 판단력, 직관력과 감성, 창의성을 필요로 하는 직업들이라고 할 수 있다. 이런 직업 변화의 전망이라는 관점에서 보면 미래 인재상과 인재양성을 위한 교육방법론에도 큰 변화가 필요할 것으로 보인다.



전문가들이 미래에 인공지능으로 대체될 위험이 적은 유망직업으로 뽑은 것은 창의력, 감성, 사회적 소통과 협력 등을 필요로 하는 일자리다. 인공지능이 보편화된 근미래를 다룬 영화 <그녀>에서 주인공은 ‘대필작가’로 묘사된다.


뇌과학자인 카이스트의 김대식 교수변화한 미래사회에서 사라지지 않을 직업은 사회의 중요한 판단을 하는 직업군, 인간의 심리·감성과 관련된 직업군, 새로운 가치를 창출하는 직업군 등 세 가지 카테고리일 것이라 예측한다. 이 세 카테고리의 직업군은 플로리다 교수가 열거한 창조계급의 리스트에 포함된다. 창조계급은 창의성, 감성, 영감을 기반으로 창의적인 활동을 하는 직업군이다. 지식보다는 지혜, 숙련된 훈련보다는 다양한 경험을 필요로 하므로 창조계급의 인재들을 양성하는 교육방식도 당연히 달라져야 할 것이다. 다보스포럼은 21세기 학생들에게 필요한 16가지의 스킬을 제시했는데, 이는 4차 산업혁명시대에 인재가 갖추어야 할 덕목과 역량이라고 해도 무방할 것이다. 16가지 스킬이란 문해력, 산술능력, 과학소양, ICT 소양, 금융소양,문화적 시민 소양 등의 기초소양, 비판적 사고력과 문제해결능력, 창의력, 소통능력, 협업능력 등의 역량 그리고 호기심, 진취성, 지구력, 적응력, 리더십, 사회문화적 의식 등의 성격적 특성을 말한다. 미래 인재는 한 가지 분야의 전문성으로는 부족하다. 자신의 전문성은 기본이고 다른 분야에 대한 폭넓은 관심과 협업·소통·융합능력을 가져야 한다. 기초소양, 역량 및 성격적 특성을 골고루 갖춘 창의융합형 인재들이 바로 4차 산업혁명이 요구하는 창조계이다. 창의적 콘텐츠를 만드는 창조계급은 기존과 같은 선행학습이나 반복학습으로 길러지는 모범생이 아니라 다르게 생각하고 다른 것을 만들어내는 괴짜들이다. 말콤 글래드웰이 이야기한 이른바 ‘아웃라이어’들이 창조계급이 될 가능성이 높다.


창조계급을 길러내기 위해서는 전통적인 교육시스템의 파괴적 혁신이 필요하다. 잠재력을 발굴하고 비범한 아이디어를 장려하는 방식의 교육으로 변화해야 하며, 사회적으로도 줄 세우기 식의 경쟁이 아니라 협업하고 소통하는 문화를 확산해야 한다. 또한 실패를 용인하고 도전을 장려하는 사회분위기 조성도 필요하다. 미래사회 국가경쟁력의 핵심은 결국 첨단과학기술개발과 창의적 인재 양성 두 가지이다. 첨단과학기술개발 역시 사람이 하는 일이기에 창의적 인재양성의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 콘텐츠 산업을 진흥하고 창의적 콘텐츠를 발굴·개발하는 정책은 시대변화를 이끌어갈 창의 인력의 전주기적 양성 시스템의 구축과 함께 추진돼야 한다.





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


세계적인 창업가 ‧ 예술가가 들려주는‘혁신 이야기’

상상발전소/공지사항 2016.10.11 10:35 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

세계적인 창업가 예술가가 들려주는혁신 이야기

 

한콘진, 오늘부터 이틀 간 국립현대미술관서스타트업콘 2016’개최

옥주현, 이은결, 잠비나이, 하태석 등 아티스트와 콘텐츠 스타트업 11개 팀의 협업 쇼케이스 마련

<IDEO>의 톰 켈리·<Arduino> 데이비드 쿠아르틸레스 스타트업콘 기조강연

 

세계에서 가장 창조적인 기업의 창업자들이 혁신에 관한 이야기를 들려주기 위해 서울에 모인다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)이 주최하고 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)과 국립현대미술관이 주관하는 ‘Startup:CON 2016(이하 스타트업콘)’창업, 예술을 만나다를 주제로 오늘부터 이틀 간 국립현대미술관 서울관에서 열린다.

 

올해 스타트업콘은 콘퍼런스 쇼케이스 콘서트 네트워킹 등 다양한 프로그램으로 구성돼 있으며, 그 중 가장 주목할 만한 코너는 국내 콘텐츠 스타트업과 아티스트가 협업해 진행하는 새로운 형태의 스타트업 피칭 쇼케이스다. 한콘진은 이번 행사에 참석한 세계적 스타트업 관계자들을 대상으로 지금까지 경험하지 못한 창의적인 쇼케이스를 보여준다는 계획이다.

 

<임프레시보코리아>는 웨어러블 아이템을 디자이너 서병문과 일루셔니스트 이은결의 협업 무대로 색다르게 선보이고, <가우디오>는 가상현실용 오디오 프로그램을 세계적 크로스오버 퓨전 국악밴드 잠비나이의 실제 공연을 통해 선보인다. 뮤지컬 배우이자 가수 옥주현이 직접 허밍을 하며 스타트업 <쿨잼>의 아이템을 시연하는 시간도 마련된다.

 

이 외에도 공모를 통해 <()어반베이스>, <원데이원송>, <스케치온>, <잼이지>, <프로그램스>, <좀비어트 컴퍼니>, <아카인텔리전스>, <멜리펀트> 등 공모를 통해 선정된 총 11개 콘텐츠 기업이 톡톡 튀는 아이디어로 무장한 쇼케이스 무대를 선보인다.

 

행사 첫째날인 11일에는 애플, 삼성, MS, P&G 등 유명 글로벌 기업의 디자인과 전략 파트너인 글로벌 디자인 이노베이션 기업 <아이데오(IDEO)>의 공동 창업자인 톰 켈리(Tom Kelley)창조적 자신감과 혁신의 기술이라는 주제로 기조 강연을 하며 스타트업콘의 포문을 연다.

 

톰 켈리는 기조 강연에서 창조적 자신감의 정의와 이를 혁신으로 연결시키는 방법에 대해 함께 일한 고객사들의 성공 사례를 중심으로 참관객들에게 전달할 예정이다.

 

둘째 날인 12일에는 오픈소스 하드웨어 컴퓨팅 플랫폼으로 세계적인 명성을 얻고 있는 <아두이노(Arduino)>의 공동 창업자인 데이비드 쿠아르틸레스(David Cuartielles)가 기조연설자로 나선다. 데이비드는 아두이노 설립 이후 ‘90년대 후반 로봇, 모바일, 인터넷을 기반으로 첨단 기술과 예술을 아우르는 공연 및 교육을 위한 오픈소스 툴을 개발했고, 그 공로를 인정받아 2015년에 SER(Sweden Electrionic and Computer Association)과 발렌시아 폴리테크 대학(Polytechnic University of Valencia)에서 수상하기도 했다.

 

예술과 기술의 만남, 개방적 혁신을 주제로 주제 발표를 하는 데이비드는 이번 강연에서 기업가와 예술가, 혁신가들이 어떻게 기술과 예술을 접목시켜 창의성을 극대화하고 혁신할 수 있는지에 대해 그의 경험담을 전달하고 이를 위한 구체적인 방법론에 대해서도 자신의 견해를 밝힐 예정이다.

 

이 외에도 세계 창조산업 페스티벌인 사우스바이사우스웨스트(SXSW)의 총괄 기획자 휴 포레스트(Hugh Forrest) 새로운 스타워즈 영화 시리즈의 로봇 BB-8을 제작한 스타트업 스피로의 창업자 이안 번스타인(Ian Bernstein) 구글 데이터 팀의 타카시 카와시마(Takahsi Kawashima) UN 최초 크리에이티브 디렉터 가보 아로라(Gabo Arora)등 각 분야의 전문가들이 그들의 노하우를 청중들과 함께 공유할 예정이다.

 

콘퍼런스와 쇼케이스 외에도 <IDEO>, <Arduino>, <HAX>, <500 Startsup>의 워크숍 융합 공연 형태의 콘서트 네트워킹 등의 프로그램도 마련된다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 스타트업콘 2016은 창업가가 예술을, 예술가가 기술을 만나는 장으로 준비했다. 여기에서 새로운 혁신의 아이디어를 찾기를 바라고 있다이틀 동안 초대된 국내외 정상급 혁신가, 창업자, 예술가들과의 만남을 통해 새로운 혁신과 창의를 발굴하는 자리가 되길 바란다고 말했다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CKL사업기획팀 서희선 부장 (02.2161.0031)에게 연락주시기 바랍니다.

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영원한 삶을 꿈꾸며 신비의 불로초를 구하려고 했던 진시황을 굳이 예로 들지 않더라도 오래 살고자 하는 사람들의 욕망은 예나 지금이나 변함이 없습니다. 그리고 첨단 의료기술의 발달과 함께 100세 장수시대를 내다보는 오늘을 살아가고 있는 현대인에게는 이제 단순히 얼마나 오래 사는가에서 더 나아가 얼마나 행복하고 건강하게 오래 사는가가 중요한 문제가 되었습니다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 928일 수요일 문화가 있는 날오후 4시부터 서울 중구 문화창조벤처단지 16층 콘퍼런스 룸에서 첨단기술의 융합, 헬스케어로 말한다를 주제9월 셀톡을 개최하였습니다. 사물인터넷(IoT), 인공지능 등 첨단기술과 융합된 헬스케어 분야의 스타트업 기업들이 들려주는, 지금도 현재진행형인 사업 성장스토리를 통해 국내 헬스케어 산업의 현재를 짚어보고 미래를 예측해볼 볼 수 있었던 9월 셀톡의 현장은 어느 때보다 진지하고 건강한 토론의 자리였습니다. 

 

사진 1. 9월 셀톡 첨단기술의 융합, 헬스케어로 말한다

 


작은 도넛 모양의 피부건강 측정기기를 2초간 얼굴에 갖다 대기만 해도 피부 수분량을 측정할 수 있을 뿐만 아니라 이를 기반으로 개인별 피부관리 정보를 제공받을 수 있는 여성용 피부건강 관리 솔루션 웨이로 미국 크라우드 펀딩 사이트 인디고고에서 12만 달러 이상의 펀딩을 확보하며 국내뿐 아니라 해외 소비자들부터 주목을 받은 웨이웨어러블 문종수 대표. 문 대표가 들려주는 현재의 웨이스킨이 출시되기까지 겪었던 시행착오와 그것을 극복하는 과정은 한편의 드라마틱한 소설책을 읽는 것과도 같았습니다. 타깃으로 하는 여성 소비자들의 심리와 욕구를 정확히 읽어내며 이와 함께 급변하는 첨단기술 산업의 흐름에 빠르게 대처하는 문종수 대표의 모습은 헬스케어 스타트업 청년 기업가 특유의 무한한 도전정신과 잠재력을 충분히 보여주었습니다. 

 

사진 2. 웨이웨어러블 문종수 대표

 

피부 분석 결과를 바탕으로 피부에 맞는 화장품을 추천하고 판매하는 기능을 추가할 계획을 얘기하며 웨이스킨을 통해 소비자에게 알맞은 화장품이 만들어지고 전달되는데 기여하고 싶다는 문종수 대표의 소박하지만 건강한 바람이 앞으로 어떤 제품과 서비스로 소비자를 찾아가게 될지 기대가 됩니다.

 


첨단 기술과 융합된 재활기기 하면 가장 먼저 로봇이 떠오릅니다. 하지만 사람의 노동을 대체한 로봇 기술은 일반 사람들이 쉽게 접하기엔 너무 비싼 고가의 장비들이 대부분입니다. 의료기기 선두기업들이 고가의 로봇 기술 개발에 주력할 때 네오팩트는 이들 경쟁 업체들과는 다른, 파괴적이고 혁신적인 접근법을 택했습니다. 그리고 가볍고 휴대가 간편하며 누구나 사용할 수 있는 라파엘이 개발되었습니다. 라파엘 플랫폼이 적용된 재활기기 라파엘 스마트 글러브는 게임 소프트웨어와 연동해 측정, 진단, 권고를 통해 뇌 신경계 질환 환자들의 재활 훈련을 돕습니다.

 

사진 3. 네오팩트 반호영 대표

 

라파엘을 통해 환자들에게는 고통스럽고 포기하고 싶었던 재활 훈련이 재미있는 치료시간이 되었고, 치료사나 의료진은 치료효과를 눈으로 확인할 수 있는 데이터를 직접 볼 수 있게 되었습니다. 2010년 개발을 시작해 개발, 인증, 임상, 데이터 수집과 논문 작업 그리고 양산, 판매를 거쳐 첫 매출이 나오기까지 4년이라는 결코 짧지 않은, 그리고 처음이었기에 모든 것이 쉽지 않은 과정을 설명하며 네오팩트 반호영 대표는 헬스케어 사업에 있어 임상의 중요성을 다시 한 번 강조하였습니다.

 


손목에서 느끼지는 스윙 스피드, 각도, 회전량을 분석해 잘못된 걸음걸이와 자세를 교정해줄 뿐만 아니라 걸음 수, 칼로리, 수면 패턴 분석 정보 등을 알려주는 직토워크를 개발한 헬스케어 스타트업 직토의 김민석 CMO는 투자 유치와 전략적 파트너십에 많은 초점을 두고 이야기를 풀어나갔습니다.


사진 4. 직토 김민석 CMO

 

모션 트래커 제품의 경우 지속적인 사용자의 확보와 함께 그 안에서 새로운 비즈니스 모델을 만들어가는 것이 중요한 만큼 의료, 헬스케어, 쇼핑, 피트니스 업체들과의 전략적 파트너십으로 중장기 헬스케어 IoT 생태계의 확장 기회를 모색하고 있는 직토의 사업 모델은 녹십자와 연계한 프리미엄 헬스케어 서비스, 11번가 등의 쇼핑몰 업체와 제휴한 워킹 캠페인 등의 다양한 형태로 실현되고 있습니다. 어느 정도 성장 단계에 오른 스마트 밴드 시장에서 디바이스에서 얻은 빅데이터를 기반으로 고객들에게 맞춤형 헬스케어 서비스와 프리미엄 라이프 스타일 혜택을 제공하는 직토의 사업 전략에 대한 앞으로의 행보가 주목됩니다.


사진 5. 대담토론 및 현장 Q&A

 

모더레이터를 맡은 요즈마그룹 코리아 BHT 전진희 센터장은 첨단기술과 융합된 헬스케어가 21세기 새로운 산업 모델로 떠오른 이유로 아픈 사람뿐만 아니라 건강한 사람들까지 수요층의 확대, 일방적인 의사의 진단과 처방만이 있었던 지시형의 관계에서 환자와 의사와의 의사소통을 통해 결정의 과정에 이르게 하는 의료의 민주화’, 만성질환이나 재활성 질환의 증가, 비용 절감 등을 꼽았습니다.

 

앞으로도 웰빙에 대한 사람들의 관심이 멈추지 않는 한 관련 산업의 발전은 계속될 것이며, 첨단기술과 융합된 헬스케어 산업 또한 끊임없는 진화의 과정을 겪을 것입니다. 그 진화의 중심에 서있는 청년 스타트업 기업가들이 만들어낼 다음 이야기를 기대해 봅니다.

 


사진 출처

사진 1~5. 직접 촬영


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세계적 공연콘텐츠 거장‘메튜 제스너’내한 특강

상상발전소/공지사항 2016.09.29 10:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

세계 최대 워터쇼 <The House of Dancing Water> 제작 노하우 공개

세계적 공연콘텐츠 거장메튜 제스너내한 특강

 

한콘진, 다음달 10일 콘텐츠 세계거장 초청3차 콘텐츠 인사이트개최

마카오 워터쇼, 파리 디즈니리조트 등 기획 노하우 공유

첨단기술과 콘텐츠의 만남으로 다시 태어난 융복합 공연의 미래 전망 제시

 

마카오의 세계 최대 규모 워터쇼 <The House of Dancing Water>의 메튜 제스너(Matthew Jessner) 감독이 자신의 성공 노하우를 들려주기 위해 한국을 찾는다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)은 메튜 제스너 감독 등 세계적 거장을 초청해 전 세계인의 사랑을 받고 있는 마카오 관광공연 <The House of Dancing Water>의 창작 노하우와 첨단기술의 접목 전략을 공유하는 3차 콘텐츠 인사이트를 다음달 10일 서울 중구에 위치한 문화창조벤처단지에서 개최한다고 29일 밝혔다.

 

복합 공연을 핵심 키워드로 진행되는 이번 행사의 첫 번째 세션은 지난 5<K-Culture Show 별의 전설: 견우직녀>를 론칭해 국내 융복합공연의 가능성을 발견했던 HJ컬쳐 한승원 대표가 강연자로 나서 국내 융복합 공연 시장의 현황과 전망에 대해 이야기 한다.

 

두 번째 세션에서는 세계적인 공연기획사 프랑코 드라고네(Franco Dragone) 엔터테인먼트에서 총괄 예술 감독을 역임한 메튜 제스너(Matthew Jessner) 예술감독이첨단기술과 콘텐츠의 만남으로 다시 태어난 융복합 공연을 주제로 연단에 선다. 강연은 융복합 공연물의 기획, 제작 노하우와 첨단기술 접목 전략을 이야기하는 시간으로 구성된다.

 

메튜 제스너(Matthew Jessoenr) 예술감독의 대표작인 <The House of Dancing Water>5년 간 진행된 쇼 개발, 2년에 걸친 리허설 총 제작투자비 2,851억 원 500명 이상의 배우와 스텝진 참여 3.7백만 갤런의 물 활용 5개 올림픽 공식 수영장 규모 시설 등 기록적인 수치를 가지고 있으며, 2010년 프리미어 초연 이후 현재까지 지속적이고 폭발적인 파급력을 보여준 명실상부 세계 최고 수준의 관광공연이다.

 

한편콘텐츠 인사이트는 다양한 콘텐츠 분야의 세계적 거장을 초청해 그들의 성공요인을 공유하고 새로운 시각을 제시하는 공개 세미나다. 이번 3차 콘텐츠 인사이트는 콘텐츠 분야에 관심 있는 사람은 누구나 참여 가능하며 한국콘텐츠아카데미 홈페이지(edu.kocca.kr)를 통해 선착순으로 무료 신청할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산학혁신팀 임새롬 주임 (02.6441.3254)에게 연락주시기 바랍니다.

 

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디지털과 박물관의 만남 <대한민국 역사 박물관>

상상발전소/음악 패션 공연 2013.07.05 11:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

▲ 사진1 <대한민국 역사 박물관>

 

박물관은 딱딱하다? 저도 그랬고, 여러분들도 대부분 그렇게 생각하실텐데요!

제가 직접 찾아가 본 <대한민국역사박물관>은 그렇지 않았습니다.

 

▲ 사진2 <대한민국 역사 박물관>외관과 동판  

 

지난해 12월 광화문에 개관한 <대한민국역사박물관>은 2008년 건국 60주년을 맞아 대한민국의 역사를 기록하고 남기기 위해 ‘현대사박물관’을 만들기로 계획했는데요! 이후 2009년에 <대한민국역사박물관>이라는 이름이 붙었습니다. 이 박물관은 개항기부터 독립운동, 광복, 6·25 전쟁, 경제 개발, 민주화 운동을 거쳐 현재의 대한민국에 도달하기까지의 역사를 담고 있습니다.

 

이런 전형적인 역사박물관이 어떤 면에서 딱딱하지 않고 살아있나 라는 의문이 드실 텐데요! <대한민국역사박물관>은 풍부한 실물 자료에 더불어 정보 기술(IT)과 문화기술(CT)이 도입된 박물관입니다. 즉, 아날로그(analog)와 디지털(digital)이 공존하는 ‘디지로그(digilog)’ 박물관인 것이죠!

 

'디지로그‘라는 단어를 많이 들어보셨지만 사실 정확하게 어떤걸 의미하는 건지 헛갈리는 분들이 많으실 것 같아요. 먼저 간단하게 ’디지로그‘가 무슨 뜻인지 소개를 해 드릴게요!

 

‘디지로그’는 이화여대 교수인 이어령이 처음으로 제시한 개념입니다. 디지털과 아날로그의 합성어로 아날로그에서 디지털로 넘어가는 과도기를 뜻하기도 합니다. 현재는 주로 디지털 기술에 기반해 아날로그적인 감성을 재현하는 개념으로 쓰이고 있습니다.

 

‘디지로그’가 생겨난 이유는, 디지털 시대가 도래했지만 아날로그에 대한 사람들의 향수가 남아있었기 때문이라고 볼 수 있어요. 사회 전반적으로 디지털 사회에서도 아날로그적 감성과 사고는 필요하고, 아날로그가 깃든 디지털 기술일수록 사람들이 더 관심을 갖는다는 인식이 널리 퍼지게 된 것이죠.

 

이런 ‘디지로그’ 상품에는 직접 손으로 만지는 디스플레이인 '터치스크린', 펜으로 종이에 글을 쓰는 감각을 구현해 낸 '터치팬', 아날로그시계 형태를 띈 ‘전자시계’, 아날로그 방식 필름 카메라의 형태를 가져온 ‘디지털 카메라’등이 있습니다. 이제 이런 '디지로그'가 <대한민국 역사박물관>에 어떻게 녹아있는지 알아볼까요?

 

▲ 사진3 왼쪽부터 전시장 로비모습과 입체 디스플레이로 되어있는 전시 안내 기기와 전시 안내 앱 QR코드

 

박물관에 들어서자마자 관람객을 반기는 것은 대형 디스플레이 였습니다. 다른 박물관과 다르게 디지털의 내음이 물씬 풍기는 모습이었죠. 또 하나 놀랐던 것은 전시 안내 형태 였습니다. 박물관 안내기기는 내부에 전시장 구조 미니어처가 들어있었고, 그 위의 투명 터치 스크린을 통해 전시장 구조를 직접 찾아볼 수 있었습니다. 또 전시 안내 어플이 준비되어 있어, 누구나 손쉽게 QR코드를 이용하여 다운받아 모바일 기기를 들고 다니며 전시장 정보를 볼 수 있다는 점이 인상적이었어요!

 

이렇게 <대한민국역사박물관>에서 디지로그를 찾아내기는 아주 쉬웠습니다. 일단 역사적인 사료를 전시하는 형태와 디지털 영상의 전시가 공존한다는 점과, '디지로그'기술을 전시장 곳곳에 구현해 관람객의 체험을 끌어냈다는 점이 인상적이었습니다. 그래서 <대한민국역사박물관>의 '디지로그'를 '디지털자료형', '체험형'으로 나누어 구분해 보았습니다.

 

 


◎ 실물 자료에 디지털을 얹다 - 디지털 자료형

 

▲ 사진4 전시장 내부에 디스플레이가 설치된 모습

 

 

▲ 사진5 전시장 곳곳에 설치된 다양한 형태의 디스플레이들

 

대부분의 박물관은 실물 자료들을 제외하고는 당시의 사건을 글로써 재현, 설명해 놓는 경우가 많은데요. <대한민국역사박물관>은 중간 중간 기둥이나 벽면, 빈 공간을 활용해 영상자료를 곳곳에 배치해 두었습니다. 사실 글의 경우 한눈에 잘 들어오지 않기도 할 뿐만 아니라 기억을 하기에 어려움이 있죠. 그렇지만 영상자료를 주로 활용하게 되면 좀 더 생생하게 당시의 상황이 와 닿는 느낌을 줍니다. 또 박물관을 찾는 외국인 관광객이 상당히 많았는데요. 글로 번역된 설명보다 사진이나 당시 영상으로 엮은 시청각 자료들에 상당한 관심을 갖는 걸 볼 수 있었습니다. 

 

▲ 사진6 박물관에 비치된 특수 스크린에 역사적 사건을 3D입체 영상으로 담아낸 모습

 

 


◎ 첨단 기술로 역사를 만지다 - 체험형

 
‘디지로그’박물관의 면모를 가장 잘 보여주었던 것은 ‘체험형’ 전시물들이었어요. 기존의 보기만 하는 박물관에서 사용자가 디지털 기술을 통해 직접 몸을 움직이고 만져보는 박물관이 된 것이죠.

 

▲ 사진7 손동작 인식을 통해 이미지 선택을 할 수 있는 기술

  

박물관에 들어서면 오른쪽에 가장 먼저 보이는 것은 바로 제 1 기획전시관인데요. 이 전시관에는 아주 특별한 공간이 조성되어 있었어요. 바로 ‘가상현실’이 구현되어 있었습니다. ‘가상현실’이란 특성 현실 - 환경이나 상황 - 을 컴퓨터로 구현해서 사용자가 실제로 그 현실과 상호작용을 하고 있다고 느끼게 해주는 것을 말하는데요. 이곳에서는 사용자가 허공에 특정 손짓을 하면 이를 인식해서 디스플레이를 조종할 수 있게 됩니다. 마치 디스플레이 속 사진을 직접 손으로 집어 드는 듯한 아날로그적인 감성을 느낄 수 있게 해주는 첨단기술의 집약체인 것이죠!

  

▲ 사진8 터치스크린을 통한 관객 체험형 전시물


또 박물관 곳곳에 터치 스크린을 통한 체험 전시가 준비되어 있었어요. 터치 스크린은 대표적인 ‘디지로그’ 상품이죠! 관람객들이 터치와 스크롤링을 직접 하게 되면서 기존에 관람만 하던 박물관과는 확실히 차별점을 둘 수 있겠더라고요. 관람객이 직접 만지고 체험할 수 있는 아날로그 감성을 디지털에 입혀낸 ‘디지로그’ 박물관의 모습이었습니다.

 


 

◀ 사진9 곳곳에 배치되어 있는 다양한 형태의 관객 체험형

 

 

위의 전시물은 2002년 월드컵 당시의 열기를 재현할 수 있게 조성된 체험 부스입니다. 이 부스는 특이하게 일정 데시벨 이상의 소리가 감지되어야 영상이 재생되는데요. 디지털 영상기술에 사용자의 응원이라는 아날로그적 감성이 더해져 제대로 ‘디지로그’를 보여주고 있었어요. 직접 박물관에 취재차 방문한 당시에 몇몇 관람객 분들이 이 부스를 체험하고 나오는 것을 보았는데요. 역사박물관의 관람객이라고 볼 수 없을 정도로 매우 재밌고 신나는 경험을 한 사람들로 보이더라고요.

 

처음에 <대한민국 역사박물관>이 ‘디지로그’ 박물관이라는 이야기를 들었을 때 사실 박물관과 디지로그가 어울릴까 라는 생각을 했었습니다. 하지만 박물관에 입혀진 ‘디지로그’는 제 3자의 관점으로 관람하던 관람객을 주체가 되게 만들어 주고 있었습니다.

 

지금까지 전시물과 나를 분리시켜 그저 관찰하는 형태로만 관람을 했던 것은 아닐까요? ‘디지로그’가 끌어안은 아날로그적 감성은 전시물이나 작품에 좀 더 감성적으로 공감할 수 있는 기회를 제공해 주고 있었습니다.

 

인간 냄새가 나는 기술, ‘디지로그(digilog)’ 정말 매력적이지 않나요?

 

◎ 사진출처

- 사진1-9 직접 촬영  

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

▲ 사진1 인터랙티브 맵핑 기술 적용 전

 

 

공연 즐겨 보시나요? 요즘 독창적이고 신선한 공연들이 많이 생겨나서 행복한 고민에 빠지곤 하는데요. 공연계에서도 문화기술(CT)의 바람이 불고 있습니다. 대중들이 더욱더 무대에 빠져들 수 있도록 하는 기술이 무엇일까를 고민하고, 공연 연출의 새로운 패러다임을 제시하는 기업 <바이널>의 김길중 이사(최고운영책임자)와 최윤호 선임을 만났습니다.

 

Q) 안녕하세요! <바이널>에 대해 소개해주세요.
A)
<바이널>은 2000년 5월에 웹 에이전시로 시작해, 올해로 14년째를 맞는 종합디지털에이전시입니다. 현재 <바이널>은 C(Convergence), I(Interactive), X(User Experience) 세 사업부로 나누어져 있습니다.

 

간략하게 소개를 해드리자면, 처음 시작했던 웹에이전시 사업은 여전히 '바이널-C'에서 진행하고 있습니다. 알고계시는 많은 기업체들의 홈페이지를 저희가 컨설팅, 구축, 운영하고 있는데요. 웹사이트 빌딩은 사업 분야나 비전 등을 정확히 알기위해 컨설팅부터 시작합니다. 실제 컨설팅을 바탕으로 기획안이 나오고, 기획안을 바탕으로 웹사이트 구축을 합니다. 그리고 구축된 웹사이트의 데이터들과 보안을 관리, 운영해오고 있습니다.


이 웹에이전시 사업을 통해 관계를 맺은 기업들로부터 바이널은 새로운 제안을 받으면서 사업영역을 넓혔는데요. 그렇게 탄생된 것이 ‘바이널-X’입니다. X사업부에서는 휴먼과 머신의 인터페이스, 커뮤니케이션 채널을 디자인합니다. 미디어들에서 구현되는 콘텐츠를 전문적으로 디자인하는 거죠. 굳이 기기가 아니어도, 사용자들의 경험이 필요한 디자인들을 합니다.


마지막으로 투란도트 과제를 수행하고 있는 ‘바이널-I’인데요. I사업부는 미디어회사이면서 광고회사이기도 합니다. 많은 분들이 처음에 이 구조에 대해 의아해했지만 저희는 광고/홍보/공연에서 대부분 새로운 미디어에 대한 요구가 나오고, 이를 충족시키기 위해 뉴미디어가 개발, 고안되는 것이라 봅니다. 둘이 같이 있을 때 파워풀한 시너지효과가 나타날 것으로 보며, 실제로 저희의 발자취로 보아 이것이 필드에서 발현되고 있습니다.

 

▲ 사진2 바이널

 

Q) 한국콘텐츠진흥원과 함께 진행 중인 ‘창작뮤지컬 <투란도트>의 창조적 연출효과 극대화를 위한 지능형 무대공연 기술’ 과제에 대해 설명해주세요.
A) 우선 <투란도트>*에 대한 이해가 필요할 거 같은데요. <투란도트>는 기존 오페라의 배경을 바꾸고 새로운 음악을 담아, 스토리를 재해석한 창작뮤지컬입니다. 이 창작뮤지컬 <투란도트>에 지능형 무대공연 기술을 적용해, 하이테크놀로지 뮤지컬로 고도화시켰습니다. 궁극적으로는 해외뮤지컬과 차별화된 콘텐츠로 글로별 시장에 진출하는 것이 목표입니다.

 

 

▲ 사진3 투란도트 이미지

 

<투란도트>의 작품배경
물의 왕국 신비의 땅 ‘오카케오마레’라는 가상의 공간을 배경으로 한다. 공주 투란도트는 어머니 로링 의 잔인한 죽음에 대한 복수심으로 세상의 모든 남자로부터 등을 돌려버리고, 그 어떤 남자에게도 자신의 마음을 열지 않겠다고 결심하고 저주의 수수께끼를 내어 자신에게 구애하는 남자를 참형하는 잔인한 유희를 즐긴다. ‘오카케오마레’를 지나가던 칼라프는 오랜 전쟁으로 나라를 잃어버린 아버지 티무르 왕과 노예소녀 류의 만류와 반대에도 불구하고 수수께끼의 벽에 칼을 꽂는다. 그리고 그 밤 칼라프에게 수수께끼의 망령들이 나와 수수께끼를 내면서 이야기는 시작된다.


- 바이널, ‘창작 뮤지컬 <투란도트>의 창조적 연출효과 극대화를 위한 지능형 무대공연 기술’ 중
 

 

Q) <투란도트>에서 무대공연 기술이 구체적으로 어떻게 적용되고 있나요?
A)
 네. 창작뮤지컬 <투란도트>의 하이라이트는 바로 수수께끼 벽입니다. 대표적인 뮤지컬이 되려면, <미스 사이공>에 등장하는 헬리콥터처럼 사람들의 머릿속에 각인되는 무언가가 있어야 하는데요. 미디어를 이용해 그 효과를 주고자 했습니다. 수수께끼의 벽에서 혼령들이 튀어나오는 장면에서, 특수무대장치를 사용했습니다. 평면적이었던 무대장치에 입체적인 효과를 주어 기존에 존재하지 있던 효과를 창조하였습니다. 즉, 물리적인 장치와 콘텐츠 융합을 통해 관객들에게 새로운 경험을 제공하는 것입니다.

또 극 중에 유령이 등장하는데요, 유령을 표현하는 것이 굉장히 어려워요. 기존에는 유령을 표현하기 위해 연기나 조명 등 아날로그적인 기법들을 사용했지만, 저희는 사람의 몸에 빔을 쏘았습니다. 원래 프로젝터를 쏘면 네모난 모양으로 쏴지는 데, 저희가 직접 모양을 따 정확히 사람의 몸에만 상이 맺히도록 했습니다. 유령 뒤에 벽까지 환하면 이상하겠죠. 심지어 움직이면 빔이 따라오고요. 원하는 부분에 원하는 연출 영상이 펼쳐지도록 만든 것이 인터랙티브 맵핑입니다.

 

 

▲ 사진4 인터랙티브 맵핑 기술 적용 전(왼쪽), 적용 후(오른 쪽)

배우의 감정선에 따라 의상이 변하는 기술인 트랜스 포밍 드레스도 적용했는데요. 투란도트가 화가 났을 때 (아래의 사진에서 보이듯이) 옷이 공작처럼 쫙 펼쳐집니다. 투란도트의 분노한 느낌이 시각적으로 전달될 수 있도록 한 거죠. 여기서 중요한 것은 이 모든 연출들이 정확한 타이밍에 나타나도록, 통합제어 프로그램으로 진행합니다. 첨단무대의상기술의 개발과 적용을 통해 캐릭터의 감정전달 효과를 극대화할 수 있습니다.

 

 

▲ 사진5 <투란도트>의 한 장면

 

Q) 과제를 통해 얻은 성과가 있다면?
A) 무대연출 쪽에서 인터랙티브 미디어를 사용하는 것이 전 세계적인 트렌드가 될 수밖에 없을 거예요. 국내 공연에서는 저희가 최초로 시도를 했고요. 예전에 뮤지컬 <시카고>가 우리나라에 들어왔을 때, 사람들이 가장 놀라워하고 감탄했던 것은 무대에 LED를 사용한다는 거였습니다. 기존에는 무대의 판을 직접 돌리고 밀었는데, LED를 통해 장면에 맞게 배경이 변하는 기술을 사용한 거죠. 그런데 지금은 이것이 가요무대에서도 사용할 정도로 보편화되었습니다. 인터랙티브한 무대 연출에 대해 시장이 반응을 하면, 트렌드로 돌아오는 것은 순식간인 거 같아요. 광의적으로 봤을 때에는 공연 연출의 패러다임을 바꾼 것입니다.

Q) 기술을 개발하면서 어려운 점이 있다면?
A) 처음으로 하는 것은 다 어려운 거 같아요. 문화기술, 미디어계의 회사들이 항상 하는 고민이 있는데요. 'Right Media가 무엇일까?'입니다. 이 콘텐츠에는 어떤 기술이 맞을까, 다양한 종류의 미디어를 어떻게 표현할 까가 중요합니다. 새로운 기술이 항상 좋은 것은 아닌데요. 적절한 기술로 대중들에게 인정을 받아야 합니다. 또한, 기술은 콘텐츠의 메시지를 보다 선명하게 전달해주어야 하죠. 저희가 봤을 때에는 <투란도트>라는 텍스트에서는 이러한 (위에서 설명한) 기술들이 Right Media라고 생각합니다.

 

Q) 마지막으로 문화기술(CT) 분야에서 노력하는 분들에게 한 말씀 부탁드립니다.
A) “예술은 기술을 발전시키고, 기술은 예술에게 영감을 준다.” 픽사의 회장인 에드윈 캣멀이 한 말인데요. 여기서 말하고 있는 것이 바로 문화기술, Culture Technology가 아닐까 합니다. 문화와 기술은 상호적인 관계인 거예요. ‘문화’가 각박해져가는 세상을 중화시키는 역할을 수행하고 있다면, ‘기술’은 소비자들이 양질의 문화를 통해 얻을 수 있는 교감을 강화시킨다고 생각합니다.

 

◎ 사진출처

- 사진 1-5 바이널 제공

 

◎ CT포럼 2013 리포터 이현경

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.