전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산이 플랫폼 방식으로 전화하고 있다. 이는 문화콘텐츠에 가장 적합한 방식이다. 영화나 음악, 만화 등은 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 하기 때문이다. 창작자들은 플랫폼 생태계에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 문화 창작에는 최적의 조건이다.


글 이명석 문화비평가

 

세계 시가총액 상위 10대 기업을 글로벌 IT 기업이 석권하고 있다. 애플, 알파벳(구글), 마이크로소프트, 아마존, 페이스북에 이어 중국의 텐센트도 10위권이다. 그런데 이들을 통칭하는 또 다른 이름이 있다. 플랫폼(Platform) 기업! 이들은 막강한 플랫폼을 무기로 고객사, 소비자, 인력, 아이디어를 빨아들이고 있다. 그 속도와 영향력은 과거 어떤 산업과도 비교할 수 없을 정도로 빠르고 강력하다. 전통적인 제조업은 물론 하이테크기업도 플랫폼위주로 변화하는 시장의 룰을 힘겹게 받아들이는중이다.

플랫폼을 장악한 기업들은 별다른 비용을 들이지 않고도 유능한 창작자와 고객, 관련 기업을 끌어들인다. 아마존과 알리바바의 상거래 플랫폼은 지상의 모든 상행위를 흡수하고 있다. 애플의 아이폰에 발을 들인 사람들은 OS의 플랫폼에 이끌려 또 다른 애플 제품과 서비스를 이용할 수밖에 없다. 문화콘텐츠 업계에서도 신문사, 방송국, 음반 제작사 등의 전통적인 미디어 기업들이 유튜브와 아이튠즈 같은 플랫폼 서비스에 헤게모니를 넘겨주고 있다. 페이스북, 인스타그램, 카카오톡, 라인 등의 SNS와 메신저 서비스는 다양한 플랫폼을 연결하며 콘텐츠 비즈니스의 새로운 파워로 등장했다.

플랫폼 전쟁은 이제 막 시작됐다고 한다. 이에 따라 세계의 산업 지형도는 어떻게 요동치고 있는가? 문화콘텐츠 업계에는 어떤 플랫폼이 등장하고 있는가? 그리고 콘텐츠 기업과 개인 창작자들은 이 시대에 어떻게 적응해야 할까?

 


이곳은 천국으로 가는 입구입니다.” 유럽과 미국에 상업철도가 본격적으로 깔리기 시작하던 시대, 기차역에는 이런 문구가 적혀 있었다. 철도는 모든 이의 생활을 혁신적으로 바꾸었다. 이전에 장거리 여행은 부유한 귀족 또는 건장한 모험가나 할 수 있는 것이었다. 그러나 이제는 누구나 낯선 세계를 발견하는 즐거움에 동참하게 됐다.

기차 수송으로 각 지역의 물자가 자유롭게 오가면서 산업과 상거래의 패러다임도 바뀌었다. 지역마다 달랐던 시간대와 부정확한 시계가 열차 사고를 방지하기 위해 통일됐고, 방대한 조직을 효과적으로 관리하기 위해 맥컬럼 시스템이라는 조직 관리 시스템이 도입됐다. 더불어 모든 중대한 일은 기차역 중심으로 이루어졌다. 관공서와 시장과 극장은 역 근처에 세워졌고, 역 광장은 대규모 정치 집회와 문화 공연의 장이됐다. 이것이 플랫폼의 막강한 힘이다. 철로를 깔고 기차가 오가게하니, 모든사람이 몰려와 수많은 일을 벌인다.

플랫폼을 느슨하게 정의하면 제조 시스템이나 서비스 에서 공통적이고 반복적으로 사용하는 모듈정도로 이야기 할 수 있다. 플랫폼은 공장에서 제품을 만드는 프로세스, 우편 서비스, 인쇄 기술, 세미나 노하우 등 다양한 영역에 존재한다. 그러니까 IT기술의 발전 때문에 만들어진 개념은 아니다. 그러나 최근 언급되는 플랫폼은 새로운 형태의 정의를 더할 필요가 있다. 플랫폼은 판매자와 구매자 양쪽을 하나의 장으로 끌어들여 새로운 가치를 창출하는 방식이다. 가령 편의점은 동네 상권의 가장 성공적이고 지배적인 플랫폼이라 할 수 있다. 우리는 거기에서 라면과 휴지를 살 뿐 아니라, 택배를 보내고, 공연 티켓을 사고, 새로운 아이돌 그룹의 뮤직비디오를 본다. 판매자는 편의점을 통해 무엇을 서비스할까 고민하고, 소비자는 필요한 게 있으면 일단 편의점에 들른다. 아주 매력적인 교집합이다. 특히 누구에게? 편의점이라는 플랫폼을 전국에 깔수있는 체인 사업자다.


 


IT기술은 바로 이 플랫폼과 가장 잘 맞아 떨어진다. “모든제품은 플랫폼이다(Every Product’s a Platform).” 2005<하버드비즈니스리뷰>에 이런 제목의 논문이 발표됐다. IT 기업의 발전과 더불어 다양한 플랫폼이 개별적인 상품보다 훨씬 중요한 역할을 하게 된 것이다.

초기 인터넷의 강자 야후는 검색만 강조하는 앙상한 플랫폼 때문에 후발 주자들에게 급속히 추월당했다. 반면에 아마존 CEO 제프 베조스의 혜안은 놀라웠다. 아마존이 설립될 때만 해도 물류 기업들은 일반적으로 비용 절감을 위해 IT 센터를 아웃소싱했다. 그러나 아마존은 컴퓨터 서버와 온라인 거래 소프트웨어 등의 IT시스템이 핵심이라고 생각해 거기에 집중 투자했다. 초반에는 큰 적자를 감수해야 했지만, 이렇게 얻어낸 플랫폼을 다양한 분야에 활용할 수 있게 됐다. 아마존의 라이벌이라 할 수 있는 전통적 서점 체인 보더스조차 아마존의플랫폼을이용할수밖에없다.

삼성과 애플을 비교할 때도 플랫폼을 이야기한다. 시장점유율은 양쪽이 비슷하지만 영업이익은 애플이 압도적이다. 애플은 모든 플랫폼을 확보하고 있어 기기를 팔면 관련 수입이 자동으로 들어온다. 그러나 삼성은 스마트폰을 팔더라도 플랫폼 업체인 구글과 수익을 나눌 수 밖에 없다.

플랫폼 전쟁은 글로벌 IT 기업 사이에만 벌어지는 게 아니다. 최근 크고 작은 기업들이 플랫폼 개념의 서비스를 앞다투어 내놓고 있다. 제조업이라할수있는 전기 자동차 기업 테슬라도 플랫폼 기업으로의 전환을 선언했다. 특히 스타트업이라고 부르는 업체 대부분이 플랫폼 기업을 지향한다. 사물 인터넷으로 모든 기기와 사물이 연결되면서 산업 간의 경계 가 허물어지고, 작은 아이디어와 기술력으로 영향력 있는 플랫폼을 만드는 게 가능해졌기 때문이다.

획기적인 플랫폼을 통해 전통적인 산업 분야까지 장악 할 수 있다. 우버가 택시업계, 에어비앤비가 숙박업계, 배달 어플이 야식 시장에서 성공적인 결과를 보여주면서 갖가지 플랫폼에 대한 아이디어가 쏟아져 나오고 있다.

 


전통적인 파이프 라인 형식의 제품 생산은 플랫폼 방식으로 전환하고있다. 문화콘텐츠는 여기에 가장 적합하다. 영화, 음악, 만화 등의 콘텐츠는 하나의 강력한 제품으로 시장을 지배하기보다는 다양하고 질 높은 제품을 꾸준히 만들어야 한다. DVD음반이라는 아날로그 시장에서 지식콘텐츠동영상음원의 디지털 시장으로 전환하면서 플랫폼의 역할은 더욱 커졌다. 콘텐츠를 제작하는 플랫폼, 판매하는 플랫폼, 소비하는 플랫폼의 경쟁이 치열하다.

만화로 보자면 과거에는 잡지사라는 강력한 미디어가 창작자의 선정에서 작품의 유통까지 손아귀에 쥐고 있었다. 소수의 질 높은 작품을 정선하는 방식이었다. 인터넷 만화 초창기에도 이와 유사한 방식이 활용됐다. 그러나 웹툰이라는 개방적인 플랫폼이 이 게임을 완전히 뒤바꿨다.

아마추어들이 자유롭게 플랫폼을 빌어 발표한 작품들이 전통적인 만화를 능가하는 인기를 끌었다. 독자들도 만화책이 아니라 웹에서 만화를 즐기는 플랫폼에 완전히 적응했다. 네이버 웹툰은 안정적인 원고료를 주고 인기 작가의 연재를 관리하는 시스템, 그리고 플랫폼만 제공해 자발적인 연재가 가능한 방식으로 이원화해 10년 이상 웹툰 시장을 지배해왔다. 후발 주자들은 유료 서비스와 정선된 콘텐츠라는 새로운 플랫폼으로 이에 도전하고 있다.

아프리카TV등의 동영상 서비스, 팟빵 등의 팟캐스트 역시 플랫폼 비즈니스의 주요한 형태다. 소규모 방송을 다양한 시청자와 연결하는 모듈을 만들고, 이를 통해 광고와 유료 결제 등의 비즈니스와 결합하는 것이다. 플랫폼은 개인 창작자들이 기술적자금적 한계로 갖출 수 없는 서버, 스트리밍 시스템, 수익 구조를 제공하며 다양한 콘텐츠의 놀이터를 만들어가고있다.

스마트폰 어플 시장은 그야말로 플랫폼의 춘추전국시대 라고 할 수 있다. 여기에서도 다양한 생활 서비스는 물론 문화와 관련된 파괴력 있는 플랫폼을 만들기 위한 시도가 이어진다. 노래방 어플은 개인이 계속 새로운 노래를 업데이트해서 즐길 수 있게 해준다. 게다가 <판타스틱 듀오> 같은 음악 예능에서 인기가수와함께 듀엣으로 노래 할 기회까지 제공한다.

카카오톡과 라인 등의 메신저 서비스가 확보한 막대한 숫자의 고객을 다양한 콘텐츠 플랫폼으로 연결하는 방식도 주목할 만하다. 게임, 웹툰, 웹소설, 잡지, 쇼핑몰, 강의 등의 다양한 형태가 시도되고 있는데, 기존 매체와의 경쟁 속에서 새로운 플랫폼 모델이 어느정도의 성과를 거둘지 주목된다.

게임업계는 강력한 코어 고객을 모을 수 있기 때문에 이를 중심으로 다양한 플랫폼 전략을 시도해왔다. 엑스박스와 닌텐도 DS 등 게임기를 중심으로 독자적인 생태계를 구축하려는 시도가 있었고, 최근에는 모바일, VR, 스마트 TV 등의 여러 하드웨어를 관통하는 플랫폼을 만들려는 시도가 눈에 띈다.

모바일을통해 학생과 학원을 연결하는 식의 O2O(Online to Offline) 플랫폼도 다양한 가능성을 보여준다. 플랫폼 비즈니스의 한 축은 특별한 기능을 공유하는 사람들만을 위한 서비스다. 공연자나 연주자를 위한 연습실 대관 플랫폼, 영화 스태프가 진행 일정을 공유할 수 있는 플랫폼, 다양한 영상 장비를 빌릴 수 있는 플랫폼, 문화계 지망생과 교육자를 연결하는 플랫폼 등 문화콘텐츠에 특화된 어플도 충분한 수요가 있을 것으로 보인다.

아직 스케치 단계인 콘텐츠 아이디어를 플랫폼에 올려 전문가의 자문과 기업체의 협업, 금융 투자를 받을 수 있는 창작 비즈니스 플랫폼도 가능하다. 각종 지원 제도 역시 한두 번의 발표와 검토에 그치는 것이 아니라, 꾸준한 멘토링이 가능한 플랫폼 구축으로 나아갈 수 있다.

 


많은 IT 관련 비즈니스가 그렇듯 플랫폼 역시 외형만 이식하려는 시도는 곤란하다. 사람들이 도대체 왜 플랫폼을 이용하려고 하는지 생각해야 한다. 플랫폼 정신의 핵심은 개방과 공유다. 이는 미국 샌프란시스코 주변 IT 기업들의 문화와 연관 지어 생각해야 한다.

이들은 창업 초창기부터 공유에 익숙한 문화를 발전시켜왔다. 최소한의 경비로 사업을 시작하기 위해 사무실과 인터넷 서버를 공유했고, 소프트웨어 소스와 운영체제를 공개해 전 세계인이 함께 기술을 발전시키도록 했다. 위키피디아 나 TED 강연 등의 지식 공유 프로젝트는 막대한 잠재력을 보여주었는데, 이는 여러 플랫폼 비즈니스의 철학과 긴밀히 연결된다.

구글은 구글 글래스와 안드로이드 웨어 등의 새로운 플랫폼 환경을 발표하면서 독립 개발자들을 초대해 여기에 맞는 기능을 개발하도록 독려한다. 애플 역시 제품의 설계도에 해당하는 API(응용프로그램 인터페이스)를 공개해 누구든 아이폰과 맥북 어플을 만들 수 있게 한다. 테슬라 역시 관련특허를 모두 공개했다. 이제 개발자들은 까다로운 기초 공사 없이 API를 적당히 조합하고 아이디어를 더해 쉽게 어플을 만들 수있다.

콘텐츠 플랫폼에서도 자본이 많이 들어가고 관리가 어려운 콘텐츠는 전문 플랫폼 제공사가 맡아 필수적인 툴을 공유하는 방식이 기본이다. 개발자 혹은 창작자는 창의적인 콘텐츠 개발에만 몰두 할 수 있는 환경이 조성된 것이다.

그리고 여기에는 필수적인 조건이 더해져야 한다. 플랫폼 사업자와 콘텐츠 제공자가 수평적 관계에서 합리적으로 이익을 얻는 구조다. 과거의 유튜브처럼 사용자가 곧 소비자라는 식의 자유로운 시스템에서 콘텐츠의 질은 한계를 가질 수밖에 없다. 보다 질 높은 콘텐츠를 만들고 거기에서 더 큰부가가치를 얻으려면 창작자들이 납득할 수 있는 수익 구조를 갖추어야 한다. 플랫폼 비즈니스의 공유협력 문화와 전통적 인수직 관계의 갑을 문화는 분명 큰 차이가 있다. 이를 분명히 이해해야 한다.

플랫폼 업체는 지명도와 신뢰도가 매우 중요하다. 그것은 단순히 기술적으로 세련되다는 의미 이상이다. 많은 창작자와 소비자가 모이는 플랫폼이 훨씬 풍성한 생태계를 만들 수 있기 때문이다. 이제 선도적인 플랫폼 비즈니스는 존경과 팬덤까지 얻는다. 애플과 샤오미의 성공에는 그 플랫폼을 공유하는 창작자와 소비자, 양쪽의 팬덤이 크게 작용해왔다. 나의 어플,내가 만든 작품이 그 브랜드의 마켓에 올라가는 것 자체가자랑스럽다는 마음을 심어줘야 한다.

플랫폼은 지식 사회의 꽃이라고도 한다. 창조를 제외한 온갖 번거로운 과정은 플랫폼에 위임한다. 플랫폼 생태계의 수많은 움직임에서 아이디어를 얻고 다른 창작자와 소비자의 피드백에 반응한다. 그 과정을 통해 정당한 수익을 얻고 꾸준히 재생산할 수 있다. 제대로만 이루어진다면 문화 창작에는 최적의 조건이다.


격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 1, 2월호(vol.22)

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2016 대한민국 스토리 공모대전

상상발전소/kocca영상 2016.12.28 13:54 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



드라마, 영화, 애니메이션, 만화, 출판, 게임 등 콘텐츠로 개발 가능한 순수 창작 스토리가 한 자리에! 글로벌 경쟁력을 갖춘 스토리· 창작자를 발굴을 위한 2016 대한민국 스토리 공모대전


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


인디 음악가였던 아만다 팔머(Amanda Palmer)는 2012년 킥스타터를 통해 목표했던 앨범 제작비의 10배가 넘는 120만 달러를 모아서 빌보드 차트 순위에 이름을 올렸다. 국내에서는 실화를 바탕으로 한 영화 <연평해전>, <지슬>, <또 하나의 약속>, <카트> 등이 제작비 확보에 어려움을 겪다가 크라우드 펀딩을 통해 제작되어 극장에서 상연 되었다. 대중을 뜻하는 크라우드(Crowd)와 자금 마련을 의미하는 펀딩(Funding)의 합성어인 크라우드 펀딩은 다수의 투자자로부터 소액을 지원받는 자금 조달 방식으로 스마트 시대의 창작자·투자자 간 스마트한 품앗이다.


글 허미선 브릿지경제 기자


▲ 사진 1. 킥스타터를 통해 앨범을 제작한 아만다팔머


▲ 사진 2, 3, 4. 크라우드 펀딩으로 제작비를 충당한 영화 <지슬>, <연평해전>, <카트>



‘가랑비에 젖는다.’ 적은 돈이 모여 위대한 창작물을 탄생시킨다. 2008년 ‘인디고고(Indigogo)’로 시작된 크라우드 펀딩 시장 규모가 가파른 성장세를 보이고 있다. 글로벌 시장 규모는 5.4조 원(2014년 기준), 한국은 400억 규모에 이른다. 아이디어와 기획력은 있지만 자본이 없어 뜻을 펼치지 못하는 창작자에겐 꿈을 실현할 기회의 장이다. 투자뿐 아니다. 특정 콘텐츠 소액이라도 투자한 사람은 충성도 높은 소비자가 되고 훌륭한 마케터이자 홍보전문가의 역할을 기꺼이 담당한다.

또한, 크라우드 펀딩은 국가의 구애 없이 진행할 있다.  한국 창작자들이 해외 크라우드 펀딩 사이트에서 투자를 유치하고 미국인이 한국에서 십시일반 모은 후원금으로 상품이나 창작물을 출시하곤 한다. 이는 크라우드 펀딩의 가장 장점이다. 국가나 신분, 성별 등은 전혀 상관없이 아이디어와 가능성에 평가받고 투자받는 플랫폼이기 때문이다. 해외 크라우드 플랫폼에서 투자 유치에 성공한다면 절로 글로벌 시장 진출  효과도 누릴 수 있다.


투자자 입장에서도 크라우드 펀딩은 새로운 도전의 장이다. 자본이 아니어도 투자가 가능한 데다 리스크 역시 안정적 수준이니 그만큼 부담도 줄어든다. 이미 굳건히 자리 잡은 기업은 소비자의 반응을 미리 살펴 개선점을 반영하고 시장 상황을 전망하는가 하면 적정 가격을 가늠할 있다. 더불어 출시 입소문을 타는 마케팅 툴로 크라우드 펀딩 플랫폼을  활용하기도한다.



크라우드 펀딩에서 가장 먼저 해야 일은 자신에게 맞는 방식 찾는 것이다. 크라우드 펀딩은 후원 기부, 대출, 지분 투자 방식으로 이뤄진다. 미국의 킥스타터, 인디고, 패트리온과 한국 텀블벅, 와디즈, 굿펀딩, 오마이컴퍼니, 펀듀 대표 크라우 펀딩 사이트는 후원형이다. 목표 금액을 정하고 후원받는 태로 보상은 돈이 아닌 제품, 뮤지션의 앨범, 등이다. 후원형은 원금이나 이자를 갚아야 하는 부담은 없지만 목표 금액에 도달하지 못한다면 ‘실패’의 오명을 씻을 없거나 재기가 어려워질지도 모를 위험을 감수해야한다.


해피빈 등의 기부형은 어떤 보상도 바라지 않는 투자 방식이다. 기부형 크라우드 펀딩에 등록되는 프로젝트들은 대부분 일본군 위안부 역사관 건립, 일본 하시마섬 공양탑 정비, 유기견돕기 공익적인 것들이다. 기부형 크라우드 펀딩은 기부자가 수혜자의 사연을 기부를 결정하는 방식으로 진행된다. 이 과정으로 투명성을 담보함으로써 기부금의 불투명한 분배, 리 등 으로 얼룩진 기존 기부문화의 대안으로 떠오르고있다.  최근 대출형 크라우드 펀딩도 눈길을 끌고 있다. 불특정 수에게 자금을 빌려 프로젝트를 진행하고 성과에 따라 원금과 이자를 갚는 방식이다. 최근 국내에도 팝펀딩, 머니옥션, 렌딧, 8퍼센트, 빌리, 펀다, 어니스트펀드 등의 대출형 크라우드 펀딩 기업이 급성장 중이다. 이용자는 평균 8~10%의 중금리로 대출 받을 있고 투자자는 낮은 은행이자, 주식・펀드 수익률 등 의 현 금융시장 상황에서 세전 10% 전후의 수익률과  중위험군투자법으로 주목하고 있는 분야기도 하다. 상환 능력을 검증 해야 대출이 가능하니 까다로운 절차를 밟아야한다.


▲ 사진 5. 크라우드 펀딩으로 제작한 온리 콤판의 <이순신 코믹스>



활성화한 해외와는 달리 한국의 크라우드 펀딩 시장은 여전히 미성숙 단계다. 투자를 받고는 제품이출시되지 않는 경우가 있는가 하면 창작 과정에 투자자들이 지나치게 관여하는 사례 적지 않다. 하지만 ‘자본시장과 금융투자업 법률 개정안’이 2015년 7월 국회를 통과해 2016년 1월부터 시행되면서 크라우드 펀딩에 대한 관심이 높아지고 있다. 아직까지 크라우드 펀딩 업체는 법률상 투자중개업자로 자본금 30억  이상이지만,  올해부터는 자본금 5억 원이면 되고, 온라인 소액투자 중개업자   등록한다. 창작자가 대가를 받고 지원하는 이웃돕기 형식이었다면 앞으로는 투자 개념의 크라우드 펀딩이 활성화할 것이다. 이에 전문가들은 크라우드 펀딩으로 사업에 성공하기 위해서는 시장에서 원하는 경쟁력 있는 아이디어  기획력과 펀딩  후 철저한 관리가 가장 중요하다고 조언한다.


인디고고(Indiegogo)의 공동창립자 링겔만(Ringelmann) 크라우드 펀딩에 대해 “자금을 모으는 곳이자 시장 테스트 및 검증을 위한 창구”이며 “혁신적인 아이디어를 위한 잠재 시장의  창조”라고 정의했다. 찰스 애들러(Charles Adler) 킥스타터 동창업자도 “아이디어에 생명을 불어넣어 사람들과 나누는 것”이라고 크라우드펀딩의 역할을 강조했다.활성화한 해외와는 달리 한국의 크라우드 펀딩 시장은 여전히 미성숙 단계다. 투자를 받고는 제품이출시되지 않는 경우가 있는가 하면 창작 과정에 투자자들이 지나치게 관여하는 사례 적지 않다. 하지만 ‘자본시장과 금융투자업 법률 개정안’이 2015년 7월 국회를 통과해 2016년 1월부터 시행되면서 크라우드 펀딩에 대한 관심이 높아지고 있다. 아직까지 크라우드 펀딩 업체는 법률상 투자중개업자로 자본금 30억  이상이지만,  올해부터는 자본금 5억 원이면 되고, 온라인 소액투자 중개업자   등록한다. 창작자가 대가를 받고 지원하는 이웃돕기 형식이었다면 앞으로는 투자 개념의 크라우드 펀딩이 활성화할 것이다. 이에 전문가들은 크라우드 펀딩으로 사업에 성공하기 위해서는 시장에서 원하는 경쟁력 있는 아이디어  기획력과 펀딩  후 철저한 관리가 가장 중요하다고 조언한다.


▲ 사진 6, 7. 해외 대표 크라우드 펀딩 업체 인디고고와 국내 크라우드 펀딩업체 텀블벅 홈페이지



애플워치의 원형,틱톡 프로젝트

애플워치의 원형은 가는 곳마다 거절당한 ‘틱톡’ 프로젝트였다. 150  달러짜리 아이팟 나노 6세대 기기에 75달러 즈음하는 실리콘 밴드를 단 제품을 누가 사겠냐는 이유였다. 하지만 틱톡 프로젝트는 크라우드 펀딩 사이트 킥스타터에서 한달 만에 95만달러를 후원받아 제품화에 성공했다. 틱톡 프로젝트처럼 아이디어가 상용화된 사례는  킥스타터에서만 9만여건, 투자유치액은 200억달러에 이른다.


<퍼엉> 작가 킥스타터 모금액,일러스트레이션 분야 3위

네이버의 온라인 일러스트레이션  플랫폼 ‘그라폴리오’에 연재 중인 <퍼엉> 작가는 ‘편안하고, 사랑스럽고 그래(Love is)’를 테마로  프로젝트킥스타터에 등록해  만에 12만 6000달러를 모금했다. 70여 개국 1800만여 명이 참여한 ‘퍼엉’ 캠페인의 모금액은 스타터 일러스트레이션 분야 3위에 해당하는 수치다. 펀딩 종료  한국 전시회 제안을 비롯해 다양한 나라의 출판사 저작권 에이전시, 글로벌 땡스카드 기업, 국내외 뮤직비디오 제작사 등으로부터 브콜을 받고있다.



알고 보니 소니! 소비자 의견과 반응 살피는 테스트툴

문자판및 밴드의 컬러와 패턴을 변경할 수 있는 전자 잉크 기반의 마트워치 제작사 패션엔터테인먼트(Fashion Entertainments)는 일본의 크라우드 펀딩 사이트에서 350만 엔의 투자금을 유치했다. 나중에야 밝혀진 기업의 정체는 소니가 만든 가상 회사였다. 소니 크라우드 펀딩을 통해 타깃 고객들의 피드백을 받을 있었고 품의 시장가능성을 전망할 수 있었다.


온리 콤판의 <이순신 코믹스>

한국의 역사적 인물 이순신을 인공으로 영문 그래픽 노블(만화와 소설 중간 형태의 어른을 만화 혹은 통속소설) <이순신  코믹스>를 기획・연재 중이던  미국 스토리텔러 온리 콤판(Onrie Kompan)은 투자자 중 한 사람이 나면서 연재 중단 위기를 맞았다. 그는 미국의 크라우드 펀딩 사이트 ‘킥스타터’와 한국의 ‘텀블벅’에 <이순신 코믹스> 캠페인을 등록했고 2만 1000달러를 투자받아 시리즈를 완성했다. 3개 시리즈, 시리즈별 4개 이슈(Issue, 그래픽 노블은 20쪽 안팎의 이슈 형태로 출간 합본해 단행본으로 출간한다)로 구성된 <이순신 코믹스>는  제작・ 배급사 없이 코믹컨퍼런스에서만 4만 5000권을 팔아치울 정도로 인기를 끌었다. 2015년 11월에는 번째  시리즈를 한국에 출간해  한달 만에 초판을 완판하는 저력을 과시했다.


격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2016년 1, 2월호(vol.17)

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차세대 디지털 크리에이터를 위한 창작공간

한콘진-유튜브,‘유튜브 팝업 스페이스 서울개최

 

27~29, 콘텐츠코리아랩 제1센터서 디지털 크리에이터를 위한 창작공간 열어

프로덕션 쟈니브로스(Zanybros)-국내 스타 유튜버, 콘텐츠 제작 콜라보레이션 진행

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA · 원장 송성각)과 유튜브(YouTube)는 디지털 크리에이터의 역량 강화와 콘텐츠 창작 생태계 활성화를 위해 유튜브 팝업 스페이스 서울을 오는 27일부터 3일간 콘텐츠코리아랩(CKL) 1센터에서 공동개최한다.

 

지난 6월 개관 이후 두 번째 열리는 이번 행사는 글로벌 동영상 커뮤니티 유튜브가 차세대 크리에이터들에게 양질의 콘텐츠 제작 방법을 알려주고, 서로 교류하며 새로운 콘텐츠를 만들 수 있도록 지원하기 위해 마련됐다.

 

유튜브 팝업 스페이스 서울에는 아시아 최정상급 콘텐츠 미디어기업 쟈니브로스(Zanybros)가 크리에이터들의 제작 멘토로 참여해 크리에이터 <도티>, <밴쯔>, <허팝>, <캐리와 장난감 친구들>, <라온 리(Raon Lee)> 등 국내 유튜브 스타들과 협업하며 이전과는 다른 새로운 콘텐츠 제작을 시도한다.

 

특히 이번 협업 제작 프로그램에는 뷰티 크리에이터 <꽁지TV>도 참여한다. <꽁지TV>는 한콘진이 디지털 크리에이터 발굴·육성을 위해 개최하는 ‘MCN 크리에이터 공모전에서 우수 크리에이터로 선정돼 멘토링 및 DIA TV 페스티벌 참가 지원을 받은 바 있다. 이를 통해 구독자가 2배 이상 증가하는 등 괄목할만한 활동을 펼치고 있다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 콘텐츠코리아랩은 재기발랄한 디지털 크리에이터들이 마음껏 창작활동을 할 수 있도록 최적의 멘토링 프로그램은 물론 제작 공간과 장비를 지원하는 창의 생태계의 허브라며 앞으로도 국내의 우수한 디지털 크리에이터들이 글로벌 시장에서 콘텐츠 경쟁력을 높여갈 수 있도록 적극적인 교류와 협력을 지속할 것이라고 밝혔다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CKL 사업기획팀 최그린 주임 (02.2161.0051)에게 연락주시기 바랍니다.

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한콘진, ‘2016 창작소재 발굴 워크숍’개최

상상발전소/공지사항 2016.10.12 18:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, ‘2016 창작소재 발굴 워크숍개최

 

28일부터 범죄심리, 스포트라이트, 모험가, 외교안보 총 4개 과정 운영

중견 창작자들에 새로운 콘텐츠 소재 발굴 및 콘텐츠 창작자 네트워킹 기회 제공

바이오·뇌공학자 정재승 교수, 로봇 공학자 데니스 홍 교수 등 전문가 초청 특강 및 국립중앙박물관 수장고 등 현장답사 프로그램 진행

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 송성각)은 중견 창작자들에게 새로운 콘텐츠 소재 발굴의 기회를 제공하는 ‘2016 창작소재 발굴 워크숍'을 오는 28일부터 6주간 대학로 콘텐츠코리아 랩에서 진행한다.

 

이번 워크숍은 범죄심리 스포트라이트 모험가 외교안보 등 총 4개 과정으로 구성되며 각 분야별 전문 강사진을 초빙해 실제 사례 중심의 생생한 강의를 펼칠 예정이다.

 

먼저, <범죄의 이면을 읽다>라는 부제의범죄심리과정에서는 입체적이고 매력적인 캐릭터 창조를 위해 실제 범죄현장과 범죄자의 일기 등 다양한 관점에서 범죄자를 분석해보며 사람의 다양한 면을 관찰하는 시간을 갖는다. SBS <그것이 알고싶다>의 고정패널로 유명한 숙명여대 사회심리학과 박지선 교수와 장힘찬 프로파일러가 강연을 진행한다.

스포트라이트과정인 <팩트와의 전쟁>에서는 현장에서 직접 발로 뛰며 취재하고 사실을 전달하는 기자들의 소재 선정방법부터 취재방식, 부서별 특징 등 다양한 스토리를 듣고 직업에 대해 이해하는 자리가 마련된다. 방송, 신문, 뉴미디어 등 매체별 베테랑 기자들이 참석해 강연을 진행할 예정이다.

 

모험가' 과정은 <인간의 본능, 미지의 영역에 도전하다>를 주제로 세계 최초 어드벤처 그랜드 슬램을 달성한 허영호 대장과 무기항 세계 일주에 도전한 해양 모험가 김승진 선장 등 전 세계적으로 인정받는 모험가들의 스릴 있고 긴장감 넘치는 실제 경험담을 듣는 자리가 될 것으로 기대된다.

 

마지막으로외교안보과정 <영원한 적군도, 변치 않는 아군도 없다>에서는 군사무기와 국제정세의 상관관계, 정치와 군사관계 사이의 숨은 거래 등 다양한 관점에서 국제정세와 외교안보에 대해 알아보는 기회를 제공한다.

 

또한 기존 창작소재 발굴 워크숍 기참가자 대상 수요조사에서 가장 많은 수요를 보인 바이오 및 뇌공학 분야로봇 매커니즘 분야에 대해 각각 카이스트 정재승 교수와 UCLA 데니스 홍 교수를 초빙해 특강을 진행한다. 이외에도 전통문화 관련 소재 발굴을 위해 국립중앙박물관 수장고 견학 등 현장답사 프로그램도 진행될 예정이다.

 

이번 워크숍은 시나리오 창작, 연출, 프로듀싱 제작 경력이 있는 중견 창작자를 대상으로 공개 모집하고, 신청자의 창작 작품 및 경력, 참가 동기 등을 종합적으로 고려해 과정별 20명씩 총 80명 내외의 창작자를 선발할 계획이다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 이번 워크숍을 계기로 창작자들이 미처 발견하지 못했던 분야에서 새로운 소재를 발굴해 세계에서 통하는 글로벌 콘텐츠로 육성할 수 있기를 기대한다고 말했다.

 

참가를 희망하는 창작자들은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 신청서를 내려 받아 오는 18일 오전 10시까지 이메일(workshop@micimpact.com)로 접수하면 된다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 스토리창작기반팀 김수경 과장 (02.2161.0048)에게 연락주시기 바랍니다.

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콘텐츠 창작에 철학의 깊이를 더하다!

한국콘텐츠아카데미, 신규 인문학 강좌 대폭 개설

 

통섭형 인재 육성 위한 역사, 음악, 미술 등 47개 인문학 강좌 대거 선보여

역사기행 이원복, 발레리나 문훈숙, 미술평론가 이주헌 등 명강사 총출동

회원가입 후 로그인만으로 무료 수강, 신규 강의 수강생 대상 이벤트도 진행


사회적으로 통섭형 인재 육성의 필요성이 대두되는 가운데, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)이 운영하는 한국콘텐츠아카데미(edu.kocca.kr)가 신규 인문학 강좌를 대거 선보여 업계 관계자들의 기대를 모으고 있다.

 

한국콘텐츠아카데미는 신규 인문학 과정 도입을 계기로 그간 전문성을 갖춘 실무적인 교육 프로그램에 인문학적 깊이를 더해 보다 풍부하고 다양한 강의를 원하는 수강생들의 욕구를 충족시키겠다는 계획이다.

 

이번에 도입되는 신규 인문학 과정에는 역사 미술 음악 공연예술 문학스토리텔링 영화 문화 등 인문학의 모든 분야를 총 망라하는 47개의 과정으로 이루어져 있다. 특히 MBC 인기 드라마 <이산>, <신돈>, <별순검>, <대장금> 등을 통해 역사적 사실을 배워보는 <드라마 속 역사> 강의가 눈에 띈다.

 

강좌내용은 인문학의 기본적인 개념 및 역사적 사실, 예술 작품에 대한 깊이 있는 해석과 더불어 르네상스 시대를 통해 본 창조경영, 예술로 살펴보는 인류학, 드라마로 배우는 역사 등이다.

 

이번에 신설되는 인문학 강좌에는 각 분야 별 유명인들도 강사로 참여해 눈길을 끈다. 먼나라 이웃나라의 저자 이원복 교수가 들려주는 <역사문화 기행> 유니버셜 발레단 문훈숙 단장의 <발레 이야기> 클래식 음악계의 괴물 바이올리니스트 조윤범이 쉽게 해설해주는 <올 댓 클래식(All That Classic)> 글로벌 인텔리 조승연 작가의 <배움의 기술> 서울미술관 이주헌 관장의 <행복한 명화 읽기> 등이 준비돼 있다.

 

cel아카데미 박경자 본부장은 국내 문화 콘텐츠의 활발한 해외 진출이 이루어지며 글로벌 시장에서도 경쟁력을 갖춘 콘텐츠를 생산할 전문 인력 양성이 중요해졌다시대와 국적을 초월한 인류의 문화적 성과물인 인문학을 다룬 강좌가 창작자들은 물론이고 일반 수강생들에게도 좋은 자극이 될 것으로 기대한다고 말했다.

 

신규 인문학 과정은 온라인 정규과정으로 편성되었으며, 회원가입 후 로그인만 하면 누구나 수강이 가능하다. 특히 한국콘텐츠아카데미는 신규 인문학 강의 개설을 기념해 두 개 이상의 과정을 수료하면 추첨을 통해 교보문고 드림카드 등 선물을 제공하는 이벤트도 진행할 예정이다.

 

신규 인문학 강의는 물론이고 한국콘텐츠아카데미의 모든 온라인 강의는 공식 홈페이지(edu.kocca.kr)에서 누구나 무료로 수강할 수 있다. 교육 관련 문의는 홈페이지 문의하기 게시판 및 전화(02-6441-3258)를 이용하면 된다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산학혁신팀 황영성 과장(02.6441.3255)에게 연락주시기 바랍니다.

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‘cel스테이지 맞춤형 글로벌 프로그램

한콘진,‘해외 우수 융복합 초청 공연개최

 

에든버러 프린지 페스티벌 수상작 <YOUR LAST BREATH>, 다음달 cel스테이지서 첫 공연

창작자들을 위한 워크숍, 관객과의 대화 등 다양한 부대행사도 마련

 

문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 국내 공연 콘텐츠 창작·제작자들에게 해외 우수 융복합 콘텐츠 공연을 접할 기회를 제공하고 이를 통해 궁극적으로 국내 융복합 콘텐츠 산업의 발전을 지원하기 위한‘cel스테이지 맞춤형 글로벌 프로그램의 일환으로 다음 달부터 내년 초까지 순차적으로 해외 우수 융복합 공연을 선보인다고 23일 밝혔다.

 

다음 달 6일부터 11일까지 cel벤처단지에서 진행되는 첫 번째‘cel스테이지 맞춤형 글로벌 프로그램은 영국 예술단체큐리어스 디렉티브(Curious Directive)’가 제작한 <YOUR LAST BREATH>, 이 작품은 지난 2011년 세계 최대 공연축제 에든버러 프린지 페스티벌(Edinburgh Festival Fringe)에서 스콧츠먼 프린지 퍼스트(Scotsman Fringe First)’를 수상해 가디언, 텔레그래프 등 현지 유력 언론으로부터 극찬을 받은 바 있다.

 

<YOUR LAST BREATH>는 노르웨이 설산에서 조난사고로 저체온증에 빠졌다 의학적 조치를 통해 기적적으로 살아난 안나 배겐흠의 실화를 바탕으로 했으며, 탄탄한 서사구조에 움직임 피아노 연주 비디오 장치를 융합시켜 예술과 기술의 조화가 잘 이루어졌다는 평가를 받는다.

 

이번 공연에 이어 내년 1월에는 비욘세 폴 매카트니 카니예 웨스트 다프트 펑크 등 월드 스타들의 안무를 맡았던 프랑스의 세계적인 안무가이자 필름 메이커 블랑카 리(Blanca Li)’가 인간 무용수와 로봇이 같이 춤을 추는 <ROBOT>, 2월에는 대만이 주목하는 젊은 예술가 황 이(Huang Yi)’가 직접 움직임을 프로그래밍한 로봇 팔이 등장하는 무용 <Huang Yi & KUKA>가 각각 cel스테이지 무대에 오를 예정이다. 예매는 인터파크티켓(ticket.interpark.com)을 통해 가능하다.

 

‘cel스테이지 맞춤형 글로벌 프로그램에는 해외 우수 융복합 공연 뿐 아니라 한국을 찾은 공연팀과 관객과의 대화, 창작 워크샵 등 다양한 부대행사도 마련된다. 공연장을 찾은 일반 관객들은 물론 국내 공연 콘텐츠 창작·제작자들에게 세계적인 융복합 공연 제작자와 직접 소통하고 제작 노하우를 공유할 수 있는 기회가 될 것으로 기대된다.

 

한국콘텐츠진흥원 성임경 cel인프라지원팀장은 “cel벤처단지는 국내 콘텐츠산업의 진흥과 세계적 경쟁력을 갖춘 융복합 킬러 콘텐츠의 개발을 위해 조성되었다이번에 유럽과 아시아를 대표하는 융복합 초청공연이 일반 관객들은 물론 국내 콘텐츠 창·제작자들의 역량과 창작 의욕을 높일 수 있는 기회가 되기를 바란다고 말했다.

 

한편 cel스테이지는 국내 최고의 융복합 콘텐츠 시연장을 목표로 20161cel벤처단지 내에 조성된 극장이다. 다양한 융복합 콘텐츠에 최적화된 맞춤형 창작 공간을 제공하기 위해 활용도가 높은 가변형 블랙박스 형태로 구축되었다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 cel인프라지원팀 배재휘 대리(02.6441.3604)에게 연락주시기 바랍니다.

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스타트업 창업가 전문가가 전하는 창업 성공사례

한콘진,‘K-스타트업 포럼개최

 

문체부 유은혜 의원실 공동주최-한콘진 주관24일 국회의원회관서 진행

VC 엑셀러레이터 스타트업 창업가 3인의 성공사례 및 노하우 공개

 

문화체육관광부(장관 김종덕)와 국회의원 유은혜 의원실이 공동주최하고 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)이 주관하는 청년 창업 활성화를 위한 청년 창업 활성화 포럼(K-스타트업 포럼)’오는 24일 오후 2시 여의도 국회의원회관 제2소회의실에서 개최된다.

 

창의-창작이 창업으로라는 주제로 진행되는 이번 포럼은 정책발표 및 패널토론, 스타트업 토크 등 2개 세션과 질의응답 시간으로 구성된다. 이를 통해 참가자들은 청년 창업 지원정책과 스타트업 창업자들의 생생한 경험담을 들을 수 있다.

 

첫 번째 세션에서는 중소기업연구원의 최세경 연구위원이 한국 콘텐츠 산업의 창업 생태계 현황 및 지원방안에 대해 발표한다. 이어 벤처캐피탈 마젤란기술투자의 이지애 대표 펀드매니저 스타트업 보육 기업 스파크랩스의 김유진 대표 스타트업 엑셀러레이터 벤처스퀘어의 김태현 공동대표가 패널로 참여해 토론을 벌인다.

 

두 번째 세션은스타트업 기업가의 성공사례 및 전략을 주제로 미라클 51의 윤종영 대표가 진행을 맡아 웹드라마박스 제작사 모모의 이준협 대표 그림 대여 서비스를 제공하는 오픈갤러리 박의규 대표 국내 대표 유료 웹툰 플랫폼 레진코믹스의 이성업 이사가 창업 과정에서 직접 겪은 다양한 경험을 들려줄 예정이다.

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 이번 포럼은 예비 창업자들이나 스타트업 관계자들에게 콘텐츠 산업의 가능성과 미래 전망을 공유하며 콘텐츠 창업에 대한 실제적인 도움을 주기 위해 마련했다이 시간을 통해 청년들이 창업에 대한 자신감과 열정을 얻게 되는 계기가 되길 바란다고 말했다.

 

□ 이번 행사는 창업에 관심 있는 누구나 무료로 참가할 수 있으며, 온오프믹스를 통해 신청 가능하다(onoffmix.com/event/75916)


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CKL사업기획팀팀 박현영 대리(02.2161.0036)에게 연락주시기 바랍니다.

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'더 스토리 콘서트, 두 번째 이야기'

작가 노희경, 스토리를 말하다

 

한콘진, 오는 25일 대학로 콘텐츠코리아랩서더 스토리 콘서트개최

신진 창작자 대상주요 작가 및 감독 초청해 창작 노하우 듣는 시간 마련

<응답하라>시리즈 신원호PD 이어 <디어 마이 프렌즈> 노희경 작가 초대

 

문화체육관광부(장관 김종덕)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)이 주관하는 공개 강연더 스토리 콘서트, 두 번째 이야기가 오는 25일 대한민국 대표 스토리텔러 노희경 작가를 초대한다.

올해 처음 선보인더 스토리 콘서트는 신진 창작자를 대상으로 국내 주요 작가와 감독들을 초청해 작품을 준비하는 과정이나 창작 과정에 얽힌 이야기를 듣는 시간으로 지난달 14 <응답하라> 시리즈의 신원호 PD원래 그런 것은 없다라는 주제로 첫 번째 이야기를 진행한 바 있다.

 

이번에 열리는두 번째 이야기는 지난 2일 종영한 tvN 금토드라마 <디어 마이 프렌즈>의 노희경 작가를 초청해 노희경 작가, 스토리를 말하다라는 주제로 노희경 작가만의 창작 노하우를 전달하는 시간으로 마련된다.

 

믿고 보는 드라마 작가!”, “국내 최고의 스토리텔러!” 등 화려한 수식어가 따라붙는 노희경 작가는 1995MBC 베스트극장 <엄마의 치자꽃>으로 데뷔해 <세상에서 가장 아름다운 이별>, <거짓말>, <우리가 정말 사랑했을까>, <슬픈 유혹>, <바보 같은 사랑>, <고독> 20여 편의 주옥같은 작품을 선보였다. 특히 최근 호평 속에 막을 내린 <디어 마이 프렌즈>를 포함한 노희경 작가의 작품은 삶은 드라마보다 드라마틱하다는 특유의 철학과 따뜻한 시선을 담아내 국내외 시청자들의 많은 사랑을 받고 있다.

 

한국콘텐츠진흥원 김상현 콘텐츠코리아랩 본부장은 이번 행사를 통해 창작자들이 생생한 현장의 이야기를 듣고 색다른 영감을 얻어 좀 더 깊이 있는 이야기를 쓰는데 도움이 되기를 기대한다고 말했다.

 

더 스토리 콘서트, 두 번째 이야기는 대학로에 위치한 콘텐츠코리아랩 10층 컨퍼런스 룸에서 개최되며, 참가를 희망하는 창작자들은 오는 21일까지 온오프믹스 홈페이지를 통해 신청하면 된다.
온오프믹스 홈페이지 : 
http://onoffmix.com/event/75527


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 스토리창작기반팀 김수경 과장(02.2161.0048)에게 연락주시기 바랍니다.

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크리에이터들의 놀이터, CKL을 소개합니다!

상상발전소/kocca영상 2016.08.12 13:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



자자, 크리에이터들은 주목!! 크리에이터들의 놀이터, 콘텐츠코리아랩(CKL)을 소개합니다!

그동안 촬영장소와 장비 빌리느라 많이 힘드셨죠? CKL이 촬영장소와 장비를 대여해준다는 사실, 알고 계셨나요? 대여 방법도 상세하게 알려드릴 테니 이젠 CKL에서 걱정 없이 콘텐츠를 제작해보세요~





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