2017 한국콘텐츠진흥원 협업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 5과정

상상발전소/KOCCA 행사 2017.09.22 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

누구나 한번쯤 들어봤을 홀로그램. 그런데 대체 홀로그램 기술은 현재 어디까지 와 있고, 어떻게 변화할까요? 정말 SF영화에 나오는 것 같이 홀로그램을 활용할 수 있는 걸까요? 한국콘텐츠진흥원이 지난 9 15일 금요일부터 16일 토요일까지 이틀간 콘텐츠 스텝업 5과정으로 홀로그램 콘텐츠 제작으로 배워보는 홀로그램의 미래교육을 진행하였습니다. ㈜한교홀로그램의 이은석 전무, 닷밀의 정해운 대표가 연사로 함께 해 주었는데요, 과연 어떤 이야기들이 나왔을까요? 미래 홀로그램 콘텐츠 산업이 어떻게 변화할지 지금 공개됩니다!

 

 

 

교육 첫 날인 15일 금요일에는 홀로그램에 대한 전반적인 이해를 다지기 위한 교육이 진행됐습니다. ㈜한교홀로그램의 이은석 전무의 말에 따르면, 홀로그램은 현실에서 볼 수 있는 소재를 활용하여 입체감을 나타내는 것이 핵심이라고 합니다. 하지만 홀로그램은 보통의 CG와는 다른데요, 2개의 빔을 동시에 쏜 상태에서 제 3의 조명을 비춤으로써 빛을 반사하여 입체적인 모양을 형성한다고 합니다. 쉽게 설명하면, 빛이 출발하는 길을 기록했다가 그대로 보여주는 원리라고 할 수 있겠습니다.

 

그럼 정말 영화처럼 허공에 입체영상이 떠오르는 것이 가능한 걸까요? 아쉽게도 오늘날의 기술만으로는 영화에서 묘사되는 홀로그램을 만들 수는 없다고 하네요. 하지만 홀로그램 기술이 점차 발전하고 있고, 홀로그램을 활용한 콘텐츠의 가능성이 나날이 확대되고 있습니다. 지금도 다양한 원리와 형태의 홀로그램이 고안되어 있고, 실생활의 다양한 분야에서 이용되고 있다고 합니다. 특수 제작된 안경에 홀로그램이 보이는 HMD, 운전석 앞 유리에 정보를 보여주는 HUD 등이 이미 상용화 단계에 이르렀으니까요. 어쩌면 영화보다 더 멋진 홀로그램 콘텐츠가 머지않아 등장할지도 모르겠군요.

 

 

사진 1. 강의 중인 이은석 ㈜한교홀로그램 전무

 

 

이은석 전무는 이어서 현재 사용되는 홀로그램의 구체적인 사례와 개발 중인 미래 홀로그램에 대해 이야기했습니다. 가장 유명한 것은 역시 HMD의 일종인 구글 글래스인데요, 구글 글래스가 보편화되지 못한 요인으로 불안정한 초점 거리가 꼽혔습니다. 홀로그램 구현에 있어서 초점 거리를 조정하는 것은 가장 주의해야 할 점 중 하나라고 하네요. , 삼성전자가 시연회에서 3D 홀로그램 영상으로 제품 특징을 했다는데, 이 기술은 떠 있는 느낌이 나는 이른바 플로팅 홀로그램이라고 합니다.

 

 미래의 홀로그램은 아직 넘어야 할 산이 많다고 합니다. 홀로그램 크기를 키우는 것과 투명한 스크린을 개발하는 것이 가장 큰 기술적인 과제라고 하는데요, 사실 단순히 이런 기술이 있다는 것보다, 그 기술을 통해 무엇을 할 수 있는지, 즉 콘텐츠의 영역이 중요하다고 이은석 전무는 강조했습니다.

 

 

사진 2. 강의 중인 이은석 ㈜한교홀로그램 전무

 

 

이은석 전무의 흥미로운 강의에 수많은 질문들이 쏟아졌습니다. 한 공연 영상 제작자는 무대에서의 특수효과를 홀로그램으로 구현하는 방법에 대해 질문했고, 다른 누군가는 애니메이션, 3D영상의 활성화와 홀로그램의 활성화가 어떻게 연결될 수 있는지 물었습니다. 일본의 홀로그램 캐릭터교통 신호등에의 활용 방안까지 생각지 못한 다양한 영역에서 홀로그램의 활용을 고민하고 있었습니다. 듣고 보니 홀로그램의 활용 가능성은 정말 무궁무진하네요

 

 

 

다음날 참가자들은 닷밀의 정해운 대표에게 홀로그램을 사용한 공연 콘텐츠에 대한 강의를 듣고, 실제로 홀로그램을 제작해 보는 실습시간을 가졌습니다. 정해운 대표는 홀로그램의 두 가지 방식에 대해 소개해 주었습니다. 하나는 플로팅 방식인데요, 플로팅 방식은 실제로는 2D로 제작된 영상을 3D처럼 보이게 하는 방식을 사용한다는 것이 장점이자 단점이라고 합니다. 다른 하나는 폴리넷 방식으로 유리섬유로 된 천을 사용한다고 합니다. 천을 이용하는 만큼 어디서나 간편하게 사용할 수 있고 비용도 비교적 낮다는 실용성이 있어서 수요가 많다고 하네요. 어떤 콘텐츠를 제작하고 싶은지에 따라 두 방식 중에 선택해야겠습니다.

 

 

사진 3. 강의 중인 정해운 닷밀 대표

 

그리고 드디어 실습 시간! 홀로그램을 만드는 건 전문가들만의 영역이라고 생각했는데 처음 접해보는 사람들도 실습해볼 수 있다니, 홀로그램 콘텐츠가 정말 우리 삶 가까이까지 와 있는 것 같습니다. 참가자들은 작업대 위에 물체를 올리고 렌즈를 덮었습니다. 빛이 반사되어 각각의 오브젝트가 촬영될 수 있게끔요. 이때 오브젝트는 빛을 흡수하지 않고, 너무 크지 않고, 명암의 차이가 뚜렷하게 나타나는 것이 적합하다고 합니다. 은수저가 좋은 예라고 하네요.

 

 

사진 4. 직접 제작에 참여해 보는 시간

 

실습 교육을 마친 후, 마지막으로 지금까지의 교육에 대한 질의응답 시간이 이어졌습니다. 홀로그램 구현에 여러 가지 제약이 있다 보니 각자 구상하는 콘텐츠의 구현 가능성에 대한 질문이 많았습니다. 건물 내의 가구배치를 홀로그램으로 시험하려는 사람, 구체적인 인물의 형상을 구현하려는 사람, 해수욕장에 홀로그램을 띄우려는 사람, 실제 사람에게 홀로그램으로 옷을 입혀보려는 사람 등등다들 콘텐츠에 대한 아이디어가 대단합니다.

 

사진 5. 질의응답 시간

 

 

이렇게 이틀에 걸친 콘텐츠 스텝업 5과정이 마무리 되었습니다. 정말 많은 사람들이 홀로그램 콘텐츠에 관심과 아이디어를 갖고 있었습니다. 현재의 기술로 가능한 것도 있고 불가능한 것도 있었지만, 이런 노력이 언젠가 홀로그램 콘텐츠 시장을 이끌어가는 힘이 되겠죠? 나날이 발전하는 기술이 이런 아이디어에 날개를 달아 줄 거라고 기대합니다.

 

이후로도 콘텐츠 현업인들을 위해 다양한 주제의 스텝업 과정들이 준비되어 있습니다. 현업인들의 계속된 참여가 기대되네요. 앞으로도 더 큰 성원 부탁 드립니다.

 


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 4과정

상상발전소/KOCCA 행사 2017.09.14 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 


앞으로 떠오를 시장이 어디일지 논할 때 빠지지 않고 언급되는 인도네시아! 그런데 막상 인도네시아에 대해 얻을 수 있는 정보가 많지 않아 막막했다면 경험자의 이야기를 들어보는 것만큼 확실한 방법이 없을 겁니다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 9 7일에 콘텐츠 스텝업 4과정으로 '무섭게 성장하는 콘텐츠시장, 인도네시아를 주목하라'를 진행했습니다. 볼레넷의 장호열 대표, 토리웍스의 배수호 대표, 크레온의 김성민 팀장이 현지 상황과 노하우를 전수했습니다. 과연 그 내용은 무엇이었을까요?

함께 보시죠!

 

 


 

인도네시아 IT 산업 발전의 역사를 함께해 온 기업 볼레넷의 대표, 장호열님께서 첫 강의를 해주셨습니다. 강의는 우선 인도네시아라는 나라에 대한 이해로 시작했는데요, 인도네시아는 인구 2 6천으로 세계 4, 나라 크기는 5위인 섬나라라고 합니다. 또 인도네시아어와 알파벳을 쓰고, 종교는 원칙상 자유이지만 국민의 87%가 무슬림이라고 합니다. PC보급률은 약 24%라고 하고요. 교통혼잡이 매우 심하다는 것은 팁!

 

그리고 특이하게도 볼레넷 회사의 역사를 통해 인도네시아 IT 산업의 발전과정과 현황을 강의해 주셨는데요, 그만큼 오랜 시간 인도네시아 IT 분야를 선도해 온 기업이었기에 가능했던 방법이었던 것 같습니다. 볼레넷은 2000년에 인도네시아 내에서 두 번째로 포털사이트를 개설하여 이 메일 서비스를 실시했다고 합니다. 그리고 같은 해에 인도네시아 데이터 센터를 설립했고, 이듬해인 2001년 넥슨의 온라인 게임 '바람의 나라'를 현지 서비스했다고 합니다. 그 후 2003년 모바일 게임 서비스, 2004년 링벨톤 서비스 판매, 2005년 온라인 뱅킹 시스템 개발, 2006년 실시간 SMS 참여 방송 서비스, 2009년 보안프로그램 서비스, 2011년 모바일 어플리케이션 개발, 2017년 온라인 쇼핑몰 설립을 해왔다고 해요.

 

다음으로 인도네시아 현황을 알려 주셨는데요, 인도네시아는 섬이 많아서 인터넷 설치가 힘들고, 대신 위성을 이용한 모바일 사용률이 높다고 합니다. 그런 만큼 모바일 플랫폼과 앱 개발 사업의 전망이 PC쪽보다 밝다네요. 인터넷 쇼핑도 시장규모 급증이 예상되며 다양한 파급효과를 낳을 분야로서 기대를 모으고 있다고 하고요. 그런데 본인확인 체계가 부실해서 핸드폰 번호를 데이터베이스화 해서 이용하는 것은 주의해야 한다는 이야기도 덧붙여 주셨습니다. 정말 경험자만 알 수 있는 소중한 팁이네요!


 

사진 1. 강의 중인 장호열 볼레넷 대표

 

 



 

 

 

다음 순서로 배수호 토리웍스 대표님의 웹툰 콘텐츠 강의가 있었습니다. 토리웍스는 인도네시아에 진출한 한국 웹툰 사업체 3곳 중 하나인데요, 웹툰 소비자가 번역을 하는 협업자 역할도 하게 한다는 혁신적인 진출방법을 시도하고 있습니다.

 

 배수호 대표님의 분석에 따르면 한국은 IT 기반이 잘 갖춰진 웹툰에 유리한 상황인 만큼, 만화산업이 발달한 일본이나 미국 같은 국가들에 비해 웹툰 시장이 발전해 있다고 합니다. 한편 인도네시아는 디지털 만화 시장이 성장하는 추세이긴 하지만 자체 생산 콘텐츠가 거의 없고 한류 영향권이기도 하여 한국이 진출해볼 만한 상황이라고 합니다. 현재 토리웍스와 라인, 코미카가 다양한 방식으로 도전하고 있는데요, 인도네시아 웹툰 시장으로 진출하려면 시장 선점이 중요한 상황이라고 합니다.

 

또 한 가지 웹툰시장 진출에 있어서 주의할 점은 바로 한국 문화의 현지화입니다. 번역을 어떻게 할 것인가도 고려할 문제이지만 번역만 한다고 한국 콘텐츠를 현지인이 이해할 수는 없겠죠. 그만큼 한국 문화를 현지인이 어떻게 하면 이해할 수 있을지에 대한 고민이 필수적이라고 하네요. 특히 이슬람 문화권의 문화검열 문제도 있어 더더욱 주의를 요한다고 하네요. 검열에 대한 팁으로, 의외로 개방적인 부분도 있기 때문에 차라리 일단 과감하게 제작하고 추후 수정을 용이하게끔 준비하는 것이 나을 수 있다고 덧붙여 주셨습니다.

 



사진 2. 강의 중인 배수호 토리웍스 대표





 

 

 

 

3 강의는 게임 콘텐츠의 인도네시아 진출에 대한 강의였습니다. 한국의 게임 회사에서 일하다가 인도네시아의 급성장하는 게임시장을 선점한다는 큰 목표를 가지고 현지 게임회사 크레온을 운영 중인 김성민팀장님이 강의를 맡아 주셨습니다.

 

인도네시아 게임 시장은 성장률 면에서는 세계 평균의 3배 이상으로 전무후무하게 빠른 성장을 보이고 있다고 합니다. 그러나 규모 면에서 아직 너무나 작기 때문에 그런 성장률에도 불구하고 아직까지 게임산업의 붐업이 일어나지 않았고, 업체들도 진출에 소극적이라고 합니다. 물론 먼 미래를 보고 시장을 장악해놓기 위해 적자를 감수하며 진출하는 크레온 같은 기업도 있다고 합니다.

 

김성민 팀장님께서는 인도네시아 게임시장의 특징을 먼저 짚어주셨습니다. 먼저, 한국과 달리 인도네시아 인들은 앱을 고를 때 메신저를 거의 이용하지 않는다고 하네요. 메신저는 메신저로만 쓸 뿐 부가기능에 거의 관심이 없어서 그렇다고 합니다. 또한 인도네시아는 IT 기반이 열악한 편이기 때문에 게임이 인기를 끌기 위해서는 가벼운 저스펙이어야 하고, 리소스 다운로드가 최소화돼야 한다고 합니다. 또한 인도네시아 어를 지원하는 것도 인기요인이라고 하네요.

 

인도네시아에서 게임을 개발할 때 선택할 수 있는 두 가지 전략에 대한 소개도 해 주셨습니다. 하나는 인기 무료를 노리는 전략인데요, 용량이 작고, 기기 호환성이 높고, 오프라인 모드가 지원돼야 한다고 합니다. 다른 하나는 최고매출을 노리는 전략으로, 게임 내 요소들의 현지화, 현지 맞춤형 소셜 기능, 커뮤니티와 개인 차원의 유저 관리가 필요하다고 합니다. 또 은행과 카드 이용이 적어 결제수단에 대한 고민도 필요하고, 유료 아이템의 형태는 가챠보다는 타임바잉이 인도네시아인의 성향에 맞는다고 합니다. 이런 세세한 부분은 다른 곳에서는 들을 수 없을 것 같네요.


 

 

사진 3. 강의 중인 김성민 크레온 팀장

 



강사님들은 공통적으로 인도네시아의 성장률에 주목했습니다. 굉장히 빠른 속도로 성장하고 있는 인도네시아는 당장은 규모가 작고 특별해 보이지 않을 수 있지만, 언젠가 수면 위로 날아오르게 될 것입니다. 시장을 선점하는 것이 중요한 콘텐츠 산업에 있어서는 오히려 기회라고도 볼 수 있습니다. 게다가 인도네시아는 인구가 많다는 점에서도 콘텐츠 산업에 매력적인 시장네요.



 

 


이처럼
특정 분야의 정확한 최신 정보를 얻기 위해서, 이번 스텝업 과정처럼 현업인의 이야기를 들어보는 것이 가장 좋은 방법이겠죠? 앞으로 남은 스텝업 과정들도 현업인들의 깊이 있고 시의 적절한 분석을 들어보고 궁금한 점은 직접 이야기해 볼 수 있는 좋은 기회가 될 테니 기대해봐도 좋을 것 같습니다!

 

 사진 4. 질의응답 시간


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