2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 5과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018.11.20 19:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 5과정
차세대 핵심산업 드론 기술을 활용한 영상 콘텐츠 제작 실습

 

 

모집부터 가장 뜨거운 관심을 받았던 이번 스텝업 5과정 교육과정도 끝이 났습니다! 드론 촬영 경력이 있거나 처음 드론 촬영을 배우는 분들, 영상 편집 종사자 분들까지 포함해 드론 촬영에 열정이 있는 분들이 한 자리에 모여 강연을 듣는 모습이 인상적이었습니다. 드론에 대한 이론 강의부터 시작해 일산 킨텍스에서 실제 드론 촬영을 하고, 편집을 거쳐 완성된 조별 프로젝트 영상을 선보였던 이번 교육 과정 '차세대 핵심산업 드론 기술을 활용한 영상 콘텐츠 제작 실습', 함께 볼까요?


 

☐ 1주차 : 드론의 이해와 항공 촬영 편집 및 기획

 

강연을 시작하는 변명환 PD

 

스텝업 5과정 교육은 미디어 스토리 변명환 PD님이 강연을 진행해주셨습니다. 변명환 PD님은 KBS2 예능 1박 2일, 우리 동네 예체능, KBS1 다큐멘터리 걸어서 세계 속으로 항공촬영 등의 다양한 경력이 있으신 분으로 우리나라에서 손꼽히는 드론 전문가 중에 한 분인데요! 첫 주에는 드론에 대한 이론 및 편집 강의와, 드론 촬영 영상들을 함께 시청하며 첫 수업이 이루어졌습니다.

 

이론 설명을 해주시는 변명환 PD

 

드론에 대한 전반적인 이론 설명 후 실제로 드론과 조종기를 보여주면서 드론에 대한 이해를 쉽게 해주셨는데요. 이어지는 질의응답에서는 수강생들의 열정이 보였습니다. 급하게 드론을 띄워야할 때에 대한 질문에 대해서는 수도권 경우 촬영을 포기하고, 급한 경우에는 허가를 받고 찍는 것이 좋다고 하셨습니다. 특히 군사시설이 근처에 있는 경우에는 꼭 군사시설의 허락이 필요하다고 하네요! 또한 드론 촬영 시 지자계나 GPS에 영향을 주는 곳, 통신 안테나, 높은 건물이나 유리, 물가를 피해서 촬영하는 것이 좋으며, 지자계에 대한 정보는 국립전파연구원 우주전자센터 홈페이지를 참고하면 좋다고 알려주셨습니다.

 


다음날에는 편집실에 가서 어도비 '프리미어 프로'를 활용해 드론 촬영 영상 샘플을 수강생들이 직접 편집해보며 실습하는 시간을 가졌습니다. 수강생들은 촬영 구도를 어떻게 해야 하냐는 질문을 수업 중 가장 많이 해주셨는데, 이에 대한 대답으로 ‘3분의 1의 법칙’이란 것을 알려주셨는데요. 자신이 찍고 싶은 풍경의 가이드라인으로서 보여주고 싶은 곳을 3분의 2로 두고, 나머지 여백을 3분의 1로 두는 것이 가장 안정적이고 좋은 영상이 나온다고 합니다. 강연 동안 이외에도 여러 꿀팁들을 전수하시며 '드론의 사진 강의'라는 책을 추천해주기도 하셨습니다.

 

 

편집 프로그램 기본 교육을 실시하는 강사님

 

☐ 2주차, 3주차 : 드론 항공 촬영 실습 1,2,3

 

2주차와 3주차 첫 번째 수업까지는 일산 킨텍스에서 수강생들이 직접 드론 촬영을 해보는 시간이었습니다. 드론 관리와 목표 지점으로의 이동부터 시작해 나중엔 항공 및 육상 촬영까지 이루어졌는데요. 조별로 회의를 통해 스토리텔링이 포함된 기획 구성하고, 한 편의 영상을 만들어보기도 했습니다. 킨텍스 야외 행사 때문에 일정이 미루어지기도 하고, 마지막 날은 비가 오기도 했지만 수강생들과 강사님들의 드론촬영에 대한 열정을 꺾지는 못했습니다!

 

촬영 실습 진행 전 조를 짜는 모습

 

촬영 실습을 하면서는 드론 촬영에 대한 이론이나 팁들을 많이 알려주셨는데요. 먼저 야외 촬영 시 바람이 불 때 바람을 등지고 촬영을 시작하는 것이 좋으며, 드론 착륙 시에는 드론이 바람을 등지고 바람을 타고 내려서 착륙하는 것이 바람직하다고 합니다. 촬영 시 주의해야 할 점으로 드론 촬영자 어깨 뒤로 모두가 있어야한다는 안전 규칙을 강조해서 알려주셨습니다. 급하게 찍는 것보다 천천히 찍는 것이 더 나은 결과물을 가져다주며, 처음 드론 스틱을 조작할 때는 팔은 직각으로 유지하고 손가락만 움직이는 것이 좋다고 합니다.

 

근거리 목표 지점 이동을 실습하는 수강생들

 

드론 촬영을 시작하고 10초 정도는 촬영자 자리에서 수직으로 가만히 두고 지켜보는 것이 좋다고 합니다. '이상 없다'는 녹색 불이 확인 된 후에 비행을 하는 것이 바람직한 드론 촬영이라고 하네요! 그리고 드론 촬영을 마친 직후에는 배터리가 뜨거워 폭발 위험으로 충전이 되지 않기 때문에, 우선 배터리를 꺼내 선풍기에 식힌 후에 충전해야 한다는 것을 직접 보여주며 강조하셨습니다.

 

항공, 육상 촬영 실습

 

☐ 3주차 : 촬영 영상 편집 실습 및 작품 시사

 

3주차 마지막 날에는 킨텍스에서 조별로 찍은 영상을 편집하는 시간을 가졌습니다. 조별로 자신들이 직접 찍은 영상을 열심히 편집하는 모습이 인상적이었는데요! 조원들끼리 이야기를 나누며 기획했던 방향대로 영상의 완성도를 높여가는 모습에서 수강생들의 열정이 보였습니다. 조별 영상이 편집까지 마무리가 된 후에는 작품 시사 및 강평이 이루어졌습니다.


 

편집한 조별 프로젝트 영상을 함께 시청하는 수강생들

 

모든 수업 과정을 비디오로 녹화하시던 수강생, 끊임없이 강사님께 질문하시던 수강생, 교육 수강을 위해 제주도에서 오신 수강생 등 모든 분들이 각자의 나이, 성별에 상관없이 드론 촬영에 대한 열정이 대단했습니다. 활발한 실습을 통해 완성도 있는 결과물까지 만들었던 이번 스텝업 5과정 '차세대 핵심산업 드론 기술을 활용한 영상 콘텐츠 제작 실습'이 아쉽게도 끝이 났습니다.

 

드론 촬영이라는 하나의 공통 관심사를 통해서 모인 수강생들이 서로 아이디어를 나누고, 적극적으로 과정에 참여하며 만족을 느끼던 모습이 유독 인상적이었습니다.


다음 스텝업 과정에서는 VR 촬영에 대한 교육이 이루어지니 많은 분들의 적극적인 참여 부탁드립니다.

 

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 3과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018.08.09 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


"공연을 빛내주는 디자인 연출과 무대 기술의 조화"


최근 가장 사랑받는 뮤지컬, 프랑켄슈타인이 성황리에 진행되고 있습니다. 최고의 공연이라고 찬사를 받는 뮤지컬 프랑켄슈타인이 만들어지는 데에는 몇 날 며칠을 밤새워가며 무대를 만든 서숙진 무대 디자이너와 이유원 기술, 무대 감독님의 노력이 있었습니다. 지난 7월 20일, 서숙진 무대 디자이너님과 이유원 기술, 무대 감독님이 바쁜 시간을 내서 강연을 진행해주셨는데요, 강연장이 꽉 찰 정도로 많은 분들이 참석해주셨습니다. ‘공연을 빛내주는 디자인 연출과 무대 기술의 조화’ 강연 함께 보시죠!


☐ 공연 속 무대 디자이너와 기술, 무대 감독의 역할


<강연을 진행하시는 서숙진 무대 디자이너님과 이유원 무대, 기술 감독님


서숙진 무대 디자이너님부터 하시는 일에 대한 설명을 해주셨습니다. 무대 디자이너는 연출과 함께 가장 먼저 대본을 받는 사람들 중 하나라고 합니다. 무대 디자이너는 텍스트를 공간에 구현하는 직업으로, 극장이라는 집에 작품의 정서적·시대적 컨셉을 얹는 과정을 해낸다고 합니다. 한 마디로 ‘공간의 재해석’이 무대 디자이너가 하는 일인 것이죠. 하지만 무대 공간이 무대마다 다르고 작품마다 필요한 배경이 다르기 때문에 힘든 점이 많다고 합니다. 뮤지컬 모차르트를 예시로 들어주셨는데요, 뮤지컬 배우의 정서가 가까이 전달되어야하는 대본 내용에 비해 뮤지컬 모차르트가 진행되었던 세종문화회관은 너무 큰 극장이었다고 합니다. 더불어 큰 극장의 규모가 지하 감옥의 답답함을 만들어내는 데에 있어서 어려웠다고 합니다. 무대 디자이너는 대본을 토대로 한 정서를 무대에 디자인하는데, 배경 음악이 나중에 나와서 디자인을 다시 수정해야하는 경우로 생긴다고 합니다. 

 

 

뒤이어 이유원 기술 감독님이 기술, 무대 감독의 역할에 대해서 말씀해주셨습니다. 우리나라에서 기술, 무대 감독이라는 직업명이 생긴지 10년도 채 안되었고 이유원 감독님 또한 아르바이트 개념 속에서 이 일을 처음 시작했다고 합니다. 무대, 기술 감독은 무대, 컴퍼니, 전식, 특수효과, 분장, 의상, 영상, 음향, 조명에서 기술적인 것 또는 제작사의 입장을 대표한다고 합니다. 또한 섭외능력, 기술력, 이해관계들을 잘 풀어나가는 성격이 필요하다고 합니다. 무대 감독은 공연자료, 스텝, 배우, 공연, 리허설, 셋업 연습을 진해하며 각 각 컴퍼니가 요구하는 역할을 수행해낸다고 합니다. 더불어 한국 뮤지컬 시장에 대해서 말씀을 해주셨는데 외국 뮤지컬 관계자들이 한국 뮤지컬을 상당히 무시하고 안 좋은 대우를 하는 경우가 많다고 합니다.


☐ 무대 공간의 이해


무대 공간은 무대 디자이너가 반영해야하는 무대 공간, 즉 디자인 작업이 필요한 공간이라고 합니다. 가장 대중적인 무대인 예술의 전당의 무대 공간을 보여주시면서 설명을 진행해주셨습니다. 하부 구조로는 오케트라 피드, 으루시억, 측무대, 승강, 주무대 등이 있고 상부 구조로는 갤러리 batten 등이 있습니다. 


☐ 무대 디자인 작업을 통한 기술 조화 과정


공연 4~6개월 전에는 컨셉 디자인 회의와 실시 디자인 회의를 합니다. 공간 정보를 통한 기술적 접근의 컨셉 디자인 후 현실 한계에 따른 기술적 제안을 하는 실시 디자인 회의를 합니다. 실시 디자인 회의가 공연 3~4개월 전까지 이어지고 그 이후에는 최종 디자인 회의가 이루어집니다. 세부 기술 도면, 예산 제안이 이루어집니다. 공연 2~3개월 전에는 스케쥴 관리와 상호 기술 정보 공유가 이루어지는 제작회의와 극장회의가 이루어집니다. 공연 1개월 전에는 설치, 안전, 유지보수 관리가 되는 공연장 설치를 합니다. 공연 기간 동안은 최종 테크라이더 작성, 철수, 보관 감독이 이루어집니다. 하지만 실제적으로 이 기간에 맞춰서 이루어지는 경우는 드물다고 합니다.


뮤지컬 벤허 사례를 보는 참석자들

☐ 작품을 통한 사례

다음으로는 강연 참석자들이 가장 궁금해 할 실제 사례였는데요. 강연자 분들께서 뮤지컬 벤허와 프랑켄슈타인의 무대와 무대 속 소품들이 실제적으로 어떠한 과정을 거쳐 만들어졌는지 영상으로 소개해주셨습니다. 먼저 뮤지컬 벤허에서 거대한 부피의 콜로세움 배경과 실제로 통곡의 벽이 쓰러져 내려오는 무대를 만드는 과정에서 생겼던 고민들을 에피소드 형식으로 얘기해주셨습니다. 그리고 연출자가 실제 크기의 말, 실제로 움직이는 듯한 말을 연출해달라고 요청해서 이에 맞는 영상, 특수효과, 기계장치가 어떻게 사용되었는지도 영상과 함께 설명해주셨습니다. 뮤지컬 프랑켄슈타인에서는 무대 디자인에만 8개월을 쏟아 부었을 정도로 많은 노력을 기울였다고 합니다. 2015년도보다 업그레이드 된 무대를 보여주기 위해서 1층과 2층의 분해도 도안을 따로 만들 정도로 더 많은 기능이 움직이고 화려해진 실험실을 만들었다고 합니다. 또한 벽체 이미지도 부식된 살을 표현하기 위해서 살을 기운 듯한 모습과 철의 부식된 모습을 보여줬다고 합니다. 

☐ 질의응답

질문하는 참가자


강의 시간이 끝났는데도 불구하고 활발한 질의응답이 이루어졌습니다. 가장 첫 번째 질문자는 최근 유럽권 뮤지컬이 흥행함에 따라 현재 재학하는 학과를 영어영문에서 독어독문으로 옮길까 고민하고 있다고 하면서 앞으로 유럽권 뮤지컬의 흥행여부에 대해 물어보았습니다. 이에 대해 서숙진 디자이너는 충분히 외국의 뮤지컬은 많이 흥행했기에 한국 뮤지컬 시장이 나아가야할 방향은 창작이라고 답변해주셨습니다. 뮤지컬의 미래가 절대 외국 라이센스 수입이라고 생각하지 않는다고 강하게 말씀해주셨습니다. 이유원 감독님께서는 독일 뮤지컬이 한국인 음악 정서와 비슷하여 흥행한 것은 사실이지만 언어학과를 바꾸는 것보다 왜 유럽권 뮤지컬이 흥행하게 된 지 파악하는 것이 더 바람직하다고 답변해주셨습니다.

답변하는 서숙진 무대 디자이너와 이유원 무대,기술 감독님

 

 마지막 질문으로는 중학교 1학년 때부터 무대 감독을 하고 싶어 현재 미국 유학까지 하고 있는 고등학생이 질문을 해주었습니다. 처음 무대 일을 어떻게 시작하셨는지에 대해 질문했는데요, 이에 대해서 서숙진 디자이너는 이탈리아로 유학을 간 후에 무대 디자인을 전공을 바꿔 선택해 이와 관련된 일을 시작하게 되었다고 합니다. 이유원 감독님도 친구 어머님이 도와달라고 부탁하셔서 일을 시작하게 되었는데 지금은 OTR이나 관련 학과에 공고를 띄워 일할 수 있는 환경을 제공해준다고 합니다. 마지막으로는 두 분 모두 이 계통이 아직까지는 열정이 많이 필요한 직무이며 개인시간이 별로 없기에 열정이 정말 필요한 일이라고 말씀해주셨습니다. 


 

이렇게 콘텐츠 스텝업 3과정 ‘공연을 빛내주는 디자인 연출과 무대 기술의 조화’가 막을 내렸습니다. 공연 디자인과 무대 기술에 관심이 있고 미래의 직업으로 선택하려던 참가자들의 궁금증을 해결해주고 실제 업무에 대해서 자세히 알 수 있는 기회가 되었을 것 같습니다. 앞으로 남은 교육들에서도 다양하고 흥미로운 주제가 다루어질 예정이니 많은 참여 부탁드립니다! 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2017 한국콘텐츠진흥원 협업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 5과정

상상발전소/KOCCA 행사 2017.09.22 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

누구나 한번쯤 들어봤을 홀로그램. 그런데 대체 홀로그램 기술은 현재 어디까지 와 있고, 어떻게 변화할까요? 정말 SF영화에 나오는 것 같이 홀로그램을 활용할 수 있는 걸까요? 한국콘텐츠진흥원이 지난 9 15일 금요일부터 16일 토요일까지 이틀간 콘텐츠 스텝업 5과정으로 홀로그램 콘텐츠 제작으로 배워보는 홀로그램의 미래교육을 진행하였습니다. ㈜한교홀로그램의 이은석 전무, 닷밀의 정해운 대표가 연사로 함께 해 주었는데요, 과연 어떤 이야기들이 나왔을까요? 미래 홀로그램 콘텐츠 산업이 어떻게 변화할지 지금 공개됩니다!

 

 

 

교육 첫 날인 15일 금요일에는 홀로그램에 대한 전반적인 이해를 다지기 위한 교육이 진행됐습니다. ㈜한교홀로그램의 이은석 전무의 말에 따르면, 홀로그램은 현실에서 볼 수 있는 소재를 활용하여 입체감을 나타내는 것이 핵심이라고 합니다. 하지만 홀로그램은 보통의 CG와는 다른데요, 2개의 빔을 동시에 쏜 상태에서 제 3의 조명을 비춤으로써 빛을 반사하여 입체적인 모양을 형성한다고 합니다. 쉽게 설명하면, 빛이 출발하는 길을 기록했다가 그대로 보여주는 원리라고 할 수 있겠습니다.

 

그럼 정말 영화처럼 허공에 입체영상이 떠오르는 것이 가능한 걸까요? 아쉽게도 오늘날의 기술만으로는 영화에서 묘사되는 홀로그램을 만들 수는 없다고 하네요. 하지만 홀로그램 기술이 점차 발전하고 있고, 홀로그램을 활용한 콘텐츠의 가능성이 나날이 확대되고 있습니다. 지금도 다양한 원리와 형태의 홀로그램이 고안되어 있고, 실생활의 다양한 분야에서 이용되고 있다고 합니다. 특수 제작된 안경에 홀로그램이 보이는 HMD, 운전석 앞 유리에 정보를 보여주는 HUD 등이 이미 상용화 단계에 이르렀으니까요. 어쩌면 영화보다 더 멋진 홀로그램 콘텐츠가 머지않아 등장할지도 모르겠군요.

 

 

사진 1. 강의 중인 이은석 ㈜한교홀로그램 전무

 

 

이은석 전무는 이어서 현재 사용되는 홀로그램의 구체적인 사례와 개발 중인 미래 홀로그램에 대해 이야기했습니다. 가장 유명한 것은 역시 HMD의 일종인 구글 글래스인데요, 구글 글래스가 보편화되지 못한 요인으로 불안정한 초점 거리가 꼽혔습니다. 홀로그램 구현에 있어서 초점 거리를 조정하는 것은 가장 주의해야 할 점 중 하나라고 하네요. , 삼성전자가 시연회에서 3D 홀로그램 영상으로 제품 특징을 했다는데, 이 기술은 떠 있는 느낌이 나는 이른바 플로팅 홀로그램이라고 합니다.

 

 미래의 홀로그램은 아직 넘어야 할 산이 많다고 합니다. 홀로그램 크기를 키우는 것과 투명한 스크린을 개발하는 것이 가장 큰 기술적인 과제라고 하는데요, 사실 단순히 이런 기술이 있다는 것보다, 그 기술을 통해 무엇을 할 수 있는지, 즉 콘텐츠의 영역이 중요하다고 이은석 전무는 강조했습니다.

 

 

사진 2. 강의 중인 이은석 ㈜한교홀로그램 전무

 

 

이은석 전무의 흥미로운 강의에 수많은 질문들이 쏟아졌습니다. 한 공연 영상 제작자는 무대에서의 특수효과를 홀로그램으로 구현하는 방법에 대해 질문했고, 다른 누군가는 애니메이션, 3D영상의 활성화와 홀로그램의 활성화가 어떻게 연결될 수 있는지 물었습니다. 일본의 홀로그램 캐릭터교통 신호등에의 활용 방안까지 생각지 못한 다양한 영역에서 홀로그램의 활용을 고민하고 있었습니다. 듣고 보니 홀로그램의 활용 가능성은 정말 무궁무진하네요

 

 

 

다음날 참가자들은 닷밀의 정해운 대표에게 홀로그램을 사용한 공연 콘텐츠에 대한 강의를 듣고, 실제로 홀로그램을 제작해 보는 실습시간을 가졌습니다. 정해운 대표는 홀로그램의 두 가지 방식에 대해 소개해 주었습니다. 하나는 플로팅 방식인데요, 플로팅 방식은 실제로는 2D로 제작된 영상을 3D처럼 보이게 하는 방식을 사용한다는 것이 장점이자 단점이라고 합니다. 다른 하나는 폴리넷 방식으로 유리섬유로 된 천을 사용한다고 합니다. 천을 이용하는 만큼 어디서나 간편하게 사용할 수 있고 비용도 비교적 낮다는 실용성이 있어서 수요가 많다고 하네요. 어떤 콘텐츠를 제작하고 싶은지에 따라 두 방식 중에 선택해야겠습니다.

 

 

사진 3. 강의 중인 정해운 닷밀 대표

 

그리고 드디어 실습 시간! 홀로그램을 만드는 건 전문가들만의 영역이라고 생각했는데 처음 접해보는 사람들도 실습해볼 수 있다니, 홀로그램 콘텐츠가 정말 우리 삶 가까이까지 와 있는 것 같습니다. 참가자들은 작업대 위에 물체를 올리고 렌즈를 덮었습니다. 빛이 반사되어 각각의 오브젝트가 촬영될 수 있게끔요. 이때 오브젝트는 빛을 흡수하지 않고, 너무 크지 않고, 명암의 차이가 뚜렷하게 나타나는 것이 적합하다고 합니다. 은수저가 좋은 예라고 하네요.

 

 

사진 4. 직접 제작에 참여해 보는 시간

 

실습 교육을 마친 후, 마지막으로 지금까지의 교육에 대한 질의응답 시간이 이어졌습니다. 홀로그램 구현에 여러 가지 제약이 있다 보니 각자 구상하는 콘텐츠의 구현 가능성에 대한 질문이 많았습니다. 건물 내의 가구배치를 홀로그램으로 시험하려는 사람, 구체적인 인물의 형상을 구현하려는 사람, 해수욕장에 홀로그램을 띄우려는 사람, 실제 사람에게 홀로그램으로 옷을 입혀보려는 사람 등등다들 콘텐츠에 대한 아이디어가 대단합니다.

 

사진 5. 질의응답 시간

 

 

이렇게 이틀에 걸친 콘텐츠 스텝업 5과정이 마무리 되었습니다. 정말 많은 사람들이 홀로그램 콘텐츠에 관심과 아이디어를 갖고 있었습니다. 현재의 기술로 가능한 것도 있고 불가능한 것도 있었지만, 이런 노력이 언젠가 홀로그램 콘텐츠 시장을 이끌어가는 힘이 되겠죠? 나날이 발전하는 기술이 이런 아이디어에 날개를 달아 줄 거라고 기대합니다.

 

이후로도 콘텐츠 현업인들을 위해 다양한 주제의 스텝업 과정들이 준비되어 있습니다. 현업인들의 계속된 참여가 기대되네요. 앞으로도 더 큰 성원 부탁 드립니다.

 


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 4과정

상상발전소/KOCCA 행사 2017.09.14 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 


앞으로 떠오를 시장이 어디일지 논할 때 빠지지 않고 언급되는 인도네시아! 그런데 막상 인도네시아에 대해 얻을 수 있는 정보가 많지 않아 막막했다면 경험자의 이야기를 들어보는 것만큼 확실한 방법이 없을 겁니다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 9 7일에 콘텐츠 스텝업 4과정으로 '무섭게 성장하는 콘텐츠시장, 인도네시아를 주목하라'를 진행했습니다. 볼레넷의 장호열 대표, 토리웍스의 배수호 대표, 크레온의 김성민 팀장이 현지 상황과 노하우를 전수했습니다. 과연 그 내용은 무엇이었을까요?

함께 보시죠!

 

 


 

인도네시아 IT 산업 발전의 역사를 함께해 온 기업 볼레넷의 대표, 장호열님께서 첫 강의를 해주셨습니다. 강의는 우선 인도네시아라는 나라에 대한 이해로 시작했는데요, 인도네시아는 인구 2 6천으로 세계 4, 나라 크기는 5위인 섬나라라고 합니다. 또 인도네시아어와 알파벳을 쓰고, 종교는 원칙상 자유이지만 국민의 87%가 무슬림이라고 합니다. PC보급률은 약 24%라고 하고요. 교통혼잡이 매우 심하다는 것은 팁!

 

그리고 특이하게도 볼레넷 회사의 역사를 통해 인도네시아 IT 산업의 발전과정과 현황을 강의해 주셨는데요, 그만큼 오랜 시간 인도네시아 IT 분야를 선도해 온 기업이었기에 가능했던 방법이었던 것 같습니다. 볼레넷은 2000년에 인도네시아 내에서 두 번째로 포털사이트를 개설하여 이 메일 서비스를 실시했다고 합니다. 그리고 같은 해에 인도네시아 데이터 센터를 설립했고, 이듬해인 2001년 넥슨의 온라인 게임 '바람의 나라'를 현지 서비스했다고 합니다. 그 후 2003년 모바일 게임 서비스, 2004년 링벨톤 서비스 판매, 2005년 온라인 뱅킹 시스템 개발, 2006년 실시간 SMS 참여 방송 서비스, 2009년 보안프로그램 서비스, 2011년 모바일 어플리케이션 개발, 2017년 온라인 쇼핑몰 설립을 해왔다고 해요.

 

다음으로 인도네시아 현황을 알려 주셨는데요, 인도네시아는 섬이 많아서 인터넷 설치가 힘들고, 대신 위성을 이용한 모바일 사용률이 높다고 합니다. 그런 만큼 모바일 플랫폼과 앱 개발 사업의 전망이 PC쪽보다 밝다네요. 인터넷 쇼핑도 시장규모 급증이 예상되며 다양한 파급효과를 낳을 분야로서 기대를 모으고 있다고 하고요. 그런데 본인확인 체계가 부실해서 핸드폰 번호를 데이터베이스화 해서 이용하는 것은 주의해야 한다는 이야기도 덧붙여 주셨습니다. 정말 경험자만 알 수 있는 소중한 팁이네요!


 

사진 1. 강의 중인 장호열 볼레넷 대표

 

 



 

 

 

다음 순서로 배수호 토리웍스 대표님의 웹툰 콘텐츠 강의가 있었습니다. 토리웍스는 인도네시아에 진출한 한국 웹툰 사업체 3곳 중 하나인데요, 웹툰 소비자가 번역을 하는 협업자 역할도 하게 한다는 혁신적인 진출방법을 시도하고 있습니다.

 

 배수호 대표님의 분석에 따르면 한국은 IT 기반이 잘 갖춰진 웹툰에 유리한 상황인 만큼, 만화산업이 발달한 일본이나 미국 같은 국가들에 비해 웹툰 시장이 발전해 있다고 합니다. 한편 인도네시아는 디지털 만화 시장이 성장하는 추세이긴 하지만 자체 생산 콘텐츠가 거의 없고 한류 영향권이기도 하여 한국이 진출해볼 만한 상황이라고 합니다. 현재 토리웍스와 라인, 코미카가 다양한 방식으로 도전하고 있는데요, 인도네시아 웹툰 시장으로 진출하려면 시장 선점이 중요한 상황이라고 합니다.

 

또 한 가지 웹툰시장 진출에 있어서 주의할 점은 바로 한국 문화의 현지화입니다. 번역을 어떻게 할 것인가도 고려할 문제이지만 번역만 한다고 한국 콘텐츠를 현지인이 이해할 수는 없겠죠. 그만큼 한국 문화를 현지인이 어떻게 하면 이해할 수 있을지에 대한 고민이 필수적이라고 하네요. 특히 이슬람 문화권의 문화검열 문제도 있어 더더욱 주의를 요한다고 하네요. 검열에 대한 팁으로, 의외로 개방적인 부분도 있기 때문에 차라리 일단 과감하게 제작하고 추후 수정을 용이하게끔 준비하는 것이 나을 수 있다고 덧붙여 주셨습니다.

 



사진 2. 강의 중인 배수호 토리웍스 대표





 

 

 

 

3 강의는 게임 콘텐츠의 인도네시아 진출에 대한 강의였습니다. 한국의 게임 회사에서 일하다가 인도네시아의 급성장하는 게임시장을 선점한다는 큰 목표를 가지고 현지 게임회사 크레온을 운영 중인 김성민팀장님이 강의를 맡아 주셨습니다.

 

인도네시아 게임 시장은 성장률 면에서는 세계 평균의 3배 이상으로 전무후무하게 빠른 성장을 보이고 있다고 합니다. 그러나 규모 면에서 아직 너무나 작기 때문에 그런 성장률에도 불구하고 아직까지 게임산업의 붐업이 일어나지 않았고, 업체들도 진출에 소극적이라고 합니다. 물론 먼 미래를 보고 시장을 장악해놓기 위해 적자를 감수하며 진출하는 크레온 같은 기업도 있다고 합니다.

 

김성민 팀장님께서는 인도네시아 게임시장의 특징을 먼저 짚어주셨습니다. 먼저, 한국과 달리 인도네시아 인들은 앱을 고를 때 메신저를 거의 이용하지 않는다고 하네요. 메신저는 메신저로만 쓸 뿐 부가기능에 거의 관심이 없어서 그렇다고 합니다. 또한 인도네시아는 IT 기반이 열악한 편이기 때문에 게임이 인기를 끌기 위해서는 가벼운 저스펙이어야 하고, 리소스 다운로드가 최소화돼야 한다고 합니다. 또한 인도네시아 어를 지원하는 것도 인기요인이라고 하네요.

 

인도네시아에서 게임을 개발할 때 선택할 수 있는 두 가지 전략에 대한 소개도 해 주셨습니다. 하나는 인기 무료를 노리는 전략인데요, 용량이 작고, 기기 호환성이 높고, 오프라인 모드가 지원돼야 한다고 합니다. 다른 하나는 최고매출을 노리는 전략으로, 게임 내 요소들의 현지화, 현지 맞춤형 소셜 기능, 커뮤니티와 개인 차원의 유저 관리가 필요하다고 합니다. 또 은행과 카드 이용이 적어 결제수단에 대한 고민도 필요하고, 유료 아이템의 형태는 가챠보다는 타임바잉이 인도네시아인의 성향에 맞는다고 합니다. 이런 세세한 부분은 다른 곳에서는 들을 수 없을 것 같네요.


 

 

사진 3. 강의 중인 김성민 크레온 팀장

 



강사님들은 공통적으로 인도네시아의 성장률에 주목했습니다. 굉장히 빠른 속도로 성장하고 있는 인도네시아는 당장은 규모가 작고 특별해 보이지 않을 수 있지만, 언젠가 수면 위로 날아오르게 될 것입니다. 시장을 선점하는 것이 중요한 콘텐츠 산업에 있어서는 오히려 기회라고도 볼 수 있습니다. 게다가 인도네시아는 인구가 많다는 점에서도 콘텐츠 산업에 매력적인 시장네요.



 

 


이처럼
특정 분야의 정확한 최신 정보를 얻기 위해서, 이번 스텝업 과정처럼 현업인의 이야기를 들어보는 것이 가장 좋은 방법이겠죠? 앞으로 남은 스텝업 과정들도 현업인들의 깊이 있고 시의 적절한 분석을 들어보고 궁금한 점은 직접 이야기해 볼 수 있는 좋은 기회가 될 테니 기대해봐도 좋을 것 같습니다!

 

 사진 4. 질의응답 시간


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.