한콘진, 2016 스토리 어워즈 & 페스티벌 개최

상상발전소/공지사항 2016.12.20 10:40 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

새로운 한류 열풍을 이끌넥스트 K-스토리의 산실

한콘진, 2016 스토리 어워즈 & 페스티벌 개최

 

20-21, 서울 코엑스서 <대한민국 스토리 공모대전 시상식>, <스토리 마켓> 등 열려

대상 <고양이가 멍멍>, 최우수상 <이선동 클린센터> 수상대상 8000만 원 등 총 44,000만 원 상금 수여

드라마시그널김은희 작가와 장항준 감독의 <더 스토리 콘서트>, 스토리 IP와 플랫폼 전략 다루는 콘퍼런스등 다채로운 프로그램 진행

 

문화체육관광부(장관 조윤선)한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장직무대행 강만석)20~21일 양일간 서울 코엑스에서‘2016 스토리 어워즈 & 페스티벌(Story Awards & Festival)’을 개최한다.

 

이번 행사는 대한민국 최고의 스토리를 뽑는대한민국 스토리 공모대전시상식과 완성된 스토리의 투자유치를 위한 프로젝트 피칭 및 전시, 콘퍼런스 등이 진행되는 스토리 마켓등으로 구성된다.

 

행사 첫날인 20일에는 대한민국 스토리 공모대전 시상식을 열고 1200 편의 응모작들 가운데 최종 수상작으로 선정된 18편에 대해 상장과 상금이 수여된다.


올해는 룸메이트를 구하기 위해 개로 위장 잠입한 고양이의 이야기를 담은 <고양이가 멍멍>이 대상인 국무총리상을 수상한다. 이 작품은 신선한 발상과 안정적인 구성을 기반으로 타 작품에 비해 사업성이 높다는 점에서 심사위원들의 압도적인 지지를 받았다.


최우수상은 귀신을 보는 청년이 유품을 청소해주는 클린센터에 취직하면서 벌어지는 이야기를 담은 <이선동 클린센터>가 수상의 영예를 안았다. 흥미로운 소재와 휴먼스토리가 눈에 띄는 작품이다.

 

총 상금은 44000만 원이고, 대상에는 8000만 원, 최우수상에는 4000만 원의 상금이 주어지며, 우수상 16편에는 각각 2000만 원의 상금이 수여된다.

 

20일부터 이틀간 진행되는 스토리 마켓에서는 대한민국 스토리 공모대전 수상작과 2014~2016년 이야기 관련 지원 사업을 통해 발굴·개발된 작품 가운데 20여 편의 작품이 전시되며, 19편의 작품이 투자 및 제작 파트너 유치를 위한 프로젝트 피칭에 나선다.

 

전문가의 통찰을 듣는 시간도 마련된다. 20일에는 <시그널>, <싸인>의 김은희 작가와 <싸인>을 공동 집필한 장항준 감독이 스토리 창작자들을 위해 트렌드를 넘어 장르의 길을 묻다라는 주제로더 스토리 콘서트를 진행한다. 21일에는 트랜스 미디어 시대의 스토리 IP(지적재산권) 파워 플랫폼 비즈니스-같은 플랫폼, 다른 성공전략을 주제로 학계 및 업계 전문가들이 한자리에 모이는 콘퍼런스가 개최된다.

 

이번 행사에 대한 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 와 스토리유통플랫폼 <스토리움> 홈페이지(www.storyum.kr)에서 확인가능하며, 별도의 참가비 없이 사전 등록을 통해 누구나 자유롭게 참가할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 스토리창작기반팀 최혜진 과장(02.2161.0041)에게 연락주시기 바랍니다.

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


눈도 깜박이지 마세요! <글로벌게임허브센터 탐방기>

상상발전소/게임 2016.11.04 16:58 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



한국콘텐츠진흥원은 경기도 성남시 판교에 글로벌게임허브센터라는 시설을 운영 중입니다. 그 안에는 50여개 기업들이 한국콘텐츠진흥원의 지원 아래 강소게임콘텐츠 성공기업이 되기 위해 노력하고 있는데요. 얼마 전 상상발전소 기자단 편집회의가 열린 이 곳, 판교 글로벌게임허브센터에서 입주기업 넷스토리의 김지원 대표님을 만나 자세한 이야기를 들어보았습니다.

 


약속시간 보다 조금 이르게 도착한 글로벌게임허브센터는 다소 조용했습니다. 모두들 업무에 열중하고 있었기 때문인데요. 센터 이곳저곳을 돌아다니며 사진도 찍고 음악도 듣던 중, 어느덧 인터뷰 시간이 되어 넷스토리의 김지원 대표님을 만났습니다. 다소 조용한 인상의 김지원 대표님께서 저의 질문에 하나하나 친절히 답변해 주셨습니다.



▲ 사진 1. '넷스토리'가 개발한 모바일 RPG '택틱스 사가'


Q. 대표님이 게임의 길을 걷는데 결정적인 계기가 된 게임이 있나요?

 

A. 오래된 게임이긴 합니다. 초등학생 때 파이널 판타지 3편을 했는데, (게임을 하기) 전에는 어리기도 해서 게임을 단순히 놀이문화 정도로만 여겼지만 그 작품 이후 게임을 잘 만들면 명작인 소설이나 영화 같은 감동을 사람에게 줄 수 있구나 느꼈어요. 당시 게임에 대해 부정적인 시선이 많았는데, 그런 (파이널 판타지 3편 같은) 좋은 게임을 만들어 제가 느낀 즐거움을 알리고 싶다는 생각에 처음으로 게임개발자를 하고 싶다 결심했습니다.

 

Q. 최근 게임 플랫폼은 모바일로 넘어가고 있다고 생각합니다. 모바일 플랫폼이 가진 강점과 차별화 포인트는 무엇이며 그 한계도 궁금합니다.

 

A. 가장 큰 강점은 접근성이 높다는 점인데요. (과거에는) 시간과 공간 제약이 많았는데 모바일로 오면서 그런 부분이 많이 해소되었습니다. 그로 인해 많은 사람들이 게임을 플레이할 수 있게 되었는데, 차별화 포인트는 조작방식이 예전과 다르게 터치 인터페이스를 쓴다는 점이 있습니다. 전에 할 수 없던 기획을 할 수 있어서 다른 플랫폼에 비해 차별화 포인트가 되지만 동시에 단점이나 한계가 되기도 합니다. 아무래도 컨트롤러나 키보드 마우스에 비해 섬세한 조작이 힘드니까 게임플레이 하실 때 조작에 불편을 느끼시는 부분도 있다 보니 간단한 조작만으로 핵심 콘텐츠를 즐길 수 있게 해야 하는 게 포인트입니다.

 

▲ 사진 2 ‘넷스토리의 김지원 대표님

 

Q. 현재 택틱스 사가는 원스토어에만 서비스를 제공하고 있는데, 접근성 향상이나 글로벌 시장 공략을 위해서라면 구글 플레이스토어나 애플의 앱스토어에서도 제공하는 것이 더 좋지 않은가하는 생각이 들었습니다. 향후 플레이스토어와 앱스토어에서도 서비스를 제공하실 의향이 있으신가요?

 

A. , 준비 중입니다. 구글 플레이스토어의 경우 연내에 서비스 할 것 같고, 애플 앱스토어는 조금 더 걸릴 것 같지만 마무리 작업 중입니다.

 

Q. ‘글로벌게임허브센터에서는 넷스토리에 어떤 지원을 해주고 있나요?

 

A. 많은 부분을 지원해줍니다. 좋은 공간을 제공해주시고, 네트워킹이나 게임 전반적인 소식들을 빨리 접할 수 있습니다. 그 외에도 멘토링 제도가 운영되어서 그 덕분에 운영이나 개발 할 때 법무나 운영 등에서 도움을 받습니다.

후배 창업자분들께 추천해 주실 의향이 있으신가요?

, 무조건 좋을 것 이라 생각합니다.

 

Q. 향후 글로벌 진출 전략에 대해 말씀해주셨으면 합니다.

 

A. 일단 기본적으로 특수시장을 제외하고 글로벌 원빌드를 생각합니다. 중국이나 일본은 특별해서 따로 준비 중이구요. 사실 해외에 나가면 디바이스나 인프라가 안 좋은 경우가 많습니다. 그런 걸 고려해 택틱스 사가는 제작할 때부터 저사양 기기에 잘 돌아가게 제작했고, 용량도 작아서 풀 다운로드(Full Download)해도 70MB 정도 밖에 되지 않습니다. 네트워크도 필요할 때만 쓰도록 최소화했어요. 그런 부분들이 해외에 나갈 때 도움 될 거라 생각합니다.

 

Q.글로벌 원빌드가 무엇인가요?

 

A.예를 들어 플레이스토어나 앱스토어에 게임을 올릴 때, (제작자는) 이 게임이 어느 국가에 서비스 되느냐 선택할 수 있습니다. 예전에는 (국가별로) 다 따로 정했어요. 실행파일을 이건 한국 것, 이건 중국 것이런 식으로 따로 관리 했는데, 요즘은 글로벌 추세다 보니 빌드는 하나인데 어느 국가의 유저가 플레이하냐에 따라 언어나 그래픽 리소스가 자동으로 바뀌는 방향으로 서비스를 합니다. 다만 일본이나 중국은 특이한 시장이라 중국은 구글 플레이스토어가 없고, 일본은 게임 감성이 특이해서 이들 시장들은 로컬라이징을 조금 많이 해서 나가는 편으로 방법을 찾고 있습니다.

 

▲ 사진 3 ‘넷스토리가 개발한 모바일 RPG ‘택틱스 사가게임 장면

 

Q. ‘택틱스 사가는 여타 다른 모바일 RPG와 이런 점이 다르다하는 점 3가지만 꼽아주셨으면 합니다.

 

A. 다른 플랫폼에 비해 모바일은 인터페이스가 터치이다 보니 조작이 불편해 많은 RPG가 자동전투형식으로 게임을 구현합니다. 편리하고 익숙하다보니 자주 즐기긴 하지만 하다보면 불편할 때가 있어요. 원할 때 원하는 대로 캐릭터가 이동하지 않고, 공격할 타이밍에 방어를 하는 답답한 플레이를 할 때가 있습니다. ‘택틱스 사가유저가 원할 때 원하는 타이밍에 게임에 개입할 수 있습니다. 개입했을 때의 전황을 보고 이렇게 하는 게 좋을 것 같다하면 팀 전체에 명령할 수 있어요. 그러면 전체 캐릭터의 AI가 변경되어서 상황에 맞는 동작을 할 수 있습니다. 좀 더 전략성이 많은 게임이고, 깊이 있는 게임이죠. 이게 첫째 강점입니다.

둘째 강점은, 많은 컬렉션 RPG의 경우 제일 좋은 캐릭터를 모아 최고 레벨 찍는 것이 제일 좋은 조합이었습니다. 결국 과금을 많이 한 유저가 1등하는 경우가 많았는데, 저희는 전략성을 중시하다 보니 최상의 조합이라는 게 없습니다. 상대방이 어떤 전술을 펼치는가에 따라 거기에 맞는 상성에 적절한 조합을 만들어 전투해야 해요. (다른 컬렉션 RPG보다) 조금 더 전략적인 부분을 중시했고, 이런 부분에서 재미를 느끼실 수 있습니다.

마지막으로 스토리라인이 탄탄합니다. 저희는 메이플 스토리카발 온라인의 제작진들이 모여 만든 회사입니다. ‘택틱스 사가메이플 스토리에서 시나리오 라이팅 하시던 분이 스토리를 직접 작성하셨어요. 그래서 다른 모바일 게임에 비에 짜임새 있고 탄탄한 스토리를 재밌게 즐기실 수 있으실 거라 생각합니다.

 

Q. 이용자의 평이 상당히 좋은 편이고, 평점도 4점대로 좋은 축에 속하는 것을 보면 잘 만든 게임을 만드셨다고 생각합니다. ‘택틱스 사가를 사랑해주시는 유저 분들께 한 말씀 해주세요.

 

A. 저희는 유저 분들께 즐거움과 재미를 드리는 것을 최우선으로 생각하기 때문에 그에 맞춰 노력하고 있습니다. 많은 업데이트들이 준비되어 있으니 계속 사랑해주셨으면 좋겠습니다.



스마트폰과 그 주변기기들을 기반으로 한 모바일 플랫폼이 각광받으면서 글로벌게임허브센터에는 모바일게임 기업에 특화된 모바일게임허브센터도 같이 설립되어 운영되고 있습니다. 이들 기업 중 영유아들의 아이돌 타요를 소재로 한 증강현실 게임 타요 컬러링 세계여행을 제작한 기업 스마트한과 동화가 연상될 정도로 귀여운 토끼들을 주제로 한 퍼즐게임 바니팡 2’를 만든 기업 오락을 소개드리고자 합니다.

 

▲ 사진 4. ‘스마트한에서 개발한 증강현실게임 타요 컬러링 세계여행

 

타요의 인기는 대단합니다. 어느 정도냐면, 실제 타요 버스가 운행되고 있는 서울에서는 타요가 아니라며 버스를 타지 않는 아이들도 있을 정도라고 합니다. 그만큼 타요의 영향력은 크고, 이 의인화된 버스 캐릭터의 인기는 바닥이 어디인지 잊었을 정도로 높습니다. 모바일게임허브센터입주기업 스마트한은 이런 어린이들의 특성에 주목하고 증강현실 게임을 만들었습니다. 바로 타요 컬러링 세계여행입니다. 이 게임은 흔히 말하는 색칠공부를 기반으로 합니다. 업체 측에서 만든 색칠공부 포스터에 이용자가 채색 한 후 애플리케이션 내 카메라를 이용하면 스마트 기기 화면 내에 타요 캐릭터들이 나와 해당 유적지의 랜드 마크와 역사에 대해 설명해줍니다. 정서발달에 도움 되는 색칠공부에 역사 교육까지 더해지니 훌륭한 교육용 게임이 될 것이라 생각합니다.

 

▲ 사진 5. ‘오락이 개발한 모바일 퍼즐게임 바니팡2’

 

어릴 적 이상한 나라의 엘리스를 읽으며 환상의 나라를 상상했던 기억이 납니다. 그곳에는 많은 조력자와 다양한 모험이 기다리고 있었습니다. 성인이 된 지금도 현실에서 벗어나 꿈같은 환상 속에 빠지고 싶다는 생각이 간혹 들고는 합니다. 우리 모두 차가운 현실에 치이는 현대인들이기에 이런 생각을 비단 저만 하지는 않을 것이라 생각합니다.

이런 현대인들을 위해 가슴 깊숙한 곳에 숨어있는 감성을 자극하는 모바일 게임이 있습니다. 바로 모바일게임허브센터입주 기업인 오락이 만든 바니팡2’입니다. 동화 속 한 장면을 그대로 옮겨놓은 것처럼 따뜻한 그림이 특징인 바니팡2’는 늑대가 납치한 아기토끼를 찾는다는 이야기를 기반으로 한 퍼즐 게임입니다. 빨간모자와 그 할머니를 잡아먹는 등 악랄함의 대명사인 늑대가 아기토끼에게 해코지하기 전에 우리 모두 퍼즐을 맞추어야 합니다. 과연 어미토끼는 아기토끼들을 무사히 구출할 수 있을까요?

 


글로벌게임허브센터 입주 기업들을 만나보면서 한국 게임 산업의 미래를 그려보았습니다. 먼저 글로벌게임허브센터 입주 기업의 참신한 아이디어들을 보며 ‘새로운 흐름이 생길 수도 있다고 생각했습니다. 유저에게 감동을 주기 위해 지나친 과금 대신 풍부한 전략을 택한 넷플릭스’, 인기 있는 IP(지적재산)로 증강현실을 구축하는 스마트한’, 동화 같은 그림과 이야기로 동심을 자극하는 오락의 사례는 자칫 천편일률하게 흘러갈 수 있는 메이저 게임사들에게 경종을 울리는 듯 했습니다.

게임은 우리 사회에 어떤 긍정적인 영향을 줄 수 있습니다. 게임IP로 말미암아 완구산업, 애니메이션 산업 등 연관 문화 콘텐츠들도 성장 동력을 얻을 수 있습니다.  여기에 무엇보다 중요한 것은 게임이 시각, 청각 등 다양한 분야가 집약되는 산업인 만큼, 게임기업이 다양한 일자리 창출에도 기여할 수 있습니다.

게임의 미래는 무궁합니다. 특히 VR기기 등의 단말기가 보편화 될 내일에도 보다 감동적인 발전을 이룰 콘텐츠는 단연 게임일 것입니다. 게임은 태생이 스토리텔러인 우리 인간이 작품 속에 빠져 이야기를 만들어가는 즐거움을 느낄 수 있는 유일한 콘텐츠이기 때문입니다. 뿐만 아니라 게임은 즐거움을 위함이 아닐지라도 재난안전교육, 현장체험학습 등을 위한 교육용 콘텐츠로 변신해 인간의 경험을 극대화 할 수도 있습니다. 또, 일부 군사훈련도 게임으로 대체해 훈련 간 인명피해도 최소화 할 수도 있습니다. 따라서 게임은 우리가 가꾸어 나가야 할 문화이며, 충분한 지원을 받을 가치가 있는 미래 산업입니다. 장문의 글인데도 눈 깜빡이지 않으시느라 수고 많으셨습니다. 이제 눈을 감고 게임 산업의 찬란한 미래를 생각해 보는 건 어떨까요?

  

사진출처

표지사진, 사진 2, 6. 직접촬영

사진 1, 3~5. 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터


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한콘진,‘콘텐츠 분쟁조정 국제포럼’13일 개최

상상발전소/공지사항 2016.10.11 11:35 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진,‘콘텐츠 분쟁조정 국제포럼’13일 개최


콘텐츠의 해외진출에 따른 IP 분쟁과 ADR을 통한 해결방안 공유

 

한국콘텐츠진흥원(원장 송성각)은 콘텐츠의 해외진출과 관련한 지적재산권(IP) 분쟁과 그 해결방안을 강구하기 위해 오는 13일 서울 역삼동 노보텔 앰배서더 호텔에서 ‘2016 콘텐츠 분쟁조정 국제포럼을 개최한다고 11일 밝혔다.

 

콘텐츠 분쟁해결 전문 기구인 콘텐츠분쟁조정위원회 및 한국조정학회가 공동으로 개최하는 이번 포럼은 대한상사중재원에서 주관하는 서울 ADR 페스티벌(SAF : Seoul ADR Festival)’과 연계해 진행되는 국제행사로, 게임·방송 등 콘텐츠 업계는 물론 법조계 전문가가 한자리에 모여 콘텐츠산업 관련 분쟁에 대한 주요 이슈와 정보를 공유하고 각계의 의견을 수렴하는 자리가 될 것으로 기대된다.

 

먼저, 첫 번째 주제발표 시간에는 세계 시장에서 경쟁력 있는 콘텐츠로 주목받고 있는 게임 및 방송포맷 산업과 관련해 ()차이나랩 김두일 대표와 순천향대학교 신문방송학과 정윤경 교수가 각각 연사로 나서 해외진출 시 발생하는 다양한 IP 분쟁사례를 발표한다.

 

두 번째 시간에는 ‘ADR과 해외진출 콘텐츠의 IP 분쟁해결을 주제로 특허법인 고려의 김태수 파트너 변리사의 발제를 통해 해외진출 콘텐츠 IP 분쟁 현황과 문제점에 대해 공유하는 시간을 갖는다. 이어서 법무법인 태평양 유지연 변호사가 글로컬 콘텐츠 IP 분쟁과 ADR을 통한 해결사례에 대해 발표한다.

 

마지막 종합 토론에서는 자사의 온라인 게임으로 해외시장에 진출에 적극 나서고 있는 마상소프트 강삼석 대표와 KOTRA 해외지재권사업단 박시영 단장 김앤장 법률사무소 국제 ADR 전문가 정교화 변호사가 각 분야별 대표 패널로 참여해 의견을 교류하고 행사에 참석한 청중들과의 질의응답 시간도 갖는다.  


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국 이원재 차장(02.2016.4101)에게 연락주시기 바랍니다.

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한콘진, 2016년 3차‘이달의 우수게임’발표

상상발전소/공지사항 2016.09.12 11:50 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 20163이달의 우수게임발표

 

일반게임 부문 <로한 오리진>, 오픈마켓 게임 부문 <스톤에이지>,

착한게임 부문 <이야기톡>, 인디게임 부문 <마녀의 샘2>수상 영예

IP(지적재산권)활용이 돋보이는 게임들 다수 선정돼 눈길

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)20163이달의 우수게임으로 4개 부문 총 4개 작품을 선정해 발표했다. 특히 이번 수상작은 IP(Intellectual Property, 지적재산권)활용이 돋보이는 게임들이 다수 선정돼 눈길을 끈다.

 

이번이달의 우수게임수상작은 일반게임 부문: 플레이위드 <로한 오리진> 오픈마켓 게임 부문: 넷마블엔투 <스톤에이지> 착한게임 부문: 와이스토리 <이야기톡> 인디게임 부문: 키위웍스 <마녀의 샘2>.

 

먼저 일반게임 부문 수상작인 플레이위드 <로한 오리진>2006년 출시 이후 다수의 마니아층을 확보하고 있는로한IP를 재구성한 MMORPG(다중접속역할수행게임). 7개의 종족 중 하나를 선택해 자신만의 캐릭터를 육성하는 게임으로 길드 전쟁과 태세변환 시스템 등을 핵심 콘텐츠로 내세운다. 특히 기존 IP를 적재적소에 활용해 전작을 즐겼던 유저들에게 호응을 이끌어 냈고, RPG 장르 게임 순위 12위에 오르는 등 가시적 성과를 달성했다.

 

오픈마켓 게임 부문 수상작 넷마블엔투 <스톤에이지> 역시 IP를 활용한 게임이다. 전 세계 2억 명이 즐긴 온라인 게임 스톤에이지의 세계관을 계승하면서도 모바일 버전만의 특징을 보여주는 작품이다. 최고의 조련사가 되기 위해 공룡 컨셉의 펫을 성장시키는 게임으로 전략성을 강조하는 턴 방식 전투와 간결한 조작방식을 제공한다. 론칭 후 6일 만에 모바일 게임 양대 마켓에서 매출 1위를 달성했고 현재는 글로벌 시장 출시에 박차를 가하고 있다.

 

착한게임 부문 수상작 와이스토리 <이야기톡>은 릴레이 형식으로 이야기를 만드는 스토리텔링 보드게임으로 게임을 통해 아이들의 창의력과 협동력을 높일 수 있는 것이 장점이다. 영화드라마교과서 등에 나오는 이야기 소재를 담은 그림카드와 찬스 카드를 통해 이야기창작 뿐 아니라 진로교육, 인성교육 등에 활용할 수 있는 작품이다.

 

인디게임 부문에서는 탄탄한 시나리오와 개성 있는 세계관을 표현한 키위웍스 <마녀의 샘2>가 수상작으로 선정됐다. 이 게임은 오픈마켓 게임의 트렌드에서 벗어난 싱글 육성 RPG로 마녀를 소재로 한 시나리오 독창성과 감성적 스토리 전개가 높은 평가를 받았다. 키위웍스는 <마녀의 샘> 시리즈를 통해 유저들에게 사랑받을 수 있는 IP를 만들겠다는 포부를 밝혔다.

 

한편이달의 우수게임수상 기업에게는 문화체육관광부 장관상 수여와 함께 ‘2016년 대한민국 게임대상후보 자격이 자동으로 주어진다. 이밖에도 한콘진이 주관하는 게임 전시회 및 투자유치 설명회(IR) 참가 게임 홍보영상 제작 지원 이달의 우수게임 홈페이지와 포털, 게임 전문매체 및 커뮤니티 등 다양한 채널을 통한 홍보 기회가 제공된다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 1997년부터 국산게임의 창작 활성화와 제작의욕 고취를 위해 연 4회에 걸쳐 이달의 우수게임을 선정하고 있다.


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 오은별 주임(061.900.6340)에게 연락주시기 바랍니다.

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선제적인 투자사례로 본 콘텐츠의 성공요소 – 콘텐츠 스텝업 5

상상발전소/문화기술 2016.09.08 16:47 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


영화가 끝나면 올라가는 엔딩 크레딧을 유심히 보신 적 있으신가요? 쿠키 영상을 기다릴 때, 혹은 영화의 여운을 조금 더 느끼고 싶을 때 저는 크레딧을 하나하나 읽어내리곤 합니다. 가장 기억에 남는 엔딩 크레딧은 올봄에 큰 화제를 모은 영화 <귀향>이었는데요, 크라우드 펀딩으로 제작된 만큼 75천 명이 넘는 후원자의 이름을 모두 엔딩 크레딧에 삽입하였기 때문입니다. 얼마 전 개봉한 <밀정>을 관람한 후에도 영화의 여운 덕분에 쉽사리 자리에서 일어날 수 없었는데요, 올라가던 엔딩 크레딧 중 IBK기업은행이 눈에 띄었습니다. 금융권에서도 영화에 대한 투자가 적극적으로 이뤄지고 있다는 점을 알 수 있었죠. 지난 97, cel 벤처단지에서 열린 콘텐츠 스텝업 제5과정에서는 크라우드 펀딩을 콘텐츠 창작자가 활용할 수 있는 플랫폼 중 하나로 제시함과 동시에 투자를 모으는 콘텐츠의 요소에는 무엇이 있는지 들어볼 수 있었습니다.

 


 사진 1. 크라우드 펀딩에 대해 설명하시는 김귀현 카카오 스토리펀딩 파트장님

 

첫 번째 세션에서는 카카오 스토리펀딩 서비스를 총괄하시는 김귀현 파트장님께 크라우드 펀딩과 그를 통한 콘텐츠 유료화에 대한 이야기를 들었습니다. 크라우드 펀딩이란 인터넷 서비스를 이용해 소규모 후원이나 투자 등의 목적으로 다수의 개인으로부터 자금을 모으는 행위인데요, 카카오 스토리펀딩 역시 이와 같은 크라우드 펀딩 서비스입니다. 매체나 작가들이 일방적으로 콘텐츠를 생산하는 방식에서 벗어나 제작에 필요한 비용을 후원자로부터 조달해 후원자와 함께 콘텐츠를 제작하고, 그 과정을 온라인에서 보여주는 새로운 형태의 콘텐츠 생산 플랫폼이죠. 크라우드 펀딩을 통해 탄생한 콘텐츠는 기존의 콘텐츠와는 많이 다릅니다. 제작하는 데에 함께 참여할 수 있으므로 기존의 탑다운방식이 아닌, “참여형 콘텐츠,” 그리고 기존의 결과의 콘텐츠가 아닌 과정의 콘텐츠가 되는 것입니다. 이처럼 크라우드 펀딩은 소비자가 참여자가 되게끔 돕고, 나아가 육성자가 될 수 있도록 만듭니다. 따라서 김귀현 파트장님은 펀딩이 콘텐츠 소비의 새로운 문화로 자리 잡고 있다고 말씀하셨죠.

 

카카오 스토리펀딩은 모든 콘텐츠는 돈 받을 자격이 있다는 신조로 출범하였는데요, 김귀현 파트장님께서는 프랭크 로즈의 <콘텐츠의 미래> 속 문구, “수준이 높은 콘텐츠에는 값을 지불한다. 하지만 유료화 전략은 유연하게 가야 한다.”를 인용하시며 콘텐츠의 유료화와 유료화에 있어 유연성을 강조하셨습니다. 변화하는 트렌드에 따라 유연하게 반응하는 것이 필수적인 것입니다. 현재 유료화 트렌드는 사고 싶게 만드는 것이 아니라 소장하고 싶게 만드는 것,” 즉 높은 소장가치를 보유하는 것이라는 것인데요, 카페와 같이 운영되는 동네 서점이 요즘 뜨고 있다는 점도 이를 반증하죠. 커피를 마시며 책을 들춰보다가 두 번 읽고, 세 번 읽고 싶은 높은 소장가치의 책이 팔린다는 것입니다. 마찬가지로 팬심역시 지갑을 열게 하여 성공적인 펀딩으로 이어진다고 합니다. 대표적인 예로는 오마이뉴스 출신 박상규 기자님이 계신데요, 재심사건들의 취재로 큰 팬덤을 얻게 되신 박상규 기자님은 총 7억 원의 펀딩 모금액을 모으셨을 뿐만 아니라 후원자 소콘서트에는 100명 넘는 후원자가 모여 앉을 자리도 없었다고 합니다.


 사진 2. 김귀현 파트장님과의 Q&A 세션

 

크라우드 펀딩의 특징은 모두를 만족시킬 필요가 없는 관심사 기반의 타깃형 콘텐츠를 기반으로 하고 있다는 것인데요, 몇 사례들을 통해 카카오 스토리펀딩이 어떻게 후원자를 타깃으로 하였는지 알아보도록 하겠습니다.


1. 영화 <귀향프로젝트

 사진 3. 카카오 스토리펀딩에서 2,509% 목표 달성한 <귀향프로젝트


앞서 말씀드린 <귀향>은 10년 동안 투자를 받지 못해 제작이 지연되던 작품이었습니다하지만 크라우드 펀딩을 통해 1년 만에 제작에 필요한 돈을 모을 수 있었습니다<귀향>의 감독님은 성공적인 크라우드 펀딩을 위해 마지막 15분을 함께 만들어주세요라는 메시지를 이용하셨는데요, 제작비 부족으로 촬영하지 못하고 있던 마지막 15분에 대한 시놉시스,  15분에 대한 배우들의 자세 등의 이야기를 깊이 있게 풀어내어 후원을 유도하셨습니다. 이 15분은 내가 만든 거야라는 만족감이 후원자들에게 전달되었다는 점에서 <귀향크라우드 펀딩은 단순한 제작비 펀딩 프로젝트가 아닙니다.


2. 아이폰 리뷰 기사

 사진 4. 카카오 스토리펀딩에서 235% 목표 달성한 아이폰 리뷰 기사 프로젝트


미국에서 아이폰6가 갓 출시되었을 때, IT 전문 평론가의 아이폰 리뷰 기사 작성을 위해 시작된 펀딩입니다새로운 아이폰이 출시될 때마다 엄청난 궁금증을 사지만 한국에서 아이폰을 만나볼 수 있기까지는 정말 긴 시간이 소요되죠이 펀딩 프로젝트는 새로운 아이폰이 정말 궁금한 독자들을 위해 IT 전문 기자를 미국에 보내는 프로젝트였습니다. 다음이라는 포털 사이트는 40대 남성이 많이 이용하는 사이트지만 이 프로젝트는 이례적으로 20대 남성들의 큰 관심을 샀는데요원래 다음을 이용하지 않던 이용자들을 새로 데려와서 칭찬을 받았다며 김귀현 파트장님께서는 웃음 지으셨습니다이 사례를 통해 크라우드 펀딩에 중요한 것은 관심 있는 사람을 타깃으로하여 후원을 이끌어내는 것이라는 것을 알 수 있었죠.


3. 유기동물 돕기 캠페인

 사진 5. 카카오 스토리펀딩에서 8,058% 목표 달성한 유기동물 돕기 캠페인


앞서 말씀드렸다시피포털사이트 다음을 이용하는 사용자는 대부분 40대 남성입니다귀여운 팔찌를 후원 선물(리워드)로 드리는 유기동물 돕기 캠페인은 아무래도 40대 남성 이용자의 관심을 끌기 힘들었겠죠따라서 카카오 스토리펀딩팀은 데이터 분석을 통한 전략을 세웠는데요, 20대 여성을 타깃으로 밤 11시에 포털 사이트가 아닌 스마트폰 메신저 카카오톡에 유통을 한다는 것이었습니다. 전략에 맞춰 실행한 결과, 펀딩 프로젝트는 성공적이었습니다다음에서는 안 되던 펀딩이 카카오톡에 실었더니 성공한 것이죠콘텐츠를 플랫폼에 맞추고 타깃을 정확하게 정한다면 펀딩이 성공할 수 있다는 것을 보여준 사례입니다.

 


 사진 6. 동문파트너즈의 ICT 포트폴리오를 설명하고 계신 서상영 파트너님


두 번째 세션에서는 <7번 방의 선물>, <명량> 90개 이상의 콘텐츠에 투자 경험이 있으신 동문파트너즈 서상영 투자파트너님으로부터 벤처캐피털의 시선에서 바라보는 콘텐츠 산업 투자 환경이 어떤지 들어볼 수 있었습니다. 우선, 게임 분야의 경우, 중소 규모의 모바일 게임사의 기회가 축소되고 있다고 합니다. 넷마블 등 국내 대형업체가 공격적으로 마케팅과 투자를 진행하고 있기 때문입니다. 하지만 틈새시장을 노리는 곳 중에는 성공한 사례가 많이 있으므로 틈새 장르를 공략한 게임들은 투자 가치가 있다고 하셨습니다. VR (Virtual Reality; 가상현실) 등의 신규 플랫폼이 대두하면서 기존 게임의 VR 게임화에 대한 논의가 시작되고 있고 해외 유명 IP(Intellectual Property; 지적재산권)를 연계한 모바일 게임도 개발 및 서비스 단계에 있다는 점 역시 주목할 필요가 있죠. ICT (Information and Communication Technologies; 정보통신기술) 분야에서는 영역별로 주도권을 가지고 있는 기업들을 잘 지켜봐야 한다는 조언을 주셨는데요, 배달 앱, 대리운전 앱 등 모바일 앱을 통한 O2O(online to offline; ·오프라인의 벽을 허무는 서비스) 분야에 있어서 기업 간 주도권 경쟁이 치열하니 조심할 필요가 있다고 강조하셨습니다.


 사진 7. 동문파트너즈의 영화투자에 대해 설명하고 계신 서상영 파트너님과 경청하시는 스텝업 참가자분들

 

영화 등 문화콘텐츠 분야에의 투자 역시 조심스러워졌는데요. 해외 배급사들의 선전이 시장을 변화시키고 있기 때문입니다. 해외 배급사인 20세기 폭스가 처음으로 한국 제작사에 투자하여 제작한 <곡성>이 크게 성공하자, 많은 해외 배급사들이 한국 영화 제작에 뛰어들고 있다고 합니다. 해외 배급사가 한국 영화산업에 진출한다는 것은 제작사 입장에선 투자를 받을 회사 선택의 폭도 넓어지고 극장과 배급사 사이의 부율 조정이 이뤄지고 있다는 점에서 긍정적으로 볼 수 있지만, 우리나라 영화시장을 급속도로 외국에 빼앗길 수도 있다는 우려 사항 역시 존재한다고 서상영 파트너님께서 말씀하셨습니다. 또한, 동문파트너즈는 MCN을 굉장히 유망한 산업으로 보고 있어 샌드박스네트워크와 비디오빌리지에 투자를 하고 있다고 합니다. 서상영 파트너님은 다른 사업들과 마찬가지로 MCN 역시 전략을 잘 짜야 살아남는 산업이고 말씀하시며 여러 분야를 넓게 다루는 것보다 한 분야에 특화해 차별성을 꾀하는 것이 중요하다고 하셨습니다. 게임 분야 1등이라는 특색을 지닌 샌드박스네트워크처럼 말입니다.

 

콘텐츠 스텝업 제5과정은 콘텐츠 창작자가 여러 후원자에게 투자받을 수 있는 새로운 플랫폼 카카오 스토리펀딩에 대해 배우고 콘텐츠 투자에 대한 벤처캐피털의 시선에 대해 깊게 들어볼 수 있던 기회였습니다. 105일에 진행될 다음 콘텐츠 스텝업은 “1인 창작자의 미래, MPN으로의 비즈니스 확장이라는 주제로 준비되어 있으니 관심 있는 독자분들은 꼭 참석해보시길 바랍니다. 한국콘텐츠 아카데미 사이트(https://edu.kocca.kr/edu/main/main.do)에서 923일까지 신청하실 수 있습니다.

 

사진 출처

사진 1, 2, 6, 7. 직접 촬영

사진 3~5. 카카오 스토리펀딩 사이트 캡쳐


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콘텐츠와 커머스의 결합으로 도약하라

한류 4.0, 위기와 기회는?

 

한콘진, 한류 확산전략 집중 분석한 <코카포커스 16-04> 발간

크리에이터·IP·플랫폼·자본 등 키워드로 해외 진출 현황·대안 모색

이란 내 K-드라마 흥행 사례 분석 통해한류 붐업위한 로드맵 제시

 

드라마·K·영화 등 대중문화에서 시작된 한류가 음식·뷰티·패션·여행 등 라이프스타일 전반으로 확산되고 있는 가운데, 우리에게 다가온 위기와 기회를 분석해 한류 확산전략을 제시한 연구보고서가 나왔다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)은 한류와 관련된 최근 이슈와 트렌드를 크리에이터 IP 플랫폼 자본의 측면에서 심층 분석하고 이를 바탕으로 한류 확산전략을 제시한 단기 현안 보고서 <코카포커스 16-04>23일 발간했다고 밝혔다.

 

보고서는 먼저 한류 확산을 위해 콘텐츠와 커머스가 결합된 한류 4.0’전략 수립이 필요하다고 전제하고 한국형 다중채널 네트워크(MCN: Multi Channel Network) 활성화를 위해 크리에이터 인력 교육·양성과 법률자문, 마케팅, 번역 등 종합적 지원 경쟁 과열로 인한 지나친 상업화·선정성 문제에 대비해 MCN·유통 플랫폼 등의 자율규제를 강화할 수 있는 제도가 마련돼야 한다고 강조했다.

 

또 한류 유통 플랫폼으로 MCN을 활성화시키기 위한 구체적인 방안으로 보고서는 종합지원센터 설립을 통한 글로벌 시장 진출 확대 전략 수립 민간 외교관의 적극적 활용 및 네트워크 구축 글로벌 크리에이터와의 다양한 콜라보레이션 및 네트워킹을 통한 이용자의 접근성 확대 등 세 가지를 제시하고, 이를 기반으로 한국형 MCN의 해외 진출이 가속화 될 수 있을 것이라고 전망했다.

 

이와 함께 기존 인기게임의 IP(지식재산권)를 활용한 <Marvel Future Fight><뮤 오리진>의 사례를 통해 유명 IP가 반드시 게임시장에서의 성공을 보장하는 것은 아니기 때문에 게임에 대한 IP 확보 뿐 아니라 새로운 게임 기술 개발에 투자도 확대해야한다고 지적했다.

 

더불어 한류 콘텐츠에 대한 중국 자본 투자가 최근 1~2년 사이 빠르게 증가하는 등 중국 자본이 국내에 대규모로 유입되고 있는 상황을 위협이자 기회로 보고 국내 기업이 중국의 하청기지로 전락할 가능성에 대한 대안 모색 한중 합작펀드를 통한 중국 자본의 간접투자 유도 및 국내 IP 보호 중국 시장과 연계해 윈-윈 할 수 있는 중국 투자 파트너 선정 지원과 같은 대책이 마련돼야 한다고 주장했다.

 

이밖에도 이란의 경제제재 해제에 따른 현황을 분석하고 이를 기반으로 K-콘텐츠 수출 전략을 위한 시사점도 제시하고 있다. 보고서를 작성한 윤재식 정책개발팀 수석연구원은 이란은 우수한 한국 제품과 문화에 대한 관심이 높아 코리아 프리미엄이 형성된 시장이라며 “<대장금><주몽>이 이란 국영TV에서 85%라는 경이로운 시청률을 기록하자 LG전자가 <주몽>을 주인공으로 한류 마케팅을 진행해 일정한 성과를 낸 적이 있다는 점을 강조했다.

 

이처럼 한국에 대한 좋은 이미지와 높은 관심을 토대로 K-콘텐츠를 이란에 수출하기 위해 이란 정서에 맞는 방송콘텐츠의 적극적 유통을 통한 한류 붐 재 조성 드라마를 통한 한류 붐업 이후 애니메이션·게임 등을 점진적으로 소개하는 파생전략 현지 진출 기업과 협력을 통한 한류 마케팅 확대 등을 제안했다.

 

한편 한국콘텐츠진흥원은 급변하는 콘텐츠산업 이슈를 적시 분석하고 실질적인 정책대안을 제공하기 위해 이슈 중심의 단기 현안 보고서 <코카포커스>를 매달 1~2회 발간하고 있다.

 

이번 보고서를 포함한 <코카포커스>는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)콘텐츠지식정기간행물게시판에서 무료로 다운로드할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 정책개발팀 윤재식 수석연구원(062.900.6572)에게 연락주시기 바랍니다.

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문화기술의 발전과 저작권의 미래

상상발전소/문화기술 2015.01.02 14:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




<법무법인 광장 변호사 안혁>

 

과학 기술의 발전은 우리가 익숙했던 콘텐츠와 새로운 기술의 결합을 통해 새로운 CT산업의 발전을 견인하고 있습니다. 특히 콘텐츠는 다양한 장르나 과학기술과 결합할 수 있다는 점에서 다른 장르와 융합되는 경우가 많습니다. 예를 들어, 어린이들의 대통령이라는 닉네임을 지니고 있는 뽀로로가 대표적인 예시가 될 수 있을 것입니다. 2003년 텔레비전을 통해 공개된 3D애니메이션 '뽀롱뽀롱 뽀로로(the Little Penguin Pororo)'는 애니메이션의 성공을 발판으로 다양한 장르로 진출했는데요. 올해 말에는 '뽀로로 극장판 눈요정 마을 대모험' 극장판이 개봉하기도 했고, 뽀로로를 주제로 한 어린이 테마파크, 뽀로로 인형, 뽀로로 게임 등 다양한 분야로 진출했습니다. 이처럼 CT(문화기술)는 콘텐츠의 기획방향에 따라 다양한 산업분야에 접목될 수 있으며 무궁무진한 부가가치를 창출하기도 합니다.


이처럼 CT(문화기술)가 타 분야와 자주 융합되고 확장되는 만큼 그에 따른 다양한 분쟁들이 새롭게 생겨나고 있습니다.


콘텐츠와 기술의 결합을 바탕으로 한 CT의 발전과 다양화는 새로운 유형의 저작물을 만들어내고 있는데요. 콘텐츠와 기술이 다양해지는 만큼 문화 콘텐츠 산업에서 저작물을 어떻게 정의할 지도 문제입니다. CT산업의 발전과 콘텐츠의 다변화 시대에 창작자와 문화 소비자들은 저작권에 대해 어떤 태도로 접근해야할지 한국게임법학회 이사이자 지적재산권 엔터테인먼트 분야에서 활약하고 계시는 안혁 법무법인 광장 변호사를 만나 이야기를 들어보았습니다.

 



▲ 사진1 강연 장소인 콘텐츠 코리아랩의 모습



▲ 사진2 안혁 변호사의 모습


 

Q1. 콘텐츠와 기술이 만나면서 콘텐츠의 정의 또한 넓어지고 있습니다. 저작권법에서 규정하는 콘텐츠의 정의는 무엇인가요?

A1. 저작권법 제 2조 제1호에서 저작물을 정의하고 있는데요. 저작물을 '인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물'이라고 규정하고 있습니다. 이 규정에서 중요하게 파악해야 할 부분이 있는데요. 바로 창작성에 대한 해석입니다. 이 규정에서 창작성이라는 단어는 영어로 표현하자면 ORGINALITY라고 할 수 있습니다. CREATIVITY 대신 ORGINALITY라는 단어로 설명된다는 사실은 많은 시사점을 줍니다. 즉, 우리가 흔히 이야기하는 창의적이고 참신한 아이디어를 보호하는 것이 아니라, 아이디어를 넘어서 ‘창작‘을 했다는 사실이 중요한 것이죠.

  

Q2. 저작권자, 저작자라는 단어의 의미가 다르다고 들었습니다. 법을 잘 모르는 사람들은 용어 사용에 혼동을 느낄 수도 있을 것 같은데 설명 부탁드립니다.

A2. 저작권법에서는 저작권자에 대한 규정을 두고 있는데요. 이 규정을 참고하면 저작권법에서 저작권자를 어떻게 정의내리고 보호하고 있는지 알 수 있습니다. 저작권법 제 2조 제2호에서는 저작물을 창작한자를 저작권자라고 말하고 있습니다. 또 저작자와 저작권자는 매우 비슷해보면서 혼용하기 쉽지만 법적으로는 그 의미가 다릅니다. 최초의 창작적 표현을 한 사람을 저작자라고 부르고, 저작자 혹은 저작자로부터 저작권자를 넘겨받은 사람을 저작권자라고 부릅니다. 따라서 추후 분쟁의 소지가 없게끔 저작권자, 저작자의 개념을 정확히 인지하고 구별해서 사용하는 것이 좋습니다.

 

 

▲ 사진3 집중해서 강연을 듣고 있는 사람들의 모습

 


Q3. 저작권법이 어떤 내용을 규정하고 있는지는 이제 조금 알 것 같습니다. 실제로 저작권법이 어떻게 적용되는지 쉽게 예를 들어 설명해주실 수 있나요?

A3. e스포츠는 게임과 스포츠가 결합된 새로운 콘텐츠입니다. 우리나라에는 스타크래프트 게임 열풍이 불면서 다양한 e스포츠 경진 대회가 생겼고 그에 따라 프로게이머라는 직업군이 급부상하는 등 많은 변화가 생겼는데요. 우리나라는 e스포츠 산업이 발전한 선진 사례로 솝꼽히며 다른 나라의 벤치마킹 대상이 되기도 합니다. 우리나라 대표선수들이 국제 게임 대회에서 연달아 우승하고 리그오브레전드(LoL) 월드챔피언십 2014를 한국에서 개최하는 등 다양한 성과를 달성했습니다. 


하지만 실제로 e스포츠 저작권 문제에 관해서는 아직 정립되지 않은 부분도 있고, 학자나 법조인에 따라 의견이 갈리는 부분도 있습니다. 스타크래프트게임의 경우는 게임 상황을 방송으로 전송하는 경우가 있는데, 이 영상물을 저작물이라는 범주에서 본다면 다양한 이해관계자가 생기게 됩니다. 게임의 원저작권자는 스타크래프트라는 게임을 만든 블리자드라는 회사이지만, 게임을 직접 플레이하며 다양한 게임 전술을 선보이는 프로게이머, 방송을 중개하면서 프로게이머의 전술을 분석하고 설명하는 e스포츠 중계자나 해설자 등도 저작권법과 밀접한 관련을 지니는 당사자가 되는 것이지요.

이해당사자에게 어떤 저작권법이 적용되는지 설명하려면 복잡하지만, 결론적으로 말하자면 결국 저작권법에서는 결론의 정당성이 중요합니다. 이 저작권법으로 인해서 새로운 콘텐츠가 계속 생산될 수 있을 것인가, 아니면 저작권법 때문에 새로운 콘텐츠의 생산이 저해될 것인가가 기준 중의 하나라는 겁니다.

 

새로운 유형의 콘텐츠가 늘어날수록 저작권법도 계속 개정을 거듭하게 될 것입니다. 문화기술이 보다 탄탄하게 발전하기 위해서는 창작자와 향유자가 저작권을 어떻게 이해하고 또 존중하느냐가 중요한 관건이 될 것입니다. 저작권에 대한 이해를 바탕으로 보다 다양한 문화콘텐츠가 만들어지는 날을 기대해봅니다.


ⓒ 사진 출처

- 사진1~3 CT 리포터 김지현

문화기술의 발전과 저작권의 미래

안혁 변호사



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김지현



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캐릭터 산업의 OSMU(One Source Multi Use)

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2012.02.01 11:32 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 One Source Multi Use를 들어 보셨나요? 문화콘텐츠를 마케팅으로 활용하거나, 혹은 문화콘텐츠가 그 목적인 마케팅 기법입니다. 제목 그대로 한 가지 자원으로 여러 방면에 활용한단 뜻인데요. 드라마, 가요, 만화 등에서 작품을 홍보하기 위해 관련 상품을 만들거나 다른 분야의 작품으로 새로 탄생하는 것을 많이 보셨을 겁니다. 드라마를 홍보하기 위해 포스터를 제작하고 OST가 담긴 음반을 만들거나, 인기 연예인의 얼굴이 들어간 상품이 흔한 OSMU의 예입니다.

 

 


 

 캐릭터는 OSMU가 특히 활발한 문화콘텐츠입니다. 그 이유는 캐릭터가 다른 문화예술 분야와 비교해 갖는 강점들이 있기 때문입니다. 대표적으로 미키마우스는 80세가 넘었고, 헬로키티 또한 30세가 넘었습니다. 이들은 만화 뿐만 아니라 게임, 유원지, 각종 캐릭터 상품으로 끊임없이 재탄생되었습니다. 그렇기 때문에 아무리 세월이 지나도, 이 캐릭터들이 케케묵었다는 인식은 약합니다.

우리나라에서도 어린이 캐릭터의 원조격인 '아기공룡 둘리'를 인쇄 매체에서 머무르는 것에 그치지 않고 애니메이션, 각종 캐릭터 상품, 교육용 비디오, 박물관, 에듀테인먼트까지 활용하였습니다. 최근 뽀로로를 비롯한 국산 인기 캐릭터들이 속출하면서 각종 캐릭터 상품 뿐만 아니라 뮤지컬로도 재탄생되고, 아담한 테마파크도 만들어지고 있습니다. 그야말로 '어린이 세상'이 열린 것이지요.

 



국민 캐릭터인 '아기공룡 둘리'를 활용한 둘리 뮤지엄 조감도

 

 

그렇다면 캐릭터 분야는 왜 유난히도 OSMU가 활발한 것일까요?


 첫 번째, 캐릭터만이 가진, '변치 않는다'는 절대적인 강점 때문입니다. 드라마, 연예인을 활용한 OSMU는 많습니다. 하지만 배우나 가수는 사람이기 때문에 시간이 지나면 당연히 늙게 마련이고, 이는 자연스럽게 인기 하락을 초래합니다. 이에 비해 캐릭터는 나이를 먹지 않습니다. 그러므로 귀엽고 예쁜 모습 그대로 남을 수 있는 것이지요. 어머니 세대에서도, 자식 세대에서도 활용될 수 있다는 것은 원작자에게 엄청난 효율성을 갖는 것이겠지요. 연예인은 세월이 지날수록 변신을 꾀해야 하지만 캐릭터는 그럴 필요가 없습니다. 초기의 콘셉트로 충성도를 유지할 수 있습니다.

 

 두 번째, 캐릭터는 인격체가 아니기 때문에 어디든지 활용할 수 있습니다. 연예인은 사람이기 때문에 너무 다양한 분야에 활용하려 하면 지치는게 당연합니다. 또한 자칫하다 '인권 침해'라는 비난을 살 수 있습니다. 소설 역시 활용 범위가 넓기는 하지만 원작을 변형하여 가치절하하면 비난을 면치 못합니다. 그러나 캐릭터는 협력해서 얼마든지 새 작품으로 탄생할 수 있습니다. 협력을 한다면 원작자의 의도가 자칫 훼손될 순 있지만 다양한 아이디어와 기술이 모여 새로운 모습을 기대할 수 있습니다.

 하지만 자칫하면 저작권 침해를 당할 수 있고, 캐릭터를 다른 분야에 활용하기 위한 추가 비용이 많이 든다는 것이 문제점입니다. 바로 '선출원주의' 때문에 기본 캐릭터의 디자인을 조금만 변형해도 일일이 개별 디자인으로 특허청에 신청해야 한다는 것이지요. '마시마로'를 탄생시킨 최승호 씨엘코엔터테인먼트 대표는 이러한 비효율적 제도와 지적재산권 침해 때문에 고충을 겪는다고 토로하였습니다. 

그리고 유명 MMO RPG '리니지'가 본래 만화가 원작이었다는 것을 아는 사람은 매우 드뭅니다. 본래 롤플레잉 게임 리니지는 신일숙 작가의 동명 만화 '리니지'를 활용하여 만들어진 것입니다. NC소프트에서 개발된 리니지는 엄청난 인기를 끌지만, '저작권 침해'라는 법적 분쟁도 일어났습니다. NC소프트가 리니지를 해외수출 할 때와 광고·홍보에 활용할 때 원작자와 협의하지 않았다는 이유로 신일숙 작가는 계약을 위반했다고 주장하였습니다. 결국 원작자가 계약위반행위 및 가처분신청을 하는 상황까지 치달았고, 합의로 마무리되었습니다만 하나의 문화콘텐츠를 다른 분야로 활용하려면 분쟁이 일어날 가능성이 있습니다.


 

 

명작 만화를 원작으로 엄청난 인기를 끄는 게임이 만들어졌지만 원작자와 개발사 사이에 지적재산권 분쟁이 벌어지기도...

 

 세 번째, 자녀에게 계속 투자하고 싶은 부모의 마음 때문입니다. 물론 성인을 타깃으로 한 캐릭터도 존재하긴 하나, 대부분의 캐릭터는 주로 어린이를 타깃으로 만들어졌습니다. 정서 함양을 위한 애니메이션, 교육을 위한 에듀테인먼트, 가족과 함께 즐기기 위한 테마파크 혹은 뮤지컬 등 어린이를 위한 OSMU 활용 사례는 굉장히 많습니다. 이 세상의 부모들은 자녀에게 좋은 것만 주고 싶고, 지적·정서 교육에도 도움이 되는데다 어린 자녀가 굉장히 반기니 캐릭터를 활용한 작품만큼 더욱 좋은 것이 없죠.

 

 

 


 한국의 OSMU는 갈 길이 멀어 보입니다. 일단 취약한 문화콘텐츠산업 기반 때문입니다. 우리나라의 산업은 제조업과 중공업 위주이기 때문에 인프라 구축을 위한 국가의 지원이 미약하며, 탄탄한 스토리를 만들 수 있는 인력의 부재(인문학의 위기), 좁은 내수시장, OSMU에 협력할 파트너 부족 등 갖가지 이유들이 탄탄한 OSMU와 멀어지게 합니다. 


 모든 분야의 문화콘텐츠 OSMU가 성공하기 위해서는 가장 먼저 스토리가 탄탄하고 수준이 있어야 하지요. 훌륭한 소설, 희곡, 영화는 오래도록 사람들 입에 오르내리며 새로운 시각으로 다시 쓰여졌습니다. 캐릭터 산업 또한 원작의 훌륭한 스토리텔링으로 많은 사람들을 감동시켜 참신한 아이디어로 새 생명을 불어넣는 게 중요합니다. 또한 세계화도 중요한데, 아무리 국적이 달라도 인간이 가진 정서와 추구하는 것들은 기본적으로 같기 때문에 상업주의가 아닌, 철학을 지닌 스토리가 가장 중요합니다.

 

  OSMU는 현대 자본주의 사회에서 만들어진 용어이긴 하나, 문화예술이 갖는 본질적인 특성 때문에 OSMU가 필연적이라고 할 수 있습니다. 문화콘텐츠 그 자체가 생산적 자원이기 때문이죠. 세계적으로 매우 잘 알려진 고전 '폭풍의 언덕'은 몇 번이고 영화로 만들어졌으며 대중 가요(!)로 재탄생하기도 하였고, 우리나라의 '춘향전' 역시 학습만화, 영화 등 몇 번이고 새 작품으로 탄생하였습니다.

앤디 워홀이 마릴린 먼로를 회화로 남긴 것도 대표적인 OSMU 입니다. 그리스 로마 신화도, 홍은영 작가가 순정만화를 연상시키는 화려한 그림으로 학습 만화로 재탄생되어 큰 인기를 얻었습니다. 덕분에 많은 어린이와 청소년들이 그리스 신화에 대한 관심을 가졌습니다. 음악 역시 벨소리, 광고음악으로 활용됩니다. 원작의 철학을 무시하고 대중의 기호에만 맞추거나, 돈에 혈안이 되어 전략없는 '재탕'을 한다면 비난을 받기도 합니다.

OSMU는 훌륭한 원작이 세상에 널리 알려지고, 원작자가 작품활동을 계속 할 수 있는 밑거름이기도 하지만 자본주의 사회에서 문화예술의 가치가 훼손되는 것 아니냐는 우려도 있습니다. 훌륭한 OSMU란 색다른 관점으로 나름대로의 철학을 갖고 작품을 재조명하는 것이지요. 현재 캐릭터 OSMU를 하는 업체들도 상업적인 정신보단 '캐릭터는 예술작품이다'라는 마음가짐으로 철학을 갖고 임한다면, 훌륭한 작품이 탄생할 것입니다.

 

 

뛰어난 작품성을 지닌 고전소설 '폭풍의 언덕'은 영화, 연극, 음악으로도 만들어졌다.

 

 순정만화같은 화려한 그림체로 어린이뿐만 아니라 젊은이들의 관심을 사로잡은 그리스 로마 신화

 

 또한 앞에서 캐릭터가 갖는 강점들을 소개했지만 모든 캐릭터가 같은 경쟁력을 갖는 것이고, 계속 새로운 캐릭터가 나오는 상황에서 기존의 캐릭터가 잊혀지지 않게 하기 위해서는 치밀한 전략과 참신한 아이디어가 절실합니다. 앞으로 더욱 많은 캐릭터들이 세상을 밝게 만들기를 기대해 봅니다.

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


만화진흥법 제정! 한국만화, 훨훨 날자!

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2012.01.05 09:50 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


힘찬 새해와 함께 우리나라 만화계에 기분 좋은 소식이 도착했습니다.

바로 만화 진흥법 제정인데요. 지난달 29일 만화 진흥에 대한 법률이 국회 본회의를 만장일치로 통과했다고 합니다.



▶만화진흥법이란? 

만화진흥법은 오랜 역사를 가지면서 남녀노소 사랑을 받는 대표적인 문화콘텐츠이자, 문화콘텐츠 산업 전반에 원작을 제공하는 뿌리 산업인 만화 산업을 진흥하기 위한 법입니다. 만화는 특히 인터넷과 결합한 웹툰, 스마트 기기 등과 결합한 신개념 멀티미디어 문화콘텐츠로 발전하면서 어떤 콘텐츠보다 더욱 뉴미디어 시대와 잘 융화되고 유행을 선도하는 콘텐츠로 발전해 왔습니다.

 


[만화 원작의 인기 드라마 풀하우스와 궁]

 



 


[헐리우드 영화로 재탄생한 만화 프리스트]


이에 따라 세계 시장에서 우리 만화의 위상을 떨칠 것으로 기대되고 있는 것은 두말할 것 없겠지요.
하지만 이렇게 빠른 속도로 진화하는 만화 콘텐츠와는 달리 만화 창작자와 권리를 보호할 법과 제도는 미흡하기 그지없었습니다. 이에 따라 창작자의 권리를 보호하고 앞으로도 만화 콘텐츠를 육성할 수 있는 환경이 조성되어야 하기 때문에 만화진흥법의 제정이 시급했습니다.

 

 


 

▶만화진흥법, 그 험난한 여정

만화진흥법은 지난 1990년대 중반부터 꾸준히 그 필요성이 제기되어 왔습니다.
그러나 실제 추진위원회가 결성되어 구체적인 실행 단계에 들어간 것은 지난 2009년부터로, 주로 작가단체를 중심으로 진행됐습니다. 이러한 다소 더딘 진행은 오랫동안 정책과 지원에서 소외된 추진 동력의 부진과 그동안의 진흥법 제정의 좌초로 말미암은 실망감 때문이라고도 볼 수 있을 것입니다.

하지만 2010년 2월 젊은 만화작가들이 만화진흥법 추진위원회를 결성하면서 만화진흥법 추진에 급물살을 타게 됩니다. 그리하여 마침내 2011년 6월, 관련 법안이 발의되었으며 인터넷에도 만화진흥법 추진 서명 페이지가 오픈되고 강풀, 강도하, 윤태호, 이충호 등 인기 작가들의 지지를 타며 힘을 모았습니다.

[만화진흥법 제정 서명운동을 하던 홈페이지가 만화제정법 제정 축하 화면으로 바뀐 모습]

 

▶만화진흥법, 기대와 우려의 목소리

만화진흥법으로 만화 관련 법령 및 제도의 개선, 만화 지적재산권 보호를 위한 방안, 만화 창작 활성화를 위한 방안, 만화 및 만화산업 관련 전문 인력의 양성, 만화산업과 관련된 기반 조성, 만화산업 및 디지털만화 관련 기술ㆍ표준의 개발과 보급, 국제협력 및 해외시장 진출, 만화 및 만화산업과 관련한 재원의 확보 및 효율적인 운용방안 등이 마련될 예정이라고 합니다.

하지만 만화진흥법의 핵심 목표였던 만화진흥위원회 설립, 만화진흥기금조성, 만화저작권육성회 설립 등이 진흥법이 통과되는 과정에서 모두 빠져서 우려의 의견도 보이는데요. 한국콘텐츠진흥원에 만화전담국을 신설하는 것으로서 누락된 목표들을 기능을 커버할 수 있을 것으로 기대됩니다.  


  

만화진흥법이 제정된 자체만으로도 이제 만화가 성장시키고 지켜야 할 우리 문화 콘텐츠로 중요하게 인식이 변화되었다는 사실을 시사하기 때문에 의미있다고 봅니다. 문화체육관광부에서 지정한 문화콘텐츠 산업 가운데 진흥 법률이 없었던 것은 만화, 애니메이션, 캐릭터의 3분야 뿐이라고 합니다.

한편 애니메이션 진흥법은 난항을 겪으며 2월 임시국회에서 다시 논의될 예정이라고 하는데요, 각 콘텐츠의 특성에 맞는 진흥법이 적절하게 제정되길 기대해봅니다. 만화진흥법 제정을 위해 달려오신 많은 분들, 정말 수고 많이 하셨습니다~!!



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2011 코리아콘텐츠 그랜드피칭&세미나_전략시장에서 성공하기!

상상발전소/KOCCA 행사 2011.12.02 09:47 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


세계적인 애니메이션 산업의 대가들이 서울에 모였다는 소식을 듣고 상상발전소 기자단이 빠르게 달려갔습니다.

 

지난 11월 29일부터 30일까지 서울 COEX에서 [아시아 애니메이션 포럼]과 [코리아 콘텐츠 그랜드 피칭 & 세니마]가 개최되었는데요.  아시아 애니메이션 산업과 국내 콘텐츠 산업의 공동제작 활성화를 유도하기 위해 진행된 자리라고 합니다.

특히 30일에는 국내 방송, 영상콘텐츠의 글로벌진출을 위한 해외 전문가들의 정보과 전략에 대해서 들을 수 있는 [코리아 콘텐츠 그랜드 피칭 & 세니마]가 개최되었습니다.

이번 세미나는 해외 진출과 관련하여 콘텐츠 주류시장이자 최대 시장인 미국, 중국 등에 국내 콘텐츠들의 해외진출 가속화 하기 위한 전략을 제공해주는 전략시장 섹션과 해외 시장 개척의 전략적 타겟시장이자 가장 잠재력 있는 아시아 시장의 시장 동향과 콘텐츠 진출 전략을 제공해줄 신규시장 섹션으로 나누어져 진행되었는데요.

지금부터 이미 많은 해외 진출이 이루어진 전략시장에서 더 크게 국내 콘텐츠를 진출시킬 수 있을지 전문가들의 이야기를 들어보도록 하겠습니다!!

  

 

 

 

1. 콘텐츠 개발 및 유통 

  

첫 번째 연사로 올라오신 분은 크리스티나 리였습니다.

방송계 진출 전에는 증권소송 변호사로서 활동하던 크리스티나는 2003년부터 ESPN, VH1, SpikeTV 등 미국의 많은 메이저 방송사에서 근무했고 현재는 미국 MTV의 코미디와 애니메이션 프로그램의 개발 컨설턴트로 일하고 있습니다.

크리스티나가 가장 강조한 것은 시청자에 대한 분석이 중요하다는 것이었습니다.

폭스, 코미디 센트럴, 어덜트 스윔, MTV와 같은 많은 채널들은 철저한 시청자 분석을 통해 성인을 대상으로 하는 많은 애니메이션을 제작하고 프라임 타임에 방영하면서 각 콘텐츠들이 시청자들에게 사랑받을 수 있었다고 합니다.

 

 
또한 한국 콘텐츠가 미국에 진출하기 위해서는 컨셉을 명확하게 증명해야 한다고 말했습니다.


증명할 수 있는 방법으로 3가지를 이야기 해 주었는데요.

1.영화 예고편과 같이 짧은 애니메이션을 준비하라.

2. 프로젝트에 대한 열정이 있어야 한다.

3. 미국에서 협력할 수 있는 업체가 있어야 한다.

 
그뿐만 아니라 온라인을 통한 공격적인 전략이 필요하며 많은 소셜 네트워크에서 진행 중인 라이브 스트리밍을 이용하고, 온라인 콘텐츠 제공자들과 함께 일하면 진출이 좀 더 쉬울 것이라며 크리스티나의 강연에 집중하고 있던 많은 사람들에게 아낌없는 조언을 해주었습니다.

 


다음으로는 중국 GD 컨벤션에서 해외부서관리자로 근무 중인 차오 우가 연설해주었습니다.

중국에서는 애니메이션 산업이 진행된지 오래되지는 않았지만 중국 정부의 적극적인 지원과 오랜 역사에서 찾을 수 있는 다양한 소재를 이용한 콘텐츠의 개발이 가능해 애니메이션 산업이 크게 성장 중이라고 합니다.

하지만 어떻게 이익을 창출할 수 잇을까가 가장 주요한 문제가 되었고, 또한 저작권 문제에 있어서도 깊은 고민이 필요했습니다. 따라서 중국은 국제 애니메이션 박람회의 개최로 이러한 문제를 해결하고 하는데요.

 
 

  

중국 동관에서 개최되는 국제 애니메이션 박람회는 지금까지 3회의 박람회 진행되었고 50만명의 관람객이 참여하고 23억 위환의 계약이 성사되는 등 애니메이션의 국제 교류의 축제로서 자리를 잡고 있다고 합니다.

 

차우는 성공적인 박람회를 통해 애니메이션 산업의 중요성을 강조하고 왜 중국이 박람회를 개최하는가를 알려나가는 데 많은 힘을 쏟고 있다고 하는데요. 또한 다양한 액티비티를 수행하고 전시회 기관동안 애니메이션 전문가 포럼, 국제 고위급 포럼 등 고품격 포럼을 준비해 교류의 플랫폼을 만들기 위해 노력했다고 합니다. 그리고 저작권 서비스센터 마련하는 등 애니메이션 저작권 보호 달성 위해 많은 노력을 기울이고 있다고 합니다.

 

 

2. 콘텐츠 기획, 제작

  

 

 다음은 두 번째 주제인 콘텐츠 기획, 제작입니다. 포근한 인상의 PPT안의 인물은 첫 번째 연사로 나온 미국 디즈니 채널 카툰 네트워크 스크린 작가 에반 고어인데요. 

에반은 콘텐츠 기획에 있어서 중요한 논점을 아래 사진에 보이듯이 4가지로 이야기해주었습니다.

 

 

우선 가장 필요한 것은 아이들과의 연계성을 만들어야 하며 그 끈을 만들어 줄 영웅이 필요하다는 것입니다.

영웅은 슈퍼맨 같은 캐릭터를 이야기 하는 것이 아닙니다. 스펀지밥이나 미키마우스와 같이 아주 스페셜하고 활동적이며 독창적이야 하며 또한 영웅을 서포터하고 지지해주는 캐릭터와 함께 이야기를 만들어야 한다고 강조했습니다.

그리고 앞서 크리스티나와 같이 컨셉 증명의 방법으로 파일럿 스토리를 만들어야 한다고 역설했는데요. 

그 스토리 안에 어떤일이 일어났냐가 중요한게 아니라 왜 일어났는가가 중요하므로 이를 명확하게 보여주어야 한다고 하네요.

 

 


콘텐츠 기획, 제작의 두 번째 연사로 나선 분은 K-POP의 글로벌화를 위해 힘쓰고 계신 DFSB의 대표 버니 조입니다. 애니메이션 산업에 종사하고 있는 대부분의 연사들과 달리 음악산업의 관계자라는 점에서 더 눈에 띄었는데요.  

버니는 SNS를 이용한 K-POP의 확산에 대해 이야기하면서 미국 진출을 위한 국내 콘텐츠 기획에 대해 연설했습니다.

 
 

 
글로벌 음악시장에서 탑 8, 아시아 시장에서는 2위를 차지하고 있는 한국의 음악시장의 성공 배경으로 SNS를 뽑았습니다.

파워블로거들의 강력한 영향력, 유투브를 통한 K-POP의 전파 그리고 이러한 SNS를 움직이는 열성적인 팬들이 있었기에 지금의 한류가 있었다고 합니다.

또한 아이튠즈가 큰 역할을 해주고 있다고 이야기합니다. 해외에 한국음악이 무엇인가에 대해서 알수 있게 해주고 아이튠즈에 한국음악을 전파하고 아이튠즈를 통해 고객들의 니즈 파악하는 데 큰 도움이 된다고 이야기합니다.

  



3. 콘텐츠 투자 라이선스

  

  

세 번째 섹션에서는 세계 경제대국, 중국 콘텐츠 시장의 전략적 중요성과 진출 해법이라는 주제로 콘텐츠 투자 라이센스 세미나가 진행되었는데요. 첫 번째 연설는 중국 툰맥스의 대표인 양웬얀이 맡아 주었습니다.

중국 애니메이션 산업은 규모가 굉장히 크고 중국 정부의 지원과 국민들의 콘텐츠에 대한 수요가 늘어나면서 지속적으로 성장하고 있습니다. 하지만 퀄리티적인 부분에서는 아직 부족한 부분이 많고 창의성이 미흡하고 해외 경쟁력도 취약한 상황이기 때문에 양적인 발전에서 질적인 발전으로의 변화가 필요하다고 이야기했습니다.

 
 

  

따라서 글로벌 협력을 통해서 애니메이션 산업을 발전시켜야 하며 상호 협력을 위해서 유념해야 할 사항에 대해 이야기 해주었는데요. 공동제작을 할때 상호간의 문화나 가치관에 대해서 이해해야 하고 전에 없는 새로운 캐릭터가 필요하며 공동출자와 저작권 공동소유를 통해 분쟁을 최소화 하고 시장시스템에 따라 이익과 위험을 공유해야 한다고 발표했습니다.

 
이미 툰맥스는 이미 많은 협력을 이루어냈다고 하는데요. 애니메이션을 중국에서 제작하지만 해외의 우수한 인력들을 채용해서 초기 제작에 참여할 게 있게 하고 해외 유명 애니메이션들에 중국적 요소를 넣어 새로운 창작애니를 완성시켜 현지화시키기도 했습니다. 또한 어린이 채널 프로그램을 통한 협력도 이끌어 내고 있으며, T PLAN이라는 협력시스템을 이용해 글로벌화를 꿈꾸고 있다고 합니다.


 

 

마지막으로 중국 코믹스믹스의 대표인 에이미 유가 애니메이션 라이선스 산업을 중국 시장 현황을 중심으로 이야기 해주었습니다. 에이미는 자신들의 실패 경험을 예로 들면서 라이선스 산업에 대해서 설명해주었는데요. 아직까지 애니메이션 라이선싱에 대한 인식이 부족한 중국에 대해 이해하고 그에 맞게 대응할 수 있는 전략을 모색할 수 있는 시간이었습니다.

  

  

가장 큰 문제점은 업계의 라이선스에 대한 전문성이 부족하다는 점이었습니다. 제품을 생산해 내는 것에 있어서는 강하지만 상품에 대한 라이선싱과 관련된 시스템적인 요소가 부족하며 불법복제 등 저작권에 대한 인식이 중국에서 아직은 약한 편이어서 이에 대한 대책이 마련되어야 한다고 이야기했습니다.

   

하지만 콘텐츠 산업에 있어 중앙정부와 지방정부가 이중으로 지원해주고 있으며 단계적 지원 정책들이 마련되어 있다고 합니다. 그리고 법률적으로 중국의 지적재산권 보호에 대한 인식이 많이 늘어 지적재산권에 대한 법조항들이 생기면서 불법복제에 대한 제재를 강화하고 있어 문제를 해결하고 있다고 합니다.

 

  

지금까지 [코리아 콘텐츠 그랜드 피칭 & 세니마]의 전략시장에 대한 세미나를 함께 들어봤는데요.

미국와 중국 시장에서의 콘텐츠 산업에 대해서, 그리고 우리의 콘텐츠가 전략시장에서 어떠한 콘텐츠를 개발하고 기획해야할지에 대해서 배워보는 시간을 가질 수 있었습니다. 세미나를 마치고나서 많은 국내 콘텐츠 개발자들이 각국의 연사들과 명함을 교환하면서 상호협력을 위해 많은 이야기를 나누는 모습을 볼 수 있었습니다.  

이미 세계적인 수준을 갖춘 국내 콘텐츠들이지만,
더 큰 시장으로 나아가기 위한 노력은 멈춤이 없는 것 같습니다.

이번 세미나를 통해 애니메이션 산업의 효과적인 해외 진출 전략이 나올거라 믿고 앞으로 국내 애니메이션뿐만 아니라 모든 콘텐츠들이 세계로 쭉쭉 뻗어나가길 기대해봅니다!!

 

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