2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 4과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018.09.14 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 4과정
1인 미디어 콘텐츠 아카데미 - The Next Creator

 

여름의 끝자락에 진행된 스텝업 4과정, 1인 미디어 콘텐츠 아카데미가 아쉽게도 마지막 강연을 끝으로 막을 내렸습니다. 이미 1만 이상의 구독자를 보유한 만큼 활발한 활동을 하고 있는 와중에도 채널 향상을 위한 열정은 누구보다도 뛰어났습니다. 많은 분들이 참석해주셔서 활발한 네트워킹과 소통이 이루어지는 강연의 모습, ‘1인 미디어 콘텐츠 아카데미 - The Next Creator'의 3주간의 내용, 함께 보시죠!

 


☐ 1주차 : 콘텐츠 채널 기획 및 브랜딩 #1 - 채널 '박막례할머니' 크리에이터

 

스텝업 4과정의 첫 주 첫 막을 열어주신 강연자로 채널 '박막례할머니'의 크리에이터가 찾아주셨습니다. 손녀딸이 할머니의 이야기를 담은 콘텐츠를 다루는 채널로 박막례 할머니의 인기는 어느 아이돌 못지않을 정도로 많은 사람들의 사랑을 받고 있습니다. 박막례 할머니 채널의 운영자이자 손녀딸인 김유라 크리에이터 분이 채널에 올라와 있는 영상을 보여주면서 강연을 진행해주셨는데요. 김유라 크리에이터는 한 평생 식당 운영을 해 오신 할머니가 치매에 걸릴까 걱정하시는 모습을 보고 할머니와 함께 시간을 많이 보내야겠다는 생각으로 퇴사를 감행하고 할머니의 일상을 담은 채널 운영을 시작했다고 말씀해주셨습니다.


기획, 촬영, 편집, 업로드까지 모든 과정을 도맡는 김유라 크리에이터는 이러한 것들이 채널 운영의 기본이라고 생각하며 유튜브를 운영하는 데에 있어서 본인이 가장 잘 아는 주제를 선택하는 것이 중요하다고 말씀해주셨습니다. 1만에서 10만 사이의 구독자를 가진 크리에이터들이 고민할 만한 지점을 함께 이야기하며 자신이 가진 채널의 색깔에 집중하고 이탈하는 구독자가 생기지 않는 것이 중요하다고 조언해주었습니다.


 ‘박막례할머니’ 김유라 크리에이터와 함께 영상 시청


 강연이 끝난 후에는 SNAPHUB 대표 이준호 진행자가 참가자 그룹 네트워킹을 진행해주셨습니다. 처음 만나 크리에이터들끼리 처음에는 어색한 분위기 속에 있었지만 100초 동안 자기소개 하기 등을 통해 각자의 채널에 대해 알아보는 시간을 가질 수 있었습니다.

 


☐ 콘텐츠 비즈니스, Youtube 정책관리 - 구글 코리아 Youtube


첫 주의 두 번째 날에는 구글 코리아 Youtube에서 김민지 Youtube 파트너십 담당자, 비즈니스 솔루션 담당자 정지원님이 찾아주셨습니다. 크리에이터들이 활동하는 Youtube사에서 진행한 강연인 만큼 집중도가 높았고, 활발한 질의응답이 있었습니다. 강연 초반부에는 Youtube의 크리에이터관리, 알고리즘, 정책에 대한 강연을 진행해주셨는데요. Youtube에서는 10만 이상 크리에이터들에게 일대일 상담을 해주고 있으며, 현재 시청자의 동영상 참여 방법 확대를 위해 노력하고 있다고 합니다.


또한 검색발견 시스템의 원리를 언급하며 시청자 층에 대한 이해를 기반으로 시청자에게 꾸준히 좋은 시그널을 받으면 영상 노출이 자주 일어나게 되고, 그로 인해 채널 영상의 노출을 극대화 할 수 있다고 알려주셨습니다. 



강연을 진행하는 구글 유트브



 ☐ 2주차 : 콘텐츠 채널 홍보 및 구독자 유입 전략 - DIA TV, CJ E&M


 Youtube 시스템에 대한 오해와 진실을 밝히는 시간도 가져보았습니다. 알고리즘은 조작적인 것이 아닌 시청자 층을 따라가기 마련이다, 장기적인 시청자 만족도 개선에 Youtube가 현재 집중하고 있다, 내 동영상이 검색되는 위치를 알아야한다, 변동성, 구독 취소, 계절성을 예상해야한다… 등등 많은 사실들을 알려주셨습니다. 시청자들의 시청 시간을 늘릴 수 있는 팁으로는 재생목록을 만들어서 공식 시리즈로 설정하기, 인포 카드 성과를 확인하며 시청자 참여도 높이기, 워터마크 브랜딩 등이 있었습니다.


강연의 2부에서는 광고에 대한 설명을 자세하게 진행해주셨습니다. Youtube 광고는 크게 사전에 예약을 해서 계약하는 ‘예약형’, 실시간 입찰을 하는 ‘경매형’이 있다고 합니다. 예약형에는 마스트해드, 인스트림이 세부적으로 포함되어 있고, 경매형에는 트루뷰 인스트림, 범퍼애드, 트루뷰 포 디스커버리, 인 비디오 오버레이가 있습니다. 또한 시청자들 입장에서 사람마다 왜 광고가 다르게 나오는 지에 대해서는 구글의 런닝머신을 통해서 채널을 보고 있는 유저의 위치 시그널을 확인하고 그의 니즈에 맞는 광고가 노출되기 때문이라고 대답해주셨습니다. 이후에는 각 각 크리에이터의 궁금증에 대한 답변 시간이 이어졌고 강연의 마지막에는 현재 크리에이터들의 채널 상태를 확인하며 그룹 컨설팅이 진행됐습니다.

 


☐ 2주차 : 콘텐츠 채널 홍보 및 구독자유입 전략 - DIA TV, CJ E&M 


벌써 강연의 두 번째 주가 밝았습니다. 2주차의 첫 번째 주자로 수많은 유튜브 채널 운영자들이 속해 있는 다이아 TV에서 강연을 나오셨습니다. 다이아 TV 창립 과정부터 시작해 채널 운영자이자 인플루언서들을 어떻게 마케팅 하는지에 대해서 알려주셨는데요. 최근 고척돔에서 개최한 다이아 페스티벌같은 이벤트처럼 인플루언서가 시청자 또는 구독자와 커뮤니케이션 할 수 있는 예시를 통해 이야기를 풀어갔습니다. 또한 셀럽들과 달리 인플루언서가 진행하는 광고는 자신이 직접 기획, 촬영, 편집을 할 수 있다는 차별점이 존재한다고 언급하며, 진정성을 가지고 광고 콘텐츠를 만든다면 광고임에도 불구하고 시청자들의 불쾌함을 해소할 수 있다고 해주셨습니다.


마케팅의 관점에서 보는 채널 브랜딩에 대한 이야기도 나왔는데요. 본인의 브랜딩에 필요한 2가지가 있다고 운을 떼셨습니다. 첫 번째는 자신만의 아이텐티티, 즉 철학이나 가치를 들 수 있고, 두 번째로는 모든 채널 이름에는 의미가 있어야 한다고 하셨습니다. 이에 대한 이야기를 풀어가면서 앞으로 더 많은 구독자를 끌어 모으기 위해서 채널 이름 브랜딩에 더 힘쓸 필요가 있다고 강조해주셨습니다.


강연을 진행하는 CJ E&M MCN 사업팀


강연 2부에서는 CJ E&M에서 MCN 사업팀에서 강연을 진행해주셨습니다. 인플루언서에 대한 정의를 시작으로, 성공하는 인플루언서의 기본으로 시청자(커뮤니티)에 대한 ‘이해’를 중요하게 꼽았습니다. 디지털 네이티브인 Z세대를 잘 이해하는 것이 가장 우선순위인데 이들은 도전보다는 안전을 추구하며 소셜망에서의 관계를 중시한다고 합니다. 이들에 대한 정확한 이해가 기본으로 되어야 채널이 성공할 수 있다는 팁을 지속적으로 강조하셨습니다. 그리고 채널/콘텐츠 기획에 대한 설명을 진행해주셨는데요. 궁극적으로 시청자에게 말하고자 하는 것이 무엇인지? 채널 미션 달성을 위해 어떤 소재를 다룰 것인지? 본인 채널만의 캐릭터는 무엇인지?에 대한 고민을 바탕으로 기획이 진행될 필요가 있다고 합니다.

 


☐ 콘텐츠 채널 기획 및 브랜딩 #2 - 채널 '킴닥스' 크리에이터


뷰티 크리에이터의 대명사 ‘킴닥스’가 태풍주의보에도 불구하고 강연장을 찾아주셨습니다.
1인 미디어 제작자가 되기와 전략에 대한 강연을 주제로 돈이 되는 분야, 전망 좋은 분야보다는 내가 좋아하는 분야를 선택해서 스트레스를 덜 받는 것이 좋을 것 같다고 하셨습니다. 또한 캐치프레이즈를 정해서 채널의 성격을 명확하게 드러내는 것이 좋다고 합니다. 자신의 채널 속 영상을 함께 시청하면서 수많은 뷰티 크리에이터들 사이에서 자신만의 캐릭터로 승부한 뷰티시네마에 대한 소개를 이어갔는데요. 수트를 입은 백설공주 컨셉의 메이크업처럼 이전의 뷰티 크리에이터와 다른 차별점을 두는 것을 강조했습니다. 준비된 강연이 끝난 후에는 크리에이터들이 직접 자신의 채널을 소개하고, 킴닥스께서 개선해야할 점을 코칭해주는 시간을 가졌습니다.


참가자들의 채널 조언을 해주는 킴닥스

 

피드백 시간이 끝난 이후에는 다 함께 피자를 먹으며 참가 크리에이터들 간 활발한 소통의 장이 펼쳐졌습니다.



☐ 3주차 : 콘텐츠 관리 시스템 분석 및 최적화 방법 - 샌드박스 네트워크

 

마지막 셋째 주에는 샌드박스 네트워크 파트너십 백승원 매니저님이 찾아와주셨습니다. 현재 내 채널에 대한 분석부터 성장하는 방법, Youtube 분석 데이터를 활용하는 방법에 대해 알려주셨습니다. 채널 상태 파악으로는 정량적 분석과 정성적 분석을 동시에 활용하는 것이 좋다고 하시는데요. 유튜브가 제공하는 분석 데이터 중에서 지난 48시간 동안 60분을 기준으로 기준 예상 조회수를 제공하는 “실시간 보고서”를 통해 채널을 시청 중인 시청자 수와 상위 동영상의 조회 수를 한눈에 파악하는 눈이 필요하다고 말씀하셨습니다. 현재 내 채널이 제대로 성장하고 있는 지표에 대한 질문에 대해서는, 평균 조회율이 30%보다 현저히 낮은 경우에는 점검이 필요하다고 합니다. 그리고 나서 함께 저작권에 관련된 동영상을 시청하며 저작권에 대한 상세한 설명과 주의해야 할 점대해 이야기하셨습니다.


강연이 끝난 후에는 샌드박스에서 다수의 분들이 오셔서 팀별로 각자 채널에 대한 상세한 컨설팅 시간을 가졌습니다. 자신의 채널에 대해 개선해야할 점을 주의 깊게 새겨듣는 모습이 인상적이었습니다.


조별 컨설팅 모습



☐ 콘텐츠 채널 기획 및 브랜딩 #3 - 채널 '블라이미' 크리에이터


마지막 주의 마지막 날에는 말레이시아 문화 체험 콘텐츠를 제작하는 채널 '블라이미' 크리에이터 한주희, 최혜림, 양다솔님이 찾아와주셨습니다. 세 분이 돌아가시면서 강연을 진행해 주셨는데요. 우리나라보다는 해외를 타깃으로 하고 있는 채널인 만큼 역시 해외 시청자들을 보유한 크리에이터들이 많은 관심을 기울여주셨습니다. 채널에 대해서는 한 문장으로 컨셉을 정하는 것에 중요성을 두었습니다. 영상을 많이 보고 참고하면서 이미 흥행이 입증된 것에서 참고를 하는 것도 좋다고 합니다. 채널 기획에 대해서는 시리즈물 기획을 추천해주셨습니다. 크리에이터들의 채널을 함께 둘러보며 다채로운 피드백을 제시해주기도 하셨는데요. 리액션, 편집에 관한 조언 외에도 본인들의 경험과 시행착오를 바탕으로 공감을 나눌 수 있는 이야기들이 오가는 뜻깊은 시간이었습니다.


채널 '블라이미' 강연을 듣고 있는 참가자들

 

강연이 끝난 후에는 준비된 케이터링을 즐기며 마지막까지도 크리에이터들 간 활발한 커뮤니케이션이 이루어지는 모습을 볼 수 있었습니다.


다과를 즐기는 참가자들


그 어느 과정보다도 참가자들 간의 돈독한 커뮤니케이션이 이루어지고 질의응답이 활발했던 스텝업 4과정 ‘1인 미디어 콘텐츠 아카데미 - The Next Creator’가 막을 내렸습니다. 실제로 채널을 운영하고 계시는 크리에이터들이 한 곳에 모일 수 있는 기회를 가지며 서로의 채널을 위한 조언을 아끼지 않는 모습을 볼 수 있었습니다. 앞으로 남은 스텝업 과정들에서도 흥미로운 주제들이 다루어 질 예정이니 많은 분들의 적극적인 참여 부탁드립니다.



본 이미지를 클릭하시면 한국콘텐츠진흥원 사이트로 연결됩니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한콘진, 2017 콘텐츠 지원사업 설명회·

해외시장 진출 전망 세미나 개최

 

이달 12일 서울 코엑스서 열려올해 사업 중점 추진 방향 및 지원금 규모, 지원사업 운영 관련 개선사항 등 소개

한콘진 해외비즈니스센터장 및 마케터의 세계 7개 권역 시장동향 전망 발표

 

한국콘텐츠진흥원이 올 한해 추진하는 전체 지원사업 및 해외시장 진출 전망 관련 설명을 한 곳에서 들을 수 있는 자리가 마련된다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)은 오는 12일 오후 2시부터 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 ‘2017 콘텐츠 지원사업 설명회 · 해외시장 진출 전망 세미나를 개최한다고 9일 밝혔다.

 

이번 지원사업 설명회 및 해외시장 진출 전망 세미나는 단순히 사업 내용을 설명하고 질의응답 시간을 가졌던 기존 방식에서 벗어나 각 사업의 책임자들이 직접 본부별 브리핑과 함께 사전에 접수받은 질문에 대해 설명하는 형태로 진행된다. 이와 함께 고객들과의 1:1 상담공간도 별도로 마련돼 올해 한콘진이 추진하는 사업 전반에 대한 업계 관계자들의 궁금증이 상당 부분 해소될 수 있는 기회가 될 것으로 기대된다.


한콘진의 2017년도 지원사업 예산은 총 2,355억 원으로 장르별 지원사업 예산이 확대돼 전년도와 비슷한 수준을 유지했다. 또한 한콘진은 올해 지원사업을 더욱 공정하고 투명하게 진행하기 위해 지원사업 5대 개선사항을 마련했으며, 구체적인 내용은 현장에서 발표될 예정이다.

 

지원사업 설명회와 함께 오후 330분부터 아시아, 미주, 유럽, 중동 등 세계 각 지역에서 활동하는 한콘진 해외 비즈니스 전문가들이 한 자리에 모여 2017년 한류 동향, 콘텐츠 수출을 전망하는 ‘2017 해외시장 진출 전망 세미나도 열린다.

 

이번 세미나에서는 중국 일본 미국 유럽(영국) 인도네시아 중동(아랍에미리트) 브라질 등 7개 지역에 소재한 한콘진 해외비즈니스센터장 및 마케터가 한한령(限韓令), 보호무역주의 대두에 따른 한류(韓流)의 위기 및 국제시장 흐름을 권역별로 발표하고, 이에 대한 대응전략을 질의응답 방식을 통해 상세히 설명할 예정이다.

 

한편 한콘진은 지역소재 콘텐츠 기업의 참여 기회 확대를 위해 117일 부산(부산정보산업진흥원) 119일 광주(광주정보문화산업진흥원)에서 별도의 지역순회 설명회를 마련한다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 원장 직무대행은 이번 설명회는 한국콘텐츠진흥원 주요 고객들에게 2017년 지원사업의 핵심 목표를 비롯해 해외시장 진출을 위한 정보를 미리 제공해 콘텐츠 기업들이 연간 사업계획을 미리 수립할 수 있도록 돕는데 그 의의가 있다“2017년 대내외 여건이 매우 어려울 것으로 예상되고 있는 상황에서 이번 설명회가 위기 극복의 지혜를 모으는 계기가 되기를 기대한다고 말했다.

 

‘2017년 콘텐츠 지원사업 설명회 및 해외시장 진출 전망 세미나에 대한 자세한 정보는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인할 수 있으며, 별도의 참가비 없이 홈페이지 및 이메일(info0112@naver.com) 신청을 통해 누구나 참가 신청이 가능하다. 설명회 자료집은 고객편의를 위해 12일 현장 배부 외에도 10일부터 한국콘텐츠진흥원 홈페이지를 통해 내려 받을 수 있다.


보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 융합전략팀 조진산 주임(061.900.6114) 및 해외사업진흥단 김일중 차장(061.900.6216)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한콘진,‘ICT 융합시대의 영상 콘텐츠 전략’ 보고서 발간

상상발전소/공지사항 2016.12.06 16:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진,‘ICT 융합시대의 영상 콘텐츠 전략보고서 발간 

 

온라인 동영상 서비스 제공 형태 및 이용 행태 분석, 사업자 전략에 대한 제언 담아

한국인 하루 평균 3시간 44분 스마트폰 사용유튜브, 네이버 TV캐스트 등 무료 동영상 시청 선호하는 것으로 나타나

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)이 동영상 이용행태와 관련한 기업의 전략을 분석한 <ICT 융합시대의 영상 콘텐츠 전략> 보고서를 발간했다고 6일 밝혔다.

 

국내 동영상 관련 기업과 정부기관 및 학계 관계자들의 사업 전략 및 정책 수립과 연구를 돕기 위해 작성된 이번 보고서는 해외의 동영상 이용행태와 미디어 기업의 전략 한국인의 동영상 이용행태의 변화 온라인 영상서비스 이용행태 분석 온라인 동영상 기업의 온라인 서비스 전략 영상 콘텐츠 온라인 서비스의 마케팅 현황 모바일 동영상 사업 전략 등 영상 포맷 및 플랫폼별 이용행태와 관련 기업의 전략을 집중분석한 내용을 담았다.

 

보고서에 따르면 온라인 서비스와 모바일 동영상 이용은 지속적으로 증가한 것으로 나타났다. TV 시청은 전체 동영상 시청시간의 60~90%를 차지했지만 지상파TV 시청 시간은 오히려 감소했다.

 

OTT(Over The Top) 서비스에서는 유튜브가 영국을 제외한 선진국에서 가장 높은 만족도를 보였으며, 영국에서는 BBC iPlayer가 가장 높았다. 기존 미디어 사업자는 가입형 VOD시장에서 독주하고 있는 넷플릭스를 견제하기 위해 콘텐츠 제공을 중단하는 전략을 펼치는 것으로 분석됐다. 온라인에서는 짧은 길이의 콘텐츠가 인기가 높은 반면 지상파TV와 유료TV에서는 장편 콘텐츠가 인기를 끄는 것으로 드러났다.

 

국내에서는 스마트폰이 동영상 이용의 핵심 매체로 급부상했다. 우리 국민은 2014년 말 하루 평균 3시간 44분 스마트폰을 이용했으며, 이는 TV의 하루 평균 이용시간인 약 3시간보다 높았다. 2013~2014년 타 매체를 주로 이용하던 사용자의 25% 이상이 스마트폰으로 이동한 반면 방송 프로그램 시청에 이용된 매체는 2015TV가 하루 평균 2시간 56분으로 가장 많았고, PC와 스마트폰은 67분이었다.

 

세대별로 선호하는 모바일 영상 포맷도 차이를 보였다. UCC10대와 20대를 중심으로 소비된 반면 RMC(Ready Made Content)는 기존 방송 프로그램 포맷이 익숙한 40대와 50대를 중심으로 소비됐다. 온라인 동영상 소비자는 무료 콘텐츠를 선호했으며, 주요 동영상 시청 매체는 유튜브와 네이버TV캐스트 순이었다.

 

유료 OTT(Over The Top)의 주이용 연령층은 30대로, 10대 이하가 아프리카 TV 등 무료 동영상 서비스를 이용하는 행태와 구분됐다. 보고서는 유료 모바일 비즈니스 모델을 효과적으로 수립하기 위해 30대 청·장년층을 핵심 이용자층으로 고정시키는 전략과 함께 10대 이용자를 신규 이용자로 끌어들이는 전략이 요구된다고 밝혔다.

 

한편 모바일 동영상 사업자는 콘텐츠 차별화를 위해 자체 제작 콘텐츠 투자와 웹 콘텐츠 제작 지원, 크리에이터 지원을 통한 마니아 콘텐츠 제공 전략을 취하는 것으로 조사됐다. 풀버전 RMC를 제공하는 경우에는 유료 모델을, UCCRMC 클립을 제공하는 경우 무료 광고 모델을 채택하는 한편 일부 플랫폼은 동영상을 상품판매와 연계하는 수익 전략을 택했다. 이용자 서비스를 강화하기 위한 방편으로는 큐레이션 기능과 동영상 플랫폼에 대화나 댓글 기능 추가, ‘라이브서비스를 강화 등이 활용되는 것으로 조사됐다.

 

이번 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 무료로 내려받을 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 권호영 수석연구원(061.900.6211)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한콘진, 국내 캐릭터 유럽 진출 돕는다!

상상발전소/공지사항 2016.10.10 10:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 국내 캐릭터 유럽 진출 돕는다!

 

한콘진, 11~13브랜드 라이선싱 유럽 2016’서 한국공동관 운영

영실업, 라인 프렌즈 등 14개 국내 캐릭터 기업 수출 상담·현지 프로모션 등 지원

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 국산 캐릭터의 유럽 시장 진출을 위해 오는 11일부터 13일까지 영국 올림피아(Olympia London)에서 개최되는 브랜드 라이선싱 유럽 2016(Brand Licensing Europe 2016, BLE 2016)’에서 한국공동관을 운영한다고 9일 밝혔다.

 

브랜드 라이선싱 유럽은 전 세계 63개국 300여개 이상의 전시사가 참가하는 유럽 최대 규모의 라이선싱 행사로 미국 라스베가스에서 개최되는 라이선싱 엑스포(Licensing Expo)의 유럽판이라 할 수 있다. 행사에는 유럽 각지에서 주요 유통업체포함해 머천다이저, 에이전트 등 라이선싱 업계 종사자들이 대거 참가한다.

 

올해 한국공동관에는 애니메이션레인보우 루비제작사 CJ E&M 모바일 메신저 캐릭터라인프렌즈제작사 라인프렌즈 3D 애니메이션버블버블마린제작사 레드로버 뿌까제작사 부즈 또봇제작사 영실업 유후와 친구들제작사 오로라월드 등 총 13개의 국내 우수 애니메이션·캐릭터 제작사가 참가해 캐릭터 수출상담 등 다양한 비즈니스 활동을 펼친다.

 

특히, 지난해 브랜드 라이선싱 유럽과 올해 라이선싱 엑스포에서 큰 성과를 달성한 레드로버 로이비쥬얼 부즈 오로라월드 CJ E&M의 콘텐츠를 주목해야 할빅 킬러 콘텐츠로 선정, 전 세계 라이선싱 산업 관계자들이 구독하는 전문 매체에 광고를 게재하는 등 해외 인지도를 높이기 위한 적극적 지원에 나선다.

 

또한, 한국콘텐츠진흥원은 이번 행사에 참가하는 국내 기업에게 마켓 정보와 유럽 주요국의 캐릭터 라이선싱 산업 동향 및 주요 바이어 리스트를 사전 제공하는 등 기업별 마케팅 및 비즈니스 전략 수립을 지원하기 위한 사전 비즈니스 활동을 강화했다.

 

이외에도 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 한국공동관 참가기업들의 효율적인 비즈니스를 돕기 위해 상담 공간 제공 한국공동관 홍보 가이드북 제작 및 배포 등 다양한 지원을 펼칠 예정이다.


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 해외사업진흥단 김혜진 주임 (061.900.6217)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


K-애니메이션, 미국·유럽·중국 등 주요국서 호평

지난해보다 40% 수출 신장K-콘텐츠 붐 견인


중국 현지 전문가, “창의적 콘텐츠와 정교한 마케팅 전략이 주효

한콘진, 마켓 참가지원·해외사무소 신설 등 해외시장 판로 확대 전방위 추진키로

 

문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)K-애니메이션이 지난해 약 2,300만 달러에서 올해 3,300만 달러로 전년 대비 40%이상 향상된 수출실적을 달성하는 등 올 상반기 해외 콘텐츠 마켓에서 주목할 만한 성장률을 나타냈다고 14일 밝혔다.

 

한국콘텐츠진흥원은 올 상반기 미국 키즈스크린 서밋(Kidscreen Summit, 2)을 비롯해 프랑스 밉티비(MIPTV, 4), 중국 항주애니메이션페스티벌(CICAF, 4) 해외 주요 콘텐츠마켓에서 아이코닉스, 시너지미디어, 로이비쥬얼 등 50여개 국내 애니메이션 기업들이 참가한 한국공동관을 운영했다.

 

특히 중국 항주애니메이션페스티벌에는 21개 국내 애니메이션 기업이 참가해 적극적인 수출 상담과 홍보마케팅을 전개했으며, 그 결과 전년 대비 약 80% 증가한 300만 달러 이상의 수출성과를 일궈냈다. 행사를 총괄한 셴빈(沈斌) 부장은 한국 기업들은 우수하고 창의적인 콘텐츠 뿐 아니라, 정교하고 섬세한 마케팅 전략까지 가졌다, “한국 기업들과의 호혜적인 비즈니스가 더욱 활발해지기를 기대한다고 말했다.

 

권역별 수출실적을 살펴보면 중국·홍콩 등 중화권 국가로의 수출이 54%로 가장 높은 비중을 차지했다. 이는 중화권 마켓에 대한 지속적인 참가지원 및 한류 콘텐츠 박람회(KBEE) 개최 등 중국 전역으로 판로를 넓힌 결과로 해석된다. 한국콘텐츠진흥원은 핵심 전략시장인 중국진출을 보다 활성화하기 위해 북경에 위치한 해외사무소를 거점으로 글로벌 교류를 지속하는 한편, 시장 잠재력이 높은 중국 서부에 올해 안에 신규 사무소 개설을 추진 중이다.

 

거래 유형별 수출액 분석을 보면 공동제작이 52%로 가장 높은 비중을 차지했고, 온라인 플랫폼 등으로의 전송권이 33%를 차지해 5%에 그친 방송권 거래 대비 6배 이상 높은 수치를 보였다.

 

한국콘텐츠진흥원 글로벌사업본부 김락균 본부장은 국내 애니메이션 콘텐츠의 해외 판로가 TV시장에서 PC와 모바일로 빠르게 확장되고 있다다변화되고 있는 플랫폼 시장에 발맞추어 전방위적 수출 지원 사업을 추진할 계획이라고 밝혔다.

 

한편 한국콘텐츠진흥원은 올 하반기에도 프랑스 칸 밉컴(MIPCOM, 10), 밉칸쿤(MIPCancun, 11) 등 해외 주요 콘텐츠마켓에서 한국공동관을 운영한다. 자세한 사항은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 공지사항을 통해 안내될 예정이다.  

이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 해외사업진흥단 임빈나 주임(061.900.6221)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


지역콘텐츠산업 발전을 위한 중장기 전략 포럼

상상발전소/현장취재 2015.09.21 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



여러분의 지역은 콘텐츠가 얼마나 활성화되어 있나요? 수많은 콘텐츠 소스가 지방에 산재되어 있음에도 불구하고 그것이 제대로 빛을 발하지 못하고 있는 것이 사실인데요. 이러한 지역콘텐츠 산업의 활성화를 위해서는 어떤 일이 필요할까요?


지난 9월 11일, 인천 송도컨벤시아에서는 ‘지역콘텐츠산업 발전을 위한 중장기 전략 포럼’이 열렸습니다. 여러 지역콘텐츠산업 진흥기관 관계자 및 전문가들이 모여 성공사례를 공유하고 중장기 발전 전략에 대한 의견수렴을 하는 자리였는데요. 과연 어떤 이야기들이 나왔었는지 살펴볼까요?



▲ 사진 1. 애니메이션 <꽉잡아> 발표 중이신 디피에스 남진규 대표님


행사는 지역콘텐츠산업 성공사례를 소개하면서 본격적으로 시작했습니다. 한국콘텐츠진흥원에서 올해 실시한 지역특화 문화콘텐츠 개발지원 사업에서 선정된 작품 두 가지가 발표되었는데요. 먼저 춘천에 위치한 애니메이션 기획사 ‘디피에스’의 남진규 대표님께서 애니메이션 <꽉잡아>의 사례를 발표해주셨습니다.


서울 외 지역의 콘텐츠회사들은 기존 미디어 시장에서 활동할 때, 지역 디스카운트를 겪어 활동이 어렵다고 하는데요. 뉴미디어가 활성화되면서 지역, 규모 상관없이 공정하고 자유롭게 콘텐츠를 보여줄 수 있는 시대가 오고 있습니다. <꽉잡아>는 그런 뉴미디어 시장을 노린 애니메이션입니다. 유튜브, 네이버 티비캐스트, 그리고 중국의 유쿠 등 뉴미디어 플랫폼을 이용해 아시아 시장으로 뻗어나가는 것을 목표로 하는데요. 중국과의 합작 구도를 형성함으로써 제작비 부담을 더는 것은 물론이고, 중화권 수출을 보장할 수 있게 되었습니다.


내년 7월 방영할 예정인 <꽉잡아>는 ‘춘천특성화고등학교’를 배경으로 고등학생들의 고민과 자유로움을 담는 작품입니다. 꿈도 없이 세상이 요구하는 대로만 살아가고 있는 현대의 청소년들에게 자신의 꿈을 ‘꽉 잡아’야 한다는 것을 말하는 작품이지요. 이 작품이 나오게 되면 춘천이라는 지역이 가진 매력을 영상으로 보여줌으로써 관광지 및 축제 등을 홍보, 춘천의 지역 산업을 발전시킬 수 있다는 효과도 가집니다. 그러한 기대효과를 잘 어필해 강원정보문화진흥원과 한국콘텐츠진흥원에서 지원을 받을 수도 있었죠.


▲ 사진 2. 아쿠아 퍼포먼스 <고양 한구슬전> 발표 중이신 홍성욱 센터장님


다음으로는 고양지식정보산업진흥원의 홍성욱 센터장님께서 고양시에서 추진 중인 아쿠아 넌버벌 퍼포먼스 <고양 한구슬전>에 대해 발표해주셨습니다. 고양시는 풍부한 방송영상, 문화, 관광 인프라가 구축되어 있어 신한류 문화, 관광벨트로 주목받고 있는 지역입니다. 지난 2월에는 ‘K-컬처밸리’가 조성된다고 발표되기도 했죠. 고양시는 이를 배경으로 일산 호수공원에서 아쿠아 넌버벌 퍼포먼스를 보여준다고 하는데요. 홀로그램 영상을 띄운 워터스크린을 이용해 멋진 퍼포먼스를 볼 수 있다고 합니다. 


고양시의 ‘한구슬 설화’, 캐릭터 ‘고양고양이와 웅어’에 고양시의 평화와 소통, 그리고 첨단 미래에 대한 이미지를 담아 멋진 퍼포먼스가 벌어질 예정이죠. 이는 지역문화융성은 물론, 우수한 콘텐츠 제작 기술을 보여줄 수 있는 기회가 되기도 하며, 야간 관광에 최적화된 쇼로서 고양의 관광산업에도 큰 도움을 준답니다. 또한 이는 언어의 장벽을 넘어 다함께 즐길 수 있는 퍼포먼스이기에, 지역 랜드마크인 호수공원을 글로벌 관광 상품화함으로써 글로컬 콘텐츠로도 나아갈 수 있습니다.

 

이러한 퍼포먼스가 추진되어 단계를 잘 밟아나가고 있는 것은 경기도와 고양시의 정책적 지원, 주관기관의 전문성, 참여기관의 적극성, 그리고 고양시민의 공감이 있었기 때문에 가능했는데요. 홍성욱 센터장님은 단순히 고양이라는 지역이 특성화되어 널리 알려지는 것을 넘어, 지역과 지역이 사업 협력을 통해 각 랜드마크에서 다함께 펼칠 수 있는 프로젝트가 되었으면 좋겠다고 말씀하셨습니다.



▲ 사진 3. 중장기 전략 진행상황을 발표 중이신 정종은 부소장님


다음으로 메타기획컨설팅의 정종은 부소장님께서 지역콘텐츠산업 발전을 위한 중장기 로드맵 연구의 진행상황에 대해 발표해주셨습니다. 국내 콘텐츠산업은 2000년 이후 계속해서 성장세를 지속하고 있습니다. 하지만 매출액, 사업체수, 종사자수 모두 수도권 지역의 비중이 절반 이상을 차지한다고 합니다. 또한 비수도권지역 콘텐츠 사업체수는 40%를 넘는데 반해 매출액은 약 13%에 불과하다는 것을 통해 큰 규모의 사업체들은 수도권에 몰려있다는 것을 알 수 있습니다. 이처럼 콘텐츠산업은 수도권과 비수도권 사이에 큰 격차가 존재합니다.


그렇기에 지원을 통해 지역콘텐츠산업을 성장할 수 있게 하는 것이 중요한데요. 이때 콘텐츠산업은 지역 간에 규모 및 활성화 정도에서 분명한 차이가 존재한다는 점이 중요합니다. 그렇기에 유사한 성격을 지닌 지역끼리 그룹핑해 그 유형에 따라 접근해야 하며, 지원 방식도 서로 달라져야하죠. 또한 기존 지역콘텐츠산업 관련 정책은 지역의 현황을 고려하지 않은 단기적, 경쟁적 방식의 지원 사업, 외부와의 협력 네트워크 활성화 부족 등의 한계를 가졌는데요. 이번 로드맵 연구에서는 이를 지역에 맞춘 장기적, 특수적 지원과 타산업과의 연계·융합을 촉진하는 방향으로 개선해야한다는 점 또한 이야기했습니다. 



▲ 사진 4. 토론 중인 진흥기관 관계자 분들


종합 토론에는 청운대학교 설기환 교수님을 좌장으로 각 지역의 진흥기관 관계자들이 참석해주셨습니다. 전문가들이 각 지역을 대표해 모인 자리인만큼 유익하고 진솔한 이야기들이 열띠게 오갔는데요. 로드맵에 대한 지적부터 제안까지 많은 의견이 나왔습니다. 


우선 중앙에서 로드맵을 혼자 수립하다보니 정보가 원활하게 공유되지 않아 자료 속 현황조사가 다소 신빙성이 떨어진다는 지적이 있었습니다. 자료의 재정비가 이뤄질 필요성에 대해 많은 분들이 이야기하셨고, 경남문화예술진흥원 김우태 부장님은 중앙에서 로드맵 수립 주기를 정하면 그에 맞춰 지역마다 로드맵을 수립해 중앙에서 취합 및 정리를 하는 방식으로 하는 것이 어떻냐고 제안하셨습니다. 


현 콘텐츠산업의 문제점으로는 실질적 예산 편성을 담당하는 지자체에서 콘텐츠산업의 중요성을 파악하지 못하고 있다는 지적이 많았는데요. 인천정보산업진흥원 이진형 부장님은 현재 대부분의 지자체에 ‘문화예술과’ 등만 있을 뿐 콘텐츠를 중점적으로 담당하는 과가 없다는 것을 지적하며 예산 확보 및 활성화를 위해 콘텐츠 주요 과가 생겼으면 하는 바람을 이야기하셨습니다. 울산문화산업개발원 강종진 원장님 또한 ‘문화예술’과 ‘문화산업’의 개념이 다름에도 불구하고 예산 편성을 담당하는 지자체 공무원 분들은 이에 대한 인지가 부족하다고 지적했으며, 이에 대해 경북문화콘텐츠진흥원 이민석 매니저님은 공무원을 대상으로 한 콘텐츠 교육의 시행을 건의하셨습니다. 대전정보문화산업진흥원 오경환 부장님은 지자체에서 명확하게 문화산업 육성하고자 하는 의지가 있는가에 대해 의문을 표시하며 지자체의 의지가 정말 중요하다고 말씀하셨습니다.


콘텐츠산업이 중요함에도 편협하게 다뤄지는 것에 대한 우려의 목소리도 있었습니다. 충남문화산업진흥원 김동규 팀장님은 문화산업이 문화적, 경제적, 사회적 가치 등 다양한 가치를 함유하고 있음에도 불구하고 대부분의 지역에서 문화부에만 갇혀서 다루고 있다는 것이 답답하다고 지적하셨습니다. 각 지방에서 문화 산업을 다른 산업과 융합해 제도, 법적 정비를 해야 한다고 이야기하셨습니다.


세시간 반이 넘는 시간 동안 후끈후끈한 열정으로 가득 채워졌던 이번 포럼. 사실 저 또한 비수도권에 살면서 수도권에 대해 가장 부러웠던 것이 바로 연극, 축제 등 콘텐츠 산업이 많이 발달되어 있다는 점이었는데요. 이번 계기를 통해 그러한 것들이 많이 개선되고, 각 지역에서 내세울 수 있는 콘텐츠를 많이 가질 수 있었으면 합니다. 또한 이렇게 콘텐츠가 성공하기 위해서는 단순히 제작자의 역량만 있으면 되는 것이 아니라 많은 이들의 적극적 관심이 필요하다는 걸 깨달을 수 있었는데요. 많은 지역에서 관계자뿐만 아니라 지역민 모두가 큰 관심을 가지고 참여해 다함께 지역콘텐츠를 만들어나갈 수 있었으면 합니다.




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




지난 11월 14일, 서울 프레스센터에서 콘텐츠 미래전략 포럼 출범식이 진행되었습니다.

 콘텐츠 미래전략 포럼은 다양한 분야의 콘텐츠 관계자들이 모여콘텐츠 산업의 문화적 가치를 평가하고
그에 따른 산업전략을 모색하여 정책 체계를 구축
하는 자리로서 그 역할을 하게 될 것이고
그러한 포럼의 출발을 축하해주기 위해 많은 분을 보여주셨는데요.

이번 출범식에는 포럼의 의미를 되새길 수 있는 뜻 깊은 강연시간이 준비되어 있었습니다.
문화콘텐츠 산업에 관심가지고 있는 분들에게 정말 도움될만한 유익한 이야기들이었는데요.

지금부터 저희 상상발전소와 함께 강연 한번 들어 볼까요?

 

 이번 출범식에서는 두 가지 내용의 기조강연이 진행되었는데요.
먼저 첫 번째 강연인 '스마트 시대의 문화강국 비전'을 살펴보도록 하게습니다.

 
 

 

첫 번째 기조강연에서 좋은 이야기들을 전해주신 분은 문화체육관광부 최광식 장관님이셨습니다.

 사실 처음에는 장관님의 강연이라 해서 조금 딱딱하지 않을까 걱정한 것도 사실이지만 걱정과 달리 너무 편안한 분위기에서 흥미롭고 재미있는 소재들로 문화콘텐츠 산업의 미래를 이야기 해주셨습니다.

장관님께서 이야기하는 미래콘텐츠 산업의 미래는 전통과 현대가 조화가 되어야 한다는 것이었습니다.

전통문화는 과거로부터 이어져 온 고유한 생활양식과 정체성, 가치관이 내재되어 있는 문화자원으로서 지역성과 역사성을 토대로 발전해 왔으며 현대에서 그 의미와 가치에 대한 관심이 증대되고 있는데요. 이미 세계 각국은 자국의 문화 정체성 확립을 위한 전통문화의 보전뿐만 아니라 그 산업적, 경제적 가치 제고와 새로운 부가가치 창출을 위하여 전통문화의 현대화, 산업화, 세계화 추진을 통해 문화의 고유성을 확보하기 위해 노력 중에 있다고 합니다.  

하지만 우리나라의 경우 국가 브랜드를 구성하는 8개 부문 중 경제/기업, 과학/기술에서는 OECD 국가 평균을 상회하고 있는데 비해, 전통문화/자연 부문에서는 OECD 국가 평균에 미치지 못하는 실정입니다.

 따라서 전통문화/자연에 대한 국가브랜드 제고를 위한 전략 마련이 필요한 시점이라 장관님은 강조하셨는데요.

  

 

 이에 맞춰 문화콘텐츠산업에 종사하는 사람들에게 필요한 자세로서 바로 법고창신(法古創新)을 이야기 해주셨습니다.

법고창신이란 옛 것을 바탕으로 새로운 것을 창조하는 자세로서 전통과 현대를 접목시켜 문화적 고유성이 살아 있는 풍부한 문화자원을 창출하는 것을 의미하며, 여기서 문화적 고유성은 단순히 전통문화의 재현이 아닌 우리 시대에 맞도록 재해석하는 창조적 계승, 발전을 통한 한국다운 이미지를 발현시키는 것을 의미한다는 점을 말씀해주셨습니다.

 이러한 내용과 관련하여 우리나라에서 전통과 현대가 접목되어진 사례들을 다양한 사진들을 통해서 보여주셨는데요. 전통과 문화예술, 전통과 디자인산업, 전통과 대중문화 콘텐츠, 전통과 관광산업 등 정말 많은 분야에서 한국 고유의 전통을 접목시킨 사례들을 찾아 볼 수 있었고, 그것들을 사진을 통해 '한국다움'이 얼마나 가치있는 것인지를 느낄 수 있었습니다.

  

  장관님께서는 강연동안 전통과 현대의 창조적 융합에 대해서 끊임없이 역설하셨는데요.

 전통문화를 현대적으로 재해석하는 지혜는 우리 민족의 고유한 문화자산인 전통문화자원을 보존, 전승함과 동시에 현대에 어울릴 수 있도록 가치를 재발견, 재창조하여 고 부가가치를 창출할 수 있게 대주는 원동력이 될 것이며 이러한 전통과 현대의 창조적 융화가 문화와 기술을 선도하는 스마트시대에 국가 문화력 향상으로 이어져 국격을 높이는 게 큰 역할을 하게 될 것이라 강조해주셨습니다.

 

'가장 한국적인 것이 세계적인 것이다'라는 말이 있듯이, 끊임없이 경쟁하는 글로벌 사회에서 우리만의 독창적인 모습을 보여주기 위해 가장 필요한 것이 바로 우리의 전통이라 생각되는데요. 이미 우리의 전통을 재해석한 다양한 방송, 게임, 만화 등의 많은 콘텐츠들이 나와있지만, 아직까지는 '한국다움'을 보여주기에는 부족하다는 아쉬움이 남는 것이 사실인 것 같습니다.

 

하지만 이러한 아쉬움을 해소하고자 콘텐츠 미래전략 포럼이 출범한 것 아니겠습니까?!!

콘텐츠 미래전략 포럼에서 문화콘텐츠 산업에 우리 고유의 전통이 더욱 깊이 파고들어 갈 수 있게 많은 연구와 지원을 아끼지 않을 것으로 기대해 봅니다!

 

 

 

 바로 이어진 두 번째 강연은 '문화산업의 다면성: 문화향유, 산업발전, 그리고 기술개발'이라는 주제로 진행되었습니다.

 

 

 

 두 번째 기조강연은 카이스트 문화기술대학원의 원광연 교수님이 맡아주셨습니다.

 

이번 강연의 가장 핵심적인 내용은 바로 '문화산업' 그 자체였습니다. 문화산업이란 무엇이며 과거부터 지금까지 발전과정에 대해 이야기하고 미래의 문화산업은 어떻게 나아갈 것인가 그 방향성을 제시해주는 시간이었는데요.

 

사실 과거에는 문화산업이라는 개념자체가 없었던 것이 사실입니다. 하지만 현대에 들어서 과거 1, 2, 3차로 단순하게 나누어지던 산업군이 세분화되어지면서 문화산업이라는 개념이 도입이 되었는데요. 이러한 문화산업은 미래에는 다른 산업군들과 달리 더 큰 의미를 지니게 될 것이라 강조해주셨습니다.

 

이러한 문화산업은 세계를 아우르는 국제적인 성격을 가지며, 언제 어디서나 누구나 향유할 수 있는 유비쿼터스적 성격을 띄고 있고 하드웨어적인 산업에서 소프트웨어적 산업으로의 변화를 가능하게 해주는 중심산업이라는 특징을 가지고 있습니다.

  

 

  

원광연 교수님은 문화산업이 이러한 특징들을 가질 수 있게 해주는 것이 바로 '문화기술'임을 강조해주셨는데요.

 

문화산업은 차세대성장산업으로 2001년 국가경제자문회의에서 채택된 이후, 문화기술은 국가전략기술분야 우선순위 공청회에서 채택되고 미래유망신기술로서 정의되는 등 그 중요성이 지속적으로 부각되고 있습니다.

 

문화기술은 또한 과학기술기본계획을 통해 문화콘텐츠, 생활문화, 문화유산 등 3개의 분야와 가상현실 및 인공지능 응용기술/디지털영상, 음향, 디자인 기술/영화, 영상, 디지털미디어 표준화 기술/디지털콘텐츠 저작도구/게임엔진제작 및 기반기술/사이버커뮤니케이션 기술/문화원형복원기술의 7개 기술로 세분화되어 정의되어지기도 했습니다.

 

이미 문화기술은 게임산업진흥 중장기계획, 참여정부 문화산업 정책비전 보고회 등 다양한 문화정책에 반영되어 시행 되어 오고 있습니다.

 

 

 

문화산업발전 비전보고서를 살펴보게되면 문화산업은 문화콘텐츠산업에서 기능성을 더해 문화산업으로 발전했으며, 더 나아가 생활에 영향을 주는 창조산업으로서 그 의미가 발전해 오고 있습니다. 원광연 교수님은 과정 속에서 '문화기술'이 큰 역할을 하게 될 것이며 카이스트 문화기술대학원이 더 큰 발전을 위해 노력하겠다는 의지를 보여주셨는데요. 그리고 문화기술을 단지 콘텐츠기술이 아닌 문화 전체와 생활까지 어우르는 기술임을 강조해주셨습니다.

 

우리나라의 게임 산업이 세계적인 수준에 도달할 수 있게 해준 원동력은 게임 스토리에 대한 창의적인 아이디어뿐만 아니라 그 아이디어를 실제로 실현시켜주는 기술력도 큰 부분을 차지하고 있는데요. 문화산업에 있어 창조적인 콘텐츠를 구상하는 것이 중요하다고 항상 역설하지만, 그를 뒷받침해주고 지원해주는 '문화기술'의 중요성 역시 강조되어져야 할 것이라는 생각하게 됩니다. 또한 콘텐츠를 넘어서 우리의 생활을 윤택하게 만들어 줄 '문화기술'이라는 점에서 그 성장 가능성에 기대가 되는데요.

 

한국 문화산업의 발전을 위해 문화기술 개발이 더 활발하게 이루어 질수 있도록

이번 콘텐츠 미래전략 포럼이 큰 힘이 되기를 바랍니다.

 
 

이상으로 콘텐츠 미래전략 포럼의 기조강연에 대해서 간략하게 함께 알아봤는데요.

어떠신가요? 앞으로 우리 문화콘텐츠 산업이 어떻게 발전해나갈지 궁금하지 않으신가요?

 

다양한 각도에서 문화콘텐츠 산업 발전을 위해 노력하고

대한민국이 문화강국으로 나아갈 수 있게 해줄 발판이 될 콘텐츠 미래전략 포럼!

 

  

앞으로의 행보를 기대해 봅니다!

  


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.