2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 7과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018.12.06 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 7과정

“콘텐츠 저작권 제대로 알고 콘텐츠 인싸되기”


콘텐츠 스텝업 과정이 어느새 7번째 진행되고 있습니다. 갑자기 차가워진 날씨에도 불구하고 이번 강연에도 많은 분들이 참석해 열정적으로 강의를 듣는 모습을 볼 수 있었는데요. 11월 28일 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 진행된 이번 강의는 법무법인 지평의 최승수 변호사님과 법무법인 태평양의 강태욱 변호사님이 강연을 진행해주셨습니다. 


‘콘텐츠 저작권 제대로 알고 콘텐츠 인싸되기’ 생생한 강연 현장을 소개합니다!


영상콘텐츠 저작권


강연을 진행하는 최승수 변호사


28일 강연의 1부 강의는 최승수 변호사께서 영화를 중심으로 영상 콘텐츠의 개념과 저작권의 문제에 대해서 설명해주셨습니다. 영화는 투자자, 제작자, 원 저작물 저작권자, 각본가, 감독, 프로듀서, 배우, 촬영감독, 미술감독, 조명 등 다양한 사람들이 참여하는 공동 제작물로, 권리관계가 복잡하게 얽혀있기에 콘텐츠를 제작하기 전 저작권에 대한 이해가 필수적입니다. 


영상 콘텐츠의 경우 창작자의 기여도에 따라 공동저작물 규정이 적용되고, 이에 따라 공동저작권자가 된다고 합니다. 공동저작권자의 동의가 없으면 콘텐츠를 처분하거나 상업적으로 이용하는 것이 제한되기 때문에 공동저작권 문제는 중요해질 수밖에 없다고 합니다. 


트렌스미디어


강의실을 가득 채운 참가자들


영화의 저작권 문제에 이어, 영화 저작권자의 권리에 대한 강연이 이어졌습니다. 영화 저작자에 대한 저작권법상의 정의 규정은 없지만, 학설상 영화 완성에 창작적으로 기여한 자로 볼 수 있으며, 각 저작권자는 저작권법상의 저작재산권 및 저작인격권을 갖게 됩니다. 이때 감독, 프로듀서, 촬영감독, 미술감독 등은 ‘창작적 기여자’로 인정되는 반면, 배우는 저작자로 보지 않고 콘텐츠의 ‘실연자’로 본다고 합니다. 이같은 ‘실연자’는 자신의 저작인접권을 영화 제작자에게 양도한 것으로 추정하고, 저작권자에는 미치지 못하지만 유사한 저작권을 갖는다고 합니다.


또한 영화가 제작될 때, 영화 제작 참여자의 권리문제도 발생하게 되는데요. 대표적으로 원작자가 존재하는 경우로, 영화가 원작의 2차적 저작물이 되는 경우입니다. 이 때 영상저작물 특례조항에 의하여 각색권, 공개상영권, 방송권, 전송권, 복제권, 배포권, 번역 및 더빙권을 영화 제작자에게 허락한 것으로 추정된다는 내용을 알려주셨습니다.


게임과 게임산업


게임 분쟁 사례를 소개하는 강태욱 변호사


강태욱 변호사님이 진행하는 2부 강연의 주제는 게임을 중심으로 한 저작권 바로알기입니다. 


장르가 동일한 경우 거의 동일한 방식으로 게임이 운영되는 게임 콘텐츠의 특징 상 저작권 문제가 많이 발생하기도 하고 논란이 많이 생기기도 한다고 합니다.


게임 소송과 관련하여 실제 사례인 ‘다함께 차차차’라는 레이싱 게임 동영상을 시청하면서 논란이 되었던 부분을 비교해 보았는데요. 게임과 관련한 저작권은 특허권, 디자인권, 상표권, 부정경쟁방지법 상 보호, 콘텐츠 산업진흥법 상 권리, 불법행위법 상의 보호, 초상권 등 다양한 문제가 복합적으로 발생한다고 합니다.


게임 콘텐츠 저작권 분쟁 사례


적극적으로 질문하는 참여자


국내 사례 중 ‘봄머맨’과 ‘크레이지 아케이드’의 저작권 침해 사례는 게임의 진행 방식과 맵이 유사하여 문제가 제기되었다고 합니다. 법원은 이에 대해 직사각형 플레이 필드 안에서 상대방을 죽이는 방식이 일반적 게임 표현의 일종으로 보아 저작권 침해가 아니라고 판단했습니다. 해외의 경우 ‘asteroids’와 ‘Meteos’의 분쟁 사건을 들 수 있는데, 두 게임 또한 유사한 플레이 방식을 구사했지만, 법원은 아이디어를 이용했을 뿐 저작권 침해가 아니라고 판단했다고 합니다.


이처럼 게임 콘텐츠 상 저작권과 관련한 분쟁은 많이 발생하지만 아이디어와 표현, 저작권에 대한 개념은 모호해서 침해 논쟁이 끊이질 않는다고 합니다. 게임 저작물 내에는 다양한 권리와 그에 따른 이슈가 존재하며, 해외에서의 게임 저작물 침해 예방 조치처럼 국내도 이와 같은 대응 방식이 필요하다고 말씀하셨습니다. 


Q&A 시간에 어느 때보다 적극적으로 질문이 이어졌습니다. 게임의 저작권 문제 뿐 아니라 게임과 관련한 이모티콘 출시 문제, 권리와 관련한 라이센스 문제, 게임과 관련한 마케팅 문제 등 다양한 질문이 쏟아지는 가운데 강태욱 변호사님의 디테일한 답변을 들으며, 활발한 소통을 통해 콘텐츠 저작권에 대해 심도 있게 알아볼 수 있는 시간이었습니다.


최근 콘텐츠가 모두의 화두로 떠오르게 되면서 콘텐츠의 저작권도 중요한 문제가 되고 있습니다. 콘텐츠 제작의 기본인 저작권을 바로 잡음에 따라 더욱 양질의 콘텐츠가 만들어질 수 있을 것 같습니다. 이번 강연의 열기가 뜨거웠던 만큼, 앞으로의 스텝업 강연도 적극적인 참여와 관심 부탁드립니다. 다음 강연도 알차고 유익한 주제로 찾아뵙도록 하겠습니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



요즘 많은 10대나 20대의 젊은 층들은 텔레비전을 보지 않습니다. TV를 켜놓은 거실에 가족들이 함께 둘러 앉아있다고 해도 그들은 부모님이 즐겨보는 뉴스나 드라마 대신 스마트폰이나 개인용 컴퓨터를 통해 본인이 보고 싶은 동영상을 골라 즐기고 있습니다. 그리고 이렇게 미디어 주류 시장에서 벗어난 10대와 20대들이 즐겨보는 동영상 시장은 어느새 수억 원의 연봉을 버는 1인 창작자들을 만들어내었습니다.

 

게임, 뷰티, 패션, 운동 등을 주제로 톡톡 튀는 아이디어를 담은 수준 높은 콘텐츠들을 제작하여 유튜브에 동영상을 올리며 개별적으로 활동하던 1인 창작자들을 지원하기 위해 만들어진 MCN(Multi Channel Network)은 모바일 동영상 산업이 성장함에 따라 콘텐츠 창작자들과 파트너 관계를 맺고 다양한 혜택을 주며 수익을 배분하는 형태로 발전하였습니다.

 

지난 105일 오후 2시부터 6시까지 문화창조벤처단지 16층 콘퍼런스 룸에서 열린 콘텐츠 스텝업 6과정 교육 <1인 창작자의 미래, MPN으로의 비즈니스 확장>에서는 미디어 산업의 새로운 영역으로 떠오르고 있는 MCN 사업 현황과 앞으로의 시장 전망, 그리고 국가와 문화의 경계를 뛰어넘는 글로벌 콘텐츠 기획 방법 등을 주제로 릴레이 강의와 토론이 진행되었습니다.

 

사진 1. 콘텐츠 스텝업 6과정 교육

 


초창기 MCN에 배타적이었던 대형 방송사나 디즈니 등의 레거시 미디어 기업들은 2013년부터 MCN 사업 투자에 적극적으로 참여하기 시작했습니다. TV를 보지 않는 10대와 20대의 잠재적 시청자층을 따라잡기 위해서는 기존 미디어 사업 구조에 변화가 필요하다는 것을 깨달은 것입니다.

 

20136초 동영상 플랫폼 바인을 통해 발굴해 낸 1인 창작자들과 파트너 프로그램시스템을 구축한 Collab은 그동안 주 수입원이었던 유튜브 채널뿐만 아니라 새로운 채널 개발과 지적재산권 보호, 브랜드 스폰서십, 오리지널 콘텐츠 제작 등을 통해 수익의 다각화를 추진하고 있습니다. 

 

사진 2. Collab 최유진 부사장

 

차세대 1인 창작자 발굴과 함께 제작자 네트워크를 지속해서 성장시켜가며, 글로벌 콘텐츠 제작, 기술 개발, 저작권 보호를 위한 꾸준한 노력 등을 통해 최유진 부사장은 앞으로 더 많은 콘텐츠가 소비되고 더 많은 콘텐츠가 만들어지며, 더 많은 새로운 인터넷 스타의 탄생을 기대한다며 릴레이 강연의 첫 번째 문을 열었습니다.

 


2012년 전 세계적으로 엄청난 인기를 끌었던 가수 싸이의 강남스타일은 호주 시드니에서 금융 전문 변호사로 일하고 있던 스티븐 박에게 영상의 영향력이 얼마나 대단한 것인지를 그대로 보여주었습니다. 그리고 그는 솔직한 사람들의 마음을 듣고 또 소통할 수 있는 영상을 만들어 보자라는 생각으로 싸구려 카메라를 구매 후 호주의 한 쇼핑센터로 향했습니다. 쇼핑센터 경비원에게 쫓겨나기도 하면서 고작 4~5명을 인터뷰한 것이 전부인 영상, 하지만 아시안 남자들에게 가지고 있는 서구인들의 편견에 대한 주제를 담은 이 인터뷰 영상은 한마디로 대박을 터뜨렸습니다.

 

사진 3. AsianBoss 스티븐 박

 

글로벌 콘텐츠 기획에 있어 스티븐 박은 무엇보다 확실한 타깃의 선정을 가장 강조합니다. 일반적으로 한국인 콘텐츠 제작자들은 한국 구독자를 대상으로 한 한국적인 콘텐츠를 만드는 것에서부터 시작해서 점차 해외로 범위를 넓혀가지만, 그는 처음 기획부터 나라별로 타깃을 정해 전략을 세울 것을 제안합니다. 또 나라별 타깃을 정할 때는 언어적인 문제(Language), 문화적 차이(Culture Awareness), 그리고 독창적인 콘텐츠(Originality)라는 3가지 요소를 항상 염두에 두어야 한다고 설명합니다.

 

CNN이 전하지 못하는 전 세계 젊은이들의 다양한 의견과 관점을 연결하는 미디어 회사로 성장시키겠다는 Asian Boss에 대한 큰 그림을 그리고 있는 스타트업 청년 기업가 스티븐 박의 스토리는 그가 만든 영상만큼이나 다음 편을 기대하게 만듭니다.

 


예일 대학에서 경제학을 전공하고 월 스트리트에서 투자은행 매니저로 일하기도 했고, 레스토랑 사장님이기도 했던 큐 박의 삶을 바꾼 것은 바인의 6초짜리 동영상이었습니다. 2013년 새로운 플랫폼으로서 바인의 잠재력을 예상했던 큐 박은 과감히 1인 창작자의 길을 택했고, 현재 Vine, 페이스북, 인스타그램 등의 다양한 플랫폼에 5백만 명 이상의 팔로워를 두고 있습니다.


사진 4. 코미디 크리에이터 큐 박

 

짧은 동영상이지만 스토리를 담아야 하며 결말은 사람들을 깜짝 놀라게 할 만한 반전이 있어야 할 것, 트렌드의 물결을 타되 자신만의 새로운 버전을 만들어낼 것, 예상치 못한 사람들의 반응을 담아낼 것, 그리고 사람들의 집중력을 높이기 위한 완성도 높은 비주얼과 상황을 극대화할 수 있는 음악을 활용할 것 등 큐 박은 짧은 동영상을 성공적으로 만드는 여러 가지 팁들을 설명하였습니다. 또한, 지속적이고 정기적인 콘텐츠 제작을 통해 충성도 높은 팬의 확보, 동영상에 창작자 본인의 얼굴을 보여줌으로 자신을 브랜드화함과 동시에 개인 대 개인으로서 사람들과의 직접적인 소통, 타 분야 소셜미디어 스타들과의 콜라보레이션 등 1인 창작자로서 그동안 쌓은 그만의 노하우를 공유하였습니다.

 

모더레이터 구글코리아 콘텐츠파트너십팀 김범휴 부장과 함께 진행된 2부 토크쇼에서는 행사에 참여한 MCN 관련 기업에서 일하는 현업인들과 1인 창작들이 부딪히고 있는 실무적이고 현실적인 문제들에 대한 다양한 의견이 오갔습니다.


사진 5. 토크쇼 및 현장 Q&A

 

1인 제작에서 여러 사람이 관여하는 MCN 시장에서 1인 제작자에게 가장 필요한 역량으로 강연자들은 첨단 기기나 장비가 아니라 충분한 리서치와 테스트 작업, 틈새시장 공략 그리고 다른 제작자들과의 콜라보레이션을 통한 차별화된 콘텐츠를 제작을 강조하였습니다. 콘텐츠 제작에 있어 항상 지적되는 저작권 문제에 대해 Collab 최유진 부사장은 저작권 침해의 핵심은 법적인 이슈가 아니라 오리지널 창작자들에 대한 존중과 수익 공유에 대한 문제라고 설명하며, 다른 사람들의 저작물을 전혀 안 쓰는 게 안전하지만, 만약 쓰게 된다면 법적 리스크를 최소화할 수 있는 저작권 공정 사용범위에서 효율적으로 이용할 것을 조언하였습니다.

 

주 플랫폼이었던 유튜브와 함께 페이스북, 스냅챗, 인스타그램, 바인 등으로 채널 플랫폼이 다각화되는 MPN(Multi Platform Network) 비즈니스로 확장되고 있는 MCN 사업에 대해서는 여전히 활발한 논의가 진행 중입니다. 하지만 온라인 광고의 지속적인 성장, 라이브 스트리밍과 함께 인터넷 인프라의 확대, 스마트폰의 활발한 보급 등으로 MCN의 역할과 비중은 점차 증가할 것이라는 전망에는 이견이 없습니다. 또한, 현재 활발히 이루어지고 있는 국내 MCN 업체들의 적극적인 해외진출은 한류 소비 플랫폼이 차별화되고 다양화되고 있음을 보여줍니다. 앞으로 콘텐츠 유통 확산의 새로운 전기가 될 MCN을 통해 만들어질 또 다른 한류 붐을 기대해 봅니다.

  

사진 출처

표지사진 1~5. 직접 촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한콘진, BCWW 연계 포맷 워크숍 ․ 콘퍼런스 개최

상상발전소/공지사항 2016.08.29 10:56 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, BCWW 연계 포맷 워크숍 콘퍼런스 개최

 

이달 29~내달 1일 세계적 포맷 전문가 초청 강연 및 컨설팅

TV포맷 비즈니스 성공사례 분석을 통한 노하우 전수 및 포맷 피칭 진행

 

문화체육관광부(장관 김종덕)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)이 주관하는 16회 국제방송영상견본시(BCWW2016)’개막과 함께 이달 29일부터 다음달 1일까지 나흘간 한국 방송의 미래를 열 ‘TV포맷행사가 서울 코엑스에서 열린다.

 

먼저 ‘Format: Global Business’라는 주제로 오는 29일부터 사흘간 열리는 2016 글로벌 포맷 개발 워크숍(이하 워크숍)’에서는 포맷 닥터라 불리는 더 포맷피플 부대표 저스틴 스크로기 () 엔데몰-샤인 초대 공동대표 개리 카터를 비롯한 세계적 TV포맷 전문가 5명을 초청해 글로벌 포맷의 최신 트렌드 및 포맷 저작권 노하우, 포맷 확장의 비밀 등을 공유한다.

 

특히 세계적 포맷 개발 회사인 프리맨틀 미디어의 부사장을 지낸 마크 뉴튼은 세계 최고 수준의 IP 비즈니스 전문가로 <갓탈렌트>, <엑스펙터> 등 메가히트 포맷 브랜딩을 주도했던 자신만의 노하우를 전수해 줄 예정이다. 또 미국 유명 미디어그룹인 라이온스 게이트의 마크 로버는 드라마 포맷 전문가의 입장에서 드라마 포맷 판매 비법에 대한 다양한 사례와 숨은 이야기를 들려준다.

 

한편 ‘K-포맷, 한국을 넘어 세계로!’라는 주제로국제 포맷 콘퍼런스(이하 콘퍼런스)’가 다음달 1개최된다. K-포맷의 해외진출을 돕기 위해 기획된 이번 콘퍼런스는 포맷 글로벌 합작 프로젝트 발굴을 위한 인터내셔널 피칭 글로벌 포맷 트렌드에 관한 강연 포맷산업의 미래에 대한 패널토크 등 다양한 구성으로 BCWW에 참가하는 국내외 방송관계자들을 맞이한다.

 

또한 한국과 영국제작사협회(PACT)가 처음으로 협업해 개최하는 인터내셔널 피칭을 통해 글로벌 합작 프로젝트를 발굴하고, <슈퍼맨이 돌아왔다>, <꽃보다 할배> 등 한국 예능 최초로 미국시장 진출에 성공한 K-포맷의 비결을 들어보는 시간도 갖는다.

 

한국콘텐츠진흥원 이영재 콘텐츠진흥1본부장은세계 포맷시장에서 한국의 위상이 높아지고 있는 만큼 이번 워크숍과 콘퍼런스가 지속적으로 K-포맷의 글로벌 경쟁력을 높이는데 기여할 수 있을 것으로 기대한다고 말했다.

 

포맷산업의 핵심 전문가들이 한 자리에 모여 글로벌 포맷시장에 대한 노하우와 최신 트렌드 분석, 미래에 대한 심층적인 전망을 논하는 이번 행사는 BCWW 홈페이지(www.bcww.kr)에서 참가신청을 받고 있으며, 콘퍼런스의 오전 세션인 포맷피칭의 경우 BCWW 홈페이지 내 별도 신청 페이지를 통해서 접수할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 손태영 주임 (061.900.6313)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


문체부·한콘진,‘2017년 문화체육관광

연구개발사업 기술수요조사’실시

 

◆ 올해 800억 투자하는‘문화체육관광 연구개발사업’현장중심 수요 발굴  

◆ 문화콘텐츠·문화예술·서비스 R&D·스포츠·저작권·관광 등 문체부 6대 중점추진 분야 문화산업 유관기관 대상 실시  


 문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA․원장 송성각)은 30일부터 약 한 달 간 문화산업 유관기관(산․학․연․관 등)을 대상으로 ‘2017년 문화체육관광 연구개발사업 기술수요조사’를 실시한다고 밝혔다.   


□ 올해 추진되는‘문화체육관광 연구개발사업’에는 약 800 억원의 국고가 투입될 예정이며, 내년에는 한류문화의 해외진출을 위한 빅킬러 콘텐츠 기술개발 지원 및 인문사회과학과 전통문화·예술 등 융합을 통한 국민체감형 콘텐츠 기술 발굴에 주력할 계획이다.  

□ 이번에 실시되는 기술수요 조사 대상은 문체부 6대 중점추진 분야인 ▲문화콘텐츠 ▲문화예술 ▲서비스 R&D ▲스포츠 ▲저작권 ▲관광 분야이며, 기술개발이 필요한 문화산업 관련 종사자는 누구나 지원 가능하다. 또한 각 분야에서 제안된 창의적이고 경쟁력 있는 유망 기술수요는 내년도 신규과제 기획에 적극 반영할 계획이다.   

□ 기술수요조사에 참여를 원하는 기관은 문화기술 연구개발 정보관리시스템(http://ctrd.kocca.kr)의 ‘2017년 문화체육관광 연구개발사업 기술수요조사’ 메뉴를 통해 온라인 접수할 수 있다. 또한 수요조사서 서식 작성 후 전자우편(ctrnd@kocca.kr)을 통해서도 제출 가능하다. 


*이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 조인호 과장(02.2016.4181)에게 연락주시기 바랍니다


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



혹시 야구 좋아하시나요? 1982년 처음 프로야구 개막했을 때만 하더라도 143만 명이었던 관중 수는, 작년 2015년 약 736만 명의 관중을 동원, 올해 2016년에는 약 868만 명(경기당 평균 12000)을 목표로 하고 있습니다. 이처럼 최근 몇 년간, 국내 최고의 인기 스포츠를 고르라 한다면 야구가 아닐까 싶습니다. 한국 프로야구는 19826개 구단으로 시작하여, 현재 10개 구단 (두산, 삼성, NC, 넥센, SK, 한화, 기아, 롯데, LG, KT)이 팀별 144경기 총 720경기로 진행되고 있습니다. 사람들이 야구장에 오는 이유로, 한국프로야구 선수들의 실력증가, 프랜차이즈 스타의 탄생, 야구장 명물 음식, 치어리더의 공연, 야구장 이벤트 등이 있지만 제가 오늘 말하고자 하는 것은 바로 응원입니다. 미국, 일본 등 야구가 유명한 나라들과도 차별 점을 두고 있는 한국야구만의 응원문화에 대해서 말하고자 합니다.

 

각 팀별로 특색 있는 응원문화를 말하자면, 부산을 연고지로 하고 있는 롯데자이언츠는 주황색 비닐봉지에 풍선처럼 공기를 넣어 머리에 쓰고 응원을 합니다. 대전에 연고를 하고 있는 한화 이글스8회 공격 때(홈구장에서는 8회 말, 타구장에서는 8회 초) 앰프소리 없이 육성으로만 최!!!화를 외칩니다. 이처럼 각 구단은 재미있는 다양한 모습의 응원문화를 갖고 있습니다. 또한 넥센의 턱돌이, LG 근성이,팀웍이, NC의 단디, KT의 빅,또리 등 구단의 마스코트들도 존재하여 구단의 매력을 넘치게 하곤 합니다.

 

사진1. 응원하고 있는 롯데자이언츠 팬

 

이러한 다양한 응원문화 중에서도 제일 우선시되는 응원문화는 누가 뭐라 해도 응원가라고 생각합니다. 야구장 응원가는 크게 3가지로 구분할 수 있습니다. 선수가 등장할 때 나오는 등작곡, 선수 개개인별 응원가, 그리고 구단별로 고유하게 갖고 있는 팀 응원가가 있습니다. 이뿐만이 아니라 구단 공통으로 관중들의 흥을 돋우기 위해 부르는 아파트여행을 떠나요등이 있고, 투수가 루상에 나가있는 주자를 견제했을 때 부르는 응원가, 볼넷으로 1루에 걸어 나갈 때 부르는 응원가, 승리를 했을 때 부르는 응원가 등 팀의 색깔을 나타내기도, 선수의 색깔을 나타내기도 합니다. 지금부터 누구든지 어느 팀 경기를 보러 가더라도 즐길 수 있도록 각 팀마다 인기가 있거나 개성이 있는 응원가를 알려드리고자 합니다.

 


두산베어스


작년 우승팀인 두산베어스에서 최고의 인기스타는 두산 90라인 중 한명인 잠실아이돌로 불리는 정수빈 선수입니다. 인기스타인만큼 정수빈 선수의 응원가 역시 인기가 많습니다. 특히 정수빈 선수의 응원가는 남성과 여성이 부르는 파트가 나누어져 있습니다. 그만큼 여성 팬이 많다 보니 이러한 응원가가 나오게 되었다고 봅니다. 이 응원가의 단점이 있다면, 응원가의 음이 높아서 따라 부르기가 힘들다는 점이라고 합니다.


사진2. 두산베어스 정수빈 선수

 

(원곡 : Beach Boys Surfin USA)

날려라 날려 안~타 두산의 정수빈 (안타! 정수빈날려라 날려 안~타 두산의 정수빈 (안타! 정수빈)

날려라 날려 안~타 두산의 정수빈 (안타! 정수빈날려라 날려 안~타 두산 정수빈!

 

2. LG 트윈스


서울을 연고지로 하고 있는 엘지트윈스는 유독 인기가 많은 응원가가 많은 팀입니다. 그중에서도 엘지 팬 수만 명이 한목소리로 외치는 선수의 응원가가 있습니다. 엘지의 프랜차이즈 스타인 적토마이병규(9)선수의 응원가입니다. 이 응원가는 타 응원가처럼 노래를 반주로 하는 것이 아니라 오로지 팬들의 육성으로만 응원을 하는 것이 특징입니다. 국내에서 가장 넓다는 잠실야구장이 울리는 모습을 이 선수의 응원가에서는 보여주곤 합니다.

 

사진3. LG트윈스 이병규(9) 선수

 

LG의 이병규LG의 이병규LG의 이병규안타!안타!안타!안타! 이병규

LG의 이병규LG의 이병규LG의 이병규안타!안타!안타!안타! 이병규


3. 넥센 히어로즈


강정호, 박병호 등 메이저리거를 배출한 넥센에서 소개해 드릴 응원가는 넥센의 3루를 맡고 있는 3루수 김민성 선수입니다. 뮤지컬 맘마미아에 나온 곡을 응원가로 사용하고 있습니다. 그만큼 친숙하고 20대를 넘어 넓은 층의 사랑을 받고 있는 응원가라 할 수 있습니다. 깜찍한 율동이 이 응원가의 포인트입니다.

 

사진4. 넥센 히어로즈 김민성 선수

 

(원곡 : ABBA Waterloo)

김민성 안타안타 날려줘요 김민성 (김민성김민성 안타안타 날려줘요 김민성 워~

김민성 안타안타 날려줘요 김민성 (김민성김민성 안타안타 날려줘요 김민성 워~

 

4. SK 와이번스

포수왕국,SK왕조 등의 별칭을 갖고 있는 SK에서 소개시켜 드릴 응원가는 가을만 되면 최고의 선수가 된다는 미스터 옥터버박정권 선수입니다.

 

 

사진5. SK 와이번스 박정권 선수

 

(원곡 : 애니메이션 마징가Z’ 주제가)

기운 센 천하장사 무쇠로 만든 박! ! 와이번스 해결사 천하무적 박정권

 

5. KT 위즈


KT는 작년에 생긴 신생구단입니다. 작년 10위를 기록한 KT 위즈이지만, 전체 타율4, 팀 내 안타2, 타점1위라는 어마어마한 성적을 내고 재계약에 성공한 선수가 있습니다. KT의 히어로, 마르테 선수입니다. KTHERO인 만큼 그의 응원가 역시 그를 HERO라 말하고 있답니다.

  

사진6. KT 위즈 마르테 선수

 

(원곡 : Bonnie Tyler I Need a Hero)

I Need a Hero KT wiz의 마르테 마르테 워워 시원하게 화끈하게 KT wiz의 마르테 워워

I Need a Hero KT wiz의 마르테 마르테 워워 시원하게 화끈하게 KT wiz의 마르테 워I Need a Hero!

 

6. 한화 이글스


마리한화라 불릴 만큼 한화의 경기는 중독성이 강합니다. 중독성이 강한 한화에서 제가 소개해드릴 응원가는 수년째 KBO ‘국가대표 2루수를 맡고 있는 대한민국 리드오프 정근우 선수의 응원가입니다. FA를 통해 한화로 이적을 한 정근우 선수는 2016년 한화의 주장을 맡고 있습니다.

 

 

사진7. 한화 이글스 정근우 선수

 

(원곡 : 영화 ‘Indiana Jones’ 메인테마)

이글스의 정근우이글수의 정근우 우 우 이글스의 정근우~ 워워 ~ 워워~ 워워~

이글스의 정근우이글수의 정근우 우 우 이글스의 정근우~ 워워 ~ 워워~ 워워~

 

7. 삼성 라이온즈


2011~ 2014년 한국시리즈 우승팀인 삼성라이온즈. 최근 몇 년간 가장 우승을 많이 한 팀인 삼성에서 제가 소개해 드릴 응원가는 삼성의 유격수김상수 선수의 응원가입니다.

 

 

사진8. 삼성 라이온즈 김상수 선수

 

(원곡 : 노라죠 슈퍼맨)

상수야 ~ 안타를 날려주세요 (김상수상수야 ~ 신나게 달려주세요 (김상수)

오늘도 달리고 달리고 달리고 날리고 날리고 날리고 날리고

달려라 삼성의 김상수

상수야 ~ 안타를 날려주세요 (김상수상수야 ~ 신나게 달려주세요 (김상수)

오늘도 달리고 달리고 달리고 날리고 날리고 날리고 날리고

달려라 삼성의 김상수

 

8. KIA 타이거즈


역대 가장 우승을 많이 한 기아에서 제가 소개해 드릴 응원가는 꽃범호이범호 선수의 응원가입니다. 꽃범호이범호 선수는 응원가에서조차 꽃보다 멋지다고 외치고 있습니다. 이제는 =이범호라는 하나의 공식, 애칭이 생겨서, 타 팬들에게도 꽃범호라 불리고 있습니다.

 

 

사진9. 기아 타이거즈 이범호 선수

 

(원곡 : 유정석 질풍가도)

기아에 이범호 파워히터 이범호 거친 파도에도 굴하지 않게(.... 이범호)

기아에 이범호 파워히터 이범호 꽃보다 멋진 너 이범호

기아에 이범호 파워히터 이범호 거친 파도에도 굴하지 않게(.... 이범호)

기아에 이범호 파워히터 이범호 꽃보다 멋진 너 이범호

 

9. NC 다이노스


응원가는 각 팀의 특색이 나타나 있거나, 연고지의 특색이 남아 있거나, 관중들의 흥응 돋구는 응원가 등이 만들어 지곤 합니다. ‘ROY(Rookie Of the Year)’라는 별명을 갖고 있는 2014 프로야구 신인왕, ‘마산아이돌박민우 선수의 응원가는 이를 넘어서 최근 트렌드를 반영한 응원가라 할 수 있습니다. 박민우 선수의 응원가는 클럽음악을 접목시켜서 만들어졌습니다. 1993년생 아직 젊은 선수인 만큼 응원가가 잘 어울리는 선수라 생각합니다.

 

사진 10. 다이노스 박민우 선수

 

(원곡 : 용감한 형제 All Share Star DJ Spider)

오오오 박민우 오오오 박민우 오오오 날려버려 안!오오오 박민우 오오오 박민우 오오오 날려버려 안!!

오오오 박민우 오오오 박민우 오오오 날려버려 안!오오오 박민우 오오오 박민우 오오오 날려버려 안!!

 

10. 롯데 자이언츠


롯데는 선수 개개인의 응원가가 정립되어가도록 초창기를 이끈 팀입니다. 응원하면 롯데! 라는 평이 있을 정도로 유명한 응원가가 많은 롯데 중에서, 제가 소개해 드릴 응원가는 전트란전준우 선수의 응원가입니다. 현재 경찰야구단 주장을 맡고 있으며, 9월 전역을 할 선수의 응원가를 소개해 드리는 이유는, 전준우 선수의 응원가가 부산의 특색, 부산사투리가 녹아져 있어 어느 응원가보다 지역 특색이 잘 나타났기 때문입니다.

 

 사진11. 롯데 자이언츠 전준우 선수

 

(원곡 : The Trutle Happy Together)

안타 안타 쌔리라 쌔리라 롯데! 전준우안타 안타 쌔리라 쌔리라 롯데! 전준우~

안타 안타 쌔리라 쌔리라 롯데! 전준우안타 안타 쌔리라 쌔리라 롯데! 전준우~



이렇게 야구장에서 응원가를 들어보면 과거 유명했던 드라마 OST부터, 최신 음악까지 다양한 음악들이 불리고 있는 것을 알 수 있습니다. 이러한 응원가들이 그날 경기를 보러 온 수만 명의 사람들을 하나로 뭉치게 하여, 타석에 들어선 단 한 명의 선수를 위해 부를 때마다 소름이 끼치곤 합니다. 그러던 중 어느 날 야구장에서 사용하는 응원가는 어떤 식으로 사용이 되는지 궁금하게 되었습니다. 몇 년 전부터, 사람들의 뇌리 속에는 저작권이라는 단어가 박혀있습니다. ‘저작권이 중요하고 지켜져야 한다는 인식이 강해졌습니다.


야구장에서 우리가 부르는 응원가도 저작권료를 내고 있습니다. 응원가 사용료는 2000년 저작권법 개정에 따라 전문체육시설에어 쓰는 음악에 대해선 사용료를 징수할 수 있게 됐기 때문입니다. KBO의 마케팅 자회사인 KBOP가 각 구단을 대표해 비용을 내면 나중에 시즌 수익을 각 구단에 분배할 때 이 부분을 공제하는 식으로 진행되고 있습니다. 처음 2001시즌에는 1,600만원 이었던 저작권료는 점차적으로 올라 201516,000만원을 제출하고 있습니다. 저작권 사용료는 전체 입장수익의 0.3%로 책정되며, 관중이 많을수록 사용료가 많아지는 구조입니다. 20097월 저작권법이 판매된 음반을 사용해 공연을 하면 실연자와 제작자에게 보상금을 주도록 개정되어서, 2010년부터는 작사, 작곡가뿐만 아니라 음원 제작자, 실연자들에게도 사용료가 돌아가서, 한국음원제작자협회, 한국음악실연자협회에 각각 저작권료의 50%정도를 추가로 제출하고 있어 결과적으로 약 4억 원대의 저작권료를 제출하고 있습니다.

 

저작권까지 어기지 않는 KBO 프로야구. 이번 주는 한번 친구와 함께 근처 야구장을 가서 팀과 선수들을 응원해 보는 것은 어떨까요?

 

사진 출처

사진1. 롯데자이언츠 홈페이지

사진2. 두산 베어스 페이스북

사진3. LG 트윈스 홈페이지

사진4. 넥센 히어로즈 홈페이지

사진5. SK 와이번스 홈페이지

사진6. KT 위즈 홈페이지

사진7. 한화 이글스 페이스북

사진8. 삼성 라이온즈 페이스북

사진9. 기아 타이거즈 인스타그램

사진10. NC 다이노스 홈페이지

사진11. 롯데 자이언츠 홈페이지



 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



사람은 이야기를 좋아합니다. 어린 시절 할머니의 옛날이야기에 귀 기울인 것도, 야자시간에 몰래 웹툰을 보며 웃다 선생님께 걸려 혼이 나는 것도, 퇴근 후 게임 속에서 판타지 세계를 탐험하는 용사가 되는 것도 이야기를 좋아하기에 가능한 일들입니다. 그런 의미에서 현대인은 행복합니다. 인류 역사상 가장 많은 이야기들을 접할 수 있는 세대이기 때문입니다. 기존 올드미디어의 이야기는 물론이고, 디지털 혁명 이후 쏟아지는 뉴미디어의 이야기까지 즐기면서 인류는 이제 쉴 새 없이 이야기를 만들고 향유하는 존재가 되었습니다.


그런데 이야기를 만든 이가 정당한 대우를 받지 못한다면 어떨까요? 또한 이야기꾼이 되고자 하는 사람이 그 방법을 몰라서 세상에 자신의 스토리를 내놓을 수 없다면 어떨까요? 당연히 이야기꾼은 새로운 이야기를 만들기를 주저할 테고, 그 결과 창작의 샘은 고갈되어 우리는 새로운 이야기를 찾을 수 없을 것입니다. 이런 비극을 막기 위해 이야기산업 보호와 활성화를 추구하는 한국 콘텐츠 산업의 전문가들이 모여 포럼을 가졌습니다. 바로 ‘이야기산업 중장기계획 수립을 위한 1차 포럼’입니다. 예정된 시간보다 40분을 넘길 정도로 열띤 분위기였던 포럼에서 전문가들이 생각하는 이야기산업과 이를 지킬 해답은 무엇인지 엿듣기 위해 현장에 직접 다녀와 보았습니다.



▲사진1 ‘창작자의 눈으로 본 이야기산업의 현재와 미래’


이야기 산업을 구성하는 주요 요소이자 가장 기본적인 요소는 바로 ‘창작’입니다. 창작자가 없다면 이야기는 존재할 수 없기 때문입니다. 따라서 창작자가 이야기를 만들 수 있는 여건을 조성해 주는 것이 중요합니다. 그래서 창작자와 관련 분야 전문가들이 창작자를 지원할 수 있는 방법에 대해 논의하였습니다. 발제자 이미정 글로벌사이버대 교수의 발의문을 시작으로 진행된 토론에서 토론자들은 저마다의 견해로 창작 진흥을 위한 방안을 제시하였습니다. 먼저 대부분의 전문가들은 창작자를 대하는 현 실정에 문제가 많다는 입장이었습니다. 특히 영화계에서 작가들이 작성하는 ‘표준계약서’의 초안에 이야기의 저작권을 제작사에 영구 귀속시킨다는 조항이 들어있는 것에 강한 반감을 가졌습니다. 


토론자 이인화 이화여대 교수는 이 문제를 두고 전 세계적으로도 영구 귀속사례는 없다며 강한 어조로 비판했습니다. 특히 미국이 시나리오 강국이 된 이유를 ‘작가의 수익을 제작사가 보장해주었기 때문’이라 하며 제작사의 불공정 관행 개선을 촉구했습니다. 토론자는 또, 이러한 불공정 관행들은 큰 수익을 얻은 후 바로 콘텐츠 산업에서 발을 빼려는 영세 제작사들의 불온한 생각 때문에 더욱 횡행하는 것이라 진단했습니다. 따라서 제작사들이 꾸준히 시나리오 작가를 영입하여 콘텐츠 산업에 오래 머무르는 것이 불공정 관행을 해결하는 최우선의 방법이라고 보았습니다.


한편 SBS 편성기획팀의 김일중 토론자님은 이야기산업을 기존 산업과는 다른 눈으로 바라봐야함을 강조했습니다. 이야기산업은 성공을 예측할 수 없는 산업이라는 것이 토론자의 주장이었습니다. 따라서 작가들을 직접적으로 지원하자는 주장은 이야기산업의 특성을 이해하지 못한 처사이므로 ‘산업 활성화’를 추구하는 것이 옳다고 하였습니다. 직접 지원은 작가들의 창작 욕구를 오히려 떨어뜨리는 요소가 되기 때문입니다. 따라서 누구나 시도할 수 있게 실력이 검증 안 된 작가들에게도 기회는 동등하게 주되, 기성작가의 질 좋은 창작욕구도 살릴 수 있는 방향이 맞다 보았습니다. 좋은 작품 또한 산업활성화 과정에서 생길 수 있는 아이디어 도난의 문제를 해결하기 위해 ‘이야기 거래 플랫폼’에서 업로드, 열람기록을 전부 로그(log)화 하여야 한다고 주장했습니다.


푸른여름콘텐츠홀딩스의 김태원 토론자님은 이야기산업법이 기존 저작권법과 콘텐츠산업 진흥법과 차별화돼야 함을 강조했습니다. 또한 지금 논의 되고 있는 방향은 너무 ‘작가’만을 생각한다는 것이 토론자의 주장이었습니다. 토론자에 따르면 스토리 창작자는 작가뿐만 아니라 ‘기획 창작자’도 있습니다. 현재 프로듀서의 기획창작을 보호/보장해주는 법 자체가 없다고 합니다. 따라서 창작자의 범위를 넓혀 소외되는 직업 없이 ‘온 국민이 스토리텔러’가 될 수 있게 해주어야한다고 말했습니다.



▲사진2 ‘이야기산업 활성화를 위한 유통 플랫폼 구축 방안’


만든 이야기가 아무리 훌륭하다 할지라도 들어주는 이가 없으면 그 이야기는 허상이 됩니다. 이야기는 또 다른 종류의 ‘소통’이기 때문입니다. 유통의 문제를 해결하기 위해 문화관광부의 황소현 발제자님이 발제를 준비했으나 갑작스러운 일이 생겨 한국콘텐츠진흥원의 김숙 박사님이 대리 발제 했습니다. 이야기 유통 플랫폼에 대한 정의, 범주 등의 명확한 개념 제시와 플랫폼 구축에 대한 의견제시가 끝나고 각 토론자들은 저마다의 견해를 이야기 했습니다. 

  

이구용 토론자는 창작자가 이야기를 알릴 길이 없고, 출판사는 콘텐츠가 부족한 현실을 알리며 이는 ‘제대로 된 에이전트’의 부재 때문임을 강조했습니다. 토론자에 따르면 한국의 출판 에이전트는 해외 콘텐츠를 사오는 곳일 뿐 국내 작가를 관리, 소개하는 경우가 거의 없습니다. 이 같은 일이 일어나는 이유를 토론자는 국내 시장의 수익구조 때문이라 진단했습니다. 통상적으로 에이전트가 작가로부터 받는 인세는 기본적으로 수익의 10퍼센트인데, 그 액수를 받기 위해 긴 시간과 노력을 들이는 것은 수익이 되지 않으므로 에이전트가 국내 작가를 발굴하려는 의지를 낼 수 없다는 것입니다. 따라서 국가가 이야기산업을 지원한다면 이 부분을 지원해야 함을 강조했습니다. 출판사와 신인 작가가 연락할 수 있는 플랫폼을 제공하는 것, 민간이 하던 국가가 하던 이 부분이 현재의 콘텐츠 부족 문제를 해결할 길이라고 토론자는 주장했습니다. 따라서 온라인에서는 저작물을 업로드 및 공유하고, 오프라인에서는 작가와 업체가 정기적으로 만날 수 있는 장을 마련해줄 필요가 있다고 했습니다.

  

올댓스토리의 강성삼 토론자님은 소통의 부재가 현 콘텐츠 부족 사태의 원인이라 보았습니다. 그는 미국과 국내가 시스템이 유사함에도 국내 콘텐츠가 부실한 것은 작가가 프로듀서에게 자유롭게 아이디어를 제시할 수 없는 문화 때문이라 했습니다. 그래서 토론자는 ‘커버리지’를 대안으로 제시했습니다. 커버리지란 일종의 요약본으로 트리트먼트를 1~5장 정도의 분량으로 요약한 것을 말합니다. 이는 미국 헐리우드 영화 산업에서 중요한 부분 중 하나인데, 수천편이 넘어가는 시나리오를 영화사 사람들이 일일이 본다는 것은 불가능에 가깝기 때문에 만들어진 현실적인 타협안입니다. 따라서 국내에서도 프로듀서를 설득하기 위한 프레젠테이션에 힘을 빼기보다는 커버리지 한 두 장에 효율적으로 아이디어를 담아 전달할 것을 주장했습니다. 또한 토론자는 ‘번역’을 제 2의 창작자로 인정해주어야 한다고 말했습니다. 그리고 이를 위해 음지에서 미드, 일드 자막을 제작하는 사람들을 양지로 끌어와 제 2의 번역작가로 양성해 정당한 수익을 나눠 받을 수 있게 해주어야 한다고 주장했습니다. 

  

레진코믹스의 서현철 토론자님은 만화 유통의 관점에서 의견을 제시했습니다. 토론자는 결과물과 사람 중 하나를 택하라면 사람을 택하겠다면서 결과물에만 집착하는 현 콘텐츠 발굴 정책을 비판했습니다. 토론자는 플랫폼에서 원석을 발굴할 수 있는 장을 마련해줘야 한다며 일본의 ‘코미케’를 예로 들었습니다. 코미케란 일본의 대형 동인문화행사로써, 2차 저작물등의 결과물을 직접 거래하는 직거래 장터가 커진 행사라고 합니다. 이곳에서는 소비자와 창작자의 만남도 있을 뿐만 아니라 출판업계 사람들도 직접 참가해 자신들의 방향성과 맞는 사람을 직접 발굴해내기도 한다고 합니다. 토론자는 한국에도 이와 유사한 만남의 장이 필요함을 역설했습니다. 토론자는 국내의 만화 인재 발굴의 장으로 네이버의 ‘대학 만화 최강자전’을 거론했습니다. 네이버에서 대중적 인지도를 얻고 수상하면 네이버에서 연재할 수 있는 일종의 등용문인 이곳은 다만 네이버의 입맛에 맞는 작품들 위주로 선발된다는 단점이 있음을 지적했습니다. 그러면서 토론자는 공개된 토너먼트나 대회를 주기적으로 열 수 있는 플랫폼을 만드는 게 정부가 할 수 있는 최선책이라고 주장했습니다. 따라서 공모대전을 코미케의 형식을 빌려 ‘페스티벌’ 형식으로 열 것을 제안했습니다.



▲사진3 ‘이야기보호 및 산업 활성화를 위한 법률적 기반’


참신하고 사람들에게 널리 알려진 이야기도 법의 보호를 받지 못한다면 이빨 없는 호랑이가 될 뿐입니다. 법의 보호 없는 이야기는 이를 노리는 사람들에게 물어 뜯겨 결국 무단도용의 희생양이 될 것입니다. 기존까지는 이야기산업에 대한 법률적인 보호가 전무하다시피 했습니다. 이야기는 저작권법의 테두리로만 묶기에는 정의상 애매하고 광범위한 경향이 있습니다. 따라서 발제자 김현수 한남대학교 교수의 발제로 시작된 이 토론에서는 법률 전문가 분들이 이야기의 법적 정의부터 법적 용어까지 세세하게 논의 했습니다. 

  

메타기획컨설팅의 정종은 토론자님과 전국영상미디어센터협의회의 류지영 토론자님은 법률에서 ‘이야기’를 어떻게 정의 내려야 할지, 법조문에 들어있는 ‘센터’를 ‘플랫폼’으로 바꾸는 게 나을지 등 세밀한 용어에 파고드는 모습을 보여주었습니다. 단어 한 글자로 전혀 다른 결과가 나오는 것이 법의 영역인 만큼 사소한 부분에도 신경 쓰는 모습이 인상 깊었습니다. 또한 두 분들은 해외에 유사 법안이 있는지 찾아보고 법을 만드는 현재의 법체계를 수정해야 할 필요가 있다고 강조했습니다. 노조의 활발한 활동이 적은 우리나라의 특성상 정부의 적극적인 개입이 필요한 바, 이야기산업 보호를 민간에만 맡길 수 없다는 것이 두 분의 공통적인 의견이었습니다.

  

부산대학교의 계승균 토론자님은 가능하면 법이 없는 것이 좋은 것이지만 이야기산업 진흥법의 필요성에는 크게 공감하였습니다. 그러면서 작가를 보호하는 문화풍토였으면 없었을 법이 논의되고 있는 현실이 안타깝다는 의견을 보였습니다. 그러면서 토론자는 이야기산업 진흥법이 상정되면 이야기에 권리가 있다는 뜻이고, 그 권리를 어디까지 정해야 하는지에 대한 문제가 있다고 했습니다. 이야기는 저작물 보다 넓은 개념이라 정의하기 힘들기 때문입니다. 따라서 법률적으로 ‘이야기’를 정의했을 때 생길 수 있는 부작용 등을 고려해야 할 것을 주장했습니다. 또한 기존의 저작권법과 겹치는 부분을 최소화 하기 위해 인력양성, 소재 발굴, 유통 등을 다루는 것이 좋겠다는 의견을 냈으며 유통업무를 한국콘텐츠진흥원이 맡는 것이 좋을 것 이라 보았습니다. 마지막으로 토론자는 이 법이 통과되었을 때 에이전트 역할을 국가가 해주어 작가들이 창작에만 전념할 수 있기를 바란다는 의견으로 발언을 마쳤습니다.


발전은 과정에 대한 응원과 결과에 대한 정당한 보상이 있을 때 있을 수 있습니다. 과정을 응원하지 않으면 의욕이 사그라지고, 결과를 보상하지 않으면 새로운 성과를 만들 의지가 사라지기 때문입니다. 이야기도 마찬가지입니다. 이야기를 만들고자 하는 모든 이들이 도전할 수 있게 응원을, 이야기를 만든 이가 법적으로나 경제적으로 불이익이 없도록 제대로 된 보상을 주어야 합니다. 이야기산업을 보호하려는 시도가 아직 걸음마 단계임은 분명합니다. 따라서 각계각층에서 많은 논의가 오가고 있고, 논란도 일고 있습니다. 하지만 이야기산업을 활성화하고 보호하겠다는 공감대는 많은 전문가들 사이에서 형성되고 있습니다. 미국과 일본이 콘텐츠 강국인 이유는 ‘이야기’에 강하기 때문입니다. 이야기에 강하다는 것은 이야기를 만드는 사람의 안정된 수익을 보장해주고, 그들이 자신의 일에 자부심을 가질 수 있는 환경을 조성했다는 뜻입니다. 그리고 우리나라도 스토리텔러가 살 수 있는 환경을 조성하기 위한 노력을 시작했습니다. 콘텐츠가 강한 대한민국을 만들기 위한 전제조건은 이야기입니다. 이야기산업을 보호해야 한다는 명분은 이미 섰고, 더 이상 미룰 수 없는 상황에 이르렀습니다. 보다 많은 논의의 결과로 스토리텔러가 제대로 대우받을 수 있는 세상이 오길 바랍니다. 그때가 한국 콘텐츠의 진정한 전성기이기 때문입니다.




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


나도 키즈 콘텐츠 크리에이터, 유튜브 키즈 데이!

상상발전소/kocca영상 2015.05.29 22:15 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


영상 커뮤니티의 핵심인 유투브. 유투브의 크리에이터분들 중 어린이를 위한 영상을 만드는 키즈 크리에이터분들을 초청하여 유투브 키즈 데이가 개최되었습니다. 자신의 아이들을 위한 영상을 만드는 분들의 이야기를 들어볼까요?


ⓒ영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 6기 최문석 기자

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아이디어융합공방 수요상담소 <음악 저작권 편> 참가자 모집

상상발전소/공지사항 2015.02.03 10:03 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


아이디어융합공방 수요상담소 <음악 저작권 편> 참가자 모집



* 신청하기 : http://bit.ly/1BA5iqp

* 신청기간 : ~2월 8일(일) 자정까지 (선착순 100명)


※ 신청인원이 2배수 일 경우, 조기 마감될 수 있습니다.




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


문화기술의 발전과 저작권의 미래

상상발전소/문화기술 2015.01.02 14:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




<법무법인 광장 변호사 안혁>

 

과학 기술의 발전은 우리가 익숙했던 콘텐츠와 새로운 기술의 결합을 통해 새로운 CT산업의 발전을 견인하고 있습니다. 특히 콘텐츠는 다양한 장르나 과학기술과 결합할 수 있다는 점에서 다른 장르와 융합되는 경우가 많습니다. 예를 들어, 어린이들의 대통령이라는 닉네임을 지니고 있는 뽀로로가 대표적인 예시가 될 수 있을 것입니다. 2003년 텔레비전을 통해 공개된 3D애니메이션 '뽀롱뽀롱 뽀로로(the Little Penguin Pororo)'는 애니메이션의 성공을 발판으로 다양한 장르로 진출했는데요. 올해 말에는 '뽀로로 극장판 눈요정 마을 대모험' 극장판이 개봉하기도 했고, 뽀로로를 주제로 한 어린이 테마파크, 뽀로로 인형, 뽀로로 게임 등 다양한 분야로 진출했습니다. 이처럼 CT(문화기술)는 콘텐츠의 기획방향에 따라 다양한 산업분야에 접목될 수 있으며 무궁무진한 부가가치를 창출하기도 합니다.


이처럼 CT(문화기술)가 타 분야와 자주 융합되고 확장되는 만큼 그에 따른 다양한 분쟁들이 새롭게 생겨나고 있습니다.


콘텐츠와 기술의 결합을 바탕으로 한 CT의 발전과 다양화는 새로운 유형의 저작물을 만들어내고 있는데요. 콘텐츠와 기술이 다양해지는 만큼 문화 콘텐츠 산업에서 저작물을 어떻게 정의할 지도 문제입니다. CT산업의 발전과 콘텐츠의 다변화 시대에 창작자와 문화 소비자들은 저작권에 대해 어떤 태도로 접근해야할지 한국게임법학회 이사이자 지적재산권 엔터테인먼트 분야에서 활약하고 계시는 안혁 법무법인 광장 변호사를 만나 이야기를 들어보았습니다.

 



▲ 사진1 강연 장소인 콘텐츠 코리아랩의 모습



▲ 사진2 안혁 변호사의 모습


 

Q1. 콘텐츠와 기술이 만나면서 콘텐츠의 정의 또한 넓어지고 있습니다. 저작권법에서 규정하는 콘텐츠의 정의는 무엇인가요?

A1. 저작권법 제 2조 제1호에서 저작물을 정의하고 있는데요. 저작물을 '인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물'이라고 규정하고 있습니다. 이 규정에서 중요하게 파악해야 할 부분이 있는데요. 바로 창작성에 대한 해석입니다. 이 규정에서 창작성이라는 단어는 영어로 표현하자면 ORGINALITY라고 할 수 있습니다. CREATIVITY 대신 ORGINALITY라는 단어로 설명된다는 사실은 많은 시사점을 줍니다. 즉, 우리가 흔히 이야기하는 창의적이고 참신한 아이디어를 보호하는 것이 아니라, 아이디어를 넘어서 ‘창작‘을 했다는 사실이 중요한 것이죠.

  

Q2. 저작권자, 저작자라는 단어의 의미가 다르다고 들었습니다. 법을 잘 모르는 사람들은 용어 사용에 혼동을 느낄 수도 있을 것 같은데 설명 부탁드립니다.

A2. 저작권법에서는 저작권자에 대한 규정을 두고 있는데요. 이 규정을 참고하면 저작권법에서 저작권자를 어떻게 정의내리고 보호하고 있는지 알 수 있습니다. 저작권법 제 2조 제2호에서는 저작물을 창작한자를 저작권자라고 말하고 있습니다. 또 저작자와 저작권자는 매우 비슷해보면서 혼용하기 쉽지만 법적으로는 그 의미가 다릅니다. 최초의 창작적 표현을 한 사람을 저작자라고 부르고, 저작자 혹은 저작자로부터 저작권자를 넘겨받은 사람을 저작권자라고 부릅니다. 따라서 추후 분쟁의 소지가 없게끔 저작권자, 저작자의 개념을 정확히 인지하고 구별해서 사용하는 것이 좋습니다.

 

 

▲ 사진3 집중해서 강연을 듣고 있는 사람들의 모습

 


Q3. 저작권법이 어떤 내용을 규정하고 있는지는 이제 조금 알 것 같습니다. 실제로 저작권법이 어떻게 적용되는지 쉽게 예를 들어 설명해주실 수 있나요?

A3. e스포츠는 게임과 스포츠가 결합된 새로운 콘텐츠입니다. 우리나라에는 스타크래프트 게임 열풍이 불면서 다양한 e스포츠 경진 대회가 생겼고 그에 따라 프로게이머라는 직업군이 급부상하는 등 많은 변화가 생겼는데요. 우리나라는 e스포츠 산업이 발전한 선진 사례로 솝꼽히며 다른 나라의 벤치마킹 대상이 되기도 합니다. 우리나라 대표선수들이 국제 게임 대회에서 연달아 우승하고 리그오브레전드(LoL) 월드챔피언십 2014를 한국에서 개최하는 등 다양한 성과를 달성했습니다. 


하지만 실제로 e스포츠 저작권 문제에 관해서는 아직 정립되지 않은 부분도 있고, 학자나 법조인에 따라 의견이 갈리는 부분도 있습니다. 스타크래프트게임의 경우는 게임 상황을 방송으로 전송하는 경우가 있는데, 이 영상물을 저작물이라는 범주에서 본다면 다양한 이해관계자가 생기게 됩니다. 게임의 원저작권자는 스타크래프트라는 게임을 만든 블리자드라는 회사이지만, 게임을 직접 플레이하며 다양한 게임 전술을 선보이는 프로게이머, 방송을 중개하면서 프로게이머의 전술을 분석하고 설명하는 e스포츠 중계자나 해설자 등도 저작권법과 밀접한 관련을 지니는 당사자가 되는 것이지요.

이해당사자에게 어떤 저작권법이 적용되는지 설명하려면 복잡하지만, 결론적으로 말하자면 결국 저작권법에서는 결론의 정당성이 중요합니다. 이 저작권법으로 인해서 새로운 콘텐츠가 계속 생산될 수 있을 것인가, 아니면 저작권법 때문에 새로운 콘텐츠의 생산이 저해될 것인가가 기준 중의 하나라는 겁니다.

 

새로운 유형의 콘텐츠가 늘어날수록 저작권법도 계속 개정을 거듭하게 될 것입니다. 문화기술이 보다 탄탄하게 발전하기 위해서는 창작자와 향유자가 저작권을 어떻게 이해하고 또 존중하느냐가 중요한 관건이 될 것입니다. 저작권에 대한 이해를 바탕으로 보다 다양한 문화콘텐츠가 만들어지는 날을 기대해봅니다.


ⓒ 사진 출처

- 사진1~3 CT 리포터 김지현

문화기술의 발전과 저작권의 미래

안혁 변호사



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김지현



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한콘진, 제2차 음악산업 포럼 18일 방송회관서 개최

상상발전소/공지사항 2014.12.15 13:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한콘진, 제2차 음악산업 포럼 18일 방송회관서 개최



◆ ‘한국 대중음악의 창작 기반 강화를 위한 과제와 전략’ 주제로 발제 및 토론

 

□ 문화체육관광부(장관 김종덕)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 홍상표)이 주관하는 ‘2014 제2차 음악산업 포럼’이 오는 18일(목) 양천구 목동 방송회관 2층 회의장에서 열린다.

 

□ ‘한국 대중음악의 창작 기반 강화를 위한 과제와 전략’이라는 주제로 개최되는 이번 포럼에는 산·학계 및 정책 관련 전문가들이 한 자리에 모여 한국 대중음악 창작 인프라의 현황과 문제점을 진단하고 이를 개선하기 위한 전략과 정책방안을 논의할 예정이다.

 

□ 제1세션에서는 ‘잔다리 페스타’로 잘 알려진 잔다리컬쳐컴퍼니 공윤영 대표가 잔다리페스타 사례를 중심으로 국내 대중음악 창작 인프라 현황에 대해 살펴볼 예정이다. ‘잔다리 페스타’는 홍대 전역의 클럽과 거리에서 국내외 뮤지션들의 자발적인 참여로 이루어지는 음악 축제다.

 

□ 이어 ‘서울 라이브뮤직 페스타’ 등 다양한 공연을 개최하고 있는 (사)라이브음악문화발전협회 정유천 대표, 눈뜨고코베인, 술탄 오브 더 디스코 등 인디뮤지션이 소속되어있는 붕가붕가레코드의 고건혁 대표, 부산국제록페스티벌의 프로그램 감독으로 활동하고 있는 프리덤콘서트 김광우 대표가 토론자로 나서 국내 창작 인프라의 현황과 문제점, 개선방안에 대한 토론을 벌인다.

 

□ 제2세션에서는 동아방송예술대학의 권준원 교수가 발제자로 나서 국내 대중음악 지원사업과 해외의 사례를 바탕으로 국내 대중음악의 창작 기반 확립을 위한 정책을 제안한다. 권준원 교수는 공연 기획자인 동시에 문화체육관광부의 문화 분야 평가위원으로도 활동해왔다.

 

□ 발제 이후에는 (사)음반레이블산업협회 이윤혁 사무국장, 한국음악콘텐츠산업협회 최광호 사무국장, 서울사이버대학교 문화 예술경영학과 조인희 교수, 성신여자대학교 문화예술경영학과 김종헌 교수, 한국콘텐츠진흥원 김영덕 음악패션산업팀장 등이 함께 토론을 갖고 효과적인 창작 기반 확립을 위한 방안에 대한 의견을 교환한다. 또한 현장의 목소리를 듣기 위한 방청객 질의응답 시간도 갖는다.

 

□ 한국콘텐츠진흥원 이기현 정책연구실장은 “음악산업은 K-Pop을 통해 한류를 이끌고 있는 전도유망한 분야이나 아직까지 산업적 기반과 창작환경은 열악한 상황”이라며, “이번 포럼을 통해 대중음악의 창작기반을 강화해 지속 성장할 수 있도록 많은 논의와 제안이 이루어질 것으로 기대한다”고 말했다.

 

□ 제2차 음악산업 포럼은 별도의 신청 없이 누구나 무료로 참석할 수 있다. 한편 한국콘텐츠진흥원은 지난 11월 6일 ‘지역음악 산업을 조망하다’를 주제로 1차 포럼을 개최했으며 이후에도 저작권, 유통환경 등 음악산업의 다양한 이슈를 주제로 포럼을 지속적으로 개최할 방침이다. (끝)


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.