예술에 관한 깊은 고찰 - 2016 광주 비엔날레 미리보기

상상발전소/문화기술 2016.10.20 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


서늘한 가을바람이 부는 10, 사색을 즐길 수 있는 미술 전시 어떠신가요? 지난 92일 개막한 2016 광주 비엔날레를 소개합니다. 다양한 국적의 화가들이 모여 독특한 조화를 이루는 국제미술전람회 광주 비엔날레는 116일까지 계속되는데요, 이번에는 8기후대: 예술은 무엇을 하는가?’란 주제로 비엔날레 전시관에서 본 전시, 국립아시아문화전당, 의재미술관, 무등현대미술관, 우제길미술관, 5.18민주화운동기록관, 미테-우그로 등 여러 공간에서도 작품을 관람할 수 있다고 합니다. 그런데 비엔날레가 무엇을 하는 곳인지 모르겠다고요? 어떤 전시를 보여주는지 감이 잡히지 않는다고요? 그래서 준비한 2016 광주 비엔날레 미리보기! 비엔날레가 무엇인지, 이번 비엔날레는 어떤 작품들로 찾아왔는지, 이번 비엔날레를 통해 선선한 가을날 무엇을 느낄 수 있었는지 소소하게 나눠보도록 할게요~

 


비엔날레는 격년제로 열리는 전람회 및 그 밖의 미술 행사 등을 가리키는 말입니다. ‘비엔날레는 이탈리아어로 격년제란 뜻인데요, 그래서 비엔날레를 격년 미술 잔치라고도 부릅니다. 한마디로 전 세계 미술을 한 자리에서 볼 수 있는, 그것도 국내에서 볼 수 있는 절호의 기회인 것이죠! 무엇보다 현대 미술의 현주소와 그때의 중요한 예술 담론을 알아볼 수 있기 때문에 예술인들에게는 더할 나위 없이 좋은 행사입니다. 특히 베니스 비엔날레(이탈리아), 상파울루 비엔날레(브라질), 휘트니 비엔날레(미국)는 세계 3대 비엔날레로 손꼽히며 비엔날레의 위상을 높여주고 있습니다.

말로만 듣기에는 나와 다른 그들만의 세상처럼 느껴지지만, 현재 국내에서도 비엔날레를 즐길 수 있다는 사실! 1995년 광주 비엔날레를 시작으로 서울, 부산에서도 세계 미술을 엿볼 수 있는 비엔날레가 개최되었는데요, 지금도 광주, 부산, 서울 2016 비엔날레가 시작되었으니 가까운 도시로 예술을 즐기러 떠나도록 해요!

 


세계 미술 축제 비엔날레에 합류하게 된 대한민국. 그 시작은 광주 비엔날레였습니다. 1995920경계를 넘어서란 주제로 회화, 조각을 넘어서 설치 미술, 테크놀로지를 결함한 미술과 함께 대규모의 전시를 선보였습니다. 행사 기간 국내외 200만 명이 관람하여 성공적으로 첫 번째 국내 비엔날레를 마무리할 수 있었습니다. 그 후 1997지구의 여백’, 2000+그리고 15년이 지난 지금까지도 그 명성과 함께 현대 미술을 재정의 할 수 있는 시간을 보내고 있습니다. 단순히 현대 미술 기법에 대한 이야기뿐만 아니라 당시 사회와 사람, 미술을 어울러 메시지를 전달하는 창구 역할로 더욱 많은 사람들에게 인정받고 관심을 받고 있습니다. 이러한 노력 끝에 광주 비엔날레는 세계적 미술매체 아트넷(artnet)이 선정한 세계 5대 비엔날레로 선정되었는데요. 그렇다면 이번에 광주에서 선보인 예술은 무엇을 말하고자 했는지 미리보고 즐기러 가는 게 어떨까요?

 

▲사진 1. 2016 광주 비엔날레 전시관



광주 비엔날레 이번 주제는 8기후대: 예술은 무엇을 하는가인데요. 조금 생소한 주제라서 당황하셨죠? 이는 라틴어로 상상의 세계’(mundus imaginalis)를 뜻하는데요, ‘고대 그리스 지리학자들이 찾아낸 지구상의 일곱 개의 물리적 기후대에서 한 단계 더 나아간 상상적 지식과 기능의 개념이라고 광주 비엔날레는 소개하고 있습니다. , 우리가 물리적으로 인지하고 있는 기후대에서 더 나아가 현실을 벗어난 상상적 기후대를 뜻하는 것입니다. 그리고 예술가들이 그 상상적 기후대 아래 사회의 변화를 먼저 예측하고, 진단하여 미래에 대한 관점과 상상력을 끌어내고자 한다밝혔습니다. 어쩌면 여기서부터 예술은 무엇을 하는가란 질문의 답을 찾을 수 있을 것 같은데요.

비엔날레 본 전시는 총 5전시실로 이루어져 있습니다. 1 전시실은 사회 현상과 미술의 교집합을 보여줬고, 2 전시실은 암흑 속에서 형형색색의 영상을 관람할 수 있었습니다. 3전시실은 관람객이 함께 참여하여 즐길 수 있는 작품들, 4 전시실은 조형의 미를 느낄 수 있는 설치 미술, 5 전시실은 암흑 속 빛과 소리를 느낄 수 있었습니다. 각각 다른 예술을 이야기하지만 예술이 무엇을 하는지에 대한 작가들의 생각들이 드러나는데요, 광주 비엔날레를 찾아가기 전! 미리 보는 2016 광주 비엔날레는 어떤 모습인지 천천히 알려드리겠습니다!

 

▲사진 2. 광주 비엔날레 제 1전시실 녹두서점 모습 

현재 진행 중인 녹두 서점

1전시실에 들어서면 바로 보이는 장면이 바로 전시실 안의 작은 서점인데요. 소박한 간판에 정갈하게 서적이 놓여 있는 그 곳은 도라 가르시아의 녹두서점입니다. 과거의 기억들이 보존되어 있는 곳이며 한때 금지되었던 비디오, 순정 만화책, 잡지, 슬픈 기억이 담긴 사진, 그리고 다양한 서적들을 보관하고 있습니다. 실제로 책을 살 수도 있는 서점인데요, 전시실 안 서점이 주는 독특한 감동은 직접 가봐야 더욱 자세하게 느낄 수 있을 것 같아요! 꼭 추천하는 녹두서점입니다.

 

▲사진 3. 광주 비엔날레 제 2전시실 거울 치료


무의식은 최고의 예술, 거울치료(Mirror Therapy)

암흑 속 빛은 또렷한 색감을 더욱 뽐냅니다. 2 전시실 수많은 영상 전시 중 빛나는 것은 한 개의 청금석이 다섯 개로 투사된 조각으로 구성된 마리에 쾰백 이워슨의 거울 치료였습니다. 실제로 제목과 같이 작가의 작품은 수족절단 장애인들을 위해 개발되었는데요, 리적인 치료법이 아니더라도 그의 작품을 바라보면 우주 속으로 빨려 들어가는 기분이 들어 무의식의 휴식으로 치료받는 기분이 든답니다. 그래서 그 속의 나를 보고 치료된다는 의미로 거울치료가 아닌가 생각이 드네요. 한 번씩은 이런 무의식으로의 여행도 좋지 않을까요?

 

▲사진 4. 광주 비엔날레 제 4전시실 뺄셈 화면 모습


단순하기 때문에 아름다운, 뺄셈 화면(Subtraction Screens)

현대 미술을 가장 이해하기 힘든 것은 내가 교과서에 낙서하는 네모, 세모, 동그라미도 큰 예술적 가치를 가진다는 미술 기준의 변화때문인데요. 특히 제 4전시실에서는 이러한 단순한 조형의 아름다움을 맛볼 수 있습니다. 그중에서도 호세 리옹 세릴요의 뺄셈 화면은 거대한 정사각형 세 점으로 넓은 공간을 압도하고 있었는데요. 만약 단순한 조형이 어떻게 감동을 주는지 아직 알 수 없다하시면, 꼭 보고 느끼셨으면 좋겠습니다~

 


이번 비엔날레는 8기후대라는 주제에서 보여주는 것처럼 무엇보다 예술의 역할과 의미에 대해 한 번 더 되짚어보는 시간이었습니다. 듣기에는 일반 사람들은 공감할 수 없는 전문적인 질문처럼 보이지만 직접 비엔날레를 관람하다보면 사회적인 문제를 작품으로 이해할 수도 있고, 아무 생각 없이 영상을 시청하는 것만으로도 예술이 제 기능을 하고 있다 깨닫게 되는데요. 실제로 비엔날레는 여러 문제에 대해 생각 할 수 있는 미술 전시지만, 예술 작품을 보고 경험하는 것만으로도 충분히 비엔날레를 즐겼다고 볼 수 있습니다. 어쩌면 비엔날레가 광주를 대표하는 지역 문화 콘텐츠로 성장하기 위해서는, 비엔날레를 이해하는 것이 아닌 즐기는 태도가 우선 되어야 할 것 같아요! 그렇기 때문에 어려운 현대 미술에 거부감을 버리고, 먼저 행동하다보면 비엔날레도 동네 영화관에 가 영화를 보는 것처럼 즐거운 문화 활동이 될 것이라 생각합니다.


출처

표지, 사진 1~3. 본인 촬영

사진 4. 광주 비엔날레 홈페이지


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



술의 시즌이라 해도 과언이 아닌 연말연시입니다. 술 좋아하기로 둘째가라면 서러울 우리나라 사람들이 가장 많이 마시는 술은 무엇일까요? 소주, 막걸리 등을 많이들 생각하시겠지만, 한국인이 가장 많이 마신 술은 바로 맥주입니다. 농림축산식품부와 한국농수산식품유통공사의 보고서에 따르면, 한국 사람들은 한 해 동안 소주를 1인당 62.5병 소비하는데 반해 맥주는 148.7병을 소비한다고 합니다. 물론 여러 종류의 술을 섞어 마시는 특유의 폭탄주 문화로 인한 것일 수도 있습니다. 하지만 확실히 알코올 도수가 높은 술 보다는 도수가 낮으면서, 즐길 수 있는 술을 찾는 문화로 바뀌고 있는 것을 체감할 수 있는 보고서였습니다.


이렇게 도수가 낮은 술을 찾아 마시는 문화가 퍼지고 있는 와중에, 대세를 눈치라도 챈 것처럼 의미 있는 잡지 하나가 창간되었습니다. 바로 국내 최초의 맥주 잡지 ‘비어포스트’입니다. 아직 많은 사람들에게는 익숙하지 않은 수제 맥주와 수입 맥주에 대해 다루는 이 잡지는 창간 초기부터 맥주 애호가들에게 큰 반향을 불러일으킨 잡지입니다. 그래서 수입/수제 맥주의 매력 포인트와 전문 잡지에 대한 지식을 여쭈어보고자 비어포스트의 발행인 ‘이인기’님을 인터뷰하고 왔습니다.


Q. 안녕하세요! ‘비어포스트’에 대한 간단한 설명 부탁드립니다.


A. 안녕하세요! 비어포스트는 대한민국 최초의 맥주잡지입니다. 기존의 우리가 알고 마시던 단순한 맥주들만 존재하던 우리의 맥주 산업이 최근 이삼년 동안 많이 다양해졌습니다. 그 다양한 맥주 이야기와 스토리를 어느 매체든 하나 담고 싶다는 생각이 들어 만들게 되었습니다. 


▲사진1 국내 최초의 맥주 전문 잡지 <비어포스트>


Q. 소주와 소맥이 지배하고 있는 한국의 술 문화에 대해 어떻게 생각하시나요?


A. 굉장히 지혜로운 문화입니다. 반어적인 대답일 수 있는데, 맥주 맛이 없기 때문에 소비자들이 맛있게 먹기 위해 맥주에 다른 무언가를 타먹기 시작한 것입니다. 그게 그들이 할 수 있는 최선이니까요. 그래서 맥주에다 양주도 타먹고 소주도 타먹고 한 것이죠. 소비자 나름대로는 다양하고 맛있게 소비한 것입니다. 이건 맥주 회사들이 반성해야 할 부분이에요. 왜냐면 우리나라의 맥주 역사는 양대 회사가 독식하고 있기에 R&D가 필요 없었습니다. 라벨만 바꿔서 내도 시장 점유율 80퍼 이상을 가져가기 때문에 소비자들은 자기들 나름대로 섞어 마신 것입니다. 소비자 입장에서는 굉장히 지혜로운 방법이었다고 생각해요. 하지만 제조자 입장에서는 반성해야 할 부분도 있구요. 그리고 그러한 최근 소비자들의 맛의 다양성에 대한 니즈가 크래프트 비어라는 것에 맞춰지지 않았나 싶습니다.


Q. ‘마시고 죽자’는 문화에서 ‘즐길 만큼만 마시자’는 문화로 이행되는 중이라고 생각하는데, 여기에 수입/수제 맥주가 어떤 영향을 미칠 수 있을까요?


A. 소주와 맥주를 타 먹는 건 빨리 취하려고 하기 때문입니다. 그렇다고 소주를 마시기엔 괴롭고 맥주만 마시기엔 맛이 없었죠. 그런데 섞어 마셔보니 마시기도 편하고 빨리 취하는 거예요. 이는 사실 술 자체를 즐기는 게 아니라 술을 이용해 다른 분위기를 만들려는 2차적인 목적이었던 것입니다. 이건 맥주가 온전히 주인공이 안 돼서 그렇습니다. 그 세계를 모르는 것이죠. 그 음식 혼자 얼마나 맛있는데요. 맛있으면 그거만 먹습니다. 그런데 맥주만 가지고 안 되는 거예요. 결국 음료의 주체로서 역할을 못 한 겁니다. 그러나 해외를 다녀오거나 유학 갔다 온 사람들이 최근에 늘어났습니다. 그들은 해외맥주에 대한 경험이 있어서 그게 너무 맛있었던 거예요. 최근 수입맥주가 증가하는 것은 사람들의 미각적 깨달음이 있다 보니 맞아 떨어진 결과 아닌가 생각합니다. 한잔을 마셔도 맛있는 음료 맛있는 맥주를 마시고 싶으니까요. 또 도수가 높기에 한잔만 마셔도 충분히 기분이 나을 수 있습니다. 저는 이것이 맥주 스스로 주체적 음료로 가는 과정 아닌가 생각합니다.


▲사진2 인터뷰를 했던 한 수제 맥주집의 벨기에 식 수제 밀맥주 ‘Snow White Ale'


Q. 본격적인 수입/수제 맥주 문화는 아직 어색할 수도 있는데, 그 특징을 설명해주세요.


A. 한마디로 말하자면 맥주에 향기가 있습니다. 사람들은 대부분 향기를 좇습니다. 차도 그렇고 술도 그렇고 향기 때문에 마시는 거죠. 그런데 우리나라 맥주는 향기가 없었습니다. 그냥 탄산의 톡쏘는 맛과 시원한 맛이 전부였습니다. 그런데 수입맥주나 수제맥주를 마셔보면 각 맥주마다 향이 다릅니다. 그 향기에 쫓아가는 거예요. 와인도 마찬가지지만 맥주는 원래 환경의 변화, 온도 기타 등등 여러 가지 요인으로 향기가 다 다르기 때문에 그걸 즐기는 것입니다. 그 향기를 즐기는 문화가 점점 퍼지는 거라 생각합니다. 그리고 어떻게 하면 그 향기를 좀 더 재미있게 마실 수 있을까하는 여러 가지 책 중 하나가 바로 비어포스트입니다.


Q. 창간호를 내셨는데 소감 한 말씀 부탁드립니다.


A. 어떤 분야든지 세상에 없던 걸 만들어내는 일은 굉장히 힘들고 아름다운 일입니다. 그래서 되게 고생도 많이 했지만 이 비어포스트를 만든 사람들과 도와준 사람들께 되게 고맙습니다. 우리는 다 각자의 일을 하면서 멀티플레이 하는 사람들이에요. 그 분들의 도움이 없었으면 세상에 나오지 못했습니다. 이게 세상에 나온다는 것은 불가능할거라 생각했습니다. 연내 발행을 목표로 꼭 만들자 하고 계획을 세웠지만 이게 가능했던 것은 많은 사람들의 도움이 있었기 때문입니다. 제게는 마치 세상에 예쁜 아이가 태어난 느낌이에요. 그걸 어떻게 키우는 건 부모의 마음이라 할 수 있는데, 부모로서 아름답고 멋지게 키우고 싶습니다.


▲사진3 <비어포스트>의 ‘이인기’ 발행인


Q. 국내 최초의 맥주 잡지를 기획하시게 된 계기는 무엇인가요?


A. 계기는 단순해요. 맛있는 걸 사람들과 나누고 싶었습니다. 내가 맛있는 걸 먹고서 친구에게도 ‘이게 맛있다’고 구두로 전달하기에는 한계가 있었습니다. 먼가 남겨보자 싶었죠. 그래서 많은 사람들이 한 번에 볼 수 있는 방법이 뭘까 고민했습니다. 요즘 소셜 미디어도 있고 한데, 그것도 좋지만 인쇄매체로 발행되는 것이 하나 필요하겠다 생각했습니다, 그래서 전국에 유통되는 잡지의 형태로, 시의성도 반영하면서 지속적으로 정보를 전달할 수 있는 매체를 만들기로 결심했습니다. 그래서 비어포스트를 만들었다.


Q. 잡지에는 다양한 종류가 있는데 월간지로 낸 이유는 무엇인가요?


A. 일단 대한민국 최초의 맥주 잡지라고 주장하려면 적어도 월간지는 되어야 한다고 생각했습니다. 그런데 조금 후회하고 있기는 해요. 월간지는 마감이 끝나면 또 마감이 다가옵니다. 오늘도 세 번째 배치에 대한 회의를 했어요. 일이 너무 많습니다. 아무래도 각자의 일을 하면서 콘텐츠를 생산하니까요. 하지만 그만큼 맥주에 대해 할 이야기도 많습니다. 그래서 월간지가 의미 있다고 생각해요. 여러 가지 시의성을 따져볼 때 월간지로 발간하여 지속적으로 정보를 전달해야 합니다. 왜냐면 우리나라에서 맥주는 불모의 영역이니까요. 그래서 그거를 이야기 하려면 적어도 일 년 열두 달 정도는 새 콘텐츠가 나와 줘야 사람들에게 계속 이야기 거리가 될 거라고 생각합니다.


▲사진4 <비어포스트>의 ‘이인기’ 발행인


Q. 다른 출판물이나 언론과 비교했을 때 전문잡지만의 산업적인 특징은 무엇이 있나요?


A. 산업적인 측면에서 인쇄 잡지의 비즈니스 모델은 밝아 보이지는 않습니다. 잡지는 누가 생각해도 사양산업이니까요 하지만 대한민국에 없던 분야이기에 만드는 의미가 있습니다. 최근의 잡지 경향을 보면 전문지는 수요가 있습니다, 그만큼 덕후들의 문화가 자리 잡고 있기 때문이죠. 향후에는 덕후가 키워드입니다. 덕후는 살아남을 수 있어요. 왜냐면 전문가니까요. 전문가인데, 소비도 하는 전문가입니다. 지금 맥주뿐만 아니라 맥주와 관련된 사람들, 비즈니스 등 다양한 맥주의 키워드가 있어요. 문화적인 측면 이런 걸 다루려고 만든 것입니다. 일반적인 관점에서 봤을 때는 재미없는 분야일 수도 있지만 덕후의 관점에서 보면 큰 의미가 있을 수도 있다.


Q. 앞으로의 홍보방안 및 계획은 무엇인가요?


A. 잡지를 만드는 초창기이다 보니 만드는 일이 많아 홍보를 못하고 있습니다. 지금은 소셜 미디어를 중심으로 많이 홍보하고 있고, 가능하면 로열티 높은 사람들의 네트워크를 많이 형성하고 싶습니다. 그래서 불특정 다수를 위한 유명하고 공공적인 영역에 까지 홍보하기에는 힘들고 시간이 오래 걸릴 것 같습니다. 그래서 저는 우리들, 즉 맥주 좋아하는 사람들을 중심으로 해서 비어포스트를 보면 적어도 맥주를 맛있게 먹을 수 있다는 인식이 생길 수 있게 하고 싶습니다.


Q. 독자 분들께 드리고 싶은 말씀 부탁드립니다.


A. 어떤 분들은 그런 이야기를 합니다. 맥주 한 잔 마시는데 왜 이리 복잡하냐고 말이죠. 저도 100% 동감합니다. 그런데 우리가 마셔온 맥주는 ‘그냥 마시면 됐던 맥주’ 입니다. 꽃을 볼 때 꽃이 가진 향기와 꽃이 가진 가시까지도 이해하면 더 아름다울 수 있듯 맥주도 조금만 더 들여다보면 더 아름다워 보일 수 있어요. 홉과 몰트, 효모, 물 등의 작용 등에 대해 더 자세히 알아가다 보면 맥주를 훨씬 더 맛있는 음료로 즐길 수 있습니다. 그래서 비어포스트를 통해 맥주가 조금 더 맛있는 음료로 독자들에게 다가가지 않을까 하는 기대를 가지고 있습니다.


술은 인류가 농경사회로 접어들면서 자연스럽게 발전시킨 하나의 문화입니다. 알싸한 목 넘김 뒤에 찾아오는 흥겨움을 한 방울 즐기기 위해 인류는 자신이 사는 곳에서 나오는 다양한 재료를 활용해 술을 빚었습니다. 그에 따라 쌀이 많이 나오는 동양은 소주, 청주, 막걸리 등을 빚어 마셨고, 과일이 풍부한 남부유럽은 포도를 활용한 와인을, 춥고 척박했던 북유럽은 척박한 땅에서도 잘 자라는 보리를 활용한 맥주를 만들어 마셨습니다. 그래서 술은 한 문명과 지역의 특색을 고스란히 담고 있는 음식문화이자 역사책입니다.


비어포스트는 인류의 역사가 담긴 음식문화를 자신들만의 콘텐츠로 승화시킨 잡지입니다. 콘텐츠가 꼭 세상에 없던 내용을 담고 있어야만 한다는 법은 없습니다. 오랫동안 이어져 내려온 독특한 문화의 깊은 면을 이끌어내 자신들만의 목소리로 세상에 알리는 것도 하나의 콘텐츠입니다. 다양성이 존중되는 사회로 진입하면서 사람들은 저마다의 취향을 가지게 되었습니다. 그에 따라 술도 천편일률적으로 마시던 한정된 주류에서 벗어나 다양한 주류가 각광받고 있습니다. 어쩌면 오늘날 한국 사회에서 수입/수제 맥주가 주목받는 것도, 비어포스트가 창간된 배경이 만들어진 것도 각자의 개성을 존중해주는 오늘날의 문화를 반영하고 있는 결과가 아닐까 생각합니다. 그래서 인류의 역사를 반영하는 술의 특성은 오늘날에도 유효하고, 비어포스트가 가지는 전문잡지로서의 강점은 기대가 큰 바입니다.


가는 해가 아쉽고 오는 해가 반가운 연말연시이기에 모두들 술을 많이 마실 것입니다. 이 글을 쓰는 저도 지인이나 친구들과 함께 한 해를 마무리하고, 새해를 받아들이는 기대감을 한 잔의 술에 담아 마시는 자리가 몇 개 약속되어 있습니다. 하지만 기쁘거나 슬플 때 우리의 곁에서 좋은 친구가 되어주는 게 술이지만, 지나치면 건강한 삶을 위협할 수도 있습니다. 술을 먹되 술에 먹히지 말라. 술을 즐길 때 꼭 필요한 지혜입니다. 술 많이 마시는 연말연시, 모두들 과음하지 않고 건강하고 즐거운 음주를 하셨으면 좋겠습니다.



ⓒ사진출처

-표지 한림대학교 김민규 촬영

-사진1~4 한림대학교 김민규 촬영


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요즘 모든 것을 디지털로 표현하려 할 때, 이와 반대로 더욱 ‘아날로그’ 감성으로 되돌아가 우리들의 아날로그 감성을 일깨워 주는 것들이 있습니다. 이것들의 중심에는 바로 ‘독립 잡지’가 있는데요. 독립 잡지란, 내용과 표현에 있어서 어떠한 틀을 가지고 있지 않고 다양한 콘텐츠를 자유롭게 표현하는 하나의 매체입니다. 시중에 나와 있는 상업 잡지와 다르게, 광고에 의존하지 않으며 제작하는 사람 또한 전문가가 아닙니다. 유통 경로도 전통적인 방식을 따라가지 않는, 모든 면에서 독립적인 잡지라고 할 수 있습니다. 패션 잡지부터 시작하여 요리 잡지, 음악 잡지, 자전거 잡지, 라이프 스타일 잡지, 심지어는 ‘잉여’ 잡지까지 참신한 주제를 가진 독특한 독립 잡지들. 독립 잡지 중 대표적인 잡지들을 알아보도록 하겠습니다.





▲ 사진1 <월간 잉여>



이름부터 귀에 쏙 들어오는 잡지, <월간 잉여>는 평범한 취업 준비생이 만든 일상, 문화 잡지입니다. <월간 잉여> 편집장 ‘최서윤’ 씨는 졸업 후 언론사 입사 준비를 하는 동안 20번이나 넘게 퇴짜를 맞았고, 설상가상으로 토익점수까지 만료되어, 자기 자신을 ‘잉여’라고 느끼게 되었습니다. 그리고 '세상에 잉여들은 이렇게나 많은데 왜 그들을 위한 잡지는 없는가!'라는 생각과 함께, 잉여를 위한 잡지를 만들기로 결심했습니다. 그렇게 만들어진 <월간 잉여>는, 발행인이자 편집인이며 디자인까지 한 사람이 도맡아 하는 ‘1인 매체’라는 특징을 가지고 있습니다. 그래서 잡지의 색깔을 더욱 확연하게 드러낼 수 있다는 장점이 있는데요. 그렇게 시작된 <월간 잉여>는 이제 인문학 강좌에까지 등장하며 유명세를 타고 있습니다.


특히 <월간 잉여>는 ‘스스로 잉여라는 정체성을 가진 이들’에게 원고를 받고 있는데요. 이외에도 요즘 가장 핫한 이슈에 대한 기획 기사나, 독특한 인물들을 인터뷰하는 등 다채로운 기사들로 채워져 있습니다. 지금 이 기사를 보고 있는 당신도 혹시 ‘잉여’라는 생각을 해본 적이 있나요? 그렇다면, 지금 당장 서점으로 달려가 <월간 잉여>를 찾아보세요.





▲ 사진2 <컨셉진>



지루한 일상에 영감을 주기 위한 라이프 스타일 매거진, <컨셉진>입니다. 컨셉진은 ‘소중한 사람들과 함께 식사하고 함께 여행하는 소소한 일상의 아름다움을 재발견’하게 만들어 준다는 말처럼 손바닥 만한 작은 독립 잡지입니다. 그래서 <컨셉진>에 실린 사진들은 보통의 사진들과 달리 더욱 감성적이고, 따뜻하며, 아름답습니다. 또한, 연예인부터 시작하여 영화감독, 일러스트레이터 등 다양한 예술 직종에 종사하고 있는 사람들의 인터뷰도 들어있고, 평범한 독자들도 참여할 수 있는 부분이 많이 있습니다. 예를 들면, ‘내 생에 최고의 영화를 소개합니다’, ‘오늘이 죽기 전 당신에게 남은 단 하루라면, 당신은 어떤 하루를 준비할 건가요’와 같은 질문에 독자들이 참여하여 각자의 생각을 자유롭게 이야기합니다. 멋진 사진과 함께 여행 에세이까지 다양한 사람들의 다양한 라이프 스타일이 궁금하다면, 작은 독립잡지 <컨셉진>의 페이지를 넘겨보시는 것은 어떨까요?





▲ 사진3 <바이시클 프린트>



자전거, 그리고 자전거를 타는 사람들의 이야기를 담은 잡지, <바이시클 프린트>는 지난 2013년 여름에 창간한 따끈따끈한 독립 잡지입니다. 자전거 그 자체에 대한 이야기도 있지만, ‘사람들이 자전거와 다양하게 관계를 맺는 이야기’에 더욱 주목한다고 하는데요. 창간호에서는 세계 여러 도시의 각기 다른 자전거 문화를 소개하기도 했습니다. 이외에도 우리나라의 자전거 가게, 자전거를 타고 둘러본 여행지, 우리나라 도시들이 이용하고 있는 자전거 서비스 등 자전거와 관련한 총체적인 이야기를 재미있게 다루고 있습니다. 자전거에 전문적인 지식이 없더라도, 흥미롭게 볼 수 있는 국내의 유일무이한 자전거 잡지 <바이시클 프린트>, 다음 호에는 또 어떤 자전거 이야기가 펼쳐질지 기대됩니다.





▲ 사진4 <록셔리>



어디서 많이 들어본 잡지 이름인 것 같지만, 많은 사람이 아는 ‘럭셔리’한 명품 잡지가 아닙니다. 독립 잡지 <록셔리>의 편집장 현영석은 럭셔리 문화에 반항하는 의미를 담아, 코믹하고 재미있는 라이프 스타일을 중심으로 잡지를 펴냈습니다. 겉표지만 봐도 웃음이 터져 나오는 것으로 보아, 내용 또한 넘치는 위트 때문에 보는 내내 웃음을 멈추지 못할 것 같은데요. 모두가 공감할 수 있는 저렴한 아이템들, 편의점 음식들 등을 소재로 기사를 발행하고 있습니다. 편집장 스스로도 ‘꿈과 사랑이 넘쳐흐르는 디스코 뽕짝 비정기 코미디물’이라는 말과 함께 잡지를 소개하고 있는데요. 유치하지만 심심풀이 땅콩보다는 조금 더 감각을 깨워줄 만한 그런 독특한 잡지를 찾으신다면, 여기 <록셔리>와 함께해보세요.





▲ 사진5 <그린 마인드>



‘에코 라이프 매거진’ <그린 마인드>는 환경, 자연을 생각하는 마음에서부터 시작된 독립 잡지입니다. 그러나 환경에 대한 캠페인만 늘어뜨리지 않고, 오히려 담담하게 사람들의 삶과 자연에 관해 이야기 하고 있습니다. 인간의 삶의 무대를 환경이라고 칭하며 '비록 그 무대가 회색빛 아스팔트 길이 대부분이었어도 밟은 시멘트 땅속에는 보드라운 흙이 있다'는 것과 같이 마음에도 ‘그린’이 숨어 있다는 사실을 전달하고 싶어 합니다. 예를 들어 재활용으로 할 수 있는 소소한 방법들을 알려주고, 친환경적인 삶을 몸소 실천하는 이들을 인터뷰하는 등 환경에 대한 이야기를 다양한 형태로 기획하여 흥미롭게 들려주고 있습니다. 특히 편안한 어조로, 보는 이로 하여금 자연의 평안함을 느끼게 하는 글들이 가득하다고 하는데요. 자연의 힐링이 필요하신 분들이라면 <그린 마인드>가 제격일 것 같습니다.



 

▲ 사진6 <유어마인드> 오프라인 서점



이렇게 소개해드린 잡지들 말고도, 독립 잡지의 종류는 훨씬 더 많습니다. 그러나 보통의 잡지들과는 다른 유통 경로를 가지고 있어서 어디에서 잡지를 구할 수 있을지 막막한데요. 사실 생각보다 그리 어렵지 않습니다. 대표적으로 독립 잡지만을 취급하는 서점 <유어마인드>는 홍대에 오프라인 매장이 있고, 온라인 사이트도 있어 누구나 쉽게 구매가 가능합니다. 이외에도 연남동에 있는 <헬로인디북스>, 용산에 있는 <스토리지북앤필름> 등 다양한 독립 출판물 서점이 있습니다. 특히 이러한 서점은 아기자기하고 감각적으로 꾸며져 있어 구경하는 재미도 쏠쏠하다고 합니다. 이렇게 다양한 콘텐츠를 담은 여러 가지 독립 잡지들과 함께한다면 우리의 평범하고 지루했던 일상들도 조금 더 특별해지지 않을까요?



ⓒ 사진 출처

- 사진1 <월간 잉여> 블로그

- 사진2 <컨셉진> 홈페이지

- 사진3 <바이시클 프린트> 홈페이지

- 사진4 <록셔리> 홈페이지

- 사진5 <그린마인드> 홈페이지

- 사진6 <유어마인드> 홈페이지




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




일본의 수도 동경에 있는 코리아센터는 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소를 비롯한 여러 한류 콘텐츠를 만나볼 기회의 장으로서 역할을 톡톡히 하고 있습니다. 동경은 정치, 경제, 교육, 금융의 중심지로 일본의 문화 중심지이기도 합니다. 이 때문에 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소는 이러한 지역의 장점을 최대한 활용하고 있는데요. 모든 콘텐츠의 일본 진출 지원뿐만 아니라, 이에 관계된 다양한 비즈니스 활동을 지원함으로써 한일 양국의 콘텐츠 비즈니스 활성화에 이바지하고 있습니다. 그렇다면 이러한 일본 사무소가 위치한 코리아센터에 대해 알아볼까요?



▲ 사진1 일본 동경에 위치한 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소  

 


코리아센터는 8층 건물로, 층마다 새로운 볼거리 및 체험 거리를 만날 수 있습니다. 먼저 1층에서는 전시회 및 기획전이 열리고 있었습니다. 매번 바뀌는 이 전시는 직접 체험도 가능하다고 합니다. 이번 전시는 한지 공예전으로, 종이공예로 만들어진 아름다운 작품들에서 한국의 미를 느낄 수 있었습니다. 따뜻하고 포근하며 정감이 넘치는 작품들을 통해 한국의 멋이 일본의 중심, 동경에서 전해지고 있습니다.


 

▲ 사진2, 3 종이 공예 작품



2층은 이번 2015 코코로 어워드 및 네트워크 파티가 진행되었던 곳이기도 합니다. 2층에 있는 한마당홀은 큰 규모로 많은 좌석을 확보하고 있어 앞으로도 한류와 관련된 다양한 행사가 진행되길 기대합니다.


3층은 도서, 영상 자료실로 다양한 도서를 만날 수 있는 자리입니다. 규모도 큰 편이며 한국어와 일어책을 골고루 만나볼 수 있게 되어 있기 때문에, 한국인과 일본인 모두가 편하게 이용할 수 있는 시설입니다. 문화 및 문헌을 교류할 수 있는 하나의 장과 같은 역할을 하므로 한류에 관심이 있는 일본인들에게는 소통의 매개체로서 역할을 하고 있습니다. 또한, 한류 소식을 알리는 잡지부터 한국의 최신 신문까지 만날 수 있는 신선함과 재미도 함께 자리하고 있었습니다.



▲ 사진4, 5 도서, 영상 자료실의 모습



4층은 사랑방과 세종학당, 그리고 하늘정원이 자리하고 있는 곳입니다. 세종학당은 한글을 배울 좋은 기회가 되어주며, 한국에 관심이 있는 사람들이 직접 수강신청을 할 수 있게 되어 있습니다. 그리고 사랑방의 경우 한국의 건축미를 만날 수 있는 곳이었습니다. 실내에 잘 재현된 한국의 사랑방을 보니 따뜻한 아름다움을 느낄 수 있었습니다. 또한, 이곳에서 차 한 잔을 할 수 있도록 따뜻한 물과 티백이 따로 갖춰져 있으므로 잠깐의 여유를 즐기는 것도 코리아센터를 즐길 수 있는 하나의 팁이라 할 수 있습니다. 외부로 연결된 하늘정원은 탁 트인 공간으로 옛 한국의 뒤뜰을 그대로 옮겨 놓은 것과 같은 기분을 느낄 수 있습니다. 일본의 중심에서 한국을 보다 가까이 느끼고 직접 체험할 수 있는 코리아센터가 매우 인상적이었습니다.

 


▲ 사진6, 7, 8 (왼쪽부터) 사랑방, 하늘 정원, 세종 학당     



6층에서는 한류엔터테인먼트 전시관을 만나볼 수 있습니다. 2002년부터 2013년까지 한류의 발걸음을 한눈에 파악할 수 있었습니다. 또한, 최신 한류 콘텐츠 역시 즐길 수 있도록 준비되어 있었는데요. K-pop부터 한국 예능 및 드라마의 정보도 한눈에 볼 수 있었습니다. 한류에 관심이 많은 분이라면 꼭 방문해야 할 곳으로 꼽힐 만큼, 한류의 흐름이 잘 정리되어 있으며 더 나아가 정보도 직접 찾고 즐길 수 있는 한류 엔터테인먼트 전시관이었습니다.

 


 사진9, 10, 11 한류 엔터테인먼트 체험 사진  

 


그리고 7층에는 일본 한류의 중심축을 담당하고 있는 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소가 있습니다.

한국콘텐츠진흥원의 해외지사 중 가장 오래된 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소. 일본은 일본의 주요기업군이 엔터테인먼트 산업으로 전환하는 등 문화 콘텐츠 시장이 활발하게 움직이고 있는 콘텐츠 강국입니다. 그렇기 때문에 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소는 한국콘텐츠의 일본 진출을 위한 지원뿐만 아니라 한일의 콘텐츠 비즈니스 활동 빛 네트워킹 교류도 적극적으로 추진하고 있습니다.


다양한 홍보와 마케팅 사업부터 정기적인 포럼 개최 등 여러 활동을 하는 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소. 이번에는 그곳에 직접 방문하여 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소 소장인 이영훈 소장을 직접 만나 한류에 관한 이야기를 나누어 보았습니다.



▲ 사진12 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소 이영훈 소장

 


Q1. 코코로 어워드가 일본에서 처음 개최되는 2015년이 특별한 해일 것 같습니다. 코코로 어워드에 대한 간략한 소개를 해주세요.

A1. 코코로 어워드는 한류 공로상을 수여하는 시상식입니다. 다시 말해, 한류 콘텐츠 비즈니스 기업 및 이를 다루는 기업을 공로하기 위해 열리는 시상식이 바로 코코로 어워드입니다. 그러니 코코로 어워드는 일본 내 한류 비즈니스 발전 및 보급에 기여한 개인 또는 업체에게 권위 있는 상을 수상하는 시상식이라고 정의할 수 있습니다. 이를 통해 한류 비즈니스 종사자에 대한 격려와 자긍심을 부여하고, 나아가 결속력 있는 유대관계, 즉 하나의 결속력 있는 네트워크를 형성하고 강화하는 아주 의미 있는 자리입니다. 시상식 후에 이루어지는 네트워킹 파티는 업계 관계자들과의 활발한 정보 교류 및 끈끈한 관계 형성을 목표로 하지요.



 사진13 2015 코코로 어워드 수상자들

 


Q2. 요즘 다시 떠오르고 있는 캐릭터 및 애니메이션 지원에 대한 견해가 어떠신지 궁금합니다.

A2. 사실 한국콘텐츠진흥원이 주도권을 잡기보다는 자생적으로 커갈 수 있는 것이 중요하다고 생각합니다. 우리나라의 콘텐츠 중 일본에서 가장 인기가 많은 분야는 K-pop과 드라마입니다. 영화라고 생각하시는 분들도 계실 것 같은데, 우리나라도 그러하듯, 일본 영화 시장은 계속해서 발전해나가고 있습니다. 2014년 최고의 매출을 얻은 작품을 1위부터 10위까지 매겨보았을 때 1위는 우리나라에서도 큰 인기몰이를 한 영화 <겨울 왕국>이지만 2위부터 10위까지는 모두 일본 영화이며 그중에서 애니메이션이 절반이 넘습니다. 이 때문에 한국의 애니메이션은 사실상 일본으로 진입하기가 어렵다고 봅니다. 오히려 한국에서 일본 애니메이션이 차지하는 비중이 더 크지요.



 사진14 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소 이영훈 소장 

 


Q3. 한류 붐에 대해선 어떻게 생각하시나요?

A3. 일본에서 본격적으로 한류 붐이 불었던 것은 12년 전, 일명 욘사마라 불린 배우 배용준이 출연한 드라마 <겨울연가>부터라고 볼 수 있습니다. 12년 동안 계속 ‘한류 붐’일수는 없겠지요. 이제는 정착하고 지속가능성을 위한 노력을 논할 시기입니다. 예전에는 한국 비디오를 빌리려면 ‘아시아 영화’ 코너에 가서 찾아야 했지만, 이제는 따로 ‘한국 영화 및 드라마’ 코너에서 찾을 수 있습니다. 그러니 한마디로 정리하자면, ‘한류 붐’은 꺼졌고 대신 ‘한류 정착’이 자리한다고 봐도 무방합니다. 한류 붐의 초기에는 신선함을 강조했다면, 이제부터는 좋은 작품을 제작하여 관련 업계 쪽에서 인정받으려고 노력을 해야 한다고 봅니다. 더 나아가, 일본이 아닌 그 어디서라도 한류를 인정받기 위해서는 양질의 콘텐츠를 생산해야 합니다. 그리고 이를 통해 한류가 지속할 수 있어야 합니다.


Q4. 그렇다면 한류돌(한류 아이돌)에 대한 입장은 어떠하신가요?

A4. 앞서 말씀드렸다시피, 한류가 처음 도입되었을 때는 신선미를 앞세웠습니다. 이러한 전략의 연장선으로도 볼 수 있는 것 중 하나가 일본의 한인 타운에서 직접 내세운 아이돌이었습니다. 하지만 이제 반짝이는 한류 붐보다는 오랫동안 빛날 수 있는 한류 지속을 위해 양질의 콘텐츠에 주력해야 합니다. 단순히 외적인 모습을 넘어서 일본의 아이돌들과의 경쟁에서도 승리할 수 있는 경쟁력 있고 가창력도 겸비한 아이돌들이 나와야 합니다. 지금까지도 일본에서 사랑받고 있는 아이돌인 JYJ, 동방신기, 소녀시대 등은 가창력은 물론이거니와 친절한 무대매너와 일본어 습득을 통해 일본 한류 팬들과의 의사소통에 보다 앞장서고 있음을 유념해야 합니다.



 사진15 동방신기

       


Q5. 그렇다면 한류를 대하는 일본 관객들의 기준이 높아졌다는 뜻이기도 하네요.

A5. 네. 그렇다고 볼 수 있습니다. 기준이 확실히 예전과는 달라졌습니다. 무조건 신선하다거나 단순히 한국의 것이라고 좋아하는 것은 아닙니다. 앞서 계속 강조하고 있는 양질의 콘텐츠로 승부해야 할 때입니다.


Q6. 한국 콘텐츠 사업 중 하나인 게임 분야에 대한 소견이 궁금합니다.

A6. 일본 내에는 한국 게임 콘텐츠를 다루는 재일한국인 회사들이 다수 활동하고 있습니다. 이 때문에 통합해서 그들 안의 네트워크를 다지고 상생할 수 있는 협회가 마련되어야 한다고 생각합니다. 물론 이는 하루아침에 이루어질 수 있는 문제는 아니지요. 또한, 강제로 할 수 있는 것도 아니고요. 그래서 공공의 목적을 안고 정기적인 회의와 만남을 통해 의견을 수렵하고 협회를 설립해야 한다고 봅니다. 이러한 생각으로 지금은 반년 이상을 투자하여 '재일한국인디지털콘텐츠엔터테인먼트협회'를 만들었습니다. 한국과 연계하여 일본 진출세미나도 개최하고 있으며 취업 박람회도 추진하고 있으니 많은 관심이 필요할 시기입니다.


Q7. 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소 사업에 대한 의견은 어떠신가요?

A7. 우선 수출보다 진흥 및 현지 지원에 보다 초점을 맞춰야 한다고 생각합니다. 우리 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소의 의견은 이러합니다. 우선 한국콘텐츠를 활성화 시켜야 합니다. 앞서 설명했다시피 2015년엔 일본 내에서 게임 관련 협회를 설립을 했고, 지금은 드라마를 중심으로 한 수입자 협회 발족을 준비하고 있습니다. 사실 드라마 및 음악의 경우, 불법사이트의 활성화로 인해 문제점이 많습니다. 이러한 불법사이트를 근절하기 위해 단체끼리 협의하고 있으며, 앞으로도 계속 문제점에 관해 이야기를 나눌 창구를 만들고 있습니다.


Q8. 드라마 유통업체가 협회를 만들어 힘을 합쳐야 한다는 의견이신가요?

A8. 네. 드라마를 무료로 볼 수 있는 불법사이트의 이용이 너무도 당연히 이루어지고 있다는 것이 큰 문제입니다. 거액을 주고 저작권을 사는 기업들이 무색해지고 있습니다. 혼자서 감당하고 해결할 문제가 아닌 함께 고민과 해결을 나눌 수 있어야 하는 창구를 만들어야 합니다. 한류 팬들 역시 떳떳이 한류 콘텐츠를 보고 즐길 수 있어야 합니다. 그리고 더 나아가 한류 축제를 개최하여 한류에 대한 애정과 관심이 지속할 수 있어야 합니다. 이때 공기관이 우선시되기보다는 기업이 자체적으로 활동할 수 있도록 기업 중심이 되어야 합니다.


Q9. 지금 한국에서는 드라마 <미생>과 같이 웹툰이 드라마나 영화화되는 경우가 많은데요. 일본 드라마는 어떤가요?

A9. 일본 드라마는 원래부터 대체적으로 출판 만화가 드라마의 원작이 되곤 합니다. 사실 우리나라는 출판만화의 판이 축소됨에 따라 이제 웹툰이 만화로 등용할 수 있는 장이 되었지요. 만화가 원작인 영상 작품들은 다시금 원작에 주목하게 하여 오히려 역으로 출판되는 사례가 나오기도 합니다. 실제로 <미생>이 드라마된 후에 100만 부가 더 팔렸을 정도니까요.


일본은 예전부터 만화가 인기를 얻으면 그것이 영상화가 되고 이는 다시 만화 사업을 활성화하는 경우가 빈번했습니다. 이를 통해 만화는 신규 독자를 획득하며 출판사 역시 영상에 투자할 기회가 생기는 것이지요. 이에 완구나 게임 업체들도 함께 참여하고 원작을 활용할 수 있는 권리를 획득하게 됩니다.

 


 사진16 드라마 <미생>

       


Q10. 일본 내 한국 뮤지컬 시장이 어느 위치인지도 궁금합니다.

A10. 한국 내 뮤지컬 시장은 라이센스를 가지고 온 뒤 다시 한국에서 뛰어난 작품으로 만든 후에 이를 다시 라이센스화하는 경우가 있습니다. 그 예가 뮤지컬 <드라큘라>입니다. 하지만 사실상 한국에서의 무대 규모나 그 무대를 위한 노력 등을 약 100이라고 하면 일본에서 다시 그 무대로 올리는 정도는 50이라고 볼 수 있습니다. 그러한 이유는 바로 ‘언어’, 즉 소통과 관련되어 있다고 생각합니다. 공연은 라이센스를 따지기 이전에 의사를 전달하고 관객과 직접 소통하는 장르입니다. 그러므로 언어에 대한 문제점 개선이 필요합니다. 예를 들어 한국에서 창작뮤지컬이 성공하여 일본으로 수출된다면 일본어로 공연하는 것이 필요합니다. 관객, 팬들과의 커뮤니케이션을 위해서는 언어에 대한 장벽을 극복하고 그들의 언어로 이야기를 전달하는 것이 그 무엇보다 중요한 전제조건이라는 이야기입니다.



 사진17 뮤지컬 <드라큘라> 포스터        



Q11. 연예매니지먼트와 관련해서는 어떤 것들을 생각해볼 수 있을까요?

A11. 한국 아이돌만의 특징이 있습니다. 예를 들면 소녀시대나 에이핑크 등 대중의 사랑을 받고 있는 여자 아이돌의 경우 뛰어난 외모뿐만 아니라 노래 실력을 자랑합니다. 이들이 일본에서 활동할 수 있었던 것에는 이러한 개별 능력 외에도 언어 소통을 통한 현지 문화 습득도 한몫을 할 것입니다. 이 때문에 일본에서 활동하고 싶은 한류 대세 아이돌이 되고 싶다면 이러한 점들을 숙지해야 할 것으로 판단됩니다.


Q12. 현재 일본 내 콘텐츠 시장의 트렌드와 같은 것이 존재하나요?

A12. 일본 콘텐츠 시장의 전략은 ‘통합’이라고 볼 수 있습니다. 이는 하나의 플랫폼과 같은 것으로 볼 수 있는데요. 대중에겐 낯설지만, 기업에는 국경이 없습니다. 하나의 경계 없이 아우르는 것이지요. 여러 경우가 있지만 하나를 꼽아 이야기하자면, 70년 역사를 가진 영화, 출판으로 유명한 카토카와는 최근 IT업체 드왕고(DWANGO)랑 합병하면서 그룹 총책임을 드왕고 대표에게 일임하여 앞으로의 콘텐츠비즈니스에 대비하고 있습니다.


Q13. 앞으로 우리 한국 콘텐츠가 글로벌콘텐츠로 사랑받기 위해선 어떠한 점들이 필요하다고 생각하시나요?

A13. 우선 시장보다는 크리에이터(Creater)들의 육성 및 형성이 가장 중요하다고 생각합니다. 저작권과 사업을 함께 아우를 수 있는 저작물 크레이티브가 중점이 되어야 합니다. 또한, 일본 팬들에게 익숙한 연예인들이 나오는 작품을 어필하는 것도 중요 전략이 될 수 있습니다. 그런데 사실상, 가장 많이 수출되고 있는 콘텐츠 장르는 게임입니다. 게임은 언어에 구속받지 않고 전 세계 어디서나 통하지요. 콘텐츠와 작품 모두는 그 자체가 훌륭하고 좋다면 저절로 사랑받습니다. 그러니 ‘한류드라마 <별에서 온 그대>’ 이전에 ‘<별에서 온 그대>’ 자체가 사랑을 받아야 한다는 것입니다.

한류가 막 도입되었을 때의 신선함이 가지고 있는 힘은 매우 컸습니다. 하지만 그것에 묻혀서는 안 되고, 이제는 우리 콘텐츠의 질을 높여 콘텐츠가 그 자체적으로 인정받고 사랑받을 수 있어야 합니다.



지금까지 일본의 중심지인 동경에서 한국과 한류 콘텐츠를 만날 수 있는 코리아센터 탐방과 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소 이영훈 소장과 함께 한류와 콘텐츠에 대한 이야기를 함께 했습니다. 이영훈 소장이 들려준 이야기는 앞으로 우리 콘텐츠가 지향해야 할 점에 대해 심도 있는 고민을 할 수 있도록 도와주었습니다. 또한, 앞으로도 활발히 진행될 사업들에 대해 살펴보니 우리 콘텐츠가 보다 체계적으로 생산되고 질적인 향상을 이룩할 수 있도록 많은 관심과 사랑이 필요할 것으로 생각됩니다. 한국을 넘어서, 전 세계의 사람들과 함께 나눌 수 있는 한국 콘텐츠로 한류의 흐름이 큰 강이 되어 멀리 퍼져가길 바랍니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1~14 직접 촬영

- 사진15 SM 엔터테인먼트

- 사진16 tvN 홈페이지

- 사진17 오디뮤지컬컴퍼니



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윤태호와 <미생>을 통해 보는 한국형 웹툰의 발전과 미래

상상발전소/만애캐 2014.12.29 14:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



글|박석환 (한국영상대학교 만화창작과 교수)



단행본 위주로 발전해온 만화 산업이 웹・모바일이라는 디지털 플랫폼을 기반으로 제2의 전성기를 맞았다. 포털 중심의 웹툰 플랫폼을 통해 만화는 그 어느 때보다도 폭넓은 인지도와 선호도를 확보하고 있으며, 그 가치를 드높이고 있다. 최근 가장 핫한 드라마이자 웹툰으로 주목받는 윤태호의 <미생>을 통해 한국형 웹툰의 발전과 앞으로의 방향성에 대해 살펴본다.



▲ 사진1 




윤태호 작가의 웹툰 <미생>이 콘텐츠의 힘을 증명하고 있다. 2012년 다음 만화속세상에서 연재를 시작한 이 작품은 바둑기사를 꿈꿨던 청년의 직장 생활기를 그리고 있다. 연재 기간 중 누적 조회 수는 6억 뷰였고, 그해 ‘대한민국 콘텐츠대상’ 등 각종 상을 수상했다. 전 9권으로 출판된 단행본은 2013년 기준 50만 부가 넘게 팔렸고, ‘직장인을 위한 교과서’라는 평가를 받았다. 2014년 tvN에 의해 드라마로 제작되어 방송 중이다. 드라마 <미생>은 3%대면 선방이라는 케이블TV에서 시청률 7.9%(2014.11.28. 기준)를 기록하며 매회 자체 최고 시청률을 경신하고 있다. 원작 웹툰의 인기에 드라마의 히트가 더해지면서 콘텐츠 <미생>의 실적은 기하급수적으로 증가하고 있다. 


연재 시 무료였던 웹툰이 유료로 전환됐지만 누적 조회 수가 10억 뷰로 늘었고 단행본 판매는 11월 기준 200만 부를 넘어섰다. 드라마 다시보기 서비스(VOD)의 누적 판매액도 15억 원에 달한다. 해외 방송계의 관심도 커서 드라마 판권과 리메이크 문의가 쇄도하고 있다. 원작 캐릭터를 이용한 GS25의 상품 판매율은 전년대비 40% 증가했고, 드라마에 PPL 형식으로 노출된 관련 상품의 판매도 급상승 중이다. 


얼마 전 열린 ‘2014 창조경제박람회’(11.27~30)에서는 창조경제의 핵심 아이콘로 <미생>이 지목되기도 했다. 한 편의 웹툰이 만화는 물론이고 IT, 출판, 방송, 캐릭터, 광고 등 콘텐츠 관련 산업 전반으로 파생되면서 사회문화적 의제를 제시하고 경제산업적 구조를 만들어내고 있다. 2000년 등장한 웹툰이 만화 산업의 틀을 바꿔놨다면 이제 웹툰은 콘텐츠 산업의 룰도 바꿔놓을 기세다. 이른바 웹투노믹스의 시대가 온 것이다. 




<미생>붐을 불러온 원작자 윤태호는 만화사 측면에서 보면 여러 세대를 경험한 표류자이자 각 시대의 문제를 넘어서며 현재에 이른 극복자라 할 수 있다. 이현세가 톱을 달리던 극화 시대(1980~90년대)에 허영만과 조운학의 문하로 입문했고 일군의 젊은 작가들이 각광받던 코믹스 시대(1990~2000년대)에 <야후>라는 작품으로 주목받았다. 하지만 이내 만화 세상은 웹툰 시대(2000~현재)로 전환됐고 새로운 환경에 맞춰 자기 혁신에 나서야 했다. 윤태호의 도전과 성과를 중심으로 한국 만화 플랫폼의 변화 과정과 과제에 대해 살펴본다.


생산자 중심 플랫폼 시대


극화 시대에 만화의 생산과 소비를 전담했던 플랫폼은 대본소로, 그 숫자가 전국적으로 2만 개가 넘었다. 잉크만 묻어도 2만 부가 팔린다는 호시절이었지만 2만 부 이상이 팔리지도 않는 ‘다종 생산 소량 판매 체제’였다. 인기 만화가는 소속 출판사를 중심으로 한 달에 10~30권 분량의 작품을 내야 했다. 인기 만화가의 문화생이란 명목으로 다수의 스태프가 창의력과 생산력을 저당잡힌 채 만화를 그려냈다. 윤태호 역시 이 무대에 있었다. 코믹스 시대는 이에 대한 반발로 등장했다. 저가로 다량 판매되는 만화잡지가 주 플랫폼이었다. 호당 30만 부 이상 판매되는 만화잡지를 통해 독자를 얻은 작품은 단행본 출판 시 통권 100만 부, 200만 부가 판매됐다. ‘소종 생산 다량 판매 체제’가 된 것이다. 대규모 스태프가 생산에 집중하는 방식이 아니라 작가적 역량을 단일 작품에 집중할 수 있는 시스템이 된 것이다. 극화의 무덤에 파묻혀 있던 수많은 예비 만화가가 이 시장에 참여했다. 윤태호도 이 무대를 통해 현대사의 주요 사건을 소재로 한 대체 역사물 <야후>를 발표하며 강렬한 존재감을 드러냈다. 하지만 극화 시대처럼 코믹스 시대 역시 10년 호황을 이어가지 못했다. 출판 불황이 오자 판매 수요를 맞추기 위해 다종 생산 체제를 답습했기 때문이다.


소비자 중심 플랫폼 시대


웹툰 시대는 전혀 다른 지점에서 출발했다. 2000년대 초 출판만화 시장의 소비자가 급감했다. 생산자 중심 시장이었던 만화계는 인터넷 시대의 소비자를 찾아 포털사이트로 이동했다. 2003년 포털사이트 다음에서 시작된 웹툰 서비스는 기존의 만화 플랫폼과는 달랐다. 기성 만화가의 명성은 1천만 명의 포털 사용자 앞에서 별다른 역할을 하지 못했다. 소비자가 작품 생산의 방향성을 제시했고 인터넷 ‘사용자 환경’에 최적화한 형태로 만화는 형과 식을 달리해야 했다. 페이지 단위로 연출되던 만화는 이제 모니터 화면 스크롤로 시간과 감정을 조정해야 했다. 기존의 경험치가 경쟁 요소가 되지 못하자 인터넷 문화와 컴퓨팅 작업 환경에 익숙한 신예들이 대거 등장했다. 네이버 등의 포털 사이트가 웹툰 시장에 참여하면서 기존 만화 시장은 웹툰으로 대체되기 시작했다. 이 과정에서 기획자나 편집자의 의도는 최소화됐다. 사용자의 성향과 수요에 맞춘 작품 편성이 이뤄졌다. 윤태호 역시 2006년 포털 사이트 파란에 <첩보대작전>이라는 작품을 연재했고, 2007년에는 독립형 웹진 만끽에 인간의 탐욕과 인과응보를 주제로 한 웹툰 <이끼>를 발표하면서 웹툰 적응기를 거쳤다. 하지만 긍정적 성과로 이어지지는 않았다. 두 매체는 편집자의 의도와 작가의 지명도에 기댄 코믹스 시절의 편성 정책을 유지했다. 




윤태호의 반전은 독립형 웹진 <만끽>이 자금난 등을 이유로 좌초하면서 시작됐다. 포털 사이트를 중심으로 전개된 웹툰 시장은 프로와 아마추어의 경계를 메뉴 탭 하나로 단순화했다. 다음이 자사의 웹툰 채널인 만화속세상에 ‘나도 만화가’라는 코너를 마련했고, 네이버는 만화 채널에 ‘도전 만화가’라는 코너를 마련했다. 경계가 희미해지면서 소비자의 지지를 얻은 작품과 작가가 메인 페이지에 노출됐다. 노출은 인지도를 높이는 과정이 됐고 이는 인기로 이어졌다. 인지도와 인기는 원고료 산정의 지표가 됐고 연관 상품화의 척도가 됐으며, 만화가에게 돌아가는 실질적인 수입이 됐다. 수많은 예비 만화가가 웹툰 작가를 지망하며 이 무대에 올라섰고 포털 사이트는 자사 회원들과 이들 생산자를 매칭해줬다. 여기에 제3자(광고주 등)를 끌어들여 수익을 올리는 방식으로 판을 키웠고 웹툰 생산과 소비의 지속가능한 체제를 구축했다.



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포털은 코믹스 시대의 지명도를 지닌 윤태호가 필요한 것이 아니라 회원들의 욕구를 충족해주면서 자신들이 조성한 생태계에서 제3자를 끌어들이며 활동할 작가를 원했다. 잔혹 스릴러를 추구하며 유료 웹툰으로 연재됐던 윤태호의 <이끼>는 이 무대의 대중적인 사용자층과 쉽게 매칭되지 않았다. 하지만 <이끼>를 본 네티즌들의 입소문이 퍼지면서 2009년 강우석 감독이 이 웹툰을 영화로 제작한다는 소식이 언론을 통해 전해졌다. 단숨에 대중적 관심작이 된 <이끼>는 포털 사이트 다음을 통해 연재를 이어갈 수 있게 됐다. 연재가 지속되면서 포털의 수많은 사용자가 윤태호 웹툰의 매력에 빠져들었다. 입소문으로 대표되는 네트워크 효과가 강력하게 작동했고 영화의 흥행과 함께 후광효과가 더해지면서 윤태호는 비로소 후배 웹툰 작가들과 경쟁할 수 있는 대중적 인터넷 사용자층과 제3의 지지자들을 얻게 됐다. 윤태호는 ‘웹툰 이전 세대’이자 웹툰 붐 이후에 주목받은 ‘웹툰 이후 세대’라 할 수 있다.




‘DICON 2014’(국제 콘텐츠 컨퍼런스)에서도 윤태호와 웹툰이 주요 이슈였다. 기조강연에 나선 다음카카오의 이석우 대표는 윤태호의 사례를 예시로 들면서 ‘제2의 <미생>’을 찾아 다음카카오의 사용자들과 매칭시킬 것이라 했다. 마블엔터테인먼트의 C.B.셰블스키는 한국 작가에 의해 창작된 ‘마블의 첫 번째 웹툰 <어벤져스 : 일렉트릭 레인>이 <미생>에 밀려 2위를 했다’고 농담을 던지며 한국의 웹툰 포맷을 전 세계에 유통할 계획이라고 밝혔다. ‘세계웹툰포럼’에서는 프랑스 델리툰의 디디에 보르그 대표가 한국의 웹툰을 보고 프랑스 만화의 디지털화를 꾀하게 됐다며 ‘망가(일본 만화)의 자리에 한국 웹툰이 자리하게 될 것’이라 말하기도 했다. 그만큼 한국이만든 웹툰 플랫폼은 여러 세대를 거쳐 완성된 독창적이고 효용적인 디지털 만화 플랫폼이다. 세계 만화계가 주목하고 있고 다양한 콘텐츠 산업계에서 연대를 희망하고 있는 만큼 자신감을 가져도 될 것이다.



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하지만 과제도 있다. 2013년 오픈해 주목받고 있는 레진코믹스는 포털 사이트 웹툰 플랫폼의 대안성을 강조하며 등장했다. 유사 성격을 지닌 플랫폼이 10여 곳 신설된다는 소식도 있다. 좋은 일이지만 현재의 포털 사이트 웹툰 플랫폼이 할 수 없는 제한적 요소가 그만큼 많다는 것을 의미하기도 한다. 정책적 고려가 필요하다. 또 다수의 웹툰 플랫폼이 등장하면서 웹툰의 생산량이 과다해지고 있다. 플랫폼이 과다 생산 체제로 접어들면 단일 작품의 소비량과 판매량은 비례해서 감소할 수밖에 없다. 과거 대본소와 만화잡지 플랫폼이 경쟁력을 잃었던 요인은 명백하게 과다 생산 체제의 늪에 빠졌기 때문이다. 최근 웹툰의 세계 진출을 위한 적극적인 행보 역시 반갑지만 정체기에 접어든 국내 성장 수요를 대체하기 위한 것일 수도 있다. 소비 인구의 제한은 한국 콘텐츠 시장이 지닌근본적 문제이고 해답이 세계시장에 있음은 자명하다. 하지만 이를 근거로 급하게 생산량을 늘려서는 안 된다.


2000년대 초부터 시작된 기존의 웹툰 붐과 달리 지금 윤태호와 <미생>이 상징하는 바가 여기에 있다. 웹툰 산업 붐은 지금부터 시작이지만, 지금 <미생>이 일으킨 붐은 여러 세대를 걸쳐 완성된 작가가 웹툰 플랫폼을 통해서 이뤄낸 성과다. 어느 날 갑자기 등장한 작가가 대형 플랫폼의 영향력과 미디어믹스의 힘에 의해 성공작을 낸 것이 아니다. 1988년 입문한 작가가 26년 만에 제대로 만들어 성공시킨 작품이 <미생>이고 그 저력이 지금 발산되고 있는 것이다. 이제 다시 이만한 성과를 일구기 위해서는 바람만으로는 불가능할 것이다. 제대로 된 한 걸음, 철저히 준비한 한 걸음을 통해 예측 가능한 성공을 거둘 수 있도록 해야 한다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1 누룩미디어 www.nulookmedia.co.kr | tvN ch.interest.me/tvn



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 11·12월호(http://bit.ly/1qnAi9f)에서 발췌하였습니다.

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글|김지혜 (에이코믹스 기자)


만화 독자들이 달라지고 있다. 오프라인 만화 잡지가 대세였던 시절, 기껏해야 ‘독자 엽서’를 통해 자신의 목소리를 낼 수 있었던 그들은 디지털만화 시대의 개막과 함께 제2의 창작자로 신분이 상승하고 있다. 작가 주도의 ‘독자 참여형 웹툰’부터 아예 독자 자신이 스토리를 만드는 ‘인터랙툰’까지, 창작의 영역을 엿보기 시작한 독자들의 현재와 미래를 살펴본다.




웹툰이 등장한 지 어느덧 10년이 훌쩍 넘어가고 있다. 인쇄출판 시장의 쇠락과 대여점의 창궐로 몸살을 앓던 만화계는 웹툰이라는 지각변동을 겪고 극적인 환골탈태에 성공했다. 2015년에는 웹툰 시장 규모가 3천억 원에 달할 것이라고 한다. 웹툰이 소설, 드라마, 영화 등 거의 모든 미디어 콘텐츠의 텃밭으로 자리 잡고 있기 때문이다. <닥터 프로스트>를 그리고 있는 만화가 이종범은 웹툰에 대해 “1800년대 후반 ‘말풍선’과 ‘컷’이라는 만화 형식을 처음 만들어낸 것과 버금갈 정도로 엄청난 발명”이라고 말한 바 있다. 물론 서양에도 ‘웹코믹스’가 있다. 그러나 웹코믹스는 인쇄출판용으로 그린 만화를 온라인상에서 그대로 연재하는 것에 불과하다. 웹툰이 한국의 특산품 취급을 받을 수 있는 것은 파격적인 스크롤 방식과 더불어 독자와의 상호작용성 때문이다. 작가와 소통하기 시작한 독자들은 이제 서서히 창작의 전면으로 나서고 있다.



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과거 만화 창작자의 시장 진입 창구는 <코믹챔프> <윙크> <파티> 등 만화 전문 잡지들이었다. 데뷔를 원하는 모든 작품은 ‘편집자’를 거쳐야 했다. 독자는 오직 소비의 영역에만 발을 딛고 있었다. 그들은 만화라는 콘텐츠의 생산 및 공급과 관련된 그 어떤 것에도 관여할 수 없었다. 기껏해야 독자 엽서를 보내 “작가님, 남자 주인공 죽이지 말아주세요” 하고 호소하는 정도일까. 굳이 독자의 위치를 따지자면 편집자와 만화가, 그 아래에 있었던 셈이다.


독자의 위상이 달라지기 시작한 것은 2000년대 초반 <마린블루스> <스노우캣> 등 웹툰 1세대가 등장하면서부터다. 당시에는 네이버 웹툰이나 다음 만화속세상 등 웹툰 전문 플랫폼이 존재하지 않았으므로, 웹툰 1세대의 작품은 상업성을 띤 콘텐츠라기보다 창작자 개인의 순수한 일기에 가까웠다. 네티즌은 이 새로운 형식의 만화에 곧장 빠져들었다. 무엇보다 창작물을 중심으로 창작자와 독자의 거리가 혁명적으로 가까워졌다는 점이 폭발적인 시너지 효과를 일으켰다. 열광적인 반응은 즉각 나타났다. 인기 있는 작품들은 단행본으로 묶여 출판되고, 온라인 만화 캐릭터 상품 역시 날개 돋힌 듯 팔렸다. 독자들이 온라인 만화에 시장성을 부여한 것이다. 


이후 대형 포털 사이트가 웹툰 플랫폼을 출시하면서, 창작자와 독자의 관계는 더욱 긴밀해졌다. 독자는 작품이 등록되면 곧바로 별점과 댓글 등록을 통해 창작물에 대한 평가와 의견을 제시할 수 있게 됐다. 네이버 웹툰의 ‘도전 만화’나 다음 만화속세상의 ‘웹툰 리그’는 심지어 독자로 하여금 자신이 원하는 창작자를 등단시키는 것을 가능하게 만들었다. 굳이 대형 플랫폼에 등록된 작품이 아니더라도, 온라인에서 화제가 되면 ‘도전 만화’나 ‘웹툰 리그’ 등 소위 ‘예선’을 거치지 않은 채 곧바로 데뷔의 기회를 잡는 이들도 생겨났다. 루트야 어떻든, 과거 만화 콘텐츠를 선별해 공급하던 편집자의 역할을 독자가 맡기 시작하면서, 만화 콘텐츠를 중심으로 한 권력 관계가 서서히 독자 중심으로 기울어지게 되었다.

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편집자의 영역을 일정 부분 차지한 독자들은 이제 창작의 권한까지 넘보고 있다. 몇몇 작가는 자기 작품의 댓글란을 통해 독자와 소통하며 그들에게 실시간으로 창작에 동참하기를 권유한다. 대표적인 독자 참여형 웹툰으로는 현재 네이버 웹툰에 연재 중인 랑또의 <SM 플레이어>가 있다.


옴니버스 형식의 이 코믹 웹툰은 5회 차마다 작가의 ‘오너캐(작가가 스스로를 표현한 캐릭터)’가 등장, 독자들의 궁금증을 풀어주거나 지난 에피소드들을 강평한다. 물론 다른 작가들도 작품을 끝내거나 쉴 때 특별히 한 에피소드를 할애해 독자들과 소통하는 시간을 갖는다. 그러나 <SM 플레이어>의 독자들은 작가에게 아이디어를 제공하거나 작품의 배경을 직접 그리는 등 창작의 영역을 일부 공유하는 동반자적 관계로서 타 작품들에 비해 훨씬 유기적인 상호작용을 보여준다.


<SM 플레이어> 시즌1 51화는 작가 랑또와 독자들이 어떤 방식으로 함께 에피소드를 만들어나가는지 살펴볼 수 있는 좋은 예다. 독자는 우스꽝스러운 포즈로 찍은 사진을 작가에게 보내고, 작가는 컷마다 독자들의 사진을 적절히 등장시켜 웃음을 유발한다. 이 에피소드를 완성하는 것 역시 독자의 몫이다. 작가가 ‘멋진 댓글을 달아달라’고 요구하자 독자들은 작가가 원하는 ‘멋진 댓글’을 ‘베스트’로 만들어 응답한 것이다. 작가는 독자와의 소통과 그들의 참여를 통해 스토리 구성의 돌파구를 찾고, 독자는 창작에 직・간접적으로 참여함으로서 일방적으로 작품을 소비할 때와는 다른 쾌감을 얻는다. 서로 윈윈이다.


<SM 플레이어>의 독자들은 비단 작품 창작에 참여하는 것뿐만 아니라, 단행본 출간을 위해 힘을 보태기도 한다. 올해 초 작가는 블로그를 통해 <SM 플레이어> 단행본 출간 후원자 500명을 모집했는데, 두 달 만에 후원 인원이 960명을 넘어섰다. 출판사라는 일종의 ‘생산 대행 시스템’을 거치지 않고 독자가 직접 콘텐츠 생산에 일조한 셈이다.



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빠르게 발전하는 디지털 환경은 소비자를 창작자로 변모시키는 데 일조하고 있다. 이러한 개념을 일찍부터 적용하기 시작 본격 ‘독자 참여형 웹툰’의 등장 편집자의 영역을 일정 부분 차지한 독자들은 이제 창작의 권한까지 넘보고 있다. 몇몇 작가는 자기 작품의 댓글란을 통해 독자와 소통하며 그들에게 실시간으로 창작에 동참하기를 권유한다. 대표적인 독자 참여형 웹툰으로는 현재 네이버 웹툰에 연재 중인 랑또의 <SM 플레이어>가 있다.


옴니버스 형식의 이 코믹 웹툰은 5회 차마다 작가의 ‘오너캐(작가가 스스로를 표현한 캐릭터)’가 등장, 독자들의 궁금증을 풀어주거나 지난 에피소드들을 강평한다. 물론 다른 작가들도 작품을 끝내거나 쉴 때 특별히 한 에피소드를 할애해 독자들과 소통하는 시간을 갖는다. 그러나 <SM 플레이어>의 독자들은 작가에게 아이디어를 제공하거나 작품의 배경을 직접 그리는 등 창작의 영역을 일부 공유하는 동반자적 관계로서 타 작품들에 비해 훨씬 유기적인 상호작용을 보여준다. <SM 플레이어> 시즌1 51화는 작가 랑또와 독자들이 어떤 방식으로 함께 에피소드를 만들어나가는지 살펴볼 수 있는 좋은 예다. 독자는 우스꽝스러운 포즈로 찍은 사진을 작가에게 보내고, 작가는 컷마다 독자들의 사진을 적절히 등장시한 것은 다름 아닌 게임이다. 1990년대 우리나라에서도 큰 인기를 끌었던 게임 <프린세스 메이커>를 떠올려보라. 게임 사용자는 가상의 딸을 어떻게 교육시키느냐에 따라 갖가지 서로 다른 결과를 얻을 수 있었다. 게임의 시작부터 엔딩까지, 즉 가상의 어린 딸이 어른이 되어 직업을 얻거나 공주가 되기까지의 과정을 하나의 서사로 본다면 사용자가 게임을 소비하는 과정은 동시에 고유의 서사를 창작하는 과정이었다고 볼 수 있는 것이다.

현재 게임은 이러한 형식을 정교하게 끌어올려, 사용자가 창작 가능한 서사의 수를 무한에 가깝게 구현해낼 수 있게되었다. 이러한 흐름 속에서, 만화 역시 “쌍방향적인 상호 작용을 통해 서사가 구성되는 인터랙툰(Interactoon)”을 등장시키기에 이르렀다. 인터랙툰은 독자가 직접 스토리 전개, 인터페이스, 장면 연출 등을 커스터마이징할 수 있는 디지털 만화 포맷이다. 태블릿 PC나 스마트폰을 통해 인터랙툰을 구독하는 독자들이 자신이 원하는 대로 터치하고, 드래그하면 그에 따라 캐릭터가 반응하고 스토리 전개가 달라지는 식이다.


2013년 DC코믹스는 미래형 스토리텔링 콘텐츠로서 ‘DC2 and DC2 Multiverse’를 선보였다. ‘DC2 and DC2 Multiverse’는 독자가 수십 가지의 스토리와 플롯, 사운드, 장면 연출 등을 선택해나감으로써 다차원적인 스토리텔링 감상을 가능하게 한다. 즉 나의 선택에 따라 배트맨과 아캄의 운명이 달라지는 쾌감을 맛볼 수 있는 것. 한편 DC코믹스 측에서는 이러한 독자들의 선택을 빅데이터로 수집해 콘텐츠 창작에 반영할 수 있을 것이다.


만화를 전혀 그릴 줄 모르는 이를 위해 하나부터 열까지 도와주는 프로그램도 있다. ‘망가 제너레이터(Manga Generator)’는 모션 트래킹 기술을 이용, 사용자의 움직임을 인식해 만화로 그린 뒤 미리 준비되어 있는 만화 배경과 합성한다. 표정에 따라 말풍선과 대사도 자동으로 입력된다.

2012년 국내 만화 출판사인 대원미디어가 일본에서 수입해 그해 3월부터 정식 서비스하고 있는 디지털 만화 제작 소프트웨어 ‘코미PO!’는 아예 3D 캐릭터, 배경, 말풍선, 문자부호, 화면 효과 등 만화 제작에 필요한 리소스 수백 종을 기본으로 제공한다. 사용자는 만화를 그리기 위해서 그저 클릭만하면 된다.




전 세계적으로 유례를 찾아보기 힘들 정도로 빠르고 풍부하게 발달한 인터넷 환경 속에서, 한국의 웹툰 시장은 그야말로 만화에 적용할 수 있는 온갖 디지털 기술의 보고가 됐다. 독자가 스크롤하는 타이밍을 고려한 표현이나, 화면을 터치할 때마다 문자가 하나씩 오는 것 같은 연출, 컷마다 약간의 모션을 넣어 마치 한 편의 짧은 플래시 애니메이션을 보는 것 같은 구성 등 웹툰 창작자들은 보다 다양한 디지털만화를 선보이기 위해 노력하고 있고 또 그렇게 해왔다.


얼마 전 ‘2014 국제 콘텐츠 컨퍼런스(DICON 2014)’에 참여하기 위해 C.B.셰블스키 마블엔터테인먼트 부사장이 한국을 방문했다. 그는 ‘DICON 2014’ 기조강연을 통해 마블 역시 디지털 플랫폼을 이용한 새로운 만화 형식 개발을 고민하고 있으며, 그러한 디지털만화 개발의 바로미터로서 한국의 온라인 만화 시장을 예의 주시하고 있다고 말했다. 어떤 방식이 되든지 간에, 미래 디지털만화는 앞서 말했던 인터랙툰과 같이 사용자와 창작자의 경계를 허물고 극도의 상호작용성을 띠는 방향으로 나아갈 것이 자명하다. 만화를 그저 읽기만 했던 독자가 어느새 창작에 관여하는 독자가 되고, 마침내 직접 만화를 만드는 독자가 되기까지 한국 웹툰 시장은 더할 나위 없이 매력적인 디지털만화의 시험 무대가 될 것이다.



ⓒ 사진 및 참고자료

-사진2 Shirai Lab www.shirai.la | 오늘닷컴 comicsin.oneul.com

-정새롬, ‘웹툰의 다음 주자, 인터랙툰의 등장과 미래’

-<TREND INSIGHT>, 2013년 11월 4일, http://trendinsight.biz/archives/21975



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 11·12월호(http://bit.ly/1qnAi9f)에서 발췌하였습니다.
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길거리 도시 예술 문화 매거진 '그랩스 Grabs'

상상발전소/기타 2014.12.17 13:19 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




<그랩스 / 최희선 대표>


그랩스 Grabs, ‘갑자기 알아차리거나 붙잡게 된 것’

가장 멋진 그래피티, 벽그림을 볼 수 있는 장소는 어디? 홍대? 이태원?

무심코 지나칠 수 있는 벽그림(Graffiti art), 공연이벤트 등을 알아차리고

바로 우리 곁에 있는 길거리 일상의 시각 예술을 다시 보는 ‘그랩스’



사진1 그랩스 Grabs 로고

 


벽그림(Graffiti art), 공연, 전시 공간 등 무심코 지나칠 수 있는 길거리 문화 소식을 알리는 '그랩스 Grabs' 매거진을 소개합니다. '그랩스'는 국내 외 잘 알려지지 않았던 길거리 예술작품과 문화이벤트를 소개하고, 도시 속 일상 거리 문화가 얼마나 활기차게 변해 가는지를 보여주는 웹진입니다. 이렇게 곳곳에 숨어있는 길거리 예술 문화가 '그랩스' 매거진을 통해 독자들에게 어떻게 전달되고 한국 문화기술 분야에 어떠한 의미가 있는지 최희선 대표를 만나 알아보았습니다.



사진2 ‘그랩스 Grabs'  최희선 대표

 


영화평론학을 전공한 '그랩스' 최희선 대표는 5년간의 영국 유학생활로 한국의 패션, 음악 공연, 벽그림, 예술품 전시 등이 세계 시장에서 통할 수 있는 문화콘텐츠라는 것을 익히 알 수 있었다고 합니다. 그녀는 한국으로 돌아와 한국 문화콘텐츠를 글로벌화 시킬 수 있는 사업이 무엇일까 고민하던 중 학창시절부터 관심 있었던 잡지 출간 사업을 시작했습니다.


특히, 영국의 공연 및 전시 장소에서의 근무 경험 덕분에 언더그라운드 문화, 길거리 공연 문화 중심의 잡지 출간 사업을 준비했고, 영국의 아티스트와의 네트워크를 기반으로 국내뿐 아니라 해외 길거리 문화까지 공유할 수 있는 매거진을 만들 수 있었다고 합니다.



사진3 서울 홍대 그래피티, '그랩스Grabs' 매거진 (그랩스 http://www.thegrabs.com)



온라인매거진 '그랩스'는 한국의 여러 문화콘텐츠 중에서도 ‘길거리 벽그림’, 즉 ‘스트리트 아트 또는 스트리트 그래피티’에 주목합니다. 특별히 ‘길거리 벽그림’을 주요 내용으로 선택한 것은, 한국을 방문한 외국인 관광객에게 K-POP, 한국 드라마 이외에도 색다른 한국 문화콘텐츠가 있다는 것을 보여주고 싶었던 이유에서라고 합니다. 현재, '그랩스' 매거진에서 소개되는 한국 길거리 벽그림의 90% 이상이 서울 홍대 지역 벽그림인데요. 이는 관광객들이 거리를 지나치며 쉽게 접근할 수 있는 문화적 아이템이기 때문입니다.



사진4 서울 홍대입구 길거리 벽그림, '그랩스 Grabs' 스티커(그랩스 http://www.thegrabs.com)



2012년 9월에 시작된 '그랩스' 웹진은 공식 홈페이지(www.thegrabs,com)와 페이스북, 트위트 등 소셜네트워크 미디어를 통해 한국, 영국, 독일 등 각 도시마다의 길거리 그래피티 작품을 전시하고 있습니다. 현재까지 약3년 동안 페이스북, 트위터, 인스터그램 등 SNS 기반으로 꾸준히 활동하고 있습니다. 2013년 SBA 서울산업통상진흥원 ‘청년창업 1000프로젝트’에 선정되면서 참신한 문화콘텐츠 사업아이템으로 인정받아 본격적인 '그랩스'만의 사업을 진행시킬 수 있었습니다. 그 결과, 현재 '그랩스'를 정기 구독하는 온라인 독자가 약1,500명에 이르며, 대부분의 회원이 유럽, 미국, 중국 등 외국인이라고 합니다. 

 

10월 창간호의 주제는 스트리트아트 및 현대 도시문화를 둘러싼 양극화 현상이었습니다. “스트리트아트는 예술인가, 아니면 공공기물 파괴행위인가?”, 그리고 “대중문화 vs. 서브컬처(언더그라운드 문화)”와 같은 현대의 길거리 문화에 나타나는 호불호 현상을 집중 조명하였습니다. 또한, 창간호에는 미국/한국/영국의 총 3명의 문화업계 종사자의 인터뷰가 실렸는데, 그중에 한국에서도 왕성하게 활동했던 '크리스토퍼 카쳐(Kristopher Kotcher, 작가명: Frenemy, www.frenemylife.com)'에 대한 메인 인터뷰가 실려 이목을 끌었습니다. 그는 2012년부터 2013년까지 약 2년간 한국에 거주하며 왕성한 활동을 펼친 일러스트레이터이자 스트리트 아티스트입니다. 주요 활동으로는, 컨버스(Converse) 운동화 디자인 제작, 커피 프랜차이즈 브랜드인 ‘커핀그루나루 홍대점’ 인테리어 디자인 등이 있습니다.



사진5 10월 ‘그랩스매거진’ 창간호 메인 인터뷰 크리스토퍼 카쳐와 그의 작품 

(그랩스 http://www.thegrabs.com)



'그랩스' 매거진은 아직 사업 초기라, 공식 홈페이지보다는 대중들에게 접근성이 좋은 SNS를 기반으로 한 '그랩스' 매거진이 더 활발하게 운영되고 있습니다. 3년 동안 페이스북 회원수가 1,500명으로 늘었고, 그만큼 각 작품에 대한 코멘트, 피드백도 활발하여 벽그림 아티스트들의 새로운 커뮤니티를 형성하고 있습니다. 이처럼, 페이스북 '그랩스' 매거진은 세계 각국의 대중에게 접근성이 높아 숨어있는 세계 도시의 벽그림 아티스트들과의 연결이 어렵지 않다고 합니다. 지난 10월 창간호 메인 인터뷰 아티스트였던 ‘크리스토퍼 카쳐’와의 인연도 우연히 그의 작품을 페이스북에 업로드하면서 시작되었다고 합니다. 한국에 있을 때 그려놓았던 벽그림을 '그랩스'가 연재하고 이를 알아본 ‘크리스토퍼 카쳐’가 연락을 해왔고, 앞으로도 그의 작품을 '그랩스' 매거진에 전시해줄 것을 요청했다고 합니다.

아직은 '그랩스' 매거진의 전시된 작품 대부분이 한국 서울 지역 벽그림 작품이지만, 지속적으로 세계 여러 아티스트과의 네트워크 교류를 형성하면서 세계 여러 도시의 다양한 벽그림을 전시할 계획이라고 합니다.


최희선 대표는, 스트리트아트(street art)는 ‘모두를 위한 예술(Art for All)’이자, ‘대중을 향한 메시지(Public Message)’라고 이야기합니다. 그래서 '그랩스' 매거진은 특정 소수가 아닌, 길거리를 걷는 도시의 모든 이들을 위한 잡지를 만드는 일이라고 합니다. 길거리 사진들, 즉 길거리 시각 예술 문화 작품을 주요 매체로 삼아, 국적, 인종, 언어, 성별, 직업, 나이 등의 구분 없이 서로 소통하는 것이 그랩스 매거진의 지향점이자, 발행 목적입니다.

 

'그랩스'는 벽그림, 즉 그래피티는 사회적, 정치적 의미를 내포한 길거리 문화의 한 종류로 받아들이며 그래피티가 단순히 공공기물 파괴행위이자 범죄행위가 아닌, 현대 도시미술 및 문화의 한 종류로 자리 잡고 있음을 보여주고자 합니다. 더불어, 전 세계의 어느 도시에서나 발견할 수 있는 길거리 전시 작품 및 그래피티가 대한민국의 서울에서도 찾아볼 수 있음을 전 세계 독자들에게 알리기 위함입니다. 이것이 바로 '그랩스매거진'이 80% 이상의 독자들을 외국인으로 설정하고 영문 매거진으로 시작한 이유라고 합니다. 또한, 세계 유능한 길거리 아티스트들의 교류의 장을 만들기 위한 론칭 파티 등을 개최하는 등 길거리 문화의 플랫폼으로 자리 잡기 위해 노력 중입니다. 더 나아가 서울을 찾는 외국인 관광객들에게 색다른 관광 문화 콘텐츠를 제공하여 다양한 한류 문화 형성에 기여하고자 합니다.



사진6 서울 홍대입구 길거리 벽그림, '그랩스 Grabs' 스티커 (그랩스 http://www.thegrabs.com)



이처럼 '그랩스' 매거진은 세계 여러 나라의 대중들이 각 도시의 지역 벽그림을 편하게 감상할 수 있는 온라인 길거리 전시장이었습니다. 또한, 길거리 아티스트들의 자유로운 창작활동과 세계 여러 나라의 아티스트들과의 교류를 돕고 그들을 한 곳으로 모을 수 있는 세계 길거리 문화 플랫폼의 역할을 시작하고 있습니다. 온·오프라인 형태의 '그랩스 매거진'은 국경을 초월한 문화 홍보매체로, 한국 특유의 길거리 문화 측면의 한류 형성에도 기여를 톡톡히 해낼 것으로 전망됩니다.



ⓒ 사진 출처

-사진1 그랩스

-사진2 직접 촬영

-사진3~6 그랩스

길거리 도시예술 문화 매거진 '그랩스 Grabs'



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 허수진


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디자인은 생활이다! - '2014 서울디자인페스티벌'

상상발전소/기타 2014.12.03 11:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



콘텐츠를 표현하는 데에서 디자인은 굉장히 중요한 요소입니다. 특히 하루가 다르게 콘텐츠와 관련된 새로운 문화기술이나 연구 분야가 개척되는 요즈음, 눈에 보이지 않는 내용(콘텐츠)이나 감성을 소비자가 가장 먼저 인식하고 첫인상을 부여하는 것은 디자인이 수행하는 역할 중 하나입니다. 즉 디자인은 단순히 제품을 포장하는 겉모양 이상으로, 콘텐츠를 사용하는 사람들이 새로운 콘텐츠 환경에 적응하는 것을 돕는 매개가 되고 있습니다. 마셜 맥루한(Marshall McLuhan)은 1967년에 이미 '미디어는 마사지다'라는 발언을 함으로써 우리를 심리적으로 안정시키는 디자인의 중요성을 언급하였습니다. 오늘날 더 커진 디자인의 중요성은 절대 무시할 수 없을 것 같습니다.



 영상1 서울디자인페스티벌 프로모션 영상


 

우리나라의 디자인 역시 이러한 흐름 속에 있는데요. 우리나라에서 2002년 (주)디자인하우스에 의해 시작된 '서울디자인페스티벌'은 규모가 점점 커졌고, 올해 '2014 서울디자인페스티벌' 역시 디자인에 관심 있는 사람들로 발디딜 틈 없이 북적거렸습니다. 이번 서울디자인페스티벌은 <균형 잡힌 삶을 위한 건강한 디자인>이라는 주제로 11월 26일에서 30일까지 코엑스에서 개최되었는데요. 이번 페스티벌에서는 디자인경영을 실천하는 브랜드의 홍보뿐 아니라 한국, 네덜란드 등 다양한 국가의 디자인 콘텐츠를 소개하고 신예 디자이너나 대학생들의 디자인을 알리는 등 콘텐츠 제작자, 소비자 및 브랜드들 모두에게 흥미로운 콘텐츠가 가득했습니다. 지금부터 서울디자인페스티벌의 열기를 전해드리겠습니다.

 


  

 사진1, 2 '네이버 웹툰' 의 전시 부스(좌)  네이버웹툰 '프리드로우' 저자 사인회(우)

 


입장하고 바로 눈앞에 보이는 것은 한 번쯤은 보셨을 네이버 웹툰의 한 장면이었습니다. 처음으로 방문한 곳은 디자인과 경영을 융합하거나 디자이너와의 콜라보레이션을 진행하는 '디자인경영관' 코너인데요. 이곳에서는 인기 웹툰들을 이용하여 인터렉티브 플랫폼을 구성한 '네이버 웹툰', 숙박 공유 플랫폼 '에어비앤비', 빅데이터에 기반을 둔 Code9를 내세워 서체, 카드 디자인 등에 공을 들인 '신한카드', 올바른 피임법을 알려주고 콘돔 판매 수익을 기부하는 사회적 기업 '바른생각' 등이 있었습니다. 이들 디자인경영관은 디자이너와의 콜라보레이션이나 감성디자인을 앞세워 소비자에게 친근하게 다가가는 모습을 보였습니다. 이곳에서는 디자인뿐만 아니라 현장에서 마케팅을 하는 모습도 보였는데요. 네이버 웹툰에서는 '웹툰 작가 사인회', 에어비엔비에서는 '해시태그 이벤트' 등을 진행하였습니다.

 


 사진3 한국의 디자인 명소를 나타낸 '서울디자인스팟'의 전시

 

디자인경영관의 한쪽에서는 '2014 서울디자인위크'를 홍보하는 부스가 있었는데요. 이번 서울디자인페스티벌을 중심으로 시작되는 서울디자인위크는 국내외의 서울 방문객들이 서울에서 열리는 디자인 행사와 전시를 즐길 수 있는 디자인 축제라고 할 수 있습니다. 그 예로 장내 부스에서는 '서울디자인스팟' 안내책자를 나누어 주고 있었는데요. 책자의 지도에서는 서울에 있는 디자인 명소들을 한눈에 볼 수 있었습니다.

 



  사진4 서체디자인 회사 '윤디자인연구소'의 작업실 모형 전시



  사진5 '미라클코리아'의 한국적인 캐릭터들



 사진6 인터렉티브 미디어 회사 '미디어프론트'의 작품전시

 


이번 디자인페스티벌에서 가장 많은 부스를 차지한 것은 역시 '디자인전문회사'들입니다. 무려 142개의 디자인 회사가 이번 페스티벌에 자사의 브랜드를 알리고 발전시키기 위해 나왔는데요. 이는 디자인이 최근 시장 거의 모든 부분에 영향을 미치고 있음을 드러내는 증거가 될 것 같습니다. 이를 입증이라도 하듯, 이 142개의 회사는 디자인 제품, 그래픽, 캐릭터뿐 아니라 캘리그라피/서체, 광고, 서비스, 컨설팅, 가구, 건축, 공예, 교육, 서적, 정보 등 매우 다양한 분야로 세분화되어 있었습니다. 우리가 실생활에서 사용하는 대부분 것들이 디자인의 옷을 입고 나타난 것입니다. 


실제로 이번에 디자인페스티벌에 참여한 디자인전문회사들 가운데에는 우리 생활에 혁신을 가져온 기업도 다수 있는데요. 예를 들어 윤디자인연구소의 서체는 이번 디자인페스티벌의 대다수 기업에서 자사 홍보를 위해 채택할 만큼 중성적이고 모던한 이미지를 부여하였습니다. 한편 미라클코리아의 한국문화를 반영한 캐릭터 상품은 고리타분한 한국문화라는 편견을 깨고 전통문양과 한복을 귀여운 캐릭터에 결합하여 내·외국인 모두에게 친근함을 주었습니다. 한편 아이들의 그림을 디자인하여 상품화한 버노(BEONO)나 신생아 모자 만들기 사업을 진행하고 있는 세이브더칠드런 등 디자인과 공익성을 융합한 사회적 기업도 눈에 띄었습니다.

 

교육 코너에서는 다양한 대학교의 디자인 관련학과에서 본격적으로 사회에 진출하기 전에 학생들이 만든 디자인 상품을 선보이기도 했습니다. 이번 디자인 페스티벌은 단순히 브랜드 홍보의 역할을 넘어 디자이너와 기업을 연결하는 플랫폼의 역할을 한 것입니다. 각 디자인전문회사의 프로모션 역시 기발했는데요. 현장할인이나 추첨을 통한 디자인 상품 증정은 물론, 향초 등의 상품을 직접 체험해보거나 만원으로 자사의 모든 상품 중 하나를 뽑기를 통해 랜덤으로 가져가는 이색 이벤트 등 다양한 프로모션을 진행하였습니다.

 


 

이번 행사에는 기존 브랜드를 홍보하는 것 외의 개인 부스들도 있었는데요. 20·30대의 젊은 디자이너들의 디자인을 소개하는 부스들이었습니다. 유명 디자인 잡지인 월간 <디자인>에서 선정한 30인의 디자이너들은 각각의 개성대로 부스를 활용하여 자신의 디자인을 프로모션하였습니다. 이들은 디자인전문회사들처럼 자신의 디자인을 상품으로 개발하여 팔거나 혹은 대표작을 전시하여 부스를 하나의 공간으로 재탄생시키기도 하였습니다.

 


 사진7 '시간'을 주제로 한 시각예술



 사진8 불교문화를 반영한 디자인 상품들



글로벌콘텐츠 코너에서는 네덜란드 창조산업기금과 이스트-웨스트 에듀케이션 센터의 협력으로 진행된 <더치 파빌리온> 특별 전시가 있었습니다. 이 전시에서는 10명의 네덜란드 디자이너들이 '균형 잡힌 삶을 위한 건강한 디자인'을 주제로 디자인 상품이나 예술품을 선보였습니다. 요실금 때문에 오는 불안을 줄여 주기 위한 기능성 속옷, 치매 노인을 위한 놀이 상자, 시간의 중요성을 인식하게 해 주는 시계 등이 그 예입니다. 우리나라에서도 디자인 산업은 날로 성장하고 있으나 네덜란드의 디자인이 '건강한 디자인'을 디자인의 지향으로 삼고, 실제로 사회복지와 관련한 디자인 아이디어를 많이 내고 있다는 점은 우리나라의 디자인 이 참고해볼 만한 사항인 것 같습니다.

  

한편 맞은편에는 한국문화콘텐츠의 세계화를 위해 기획된 한국콘텐츠관이 있었는데요. 올해는 불교문화 브랜드 '본디나'와 마영범 공간 디자이너와의 콜라보레이션 전시가 있었습니다. 우리나라에서 불교는 자칫 종교성이나 역사성 때문에 멀게 느껴질 수 있지만 사실 이미 템플스테이 프로그램이나 최근 세계적으로 주목받고 있는 동양적 사상 등을 통해 불교문화는 우리 생활과 그다지 멀지 않은 곳에 있습니다. 특히 우리 디자인 중 많은 부분이 불교에 연원을 두고 있다는 점에서 이번 불교문화 관련 전시가 더 의미 있었는데요. 불교문화에서 비롯된 기와 문양 등을 이용한 예쁜 디자인 상품들과 각종 불교 관련 체험 프로그램을 볼 수 있었습니다. 이번 전시는 이러한 디자인을 살릴 수 있는 기하학적 공간에서 진행되었습니다.

 

 

 사진9 많은 참관객이 방문한 '2014 서울디자인페스티벌'



 사진10 '2014 서울디자인페스티벌'의 약도


 

지금까지 '2014 서울디자인페스티벌'의 전시 구성을 간단히 훑어 보았습니다. 올해 서울디자인페스티벌은 그 규모에서 우리나라 디자인의 현 위치를, 3D 프린팅이나 인터렉티브 영상기술 등 각종 디자인에 사용된 기술에서 현재 콘텐츠 디자인의 트랜드를 알 수 있는 행사였습니다. 또한, 디자인 관련 산업 종사자뿐만 아니라 일반 참관객에게도 열려 있는 행사였다는 점에서도 의의가 있었습니다. 디자인 상품을 사고팔거나 각종 전시를 관람하는 시간을 제공하여 디자인이 실생활과 얼마나 맞닿아 있는가, 그리고 디자인에 따라 생활이 얼마나 달라질 수 있는가를 체감할 수 있었습니다. 따라서 건강한 디자인이라는 이번 서울디자인페스티벌의 테마는 앞으로 디자인이 나아가야 할 길이기도 합니다. '2014 서울디자인페스티벌'은 이렇게 끝이 났지만, 이번 행사를 계기로 디자인에 대한 관심도가 더 커졌으면 하는 바람입니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 직접 촬영

- 사진 1~10 직접 촬영


ⓒ 영상 출처

- 영상 1 '디자인하우스' Youtube







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문화콘텐츠 매거진, '창조산업과 콘텐츠' 기획회의에 다녀오다

상상발전소/정책/통계 2014.11.19 14:22 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA





<창조산업과 콘텐츠(이하 매거진)>는 현재 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에서 발행하는 매거진입니다. 창조경제의 핵심동력인 콘텐츠산업의 주요 이슈를 소개하고 전문가들의 심층적인 의견을 격월로 전달하고 있는데요. 내부를 자세히 들여다보면 콘텐츠산업 장르별 전문가의 칼럼과 창작자 인터뷰, 인포그래픽 자료, 정책 동향 등 다양한 내용이 구성되어 있습니다. 콘텐츠에 관심이 있는 사람이라면 단연 읽고 소장할만한 가치가 있는 매거진입니다.



▲ 사진1 <창조산업과 콘텐츠> 게임산업 : 문화로서의 게임 (5, 6월호)



<창조산업과 콘텐츠>는 작년부터 발행되고 있으며 올해부터 새롭게 재구성되었는데요. 올해 매거진의 변화로는 권마다 하나의 큰 주제를 놓고 내용을 풀어나간다는 점을 들 수 있습니다. 올해 다뤄진 주제로는 '애니메이션, 캐릭터산업 : 세계로 나아가는 한국 애니메이션, 캐릭터'(3, 4월호), '음악 산업 : 사람과 문화를 잇는 음악의 힘'(7, 8월호), '이야기 산업 : 이야기의 확장과 산업화'(9, 10월호)로 총 4가지였으며 각 권이 다양한 이야기를 담고 있어 독자들의 호응을 이끌어냈습니다. 그리고 이번 11, 12월호에 나오게 될 매거진의 주제는 '만화산업: 디지털 시대의 만화'입니다.  




▲ 사진2,3 <창조산업과 콘텐츠> 게임산업 : 문화로서의 게임 (5, 6월호)



지난 11월 7일, 이번 호 매거진에 대한 기획회의가 열렸습니다. 여러 전문가와 산업팀이 참석하여 매거진에 대한 뜨거운 열정을 불사른 장이었습니다. 매거진이 실제로 만들어지기까지 어떤 과정들을 거칠까요? 본 기자가 그 일면을 살펴보았습니다. 




매거진이 만들어지기 위해서는 두 차례에 걸쳐 기획회의를 하는데요. 산업팀 내부에서 1차 회의를 거쳐 구성안을 제작하고, 만화 스토리팀장님들과 외부전문가들을 모셔 2차 회의로 세부적인 사항을 결정합니다. 이후 한 달 가량의 섭외, 취재, 원고를 받는 매거진 제작과정을 거쳐 발간된다고 합니다. 



▲ 사진 4 기획회의



이번에 참석한 회의는 2차 최종 회의로 콘텐츠진흥원의 산업정보팀과 취재진, 만화산업 전문가들이 한자리에 모여 매거진에 대해 진지한 고민을 나눈 시간이었습니다. 


회의는 콘텐츠코리아 랩(CKL)에서 이루어졌는데요. 회의에는 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 기획진들과 취재진, 외부 전문가로 박석환 한국영상대학교 만화창작과 교수, 이명석 대중문화평론가가 참석하였습니다. 


회의 시작 전 살펴본 기획안은 이전 호와 비슷한 구성으로 이루어져 있었는데요. '만화 산업'에 대한 짤막한 어록의 Intro를 시작으로 '만화 산업'의 전반적인 흐름과 전문 필진 인터뷰, 새로운 화두를 둘러볼 수 있는 Creative challenge를 거쳐 창작자들에게 도움이 될 만한 이슈로 마무리되었습니다. 기획안만으로도 풍성한 볼거리가 가득한 이번 호를 예상할 수 있었습니다. 


회의는 전반적으로 취재진이 기획안을 설명하고 함께 살펴본 이후 외부 전문가에게 자문하여 기획안을 수정해가는 형식으로 진행되었습니다. 각 소주제의 내용이 시의성이 있는지, 꼭 매거진에 들어가야 할 내용인지를 상기하며 첨삭 여부를 결정하는 것이 주요 수정사항이었는데요. 기획안에 제시된 코너의 주제보다 더 적절한 주제를 전문가가 제시하고 각 코너당 적절한 지면의 분량을 나누며 기획안이 수정되었습니다. 또한, 독자들이 더 쉽게 읽을 수 있도록 쉬운 용어 선택과 함께 필진 선정 역시 고심할 부분이었는데요. 매거진에서 쓰이게 될 '디지털 플랫폼'이라는 용어는 생소하게 느껴질 수 있기에 '웹툰'으로 수정하고 각각의 주제에 맞는 글을 위해 필진이 재선정되기도 하였습니다. 


이번 기획회의는 나주 본원의 기획팀이 참여하기 위해 화상회의로 진행되었습니다. 취재진과 산업정보팀, 외부 전문가가 의견을 주고받고 기획안을 수정해가는 과정은 굉장히 인상 깊었습니다. 전문가들이 만화산업에 대한 견해를 제시하며 각 코너에서 다루는 이슈의 긍정적, 부정적인 측면과 내용의 경중을 분석하였고 취재진과 진흥원의 내부 기획팀은 전문가의 도움으로 매거진의 내용을 깊이 있으면서도 깔끔한 내용으로 다듬을 수 있었습니다. 또한, 현장 취재의 경우 실제로 현장을 다녀온 진흥원 측의 감상과 기획회의 때 예상했던 현장 분위기의 차이점이 발견되었기에 기존의 기획안 내용이 보완될 수 있었습니다. 


회의 시작 전 받았던 기획안의 많은 사항이 수정되고 보완되어 자못 다른 모습이 되었는데요. 이번 호의 최종 발간 모습에 대한 기대를 품으며 회의가 마무리되었습니다.


 

 ▲ 사진5 기획회의 중 화상회의로 의견을 나누는 장면



이번 매거진의 핵심 주제는 만화, 그중에서도 '웹툰'에 관한 것이라고 할 수 있습니다. 출판시장에서 기반을 잡고 있던 만화가 웹으로 플랫폼을 옮겨오면서 많은 변화가 있었던 것은 자명한 사실입니다. 변화 속에서 자리를 잡기 위해 만화는 많은 변화를 거쳐왔습니다. 웹툰 시장이 호황기를 맞게 되면서 많은 작품과 독자들이 탄생했다는 좋은 점이 존재하지만 반대로 만화 자체의 질이 떨어졌다는 의견 역시 생겨났는데요. 전문가들은 여기에 대해 상반된 의견을 내놓았습니다. 


박석환 교수 : 만화의 질의 하락은 웹툰 시장이 처음 열릴 때부터 거론되어온 이야기입니다. 웹툰의 작화수준이 굉장히 떨어지고 아마추어 작가들을 너무 빨리 노출 시키는 것이 그들의 성장에 오히려 해가 된다는 비판이 주였습니다. 그러나 오늘날 결과론적으로 살펴보자면 웹툰 작가들의 성숙도가 빨라졌습니다. 또한, 작화가 떨어진다고 생각했던 인기작의 작가들이 후속작을 내면서 성장이 오히려 빨라지는 현상을 볼 수 있습니다. 만화는 작화뿐만 아니라 스토리나 연출 역시 내용전개에 중요한 요소이기에 그 부분의 성장이 돋보이는 것이지요. 또한, 최근 웹툰이 엉성해 보인다고 하지만 그것을 작품 연출의 일부로 설정하여 일부러 그렇게 만드는 경우도 있고 그것이 도리어 독자들에게 메시지를 주는 경우도 있습니다. 그래서 만화시장에서 변화를 주는 요소 때문에 작품 그 자체의 질이 떨어진다는 언급은 적절치 않은 것 같습니다. 질이 떨어지는 것처럼 보여도 장기적으로는 더욱 성장하게 되는 계기가 되기 때문입니다. 


이명석 평론가 : 웹 환경이 출판만화의 전성기 시절보다는 상당히 작화수준이 떨어지고 있다고 생각합니다. 전반적으로 만화 장르 자체의 질을 저해시킨다고 생각할 수도 있지요. 예전에는 만화가가 자신의 좋은 스토리, 콘텐츠를 가지고 있더라도 작가로 데뷔하기 힘들었습니다. 이와 비교하여 오늘날 데뷔하는 폭이 넓어진 것은 긍정적인 면이라고 볼 수는 있습니다. 말씀하신 스토리나 연출 기법, 독자와 소통하는 것들도 변화된 플랫폼에서 오는 장점이라고 생각합니다. 다만 요즘 같은 상황에서는 절제된 상황에서 작품을 만들 여력이 없어지기에 작품 하나하나가 작품성과 예술성이 떨어진 것 같은 느낌이 듭니다. 윤태호 작가 같은 경우는 내부에서 외부로 환경을 옮겼음에도 불구하고 본인의 지속적인 노력으로 전작들과 비교해 나아진 '미생' 같은 작품을 만들 수 있었지만, 이는 예외의 경우라고 할 수 있습니다. 전반적으로 작품을 만들어가기에는 제작자들의 환경이 좋아진 것 같지 않다는 생각이 듭니다.  


박석환 교수 : 실제로 출판만화를 했던 작가들이 웹툰 플랫폼으로 지금 많이 옮겨왔습니다. 그러면서 예전에 보여주던 작화 수준을 현재는 보여주지 않고 있습니다. 다만 여기에 대해서는 플랫폼상의 문제도 있습니다. 예전 같은 작화는 화면으로 보기에 빽빽하다고 느껴질 수 있습니다. 실제로 웹툰 붐이 일어나면서 작가들의 그림체가 많이 향상되었지만, 예전 같은 느낌은 나지 않는 것이지요. 지금은 책을 보는 환경 자체가 달라졌기 때문에 어쩔 수 없는 문제라고 생각합니다. 기대하고 있는 점은 태블릿 PC, e-book을 이용하는 것이 기존의 만화책을 보는 방식과 비슷해지고 있기에 여러 기술이 더욱 진화되면서 만화 작품 역시 이전 같은 느낌으로 구현하게 될 날이 오지 않을까 하는 것입니다. 출판만화 작가들도 여기에 대해 많이 기대하고 있습니다. 이런 식으로 웹툰 플랫폼과 작품성의 접점을 찾을 수 있지 않을까 생각해봅니다. 다른 이야기이지만 근래 주목을 받고 있는 ‘레진코믹스’ 같은 경우 '웹툰이 아닌 웹툰' 같은 새로운 작품의 연재 시도를 보여주기도 합니다. 출판만화 스타일의 작품을 웹툰 상에서 구현하는 것이지요. 이런 시도는 기존의 출판만화에서 머물던 작가들의 인터넷 참여를 촉진하는 계기가 된다고 할 수 있겠습니다. 



이처럼 <창조산업과 콘텐츠>가 발간되기까지 많은 사람의 역할과 노력이 필요하다고 할 수 있는데요. 그중에서도 단연 매거진을 담당하고 있는 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 강중구 주임의 역할이 돋보였습니다. 강중구 주임은 올해 매거진의 처음부터 끝까지의 과정을 내내 함께해왔는데요. 올해 매거진은 새로운 내용과 구성의 변화로 많은 사람에게 좋은 평가를 받았습니다. 이는 강중구 주임 스스로 매거진에 대한 뚜렷한 철학과 깊은 이해가 있었기에 가능한 일이었습니다. 매거진의 전반적인 제작과정과 진솔한 이야기를 나눈 인터뷰 시간, 함께 살펴보겠습니다.



▲ 사진6 <창조산업과 콘텐츠> 담당자 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 강중구 주임



Q. 안녕하세요. 오늘 기획회의에 참여하게 되어 기쁩니다. <창조산업과 콘텐츠>가 발행되게 된 계기에 대해 질문 드리고 싶습니다. 또한, 작년 매거진과 올해 매거진은 디자인부터 코너 구성, 주요 독자층 등 여러 가지 면이 달라졌는데요. 매거진의 달라진 점에 대해 자세히 듣고 싶고, 추가하거나 삭제한 코너가 있다면 어떤 연유로 그렇게 되었는지 듣고 싶습니다.

A. 작년 정권출범과 함께 창조경제가 주목받아 왔습니다. 창조경제를 통해 새로운 시장과 일자리 늘리기가 공약으로 제시되었고, 콘텐츠 산업이 중요한 역할을 차지하고 있었습니다. 그래서 정기적으로 콘텐츠산업을 논의할 매거진의 필요성이 제기되었습니다. 실제로 창조경제와 콘텐츠산업에 대한 정의가 불분명한 만큼 공부가 필요하고 여기에 대해 사람들에게 알릴 필요가 있다고 생각해왔습니다. 작년에는 콘텐츠 산업의 정책에 대해 알리는 데 초점을 맞추고 매거진을 냈습니다. 창조경제를 논점으로 하여 콘텐츠와 관련된 여러 논문과 사례에 대한 이야기를 총체적으로 구성하고 전문가가 함께하는 매거진으로서 학술적으로 공유되었습니다. 


그런데 다시 살펴보니 지금 시점에서 필요한 내용을 대중과 함께 고민하는 것이 중요하다는 생각이 들었습니다. 그래서 학술지보다는 소통을 강화할 수 있는 대중지로 매거진을 만들어야겠다고 판단했습니다. 작년 매거진이 이슈를 담론화하는 형식으로 발간되었다면 올해부터는 국회 종사자. 콘텐츠 관련 공부를 하는 학생들, 창의인재들 등 콘텐츠산업에 관심이 있는 모든 사람을 독자로 생각하여 방향을 잡게 된 것입니다. 


여기에 따라 내부에서 매거진 기획을 하며 다루는 주제 자체도 달라졌습니다. 내용 측면에서 어떻게 할까 고민을 많이 해왔고 회의도 여러 번 진행했습니다. 매거진의 외형 역시 작년 매거진은 내용과 디자인이 서로 이질적이었고 통일성이 약하거나 주어진 메시지가 혼재되어 있어서 눈에 잘 안 들어온다는 문제가 있었습니다.


그래서 매거진은 저절로 손이 가도록 제작하는 것이 바람직하다는 생각이 들었고 거기에서 더 나아가 소장가치가 있는 책이 된다면 어떨까 하였습니다. 그렇게 되기 위해서는 내용과 디자인적인 측면에서 메시지가 있는 편이 좋겠다고 생각하고 거듭 의견을 나눈 결과 하나의 산업 장르를 묶어서 포괄적으로 분석하는 현재 매거진의 구성으로 방향이 잡혔습니다. 내용 면에서는 기관 홍보는 최소화하고 각 산업의 핵심 이슈를 다루되 너무 딱딱한 내용보다는 실제 산업현장의 이야기로 새로운 시도를 해보고자 하였습니다. 실제로 그렇게 구성하고 나니 진솔한 느낌이 들어 읽는 사람에게 부담을 주지 않고 재미도 줄 수 있다는 의견이 있었습니다. 


단순한 기관지라는 생각이 아닌, '언제든지 꺼내보면 좋은, 소장가치가 있는' 매거진을 목표로 하였기에 실제로 참고로 한 매거진들이 여러 가지가 있습니다. 인디매거진 쪽에 개인적으로 애정이 있어서 연구를 많이 했었습니다. 이런 노력이 모여서 소장가치가 있는 잡지이지만 단행본의 느낌이 있는 책이 되고 싶었던 겁니다. 


디자인 쪽으로도 과감한 인상을 주려고 했습니다. 매거진의 표지 실물을 보시면 느낄 수 있겠지만 타이포와 색상으로만 정리했기에 굉장히 단순하면서도 깊은 인상을 줄 수 있습니다. 디자인 쪽으로 많은 시도를 한 것이 작년과 올해의 차이점 중 하나라고 할 수 있습니다.


Q. 전반적인 잡지 발행 준비과정과 기간은 어떻게 되나요?

A. 전문가, 취재진과 협업체계를 중시하고 있습니다. 회의를 여러 번 거치고 거기에서 나온 이야기를 정리하고 수정에 수정을 거듭합니다. 최종적으로 기획안이 완성된 이후 각 필진에게 원고를 의뢰하는데 원고 작성기간은 보통 2~3주입니다. 원고작성 이외에도 직접 취재와 기사 작성하는 과정이 있는데, 여기에서도 자료를 정리하는 과정 등을 거치고 나면 2~3주 정도가 더 소요됩니다. 이외에도 매거진 전체 내용의 교정, 교열과정과 표지와 내부의 디자인작업까지 계속 해나갑니다. 실제로 자문회의 이후로 한 달 가량, 총 2달 정도의 기간이 소요된다고 볼 수 있습니다. 매거진을 발간하기까지 계속 교정을 해나가는데요. 한번 발간이 되면 수정할 수 없고 독자들이 내용을 받아들이는 데 어려움이 있으면 안 되기에 꼼꼼히 내용을 보는 것이 중요합니다. 그렇기에 매거진을 만드는 과정은 '지속적인 수정과정'이라고 표현할 수 있습니다. 


Q. 올해 잡지의 큰 주제와 각 코너의 소주제들은 어떻게 선정이 되었나요?

A. 매거진의 주제를 크게 산업 장르 및 분야별로 잡는데요. 그중에서도 진흥원에서 가장 관심을 쏟고 있는 산업으로 우선순위를 잡아 선정하고 있습니다. 처음 기준은 정부가 내세운 5대 글로벌 킬러 콘텐츠 집중 육성이었습니다. 5대 킬러 콘텐츠란 애니메이션 캐릭터, 게임, 음악, 영화, 뮤지컬을 의미합니다. 잘 살펴보면 뮤지컬은 공연을 지원하는 기관이 있고 영화도 영화진흥위원회가 있는데 애니메이션, 게임, 음악분야는 한국콘텐츠진흥원이 유일한 진흥기관입니다. 그래서 올해 매거진의 주제로 선정하여 홍보하고자 하였고, 나머지 2개는 이야기산업과 만화를 선정하였습니다. 만화는 웹툰이나 새로운 플랫폼 속에서 사람들이 일상적으로 소비하는 친숙한 분야이기에 선정하였고 이야기 산업은 산업요소로 보기에는 불완전한 면이 있지만 모든 콘텐츠의 기반이 되는 것으로 생각하여 선정하였습니다. 특히 올해는 이야기 산업의 원년이기도 합니다. 이야기를 만들어내는 창작자에 대한 보호 등 포괄적인 육성과 지원방법을 강화해나가는 시점이었기에 그런 부분을 소개하고 공유하고자 선정하였습니다.


Q.가장 애착이 가는 호가 있으시다면 몇 월호인가요?

A. 올해 3, 4월호가 가장 기억에 남습니다. 여러모로 새로운 시도를 한 호였기에 그렇습니다. 새로운 컨셉을 잡는다는 것은 상당히 많은 고민이 필요한 일입니다. 이전의 것을 변화시키는 것이 어렵고 많은 노력이 필요하지만, 그 자체가 희열이었습니다. 그래서 최종적인 결과물이 나왔을 때, 내 자식 같은 느낌이 들었다고 해야 할까요? 개인적으로 예전부터 잡지라는 매체에 대한 애착이 있었기에 더더욱 그랬던 것 같습니다. 충분한 준비는 안 되어 있었지만 내가 했으면 좋겠다고 생각했던 것들을 실현할 수 있었던 기회가 되었습니다. 매거진을 제작하며 좋은 취재진 파트너를 만나게 되었고 서로 매거진에 대한 의도들을 공유하며 함께 바꿀 수 있었습니다. 또한, 책이 나오고 나서 배포를 하게 되었을 때 ‘많이 바뀌었다. 좋아진 것 같다.’ 라는 이야기를 들었던 것이 처음이었습니다. 3, 4월호에 들어간 노력을 생각하고 그 결과물도 좋았기에 만족스럽게 여겼습니다.



▲ 사진7 <창조산업과 콘텐츠> 매거진 2014년 표지과 내부 디자인



Q. <창조산업과 콘텐츠> 매거진이 작년에서 올해로 넘어오면서 변화한 점에 대해 궁금합니다. 작년 6월까지는 매거진이 매월 나오다가 7월부터 격월로 바뀌었는데요. 그 이유가 궁금합니다.

A. 작년에는 위탁용역 없이 순수하게 진흥원 팀 내에서만 진행되었습니다. 다만 저희가 매거진 제작에 대해 전문가가 아니기에 비효율적인 면이 많았습니다. 다른 산업들도 많은 상태에서 많은 인력이 매거진에 전념을 할 수 없는 면도 있었습니다. 예산도 충분하지 않았습니다. 여러 가지 복합적인 이유가 생기면서 차라리 격월로 내면서 내실을 틈틈이 다지는 것이 좋겠다는 의견이 제시되었습니다. 매거진에 대해 아마추어리즘이 있었을 때라고 생각됩니다. 격월제로 바뀌고 나서 매거진 제작 업계의 분들과 협업을 하게 되었고, 이후 전문가의 손길을 거치면서 훨씬 질이 좋아졌습니다.


Q. 현재 매거진의 홍보방법에 대해 듣고자 합니다.

A. 홍보는 사실 예산 등의 문제가 있어 오프라인보다는 온라인 채널을 많이 활용하려고 합니다. 진흥원에 많은 관심이 있는 분들에게 배너 제작 등으로 매거진에 대한 노출도를 높이고 있습니다. 또한, 진흥원에서 2주마다 가입자들에게 뉴스레터를 보내는데요. 여기에 매거진 발간 소식을 알리거나 언론사에 보도자료 배포하고 있습니다.


사실 실물로 필요한 분들에게 드리는 것이 관건이라고 할 수 있습니다. 올해는 600부 정도만 발행하여 배포하였지만, 내년부터는 1,500~2,000부로 부수를 늘릴 생각입니다. 실제로 매거진을 받아볼 수 없느냐고 문의 전화를 주신 분들이 계셨고 무엇보다 각 콘텐츠 업계의 분들에게 이 책이 참고 자료나 읽을거리와 같이 좋은 자료가 되었으면 좋겠다는 생각을 하고 있기에 실물로 제공하려 합니다.


이외에도 리디북스, 교보문고 등 기존의 e-book 플랫폼을 잘 이용하는 것도 관건이라고 할 수 있습니다. 현재 계약을 진행하고 있고 만약 잘 진행된다면 이전 호까지 포함해서 올릴 예정입니다.


노출에 대해 아쉬움은 항상 있습니다. 시중에는 수많은 책, 기사, 잡지들이 있지만, 거기에 견주어서 저희가 내용 면에서 떨어지지 않으려 노력하고 있고 결과물에 대해서 확실히 자부하고 있습니다. 다만 홍보가 미비하면 매거진이 있다는 사실 자체를 몰라서 못 보는 분들이 생깁니다. 그 부분은 저희가 더더욱 노력을 기울여서 많은 분이 볼 수 있도록 해야 한다고 봅니다. 어떻게 하면 대중에게 매거진에 대해 인지를 잘 시킬 수 있을지 항상 고민하고 있습니다. 전자책도 그런 방법의 일환이라고 할 수 있고요. 개인적으로 대학생 대상의 매거진인 <대학내일> 처럼 학내에 배포하는 방안도 생각하고 있습니다. 콘텐츠는 꿈을 가진 사람들이 함께 만들어가는 것입니다. 그렇기에 대학생은 매거진의 매력적인 독자층이라고 여겨집니다. 현재로써는 매거진의 3만 부 배포가 꿈입니다. 


Q. 작년에서 올해로 이르기까지 매거진에 대한 반응이 어떠했는지요?

A. 매거진의 온라인 조회 수는 작년은 10,000회 이상, 올해는 약 5,000회 이상으로 콘텐츠에 관심 있는 분들이 자주 찾아주십니다. 작년 매거진 때는 내용은 좋은데 잘 안 읽힌다는 이야기를 많이 들었습니다. 올해 개편의 실마리와 방향을 그런 지적에서 잡았습니다. 올해 진흥원 직원들에게 배포했을 때 좋은 반응을 얻었고 내용도 흥미롭고 잘 읽힌다는 이야기를 많이 들었습니다. 위에서 말씀드린 대로 배포를 많이 하진 못하였지만, 개편 이후 문의전화를 많이 주시고 책을 받아보고 싶다는 의견들이 들어오고 있습니다.



▲사진8 <창조산업과 콘텐츠> 담당자 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 강중구 주임



Q. 앞으로 매거진에 추가하고 싶은 코너와 현재 구상 중인 코너가 있으신지, 그리고 현재와 같은 구성으로 매거진이 계속 발행될 예정인지 궁금합니다. 

A. 저희 매거진이 현재 주제별로 나오는 구성을 취하고 있기에 책의 세부적인 코너를 변경하는 문제보다 내년에는 어떤 컨셉으로 매거진을 가져갈지에 대한 고민이 큽니다. 컨셉에 따라 내용을 어떤 주제로 선정할지에 대한 기대와 고민이 있습니다. 주제별 형식의 컨셉은 현재와 같이 계속 이어나갈 예정입니다. 관심 있는 주제를 찾아보기도 쉽고, 구성의 통일성을 기할 수 있어 산만하지 않고 매거진의 소장가치를 만들어주기에 이어나가는 것이 좋을 것 같다는 생각을 하고 있습니다. 또한, 디자인 측면 역시 올해 나온 책들이 과감한 색상과 미니멀한 디자인으로 나와서 나쁘지 않은 평가를 받았습니다. 내년에는 더욱 신선한 모습으로 발간하려 합니다. 궁극적으로는 <매거진B>와 같이 정돈되고 깔끔한 디자인에 알찬 내용으로 독자들이 기다리는 잡지가 되었으면 합니다.


Q. 기타 바라는 점이 있으신가요?

A. 일단 매거진 제목을 부드러운 것으로 바꾸고 싶다는 생각을 하고 있습니다. 물론 '창조산업과 콘텐츠'가 저희 매거진의 핵심이자 포괄적인 주제라고 할 수 있지만, 언뜻 보면 딱딱하게 느껴져 매거진을 보는 것이 꺼려질 수도 있기 때문입니다. 또한 <창조산업과 콘텐츠>는 공공기관에서 나오는 잡지이지만 기관을 홍보하는 데 초점을 맞추고 있지 않습니다. 일반적인 상황을 정확하게 파악하여 전달하고 실제로 사람들에게 도움이 될 수 있는 그런 내용을 담는 것을 우선시하고 있습니다. 내용 측면은 물론이고 디자인적으로 세련미를 추구하고 있는데요. 앞으로도 매거진의 이런 행보가 계속되길 바랍니다. 과감한 도전을 할 수 있는, 한국콘텐츠진흥원의 매거진이기에 할 수 있는 것들을 계속 지향하고 만들어나갈 수 있었으면 합니다.



우리나라의 콘텐츠 산업은 과거와 비교하여 놀라울 정도로 눈부신 발전을 이루어왔습니다. 여러 장르에 국한하지 않고 활발하게 진화를 거듭해왔으며 이는 세계로 나아가는 한류 콘텐츠 등의 사례로 알아볼 수 있습니다. 한국콘텐츠진흥원 역시 콘텐츠 산업의 유일한 진흥기관으로 많은 일을 해왔고 그 역할을 공고히 하고 있습니다. 콘텐츠를 일상 어느 곳에서든 누릴 수 있게 된 오늘날, 앞으로 콘텐츠 산업의 더욱 큰 성장을 위해 가장 필요한 것은 콘텐츠에 대한 대중들의 이해와 소통이 아닐까요? <창조산업과 콘텐츠>가 대중과 콘텐츠산업의 가교 구실을 하는 대표 매거진으로 거듭나기를 바라봅니다.



ⓒ 사진 출처

 - 표지 <창조산업과 콘텐츠> 매거진

 - 사진1~3,7  <창조산업과 콘텐츠> 매거진

- 사진 4~8 직접 촬영


 자료 출처

 - 한국콘텐츠진흥원 <창조산업과 콘텐츠> 매거진





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


증강현실은 ART다

상상발전소/문화기술 2014.10.28 18:52 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




이제는 단순한 통신기기의 역할을 뛰어넘은 내 손안의 또 다른 나!

바로 SMART PHONE이다.

인터랙션이 가능한 모바일 증강현실을 이미지 한 장으로 만나볼 수 있다니 놀랍지 아니한가!

어플리케이션의 스캐닝이 시작되는 순간, 내 스마트폰의 디스플레이는 마법과 같은 창으로 변한다. 현실에서 육안으로는 볼 수 없던 콘텐츠들이 뛰어다니는 것을 발견할 수 있을 것이다.

방법은? 매우 간단하다. Application 하나만 깔아주면 끝.

증강현실과 관련된 기술 개발 뿐 아니라 현실에 어떻게 적용할 수 있을지 다양한 활용 방안 까지 함께 고민하고 현실로 만들어 나가고 있는 ‘서커스AR’ 박선욱 대표님과 즐거운 이야기를 나누고 왔다.



▲ 사진1 서커스컴퍼니 박선욱 대표

 


#증강현실(Augmented Reality, AR)이란,

가상현실, 증강현실 등 현실 세계를 보다 풍성하게 만들어 주는 현실들이 있어 훨씬 흥미롭고 상상속의 현실을 체험할 수 있는 기회가 많아졌다. 가상현실(VR)이란, 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하고 있는 현실을 의미한다. 즉, 내가 보는 것이 현실 같지만 내 앞의 모든 것은 다 가짜라는 것이다. 그러나 증강현실(AR)이란, 현실 세계의 기반위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있는 것을 의미한다.

 

# 서커스컴퍼니 박선욱 대표의 증강현실 기술이란,

증강현실 기술을 통하여 정보의 제약이라는 것이 없는 정보들을 제공하려고 합니다. 사람의 눈으로 보는 정보들이 현실이면서 현실이 아니라고 할 수도 있는데요, 바로 누구나 다 마음속으로 품고 있는 다른 생각들이 있기 때문이죠. 그렇기 때문에 어떨 때는 눈으로 보는 상황을 벗어나서 사람들에게 재미와 감동을 줄 수 있는 정보, 효과적이고 실용적인 정보, 다양성을 겸비한 정보들을 증강현실 기술을 통해 전달하고 싶습니다.

 

 서커스컴퍼니는 이미지 인식 기반의 증강현실 콘텐츠를 만드는 기업으로, 어플리케이션에 이미지를 인식하게 한 뒤 그 이미지에 연동되어 있는 콘텐츠를 보여 주는 방식으로 증강현실을 ‘활용’하고 있는 프로젝트를 하고 있다. 이미지가 활용될 수 있는 잡지와 같은 출판물, 달력, 음반 등 다양한 분야에서 이미지 인식 기반의 증강현실 기술을 적극적으로 활용할 수 있다는 것과 이 모든 기술과 기술을 활용할 수 있는 모든 프로세스를 자체적으로 소화할 수 있다는 것이 서커스컴퍼니의 가장 큰 강점이다. 인터뷰에 앞서 직접 모니터 앞에서 이미지 인식 기반의 증강현실을 체험해 보는 것도 좋을 것 같다. (서커스AR 앱 다운로드)

시연영상이 궁금하다면, 서커스AR 유투브 채널을 찾아보는 것도 도움이 될 것이다. (서커스 AR유투브 채널 보러가기)

 


다음은 서커스 컴퍼니와의 인터뷰 내용이다.

 

Q1. 어플리케이션을 활용하여 증강현실을 체험할 수 있었는데 굉장히 흥미로웠습니다. 현재 어떤 식으로 활용되고 있는지 간단히 소개해 주세요.

A1. 굉장히 많은 분야에서 활용이 되고 있습니다. 예를 들어, 인쇄물 즉 광고 지면이라든지 브로슈어, 관광지도, 엽서, 잡지, 제품포장지, 의료, 이벤트, 통역, 박물관, 엔터테인먼트, 패션쇼, 화장품 등 증강현실을 활용한 다양한 마케팅이 진행되고 있습니다.



▲ 사진2 증강현실을 활용한 인쇄물

 


저희 서커스AR같은 경우는 아시아 지역에서 가장 많은 콘텐츠를 서비스하고 있는 것 같습니다. 대략 6000개 정도의 콘텐츠가 되는 것 같네요.

 

- 증강현실 달력, 대선 후보 서비스, 책자, 음반, 관공서 등등 광범위한 활용분야

처음에는 장근석씨의 증강현실 달력을 제작했습니다. 18대 대선에서는 증강현실로 후보자들의 양력이라든지 공약을 보실 수 있게 서비스했고요. 한류스타 슈퍼주니어 증강현실 책자를 만들었고, 인순이씨 책, 레인보우 음반 등에도 적용했고요. 서울시청, 양구, 남양주 다산유적지 등 관공서들에도 다양한 서비스를 하고 있습니다.

현재는 유명 엔터테인먼트사와 협업하여 압구정로데오역의 G-star zone에 들어갈 여러 증강현실 콘텐츠를 기획하고 있고요.

10월 중순에 새로운 버전의 서커스AR을 시작하는데요. 칼라믹스를 활용한 서비스를 추가할 예정이기 때문에 이를 활용하여 교육에도 다양하게 접목될 수 있을 것 같습니다. 또한, 영화나 콘서트, 쇼핑 등의 결제를 바로 서커스AR 어플리케이션을 통해 하실 수 있고 기존에 보신 AR마커들도 저장해놓으실 수 있는 기능 등, 다양한 서비스들이 추가될 예정입니다.


Q2. 어플리케이션을 통해서 보면 어떤 마크를 인식해서 바로 영상이 실행되는 것을 볼 수 있었는데 어떤 기술이 적용된 것이라고 볼 수 있을까요?

A2. 영상을 불러오는 것을 말씀드리기 전에 증강현실이 구현되기 까지 여러 기술이 필요한데요. 우선적으로 설명 드려야 될 부분이 ‘인식기술’입니다. 사람의 눈이 천원과 만원이 다르다는 것을 구분하듯이, 다양한 마커를 인식하기 위한 눈이 필요한데요. 저희 서커스AR이 바로 그 눈의 기능을 하는 어플리케이션이라고 할 수 있습니다. 구글 플레이 스토어나 앱스토어에서 어플리케이션을 다운받으시고 실행하시면 디지털 기기의 카메라가 형상의 이미지를 스캔할 수 있는 AR카메라가 되는데요. 카메라가 이미지를 인식하여 구분하게 되고, 사물에 미리 연동시켜둔 가상의 콘텐츠를 불러와 모바일 디바이스 위로 구현되는 것 까지가 증강현실 기술이라고 할 수 있습니다.


영상뿐만 아니라 사운드, 3D이펙트, 다양한 오브젝트 등 연동할 수 있는 콘텐츠에 제한이 없기 때문에 다른 산업의 기술 또한 접목될 수 있습니다. 손쉽게 접하실 수 있도록 저희가 천원부터 오만원 지폐에 재미있는 콘텐츠들을 연동시켜놓았으니 저희 서커스AR 어플로 스캔해보시면 더 쉽게 이해하실 수 있을 것 같네요^^

 

# 이미지 인식 기반 증강현실 맛보기 

아래의 이미지들을 활용해서 이미지 인식 기반의 증강현실 콘텐츠를 관련된 콘텐츠를 체험해 볼 수 있다. 기존의 1000원, 5000원 권에 비추어 보아도 관련 증강현실 콘텐츠를 볼 수 있다.


Q3. 문화기술(CT)측면에서 서커스 컴퍼니의 증강현실 기술이 어떻게 활용되면 좋을지 전문가의 의견을 듣고 싶습니다.

A3. 저희가 한류 스타와 진행한 장근석 씨의 증강현실 이미지 기반 달력이나 K-pop음반과 같은 콘텐츠가 많은데요. 요즘 K-pop이나 한국 드라마 등 다양한 한국의 문화가 전 세계에 알려지고 있는 만큼 한류를 다양하게 전파하기 위해 상품이라든가 새로운 콘텐츠, 음악, 드라마 등을 활용하여 새로운 콘텐츠로 제공하는 부분도 필요합니다. 최근에는 새로운 콘텐츠를 활용할 만한 다양한 채널들이 있는데요, TV, 잡지, SNS 등 증강현실은 어떠한 채널이든 그에 맞게 콘텐츠를 구현할 수 있기 때문에 한류를 더 세련되고 멋있게, 다양한 계층과 다양한 사람들에게 폭넓게 다가갈 수 있을 것이라고 생각합니다.



▲ 사진3 다산유적지


 

▲ 사진4 



Q4. 증강현실의 장점은 무엇이라고 생각하시나요?

A4. 증강현실은 적용될 수 있는 분야가 무궁무진합니다. 예를 들어 기업의 마케팅과 제품, 정부기관, 공연, 전시, 엔터테인먼트, 방송, 출판, 인쇄, 관광, 게임 등 산업구분의 제약 없이 접목하여 활용할 수 있습니다. 누구나 사용할 수 있는 융 복합적 미래기술이죠.

세상에 새로운 것은 없고 기존의 것을 어떻게 표현하느냐가 창작의 첫 걸음이라고 하는 말이 있는데요. 증강현실이야말로 창작에 있어서 신개척분야가 아닐까 합니다.

문화기술 뿐만 아니라 의료나 교육, 건축, 패션, 음식, 자동차, 비행에 있어서도 활용도가 높기에 무궁무진한 발전가능성이 있는 분야인 것이 가장 큰 장점이라고 생각합니다.

 

Q5. 서커스컴퍼니가 생각하는 AR이란?

A5. 아이언맨이나 마이너리티리포트를 보고 어떻게 저런 기술이 가능하지? 했던 것이 최근 일인데 실제 생활에서 정말 증강현실이 활용되고 있는 것을 보면 정말 삶에 필요하고 필수가 되는 기술이 AR이라고 생각합니다. 내 눈 앞의 현실에 가상현실을 불러오고, 스타의 사진을 스캔하면 사진을 뚫고 스타가 앞으로 튀어나오는 등 상상이 현실이 되는 마법이 AR이라고 생각합니다. 마법에서 불가능이란 없는 것처럼 AR에 있어서도 불가능이 없다고 생각합니다. 증강현실을 통해서 세상에 없는 새로운 콘텐츠와 문화를 만들고자 하는 것이 저희 서커스컴퍼니의 목표입니다.



▲ 사진5 회사 내부의 모습



신개척지임과 동시에 미개척분야이기도 한 증강현실 분야의 회사를 처음 오픈한지 2년 정도 접어든 서커스컴퍼니는 초기에 기술적인 측면에서 많은 어려움을 겪었었다고 한다. 회사 이름인 서커스컴퍼니의 ‘서커스’는 보는 사람들에게 즐거움과 감동을 주지만 뒤에서는 단원들의 부단한 노력과 트레이닝과 하나 됨이 필요한 서커스를 의미한다. 이처럼 콘텐츠를 하나하나 제작하는 데 있어서도 디자이너, 개발자, 기획자, 3D 기술자, 영상PD 등 여러 사람이 한 호흡으로 가기 위해 오늘도 도전하고 있는 서커스컴퍼니와의 유쾌한 인터뷰였다.

 

“끊임없이 생각하고 손/발로 가져가려는 태도가 사원들에게 정착되게 되었고, 그런 점들이 저희 서커스컴퍼니의 원동력이 된 것이 아닐까 생각합니다. 어려움이 없다면 성장도 없다고 생각하기 때문에 기쁘게 받아드리고 있습니다.” (멋진 웃음: 하하하)

 


◎사진 및 기사 출처 

-사진1 직접 촬영

-모바일 증강현실, AR

-위키트리



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이일수


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.