콘텐츠 해외시장 진출 전망 세미나 - 나라별 이슈

상상발전소/현장취재 2017.01.24 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



콘텐츠 해외시장 진출 전망 세미나

- 나라별 이슈 -


1월 12일 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 2017년 콘텐츠 해외시장 진출을 전망하는 세미나가 열렸습니다.


세계 각국의 해외지사센터장과 마케터가 전하는 콘텐츠산업 전망에 대해서 알아볼까요?


중국의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

문학, 애니, 음악, 개인방송 여전히 핫이슈!

중국의 주요 문화기업의 장르별 진출 현황을 통해 2017년 시장 전망 가능

게임과 영상에 진출한 대부분의 기업들이 안정기 문화, 애니, 음악, 개인방송의 적극적인 사업진출 예상


콘텐츠산업 전망 이슈 2

IP, 옥석가려 집중투자

주출거정책에 따른 해외 시장 개척과 함께 국외 기업과의 심층, 전략적 협력 강화

중국 기업의 미국 진출을 위해 헐리우드와 전략적 협력 강화


콘텐츠산업 전망 이슈 3

VR 하드웨어 16억 대에 주목!

2017년 중국 내 VR 하드웨어 판매 약 16억 대 예상

지불보, 새해 맞이 AR 세뱃돈 콘텐츠 개발

상대적 규제 사각지대로 中하드웨어 + 韓콘텐츠 전략


일본의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

음악, 현지엔터테인먼트를 통한 현지화 전략

조금식 지상파에 출연하고 있는 韓아티스트(빅뱅, 방탄소년단, 보아, 샤이니 등)

K-POP 팬들의 콘텐츠 숭 패턴 분석 필요

일본 내 K-POP 관련 매체와의 연계 중요


콘텐츠산업 전망 이슈 2

게임, <세븐나이츠>와 같은 철저한 현지화 전략

일본시장에서 성공 가능성을 높이기 위해 다양한 게임 장르 개발 필요

일본시장 내 마케팅 경쟁 치열, IP의 절대적 가치 부각

(한일간 협업으로 고퀄리티 콘텐츠 개발 필요)


콘텐츠산업 전망 이슈 3

만화, 애니, 캐릭, 일본 내 한국콘텐츠 전개를 위한 新저력 발휘가 필요

웹툰서비스의 일본 진출 가속화 및 웹툰 원작 2차 저작물 확대 기조

(NHN엔터테인먼트, 카카오, 레진코믹스 등)

일본시장은 현재 키덜트 콘텐츠 호황(구매력을 갖추고 있어 매출에 영향)


미국의 콘텐츠 산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

Cord Cutting, OTT 서비스 열풍

美 전체 가정 50%, 스티리밍 서비스 가입

오리지널 콘텐츠 제작으로 시청자 확보 경쟁 치열(House of cards 등)


콘텐츠산업 전망 이슈 2

기술 기반의 융복합 콘텐츠 시장 확대

VR 하드웨어 발매 경쟁이 시장 주도

2018년 이후 VR 콘텐츠 시장이 산업 주도(VR 게임 92%, 영화, 애니메이션 등)


유럽의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

방송 콘텐츠 시장 기회 요인 증가

OTT 시장 지속 성장(유럽 OTT 시장규모 2021년까지 88% 성장 예측)

Brexit로 인한 북유럽 파트너 발굴 노력

포맷 수출 및 공동제작 협력사례 증가


콘텐츠산업 전망 이슈 2

"Experiencing is Everything" "교육용 장난감"

완구 판매점, 체험적 마케팅 지속

완구업계. 교육, 고가 장난감으로 출산율 하락 위기 타개 전망

어린이 식품 관련 캐릭터 라이선싱을 활용 규제 강화


콘텐츠산업 전망 이슈 3

뒤처진 인터넷, 모바일 인프라를 게임산업 위기로 인식

서유럽 e스포츠 활성화

광대역 인터넷 인프라 지원 지연(늦어질 경우, 기가 인프라와 시장 보유로 이미 준비된 한국 겡ㅁ이 유럽시장을 넘볼 것) 콘솔게임에 비해 게이머 수는 PC, 모바일 게임이 더 많음


중동의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

방송콘텐츠 중동지역도 OTT

예능 프로그램 또는 포맷 판매로 방송 콘텐츠 수출 다변화

중동지역도 OTT등 디지털 플랫폼이 주요 시장으로 부상


콘텐츠산업 전망 이슈 2

게임 콘텐츠 모바일 게임

현지기업과의 공동개발, 플랫폼 통한 현지진출

모바일 게임과 이란, 사우디아라비아 시장에 주목


콘텐츠산업 전망 이슈 3

음악콘텐츠 K-POP에 대한 관심

타 지역 대비 음악시장 규모, 진츌 효과 등 작으나 한류 지소과 타 장르 확산을 위해 중동시장 유지 필수


세계로 뻗어나가는 한국 콘텐츠를 응원합니다.





신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한콘진, 2017 콘텐츠 지원사업 설명회·

해외시장 진출 전망 세미나 개최

 

이달 12일 서울 코엑스서 열려올해 사업 중점 추진 방향 및 지원금 규모, 지원사업 운영 관련 개선사항 등 소개

한콘진 해외비즈니스센터장 및 마케터의 세계 7개 권역 시장동향 전망 발표

 

한국콘텐츠진흥원이 올 한해 추진하는 전체 지원사업 및 해외시장 진출 전망 관련 설명을 한 곳에서 들을 수 있는 자리가 마련된다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)은 오는 12일 오후 2시부터 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 ‘2017 콘텐츠 지원사업 설명회 · 해외시장 진출 전망 세미나를 개최한다고 9일 밝혔다.

 

이번 지원사업 설명회 및 해외시장 진출 전망 세미나는 단순히 사업 내용을 설명하고 질의응답 시간을 가졌던 기존 방식에서 벗어나 각 사업의 책임자들이 직접 본부별 브리핑과 함께 사전에 접수받은 질문에 대해 설명하는 형태로 진행된다. 이와 함께 고객들과의 1:1 상담공간도 별도로 마련돼 올해 한콘진이 추진하는 사업 전반에 대한 업계 관계자들의 궁금증이 상당 부분 해소될 수 있는 기회가 될 것으로 기대된다.


한콘진의 2017년도 지원사업 예산은 총 2,355억 원으로 장르별 지원사업 예산이 확대돼 전년도와 비슷한 수준을 유지했다. 또한 한콘진은 올해 지원사업을 더욱 공정하고 투명하게 진행하기 위해 지원사업 5대 개선사항을 마련했으며, 구체적인 내용은 현장에서 발표될 예정이다.

 

지원사업 설명회와 함께 오후 330분부터 아시아, 미주, 유럽, 중동 등 세계 각 지역에서 활동하는 한콘진 해외 비즈니스 전문가들이 한 자리에 모여 2017년 한류 동향, 콘텐츠 수출을 전망하는 ‘2017 해외시장 진출 전망 세미나도 열린다.

 

이번 세미나에서는 중국 일본 미국 유럽(영국) 인도네시아 중동(아랍에미리트) 브라질 등 7개 지역에 소재한 한콘진 해외비즈니스센터장 및 마케터가 한한령(限韓令), 보호무역주의 대두에 따른 한류(韓流)의 위기 및 국제시장 흐름을 권역별로 발표하고, 이에 대한 대응전략을 질의응답 방식을 통해 상세히 설명할 예정이다.

 

한편 한콘진은 지역소재 콘텐츠 기업의 참여 기회 확대를 위해 117일 부산(부산정보산업진흥원) 119일 광주(광주정보문화산업진흥원)에서 별도의 지역순회 설명회를 마련한다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 원장 직무대행은 이번 설명회는 한국콘텐츠진흥원 주요 고객들에게 2017년 지원사업의 핵심 목표를 비롯해 해외시장 진출을 위한 정보를 미리 제공해 콘텐츠 기업들이 연간 사업계획을 미리 수립할 수 있도록 돕는데 그 의의가 있다“2017년 대내외 여건이 매우 어려울 것으로 예상되고 있는 상황에서 이번 설명회가 위기 극복의 지혜를 모으는 계기가 되기를 기대한다고 말했다.

 

‘2017년 콘텐츠 지원사업 설명회 및 해외시장 진출 전망 세미나에 대한 자세한 정보는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인할 수 있으며, 별도의 참가비 없이 홈페이지 및 이메일(info0112@naver.com) 신청을 통해 누구나 참가 신청이 가능하다. 설명회 자료집은 고객편의를 위해 12일 현장 배부 외에도 10일부터 한국콘텐츠진흥원 홈페이지를 통해 내려 받을 수 있다.


보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 융합전략팀 조진산 주임(061.900.6114) 및 해외사업진흥단 김일중 차장(061.900.6216)에게 연락주시기 바랍니다.

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


2015년 국내 게임시장 규모 10조 돌파

상상발전소/공지사항 2016.11.09 11:12 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

2015년 국내 게임시장 규모 10조 돌파

 

한콘진, 7<2016 대한민국 게임백서> 발간

국내 게임시장 규모 2015107,223억 원 달성

수출 8.1% 증가한 321,463만 달러 기록세계 게임시장 6.1% 점유

 

2015년 한국 게임시장 규모가 10조원을 돌파했다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장직무대행 강만석)2015년 국내 게임 산업 통계 및 2016년 상반기 국내외 게임 산업 동향을 다룬 <2016 대한민국 게임백서>7일 발간했다.

 

백서에 따르면 2015년 국내 게임시장 규모는 107,223억 원으로 나타났다. 이는 2014년 대비 7.5% 성장한 것으로, 올해는 11조를 돌파할 것으로 내다봤다.

 

모바일게임 시장은 확대된 반면 온라인게임 시장은 축소됐다. 모바일게임은 19.6%의 성장률을 보이며 전체 게임시장 중에서 32.5%를 차지했다. 반면 온라인게임은 2014년 대비 4.7% 감소한 49.2%를 기록하며 최초로 50% 이하의 점유율을 나타냈다. 스마트폰을 기반으로 하는 모바일게임의 성장세로 인해 온라인게임의 비중이 점차 하향세를 그리는 것으로 분석됐다.

 

PC방과 아케이드 게임장 시장은 약진했다. 2014년 대비 PC방의 성장률은 35.2%, 아케이드 게임장의 성장률은 13.0%로 소규모 업체는 감소하고 전문 프랜차이즈의 등장으로 대형화되는 모습을 보였다. 특히 아케이드 게임장은 가상현실과 증강현실, 시뮬레이터 등 최신 기술을 융합한 제품의 출시로 인해 시장이 보다 활성화될 것으로 전망하고 있다.

 

수출액과 수입액은 모두 늘었다. 지난해 게임 수출은 321,463만 달러로 2014년 대비 8.1% 증가했으며, 게임 수입은 2014년 대비 7.2% 늘어나 17,749만 달러를 기록했다.

 

주요 수출국은 중화권(32.9%), 일본(21.5%), 북미(17.2%), 동남아(11.2%), 유럽(10.8%)순으로 중화권과 일본이 2014년에 이어 2015년에도 1,2위를 유지했다. 북미와 유럽시장에 대한 수출은 2014년 대비 각각 10.3% 포인트와 6.8% 포인트 증가했다.

 

세계시장 통계에서 제외되는 PC방과 아케이드 게임장 등 유통·소비업을 제외한 국내 게임시장의 매출액은 94,245억 원(80900만 달러)으로 세계 게임시장(1,3075,100만 달러)에서 6.1%를 차지했다.

 

2015년 국내 게임 산업 종사자 수는 총 8388명으로 집계됐다. 2015년에 매출이 발생한 게임 제작·배급업체는 885, 게임 유통·소비업체는 PC12,459, 아케이드 게임장 500개로 조사됐다.

 

<2016 대한민국 게임백서>는 게임 이용자 현황과 게임문화·게임기술·법제도 등 게임 산업과 관련된 최신 정보를 제공한다. 1,000여 쪽 분량의 상하권 한 세트로 구성돼 있으며, 8일부터 시중 대형서점과 온라인서점을 통해 구입할 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 장민지 주임 (061.900.6556)에게 연락주시기 바랍니다.

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


마켓인사이트 - 일본 게임시장과 IP 활용 사례가 주는 시사점

상상발전소/게임 2016.10.04 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


마켓인사이트 - 일본 게임시장과 IP 활용 사례가 주는 시사점


<포켓몬>, <마리오>, <팩맨>의 공통점을 아시나요?

바로, 전 세계가 사랑하는 일본의 인기 캐릭터인데요

리우올림픽 폐막식 때 차기 올림픽 개최지 영상 소개 시

일본이 IP 강국임을 전 세계에 각인 시켰습니다


IP란 Intellectual Property의 약자로 '지적재산'을 말합니다

 

7월 6일 미국을 시작으로 서비스 개시 후 전 세계적으로 폭발적인 인기를 얻고 있는 포켓몬GO

그 인기의 이유는 20년 동안 포켓몬 게임을 즐기던 유저들의 지지와 인기 높은 IP의 힘이라고 볼 수 있습니다


기존에는 만화가 게임, 애니메이션, 영화 등으로 2차 제작되었던 원천소스 IP였다면 최근 일본에서는 게임 IP의 2차 콘텐츠 제작이 늘고 있는데요. 일본의 게임 IP를 2차 콘텐츠로 활용한 사례를 살펴보겠습니다.


기네스가 2011년 발표한 가장 유명한 비디오게임 캐릭터 TOP 10에 일본 게임 캐릭터 6개가 랭크되는 등 일본은 세계 게임 시장에서 가장 경쟁력 있는 IP를 보유하고 있습니다.


작년에 공개된 영화 <픽셀>은 일본의 인기 게임 캐릭터 <팩맨>을 비롯해 <동키콩(마리오 포함)>, <갤러그>, <알카노이드>, <스페이스 인베이더> 등 다수의 일본 고전게임 캐릭터들이 등장하기도 하였습니다


게임 <라크나로크 온라인>은 만화가 원작이긴 하지만 만화보다 게임이 폭발적인 인기를 얻어 한일합작 애니메이션 <라그나로크 THE ANIMAITON>이 제작 되기도 했습니다


넥슨의 <메이플스토리>는 한일합작 형식으로 애니메이션을 제작 2007년 일본, 2008년 한국에서 방영되었고 이후 닌텐도DS, PC뿐만 아니라 콘솔게임으로도 영역을 넓혔습니다


네오플의 인기 온라인게임 <던전 앤 파이터>는 일본에서도 <아라드 전기>라는 타이틀로 서비스되며 <메이플스토리>와 함께 한국의 게임 IP가 일본으로 진출하여 성공한 사례입니다


세계적으로 IP의 경쟁력을 주목하고 있는 가운데 우리 IP의 글로벌 시장 진출을 위해 해외의 인기 IP, 자본, 기술과의 활발한 교류가 필요합니다


롱런할 수 있는 IP를 개발하고 이를 이끌기 위해 IP산업생태계를 조성하는 등 전략적인 지원체제의 수립이 필요한 시점입니다


한국 IP의 글로벌 시장 진출을 응원합니다.


월간 웹진 <마켓인사이츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr/) '콘텐츠 지식' 코너에서 내려 받을 수 있으며 이메일로 배포되는 한국콘텐츠진흥원 뉴스레터를 통해서도 구독 할 수 있습니다


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


피렌체에서 밀라노, 파리까지! 세계로 비상(飛上)하는 K-패션

상상발전소/공지사항 2016.06.29 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

피렌체에서 밀라노, 파리까지!

세계로 비상(飛上)하는 K-패션

 

한콘진, 세계 주요 패션 수주회에 국내 신진 디자이너 브랜드 참가 지원

삐띠 워모’·‘화이트 맨에서 70만 달러 상담·계약 실적 달성

헐리웃 영화의상 제작 제의·100년 역사 일본 브랜드와 공동전시·독일

유명 브랜드와 콜라보레이션 등 세계시장 K-패션 주목

 

패션의 본고장 이탈리아에서 개최된 주요 패션 수주회에 참가한 국내 신진 디자이너 브랜드들이 고유한 독창성과 감성으로 전 세계 바이어들의 호응을 이끌며 K-패션의 해외진출에 힘을 실었다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)은 세계 최대 남성복 수주회삐띠 워모(Pitti Uomo)’화이트 맨(White Men)’에 국내 대표 남성복 디자이너들의 참가를 지원해 전년 동일 시즌 참가 대비 약 57% 상승한, 70만 달러의 상담·계약 실적을 달성했다고 29일 밝혔다.

 

한콘진은 지난 14~17일 피렌체에서 열린 삐띠워모에서 국내 2개 유망 브랜드의 전시 부스 설치 및 비즈니스 상담을 도우며 해외 시장 개척을 적극 지원했다.

 

6년 차 가죽 크래프트 브랜드 제프(JE.F 디자이너 김승준)’는 이번 수주회에서 특히 아시아권 바이어들의 주목을 받으며 3만 달러의 현장 수주 계약과 26만 달러의 계약 상담 실적을 올렸다. 제프는 지난해 한콘진의 지원을 통해 삐띠 워모에 처음 발을 들인 후 100년 역사를 자랑하는 일본 최고의 가죽 브랜드 간조(Ganzo)’와 한일 공동전시를 진행한 것에 힘입어 일본 내 400여개 스토어에 입점한 바 있다. 또한 독일의 유서 깊은 가죽 브랜드 프란츠 허만((F. HAMMANN’)과 콜라보레이션 제품을 출시하기도 했다.

 

오디너리 피플(Ordinary People 디자이너 장형철)’은 올해 삐띠 워모에서 해외 유명 언론과 바이어들의 집중적인 관심을 받으며 30만 달러의 수주 계약 상담을 진행했다. 보그 워모(Vogue Uomo)·더블유 매거진(W Magazine)·모노클(Monocle) 등 해외 유명 언론이 부스를 방문해 열띤 취재경쟁을 벌였고 이 행사에 참여한 타 브랜드들과의 다양한 콜라보레이션을 위한 활발한 논의가 이뤄졌다.

 

연이어 지난 18~20일 밀라노에서 개최된 화이트 맨에는 브랜드 아브(A.AV 디자이너 이광호)’가 유일하게 참가해 12만 달러의 상담 실적을 기록했다. 특히 홍콩에서 유명 수입 브랜드 판매를 총괄하는 그룹 조이스(Joyce)와 미국의 프리미엄 데님 브랜드 로빈스 진(Robin's Jean)’ 등의 관계자가 아브의 행사 부스를 방문해 즉석에서 현장 수주를 체결했다. 또한 이탈리아 브랜드 젤마노 데이(Jelmano Day·디자이너 G. Yoon)’과는 신발 제작에 있어 콜라보레이션 논의를 진행했으며, 국내 유통 전문 기업 한화 갤러리아에서도 큰 관심을 보여 향후 비즈니스 미팅을 이어갈 예정이다.

 

한편 한콘진의 지원으로 지난해 삐띠 워모에 참가한 국내 브랜드들도 세계 유수 바이어들의 적극적인 러브콜을 받는 등 해외 시장에서 괄목할만한 성과를 거두고 있다.

 

특히 바스통(Bastong·디자이너 기남해)’은 이탈리아 대표 일간지 코리에레델라세라(Corriere della Sera)‘2015, 주목해야 할 TOP5 디자이너에 선정되면서 300% 매출 신장을 이뤘다. 또한 병문서(Byungmun Seo·디자이너 서병문)’<보그 이탈리아> 주관 신진 디자이너 발굴 프로젝트 ‘WHO IS ON NEXT?’의 최종 후보자로 뽑혀 헐리웃 유력 제작사로부터 영화 의상 공동제작을 제의받으며 세계 패션 시장에서 한류 열풍을 예고했다.


이밖에도 한콘진은 올해 9월 말 파리에서 열리는 여성복 최대 수주회 트라노이 우먼(Tranoi Femme)’에 국내 6개 브랜드의 참가를 지원한다. 그 외 이탈리아 밀라노 화이트(White) 독일 베를린 프리미엄 베를린(Premium Berlin) 미국 뉴욕 코트리(Coterie)·캡슐(Capsule) 중국 상해 치크(CHIC) 중국 심천 국제 패션 브랜드 페어(FashionSZShow) 등에서도 한국 신진 디자이너들이 세계로 진출할 수 있는 기회를 제공한다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 음악패션산업팀 소희연 주임 (061.900.6437)에게 연락주시기 바랍니다.

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


도쿄 디즈니랜드를 통해 본 우리나라 캐릭터 테마파크의 미래

상상발전소/현장취재 2016.02.29 18:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2014년 ‘겨울왕국’ 2015년 ‘빅히어로’에 이어서 2016년 ‘굿 다이노’ 까지 디즈니의 애니매이션이 한국에서 3년 연속100만 돌파를 이루어 냈습니다. 한국인들의 디즈니사랑이 ‘대단하는’ 것을 알 수 있죠. 특히 ‘겨울왕국’ 의 경우 개봉 후 지금까지 ‘Let it go’  열풍을 일으키며 꾸준한 사랑을 받고 있습니다. 



이러한 디즈니 사랑에 힘입어 많은 정치인들이 선거철이면 ‘한국형 디즈니랜드 건설’을 공약으로 내걸고 있기도 합니다. 2015년 10월에는 매일경제가 인천 서구에 한국판 디즈니랜드가 조성될 것이라는 소식이 보도하면서 많은 사람들의 관심을 모으기도 했는데요. 인천 내의 테마파크 조성사업을 주도하고 있는 수도권매립지관리공사는 홈페이지를 통해 “지난 14.9.16 SL공사 – 외국인투자자(MCM-PDI-비즈포스트-비전메이커 콘소시엄)과 작년 MOU 체결 이후 유효기간(1년)이 15.9.15 자로 만료된 상태로 보도내용은 사실이 아닙니다” 라고 설명했습니다. 한국에 디즈니랜드가 유치된다는 소식에 들떴던 많은 사람들이 실망감을 감추지 못했던 사건이었죠.  



▲사진1. 도쿄디즈니리조트 신데렐라성


현재 디즈니랜드는 미국에서 두개 일본, 프랑스, 홍콩에서 각각 하나씩 총 5개가 운영되고 있으며 상해에서 6번째 디즈니랜드가 2016년 개장을 앞두고 있습니다. 도쿄디즈니 리조트는 캘리포니아 디즈니랜드 리조트와 플로리다 월트 디즈니 월드 리조트에 이어 세계 세번째 이자 미국 이외 지역의 첫번째 리조트로 1983년에 개장했습니다. 특이한 점은 도쿄 디즈니랜드가 월트 디즈니 컴퍼니 소유가 아니라는 점인데요. 월트 디즈니 이매니지어링이 기존의 미국 디즈니 리조트와 같은 양식으로 건설했지만 주식회사 오리엔탈랜드가 월트 디즈니컴퍼니로부터 라이선스를취득하여 독자적으로 운영하고 있기 때문입니다. 캐릭터 천국 일본은 디즈니랜드를 성공적으로 꾸려나가 어느덧 33주년을 맞이했습니다. 2015년 한해동안 3천만명이 넘는 관광객들이 도쿄디즈니랜드를 방문했으며  이곳에서721억원의 순이익이 발생했다고 합니다. 많은 이들의 꾸준한 사랑을 받고 있는 도쿄 디즈니랜드, 그 성공비결이 무엇인지 우리나라에서 벤치마킹할만한 포인트는 무엇들이 있는지 블로그기자단이 직접 도쿄디즈니랜드를 다녀왔습니다


1. 엄청난 규모 속 잘 짜여진 테마


도쿄 디즈니랜드는 46만 5천제곱미터의 규모의 거대한 테마파크입니다. 서울의 롯데월드가 12만 8천여 제곱미터인 점을 고려해 보면 그  크기가 짐작이 가실겁니다. 도쿄 디즈니랜드는 이 광활한 테마파크에 7개의 서로 다른 테마로 이루어진 테마랜드를 구성했습니다. 투마로우 랜드,  툰타운, 판타지 랜드 등 7개의 테마랜드가 원형으로 배치되어 있어 지도를 보고 원하는 어트렉션을 찾아 다니기도 쉽게 설계했습니다. 


▲사진2. 도쿄디즈니랜드 지도


각 테마랜드는 확실한 컨셉을 가지고 구성되어 있습니다. 어트렉션 디자인부터 레스토랑 분위기, 기념품 숍의 구성 등 모든 것이 각각의 테마에 최적화되어 있습니다. 


▲사진3. 몬스터주식회사 어트렉션과 기념품샵


투마로우랜드의 경우 미래지향적인 컨셉의 테마랜드로 SF세상을 바탕으로 하고 있습니다. 우주에서 온 스티치를 만나볼 수 있는 ‘스티치 인카운터’, 몬스터 주식회사 건물을 그대로 옮겨 놓은 듯한 “몬스터 주식회사 라이드 & 고 시크” 등 미래지향적 SF 세상에 걸맞는 디즈니 만화를 테마로 꾸며져 있었습니다. 


컨셉에 맞게 구성되어 있는 각 테마랜드는 디즈니 애니메이션 속으로 들어가는 듯한 강한 몰입감을 주어 방문객들이 집중력을 잃지 않도록 유도합니다. 



2. 어른소비층 공략


도쿄디즈니랜드 운영사인 오리엔탈랜드에 의하면 디즈니랜드 방문객의 70% 는 만18세 이상의 성인이며 약 20%가 40세 이상이라고 합니다. 디즈니랜드는 구매력을 가진 성인층의 고객을 타겟으로 이들의 구매력을 끌어냈습니다.  


▲사진4. 기념품 액세서리를 착용한 학생들과 성인들


도쿄디즈니랜드에서 가장 눈에 띄었던 것은 어른 아이 모두 하나 둘 쓰고 다니던 각종 디즈니 캐릭터 머리띠와 모자였습니다. 특히 각양 각색의 커다란 모자들이 눈길을 끌었습니다. 남녀노소 할 것 없이 하나 둘 쓰고 다니는 캐릭터 모자는 도쿄 디즈니리조트의 상징으로 자리매김한 듯 보였습니다. 자칫 아이들의 전유물로 여겨질 수 있는 캐릭터 상품들을 어른들도 즐겁게 이용할 수 있도록 만들어 구매력을 가진 어른소비층을 효과적으로 이끌었습니다. 오리엔탈랜드의 2015년 실적보고서에 의하면 손님 1명당 이익은 ¥10,955 이며 이중¥4,660 은 티켓 값이며¥4,043 은 상품 구매로 인한 이익이라고 합니다. 즉 이익의 약 37% 가 상품구매에서 오는 것으로, 티켓값이 약43%인 것을 고려하면 상품 구매로 인한 이익이 큰 비중을 차지하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 



3. 디테일 


마지막으로 도쿄 디즈니랜드가 33년간 꾸준히 사랑받을 수 있었던 요인은 디테일을 놓치지 않는 섬세함이었습니다. 도쿄 디즈니랜드는 고객들이 입장과 동시에 디즈니 세계에 몰입할 수 있도록 작은것 하나까지 신경썼습니다. 어트렉션 마다 디즈니 애니메이션과 연결지어 디즈니 캐릭터들로 디자인한 것은 물론 먹거리 또한 캐릭터모양으로 만들어 식사시간에도 디즈니 세계로의 몰입을 이어갈 수 있도록 했습니다


▲사진5. 미키마우스 모양의 피자, 아이스크림, 햄버거


디즈니랜드에 입장함과 동시에 외부의 현실세계와는 동떨어진 디즈니 세계로 몰입할 수 있도록 작은것부터 신경 썼다는 것을 느낄 수 있었습니다. 



지금까지 도쿄디즈니리조트에 대해 살펴봤는데요. 그렇다면 한국형 디즈니 테마파크 유치는 얼마나 가능성이 있는 이야기일까요?


우선, 우리나라에는 세계 top 20 안에 드는 테마파크가 두개 있습니다. 14위의 롯데월드와 15위의 에버랜드가 바로 그 주인공입니다. 이로 미루어 보아 디즈니랜드를 건설하기 위한 기술력에는 문제가 없다는 사실을 알 수 있죠. 


우리나라에서 테마파크는 아이들에게는 엄마아빠 손을 잡고 가는 나들이 장소이자 학생들의 소풍 장소 이며 연인들의 필수 데이트 코스이기도 합니다. 해 평균 800만명 이상의 방문객들이 롯데월드를 방문한다고 하니 우리나라에서 테마파크의 인기 또한 쉽게 판단해 볼 수 있습니다


디즈니와 테마파크를 사랑하는 우리나라에 디즈니랜드를 유치한다면 어떨지 그 경제적 가치와 홍보 효과가 기대가 되는데요. 안타깝게도 월트디즈니코리아 마케팅 담당자는 한국에서의 디즈니랜드 설립 계획이 없다고 말했습니다. 


우리나라 지자체에서 한국형 디즈니랜드 건설을 추진하려는 시도는 계속되고 있지만 말뿐인 선거 공약에 그치고 있어 구체적인 건설 추진 방안은 나오지 않고 있는 실정입니다. 또한 외국인 투자유치에도 소극적인 태도를 보이고 있어 아직까지는 한국형 디즈랜드 건설이란 실현성 없는 이야기로 보입니다. 



글로벌 테마파크를 유치하는 것은 안정적인 브랜드를 통해 수익을 얻을 수 있다는 장점을 가지고 있습니다. 그러나 라이선스문제부터 수익 배분문제 외국자본 투자유치문제 등 다양한 문제점들을 해결해야 한다는 것은 글로벌 테마파크를 유치하는 데 큰 걸림돌이 되고 있습니다. 최근 한국의 독창적인 캐릭터들이 강세를 보이면서 독창적인 한국판 테마파크를 건설해야 한다는 의견도 있습니다. 최근 서울랜드에서 ‘캐릭터 타운’을 조성해 라바, 구름빵 등 한국의 인기 캐릭터들을 놀이시설로 체험해 볼 수 있는 공간을 운영하기 시작했습니다. 다양한 캐릭터들이 출현하는 다채로운 행사로 호평을 받고 있다고 합니다. 작은 규모이지만 이러한 테마공간을 확장하여 캐릭터 테마의 대형 테마파크를 건설하는 일도 바라 볼 수 있을 것입니다. 


▲사진6. 서울랜드 캐릭터타운의 구름빵 놀이기구


앞서 도쿄디즈니랜드의 성공사례를 통해 살펴 봤듯이 성공적인 테마파크를 개장하기 위해서는 광활한 부지와 그 곳을 가득 채울 수 있는 다양한 테마 그리고 몰입감을 높여주는 세부적 디자인들을 모두 고려해야 할 것입니다. 그 중에서도 하나의 테마파크를 구성할 수 있는 다양한 캐릭터라인을 확보하는 일이 가장 먼저 이루어져야 할 것입니다. 


현재 한국에서는 다양한 캐릭터 사업들이 그 영역을 넓혀 나가고 있습니다. 이미 전 세계에 그 이름을 알린 뽀로로나 라바를 비롯해 많은 포털사들이 이모티콘 사업을 통해 독자적인 캐릭터를 만들어나가고 있습니다. 특히 카카오의 캐릭터 자회사인 카카오프렌즈는 카카오톡 이모티콘을 통해 어피치, 프로도, 라이언 등의 캐릭터들을 출시하고 큰 인기를 끌고 있습니다. 한국의 많은 포털사들이 캐릭터 사업을 통해 한국의 디즈니를 꿈꾸고 있는 만큼 한국만의 독자적 캐릭터 테마파크 또한 실현 가능할 것으로 보입니다. 


어려서부터 어른이 되어서까지 항상 우리에게 일상에서는 만날 수 없는 신나는 추억을 만들어 주었던 테마파크. 그러한 테마파크가 더 멋진 모습으로 진화한다면 우리 모두 더욱 멋진 추억을 쌓을 수 있지 않을까요? 앞으로 한국에서 만나게 될 더 화려하고 꿈 속 같은 테마파크들을 기대 해 봅니다. 


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



도쿄 최대의 비즈니스 구역이라고 불리는 롯본기(Roppongi). 그중에서도 롯본기의 중심 모리타워에는 게임의 가치를 전세계로 전하기 위해 노력하는 일본의 게임회사, KLab가 있습니다. KLab는 한국 최대의 게임 행사 지스타에도 참여했었고, 국내에도 KLab의 게임이 여럿 출시되어 게임 마니아들에게는 아마 익숙한 기업일텐데요. 오늘은 KLab의 한국사업팀에 재직 중이신 김보민 팀장님과의 인터뷰를 전할까 합니다. KLab는 어떤 기업인지, 김보민 팀장님이 생각하는 한·일 게임산업의 차이는 무엇일지, 그리고 게임산업을 꿈꾸는 후배들에게는 어떤 팁을 주셨을지, 인터뷰를 통해 함께 알아볼까요?


Q1. 안녕하세요. 오늘 인터뷰를 수락해 주셔서 정말 감사합니다. 한국콘텐츠진흥원 블로그 ‘상상발전소’ 독자들을 위해, 간단한 자기 소개를 부탁드릴게요.


 - KLab은 어떤 회사인지, 회사 비전이나 대표 게임 등을 간략하게 설명 부탁드립니다.


KLab(“크라브”)는 2000년도에 설립되었으며 주로 모바일·온라인 게임을 기획, 출시, 운영하기에 이르기까지 전반적인 업무를 담당하고 있는 일본 기업입니다. 최근엔 <BLEACH-Brave Souls>를 일본에 출시했으며, 1월에는 영어버전을 북미, 중남미, 유럽, 오세아니아의 앱스토어 및 구글 플레이스토어에 출시했습니다. 작년 12월에는 미국 마이크로소프트 사와 개발한 <Age of Empires: World Domination>라는 모바일 게임을 한국 포함한 세계 각국에 런칭한 바 있습니다. 그 외에도 많은 게임을 앱스토어/구글 플레이스토어를 통해 전세계에 제공하고 있습니다.


 - 팀장님께서 현재 하고 계시는 업무는 무엇인가요?


저는 KLab의 BD(Business Development) 부서에 있으며, 한국 쪽 영업을 담당하고 있는데요. 간단하게 설명하자면, 한국 게임을 일본에 가지고 온다거나, 또는 KLab가 만든 게임을 한국에 수출하는 업무를 하고 있다고 생각하시면 될 것 같아요.


 - 일본 취업을 결심한 계기 또한 궁금합니다.


사실, 저는 초등학생 때까지 일본에서 자랐어요. 그 이후 한국으로 가서 한국 대학을 졸업한 후에, 곧바로 일본으로 취업했습니다. 아무래도 처음부터 일본어를 했다는 것이, 일본 기업에 지원하는 결정적인 계기가 되었죠. 그리고 또 다른 이유는, 한국과 일본의 분위기가 조금 달랐기 때문인데요. 주변 사람들을 보니, 우리나라는 공부 잘 하는 사람이 취직도 잘 하는 경우가 많더라고요. 일본에서는 그보다 조금 자유롭게, 좋아하는 분야에 취직하는 사람들이 많았고요. 저는 공부를 잘 하지도 않았고(웃음), 일본 콘텐츠에 관심도 많았기에 자연스럽게 다시 일본으로 건너오게 되었습니다.


 - 원래부터 게임을 좋아하셨나요?


아버지도 게임 업계에 종사하셨는데, 저랑 같은 일을 하셨어요. 일본 게임을 한국에 수출하는 일을 주로 하셨고, 저도 그래서 어릴 때부터 일본에서 자라게 된 것이죠. 아버지가 가져오는 게임을 하면서, 자연스럽게 게임에 대한 흥미가 붙었던 것 같습니다.


▲ 사진 1. 게임 산업에 대해 많은 이야기를 들려주었던 KLab의 김보민 팀장(Business Development Lead, Korea)



Q2. KLab는 아시아부터 아메리카에 이르기까지, 해외 진출을 가장 적극적으로 모색하는 회사 중 하나입니다. 


 - 해외로 게임을 수출하기 위해서는, 현지화 과정 및 서버 준비, 마케팅 등의 단계를 거쳐야 할 것 같은데요. 이 과정에 대해 간략하게 설명해 주셨으면 좋겠습니다.


가장 먼저 시장 조사가 이루어지죠. IP게임의 경우는, 원작이 어느 나라에서 인기 있는지, 어느 나라에서 인지도가 부족한지 전반적으로 조사합니다. 해당 애니메이션, 또는 만화책이 어느 정도나 판매되었는지, 관련 커뮤니티는 얼마나 활성화되어 있는지 알아보죠. 또한, 자국어 버전을 따로 출시해야 할지, 아니면 영어판을 출시해도 좋을지 결정하기도 합니다. 영어와 중국어가 둘 다 상용되는 싱가포르에서는, 어떤 언어가 더 적합할지 고민하기도 하고요.


판권이 있는 게임은, 시장 조사 후에 판권사측과 협의를 진행하는데요. 한국·중국·태국 등 다양한 국가에서 시장 조사를 진행한 후, 어디에서 가장 호응이 좋을지 추측해서 우선순위를 매깁니다. 그리고 판권자 측에 ‘어떤 나라에 이런 식으로 출시하겠다’, ‘언어 팩은 몇 개를 준비하겠다’, 이런 제안을 하고, 감수를 받아요. 이 과정에서 게임을 출시할 국가의 현지 업체 분들에게 조언도 많이 받고 있는데요. 예를 들면 ‘한국에는 이런 캐릭터가 필요하다’, ‘이런 콘텐츠가 한국 정서에 맞는다’는 조언들이죠. 이런 조언에 힘입어, <Age of Empires: World Domination>에는 한국 문명이 출시될 예정이에요. 이런 과정을 거친 후, 저희가 조사한 바를 토대로 마케팅 전략을 결정하고 게임을 릴리스하죠. 국가마다 시장이 다르기 때문에, 마케팅 규모 역시 국가별로 다양합니다.


▲ 영상 1. <Age of Empires: World Domination(ワードミ) > 공식 프리뷰 영상


 - KLab는 다양한 국가에 해외 지사를 설치하고, 각 국가별로 영업팀을 구성하는 등 해외 진출을 위해 정말 많이 노력하는 것 같아요.


KLab는 기본적으로 ‘열려있는’ 회사라는 생각이 들어요. 우리가 모르는 부분이 있으면, 빠르고 과감하게 흡수해야 한다는 마음가짐이 강하죠. 또한, KLab는 글로벌 기업, 글로벌 게임을 추구하는데요. 일본 시장뿐만 아니라 전세계로 나아가고 싶다는 열망이 강합니다.




Q3. 시장 조사를 각국에서 진행하면서, 전세계 유저들의 반응 역시 수집하셨을 것 같은데요. 국가별로 게이머들은 어떤 차이를 보이나요? 한국 유저들의 특색이 어떨지 궁금합니다.


특히 원작 애니메이션으로 만든 IP게임에서 유저들의 특성이 조금 다르게 나타나는 편이에요. 애니메이션 산업이 활발한 일본에서는, 자기가 좋아하는 캐릭터에 대한 애착이 강하게 나타나요. ‘내가 애니메이션에서 좋아했던 이 캐릭터를 게임에서 빨리 뽑아야 한다, 내가 키워야 한다’ 이런 인식이 많죠.


그에 비해 한국 유저들에게는, 캐릭터 자체의 특성보다는 캐릭터의 능력치가 관건인데요. ‘가장 강한 캐릭터를 골라서, 조금이라도 더 빨리 강화해야 한다’는 인식이 강한 것 같아요. 함께 플레이 하는 친구들보다 앞서나가고 싶어하고, 승부욕도 강한 편입니다.


Q4. 유저들의 성향뿐만 아니라, 게임산업 전반에서도 한일 양국의 차이가 있을 것 같은데요. 재직자로서 느끼기에, 양국 게임산업의 차이점은 무엇인가요?


조금 조심스러운 부분인데요. 한국에서는 게임산업에 대해 부정적인 분들이 많다는 것이 안타깝습니다. 한국 게임산업의 시작은 PC 온라인 게임이었고, 아직까지도 확연한 강세를 보이는데요. 온라인 게임은 캐릭터를 강화하거나 새로운 무기를 구입할 때, ‘돈이 꾸준하게 든다’는 특성이 있어요. 게임에 돈을 꾸준히 투자하는 경우가 많기에, 부정적이고 차가운 인식이 박힌 것 같다는 생각이 듭니다. 또한, 다른 플레이어를 이기기 위한 게임이 많다 보니, 승부욕과 폭력성이 상대적으로 부각되는 것 같기도 하고요. 일본은 그에 비해 콘솔게임이 대세에요. 다른 사람과 경쟁하는 게임이 아니라, ‘나만 즐기는 게임’이죠. 타인과의 경쟁도 없고, 돈을 들여서 아이템을 구매할 일이 없다 보니 한국과는 조금 다른 모습을 보이는 것 같아요. 


사실, 일본 게임산업에서도 큰 문제가 생겼던 적이 한번 있어요. 2012년, 모바일 게임 <콤프가챠(수집형 뽑기 게임)>에서 캐릭터를 뽑는 시스템이 문제가 된 거죠. ‘아이들이 부모님의 카드를 이용해서 뽑기를 한다’는 문제점이 제기되자, 일본 정부는 아예 <콤프가챠> 서비스 전체를 중단시키기로 했어요. 연령 제한을 두는 것도 아니고 서비스 전체를 없애라니, 어떻게 보면 많은 반발이 있었을 것 같기도 한데요. 놀랍게도 모든 기업이, 문제가 된 뽑기 시스템을 빠른 시일 내에 중단했어요. 게이머 중에는 돈이 든다는 것을 알았던 사람들도 있지만, 그 사실을 모르고 게임을 한 사람들도 분명 있거든요. 유저가 불편해하고, 안심하고 게임을 즐길 수 없는 상황이라는 결론에 도달하자, 정부와 게임업체는 빠르게 시스템을 버렸어요. 사실 <콤프가챠>는 단기간에 높은 수익을 올릴 수 있는 시스템이었고, 그 시스템을 내리자 게임 업계는 큰 타격을 입기도 했죠. 하지만 단기적인 수익성에 집중했다면, 머지 않은 미래에 아마 많은 유저들이 이탈했을 거에요. 그리고 게임산업의 미래에는 좋지 않은 영향을 끼쳤겠죠. <콤프가챠> 사건은, 게임 업계 스스로가 자정 능력을 갖추고 있다는 것을 보여주는 사례라고 생각합니다. 단기적인 수익보다는 장기적인 비전을 생각하면서, 문제가 있다면 게임 업계와 국민이 함께 적극적으로 해결하려는 자세를 보인 것이죠.


▲ 사진 2. KLab 내부의 전경



Q5. 팀장님께서는 KOCCA 주관 행사에도 여러 번 참가하셨다고 말씀해 주셨는데요. 일본 내 콘텐츠 사업 종사자로서, KOCCA에게 원하는 것이 있다면 무엇인가요?


4년 전에 BD부서가 처음 생겼을 때, 그 때가 마침 한국에서 카카오게임이 처음 출시됐을 때인데요. 굉장한 시스템이라고 일본에 소문이 자자했거든요. 마침 KOCCA에서 관련 행사가 있다는 연락을 주셔서 참석했던 적이 있어요. 그 행사를 계기로, 한국에는 우수한 게임이 많다는 사실을 회사에 적극적으로 어필해서 한국 관련 비즈니스가 활성화될 수 있었다고 생각해요. 한국 관련 업무를 하는 데에, KOCCA가 정말 큰 도움이 됐죠.


한국 게임의 퀄리티가 굉장히 높다는 것을, 일본도 인정합니다. 특히, 한국은 게임 개발 쪽이 강한 것 같은데요. 일본은 그에 비해 게임 운영에 강하죠. 양국이 강한 부분을 합쳐서, 시스템 부문에서 협업을 할 수도 있지 않을까, 기대하고 있습니다. KOCCA가 그런 부분을 신경 써주시면 참 좋을 것 같아요. 또한 우수한 한국 게임을 해외에 진출할 수 있도록, KOCCA가 도와주셨으면 합니다. 그리고 좋은 행사가 있을 때마다, KLab도 자주 초청해 주셨으면 좋겠어요(웃음).


Q6. 미래에 게임 분야에서 일하고 싶은 사람들에게, 선배로서 조언을 해 주실 수 있나요? 


앞에서도 말했듯이, 어느 순간부터 한국에서는 ‘게임’이라는 단어 자체가 부정적인 어감이 되어버렸다는 느낌이 들어요. 하지만 게임은, 사람의 마음과 몸에 깊게 각인되기 마련이거든요. 또한, 게임산업은 앞으로 더욱 활성화될 시장이라고 생각해요. 게임의 가치와 게임산업의 긍정적인 미래 전망을 생각하고, 부정적인 사회적 인식이나 좋지 않은 뉴스에 기죽지 말고, 늘 당당했으면 좋겠습니다.


 - 팀장님처럼 일본 취업을 꿈꾸는 사람들도 분명 있을 것 같은데요. 일본에서 취업하려면, 어떤 능력이 필요할까요?


일본 게임회사에서 일하려면 아무래도 일본어 실력이 필수겠죠? 회화 능력 이외에도, 개발관련 용어를 일본어로 구사할 수 있다면 무척이나 좋을 것 같아요. 한국 개발자 분들의 능력은 이미 정평이 나 있기에, 개발관련 용어를 일본어로 구사하실 줄 아시는 분들을 적극적으로 모셔오고 싶습니다. (웃음)


▲ 사진 3. KLab과 게임산업 전반에 대해 자세하게 설명해 주신 KLab 의 김보민 팀장님


Q7. 마지막 질문입니다. 김보민 팀장님의 꿈, 또는 목표는 무엇인가요?


아버지가 하는 일을 꾸준하게 보면서 자랐어요. 그 덕분에 어렸을 때부터 제 꿈은 일본과 한국을 잇는 다리가 되는 것, 이것 하나였어요. 그리고 이왕이면 내가 좋아하는 분야였으면 더 좋겠다는 생각을 하기도 했죠. 어릴 때부터 꿈꾸어왔던 일을 하고 있고 있는 지금이 무척 만족스럽기도 하지만, 아직 부족한 부분도 있다고 생각해요. 더욱 노력해서 한국에서도 일본에서도, 사람들에게 감동과 재미를 동시에 줄 수 있는, 그런 게임을 제공하는 데에 이바지하고 싶습니다. 


김보민 팀장님과의 인터뷰는 전세계 게임 시장의 선두를 달리는 일본 게임산업의 저력이 무엇인지 확인할 수 있는 기회였습니다. 특히, 게임산업의 발전을 위해서 장기적인 안목을 중시하는 <콤프가챠> 사례는 무척이나 흥미로웠어요. 


한국의 게임산업은 한국 문화콘텐츠 수출 1순위를 달리는 효자 산업으로 꼽히지만, 한국콘텐츠진흥원이 발간한 <게임백서>에 따르면 최근 한국의 게임산업은 오히려 역성장을 기록하고 있다고 하는데요. 아무래도 게임에 대한 부정적인 인식과 과도한 규제 때문에, 게임산업 전반이 위축된 것이 아닐까 싶습니다. 게임산업이 더욱 탄탄한 다른 나라의 사례를 연구하고, 부정적인 여론을 해소함과 동시에 적극적인 지원 정책이 마련되어서 한국의 게임산업 역시 전세계로 진출할 수 있는 날을 기대해봅니다.



 사진 및 영상 출처

사진. KLab 제공

영상 1. YouTube 채널 Age of Empires:World Domination ワードミ

        (KLab 홈페이지 http://www.klab.com/jp/services/klabgames/aoewd/ )


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한류의 상징 도쿄 신오쿠보에서, 한류의 현 주소를 진단하다

상상발전소/현장취재 2016.02.23 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국 콘텐츠의 해외 수출 소식, 여러 차례 접해 보셨을 겁니다. 작년 1월, 중국 정부가 해외 드라마에 대한 사전 심의를 실시하기 시작하자 중국으로 수출되는 한국 드라마의 편당 가격은 곤두박질쳤는데요. 사전 심의가 진행되는 동안, 불법으로 다운로드하는 시청자 층이 있기 때문이죠. 그러자 올해, 한국 드라마 제작사 중 상당수는 100% 사전 제작을 통해 심의에 필요한 시간을 확보한 후, 한·중 양국에서 동시 방송하는 방법을 택합니다.


또한, 한국콘텐츠진흥원이 주관한 2015 국제방송영상견본시(BCWW 2015)에는 기존 참가국 이외에도 캄보디아, 말레이시아, 태국, 필리핀 등 다양한 국가의 바이어들이 참석하면서, 한국 콘텐츠가 동남아시아로 진출할 가능성을 엿볼 수 있었습니다. 한국 콘텐츠는 이렇게 다양한 정책에 힘입어, 전세계로 확산되고 있는데요. 유독 '한류가 예전만 못하다'는 평을 듣는 나라가 있습니다. 바로 '가깝고도 먼 나라'로 불리는 이웃나라 일본인데요. 이번에 저희 기자단은 일본 도쿄를 방문해서, 현지인들의 목소리를 통해 일본 내 한류의 현 주소를 조금 더 정확히 알아보는 시간을 가졌습니다. 일본 현지에서 느껴지는 한류는 어느 정도인지, 함께 알아볼까요?



도쿄 여행 책자를 보면 ‘한류 거리’, ‘한류 타운’이라고 소개되어 있는 곳이 있습니다. 바로 도쿄 도청 소재지, 신주쿠역에서 불과 한 정거장 떨어진 신오쿠보역 인근이죠. 신오쿠보역에서 내려서 걸은 지 일 분 남짓, 어느새 주변은 무척이나 익숙한 모습으로 바뀌었는데요.


한국 연예인 굳즈(goods)가 빼곡히 진열되어 있고, 가게 외부에 설치된 TV에서는 한국의 가요 프로그램 <음악중심>이 나오는 이 곳. 마치, 외국인 관광객이 많은 우리나라의 명동 지하상가, 또는 신촌이나 홍대 일대를 보는 듯 했습니다. 특히, 통유리창 너머로 한복이 가득한 옷걸이가 보이던 “Korea Plaza”라는 간판의 큰 건물은 기자단의 눈길을 사로잡았는데요. 과연 어떤 곳이었을까요?


▲ 사진 1. 신오쿠보역 인근, '한류 거리'의 대로변에 위치한 Korea Plaza 외관


Q1. 안녕하세요. 길을 걷다가 “Korea Plaza”라는 이름을 보고 들어왔습니다. Korea Plaza는 어떤 곳인가요?


저희는 한국 콘텐츠를 담은 CD와 DVD를 판매하고 있어요. K-POP, 예능 프로그램, 드라마, 팬미팅 현장녹화에 이르기까지 다양한 콘텐츠를 저희 매장에서 만나보실 수 있고요. 또한, 한복을 입어보는 체험도 할 수 있는 곳입니다.


Q2. 매장을 둘러보니, 콘텐츠의 시대상이 무척이나 다채롭습니다. ‘한류’ 하면 가장 먼저 떠오르는 것이 역시 K-POP인데요. 이곳에서 판매되는 K-POP CD는 아이돌 음악에 국한되지 않고, 90년대에 발매된 발라드 음반에 이르기까지 그 스펙트럼이 무척이나 넓은 것 같아요. 드라마나 예능프로그램 역시 최신 방송부터 이십여 년 전 방송에 이르기까지, 시대상이 다양하네요.


KBS2에서 방송되는 <불후의 명곡> 아시죠? 그 방송을 보신 분들이, 출연자들의 CD를 찾는 경우가 꽤 많아요. <불후의 명곡>에 다양한 가수들이 출연하기에, 저희도 출연 가수들의 옛 앨범까지 다 구비해놓는 편이죠. 90년대에 발매된 CD들이 <불후의 명곡> 시청자 분들께 인기가 많다면, 최신 K-POP CD의 구매층은 젊은 일본인들이 대부분이에요. 그리고 예전에 한국에서 건너와서 이곳 신오쿠보에 자리를 잡게 된 중년층 한국인 분들은, 드라마 DVD를 즐겨 찾으시죠.


▲ 사진 2. Korea Plaza에서 판매 중인 한국 드라마 CD

Korea Plaza에서는 작년에 방영한 <프로듀사>, <킬미힐미>, <착하지 않은 여자들>부터

2007년 방영한 <커피프린스 1호점>, 2011년 방영한 <최고의 사랑> 등 다양한 드라마 CD를 판매하고 있었다.


▲ 사진 3. Korea Plaza에 진열되어 있는 SBS <런닝맨>, MBC <무한도전> 방송을 담은 CD.

일본에서도 시청자가 많은 두 프로그램은 각각 매주 화요일, 목요일에 최신 방송분이 입고된다.


Q3. 한국에서 건너와서, 신오쿠보에 자리를 잡으신 한국인 분들이 많나요? 신오쿠보는 어떻게 ‘한류 타운’이라고 불리게 되었나요?


이곳 신오쿠보는 사실, 그렇게 치안이 안정된 곳도 아니었고, 많이 발달한 지역도 아니었어요. 일명 ‘야쿠자 동네’로 불리기도 했고요. 일본인들은 무척이나 오기 꺼려하는 곳이었죠. 88올림픽 이후 건너온 한국인을 ‘뉴커머(NewComer)’라고 부르는데요. 뉴커머 분들이 상대적으로 집값이나 땅값이 저렴했던 이곳 신오쿠보에 자리잡게 되면서, 신오쿠보가 발달하기 시작했어요. 한국인들이 많이 정착하다 보니 자동적으로 한국 가게들이 들어서기 시작했고요. 한국 콘텐츠에 대한 수요 또한 증가하기 시작했는데, 때마침 시기가 맞물려서 한류 붐이 불었던 거에요. 그렇게 ‘한류 거리’, ‘한류 타운’이라는 말이 생겨나게 되었습니다. 그때 이런 가게들의 인기는 정말, 엄청났죠.


Q4.  ‘한류 타운’에 입점해 있는 가게들, 요즘도 인기는 여전한가요?


이전에 비해서는 많이 줄어든 편이에요. 아니, 솔직히 말하자면 많이 줄어들었다는 수준을 넘어서 거의 절반에도 못 미치는 정도라고 말할 수 있겠네요. 한창 때는 물건을 진열하기가 무섭게 모두 집어가셔서, 진열대가 텅텅 비어있을 정도였거든요.


- 혹시, 손님이 감소한 계기가 무엇이라고 생각하시나요?


조금 조심스러운 부분이기는 한데요. 개인적으로는 이명박 대통령의 독도 방문 이후부터라고 생각해요. 독도 문제가 불거진 이후로, 저희 가게 앞 큰 도로에서 일주일에 한 번씩 혐한 시위가 열리고는 했거든요. 분위기가 정말 살벌했어요. 가게 유리창 너머로 시위대가 보이면, 점원인 우리들도 무서울 정도였는데, 그런 분위기를 뚫고 손님들이 어떻게 오겠어요. 혐한 시위 분위기가 유독 살벌해서, 일본인들도 혐한 시위를 무척이나 무서워하고는 했어요.


Q5. 매스컴에서 종종 본 것 같기는 한데, 일본인들도 두려워할 정도인지는 몰랐네요. 혐한 시위는 보통 어떤 모습인가요?


일장기나 욱일승천기를 들고 이 거리를 행진하고, 구호를 외치죠. “조센징은 너네 나라로 돌아가라!” 이런 구호들이요.


▲ 영상 1. 2015년 12월 20일, SBS 8시 뉴스 <혐한시위대에 한인타운 길 열어준 日 경찰>


지난 3년 간, 일본에서 열린 혐한 시위는 무려 1,000여 건이 넘는다고 합니다. 작년 12월 말, 야스쿠니 신사 폭발음 사건의 용의자가 한국인이라는 사실이 보도되자, 이곳 ‘한류 거리’에서는 다시 한 번 대대적인 혐한 시위가 일어나기도 했죠. 일부 극우 단체들을 주축으로 하는 혐한 시위가 점점 과격해지고 광범위해지면서, 민족차별적인 시위들을 규제해야 한다는 움직임 또한 생겨나고 있습니다. 올해 초, 일본 오사카 시 의회는 특정 인종이나 종교에 대한 증오를 표현하는 “헤이트 스피치(Hate Speech)”를 규제하는 조례안을 가결하면서 화제가 되었는데요. 


저희가 방문했던 도쿄 역시 그 움직임을 이어갈 수 있을지, 시의 차원을 넘어 국가적인 차원에서 제재가 이루어질 수 있을지, 무척이나 궁금합니다. 독도 영유권 그 자체보다도, 국민 감정을 자극하고 선동하는 혐한 시위가 더 큰 문제라는 점을 확인했기 때문이죠. 일본에서 한류 붐이 다시 한 번 일어나려면, 물론 알찬 콘텐츠가 필요하겠죠. 하지만 그보다, 한국에 대한 악감정을 부추기는 혐한 시위를 제재하는 정책이 선행되어야 한다는 생각을 하게 되었습니다. 한국 콘텐츠에 매력을 느끼는 일본인들이, 다른 사람의 눈치를 보면서 자신의 취향을 숨겨야 하는 일은 없도록 말이죠.



많은 분들의 노력 덕분에 대표적인 ‘한류 거리’라고 불리는 곳, 그리고 그 상징성 때문에 수많은 혐한 시위의 1차 타겟이 되는 곳이죠. 도쿄 신오쿠보역, 그 곳에서 제 또래의 일본인 여학생들을 만날 수 있었는데요. ‘한국 콘텐츠를 좋아한다’는 유키 상, 하야카 상과 신오쿠보역 인근 카페에서 대화를 나눠보았습니다. 일본인 대학생들은 한국 콘텐츠에 대해서 어떻게 생각하는지, 함께 알아볼까요?


▲ 사진 4. 드라마·음악·영화 등 한국 콘텐츠를 좋아하고, 한국으로 교환학생을 온 경험이 있던 하야카 상, 유키 상


Q1. 안녕하세요. 일본에서 한류 팬 분들을 뵙게 되어 반갑습니다. 두 분, 신오쿠보 한류 거리에 대해 알고 계셨나요? 혹시, 자주 오시는 편인가요?


사실 저희는 도쿄 주민이 아니에요. 이번엔 둘이 함께 도쿄 여행을 온 거고요. 한류거리에 대해서는 여러 번 들어서 익히 알고 있기는 했어요. 아무래도 저희가 사는 곳에서 여기까지 거리가 꽤 멀다 보니, 한류거리에 자주 오지는 못하는데요. 그래도 전에 한국 음식이 궁금해서, 한국 음식을 먹으러 찾아왔던 적이 있어요.


- 한식 중 어떤 음식을 제일 좋아하세요?


치킨을 제일 좋아해요! (웃음)


Q2. 신오쿠보 골목 골목을 돌아다니다 보니, 한류 관련 상품들이 많이 진열되어 있던데요. 한국 연예인 얼굴로 된 부채도 있고, 브로마이드도 있었고요. 혹시 이런 상품을 구매해 보신 적 있으세요?


신오쿠보 거리에서는 구매해 본 적이 없는 것 같아요. 그 대신 예전에 도쿄돔에서 열렸던 엑소 콘서트를 갔을 때, 엑소 굳즈를 구매한 적이 있었어요. 


- 한국에서 엑소 콘서트를 예매하기는 무척 어려운데요. 도쿄돔에서 엑소 콘서트를 예매하실 때, 어렵지 않으셨어요?


엑소는 요즘 일본에서 가장 유명한 한국 연예인이에요. 엑소 단독 콘서트를 예매하기는 조금 어려웠죠. 하지만 한국과는 다른 어려움이었을 것 같은데요. 일본과 한국은 콘서트 예매 방식이 다르거든요. 한국은 선착순 예매 방식이지만, 일본은 일단 콘서트를 신청하고, 추첨을 통해 당첨이 되어야 그 다음에 예매를 할 수가 있어요.


- 당첨률은 높은 편이었나요?


사실 제 기억으로는 엄청 높았던 것 같지는 않고, 제 주변은 신청하면 대부분 당첨이 되었던 것 같아요. 그래도 도쿄돔은 꽉 찼어요.


▲ 사진 5. 신오쿠보역 인근, 한국 아이돌 가수의 브로마이드·음반·열쇠고리 등을 판매하는 상점 내부의 모습


Q3. 한국 콘텐츠에 관심을 갖게 된 계기는 무엇인가요?


드라마 <미남이시네요>가 2011년 일본 후지TV에서 방송되었던 적이 있어요. 채널을 돌리다가 그때 우연히, 한국 드라마를 처음 보게 된 거죠. <미남이시네요>가 계기가 되어서, 그때부터 한국 드라마를 재미있게 봤어요. 한국에 관심도 생겼고, 한국어를 공부하기도 했고요.


- 그때 <미남이시네요>의 인기는 엄청났었죠. 일본에서 리메이크 되기도 했으니까요. 요즘도 한국 드라마를 즐겨보시나요?


최근에는 <그녀는 예뻤다>를 재미있게 봤어요. 그리고 요즘에는 <치즈인더트랩>을 보고 있습니다.


- 하나는 최근에 종영했고, 하나는 지금 방송 중인 드라마인데요. 한국인이랑 거의 비슷한 속도로 보고 계시는 것 같아요. 이런 드라마 정보는 어디서 얻으시나요?


보통 친구들이 추천해줘요. 저희는 한국에서 교환학생을 했던 경험이 있어서 한국인 친구들이 많거든요. 한국인 친구들의 페이스북을 보면, 어떤 드라마가 인기 있고, 어떤 드라마가 재미있는지 정보를 얻을 수 있어요. 


-  일본에서는 한국 드라마를 어떻게 보시나요?


인터넷으로요. 잘 정리된 일본 사이트가 따로 있는 건 아니지만, 그래도 인터넷을 조금만 찾아보면 쉽게 볼 수 있어요. 


- 한국 콘텐츠를 잘 정리해서 모아 놓은 일본어 사이트가 있다면 어떨까요? 혹시 ‘다시보기’와 같은 서비스를 유료로 운영한다면, 이용하실 의향이 있으세요?


그런 사이트가 있으면 좋을 거 같기는 하지만, 유료라면 글쎄요. 별로 이용하고 싶지 않을 거 같아요. 무료로 찾아볼 수 있는 루트가 충분하니까요.


▲ 사진 6. 일본 아마존에서 판매 중인 <미남이시네요> DVD 박스셋

SBS 드라마 <미남이시네요>는 일본에서 인기를 큰 인기를 끌었다. 방송 이후, 장근석은 '근짱'으로 불리며

성공적으로 일본에 진출했으며, 드라마는 일본판으로 리메이크 되기도 했다.


Q4. 한국 드라마를 좋아하시고, 엑소 콘서트도 가보셨다고 말씀하셨는데요. 지금 얘기 나온 콘텐츠 이외에, 다른 한국 콘텐츠는 또 어떤 것이 있을까요?


학교에서 한국어 교양수업을 들을 때, <건축학개론>이라는 한국 영화를 다 함께 시청했는데 정말 재미있었어요. 영화가 인상 깊어서, 제주도 여행을 가서 영화 촬영지도 방문했었죠. 정말 좋은 기억이에요.


- 한국 드라마나 영화 촬영지도 많이 방문하셨나요?


네, 유명한 남이섬도 가봤고요. 드라마 <사랑비>에 나왔던 춘천의 ‘제이드가든’에도 가봤어요. 제가 교환학생으로 갔던 한국 학교가, 강원도에 있었거든요. 두 곳 모두 학교에서 가까워서, 가보기 쉬웠어요.


- 한국에 교환학생 오셨던 이야기가 여러 번 나오는 것 같은데요. 한국으로 교환학생을 가겠다고 했을 때, 혹시 부모님 반대는 없었나요? 


부모님 반대가 있었죠. 왜 굳이 한국으로 가려는 거냐고 물어보셨는데, 제가 정말 한국에 가고 싶어서 부모님을 열심히 설득했었어요. 저는 언론정보학과 학생이었는데, 사실 한국에 있을 때는 전공 수업을 듣기보다는 언어 공부를 더 많이 했던 것 같아요. 한국어가 조금 어렵긴 하지만, 일본어랑 어순이 비슷하다는 점이 매력적이었거든요. 재미있게 공부했어요. 


Q5. 한국 교환학생 경험이 있다 보니, 두 분이 한국 콘텐츠를 좋아한다는 사실을 주변 사람들은 다 알고 있을 것 같은데요. 주변 사람들 반응은 어떤지 궁금해요. 덩달아 관심을 갖지는 않나요?


그건 친구들마다 다른 것 같아요. 어떤 친구들은 관심을 갖고 이것저것 물어보기도 해요. 반면에 한국 콘텐츠를 왜 좋아하냐면서, 이해를 못 하겠다고 말하는 친구들이 있기도 해요. 


Q6. 처음 한국 콘텐츠에 관심을 갖게 된 계기가 일본 TV에서 방영한 한국 드라마였다고 말씀하셨는데요.  요즘도 일본 TV에서 한국 프로그램이 자주 방송되나요?


한국의 걸그룹이었던 ‘카라’의 전 멤버, 지영이 요즘 일본 드라마에 출연하고 있어요. 인기도 꽤 있고요. 사실 카라가 처음 소개될 때는 정말 대단했는데요. 그때에 비해서는 확실히 한류 붐이 시들해진 것 같아요. 일반적인 일본 사람들 중에 한국 연예인이나 프로그램에 대해 잘 알고 있는 사람은 많지 않아요. 그리고 지금 지영이 출연 중인 일본 드라마 외에, TV에서 한국 연예인이나 한국 프로그램을 보기는 힘들어요. 예전에 종종 방영되던 한국 드라마도, 요즘은 전혀 찾아보기 힘들죠.


▲ 사진 7. 카라의 전(前) 멤버, 지영(왼쪽에서 다섯 번째 인물)이 출연하는 단편드라마 <히간바나> 포스터.

닛테레의 <히간바나>는 2016년 1월 정규편성되었으며, 약 10%의 평균 시청률을 기록하고 있다.


Q7. 두 분이 생각하시기에, 일본에서 다시 한 번 한류 붐이 일어날 수 있는 효과적인 방법은 무엇일까요? 


아무래도 TV에서 한국 프로그램을 방송하는 방법이 가장 효과적일 것 같아요. 전에는 일본 음악방송에 한국 아이돌 그룹이 많이 출연했거든요. 방송으로 매주 보다 보니, K-POP에 관심 있는 사람들도 많았고, 개별 아이돌 그룹의 인기도 많았어요. 그런데 요즘은 방송에서 보이지 않으니까, 자연스럽게 잊혀지기도 하고, 관심이 많이 줄어든 것 같아요. 일본 TV 채널을 통해서, 한국 콘텐츠를 만나볼 수 있었으면 좋겠어요.


자리에서 일어나면서, 한국과 일본이 정치적으로 좋지 않을 때면 어떤 느낌이 드는지 슬쩍 질문해 보았습니다. 유키 상은 "한국을 좋아하는 일본인으로서, 양국 모두 응원하기 때문에 조금 불편한 점은 있다"면서, 조심스러워했는데요. 앞선 인터뷰와 마찬가지로, 양국간 정치사회적 갈등과 지나친 경쟁 의식, 좋지 않은 국민 감정 등이 먼저 해결되어야 한다는 점을 느낄 수 있었습니다.


흔히들 일본은 저작권에 대한 인식이 높은 편이라고 말합니다. 그러나 이번 인터뷰를 진행하면서, 해외에서 소비되는 한국 콘텐츠에 대한 저작권 문제는 해결해야 할 산이 아직 많다는 느낌을 받았습니다. 또한, '김치'와 '불고기'로 대표되는 기존 한식의 수출만 바라볼 것이 아니라, 조금 더 보편적이면서도 새로운 메뉴를 적극적으로 고려해보는 것이 좋겠다는 생각도 해보았고요. 


그리고 한국 콘텐츠를 좋아하는 일본인 커뮤니티가 체계적으로 관리된다면, 정확한 정보와 콘텐츠를 공식적으로 제공함과 동시에 같은 관심사를 지닌 사람들끼리 소통의 장이 될 수도 있지 않을까 하는 바람 역시 가져보았습니다. 쉽지는 않겠지만, 예전처럼 한국 콘텐츠를 일본에서 더 쉽게 접할 수 있었으면 좋겠다는 유키 상의 바람이 꼭 이루어질 그날을 기대해봅니다.


ⓒ 사진 및 영상 출처

사진 6. 일본 아마존 홈페이지 (www.amazon.co.jp)

사진 7. 일본 닛테레 <히간바나> 홈페이지(www.ntv.co.jp/higanbana)

영상 1. YouTube SBS News 채널


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠와 패션 시장, '스타 마케팅’이라는 연결 고리

상상발전소/기타 2015.02.23 13:38 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



- 상상발전소 기사 공모전 수상작 / 박유진 -


작년 초, 드라마 ‘별에서 온 그대’가 히트를 치는 동시에 ‘공인인증서 폐기 문제’가 사회 이슈화되었습니다. 드라마와 공인인증서 전혀 연관이 없어 보이는 이 두 주제 사이에는 바로 ‘전지현’이라는 연결 고리가 있었습니다. 당시 드라마에서 전지현이 입고 나온 이른바 ‘천송이 코트’를 구매하고자 하는 중국인들이 줄을 지었습니다. 그러나 이들이 한국 인터넷 쇼핑몰에서 결제하려고 하자 ‘30만 원 이상 결제 시 공인인증서 없이는 결제되지 않는다’는 경고를 보고 불만을 표출했고 이 문제는 청와대 규제개혁 끝장토론에서 대통령이 금융위원회에 해결을 촉구해 결국 공인인증서 의무사용 규정이 폐지될 만큼 이슈화되었습니다. 그러나 사실 이 코트는 30만 원 이하였고, 중국인들이 사용한 비자 카드나 마스터 카드 등의 결제에는 공인 인증서가 필요 없었다는 사실이 밝혀졌지만 그런 ‘Fact’보다는 ‘천송이’라는 브랜드 가치가 사회에 얼마나 영향력을 끼쳤는지를 생각해 봐야 할 사건이었습니다.

 

실제로 한 패션 관련 행사에서 패션쇼를 진행하며 이런 ‘스타 마케팅’을 실감한 경험이 있습니다. 그 행사에는 ‘FACo’라는 후쿠오카의 패션쇼가 초청되었는데 마치 ‘빅토리아 시크릿’의 패션쇼처럼 화려한 쇼 연출과 신나는 음악이 가미된 쇼였습니다. 일본을 대표하는 백화점인 ‘한큐백화점’의 인기 브랜드가 대거 참여할 예정이어서 화려한 볼거리를 기대했지만, 정작 이 패션쇼의 홍보와 전단지의 전면에 내세운 것은 초청 가수 ‘씨스타’였습니다. 실제로 현장에서도 이 패션쇼의 내용과 특징 등은 전혀 모른 채 ‘씨스타’를 보기 위해 온 관객들이 대다수였습니다. 

 


▲ 사진1 부산 패션 위크

 

 

또 다른 예로, 이 행사의 패션쇼에 참가한 한 브랜드가 입니다. 컬렉션만 봤을 때는 전혀 매력적이지 않은 의상들이었습니다. 그러나 이 브랜드는 의상보다는 ‘도수코 출연 모델들’을 모델로 내세워 보도자료를 돌려 예상보다 높은 관객수를 기록했습니다. 정하은, 강초원, 최한빛 등 ‘도전수퍼모델코리아’에 출연했던 모델들이 나온다고 하여 저부터도 옷보다는 모델들을 보러 갔으니, 스타 마케팅의 위력을 실감했던 경험이었습니다.



▲ 사진2 SBS '한 밤의 TV연예'의 한 장면

 

 

그럼, 대체 스타가 어떤 존재이길래 이토록 기업들은 적극적으로 ‘스타 마케팅’을 시도하는 것일까요? 스타는 경제적 가치를 갖는 문화 상품이라 할 수 있습니다. 스타가 사용하는 제품이라고 하면 일반인은 그것을 상당히 좋은 제품으로 인식하는 인지 효과가 발생하고 각종 언론 매체가 스타를 상품과 결합해 보도하기 때문에 스타 마케팅을 이용한 마케팅은 즉각적인 매출 지표로 나타나게 됩니다. 이미 검증받은 스타를 활용한 마케팅이야말로 브랜드의 신뢰도를 높여주고 소비자들이 쉽게 믿고 구매할 수 있는 파급효과로 실행되는 것입니다. ‘별에서 온 그대’가 방영될 당시, 네이버의 ‘싱글녀 인기 검색어’에는 ‘천송이 립스틱’, ‘천송이 가방’, ‘천송이 선글라스’가 늘 올라와 있었습니다. 특히 전지현이 모델로 활동한 한 가방 브랜드는 검증받은 톱스타 전지현을 모델로 내세우는 스타 마케팅을 통해 세상에 나온 지 1년이 채 되지 않았지만, 전국 18개 백화점에 둥지를 틀게 되었습니다. 그럼, 현시대에서 드라마나 영화 등 콘텐츠의 파급 효과를 이용한 패션계의 스타 마케팅은 어떻게 더 발전할 수 있을까요?


이 답을 ‘중국 시장’에서 찾는 데 이의를 제기하는 사람은 거의 없을 것입니다. ‘대장금’, ‘꽃보다 남자’ 등으로 대륙을 열광하게 하던 한국 드라마가 최근 많이 도태되었던 것은 사실입니다. 하지만 ‘별에서 온 그대’는 출연자들이 억대의 출연료를 받으며 예능 프로그램이 출연하고 PD가 중국에서 영화를 제작하는 등 엄청난 경제적 파급 효과까지 낳았습니다. 한국콘텐츠진흥원 중국사무소에서 조사한 바로 ‘별에서 온 그대’ 방영 당시 중국의 열혈시청자들은 전지현이 입고 나온 옷과 가방, 구두, 선글라스, 작은 악세서리의 브랜드와 심지어 그 상품이 몇 년도에 출시되었는지도 알아낼 정도로 구매 욕구를 불태웠다고 합니다. 이렇게 스타들의 대사와 패션 소품들이 유행처럼 번지고 다시 한류를 만듦으로써 ‘신한류’ 시대를 이끌어가고 있습니다. 그리고 이 ‘신한류’ 시대는 패션계가 중국에서의 스타 마케팅의 극대화를 노릴 수 있는 절호의 기회인 것입니다.

 


▲ 사진3 중국 포털 사이트 'Baidu'에서 보여지는 '별에서 온 그대'

 


중국 수출이 상승세를 탐에 따라 많은 한국 패션 기업은 1990년 중반부터 중국시장에 진입했습니다. 2000년대부터는 중국의 국민소득이 높아짐에 따라 옷과 사회적인 지위와의 상관관계를 고려하게 되었고 더불어 한국 브랜드의 수출 또한 급증하기 시작했습니다. 중국은 한국과 일본을 뒤쫓아 패션 트렌드에 눈을 뜨게 되었고, 이에 따라 한국 패션 기업들은 대중국 패션 마케팅 전략에 총력을 기울여야 했습니다. 페이스북, 트위터 같은 특정 SNS를 사용하지 못하는 등 강하게 인터넷 사용을 규제하는 중국이지만, 최근 전자상거래 업체 ‘알리바바’가 미국 증시에 상장되어 첫날 주가가 폭등하는 등 점점 온라인 쇼핑을 포함한 인터넷 이용이 급속한 발전을 이루고 있습니다. 따라서 해외 온라인 직구 전용 사이트를 증축하면서 모델인 스타의 이미지를 전면에 내세우거나 웨이보, 유쿠, 토도우 등 중국 전용 사이트들을 활용해 최대한 중국의 콘텐츠 이용자들에게 어필할 길을 찾아야 할 것입니다. 이 과정에서 콘텐츠 속에 등장하는 ‘스타’를 적극적으로 내세운다면 마케팅 효과를 극대화할 수 있는 좋은 전략이 될 것입니다. 


현재 국내의 각종 방송국, 영화사, 제작사들은 경쟁적으로 콘텐츠를 수출하고 있습니다. 이때 콘텐츠는 그 자체뿐만 아닌, 콘텐츠에 등장하는 ‘스타’의 이미지도 같이 수출되고 있습니다. 공인인증서와 Active X 폐지 등 실질적인 규제개혁도 필요하겠지만, 무엇보다 콘텐츠와 그 속의 스타 이미지를 이용해 국내 패션 상품의 온라인 해외 수출을 극대화하는 방안을 마련한다면, 글로벌 ‘신한류’를 이끄는 길에 국내 콘텐츠 업계와 패션 업계가 나란히 설 수 있을 것입니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 SBS

- 사진1 부산 패션 위크

- 사진2 SBS

- 사진3 Baidu





신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한국과 일본의 충견-백구와 하치의 이야기

상상발전소/기타 2015.02.23 10:36 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



일본 동경 시부야. 아침부터 쏟아지는 비를 맞으며 사람들이 붐비는 시부야 역에 자신의 자리를 그대로 지키고 있는 개가 있습니다. 개의 이름은 하치. 하치는 1924년, 우에노 교수가 기르기 시작한 강아지의 이름입니다. 하치는 우에노 교수를 배웅하거나 종종 시부야 역까지 마중을 나가곤 했습니다. 1925년 5월, 우에노 교수는 갑작스럽게 세상을 뜨게 됩니다. 오지 못하는 주인을 하치는 매일 시부야 역 앞에서 기다리고 또 기다립니다. 지금은 동상으로 그 자리를 계속 지키고 있는 충견 하치를 보고 있으면 떠오르는 또 한 마리의 개가 있습니다. 바로 한국을 대표하는 충견인 백구입니다.

 


▲ 사진1 시부야역에 위치한 하치코 동상

 

 

비슷한 듯 비슷하지 않은 비슷한 것 같은 하치와 백구. 이 두 마리의 개는 주인에 대한 충성심으로 지금까지도 많은 사랑을 받고 있습니다. 비록 지금 여기에는 없지만, 그들이 남기고 간 따뜻한 감동의 이야기는 오랜 세월이 지나도 그대로 전해질 것 같습니다. 그렇다면, 하치와 백구가 남기고 간 이야기를 시간이 흘러도 간직할 수 있도록 하는 매개체가 되는 것은 무엇일까요? 바로 콘텐츠입니다. 영화부터 소설까지 여러 장르의 콘텐츠로 감동적인 이야기를 세대를 거쳐 전달하고 있는 것입니다. 그럼 지금부터 한국의 백구와 일본의 하치 이야기를 그려낸 콘텐츠들에 대해 알아보겠습니다.

 

 

▲ 사진2 시부야역에 위치한 하치코 동상

  



SBS 예능 오디션 프로그램인 'K팝스타4'에서 불린 이진아의 ‘마음대로’는 청아한 그녀의 목소리를 그대로 담은 애절한 가사로 많은 사랑을 받고 있습니다. 이렇게 애달픈 노래 가사가 사실은 하치 이야기에서 따왔다는 사실을 아시나요? 이진아는 주인의 갑작스러운 죽음을 받아들이지 못하고 항상 같은 자리에서 그를 기다리는 하치의 이야기에서 영감을 얻었다고 합니다. 하치의 마음을 그대로 담고 있는 ‘마음대로’의 가사는 기다림에서 오는 아픈 마음을 잘 노래하고 있습니다

 

 

이진아의 자작곡 '마음대로'

 

돌아오지 않는다는 건 

변함없는 사실이지만 

그리워해요

슬프긴 해도

어쩔 수 없는 건

내 마음이 그댈 향해

대체 움직이지를 않네요

그대는 지금 어디에

무슨 생각을 하고 있나요

바보 같은 내 맘을 알까요 

기다릴래요

변함없어도

난 상관없어요

차가움이 내게 와도

언제나 그대를 기다려요

친구들이 그만하래도 난 그대 바라보네

새로움이 내게 말을 걸어와도 난 변함없네요

그대만이 그대만이 나를 웃음 짓게 만드네요

바보 같은 내 맘을 알까요 


 

▲ 사진3 영화 <하치 이야기> 포스터

 

 

하치의 인기는 일본과 한국을 넘어 미국으로 향합니다. 1987년 영화인 <하치 이야기>를 리메이크한 작품인 <하치 이야기>는 리차드 기어가 주인공인 영화로, 하치의 이야기 배경을 일본에서 미국으로 옮겨놓았습니다. 미국 교외의 베드리지 역 추운 겨울밤, 길 잃은 아키타 강아지를 우연히 보호하게 된 파커 윌슨 교수는 아내의 반대를 무릎 쓰고 강아지를 키우게 됩니다. 목걸이에 달린 택에 새겨진 한자에서 하치라는 이름이 붙여지고, 강아지는 파커교수의 넘치는 사랑을 받으며 무럭무럭 성장합니다. 언제부터인가 저녁 5시가 되면 베드리지 역으로 귀가하는 파커를 마중하는 것이 일과가 된 하치. 어느새 한 사람과 한 마리의 개 사이에 자라난 사랑과 신뢰는 그렇게 계속될 것 같았습니다. 그러던 어느 날 파커는 대학 강의 중에 쓰러져 더는 하치의 곁으로 돌아오지 않지만 그래도 하치는 역 앞에서 죽은 주인을 하염없이 기다리게 됩니다. <하치 이야기>는 이러한 감동적인 실화를 잘 담아내고 있습니다. 비록 공간적인 배경은 바뀌었어도 ‘약속’과 ‘믿음’ 그리고 ‘사랑’이라는 절대적인 단어로 인해 많은 관객의 사랑을 받으며, 따뜻한 감동을 선물했습니다.

 


▲ 사진4 영화 <하치 이야기> 스틸컷


 

영화 <하치 이야기>의 원작이자 소설로도 크게 사랑받은 <하치 이야기>. 이 작품은 신도 카네토의 작품으로 하치라는 개의 탄생에서, 성장, 죽음에 이르는 13년의 삶을 통해서 참된 사랑이 무엇인지 여실히 보여주고 있습니다. 일본의 대표적인 충견 하치의 실화를 따뜻하게 담은 소설 <하치 이야기>는 사람과 동물은 뜨거운 사랑과 신뢰를 통해 우리의 현재를 되돌아보게 하였습니다.



▲ 사진5 소설 <하치 이야기>

 

 

하치가 매일 역에 나가 교수를 기다린 것은 맹목적인 충성심이 아닌, 자신을 온전한 하나의 생명체로 인정해주고 사랑해준 주인에 대한 감사함이 아닐까요? 몇십 년이 흘러도 계속해서 기억될 하치가 주는 따뜻한 사랑과 감동의 이야기는 앞으로도 다양한 콘텐츠화를 통해 익숙하고도 새로운 모습으로 만나길 기대해봅니다.

 

 


일본에 하치 이야기가 있다면 한국에는 우리가 흔히 알고 있는 백구 이야기가 있습니다. 일명 돌아온 백구로 알려진 이 이야기는 하치 이야기와 마찬가지로 실화입니다. 1993년에 대전으로 팔려갔다가 7개월 만에 약 300km의 거리를 되돌아 진도로 돌아온 진돗개의 이야기인 돌아온 백구. 백구는 1989년 전라남도 진도군 의신면 돈지리 박복단 할머니 집에서 태어났습니다. 그리고 1993년 3월 대전의 애견가에게 팔려갔으나 원래 주인을 그리워하여 목에 매인 줄을 끊고 먼 길을 헤맸습니다. 그리고 결국 1993년 10월, 진도로 다시 돌아왔습니다. 당시 원래 주인의 집에 돌아왔을 때는 오랜 여행 탓에 심하게 말라 있었으나 이후 가족의 정성스러운 보살핌으로 기력을 회복하였다고 합니다. 돌아온 백구는 가족들과 행복하게 살다가 하늘나라로 갔습니다. 


이 이야기가 유명해지면서 여러 콘텐츠에서 백구의 이야기를 다루기 시작했습니다. 동화 <돌아온 진돗개 백구>부터 시작하여 애니메이션 <하얀 마음 백구>, 그리고 진도군은 돌아온 백구를 기리기 위해 하치 동상과 마찬가지로 ‘돌아온 백구상’을 만들었습니다. 또한, 가족 뮤지컬 <백구>도 따뜻한 사랑을 그대로 전달하였습니다. 

 


▲ 사진6 애니메이션 <하얀 마음 백구> 포스터


 

그렇다면 돌아온 백구를 다룬 여러 콘텐츠 중 가장 많은 사랑을 받았던 애니메이션 <하얀 마음 백구>를 살펴보겠습니다. 한국 토종 애니메이션인 <하얀 마음 백구>는 총 13편으로 우리 기억 속에도 따뜻한 추억의 작품으로 남아있습니다. 앞서 살펴본 1993년 진도군에서 있었던 진돗개 백구의 실화를 바탕으로 제작한 국산 애니메이션인 이 작품은 옛 주인을 찾아 천리 길을 돌아온 진돗개 백구와 어린 소녀와의 아름다운 우정을 그리고 있습니다. 그 당시 다소 자극적인 내용이 난무하는 여러 애니메이션 가운데 모처럼 만나볼 수 있는 감동적인 가족 애니메이션으로 큰 사랑과 관심을 한몸에 받았습니다. 정감 어린 캐릭터와 감동적인 스토리로 어린이뿐 아니라 어른들의 마음마저 사로잡았던 <하얀 마음 백구>. 이는 우리 마음속에 감추어진 동심을 일깨우며, 방영 당시 높은 인기로 게임과 가족 뮤지컬 등으로도 제작되었습니다.

 


▲ 사진7 창작 뮤지컬 <백구> 포스터



백구의 이야기는 뮤지컬로도 많은 사랑을 받았는데요. 창작 뮤지컬 <백구>는 어린 소녀와 진돗개 백구의 아름다운 사랑 이야기를 그렸습니다. 실제 진돗개 백구의 출연과 함께 어린이뿐만 아니라 어른들도 함께 즐길 수 있는 가족 뮤지컬로 새롭게 탄생한 <백구>는 2001년에 한국방송대상 작품상을 수상하며 작품성 역시 인정받았습니다. 복사꽃이 만발한 아름다운 섬마을과 모락모락 피어나는 초가집 굴뚝의 연기가 더없이 평화롭고 돌담길 모퉁이도 정겨운 무대 역시 뮤지컬 <백구>의 매력 포인트입니다. 또한, 음악 구성도 재즈와 발라드, 락 풍의 댄스곡까지 다양한 장르의 음악들을 담아 작품의 탄력을 더했습니다. 특히 주인공 백구가 부르는 노래는 대체로 밝게 표현되지만, 고향을 그리워하며 부르는 향수 어린 노래는 애잔한 멜로디로 많은 사람의 코끝을 시큰하게 만들었습니다. 

 


▲ 사진8 영화 <하치 이야기> 한 장면


 

일본에는 기다린 하치가 있다면, 한국에는 돌아온 백구가 있습니다. 지금까지 이 둘의 이야기를 소재로 하는 여러 콘텐츠에 대해 알아보았는데요. 하치와 백구의 이야기가 오랫동안 사랑을 받을 수 있었던 이유에 대해서 생각해볼 수 있었습니다. 그것은 계산하지 않은 진심 어린 애정과 동물과 인간을 넘어 존재로서의 따뜻한 교감이 자리하고 있기 때문은 아니었을까요? 하치와 백구는 지금 사랑하는 주인과 하늘나라에서 행복하고, 현재를 사는 우리는 그들이 남기고 간 따뜻한 사랑으로 감동을 느낄 수 있습니다. 이야기는 오래 남아 콘텐츠로 우리에게 다시 사랑을 기억하게 합니다. 다가오는 2015년은 하치와 백구처럼 순수한 사랑을 할 수 있는 따뜻한 한 해가 되길 바랍니다.

 

 

ⓒ 사진 출처

- 표지 코콘그룹, 프라임엔터테인먼트

- 사진1, 2 직접 촬영

- 사진3, 4 코콘그룹, 프라임엔터테인먼트

- 사진5 책이 있는 마을

- 사진6 애니맥스

- 사진7 극단예일

- 사진8 코콘그룹, 프라임엔터테인먼트




 

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.