인디애니페스트 2016-이진아 작가의 ‘말하는 포스터’ 전시

상상발전소/만애캐 2016.09.30 13:12 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


사진 1. 서울애니메이션센터 인디애니페스트 2016-이진아 작가 말하는 포스터전시장 입구

 

2016922일 목요일부터 109일 일요일까지 남산 서울애니메이션센터에서 인디애니페스트 2016 스페셜 이벤트 중 한 섹션이자 행사 포스터 디자이너인 이진아 작가의 <말하는 포스터> 전시가 열리고 있습니다.


사진 2. 서울애니메이션센터


사진 3의 포스터처럼 이진아 작가의 일러스트레이션에는 다수의 익살스러운 표정을한 등장인물들이 부조화 속에서도 조화를 이루고 있습니다. 작가만의 독특하고 개성 있는 창작 스타일이라고 할 수 있겠습니다.


 사진 3. 이진아 작가의 인디애니페스트 2016 포스터



서울애니메이션센터 전시장 곳곳에 사진 4와 같은 인디애니페스트 2016 행사개요, 프로그램, 스폐셜 이벤트, 이진아 작가 특별전 등을 소개하는 브로슈어가 있어서 행사의 제반 사항을 자세히 살펴볼 수 있습니다.


사진 4. 인디애니페스트 2016 브로셔



이진아 작가는 1999년 십만원영화제의 포스터 디자인을 시초로 여성영화제, 인디다큐페스티벌, 국제대학생평화영화제, 여성문화축제, 그리고 2006년 인디애니페스트부터 2016년 인디애니페스트까지 여러 문화제 및 영화제의 포스터를 디자인해왔습니다. 뿐만 아니라 각종 책의 삽화, 간판디자인, 만화 등 그림과 일러스트레이션이 들어가는 분야의 일을 하는 프리랜서 일러스트레이터입니다. 전시장 어디에도 이진아 작가의 실제 사진을 찾아볼 수 없어 아쉬웠지만 브로슈어 뒷면에 고양이와 함께 있는 일러스트레이션에서 작가의 모습을 추측해볼 수 있습니다. 그러고 보니 그의 작품에 나오는 등장인물들이 작가의 분위기와 매우 닮아 자식들 같아 보이기도 합니다.

 

사진 5. 이진아 작가의 일러스트레이션과 일상


이진아 작가의 <말하는 포스터>는 인디애니페스트 원화전, 포스터전, 작가의 일상, 그리고 인디애니의 벽의 4부분으로 구성되어 있습니다.

 


인디애니페스트 포스터 원화전시는 지금까지 이진아 작가가 작업했던 포스터의 작업과정을 살펴볼 수 있는 전시입니다. 러프한 원화부터 완성단계에 이르기까지 작업과정에서의 작가의 마음과 열정을 엿볼 수 있습니다.

 

사진 6. 인디애니페스트 원화 전시



인디애니페스트 포스터 전시에서는 원화전시에서 보았던 것들이 채색되어 완성된 2006년부터 2016년까지의 행사 공식 포스터로 쓰였던 작품들을 볼 수 있습니다. 매년 인디애니페스트의 주제에 따라 표현방법이나 구성은 다르지만 내 이야기 좀 들어봐라고 포스터들이 와글거리고 있는 듯합니다. 대부분 포스터가 행사를 상징하는 매체로만 여겨진 것에 반해 이진아 작가의 포스터들은 인디애니메이션과 끈끈하게 연결되어 한 번에 많은 이야기를 쏟아내고 있는 것 같습니다. 그래서 전시의 제목도 <말하는 포스터>겠지요.


사진 7. 역대 인디애니페스트 포스터 전시



일러스트레이션을 보면서 피식피식 웃음이 나는 경우는 매우 드문 것 같습니다. 그런데 이진아 작가의 일상을 그린 투박한 갱지에 그려진 그림들은 소박한 웃음과 짠한 안타까움, 소극적인 분노가 담겨있어 작가의 이야기가 곧 우리의 이야기임을 알 수 있습니다. 메인 전시는 포스터전시라고 할 수 있지만, 한동안 눈길과 발길이 머무는 곳은 일상 전시였습니다. 그만큼 공감이 많이 되었다고나 할까요.


사진 8. 작가의 일상 전시



이진아 작가의 10년간의 인디애니페스트 인쇄물과 기념품이 벽면에 전시되어 있습니다. 이 부분의 사진을 찍지 못해서 전체 전시장 모습으로 대신합니다.

 사진 9. 전시장 전경


<말하는 포스터전시는 TV나 극장용 애니메이션이 아닌 잘 알려지지 않았지만 의미 있는 인디애니메이션 페스티벌의 일환으로 개최된 것입니다. 그리 넓지 않은 전시장이었지만 작가의 애환과 인디애니에 관한 애정, 그리고 우리의 일상과 크게 다르지는 않지만 잔잔한 웃음과 독특한 그만의 시각이 있는 전시였습니다. 우리가 전시나 공연, 영화, 애니메이션 등의 콘텐츠를 즐기는 이유는 별반 다르지 않은 삶에 감동과 새로움을 머릿속에 쏟아붓고 싶어서가 아닐까 합니다. 쏟아부은 그것들이 그리 오래 남아있지 않으리라는 것도 이미 잘 알고 있습니다만 켜켜이 쌓인 일상과 다른 결들이 한여름 소나기처럼 시원함을 주는 것임에는 틀림없는 것 같습니다. 이진아 작가의 일러스트레이션이 그렇게 말하고 있었습니다.

 

사진 출처

    사진 1~9본인촬영

장소: 서울애니메이션센터 전시실

참고자료: 인디애니페스트 브로셔


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


창작인들을 육성하는 온라인 공간

상상발전소/기타 2014.08.20 10:13 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




SNS를 통해 친구의 소식을 알고, 쇼핑정보와 뉴스를 보고, 밀린 드라마와 쇼 프로그램 동영상을 보는 것은 어느새 우리의 자연스러운 일상이 되었습니다. 온라인 플랫폼이 수많은 콘텐츠를 실어나르는 보이지 않는 '유통망'으로 그 역할을 톡톡히 해내고 있는 것입니다. 그런데 이 '유통망'은 근래, 새로운 움직임을 보이고 있습니다. 단순히 콘텐츠를 실어나르는 것에서 더 나아가, 직접 콘텐츠의 생성을 돕고 창작자들을 지원하는 장소로 변화하고 있는 것인데요. 여기에 대해 '크라우드 펀딩'과 '그라폴리오'의 2가지 사례를 살펴보겠습니다.




세상에는 수많은 아이디어가 존재합니다. 사소해 보이는 것부터 거대한 변화를 일으킬 법한 아이디어까지, 아이디어는 무성하게 존재하지만 그중에서 실현되는 아이디어는 많지 않습니다. 아이디어를 실현하는 많은 장애물이 존재하지만, 일단 가장 기본적인 것은 바로 ‘금전적인 문제’일 것입니다. 이에 대해 개인적인 자금으로 해결하거나 각 지자체와 기업의 후원으로 실현하는 방법 등이 있지만, 이는 쉽지 않습니다. 그러나 온라인 플랫폼이 일상화된 요즘, 색다르게 자금을 얻어서 프로젝트를 실현해나갈 방법이 있습니다. ‘크라우드 펀딩’이 그것입니다.



▲ 사진1 크라우드 펀딩 사이트 '유캔펀딩'의 첫화면 



'크라우드 펀딩'이란 자금이 충분치 않은 예술가나 사회활동가 등이 자신의 창작 프로젝트나 사회 공익 프로젝트를 인터넷에 공개하고 대중에게 투자와 후원을 받아 프로젝트를 성공해가는 방식을 의미합니다. 프로젝트는 뮤지션들의 앨범, 영화, 시제품의 대량생산, 공연을 위한 대관료, 게임, 출판 등 다양한 분야에서 진행되며 프로젝트 개설자는 제작비를 마련할 수 있고 작가의 경우 개인전을 위한 대관비 및 홍보비, 인쇄비 등의 기타 필요자금 또한 마련할 수 있습니다.


각 프로젝트는 프로젝트 성공을 위한 목표액과 모금기간이 정해져 있고, 사람들은 여기에 원하는 액수만큼 모금하겠다는 의사표시를 합니다. 만약 목표 기간 내에 많은 사람이 모금을 하여 목표액을 달성한다면 펀딩 성공으로 여겨져 후원자의 돈이 프로젝트 개설자에게 전해집니다. 그러나 목표액에 도달하지 못하면 후원금은 결제되지 않고 다시 후원자에게 돌아갑니다.


크라우드 펀딩이 일반적인 후원과 다른 점이 있다면, 펀딩이 성공할 경우 후원자는 프로젝트 발주자로부터 소정의 물질적인 보상을 받게 된다는 것입니다. 후원금을 모금 받은 개인이나 단체는 그 대가로 후원자들에게 앨범, 티켓, 제품 등의 물질적 보상 및 앨범에 후원자명 기재, 함께하는 촬영기회 등 정신적 가치를 제공해야 합니다. 후원자 입장에서는 만 원 이하의 적은 금액으로 투자할 수 있기에 부담 또한 적고 목표 금액에 도달하면 받을 수 있는 옵션이 더 추가되기에 특전을 위해 후원자들이 자진하여 홍보하기도 합니다. 투자자본과 홍보를 동시에 해결하고, 투자자들은 많은 이득을 얻기 때문에 근래 새로운 투자 방안으로 떠오르고 있습니다.


세계 최초의 크라우드 펀딩 사이트는 2008년 1월 시작한 인디고고이며, 가장 유명한 크라우드펀드는 2009년 4월 출범한 미국의 <킥스타터>입니다. 미국과 유럽 등지를 중심으로 확산하고 있으며, 국내에서도 여러 개의 크라우드 펀딩 업체가 운영되고 있습니다.




국내에서 운영되고 있는 크라우드 펀딩 사이트 중 잘 알려진 사이트들은 다음과 같습니다. 


- 유캔펀딩: www.ucanfunding.com

- 텀블벅: www.tumblbug.com

- 굿펀딩: www.goodfunding.net

- 펀딩21: www.funding21.com


이들 사이트의 특징은 '예술 창작’ 부문에 펀딩 초점이 맞춰진 것이라 할 수 있으며 그 장르는 만화 & 캐리커쳐부터, 음악, 디자인, 영화, 출판, 스포츠, 게임 등 다양합니다. 지금까지 수많은 프로젝트가 진행되었고 성공한 프로젝트들은 하나의 책, 앨범, 제품, 페스티벌 등으로 세상에 나타날 수 있었습니다. 다양한 성공사례를 통해 어떻게 프로젝트가 펀딩에 성공하였으며 결과는 어떻게 마감되었는지 살펴보겠습니다. 



▲ 사진2 유캔펀딩에서 진행되었던 일러스트레이터 흑요석 개인전 <앨리스, 한복을 입다>

 


지난 2013년 5월, 한 일러스트레이터의 개인전 프로젝트의 펀딩이 시작되었습니다. 일러스트는 다소 독특한 것들로, '우리가 흔히 알고 있는 서양동화의 배경이 조선시대로 바뀐다면' 이라는 가정하에 한복을 입은 앨리스, 버드나무 아래에 몰려드는 백조왕자, 댕기머리를 한 미녀와 갓을 쓴 호랑이 야수 등 우리의 고정관념을 깬 주제의 일러스트들이었습니다. 프로젝트 금액은 5,000원부터 200,000원대까지 다양했으며 리워드는 개인전 초대권과 일러스트 엽서세트, 퍼즐 등으로 다양한 구성을 자랑했습니다. 


놀랍게도 이 프로젝트는 오픈 3시간 만에 목표액에 달성하였는데요, 여기에서 끝이 아니었습니다. 사실 이 개인전 프로젝트는 후원금을 모아 위안부 할머니들의 쉼터인 '나눔의 집'에 기부하는 것이 최종 목표였기에 더 많은 후원금을 위하여 홍보가 계속되었습니다. 후원자들의 펀딩은 계속되었고 결과적으로 본래 목표금액보다 1,000%에 달하는 금액으로 프로젝트가 마무리되었습니다. 대중들에게 충분히 어필이 될 수 있는 목표와 리워드의 조합으로 이루어진 결과였습니다.  



 ▲ 사진3 텀블벅에서 진행되었던 친환경 스피커 프로젝트, 'Horn Speaker'


 

스마트 디자인 연구소(smardi, 스마디)는 스마트 프로덕트(smart product)라는 신산업 아이템을 발굴하고자 출범된 디자인 연구소입니다. 2013년, 스마디는 새로운 프로덕트를 출시하였는데요, 'horn speaker'가 바로 그것입니다. 혼 스피커는 스마트폰을 거치하면 별도의 전원 연결 없이도 사운드를 증폭해주는 일종의 스피커와 비슷한 역할을 하는 장치입니다. 사운드 증폭을 위한 복잡한 전자 회로가 없어서 친환경적인 그린 프로덕트라고 할 수 있습니다. 혼 스피커는 스마트폰을 거치하기만 하면 즉시 음량이 증폭되도록 설계되어 있으므로 사운드 증폭을 위해 유선 또는 무선 연결이 필요하지 않습니다. 또한, 전원이 필요 없기에 사용할 수 있는 장소에 구애받지 않으며 성능 역시 여러 테스트로 인증하였습니다. 


스마디는 혼 스피커 금형 제작과 이후 비용에 대해 지원이 필요한 상태였기에 혼 스피커를 예약 판매 형식으로 텀블벅에 제안하였습니다. 혼 스피커와 기존 스마디에서 출시하였던 크래들, 엽서 등의 리워드로 펀딩이 진행되었으며 목표 금액에 달성하여 펀딩에 성공하였습니다. 후원자들의 호평에 힘입은 혼 스피커는 현재 스마디 (http://www.smardi.com) 홈페이지에서 찾아볼 수 있습니다.



▲ 사진4 유캔펀딩에서 진행되었던 각 웹툰의 출판 펀딩



웹툰 '문아'의 미공개원고 단행본 발매, 'sm player'의 단행본 박스세트 제작, 카산드라의 번외편 '아베나' 전자책 출간 등 미공개 에피소드를 포함한 단행본 펀딩이 유캔펀딩 사이트에서 진행되었습니다. 본 웹툰에서는 진행된 적이 없는 미공개 에피소드를 비롯한 내용이 들어가 있는 단행본뿐만 아니라 일러스트 엽서, 핀, 다이어리 등 웹툰의 팬들을 위한 서비스를 리워드로 걸어두었습니다. 웹툰의 팬들은 작가들을 후원하고 리워드를 얻을 수 있다는 점에서 많은 펀딩을 하였고 각 프로젝트는 목표금액의 100%가 훌쩍 넘는 금액으로 마감하였습니다.   

 

크라우드 펀딩의 창작 지원 기능이 제작자의 새로운 수익구조시스템으로 활용되는 사례도 존재하는데요, 바로 크라우드 펀딩을 이용한 웹툰의 연재입니다. 



▲ 사진5 후원을 통한 새로운 웹툰의 수익구조을 만든 마사토끼의 <맨 인더 윈도우>



근래 활성화된 웹툰 시장은 포털 사이트에 연재되는 것을 기반으로 하고 있습니다. 이를 다르게 살펴본다면, 포털 사이트 이외의 통로로는 웹툰의 활성화가 미비하다는 것을 의미합니다. 개개인이 자신이 원하는 작품을 연재하고 수익을 내는 방법은 포털 사이트에 연재하는 것 이외에는 전혀 없다고 볼 수 있습니다.


이에 대해 웹툰 작가 양찬호(마사토끼)는 새로운 웹툰 수익 구조를 제시하였습니다. ‘크라우드 펀딩’으로 작품을 연재하는 것입니다. 방법은 다음과 같습니다. 먼저 작가가 구상하고 있는 작품 일부분만을 무료 공개하여 궁금증을 유도합니다. 그리고 다음 화를 보고 싶어 하는 독자들에게 후원을 유도하여 일정 금액의 펀딩이 이루어지면 다음 화를 공개하는 것입니다. 작가는 펀딩을 통하여 화마다 일정한 수익을 원고료로 벌어들일 수 있고 독자들은 원하는 작품을 직접 후원하며 볼 수 있는 새로운 수익 시장이 시도되고 있습니다. 


본래 텀블벅에서 연재가 시작되었던 <맨 인더 윈도우>는 텀블벅의 운영원칙이 수정되면서 현재 유캔펀딩으로 이동해왔고, 작가의 블로그(http://blog.naver.com/masaruchi/)에서 최근 완결되었습니다.


또한, 네이버 베스트도전만화에서 연재되었던 '하리랑 에그타르트'의 하리 캐릭터 인형 상품화, '소녀지몽'의 단행본 출간 등 정식으로 웹사이트에 연재되지 않은 웹툰도 수익창구를 마련하였습니다. 

 

크라우드 펀딩에 참여하기 위해서는 먼저 자신이 원하는 프로젝트를 선택하고, 프로젝트의 목표와 주어지는 리워드 등을 살펴보며 후원금액을 결정합니다. 후원금액은 최소 1,000원부터 시작되며 휴대폰결제, 계좌이체, 무통장입금 등 다양한 방법으로 결제할 수 있습니다. 크라우드 펀딩의 특성상 후원금액에 따른 리워드의 발송은 프로젝트가 성공된 이후에 시작되며, 만약 프로젝트 펀딩이 실패할 시 리워드는 발송되지 않고 결제 또한 이루어지지 않습니다. 




    ▲ 사진6 네이버 컬쳐스의 '그라폴리오'



다양한 색깔의 일러스트들이 잔뜩 진열된 이곳은 일러스트레이터들의 활동 공간입니다. 다만 기존의 일러스트 커뮤니티가 작품 활동을 하는 사람들만이 활동하며 서로 감상을 나누는 작가 중심의 포트폴리오 중심 플랫폼이었다면 이곳, 그라폴리오는 대중과의 소통에 큰 의미를 둔 일러스트레이션 전문 플랫폼이라고 할 수 있습니다.


그라폴리오(grafolio)란 그랜드(grand)와 포트폴리오(portfolio)라는 두 가지 단어가 합쳐져서 탄생한 합성어입니다. 즉, 그라폴리오는 거대한 포트폴리오 라는 뜻이 있는데요. 그 이름에 걸맞게 그라폴리오에서는 현재 약 2,300명의 크리에이터가 활동하고 있습니다. 업로드 된 일러스트레이션은 20,000개가 넘는 방대한 양을 자랑하고 일러스트의 종류도 매우 다양합니다. 편안한 일상 드로잉부터 아기자기한 캐릭터, 화려한 판타지, 패션까지 매우 다양합니다. 일러스트 이외에도 애니메이션 코너에서 간략한 GIF 애니메이션까지 감상할 수 있습니다.


 

▲ 사진7 그라폴리오 '꽃과 당신' 메뉴의 일러스트



일러스트 메뉴의 세부 항목은 일러스트의 주제들로 이루어집니다. ‘배경화면’이나 ‘패턴’, ‘애니메이션’과 같이 다양한 용도로 일러스트가 분류되어 있는가 하면 ‘꽃과 당신’, ‘일상 드로잉’, ‘가족’, ‘두근두근 사랑’, ‘스마일’, ‘패션’ 등 보기만 해도 따스한 주제들로 분류된 일러스트들도 있습니다. 현재 계절을 반영한 ‘여름’의 항목도 있습니다.


각각의 주제를 자신만의 색깔로 다채롭게 표현한 작품들은 독자들의 탄성을 자아냅니다. ‘즐거운 식탁’의 달달한 초콜릿과 도넛 일러스트는 보는 이의 미각을 자극하고 ‘여행 스케치’에 등록된 각 나라의 일러스트는 보는 이의 여행 욕구를 자극합니다. 크리에이터의 감각이 더해져 더욱 따스해 보이는 마카오의 상 도밍고 교회, 동화 같은 일러스트에서 그곳의 분위기를 엿볼 수 있는 터키의 보스포러스 해협은 마치 직접 여행을 다녀온 것 같은 대리 만족을 느끼게 해줍니다. 특히 메뉴 중에서도 여러 일러스트를 엮어 하나의 이야기를 표현한 ‘스토리픽’의 작품은 흡사 아름다운 삽화집을 보는 듯합니다. 

 


 ▲ 사진8 그라폴리오 '스토리픽' 메뉴의 일러스트




그라폴리오 홈페이지는 일러스트, 크리에이터, 도전 크리에이터, 큐레이션, 챌린지의 메뉴로 구성되어 있습니다. 먼저 ‘크리에이터’란 그라폴리오만의 회원 자격으로 자유롭게 일러스트를 업로드 할 수 있는 작가를 칭하는 용어입니다. 크리에이터 메뉴는 각 크리에이터들의 블로그를 모아놓은 곳인데요, 크리에이터들의 닉네임으로 이루어진 블로그를 클릭해보면 크리에이터들이 그간 업로드해온 일러스트와 개인 메시지, 그리고 크리에이터들의 또 다른 웹 사이트 작업 공간을 확인할 수 있습니다.



 ▲ 사진9 그라폴리오 '크리에이터' 메뉴 크리에이터들의 작업 웹 공간



그리고 ‘도전 크리에이터’는 크리에이터 이외의 일반회원, 즉 누구나 일러스트를 업로드 할 수 있는 공간입니다. 기존 일러스트레이터로 활동했던 경력 여부에 상관없이 일러스트 그리기를 즐기고 관심 있는 사람이라면 그 누구나 자신의 작품을 올릴 수 있습니다. 만약 이곳에서 꾸준히 좋은 일러스트를 게시하여 많은 공감과 호응을 받는다면 다른 크리에이터 회원으로부터 초대장을 받아 ‘크리에이터’가 될 수 있습니다. 또한 ‘챌린지’ 코너의 상시로 진행되는 일러스트 공모전을 통해 당선작에 선정되어 뱃지를 받게 된다면 ‘크리에이터’ 회원 자격을 부여받을 수 있습니다. 응모작은 ‘챌린지’ 코너에 공개되며, 작품 심사는 이용자들의 선택과 내부 평가를 거쳐 진행된다고 합니다.



▲ 사진10 그라폴리오 '챌린지' 메뉴. 작품이 선발되면 도전 크리에이터에서 크리에이터로 자격을 부여받을 수 있다.




그라폴리오는 본래 디자인 개발, 데이터베이스 및 온라인 정보업을 주요 사업으로 하는 디바인인터렉티브에서 운영되었으나 2013년, 네이버에 인수되면서 네이버 서비스로 개편되었습니다. 이는 네이버 컬쳐스 활동의 일환이라고 할 수 있습니다.



▲ 사진11 네이버 컬쳐스 홈페이지의 프로그램



네이버 컬처스란 Naver+ Cultures의 합성어로 네이버의 지식, 문화, 예술 후원 프로그램을 의미합니다. 건강한 문화 생태계 형성과 깊이와 너비를 함께 갖춘 지식, 문화, 예술 가꾸기를 모토로 하여 소프트웨어 개발자와 문화 콘텐츠 창작자들을 위한 다양한 지원프로그램을 제공하는 것이죠. 네이버 컬쳐스에 소속된 프로그램들을 살펴보자면 문화 예술 창작자와 대중을 위한 강의 프로그램인 ‘열린 연단’, ‘이현세 창작캠프’, 한글 폰트 대중화 프로그램인 ‘한글한글 아름답게’, 그리고 음악 활동을 지원하는 ‘온 스테이지’와 작가를 위해 마련된 ‘웹소설 공모전’, 만화가를 꿈꾸는 사람을 위한 만화발전위원회, 영화감독을 꿈꾸는 사람을 위한 인디극장 등이 있습니다. 그리고 그라폴리오 역시 그중 하나입니다.



▲ 사진12 네이버 컬쳐스 홈페이지의 프로그램



좋은 작가들을 세상에 알리는 창구이자 대중에게는 편안하게 작품을 즐길 수 있고, 더 나아가 또 한 명의 제작자로 발돋움할 수 있도록 돕는 공간. 그라폴리오는 일러스트레이션이 상품을 위한 상업적 도구가 아닌 영화나 음악처럼 친숙한 하나의 문화로 자리 잡게 하기 위한 움직임이라고 할 수 있습니다.



크라우드 펀딩 사이트의 사례들과 네이버 컬쳐스의 ‘그라폴리오’에 대해 살펴보았습니다. 온라인 플랫폼이 급변하고 거기에 따라 예술창작가들의 활동 양식 또한 달라지고 있습니다. 제작을 지원받는 것부터 작품 홍보활동까지, 작가들의 활동 영역이 새로운 영역으로 계속해서 확장되는 것을 살펴볼 수 있었습니다. 그리고 콘텐츠 소비에서도 마찬가지로 소비가 소비에서 끝나지 않고 소비자가 새로운 생산자로 거듭나는 과정을 살펴볼 수 있었습니다. 


온라인 플랫폼의 변화과정에서 발견되는 특징은 이전보다 더 빈번해진 대중과의 소통이라고 할 수 있습니다. 제작자가 대중과 빈번한 의사소통이 가능해지고, 대중이 제작가의 작품 활동에 관여하는 활동이 넓어지는 현상으로, 근래의 소비자가 생산자가 되는 ‘프로슈머’ 현상이 예술제작영역에서도 보이는 것이지요. 앞으로도 온라인 플랫폼의 많은 변화가 예상되는 만큼, 대중과 예술의 경계가 변화하고, 마침내 희미해지는 날이 오는 건 아닐까 내심 기대해봅니다.

 


ⓒ 참조

- 왕지민 기자, 2014년 4월 30일, '소셜펀딩 플랫폼 펀딩21, 콘텐츠 제작의 새로운 방식을 제안하다' (http://koreancontent.kr/1861)

- 유캔펀딩 홈페이지 http://www.ucanfunding.com/

- 텀블벅 홈페이지 https://www.tumblbug.com/ko

- 마사토끼 블로그 http://blog.naver.com/masaruchi

- 그라폴리오 홈페이지 http://grafolio.net/illustration/list.grfl

- hello grapolio 블로그 http://hello.grafolio.net

- 네이버 컬쳐스 http://www.navercultures.com/

- 블로그 C http://blogc.kr/220034068219


ⓒ사진 출처

- 표지 텀블벅 홈페이지

 - 사진1,4 유캔펀딩 홈페이지

(http://news.kukinews.com/article/view.asp?page=1&gCode=kmi&arcid=0006191733&cp=nv)

- 사진3  텀블벅 홈페이지

- 사진5 마사토끼 블로그

- 사진7~10 그라폴리오 홈페이지

 - 사진11,12 네이버 컬쳐스



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성공하는 콘텐츠의 비결! '페인터의 귀재' 석정현의 그림 이야기

상상발전소/만애캐 2012.03.22 10:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA





3월 5일, 목동 한국방송회관에서는 한국콘텐츠아카데미 성공하는 콘텐츠의 비결, 그 두 번째 마당이 열렸습니다. 강의의 타이틀은 <'페인터의 귀재' 석정현의 그림 이야기>! 이번 강의를 맡으신 분은, 스스로를 ‘그림꾼’이라 소개하신 석정현님이셨습니다. 석정현님은 컴퓨터그래픽 잡지에서 3년 정도 일했고, 기자 역할을 하기도 했으며, 현재는 학교에서 미술 해부학 강의를 하고 계시다고 해요. 거기에 전시 기획도 하고, 취미로 친구들과 공연을 하기도 하신다고. 이렇게 만화가일러스트레이터만으로는 본인을 표현하기 힘들어, ‘그림꾼’이라는 단어를 택하게 되셨다고 해요.

 

 


'어떻게'가 아니라 '왜'를 알아야 한다. 석정현님이 이번 강의에서 계속 강조하셨던 것은, 일을 하는 동기를 아는 것. 석정현님은 그림이 자신의 존재 이유를 규명해주는 중요한 수단, ‘내가 이 세상에 살았고 어떤 의미를 남겼다는 증거를 남기기 위해서’ 필연적인 수단이 아니었나 생각한다고 하셨어요. "어떻게 하면 그림을 잘 그릴까요?" 정답은 많이 보고 많이 그리면 된다는 것이지만, 그건 사실 누구나 아는 이야기지요. 내가 그림을 어떻게 잘 그릴 것인가가 아니라, 왜 잘 그리고 싶어 하는 지를 알아야한다고 석정현님은 말씀하셨습니다. 어떻게 하는 지는 이렇게 누구나 아는데, 잘 하는 사람이 있고 못하는 사람이 있는 동기가 없어서라고. 그 동기, ‘애초에 내가 이걸 왜 시작했는지’를 아는 것이 우선! 그 이야기는, 강의의 후반부에서도 다시 이어집니다.

 


석정현님은 1996년 일러스트레이터로 데뷔, 현재 17년차에 접어드셨다고 해요. 그런데, 일러스트레이션이란 무엇일까요? 가장 설득력 있는 건 '일루미네이션'이라고 해요. 일루미네이션이 갖는 의미들, 그 공통점은? 명확하지 않은 것을 명확하게 만들어준다는 것! 이것은 일러스트레시션이 갖고 있는 목적이기도 해요. 일러스트레이션은 아이든 할아버지 할머니든, 딱 봤을 때 알아보고 의미가 전달될 수 있어야 합니다. 일러스트레이션이라는 장르의 자체가, 글을 모르는 사람들에게 의미를 전달하기 위해 시작되었다고 하고요. 그래서 일러스트레이션의 의미는 소통이라고 볼 수 있습니다. 석정현님도 가장 신경을 쓰는 부분이 바로 그거라고 해요.

 


위의 이미지는, 석정현님이 프랑스에서 만난 일본인 작가와 소통하기 위해 나눴던 그림들. 간단한 낙서이지만, 이것이 일러스트레이션의 본질과 마찬가지라고 석정현님은 말씀하셨어요. 저 이미지는 둘의 소통을 위해 그려진 거지만, 둘 뿐 아니라 여러 사람들이 봤을 때 같은 의미로 받아들일 수 있고 어떤 이야기인지 알아들을 수 있다면 그게 ‘일러스트레이션을 했다’고 할 수 있는 것이라고요.

 


 사람은 기본적으로 이야기, 정보에 민감할 수밖에 없죠. 게임 잡지에서 성공하는 법에 대해 고민하던 석정현님께 누군가가 했던 말. '게임 잡지에서 1등해!' 그 1등하는 방법이란? 3초만 시선을 잡아 둘 수 있으면 된다는 것이었어요. 3초라는 시간은 굉장히 짧다고 생각되지만, 보통 광고페이지를 볼 때 3초씩 보고 넘기진 않잖아요. 이 3초를 잡아뒀다는 건, 그만큼 그 사람의 인식에 많이 남았다는 것.

 그렇다면, 사람의 기억에 많이 남으려면? 일단 캐릭터가 있어야 합니다. 전문적으로 얘기하는 캐릭터는 (단순히 생긴 모양을 얘기하는 것이 아니라) 그 자체가 어떤 이야기를 지니고 있어야 하는 것이라고 해요.  격투 게임 '스트리트파이터'가 히트를 친 이유는 바로 이 캐릭터가 있기 때문! 그 이전의 게임에서는 싸우는 이유가 없었지만, 스트리트파이터에서는 이 게임에서 싸워서 끝까지 이겨야 하는 이유를 캐릭터가 알려줍니다. 그리고 결과에 따라 승자, 패자의 모습을 보여주지요. 그러한 점이 플레이어들에게 게임을 하는 이유를 만들어 주는 것이겠고요.

 사람의 시선을 잡는 방법으로, 석정현님은 이질적 소재의 결합, 의도적 변형 및 왜곡이라는 예시를 들기도 하셨어요. 이질적 소재의 결합 같은 경우는, 서로 다른 이미지들을 융합시켜 남들이 생각하지 못한 얘기를 대신 해주는 것, '모르고 지나쳤겠지만 이런 것도 있어!'라고 일깨워 주는 것. 그래서 보는 사람이 그 결합으로 말미암아 깨달음을 얻게 되면, 작가는 사회에 필요한 사람이 되고 사랑을 받는 존재가 되겠지요. 의도적 변형 및 왜곡에 대해서는 몇몇 만화의 표지 작업을 의뢰받았던 것을 예시로 드셨는데요. 표지작업을 요청했을 때, 요청한 측이 그 만화가의 그림을 그대로 따라하는 것을 바라는 건 아니겠지요. 그럴 때 '내 스타일로 표현하면 이런 식이다!'라고 보여주면, 굉장히 재밌는 부분이 생기게 된다고.

 


일러스트레이션이라는 장르가 가지고 있는 인간의 소통이라는 본질을 충족시켜주는 것이 굉장히 중요하다고, 석정현님은 다시 말씀하셨습니다. 그러면서 일러스트레이터, 만화가를 요리사에 자주 비유한다고 덧붙이셨는데요. 본인보다는 사람들의 전반적인 기호를 생각해야 한다는 점에서 그렇다고 해요. 하지만, 그 전에 근본적으로 나를 만족시켜 주는가를 생각해봐야합니다. 남을 먹이기 전에 내가 먹어야하고, 내가 만족스럽게 먹은 후에, 내가 이 맛을 다른 사람에게도 보여주고 싶다! 하는 게 순서라는 거지요.

 



그런 의미에서 나온 말이 이기적 놀이입니다. 기준을 남에게 두는 게 아니라, 스스로를 만족시킬 수 있는 요건이 뭔지를 알고 채워야 한다는 것. 고등학교 때 SF 장르에 대한 로망을 갖고 있던 석정현님은, 혼자 연습장에 그림을 그리며 뿌듯해하셨다고 해요. 그렇게 계속 그리다보니, 어느새 ‘나만의 세계’가 생겼다고. 시간이 흘러 그 세계는 2006년 <귀신>이라는 만화책으로 발표되었고, 의류로도 판매되었습니다. 의류에 실리게 된 과정도 흥미로운데, 고등학교 그 시절 석정현님의 그림을 받아갔던 친구가 시간이 흐른 뒤 패션 브랜드의 대표가 되어 제안을 해왔던 것! 석정현님이 그 그림을 그리기 시작한 건 분명 상업적 성공을 염두에 두었던 것이 아니었지요. 다른 예를 들어 잘 되는 수제비 집이 있다면, 그 중 ‘내가 수제비로 전국 재패를 하겠어!’라며 시작했던 집은 별로 없었을 거예요. 가족들이 맛있게 먹으니 자신감이 생겼고, 가게를 차렸고, 그게 입소문이 나서 대박이 나는 경우가 더 많겠죠. 막연히 다른 사람을 바라보는 게 아니라, 내 그림을 보는 1차적 독자인 나 스스로를 만족시켜야 한다는 것이 결론. 뭔가 모자라다 느끼지만 그게 뭔지는 모르겠는 때 남의 의견을 듣고 반영시켜 봐도 늦지 않다는 것!

 

 

(밴드 노바소닉 공식 카페 http://cafe.naver.com/novasonic/ 의 상단 이미지)

  

인연, 동기, 목적의 힘. 강의에서는 밴드를 좋아하고, 그 중 특히 밴드 노바소닉을 좋아했던 석정현님이 결국 노바소닉의 대표 이미지·앨범 자켓 디자인까지 그리게 된 이야기를 들을 수 있었는데요. 그 긴 과정을 이야기하시며 한껏 기분 좋아하시던 석정현님의 모습, ‘내 그림이, 내가 의미를 두고 좋아하는 누군가에게 실제로 의미를 갖고 쓰였다는 기분’이라는 표현이 정말 와 닿았었어요. 어떻게 보면 우연과 운이 따른 것일 수 있지만, 자신이 좋아하는 일을 쭉 해왔고 그게 점점 더 쌓이다보니 결국 거짓말처럼 딱! 되어 있었다고 하신 석정현님. 석정현님은 그림을 잘 그리고 싶다는 생각은 별로 해본 적이 없다고 해요. 대신, ‘내가 왜 그림을 그리고 싶어 하는가’에 대해 항상 생각하신다고 말씀하셨습니다.

 

그리고 그렇게 그 이유를 찾았다면, 다음 단계는 구체적인 목표 설정하기. 유명해지고 싶다면 그 유명하다는 건 어떤 기준인지, 돈을 벌고 싶다면 그건 얼마를 벌면 되는 건지- 정확한 이미지를 갖고 있다면 그걸 실천하면 되는 것이고, 그것이 성공. ‘24시간 후에 ~~를 하고 있을 것이다’라고 해서, 그걸 실천하는 것도 성공이고요. 하나의 그림을 완성하는 것도 성공이지요. 석정현님은 군대에서 수첩에 ‘10년 후 미국·프랑스 진출’이라는 계획을 적어넣었고, 그 계획은 거의 정확히 10년인 3657일 만에 이루어졌다고 해요. 24시간 후의 계획을 성공한 사람이라면 일주일 뒤를 성공 못할 리 없고, 일주일을 성공한 사람이라면 한 달, 1년도 성공할 수 있겠죠. “성공도 버릇이 되거든요.”라는 석정현님의 말씀이 인상적이었습니다. 그래서, 문제는 목표라는 것! 그 목표를 위해 내가 막연하게 열심히 해야겠다 하는 게 아니라, ‘당장 내가 무슨 일을 하고 있나’를 생각해 볼 필요가 있다는 겁니다.

 

 

“어떻게가 아니라 '왜' 그림을 그려야하는 지를 생각해보자. 제일 중요한 건 내가 재밌어야 한다는 것! 즐길 수 없으면 피하자. 재밌지 않다면, 하기 싫으면 하지 말자! 물론 하기 싫어도 해야 하는 일이 있을 수밖에 없지만, 적어도 내가 일을 하면서 얼굴을 찌푸리지는 말자. 그리고 그렇게 재밌으려면, 나를 재밌게 하는 것이 무엇인지 많은 시간을 들여 생각을 해봐야 한다. 그렇게 좋아하는 일을 하면, 부가적으로 이런 저런 것들이 따라 온다. 내 스스로, 이기적으로 내가 좋아하는 일들을 따라가다 보니 되더라.”

“지금부터 해야 한다. 준비는 평생해도 모자란다. 지금 당장 모자라도, 할 수 밖에 없게 만들어라. '내가 이런 걸 하고 싶은데, 공부를 좀 하고 해야겠다.' 공부는 언제 끝나는가? '내가 지금은 그림 실력이 모자라니까, 그림을 좀 더 잘 그리게 되면 해야지.' 그 그림은 언제 잘 그릴 수 있게 되는 건가? 슬램덩크 1권과 22권을 보면, 그림이 다르다. 그렇게 그 날 그 날 해야 하는 걸 하다보면 실력은 자연스럽게 늘어난다. 그래서 지금 당장 자신이 재밌어 하는 일을 해야 하고, 만약 자신이 재밌어하는 일이 뭔지 모르겠다면 그걸 하루 빨리 찾는 게 가장 시급하다고 생각한다.”


 

고개를 끄덕일 수밖에 없는, 더 많은 사람들에게 전해주고 싶었던, 석정현님의 이야기. '내가 재밌는 걸 해야 한다.' 당연하지만 많이들 놓치고 있었던 사실에 대해, 다시 한 번 생각할 수 있었던 시간이었습니다. 3시간의 긴 강의는 그렇게  끝이 났습니다. 그리고 석정현님은 이러한 마지막 말씀으로 강의를 마치셨습니다. "열심히 하기보단, 제가 재밌는 걸 찾아내서 '잘'하겠습니다!"


 

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