스타트업콘(Startup:CON) 2016 개최 안내문

상상발전소/공지사항 2016.10.05 15:12 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

스타트업콘(Startup:CON) 2016 개최 안내문


문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)1011()~12() 국립현대미술관 서울관에서 ‘Startup:CON 2016(이하 스타트업콘)’ 을 개최합니다. 올해 2회째를 맞는 스타트업콘은 창업, 예술을 만나다(Entrepreneur X Artist = Creative Innovation)’ 를 주제로 세계적 명성의 스타트업 관계자와 예술가, 혁신가들이 한 자리에 모여 국내 스타트업의 해외 진출을 도모하는 새로운 장()이 될 것입니다.

 

11일과 12일에는 각각 미국 디자인 이노베이션 기업 <IDEO>의 공동창업자 톰 켈리(Tom Kelly) 오픈소스 하드웨어 컴퓨팅 플랫폼 <아두이노(Arduino)>의 공동 창업자 데이비드 쿠아르틸레스(David Cuartielles) 기조강연이 진행됩니다. 또한 세계 최대 창조산업 페스티벌 <SXSW>의 총괄 기획자 휴 포레스트(Hugh Forrest)와 스타워즈의 로봇 BB-8을 제작한 스타트업 <스피로(Sphero)>의 창업자인 이안 번스타인(Ian Bernstein) 등 세계적 전문가들이 연사로 나서 성공 사례와 통찰을 전달할 예정입니다.

 

스타트업콘 행사에 앞서, 기자님들을 모시고 오는 11() 오전 1030분 국립현대미술관 서울관 달 라운지(2F)에서 기자간담회 및 인터뷰를 진행하고자 합니다. 취재를 원하시는 기자님들께서는 메일 또는 유선으로 연락 부탁드립니다. (개별 인터뷰는 연사에 따라 일정이 다소 조정될 수 있습니다.)

 

이번 행사에 기자님들의 많은 관심과 참여 부탁드립니다

취재문의

한국콘텐츠진흥원 홍보협력팀

양수정 주임 010.4706.8748 / crystal0908@kocca.kr

 

()카멜월드와이드

조향희 본부장 010.6852.2975 / jia@camelww.com

권나연 연구원 010.9942.9614 / kara@camelww.com

곽승하 연구원 010.9565.2453 / jasmin@camelww.com

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



여자들이 가장 싫어하는 이야기 소재는 '군대 이야기', '축구 이야기', 그리고 '군대에서 축구했던 이야기'라는 우스갯소리가 있지요. 그만큼 대부분의 여자들에게 관심 없는 분야라는 뜻일 텐데요. 이 고정관념을 깨고, 지난 두 달간 수많은 사람들을 홀렸던 군부대가 있습니다. 2월 마지막 주부터 우리와 함께했던 태백부대 모우루 중대, 다들 들어보셨을 거예요. 네 그렇습니다. 전국을 "~말입니다"와 다나까 체로 물들이고, 어딜 가나 화제의 중심에 서 있었던 드라마, <태양의 후예>에 관한 이야기를 전해드리고자 합니다.


사실, 드라마 <태양의 후예>의 원작은 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 "대한민국 스토리 공모대전"의 2011년 우수상 수상작, 김원석 작가님의 <국경없는 의사회>였다고 하는데요. 김원석 작가님께서는 수상 이후, 다음 해에 스토리 창작센터에 입주해서 시나리오를 가다듬었고, 이후 김은숙 작가님과 공동작업을 통해서 이 시나리오는 드라마 <태양의 후예>로 거듭났다고 합니다. 지난 두 달간 우리를 울고 웃게 만들었던 매력적인 드라마, <태양의 후예>! 그 마지막 방송이 방영된 지 일주일 후, 김원석 작가님께서는 서울 종로구 삼청동의 한 카페에서 시청자들의 질문에 응답하는 시간을 가졌습니다. <태양의 후예>의 큰 그림을 구상했던 김원석 작가님의 이야기, 함께 만나볼까요?

 

▲ 사진 1. <태양의 후예> 극본을 담당한 김원석 작가님

 


Q1. 드라마의 원작은 작가님께서 집필하신 <국경없는 의사회>로 알고 있습니다. 이후 드라마화 과정에서 남자 주인공이 군인으로 바뀌고, 이에 따라 시나리오가 상당 부분 수정되었다고 들었는데요. 처음 구상했던 의사들의 이야기가 많이 축소된 것에 대한 아쉬움은 없으신가요?

 

A. 물론 제가 사전조사하고 구상했던 부분 중에서는 잘려나간 부분이 있기도 합니다. 하지만 애초에 제가 담고자 했던 내용은 잘 담긴 것 같아요. 사전조사 과정에서 많은 부분을 도와주셨던 NGO 관계자분들, 그리고 119 구조대분들께 감사하다는 말씀을 꼭 전하고 싶습니다. 도움을 받으면서, '다큐멘터리가 아니고 드라마인 만큼, 리얼리티가 그대로 반영되지는 못할 수 있지만, 이 내용을 바탕으로 현장에서 활동하는 사람들에게 도움이 될 수 있는, 재미있는 드라마를 만들겠다'고 약속했었거든요. 이 드라마가 그분들께 조금이라도 도움이 되었으면 하는 바람입니다.


Q2. 원작에 군인들의 이야기를 추가하게 되면서, 고민이 많으셨을 것 같아요.

 

A. 한국에서 군대는 매우 특수한 문제입니다. 어떻게 보면 모든 국민이 군인 가족이거나, 군인 가족이었다고 해도 과언이 아닐 텐데요. 군인들의 활약상을 어떻게 그려내는 것이 좋을까 많은 생각을 하면서 특전사를 취재했습니다. 영화 <아메리칸 스나이퍼>에서는, 여러 번의 파병을 경험하는 군인 크리스의 이야기가 그려집니다. 크리스의 생애는 결국 비극으로 끝나지만, 그 누구도 크리스에게 '당신의 인생이 잘못되었다'고 말할 수는 없어요. 저는 지도력과 책임감을 갖춘, 명예로운 군인의 이야기를 그려보고 싶었습니다.

 

▲ 사진 2. KBS2 <태양의 후예> 공식 포스터

 

Q3. 김은숙 작가님과 공동 작업으로 대본을 작성하셨는데, 협업은 어땠나요?

 

A. 스타일이 다르다 보니 각자의 분야에서 좋은 시너지를 발휘할 수 있었던 것 같아요. 저는 사건 구상에 익숙한 타입인데, 제가 사건을 구상해 나가다 보면 김은숙 작가님이 잠깐! 하면서 다시 짚어나갈 때가 있어요. 그럴 때면 김은숙 작가님과 함께 등장인물의 감정을 따라가면서, '그래, 이렇게 느끼겠구나', '이런 느낌으로 사랑하게 되겠구나'하는 것을 다시 한 번 생각하게 되죠. 연속극적인 특징을 갖는 드라마에서는 김은숙 작가님의 방식이 큰 장점을 갖고 있다는 생각도 해봤고요.

 

사실 저희 작가 팀은 보조작가 세 분까지, 총 다섯 명으로 이루어져 있었는데요. 함께 작업하면서 남녀 성격 차이를 깨닫기도 하고, 의견이 갈리면 어떻게 하는 것이 좋을지 표결에 부치기도 하면서, 재미있게 작업했습니다.


+ 팀 작업에 대해서 조금 더 구체적으로 설명해주실 수 있나요?

 

메인작가였던 저와 김은숙 작가님, 그리고 권은솔 작가님, 박민숙 작가님, 임메아리 작가님 이렇게 다섯 명으로 구성되어 있었어요. 저희뿐만 아니라, 보조작가님들의 이름 또한 꼭 기억해 주셨으면 좋겠습니다. 다 함께 떠들다가 좋은 아이디어가 나오면 바로 대본에 반영했고, 때로는 이미 나온 아이템을 뒤엎기도 하고, 순서를 바꿔보기도 하면서 함께 작업했어요.

 

의견이 분분하면 투표를 해서 다수결에 따랐지만, 끝까지 의견을 고수할 수 있는 '메인작가 찬스'를 쓴 적도 있었어요. 2부에서 남녀 주인공이 모연의 집에서 데이트했던 장면은, '속도가 너무 빠른 것 아니냐'는 의견이 지배적이었는데요. '메인작가 찬스'를 써서, 밀어붙였죠.(웃음) 집에서만 나올 수 있는 대사도 있고, 공간의 상징성 덕분에 둘의 설렘이 더 효과적으로 드러났던 것 같습니다.

 

 

Q4. <태양의 후예>는 배우들의 열연, 인상적인 대사, 압도적인 영상미 등 많은 부분에서 호평받았습니다. 하지만, 일부 장면에서는 비판이 제기되기도 했는데요. 주인공 유시진은 어떤 위기에 처해도 살아남은 덕분에, '불사신'이라고 불리기도 했었죠. 시청자들의 이런 반응에 대해서는 어떻게 생각하시나요?


A. 사전제작의 장·단점이 반영된 결과 같아요. 사전제작이 아니었다면, 너무 빨리 깨어난 유시진이라든가, 두 사람 사이의 감정선이 더 깊게 드러났으면 좋겠다는 바람이라든가, 그런 비판과 피드백을 실시간으로 수용할 수 있었을 거예요. 작품에 열심히 임했기에 후회는 없지만, 그런 디테일 면에 대해서는 반성하고 있습니다.

 

그렇지만, 사전제작은 분명 압도적인 장점을 가지고 있어요. 사전제작이 아니었다면 불가능한 연출도 있었고요. 저도 연출을 해봐서 알지만, 대본을 쓰면서 '이 장면을 어떻게 촬영하지?' 하는 반신반의도 있었거든요. 시간이 충분했던 덕분에, 모든 장면이 완성도 높게 방송될 수 있었죠. 사전제작의 단점을 보완할 수 있는 새로운 아이디어가 나와서, 사전제작이 보편화되었으면 좋겠습니다.


Q5. 일각에서는 <태양의 후예>를 두고, '군국주의'라는 비판도 있었습니다.

 

A. 그래도 군인은 '누군가 해야 하는 일'이고, 국가와 군대는 '그럼에도 불구하고 있어야 하는 것'이라고 생각해요. 애국심이 대단한 것일까요? 어떻게 보면, 우리가 어릴 때부터 배워왔던 것처럼 굉장히 상식적인 것 아닐까요? 저는 대단한 영웅 이야기를 그려내기보다는, 상식적이라고 생각되는 사람의 마음을 담고 싶었습니다. 상식적인 사람들의 이야기가 잘 전달되기를 바라는 마음이었어요.

 

 

Q6. 비판이 있기도 했지만, <태양의 후예>는 여러 기록을 세우며 '성공작'이라는 평가를 듣고 있습니다. 작가님께서는 <태양의 후예>의 성공 요인을 무엇이라고 생각하시나요?


A. 김은숙 작가님의 마법 같은 대본, 그리고 그걸 드라마로 만들어내는 과정이 잘 맞물린 것 같아요. 사실 작가들에게도, 드라마를 촬영하고 연출하는 사람들에게도 쉽지 않은 대본이었거든요. 캐릭터의 진심을 연기해 주었던 배우들, 모든 캐릭터의 케미와 앙상블, 그리고 스태프들의 노력, 이 모든 것이 들어맞았기에 가능한 일이었습니다. 드라마를 잘 만들어주신 모든 분들께, 이 자리를 빌려 다시 한 번 감사드립니다.


Q7. <태양의 후예>는 작가님께 어떤 의미로 남게 될까요?

 

유쾌하게 웃으면서 작업했기에, 유쾌한 기억으로 남을 것 같아요. 그리고 이 드라마가 계기가 되어, 앞으로도 장르나 제작비 같은 한계를 뛰어넘는, 참신하고 새로운 시도들이 좀 더 환영받을 수 있기를 바랍니다.

 

▲ 사진 3. 김원석 작가님


<태양의 후예>16부작으로 이미 종영되었지만, 그 인기는 아직 현재 진행 중입니다. KBS는 종영을 아쉬워하는 시청자들을 위해서 3일 동안 스페셜 방송을 편성했습니다. 또한, 해외 각국에 판권이 판매되었다는 소식이 계속해서 전해지고, 극 중 명대사들이 두고두고 회자되고, 여러 채널에서는 아직도 "~말입니다" 어체가 사용되고 있죠. 이렇게, <태양의 후예>는 종영 후에도 강렬한 존재감을 뽐내고 있습니다.

 

<태양의 후예>의 극본을 담당했던 김은숙 · 김원석 작가님 역시, 각각 차기작 소식을 전하며 차후 행보에도 이목이 쏠리고 있는데요. 작가님의 손끝에서 탄생할 다음 이야기는 어떤 모습일지, 만나보게 될 그 날이 기다려집니다.

 

사진 출처

표지사진, 사진 1, 3. <태양의 후예> 문화산업전문회사 NEW 제공
사진 2. KBS <태양의 후예> 홈페이지

 


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



한결 따뜻해진 햇살, 길어진 낮 시간과는 달리 차가운 칼바람이 아직도 기승을 부리는 초봄. 2015 K-루키즈로 선정되었던 여섯 팀은 관객들과 더 가까운 곳에서 만나기 위해 꽃샘추위를 뚫고 부산과 광주를 다녀왔습니다. 보이즈 인 더 키친, 스트레이, 에이퍼즈가 출연했던 3월 5일 <K-루키즈 NIGHT OUT in 부산>, 그리고 데드버튼즈, 빌리카터, 엔피유니온이 공연했던 3월 12일 <K-루키즈 NIGHT OUT in 광주> 공연까지! 부산과 광주, 두 도시에서의 기획공연을 끝으로 2015 K-루키즈 일정이 모두 마무리 되었는데요. 긴 여정을 끝낸 K-루키즈 팀들은 어떤 기분일지, 상상발전소 기자단이 찾아가 보았습니다. 2015 K-루키즈 대상에 빛나는 밴드, “보이즈 인 더 키친”의 이야기를 함께 들어볼까요? 


* 자유분방함과 흥겨움 속에서도 균형 잡힌 사운드를 자랑하는 밴드 “보이즈 인 더 키친”은 전현근 씨(보컬), 강성민 씨(기타), 김정훈 씨(드럼) 이렇게 3인조로 구성되어 있으며, <Boys In The Kitchen>과 <Puberty>, 두 장의 EP를 발매한 바 있습니다. <K-루키즈 NIGHT OUT in 부산> 공연 다음날 서울 서교동 일대에서 진행된 이번 인터뷰에는, 밴드 멤버 3명이 모두 참석해 주셨습니다.



Q1. 토요일은 K-루키즈 부산 공연에, 그리고 일요일은 트리퍼사운드 레이블 콘서트에 출연하시는 것으로 알고 있습니다. 스케줄이 연달아 있어서 힘드실텐데, 바쁜 와중에 인터뷰를 수락해 주셔서 감사합니다. 가장 먼저, 밴드 소개를 부탁드릴게요.


A. 안녕하세요. 데뷔 앨범을 발매한 지 3년차에 접어든 록 밴드 “보이즈 인 더 키친”입니다. 사실 여태까지 밴드를 소개할 때, ‘개러지 록 밴드’라고 했었는데요. 이제부터는 개러지 록의 틀에서 벗어나고자 그냥 ‘록 밴드’라고 저희를 소개하고 있어요.


Q2. 멤버들이 생각하기에, “보이즈 인 더 키친” 음악/공연의 매력은 무엇일까요? 


A. (현근) 가사를 찾아보게 되는 매력?! (웃음)  음악을 들어보면 바로 아시겠지만, 발음이 조금 독특하거든요. 


(성민) 악기 파트의 매력으로는, 독특한 기타 사운드를 꼽을 수 있을 것 같아요. 사실 ‘개러지 록’은 다듬어지지 않은 거친 사운드가 대표적인 특징이거든요. 그런데 저는 개러지를 좋아하기도 했지만, 사실 그보다는 조금 가라앉은 분위기의 우울한 음악을 즐겨 들었거든요. 제가 자주 듣는 음악이 반영된 덕분인지, 제 기타 라인은 일반적인 ‘개러지’ 음악보다 멜로딕하고, 부드럽습니다. 그 부분이 저희 팀을 차별화할 수 있는 요소라고 생각해요.


(현근) 그리고 공연의 매력을 말하자면, 관객 분들이 옷을 가볍게 입고 오실 수 있다는 거죠. 저희는 공연을 신나게 하려고 노력을 무척이나 많이 하거든요. 음악에 따라 제가 춤을 추기도 하고, 관객들과 함께 즐길 수 있는 시간이 많기 때문에, 저희 공연에 오신 관객 분들은 분명 흥겨울 거예요.


▲ 영상 1. 보이즈 인 더 키친 <토이스토리> 뮤직비디오

<토이스토리> 뮤직비디오, 그리고 이 곡이 수록된 EP <Puberty>는 K-루키즈 지원사업의 일환으로 제작되었다.


Q3. 한 해에도 수많은 신인 밴드들이 등장하고, 또 수많은 밴드들이 사라집니다. 신인 밴드 중에서도, 보이즈 인 더 키친은 “밝은 미래가 보장되어 있는 밴드”라고 많은 호평을 받고 있는데요. 데뷔 이후, 보이즈 인 더 키친이 지속적인 인기를 얻은 비결은 무엇이라고 생각하시나요?


A. 저희는 공연을 최대한 많이 하고 싶어서, 온갖 다양한 무대에 출연해 왔거든요. 2013년부터 공연을 쭉 하고 있는데, 사실 연차에 비해서는 공연 횟수가 꽤 많은 편이라고 생각해요. 신인 치고는 공연 경험이 많은 것, 이게 저희의 인기 비결 아닐까요?


Q4. 보이즈 인 더 키친은 팬들과 소통을 많이 하고, 팬들과 사이가 돈독한 밴드로도 유명한데요. 저 또한 K-루키즈 기획공연을 관람하면서, 팬들의 ‘떼창’과 응원 열정에 놀라기도 했습니다. 팬들과 소통하는 데 있어서, 평소에 신경 쓰는 부분이 있다면 어떤 걸까요?


(정훈) 이건 제 개인적인 지론인데요. 저는 공연하는 밴드든, 공연을 관람하는 관객이든, 모두 대등한 입장이라고 봐요. 공연장에서 무대의 높낮이가 있을 뿐이지, 저희나 관객들이나 다 똑 같은 사람들이거든요. 최대한 팬 분들을 존중하면서도, 서로 다가가거나 다가오기 쉽게. 그리고 거리감을 느끼기 보다는 되도록이면 친근하게 대하려고 많이 노력합니다. 



Q5. 늦었지만, 2015 K-루키즈 최종 우승을 진심으로 축하드립니다. 우승을 예상하셨나요?


A. 전혀 예상 못 했죠. 오죽하면 저희가 처음 우승 공약을 말할 때, ‘밴드를 해체하겠다’는 공약을 내걸려고 했을 정도였어요. 그 정도로, 우승 생각은 못해봤던 거죠. 밴드 해체 공약을 뒤에서 만류하시기에, 대신 “우승을 차지하면, 우승티셔츠를 만들어서 입고 공연하겠다”고 약속했어요. 다행이죠. (웃음) 사실, 어제 부산 공연에서 그 티셔츠를 입고 공연했어요. 공연에 오신 분들은 “K-루키즈 대상”이라고 쓰인 티셔츠를 보셨을 거예요.


▲ 사진 1. 2016년 1월 23일 서울 광진구 악스홀에서 개최되었던 <2015 K-루키즈 파이널 경연> 당시, 

대상을 차지했던 보이즈 인 더 키친의 앵콜 공연 모습


Q6. K-루키즈로 선정되면, 앨범 발매 · 뮤직비디오 제작 · 기획공연 참여 · 온/오프라인 홍보 등 여러 가지 지원을 받게 됩니다. 보이즈 인 더 키친이 최근에 발매한 EP <Puberty> 역시 K-루키즈로 선정되면서 지원을 받은 것으로 알고 있는데요. K-루키즈의 지원 사업 중, 가장 좋았던 부분은 무엇인가요?


A. (현근) 모든 지원이 감사하고, 또 소중했죠. 하지만 굳이 하나를 고르자면, 바로 어제 출연했던 부산 기획공연을 선택할 것 같아요. 사실 저는 부산에서 태어났거든요. 고향에서 공연할 기회가 주어졌다는 것이, 무척이나 기쁘고 감사했습니다. 덕분에 가족들과 고향 친구들 앞에서 신나게 공연할 수 있었어요. 멤버들이랑 다같이 부산을 방문했다는 것도 제게는 엄청 뜻 깊었고요. 멤버들과 맛있는 부산 음식도 먹고, 부산 경치도 즐기고, 훈훈한 분위기 속에서 공연도 하고, 여러 모로 소중한 경험이었어요.


- 바로 어제 <K-루키즈 NIGHT OUT in 부산> 공연에 출연하신 직후라서, 부산 공연의 여운이 아직 가시지 않은 것 같은데요. 부산 공연 반응은 구체적으로 어땠는지 궁금합니다.


A. 부산에서 공연이 처음이다 보니, 아무래도 저희 공연을 처음 보는 분들이 대부분일 것 같더라고요. 공연을 많이 해보기는 했지만, 그래도 혹시 서울과 분위기가 다르려나 싶어서 걱정을 좀 하긴 했어요. 그런데 의외로, 큰 차이는 없더라고요. 밴드 공연이 서울처럼 많지 않을 텐데도, 관객 분들께서 낯설어 하지 않고 한바탕 흥겹게 저희랑 같이 놀아 주셨어요. 깜짝 놀랐습니다. 부산에서 공연할 수 있는 기회도 종종 있었으면 좋겠어요. 


Q7. 사실 보이즈 인 더 키친은 여러 경연에서 우수한 성적을 거두신 것으로 알고 있습니다. ebs space 공감 헬로루키, 펜타포트 슈퍼루키, 그리고 K-루키즈에 이르기까지, 많은 경연에 참가하셨는데요. 경연에 자주 도전하는 이유는 무엇인가요?


A. 현재 인디 씬에서 활동 중인 밴드들이 수면 위로 올라올 수 있는 기회는 오디션밖에 없다는 생각이 들었거든요. 사람들 눈에 띌 수 있는 기회를 붙잡고 싶었습니다. 사실 오디션이 있으면, 저희가 조금 더 부지런해지는 효과가 있기도 했고요. 


- 그렇군요. 그럼 오디션에 응하는 보이즈 인 더 키친만의 팁이 있다면, 어떤 것일까요?


A. (성민) 저는 결과에 기대를 걸지 않는 편이에요. ‘안 될 거야, 안 될 거야’ 하면서 힘을 일부러라도 빼려고 노력하고, 최대한 긴장을 하지 않으려고 노력하죠.


(현근) 저도 마찬가지인데요. ‘초를 친다’고 하죠. 결과가 발표되는 매 순간마다 ‘우리는 아니라고, 대신 다른 팀이 될 것’이라고 저 스스로에게, 그리고 멤버들에게 속삭이고는 해요. 심지어 대본을 봤다고, 그런데 우리는 아니었다고, 그렇게 거짓말이라도 해서 최대한 기대를 안 하려고 노력하죠. 2015 K-루키즈로 선발된 6팀이 발표되던 그 순간에도, 저희는 일부러 맨 뒤에 서 있었어요. 밴드 이름이 불리던 순간은 정말 많이 놀랐던 것 같아요.


(성민) 그러고 보면 K-루키즈 파이널 경연 날도, 다른 때와는 조금 달랐어요. 저희가 그렇게 아무리 기대를 버리려고 노력해도, ‘안 될 것이다’ 하면서 자기 세뇌를 해도, 경연이라는 건 늘 떨리기 마련이거든요. 그래서 무대에 올라가면 긴장된 나머지, 저희는 박자가 조금 빨라지는 경향이 있어요. 그래도 관객이 있는 공개 오디션 현장에서는 나름대로 공연 분위기가 후끈 달아오르는 효과가 있어서, 오히려 그게 더욱 좋은 결과를 가져왔던 것 같은데요. 올해 K-루키즈 파이널 경연에서는, 멤버 전원이 너무나도 정확하고 평온하게 연주하고 있는 거예요. ‘이래도 되나?’ 하는 생각이 들면서, 연주하는 동안 내내 오히려 당황스러웠죠.


- 그렇다면, 최종 우승이라고 발표되는 순간, 더욱 감격하셨을 것 같아요.


A. 어우, 그 발표 순간을 포착한 영상이 많이 돌아다니던데요. 저희, 울보들이라는 얘기 많이 들었습니다. (웃음)


▲ 사진 2. 보이즈 인 더 키친의 보컬, 전현근 씨



Q8. 멤버들의 2016년 목표는 무엇일지 궁금합니다.


A. (현근) 음, 이건 제 목표이자 최근 관심사라고 할 수 있겠네요. 제가 ‘맛집 포스팅’, 이런 거 되게 좋아하거든요. 물론 제가 포스팅을 보고 맛집을 다 방문하지는 않지만요. 저는 그 포스팅을 보면서 어떤 곳일까, 어떤 분위기일까, 어떤 맛일까 상상해보는 게 재밌더라고요. 올해 혹시 기회가 된다면 소소하게, 혼자만의 블로그를 만들어보고 싶어요.


(성민) 전에도 얘기한 적 있는데, 저도 블로그를 해보고 싶어요. 저희가 지금 주로 소통하는 SNS 채널은 트위터인데요. 물론 트위터도 참 좋은 공간이지만, 트위터는 피드백이 무척이나 실시간이고, 조금만 신경 쓰지 못하면 정보가 빠르게 지나가거든요. 블로그는 트위터보다 반응이 느린 공간이라고 생각해요. 블로그에 찾아오시는 분들도, 빠른 피드백을 기대하지는 않을 거고요. 블로그를 하게 되면, 반응 하나하나 지금보다 더 세심하게 챙길 수 있지 않을까요.


(정훈) 저는 조금 다른 얘기인데요. K-루키즈를 마지막으로, 이제 경연이 모두 끝났잖아요. 경연에서 좋은 성적을 거두면 기사도 많이 나오고, 경연 소식을 통해서 사람들이 많이 알아주기도 하는데요. 이제는 경연의 힘을 빌릴 수 없으니 올해는 오롯이 우리의 힘으로만 차근차근 올라가는 것, 그게 제 올해 목표입니다. 


▲ 사진 3. 질문지를 보면서 진지하게 생각하고, 신중하게 답변하던 밴드 보이즈 인 더 키친


Q9. 다들 다양한 목표를 갖고 계시네요. 그럼 이번에는 팀으로 질문 드리겠습니다. “보이즈 인 더 키친”의 올해 계획은 무엇인가요?


A. 일단 3월에는 여러 공연 스케줄이 계획되어 있고요. 그리고 올해는 싱글 앨범을 두세 장 정도 발표하면서, 신곡을 선보일 것 같습니다. 정규앨범은 내년 중으로 발매하려고 계획하고 있는데요. 사실 밴드 멤버에 최근 변화가 생기면서, 일단 밴드를 재정비 하는 것을 최우선으로 여기고 있거든요. 정규 앨범 발매에는 예상보다 시간이 조금 더 걸릴 수도 있을 것 같습니다.


- 조금 조심스러운 부분이긴 한데요. 현재 베이스 자리가 공석인 것으로 알고 있습니다. 당분간은 객원 베이스 체제를 유지하실 계획인가요?


A. 네, 그렇습니다. K-루키즈 부산 공연에 이어 트리퍼사운드 레이블 콘서트까지, 밴드 “제8극장”의 베이시스트 서상욱 씨가 일단 도와주고 계시는데요. 고정 멤버는 쉽게 정해지지 않을 것 같아요. 객원 체제를 유지하면서 천천히, 조심스럽게, 그리고 신중하게 결정하고 싶습니다. 연주를 기가 막히게 잘한다고 해서 바로 멤버로 섭외할 수 있는 건 아니거든요. 합주도 충분히 해보고, 이야기도 많이 해보고, 충분한 시간을 함께 하고, 많은 것을 함께 한 이후에 결정해야겠죠. 연주 실력뿐만 아니라, 사람 대 사람으로서 저희와 뭔가 통하는 부분이 있어야 한다고 생각하기에, 이 부분은 서두르지 않고 최대한 신중할 예정입니다.


Q10. 무대 위에서 가장 행복한 순간은 언제인가요?


A. (현근) 공연을 하다 보면, 어느 순간 저희끼리 눈이 마주칠 때가 있어요. 그 순간이 가장 행복한 것 같습니다. 아, 물론 드럼 치는 정훈이는 무대 뒤쪽에 있다 보니, 거의 못 보긴 하지만요 하하.


(정훈)  얘는 자기 힘들 때만 저를 봐요 (웃음)


(성민) 공연을 막 시작할 때는, 무대 동선을 짜기도 했어요. 요즘은 많이 자연스러워졌어요. 주로 ‘잘 맞는다’, ‘오늘 좋다’ 이런 생각이 들 때 눈이 마주치는 것 같은데, 짜릿하죠. 아 그리고 하나 더, 최근 발매한 EP의 타이틀 곡, <토이스토리> 중간에 기타 솔로 부분이 있어요. 그때 제가 무대 앞으로 나오는데요. 제가 사실 공연할 때마다 조금씩 떨거든요. 앞으로 나와서 솔로 연주한다고 팬들이 환호를 하면, 제가 그 환호 소리에 순간 겁 먹어서 다시 무대 뒤로 주춤주춤 들어가고는 하는데, 그 순간이 재미있기도 해요.


▲ 사진 4. 보이즈 인 더 키친의 기타리스트 강성민 씨


Q11. 보이즈 인 더 키친이 꿈꾸는 공연은 어떤 모습일까요?


(현근) 저희 공연 분위기 특성상, 스탠딩 공연이 주로 진행되는데요. 가끔 스탠딩 공연이 익숙하지 않은 부모님이나 다른 가족들이 공연을 보러 오면, 공연 시간 내내 서계시는 걸 힘들어 하실 때가 많아요. K-루키즈 파이널 경연이 열렸던 악스홀을 가보니깐, 1층은 스탠딩 홀인데 2층에는 좌석이 쭉 있더라고요. 나중에 기회가 된다면 악스홀처럼, 스탠딩과 좌석이 모두 있는 큰 공연장에서 모두를 만족시킬 수 있는 공연을 해보고 싶습니다.


(성민) 큰 페스티벌에 가면, 다양한 장르의 록 밴드부터 일렉트로닉 팀, 어쿠스틱 팀에 이르기까지 정말 다양한 음악색을 지닌 팀들이 하나의 무대에서 공연하거든요. 저는 그것보다, 같은 장르를 연주하는 팀끼리만 무대에 서보고 싶어요. 사실 저는 예전부터 저희와 비슷한 음악색을 지닌, 개러지 음악 페스티벌을 꿈꿔왔어요.


(정훈) 저도 작년부터 원하던 건데요. 저희가 아직 신인이다 보니깐, 록 페스티벌에 출연하면 주로 앞 순서로 공연하게 되더라고요. 그런데, 해가 떠 있을 때와, 해가 지고 깜깜해진 밤은 공연 집중도가 확연히 달라요. 모든 세상이 깜깜하고, 저희가 서는 무대에만 조명이 들어오고, 그런 상황에서 공연해보고 싶습니다. 해가 지고 난 뒤의 무대를 배정받을 수 있도록, 실력과 경험을 많이 쌓으려고요.


▲ 사진 5. 보이즈 인 더 키친의 드러머 김정훈 씨



한 시간 여의 인터뷰가 끝나자마자, “보이즈 인 더 키친” 멤버들은 트리퍼사운드 레이블콘서트 무대에 서기 위해서 프리즘홀로 뛰어갔는데요. 뒤따라 도착한 공연장에서, 인터뷰 질문에 답변할 때의 수줍음은 싹 가신 채, 열정적으로 공연을 진행하는 멤버들을 볼 수 있었습니다. 인터뷰 중, 보컬 전현근 씨는 “공연을 마치면 지치고 힘들어야 제가 잘한 것 같거든요. 오늘 공연이 끝나고 제가 엄청 힘들었으면 좋겠습니다” 라고 레이블콘서트에 임하는 마음가짐을 밝혔는데요. 첫 팀으로 무대에 올라, 아직 어수선한 장내를 순식간에 휘어잡은 후, 땀방울을 휘날리며 연주하고 노래하는 멤버들을 보니, 멤버들이 겪어왔던 무수한 공연 경험을 조금이나마 상상해 볼 수 있었습니다. 


트리퍼사운드 소속 밴드 “보이즈 인 더 키친”, “제8극장”, 그리고 “폰부스”가 총출동한 이날의 레이블콘서트는 무척이나 화기애애한 분위기로 진행되었는데요. 보이즈 인 더 키친의 대표곡 <Bivo>는 폰부스에 의해 새롭게 해석되기도 했습니다. 키보드가 선율이 추가되고, 재즈의 느낌까지 물씬 더해진 폰부스의 <Bivo>는 무척이나 색달랐어요. 또한, 보이즈 인 더 키친이 재해석한 제8극장의 <니가 보고 싶어져> 역시 통통 튀는 재기발랄함을 느낄 수 있어 무척이나 흥겨웠습니다.


▲ 영상 2. 인터뷰 이후 진행된 트리퍼사운드의 레이블콘서트,

첫 팀으로 무대에 오른 보이즈 인 더 키친의 <The Dancer> 공연 현장


이날 공연을 통해, 기자단은 보이즈 인 더 키친의 매력을 다시 한 번 확인할 수 있었는데요. 진지한 태도로 음악을 대하고, 공연을 최우선으로 생각하는 멤버들의 열정은 정말이지 매력적이었습니다. 전현근 씨는 이날 인터뷰에서, “클럽에서 활동한다고 하면 일반인의 80프로는 춤 추는 클럽을 상상합니다. 대중의 인식이 바뀔 수 있도록 서울 곳곳에, 더 나아가서 지역별로 다양한 공연장과 클럽이 생겨났으면 좋겠다”고 바람을 이야기 했는데요. 고개가 끄덕여지면서도, 홍대 앞 공연장과 라이브 클럽마저 나날이 사라져가는 지금의 상황에 한숨이 저절로 나오며 안타깝기도 했습니다. 실력 있는 밴드들과 매력적인 음악, 그리고 개성 있는 라이브 클럽이 사람들에게 더 많이 알려지면서 전현근 씨의 바람대로, 전국 모든 사람들이 라이브 공연 문화를 즐길 수 있는 날이 왔으면 좋겠습니다.


반 년 동안 여러 번의 기획공연에 참여하고, 신곡을 담은 EP를 발매하며 사람들에게 좋은 음악을 들려주었던 2015 K-루키즈, 그리고 우승팀 보이즈 인 더 키친의 앞날을 응원합니다.



ⓒ 사진 및 영상 출처

사진 1, 2, 4. 5 (케이루키즈 기획공연 #3 / 파이널경연 사진). mpmg 제공


영상 1. YouTube 트리퍼 사운드(Tripper Sound) 채널



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



흔히 일어나지만 아직은 생소한 ‘콘텐츠 분쟁’. 우리에겐 낯설지만 벌써 4회째 법학대학생(법률전문대학원생 포함)을 대상으로 모의 콘텐츠분쟁조정 경연대회가 열렸다고 하는데요. 콘텐츠산업이 커짐에 따라, 콘텐츠분쟁의 범위도 확대되어간다고 합니다. 올바른 콘텐츠산업의 정착을 위해선 콘텐츠분쟁의 해결 또한 중요한데요. 이번 대회에서 조선대학교 LAW그인팀은 시의성에 맞는 주제와 창의성이 돋보이는 조정방안으로 대상을 받았다고 합니다.


학부생으로서 처음으로 우승을 수상할 수 있었던 그들의 비결은 무엇일까요? 그들의 대회 준비 과정과 다음 대회를 준비하는 팀들에게 전하는 꿀팁. 함께 들어보실까요?

 

▲사진1. 조선대학교 LAW그인팀

왼쪽부터 한유빈, 박지숙, 강근화(팀장), 이민재, 이동민, 김민국, 양빛나

 

Q1. 안녕하세요. 이번 모의 콘텐츠분쟁조정 경연대회에 나가게 된 계기와 7명의 팀의 서로 맡은 역할 소개 부탁드려요.


민국 – 작년에 참가했었으나 서류 심사에서 떨어졌었어요. 작년에 열심히 했는데도 잘 안 되어 오기가 생겼었던 같아요, 그래서 이번에도 참가하게 됐습니다. 팀 내 역할 구분은 따로 정하진 않았고요. 각자 잘하는 분야가 있었고, 저는 주제 선정 이유를 하고 싶어서 맡게 됐습니다.


근화 - 제가 원래 팀장이 아니었고, 다른 팀장이 있었는데 그 팀장이 팀원들을 모았었어요. 역할을 나누자는 얘기가 나왔을 때는 처음엔 피신청인팀/신청인팀 나누려고 했으나, 퀄리티가 떨어질 것 같아 모든 걸 같이하게 됐어요. 이후에는 대본팀/자료조사팀 등으로 나누는 정도였고 기본적으로 모든 사항을 같이 했습니다.


Q1.1 준비를 2015년 10월부터 하셨다고 하던데, 본격적으로 대회 준비를 하는 데 얼마나 걸리셨나요?


빛나 - 주제 브레인스토밍만 두 달 걸렸습니다. 주제 선정 이후에는 두 달간 본격적인 준비를 했고요. 이전에 주제가 한 번 엎어졌는데, 에듀테인먼트에 관련된 주제였습니다.


동민 - IPTV나 엔터테인먼트, 게임과 관련된 주제 등 각자 주제를 가져와서 아이디어 회의를 진행했습니다. 회의하며 요즘 트렌드에 맞는 게임의 좀 더 전문화된 주제를 선정하게 됐습니다. 실제 있을 법한 사례를 찾아보기도 했고, 모 야구게임의 운영자가 자기 멋대로 하는 행위를 쟁점으로 뒀었습니다. 확실히 재미있는 쪽으로 포인트를 맞췄던 것 같습니다.


▲사진2. 인터뷰 중인 김민국 팀원


Q2. 두 번째 질문도 이어지는 내용인 것 같은데, 이번 대회에서 다양한 콘텐츠 장르 중 게임 장르를 선택한 특별한 이유 있으셨나요?


민국 - 게임 관련 분쟁이 증가하고 있다는 추세를 바탕으로 했고, 특히 게임 속의 약관은 사람들이 잘 읽지 않기에 이 때문에 생기는 분쟁에 대해서 의문점이 있었습니다. 캐릭터를 만들거나 집을 꾸미는 등의 게임 내 콘텐츠를 만드는 경우가 늘어나고 있기에 콘텐츠 관련 분쟁이 많아질 거라는 생각도 있었습니다. 그리고 이번 대회는 창의성이 중요할 것 같아, 주제 선정을 할 때 심사위원들이 들어본 적이 없지만 들어볼 가치가 있는 것을 주제로 하는 게 중요할 거라 느꼈습니다.


동민 - 이전 4회차 수상작을 보더라도 게임이 수상을 많이 했고, 게임 장르가 수상 비중을 많이 차지했기에 저는 처음부터 게임 장르를 선택했었습니다.


Q2.1 심사위원 평을 보면 시의성에 잘 맞았고, 창의성이 좋았다는 평이 있었는데……

유빈 - UGC(User-Generated Contents)라는 주제가 이전에 논의된 적이 없었고, 저희가 처음이었기 때문에 그 점을 높게 봐주신 것 같아요.


▲사진3. 강근화 팀장

 

Q3. 이번 대회는 이전과는 달리 본선 진출자에게만 연수 기회를 주는 것이 아닌, 참가 팀 모두에게 연수 기회를 줬다고 들었습니다. 전문 연수과정은 대회를 준비하는 과정에서 어떠한 변화를 주었고, 구체적으로 어떤 도움이 되셨나요?


근화 - 법률적인 사항이 있어서 재판처럼 법적인 사항으로 다퉈야 할 것 같았지만, 연수를 받은 후에는 반드시 법률적인 사항으로 다툴 필요는 없음을 깨달을 수 있었습니다. 매번 조정과 재판의 차이가 궁금했었는데, 실무자들의 얘기를 들으며 이 둘의 차이를 느낄 수 있었고요.


동민 - 저희가 상을 받았던 가장 큰 이유는 연수에서 얻은 지식을 바탕으로 그나마 조정에 가장 근접하게 접근했던 것 때문인 것 같습니다.


민국 - 대회의 사회자분이 말씀하시길 저희 팀이 가장 알아먹기 쉬웠다고 하셨어요. 형법 몇 조 등 법률적인 요소가 주가 된 많은 팀이 있었는데, 저희는 이야기하듯이 진행해서 이해하기 쉽고 거부감이 적지 않았나 싶어요.


Q3.1 콘텐츠분쟁조정위원회 홈페이지를 들어가서 보니, 법률에서 화해의 효력을 가지는 방향으로 조정한다던데, 조정에 근접했다는 게 그런 방향으로 준비하신 건가요?


근화 - 조정위원회에서는 적극적으로 당사자분들 이렇게 하세요, 가 아닌 이렇게 하시는 건 어떠신가요? 라고 회유해줘요. 조정은 최대한 당사자가 서로 원하는 방향으로 합의를 이끄는 것입니다.


민국 - 재판에는 승패가 있지만, 조정에는 승패가 없어요. 서로가 얻어가는 게 있는 win-win입니다. 특히 재판은 비용이 많이 드는데, 조정 같은 경우에는 비용도 없어 금전적, 시간상으로 이득입니다. 그리고 다른 팀들과는 달리 저희 팀은 조정의 결말도 깔끔하고 분쟁의 요소가 없어서 이런 점이 심사위원들에게 높은 점수를 받았다고 들었습니다.


유빈 - 게다가 저희는 유일하게 A,B,C라는 쟁점이 있으면 A,B라는 쟁점을 C라는 쟁점에 영향을 많이 줬어요. 조정을 거의 하지 않고 조정을 끝낼 수 있었던 것, 이러한 연계성도 좋은 결과를 낳았다고 생각해요.


▲사진4. 인터뷰 중인 이동민 팀원


Q4. 이번 대회에서 메이플스토리2의 UGC(User-Generated Contents)를 주제로 하셨다고 하셨는데, 구체적으로 어떤 상황에서의 분쟁을 선정하셨고 이를 조정의 단계로 이끌었는지 얘기해주세요.


동민 - 저희는 쟁점이 네 가지였어요. 첫 번째는 캐릭터 강제 변경권입니다. 캐릭터 강제 변경권은 게임 캐릭터를 자신만의 스타일로 꾸미려 했던 인물이 저작권법 위반으로 게임회사에 의해 제지당하여 생긴 사례입니다. 두 번째로는 부동산의 강체 철거에 대한 문제인데요. 신청인이 구매한 부동산에서 선정적으로 한 인테리어가 있었는데, 게임회사 측에서 이를 문제로 삼고 인테리어 부분 철거가 아닌 전체를 철거하여 생긴 상황입니다. 그리고 세 번째는 부동산 문제를 기점으로 신청인이 벌점이 많이 누적되어 계정이 정지되는데, 원래는 문제가 되는 계정만 정지해야 하는데 나머지 계정까지 정지를 시켜서 생긴 상황입니다. 그래서 신청인은 위의 세 가지 상황으로 게임회사 측에 정신적인 손해배상을 원하게 됩니다.


이러한 쟁점의 조정 내용은 캐릭터 복구는 시켜주지 않고, 캐릭터를 만드는 데 사용했던 도안 비용만 복구시켜주는 것으로 합니다. 부동산 건에서는 선정성이 논란이 되는 부분만 제외하고 나머지 부동산은 복구시켜주기로 했고요. 통합계정 정지 건은 나머지 계정을 복구시켜주는 것으로 조정했습니다.

 

Q4.1 제가 아까 얘기를 들었을 때, 조정은 서로 win-win하는 방향으로 진행된다고 하셨는데, 조정방향만 들었을 때는 신청인을 위해 다 해준 것으로 느껴지는데요. 게임회사에서 얻어가는 이득은 무엇인가요?


근화 - 회사 차원에서는 캐릭터 복구를 해주지 않았다는 것에서 win이었다고 생각합니다. 저작권 분쟁의 여지가 있던 캐릭터를 삭제한 것이었기에 이것을 해결한 것만으로도 회사 차원에서는 win이었다고 생각합니다.


민국 - 현금이 아닌 게임 캐시로 돌려준 것이기 때문에 회사에서는 어려운 일이 전혀 아니었고, 신청인이 올렸던 회사에 대한 비방글을 내리는 조건도 있었습니다.


동민 - 게임 캐시로 돌려주면서 유저를 다른 게임으로 보내는 것이 아닌 우리 게임을 계속하도록 만드는 것도 win이라고 생각합니다.


Q5. 메이플스토리2 UGC를 검색해보니, 새롭지만 기준이 모호하여 유저들이 많은 반발을 가진 것 같았어요. 특히 베타서비스때와는 달리 정식서비스가 되며 제지가 많아져서 창작자가 이유도 모른 채로 제재를 받기도 했다고 들었는데요. 법을 배우는 학생이기도 하지만 게임을 즐기는 유저이기도 하니까, 이 사안에서 논의되는 표현의 자유 그리고 타인 권리의 존중 이 둘 중 하나에서 더 중요한 하나를 선택해야 한다면 어떤 걸 선택하실 건가요?


근화 - 자유에는 적극적 자유와 소극적 자유가 있는데, 소극적 자유는 타인의 권리를 침해하지 않는 선에서 자유를 행하는 것인데 현대사회에서는 이런 게 더 중요하다고 생각해요.


민국 - 모든 인간의 행동에는 책임이 따라야 하고, 타인의 권리를 침해하지 않는 선에서 이뤄져야 한다고 생각해요. 표현의 자유를 주되 문제가 되는 점에선 법이 제재해야 한다고 생각해요.


유빈 - 쉽게 말하면 자신의 의무를 지키고 나서야 자신의 권리를 요구할 수 있다고 생각합니다.


▲사진5. 이민재 팀원


Q6. 콘텐츠분쟁이라는 게 찾아보니까 누구나 신청할 수 있고 주제도 간단하더라고요. 대회를 준비하고, 이를 조사하면서 이런 조정 과정을 실생활에 얼마나 적용할 수 있다고 느끼셨나요? 정말 누구나 신청 가능한 건가요?


동민 - 네. 하지만 조정 대부분이 국민신문고를 통해서 오신 분들이 많을 정도로 아직까진 실생활에 많이 녹아 있진 않은 것 같진 않아요.


근화 - 연수과정에서 배웠는데 재판을 하는 과정에서 콘텐츠분쟁조정위원회로 넘겨주는 경우가 많다고 들었습니다.


민국 - 네. 요즘은 조정을 많이 하는 추세고, 조정을 많이 권장한다고 하더라고요.


동민 - 실제로 조정을 신청하면 담당자분이 배치된다고 해요. 그분이 직접 진행해주시니까 좀 더 신청인이 원했던 것을 상대방에게 효과적으로 전달할 수 있을 것 같아요.


빛나 - 이번 대회를 준비하면서 콘텐츠분쟁조정위원회에 직접 전화도 해봤는데요. 전화만 해도 위원회 사건이 맞는지 아닌지도 판단해주시고 어떻게 하면 되는지까지도 설명해주시더라고요. 굳이 어렵게 생각 안 하시고 전화 한 통만 해도 궁금증은 해결하실 수 있을 것 같아요.


▲사진6. 인터뷰를 준비하는 팀원 전체 모습

 

Q7. 현재 주목하고 있는 콘텐츠분쟁 이슈가 있으신가요? 없다면 요즘 즐기는 콘텐츠 중 ‘이런 점은 분쟁을 초래될 것 같다. 개선이 필요하다.’ 느꼈던 게 있었다면 무엇인가요?


근화 - 아프리카TV나 유튜브가 해당할 것 같아요. 예를 들어 싸이 Daddy 뮤직비디오가 유튜브에 나오잖아요. 그런데 이외로 Korea K-pop Reaction이라고 해서 외국인이 케이팝을 듣고 어떻게 반응하는지 나오는 영상도 있어요. 그런데 영상을 그대로 가져와서 자기가 리액션을 했다는 이유로 수익을 벌기도 하더라고요. 이런 것도 저작권적인 문제가 있을 것 같아요.


민국 - 제가 요새 콘솔게임(Console Game)이라고 플레이스테이션 게임을 하고 있어요. 보통 게임을 하는 게 두 가지 방법이 있는데 다운로드를 하거나 CD를 구매해서 사용하는 거예요. 다운로드 게임 같은 경우에는 게임기 회사가 돈을 벌어요. 하지만 CD는 상인들이나 유통사가 수익을 많이 가져가는 구조예요. 그런데 보통 다운로드 게임이 할인행사를 많이 하다 보니 유저들은 싸니까 다운로드 방법을 애용해요. 그러다 보면 CD를 판매하는 회사나 게임회사가 손해를 보게 되죠. 분명 언젠가는 이런 문제도 이들의 불만이 터져 나와서 분쟁을 초래할 수도 있을 것 같아요.


민재 - 요새는 모바일 게임을 많이 이용하잖아요. 모바일 게임에서도 현금으로 구매하는 경우가 많은데, 어플이 업데이트되고 패치 되면서 100% 환급이 안 되거나 사라져버리는 일도 있다고 해요. 그런데 이러한 상황에 대한 대처가 미비한 경우가 많더라고요. 유저들도 이에 대해서 불만을 느끼고 있고요. 앞으로도 이런 문제도 분쟁이 될 것 같아요.


동민 - 게임과 관련해서 앞으로도 콘텐츠 분쟁이 많아질 것 같아요. 이전에 아타리 쇼크 사태처럼 요즘 for카카오 붙여서 게임이 많이 나오는데, 게임이 겉모습만 다르고 많이 비슷하잖아요. 이렇게 게임이 양산화되는 과정에서 저작권 관련해서 문제가 있을 것 같아요.


유빈 - 에듀테이먼트와 관련된 주제인데요. 요즘은 게임이 국가와 국가 간에 거래가 되는데, 예를 들어 한국에서 만들고 중국으로 수출하는 거예요. 이 과정에서 중국의 기준에 미치지 못하거나 유통구조가 달라서 생기는 문제와 관련해서 국제적인 문제들도 많다고 해요. 이런 문제들도 현재 콘텐츠분쟁조정위원회에서 해결하고 있다고 하더라고요.


빛나 - 페이스북에서도 많은 콘텐츠분쟁이 생길 거라 생각해요. 페이지에서 마음대로 콘텐츠를 불법으로 퍼가서 사용하는 등의 저작권 문제나, 개인이 아닐 때 업로드 콘텐츠의 수익을 어떻게 분배하는지 등의 분배 상의 문제도 있는 것 같아요.

 

Q8. 마지막 질문인데요. 내년에 5회 모의 콘텐츠분쟁 조정대회를 준비하는 사람들이나, 학부생으로 처음 대상을 수상한 팀인 만큼 대회를 준비하는 다른 학부생들에게도 힘이 될 수 있는 얘기나 꿀팁을 전해주세요.


유빈 - 전달력이 얼마나 있는가를 중점으로 프레젠테이션 준비를 잘하시면 될 것 같아요.


빛나 - 주제 선정하는 게 가장 중요하다고 생각해요. 모두가 만족하고 이해할 수 있는 주제를 찾아야 다음의 일도 잘 진행될 수 있다고 생각해요.


민국 - 발표가 중요한 것 같아요. 분쟁 상황을 재연하는 것이니까 연극처럼 메소드 연기가 필요해요. 그리고 충분한 연습을 통해 대본 숙지를 해야하고요. 그리고 역대 수상팀들을 보면 좋은 대학의 로스쿨팀들이 대부분이었는데요. 저희 팀은 노력과 끈기가 있었기에 좋은 결과를 얻을 수 있었다고 생각해요. 다른 지방의 학부생들도 현재 상황에 비추어서 자신을 너무 낮춰서 생각하지 말고 도전해봤으면 좋겠습니다.


동민 - 두 가지를 얘기하고 싶은데요. 첫 번째는 리얼리티예요. 일어날 법한 주제이면서도 쉽고 재미있는 주제여야 한다고 생각해요. 조정이 진행될 때는 실제 조정을 생각하며 기승전결을 만들어주는 게 필요하다고 생각해요. 두 번째로는 팀만의 무기가 필요하다고 생각해요. 저희 팀의 무기는 다른 팀들과는 다른 도입부였어요. 미리 쟁점을 다 설명하고 조정을 시작하며 기존의 틀을 바꿨었어요. 그리고 마지막에 쟁점을 다시 짚어주며 끝냈는데 이런 식의 팀만의 독특한 아이템을 가지는 게 중요하다고 생각합니다.


민재 - 모의 조정이니까 결론에서 색다른 결과를 내면 좋을 것 같습니다. 그리고 투자한 시간만큼 결과가 나온다고 생각합니다.


근화 - 색다른 조정안도 중요하긴 하지만, 현실적인 조정안이 필요하다고 생각해요. 현실에도 있을 법한 조정안이어야 할 것 같아요. 그리고 저희 팀은 20분을 보여주기 위해 150시간 이상 연습했을 정도로 정말 많은 노력을 했었어요. 노력이 필요하다고 생각해요.


지숙 - 재판과 조정의 정확한 차이를 꼭 알아야 할 것 같아요. 제가 이번 팀에 배우고 도전하기 위해 들어갔던 것처럼 다른 분들도 배우고 도전하면 좋을 것 같아요.


동민 - 자료의 디테일도 중요해요. 저희는 자료의 도장만 하더라도 연하게 찍고 각도를 달리해서 찍는 등 정말 디테일 하나하나를 신경 썼어요. 그 외로도 발표에 노트소리 같은 사운드도 도입하고, 여러 감각을 도입했어요. 극적인 요소도 넣었고요. 운도 조금 따랐지만, 저희 팀은 준비성이 좋았다고 생각해요.


유빈 - 당일 날 꿀팁을 알려주자면, 리허설 전에 준비 시간이 있는데 리허설을 어떻게 시간 배분해서 할 것인지 정하면 좋아요. 마이크 테스트는 몇 분 할 것인지, 대본 분량은 얼마 정도 할 것인지 등 체계적으로 정해 놓으면 리허설을 성공적으로 할 수 있는 것 같아요.


▲사진7. 대회 시상식 사진


◎ 사진 출처

- 사진7, 한국콘텐츠진흥원

- 그 외 사진, 기자 촬영


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글씨로 표현하는 나의 세계, 캘리그라퍼 쌍준 작가님 인터뷰

상상발전소/칼럼/인터뷰 2016.01.27 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


대부분의 문서를 컴퓨터로 작업하다 보면, 일상생활에서 손으로 글씨를 쓸 일은 그다지 많지 않습니다. 하지만, 일상의 대부분을 기계와 함께하는 디지털 시대에도 아날로그적 감성은 계속 사랑 받고 있는데요. 그중에서 특히, ‘캘리그라피’는 요즘 선풍적인 인기를 끌면서 문구점이나 화방에는 캘리그라피 용품 코너가 따로 마련되고, 관련 서적이 무섭게 팔려나가기도 합니다


오늘 인터뷰로 만나볼 캘리그라퍼 쌍춘(전상준) 작가님 또한, 많은 사람들에게 사랑 받는 글씨를 선보이는 분인데요. 2015년 한글날을 맞이하여 10월 5일부터 9일까지 모두 한글로 운영된 CJ 페이스북의 글씨가 바로 쌍춘 작가님의 작품이었다고 하네요. 쌍춘 작가님의 글씨 이야기, 함께 만나볼까요?


Q1 인터뷰를 수락해주셔서 감사합니다. 우선, 간단한 자기 소개 부탁드릴게요.  


안녕하세요, 글씨를 조금 쓸 줄 아는 보통남자 쌍춘입니다. 저는 현재 캘리그라피 디자인 상품을 다루는 “캘리덮밥”을 운영 중이고, “모노디”라는 캘리그라피 전문 학원에서 강의도 하고 있습니다. 캘리덮밥이라는 이름에 의문을 가지실 수 있을 것 같은데요. 슬로건을 들어보면 쉽게 이해가 되실 거예요. ‘캘리그라피로 세상을 덮어버리자’는 뜻의 슬로건입니다. 

 

Q2 글씨 쓰는 것을 어릴 적부터 좋아하셨나요? 


중학생 때 1년 정도 서예를 했었는데요. 그 때는 글씨 쓰는 게 좋은지 몰랐습니다. 나중에 성인이 되어 회사를 다니다가 취미생활을 해야겠다고 생각했어요. 다시 서예를 하고 싶어졌습니다. 그런데 ‘캘리그라피’란 장르를 알게 되었고, 서예보다 캘리그라피가 더 자유롭고 매력적으로 느껴졌어요. 그래서 이쪽을 파고들게 된 것이지요. 사실, 캘리그라피도 처음 시작할 때는 이렇게 직업이 될 거라고는 생각하지 않았습니다. 

 

Q3 그렇다면, ‘캘리그라퍼’를 전문적인 직업으로 갖게 된 계기는 무엇이었나요? 


캘리그라피를 배우기로 결심하고 나서 학원을 알아보기 시작했습니다. 여기저기 알아보던 중, 직장인 환급과정이 있는 학원을 찾아냈어요. 바로 제가 지금 강의 중인 학원인데요. 처음에는 저도 초급과정 수강생으로 출발했었죠. 그러다가 ‘한국캘리그라피디자인협회(KCDA)’에 가입했어요. 그리고 단체전시에 참여하게 됐는데, 처음 출품한 제 작품이 판매된 거에요. 처음 느껴보는 기분이었죠.


사실 ‘글씨(캘리그라피)를 써야만 해!’ 하고 의무감을 느꼈던 적은 없어요. 단지 미술이나 음악, 운동 같은 예체능 쪽에서 일하고 싶다고 항상 생각하며 살았는데, 이 생각이 실현될 때 제가 때마침 글씨를 쓰고 있었을 뿐이라고 생각합니다. 


▲ 사진 1. 한국시각장애인연합회 캘리그라피 작업 결과물


Q4 캘리그라피 작업 과정이 어떻게 되는지, 대략적인 설명을 듣고 싶습니다. 


우선 클라이언트의 작업 요청이 있어야 합니다. 작업 요청이 들어오면, 전화를 하거나 직접 만나서 미팅을 진행하죠. 어떤 용도로 사용하는지, 어떤 스타일의 글씨를 원하는지, 글줄은 몇 줄인지 등등을 상의합니다. 3~5개 정도의 시안 작업을 하고, 그 중 마음에 드는 캘리그라피를 선택하는 방식으로 작업을 진행합니다.  

 

Q5 사실 ‘잘 쓴 글씨’에 대한 기준은 다소 주관적인 측면이 있을 것 같은데요. 쌍춘님이 보시기에, ‘잘 쓴 글씨’란 무엇일까요?  


목적에 따라 다르다고 생각합니다. 보통 광고나 간판 같은 글씨는 가독성과 주목성이 좋아야 좋은 글씨라고 볼 수 있고, 작품의 경우에는 작가의 이야기와 의도가 충분히 드러난다면 어떤 글씨라도 잘 쓴 글씨가 될 수 있다고 생각해요. 

 

- 본인이 평가하는 본인 글씨의 매력은 무엇일까요? 


저도 아직 제 글씨의 매력을 찾는 단계입니다(웃음) 찾게 된다면 그 때 다시 말씀드리죠!

 

- 작업할 때, 혹시 '나만의 팁'이 있다면 무엇인가요?  


저는 주로 붓을 이용해서 글씨를 쓰는데요. 처음에는 붓과 손을 풀어주는 시간을 가집니다. 처음 5분 정도는 글씨를 좀 자유롭게 쓰면서 작업할 글씨의 컨셉을 정하고요. 그렇게 컨셉이 정해지면 작업을 시작하죠. 한 번 작업으로 만족스러운 결과를 얻게 된다면 정말 좋겠지만 보통은 몇 번 더 씁니다. 작업한 글씨가 마음에 들지 않더라도 바로 접어서 버리지 않고, 어디가 잘못되었는지 어느 부분을 수정하고 싶은지 생각해보고 계속 다듬어가는 작업을 해서 최종 결과물을 얻어냅니다. 노하우라면 이 정도가 되겠네요. 


- 붓으로 글씨를 쓰는 이유가 따로 있으신가요?


캘리그라피(calligraphy)를 한국어로 번역하면 “서예”에요. 또한, 동양권 글씨는 붓으로, 서양권 글씨는 펜으로 써왔던 것이 오랜 관습이다 보니, 붓으로 쓰는 것이 제 눈에는 더 좋아보이는 것이죠. 물론, 캘리그라피는 도구가 무척이나 자유로운 장르입니다. 돌, 또는 수세미로 글씨를 쓰는 사람도 있죠. 개인적인 선호의 차이인 것 같아요.


▲ 사진 2. 글씨 쓰는 도구로 '붓'을 가장 선호한다는, 캘리그라퍼 쌍춘 작가님


Q6 캘리그라퍼로 가장 보람찼던 순간은 언제인가요? 가장 힘들었던 순간은요? 


결과물이 마음에 들지 않을 때 항상 힘듭니다. 반대로 결과물이 제 마음에 들었을 때는 너무 뿌듯하지요. 상업 활동일 경우 그렇게 마음에 드는 시안이 클라이언트에게 채택되면 정말 행복합니다. 또한, 순수 작품을 작업할 때는 종이가 마치 제 세상처럼 느껴집니다. 마음껏 제 마음과 생각을 종이 위에 표현하는 순간이 정말 행복한 것 같아요. 

 

Q7 현재 캘리그라피 강의도 하고 계신 것으로 알고 있는데요. 강의 과정은 어떻게 구성되며, 특색은 무엇인지 궁금합니다.


캘리그라피는 초급, 중급, 고급으로 나눠져 있고요. 수묵 일러스트나 전각(수제도장) 수업도 있습니다. 최근에 제가 타블렛이나 마우스로 할 수 있는 디지털 캘리그라피도 기획하여 수강생을 모집 중입니다. 아무래도 클라이언트에게 최종적으로 전송하는 시안은 벡터화된 이미지 파일이다 보니, 붓으로 글씨를 쓴 다음 스캔해서 보정하고, 다시 재저장 과정을 거쳐야 하는데요. 디지털 캘리그라피는 준비 과정도 훨씬 간편하고, 수정도 무척이나 쉽다는 장점이 있죠.


- 오늘날은 대부분의 문서작업이 컴퓨터로 이루어집니다. 손으로 글씨를 쓸 일이 자주 없다 보니깐, 저 또한 글씨체가 자꾸 퇴화하는 것 같다는 느낌을 받는데요(웃음). 캘리그라피를 배우면, 글씨체 교정 효과도 있을까요? 


글씨 교정을 위해서 학원에 오시는 분도 꽤 계세요. 글씨를 교정하기 위해서 오셨다가, 글씨 쓰는 것에 재미를 붙이시는 분들도 많고요. 초급 과정은 총 8강으로 구성되어 있는데, 처음 2강은 획만 긋는 시간입니다. 획 긋는 것부터 시작해서, 글씨 쓰는 것의 가장 기본적인 단계부터 다시 시작하고, 전체적인 균형이나 남는 여백, 배열 등에 대해서 생각하다 보니깐 자동적으로 글씨 교정 효과가 있지요.



▲ 사진 3. 쌍춘 작가님의 캘리그라피 작업. 문구는 구남과여라이딩스텔라의 <뜨거운 물> 가사 후렴구 부분이다.


Q8 사실, 캘리그라퍼는 어떤 분들에게는 아직 생소한 직업인데요. 또한 무궁무진한 가능성을 가진 직업이기도 합니다. 쌍춘님은 ‘캘리그라퍼’의 미래 전망에 대해 어떻게 생각하시나요? 


많은 사람들이 취미로 캘리그라피를 배우고 있고, 또한 현업에서도 활동하고 있습니다. 캘리그라퍼로 활동을 하려면 상업적인 작업은 물론이고 순수 작품 활동을 꾸준히 하는 것이 중요하다고 생각합니다. 결국에 남는 사람은 버티고 버틴 작가들이라고 생각해요. 

 

Q9 미래의 캘리그라퍼를 꿈꾸는 친구들에게 응원 한 마디 부탁드립니다. 


무엇이든지 꾸준히 하는 것이 중요하다고 생각합니다. 어느 정도의 목표를 잡으시고, 그 목표를 달성할 때까지 꾸준히 글씨 공부를 하셨으면 좋겠습니다. 감성적인 내용의 글만 적는 것이 아니라 그 단어나 문장의 감성을 글씨로 표현하는 연습을 하시다 보면, 멋진 캘리그라퍼가 되어 있으실 거라고 믿습니다. 또한 캘리그라피 외에 전통 서예나 아예 다른 분야의 작업들도 눈 여겨 보시면서 언제나 창의적인 아이디어를 글씨 쓰는 작업에 활용하시길 바랍니다. 나중에는 함께 멋진 글씨를 공부할 수 있었으면 합니다! 



▲ 사진 4. 쌍춘 작가님의 글씨가 최종 시안으로 채택되었던 한화생명 2015년 하반기 광고.


SNS를 통해서 예쁜 손글씨를 접할 때마다, ‘나는 왜 금손이 아닐까’하고 생각했던 적이 있습니다. 흉내를 내기 위해서 비슷하게 따라해 본 적도 있고요. 하지만, 쌍춘 작가님과의 인터뷰가 끝난 이후에는, 제가 너무 성급했음을 깨달았습니다. 좋은 글씨를 갖기 위해서는, 무엇보다 기본기가 가장 중요하다는 사실도 다시 한 번 새기게 되었고요. 


광고, SNS 콘텐츠, 드라마•영화 타이틀에 이르기까지, 캘리그라피는 그 활용범위가 무궁무진한 분야입니다. 좋은 콘텐츠를 더욱 빛나게 포장해줄 멋진 캘리그라피, 그 가능성을 응원합니다.


* 쌍춘 작가님의 다른 캘리그라피 작품은 http://www.geniusatwork.co.kr 에서 보실 수 있습니다.



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




짜자안~ 세 번째 인터뷰 대상자는 바로 글로벌 작품 <파동>의 두 분 작가님들 최해웅, 박성우 작가님이십니다!! 우리가 책으로 볼 수 있는 인쇄만화를 시작으로 요즘에는 PC나 모바일로 언제 어디서나 감상할 수 있는 웹툰까지 만화는 계속해서 발전을 해왔습니다. 인쇄만화를 시작으로 지금은 웹툰까지 제작하고 계시는 만화의 역사를 함께한 인물이신 박성우 작가님과 인터뷰를 진행해보았습니다.


Q1. 간단한 자기소개를 부탁드립니다.


안녕하세요. 93년도에 데뷔한 박성우라고 합니다. 사실 저도 90년도에 게임 개발과 애니메이터를 꿈꿨습니다. 하지만 성장하는 과정에서 자연스럽게 취미로 하고 있었던 만화를 하게 되었네요.


▲ 사진 1. 작가님은 게임을 제작하기 위해 취미로 그림을 시작했을만큼 게임의 매니아다.


Q2. 먼저 현재 최해웅 작가님과 연재하시고 있는 파동에 대해 간단하게 소개 부탁드립니다.


제가 그 동안 판타지 만화를 많이 그려왔지만 이런 류의 판타지 작품은 처음이라 새롭다라는 느낌을 받아서 최해웅 작가님과 함께 연재를 하게 되었습니다. 소재가 무척 신선했었죠. 


Q3. 박성우 작가님께서는 혼자서 연재도 해보시고, 이렇게 최해웅 작가님과도 연재를 해보셨는데, 서로 도와가며 작품을 만들면 어떤 좋은 점이 생기는지에 대해 듣고 싶습니다.


작품을 함께 만들게 되면 그림을 담당하는 사람이 그림에 더욱 집중을 하게 되고, 이야기를 담당하는 사람이 이야기를 더 신경쓰게 되다보니 작품의 퀄리티가 상승하게 됩니다. 1+1=2가 되면 무척 좋은 작품이 탄생이 되지만 사실상 1+1=2가 되는 것이 힘들어요. 그래서 더욱 노력을 하고 신경을 써가며 작품의 완성도를 높이기 위해 힘을 쓰게 되죠. 그리고 협업 같은 경우에는 다른 사람들과 함께 작업을 하게 되다보니, 책임감을 갖고 작업을 하게 됩니다. 저 한 명 때문에 다른 분들이 피해를 입으면 안되니까요.


Q4. 레진코믹스 뿐만 아니라 네이버 웹툰에도 ‘마루한 구현동화전’이라는 작품을 연재 중이신데 힘드시진 않은지, 일주일에 작업을 어떻게 하시는지 일과가 궁금합니다.


오랜 시간 작업한 만화가분들은 보통 그림을 그리는데 경험과 노하우가 쌓이기 때문에 그림 작업을 하는 시간보다 콘티를 짜는데 시간이 더욱 오래 걸립니다. 오히려 경험이 적은 작가들은 이 반대겠죠. 작가의 그림체가 늘 같으면 세련미가 떨어진다는 느낌을 받겠지만 그래도 잘 그린 그림은 잘 그렸다고 평가는 받습니다. 하지만 이야기의 맥락이 늘 같으면 작품성이 떨어지는 것으로 직결되므로 콘티나 아이디어는 무엇보다 중요하게 느껴지죠. 지금도 20대 독자분들이 어떤 내용을 좋아할지에 대해 끝없이 공부와 연구를 하고 있습니다. 그리고 저는 콘티를 짤 때 카페에서 이야기를 나누거나 프라모델을 만들면서 생각을 하게 됩니다. 아무래도 외부 자극이 있으면 아이디어가 잘 떠오르게 되네요.


▲ 사진 2. 아이디어를 떠올리기 위해 만들었던 프라모델들


Q5. 현재 중국과 일본 아시아 지역에서 ‘파동’을 연재중이신데, 아시아뿐만 아니라 바다건너 해외까지 목표를 두고 있는지 여쭤보고 싶습니다.


냉정하게 말하면 중국과 미국 같은 나라에 비해 한국의 시장은 무척 작습니다. 하지만 하나의 콘텐츠를 만드는 사람으로서 전 세계 여러 독자들에게 보여주고 싶죠. 이건 만인의 목표일겁니다. 인쇄된 책이 아닌 웹툰으로 넘어오면서 이제 해외로 책을 출판하지 않아도 인터넷을 통해 다들 볼 수 있으니 옛날에 비하여 장벽이 많이 낮아졌다고 생각이 됩니다.


Q6. 1993년부터 3년간 연재하셨던 ‘8용신전설’을 보고 느낀 점인데, 잉크로 직접 그려서 출판을 하던 만화에서 인터넷을 통해 전 세계로 보여지는 웹툰을 하면서 시대의 흐림이 많이 바뀌었다라고 느끼셨을 텐데, 인쇄만화에서 웹툰으로 넘어오기까지 과정을 듣고 싶습니다.


아직 웹툰을 시작한지 2년 밖에 되질 않았지만요. 출판사와 인쇄소, 유통과정까지 정말 많은 시간이 소요되었는데 지금은 디지털로 5분 안에 보내는 시대다보니 무척 편해졌습니다.


직접 수작업으로 만화를 그리고 스크린 톤으로 배경을 씌우던 시절에 국내에 얼마 없는 A3 스캐너를 구입했을 적이 있었습니다. 그러던 어느 날 장비가 고장이 나버려서 A3 스캐너를 사용할 수 없는 사태에 놓인 적이 있었습니다. 수리를 맡기려고 했더니 수리기간이 일주일이 걸린다는 말을 듣고 충격을 받았죠. 왜냐하면 제가 그 당시 주간연재를 하고 있어서요. 어떻게 해서든 마감을 해야하는 입장에서 큰 고민을 했었습니다. 결국 숲에서 건물로 들어가 다시 숲으로 나오는 스토리를 다시 짜서 건물로 들어가는 부분을 삭제해버리고 오직 숲에서만 이야기가 진행되도록 변경을 했습니다. 그리고 그 때 처음으로 캐릭터를 디지털(타블렛)로 작업을 했습니다. 그 동안 제가 10여 년간 작업을 하면서 제 펜의 끝을 보며 작업을 했는데 모니터 화면을 보면서 그림을 그리기란 쉽지 않았습니다. 결국 만화를 마감한 뒤에 나중에 수정작업을 거쳤지만 2일 만에 마감을 가까스로 끝낼 수 있었습니다. 그런데 그 이후로 ‘사람도 연구하기 나름이구나.’라는 생각이 들어서 스캐너를 사용하지 않고 계속해서 디지털로 작업을 하게 되었습니다. 왜냐하면 그게 더욱 합리적이었으니까 말이죠.


Q7. 젊은 나이에 만화가가 되시고 지금까지 만화를 계속 그리는걸 보면 정말 만화를 사랑하시는 것 같습니다. 가장 기억에 남는 만화나 영화가 있다면 무엇인지 간략하게 소개해주실 수 있나요?


만화로는 ‘기생수’가 생각이 나네요. 이 만화는 제 인생 만화 중 하나라고 해도 괜찮습니다. 지금은 모르겠지만 그 당시만 해도 ‘이런 만화도 있구나.’ 라는 충격을 주었습니다. 지금 제가 봐도 굉장히 우수하다고 생각되는 만화입니다. 꼭 추천해드리고 싶습니다.

영화로는 ‘어바웃 타임’이 생각납니다. 평행우주론과 과학적으로 평가를 하면서 감상하는 것이 아닌 단순히 멜로영화로 감상을 하면서 인생을 다시 한 번 생각하게 하는 영감을 주는 영화였습니다. 어바웃 타임 같은 영화는 정말 평생 동안 기억 속에 남을 영화라 생각이 듭니다. 참고로  자극적이고 액션이 넘치는 영화를 좋아했던 어릴 적에 제가 감명 깊게 본 최고의 오락영화는 ‘터미네이터2’ 였습니다.(웃음)


Q8. 앞으로 대한민국의 만화는 어떻게 변화할 것 같나요? 만화계의 살아계시는 역사이자 현역이신 박성우님의 생각을 듣고 싶습니다.


제가 볼 때는 만화 시장은 글로벌화가 될 것이라 생각이 듭니다. 제가 일본에서 연재를 하면서 느낀 점입니다. 일본은 확실히 인구가 많아서 놀이 문화가 잘 형성이 되었습니다.

일본 사람들이 어렸을 때부터 이러한 환경 속에서 자유로운 생각을 갖고 자라와서 이런 작품들을 만들 수 있다라고 생각이 듭니다. 우리 대한민국은 반대로 김연아와 박태환과 같은 능력있는 선수들이 나오는 것으로 봐서는 한국에는 인재가 많이 있습니다. 일본은 환경이 이런 작품과 문화를 만들었다면 대한민국은 인재들이 많이 있어서 더 큰 시장으로 나아갈 수 있을 것 같습니다. 만약 대한민국의 각종 지원과 문화와 환경이 그 인재들을 뒷받침 해준다면 우리나라 대한민국의 발전 가능성은 무궁무진하다고 봅니다.


Q9. 마지막으로 박성우 작가님을 사랑하는 독자들과 만화지망생들에게 말씀을 전해주세요!


제가 볼 때에는 웹툰이라는 것이 나오고 난 뒤부터는 만화를 그리기 위한 환경이 좋아지고 접근성도 좋아졌다고 봅니다. 하지만 아무리 진입장벽이 낮아졌다고 해서 깊이 생각하지 않고 막연하게 쉽게 작가가 될 수 있다고 생각을 가져서는 안 됩니다. 출판되는 만화도 웹툰도 모두 통틀어서 만화라고 불리는 것 같이 책임감을 갖고 시작을 해보시길 바랍니다.


여기까지 박성우 작가님의 인터뷰였습니다. 우리가 가벼운 마음으로 감상을 하는 만화에도 정말 많은 노력이 들어가 있다는 것을 알 수 있었습니다. 계속해서 시대는 변화하고 있는데 대한민국의 만화도 단순히 매니아들만이 즐기는 하나의 취미가 아닌 하나의 콘텐츠로써의 문화로 인정을 받는 날이 왔으면 하는 바람입니다. 더불어 대한민국의 만화 산업이 발전을 해서 전 세계적으로 우리나라의 만화가 널리 알려졌으면 합니다.



공간이나 물질에서 생긴 주기적인 진동이 시간의 흐름에 따라 주위로 멀리 퍼져나가는 현상, 파동을 아시나요? 이 과학적 현상을 활용하여 멋진 한 편의 웹툰을 그려내신 작가님을 오늘 인터뷰를 통해 만나 뵈었습니다. 바로 최해웅 작가님이십니다! 일본, 중국 등 다양한 해외진출을 통해 오랜 경험을 쌓아오신 최해웅 작가님께서는 이번 작품 파동을 통하여 대한민국 만화대상을 수상하셨는데요, 그 구체적인 작업 과정과 작가님의 향후 계획. 그리고 후배들에게 전하고 싶은 이야기를 들어보도록 할까요?



Q1. 2015 대한민국 콘텐츠 대상 만화 부문 수상을 축하드립니다. 소감이 어떠신가요?


고교 졸업 후 한 25년만에 처음 받는 상입니다.( 웃음) 매우 감동적이고요. 그동안 상과 인연이 없었는데, 이렇게 좋은 상을 받는다니 울 것 같네요. 만화를 그리기 시작한 이후 부모님께 효도했다는 생각이 듭니다. 문화부 장관상을 받는다는 것에 정말 기뻐하셨거든요. 제 인생에서 가장 큰 상이고, 현재 제게 매우 상징적이고 가장 큰 전환점이 될 것 같습니다. 


Q2. 1999년 <루프>로 데뷔하신 지 약 16년 정도 지났습니다. 작가님께서는 만화 작가로 활동하시면서 어떤 점이 가장 힘들었고, 또 어떤 점이 가장 즐겁고 행복하셨나요? 


제일 힘든 것은 만화를 제작할 때마다, 마감하는 시간까지 힘듭니다. 노동력이 매우 많기 때문이죠.  책상에 앉아 그림을 그리기 시작하는 순간 저는 제가 ‘만화에 재능이 없는 것 같다.’는 생각을 합니다. 그리고 마감을 하고 책상에서 내려와 앉는 순간 ‘나에게 만화가 천직이구나. 만화를 그리기 잘 했다.’라는 생각을 합니다. 사실 만화는 그릴 때마다 싫고 그리고 나면 좋아요. 그래서 천직이 아닐까 싶어요. 그리고 오랜 시간 만화를 그려온 것에 대해 이렇게 상을 받는다고 생각하고, 이것이 제게 위로가 되네요.


Q3. 하나의 작품을 시작하기 위해 준비하는 취재 기간이 있을 텐데요. 지금까지 어떤 분야의 취재가 가장 기억에 남으시나요? 


판타지 만화의 경우는 크게 취재가 없고요. 보통은 책이라든지 물리학 전문가를 통해 간단한 취재를 합니다. 가장 재밌는 취재는 <약선> 만화 같이 요리만화를 준비할 때의 취재가 가장 즐거운 것 같아요. 많은 요리를 먹을 수 있다는 것과 거기에 대한 비하인드라든지 사람과 얽혀있는 이야기 같은 것이 재밌고 기억에 남아요. 


Q4. 중국과 일본 등 한국에서만 머무르지 않고 해외에서 계속적인 활동을 하는 이유가 무엇인가요?


글로벌 콘텐츠가 작가들에게 큰 가치를 가져다주기 때문입니다. 이제 세상은 콘텐츠의 시대이고, 보다 더 넓은 시장이 한국을 넘어선 해외에 있기 때문에 계속 해외 활동을 하고 있습니다. 


Q5. 일본에 진출하신 시기를 2007년으로 알고 있습니다. 고단샤의 휴대폰용 만화 브랜드 MiChao! 에서 <약선>이라는 요리 만화를 연재하셨는데, 일본 활동 당시 어려웠던 점은 없었나요?


커뮤니케이션이 가장 어려웠습니다. 편집자와 직접 바로 이야기할 수 없다는 것과 내가 전하고자 하는 말의 방향성에서 벗어날 때가 가장 힘들었어요. 그리고 소통의 차이로 인한 번역의 질 문제와 만화를 일본 고유의 정서로 현지화 할 수 없었다는 점 또한 어려웠습니다. 그래서 제가 소재 판타지로 선택한 것도 바로 이런 이유때문이기도 했어요. 판타지라는 소재는 다른 소재에 비해 문화적 차이가 많이 드러나지 않으니까요.


Q6. 일본 만화시장과 한국 만화시장의 차이점이 무엇이라고 생각하시나요?


앞에서 말했듯이 일본은 주로 출판 위주의 시장인 점과 한국은 웹 만화 시장인 것의 차이도 있고, 규모의 차이도 있습니다. 지금은 우리나라 만화시장이 매출 6000억을 넘어서고 있는, 폭발적으로 성장하고 있는 단계이기 때문에 파생되는 2차 가치까지 생각하면 더 큰 시장이 될 것이라고 예상합니다. 곧 있으면 일본과 같은 선진국의 만화 시장과 나란히 할 수 있지 않을까라는 기대를 가지고 있습니다.


▲ 사진 3. 즐거운 마음으로 인터뷰에 응해주시는 작가님


Q7. 어떤 특정한 해외 시장을 목표로 연재를 할 생각도 있으신가요?


파동 시즌2도 마찬가지입니다, 그리고 장르를 판타지를 선택한 이유도 바로 그것입니다. 꿈이지만, 제가 아닌 후배에게서라도 <해리포터>같은 작품이 나왔으면 좋겠다고 생각을 합니다. 국가 산업에까지도 영향을 미칠 수 있는 작품을 만들었으면 좋겠어요. 


Q8. 주로 모험 및 어드벤쳐물을 많이 다루시는 것 같아요. 특별히 좋아하시는 이유가 있나요?


작가 개인 자체가 철딱서니가 없습니다. (웃음) 만화가는 철들면 인생을 내려놔야한다 라고 하는데.. 저 같은 경우엔 결국 만화로 그려내는 꿈이 중요하다고 생각합니다. 또 제가 생각하는 기본 독자는 15-16세에 두고 있어요. 그런 컨텐츠를 기본으로 삼고 있구요. 그들에게 기본적으로 줄 것이 결국 꿈이라는 거죠. 그래서 어드벤쳐물과 모험을 좋아하는 것 같아요. 꿈을 심어주기에 딱 



Q9. 레진코믹스에 연재하신 <파동>은 초능력을 가진 주인공이 음모세력에 맞서는 내용으로 알고 있습니다. <파동>에 대해 좀 더 자세한 설명 부탁드립니다.


<파동>은 제가 고등학교 물리시간에 공명에 대한 이야기를 듣고 ‘이거 뭔가 재밌을 것 같다.’라는 생각을 가지고 구상했던 것입니다. 구체적으로 작품으로 기획한 것은 23-4살 때였고, 그로부터 10여 년 후에 세상에 나온 것이죠.


▲ 사진 4. <파동> 표지


Q10. 작가님께서 <파동>의 스토리를, 그리고 박성우 작가님께서 그림을 맡으셨는데, 두 분이 협업을 하시면서 어떤 점이 가장 좋았나요?


협업에서 가장 좋은 건 제가 그림을 안 그려도 된다는 것이죠. 작업이 훨씬 쉬웠다는 것이  가장 큰 부분입니다. 혼자서 글과 그림을 함께 작업할 때는 정말 바쁜데, 스토리만 쓸 때는 시간적 여유가 생겼어요. <파동>을 시즌제로 제작할 생각인데요. 파동 시즌2는 다른 작가님, 송진우 작가님과 함께 연재할 예정입니다. 


Q11. 주로 작품의 영감을 어디서 얻으시는지 궁금해요!


영감 같은 경우엔 도서관. 도서관에서 작업을 많이 합니다. 제가 모르는 타 분야의 전문가들에 대한 이야기들을 알기 위해 서점이나 도서관을 많이 찾고 여기서 책을 읽으면서 작품의 영감을 얻죠. 그리고 다른 작가님의 만화를 볼 때도 많은 영감을 얻곤 하죠.


Q12. 캐릭터에 보통 자신이나 주변인물을 투영하게 되는 경우가 많은데, 파동의 주인공은 어떤 인물로부터 투영된 결과물인지가 궁금합니다.


주인공 같은 경우는 제 개인적인, 어두운 부분을 많이 투영하게 됐죠. 사실은 작가들은 주위 인물들에게 본인의 캐릭터 많이 오버랩 하긴 하죠. 그치만 제 자신을 제가 제일 잘 아니까 제 자신을 많이 투영해서 감정이입 같은 부분이 용이한 것 같습니다.


Q13. 유년기에 영향 주셨던 작품은 뭐가 있으세요?


공포의 외인구단이 재미있었어요. 그 작품을 통해서 주인공들이 어떤 갈등 통해 꿈 이뤄가는 모습이 좋았고요 이런 만화를 그리고 싶어요, 제 만화 주요 키워드가 ‘꿈’이라고 생각합니다.


Q14. 좋은 스토리라인을 뽑기 위해 작가에게 꼭 필요하다고 생각되는 요소가 무엇인지 궁금합니다!


학교에서도 많이 이야기하지만, 우리나라 작가들 문제점은 ‘인문학의 부재’인 것 같습니다. 사람이 살아가는 가치에 대해 많이 알아야하고 많은 경험들이 필요합니다. 책상 위에서 쓰는 스토리는 한계가 있어요. 책을 많이 읽으시길 권합니다. 다른 사람의 이야기를 많이 들으세요. 결국은 이야기를 만들려면 다른 사람 이야기를 많이 들어야죠. 가장 저렴하게 가장 효율적인 이야기 소스를 찾을 수 있습니다.


저 같은 경우에 한달에 한 권 이상 꼭 읽으려고 노력하고 있습니다. 책을 많이 읽다보면 좋은 스토리가나오게 되어 있습니다. 다양한 정보를 얻기 위해서는 책이 중요하다. 작가는 얇지만 두루두루 많이 아는 지식들이 필요하다고 생각합니다.




Q15. 일본에서 특히 많은 활동을 하신 걸로 알고있습니다. 혹시 일본에서 작업하실 때와 한국에서 작업하실 때 환경 상 어떤 차이가 있는지 궁금합니다.


현재는 사실 우리 한국 작가님들은 작업 환경 같은게 경제적인 부분에서 많이 좋아졌죠. 그런데 경제적인 부분은 정말 뺴놓을 수 없습니다. 연재를 시작하고 히트를 치면 어마어마한 경제적 가치를 만들 수 있습니다. 지금으로선 한국도 많이 좋아지고 있지만 아직까지 작업적 환경 면에서는 열악해요. 작가의 가치 역시도 동반 상승 했으면 좋겠습니다!


Q16. 세계 시장 속에서 한국 작품만의 강점 혹은 특징이 무엇이라고 생각하시나요?


한국 작품만의 강점은 요 근래 자유로운 발상이 가능하다는 점을 이야기하고 싶습니다. 작업을 통해 개인의 영역을 많이 발산하고 꿈을 꿀 수 있는 시스템이 많이 구축되고있는 단계입니다. 웹툰 등을 통해 많은 작가들이 나오면서 새로운 발상과 재미난 이야기가 많이 나오는 것 같아요. 하지만 그로 인해 생기는 천편일륜적인 모습도 있죠. 그래서 시스템 안에 들어가지 않고 차별화된 작품울 쓰기 위해 노력해야 합니다.


Q17. 아직 만화나 만화 스토리의 원류는 '일본' 혹은 '미국'이라는 인식이 세계에 많이 깔려있는 것 같아요. 한국 만화들이 세계 무대에 당당히 서기 위해 무엇이 가장 시급할까요?


저 같은 경우엔 일본에서도 작가 생활을 6년 정도 작업을 했는데 다른 분들보다 잘 알고 있다고 생각해요. 그래서 가장 좋은 답은 콘텐츠의 질이죠. 그리고 장르도 중요한 것 같아요. 로맨스라던지. 세계적으로 통할 수 있는 글로벌 판타지가 필요해요. 일상 만화가지고는 사실 세계화가 참 힘들잖아요.




Q18. 작가님에게 ‘만화’란?


만화란? 제 삶입니다. 저의 기반을 쌓아줬던 훌륭한 직업이고, 벗어날 수 없고 벗어나기 싫은 제 직업이라고 생각합니다.

 

Q19. 작가님과 같이 훌륭한 만화작가가 꿈인 지망생들에게 조언 부탁드립니다.


제가 제자들에게 가장 많이 하는 말인데요. 만화작가는 혼자서 하는 직업이기 때문에 지치기가 쉽습니다. 그러므로 될 수 있으면 강한 멘탈을 가지는 것이 중요해요. 꾸준히 하다보면  자신이 원하는 꿈을 이룰 수 있으니 포기하지 말 것, 그리고 옆을 보지 말고 위를 보라고 말해주고 싶습니다. 옆에 보게 되면 수많은 경쟁자들이 너무 많기 때문에, 위에 있는 자기 꿈을 볼 수 있는 직업관을 가지는 것이 제일 좋습니다. 그러면 언젠가 훌륭한 작가가 될 수 있을 것이라 믿습니다. 


Q20. 작가님의 앞으로의 계획 내지는 목표하는 바가 무엇인지 궁금합니다.


일단 <파동 시즌2>가 본격적으로 글로벌 시장에 들어가서 판매될 수 있는 작품으로 만드는 것이 지금 제 포부입니다. 그리고 제가 지금 대학에서 강의를 하고 있는데, 제자들에게 양질의 교육을 제공할 수 있으면 좋겠어요. 또, 세계적인 작품을 만들기 위해 노력하고 있습니다.


Q21. 마지막으로 한콘진으로 삼행시 한 번만 부탁드려요..! 


한 : 한국 콘텐츠 진흥원은 대한민국의

콘 : 콘텐츠의 모태로

진 : 진격하는 한국 작가들에게 든든한 지원군이다. 


제가 생각하는 한콘진의 포지션을 담았어요! 정말 오래 고민한 문장입니다. 한콘진이 정말 세계 밖으로 쭉쭉 뻗어나가는 한국 콘텐츠를 만들어주시길 바랍니다.


▲ 사진 5. 포즈를 취해주신 최해웅 작가님


┃자료제공 : 한국콘텐츠진흥원 만화애니캐릭터팀





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



오랜만의 인터뷰라서, 그리고 최근에 휴재를 공지한 후 여유 있을 때 이루어진 인터뷰라서 기분이 무척 좋다고 말씀하시던 서수경 작가님! 안산시에 위치한 한 카페에서 이루어진 인터뷰는 예정했던 시간을 훨씬 넘겨, 장장 두 시간 반 동안이나 이어졌는데요. 질문을 하나 할 때마다 “저 질문에 답하는 거 정말 좋아해요!” 하면서 해맑게 웃으시던 만취(서수경)작가님 인터뷰, 지금 공개합니다!



Q1. 안녕하세요 작가님. 먼저 간략한 본인 소개와 작품 소개를 부탁드립니다.


안녕하세요 저는 만화에 취하다, ‘만취’를 예명으로 쓰고 있는 만취작가입니다. 지금 올레마켓 웹툰에 <냄새를 보는 소녀>를 2년 반째 연재하고 있습니다.


▲ 사진 1. 만취작가님과의 인터뷰가 이루어졌던 안산시의 한 카페.

이날 작가님은 “사진 촬영이 있는 줄 몰라서, 가발을 준비하지 못했다”고 아쉬워하셨다. 


Q2. 작가님께서는 어떤 계기로 만화가를 꿈꾸게 되셨나요? 어떤 작품에 영향을 받으셨는지도 궁금합니다.


가장 지대한 영향을 미쳤던 작품은 단연 <원피스>에요. 수많은 캐릭터들이 모두 다 다양하고, 액션 연출도 속 시원하고, 시사적인 이야기도 적당히 들어가 있고. 모든 요소가 골고루 갖춰진 작품이죠. <원피스>를 읽으면서 ‘내가 이런 작품을 만들 수 있다면, 사람들에게 이런 느낌을 줄 수 있다면’이라는 바람을 갖게 되었던 것 같아요. 그게, 제가 만화가라는 직업을 택한 계기이기도 합니다. 일단 대학교는 국어국문학과를 가서 시나리오 수업을 많이 들었고, 제가 아르바이트로 돈을 벌어서 만화학원을 1년간 다녔어요. 낮에는 베이커리에서 파트타임으로 일하며 샌드위치를 만들고, 밤에 만화를 그리던 게 불과 2년 전, <냄새를 보는 소녀> 연재를 시작할 때의 일이에요. 


만화가가 된 다음도, 다른 작품을 틈틈이 보고 있어요. 지금은 천계영 작가님 작품!! 작가님께서 20년 전부터 컴퓨터 그래픽을 이용해서 작업하셨다는 것, 그림 스타일이 꾸준히 바뀌는데도 만화는 여전히 상큼한 감정을 유지하고 있다는 것, 이게 정말 대단하신 것 같아요. 저도 독자의 입장에서 즐겨보고 있어요. 또한, 윤태호 작가님 또한 빼놓을 수 없는데요. 스토리작가들이 원하는 지향점인 것 같아요. 또한, 작품 <미생>이 기존 만화 팬들 뿐 아니라, 일반 직장인들을 모두 포용할 수 있는 작품으로 자리잡았잖아요. ‘내가 정말 열심히 준비한다면, 만화를 보지 않는 사람들에게까지 인정받을 수 있구나’ 하는 것을 작품으로 보여주신 분이고요. 아마 저를 포함해서, 많은 스토리작가 분들께 그런 의미일 거에요.


요즘은 제 스토리가 복잡해지면서, 스토리툰 대신 <마음의 소리> 같은 일상툰을 주로 보는 편이에요. 스토리툰과는 또다른 매력이 있는데, 그때그때 정서를 환기하는 데에 큰 도움이 되는 것 같아요.


- 작가님께서도 일상툰에 도전하실 계획이 있나요?


아, 그건 아니고요. (웃음) 사람마다 맞는 장르가 있다는 생각이 들어요. 서나래 작가님의 <낢이 사는 이야기>나 난다 작가님의 <어쿠스틱 라이프>를 보면 몽글몽글한 그림체에서 여유가 느껴지거든요. 그런데 저는 뭔가 스토리를 엮어서 퍼즐을 만들고 싶어해요. 컷을 무조건 채우고 싶어 하거든요. 아마 작가마다 일상툰이나 스토리툰에 맞는 기질이 있는 것 같아요.



Q3. <냄새를 보는 소녀>는 독특한 설정으로 팬들의 눈을 사로잡았는데요. 한 번 들으면 누구나 호기심을 가질만한 설정, 어떻게 생각하시게 되었나요?


네이버웹툰 <봉천동 귀신>을 접했을 때, 사실 굉장히 놀랐어요. 소리도 나고, 움직이기도 하니깐 ‘컴퓨터로 표현할 수 있는 건 이제 다 나오지 않았을까’ 하는 생각이 들더라고요. 그러면서, 그럼 컴퓨터가 아직 표현하지 않은 감각은 뭐가 있을까 하고 고민해봤어요. 후각이 있더라고요. 그런데 컴퓨터에서 냄새를 풍길 수는 없잖아요. 그래서 냄새를 표현하고 전달할 방법을 찾다가, ‘냄새를 시각화해서 보여주면 되겠다’는 아이디어가 문득 떠올랐어요. 그리고 나서 냄새를 볼 수 있다면 어느 장르에서 가장 유용할까 하고 이어서 생각했더니, ‘수사물’이라는 답이 나오더라고요. ‘나에게만 보이는 범인’, 소재가 흥미로워 보이지 않나요? (웃음) 기본적인 설정은 이런 과정을 거쳐 만들어졌어요.


▲ 사진 2. 서수경 작가의 대표작품, <냄새를 보는 소녀>의 기본 설정.

주인공 ‘새아’는 냄새를 맡지 못하는 대신에, 눈으로 냄새 입자를 볼 수 있다.


Q4. ‘냄새’를 시각화하는 과정에서, 추상적인 이미지를 어떻게 표현할지 결정하는 과정이 궁금합니다. 첫 화를 예로 들어보자면, 휘발유나 오징어는 구체적인 이미지로 표현되는데. 구체적인 이미지가 없는 ‘티트리 향’은 하트로, ‘아황산가스’는 독특한 표식으로 표시되는데요. 이렇게, 형태가 명확하지 않은 물체를 나타내는 표식은 어떻게 생각하시는 건가요?


아, 저는 그 기체에 대한 설명을 먼저 읽어요. 아황산가스에 대한 설명을 읽어보면 맹독성 기체로 분류되어 있고, 잘못하면 사람을 죽음에 이르게 한다고 적혀있죠. 그러면 금지마크 비슷하게 하면 되겠구나, 하고 생각해요. 가장 일반적인 금지마크를 먼저 그려보고. 조금 더 디자인이 들어가면 좋을텐데, 하면서 금지마크의 원형을 삐쭉빼쭉하게 그려보죠. 이렇게, 설명을 먼저 읽고 마음에 드는 디자인이 나올 때까지 계속 그려봐요.. 사실, 너무 생각이 많으면 오히려 별로인 것 같아요. ‘냄새’ 모양이 복잡해서 좋을 게 없어요. 어차피 공기 중에 널리 퍼져야 하고, 같은 모양이 엄청 많이 등장해야 하기 때문에, 냄새 자체의 모양이 복잡하면 그림이 너무 지저분해지거든요. 외곽선이 뚜렷하고, 최대한 단순한 게 좋아요.


▲ 사진3. 작가님께서 예로 들어 설명해 주셨던 '아황산 가스' 기체의 표식, 인체에 유해한 맹독성 기체인 만큼,

'금지 표시'를 모티브로 해서 만들어졌다.


그리고 질문에 있었던 티트리는…(웃음) 여주인공 새아의 부모님이 생전에 악취를 다루는 일을 하셨기에, 살균효과가 있는 티트리 향을 새아에게 종종 뿌려주셨어요. 부모님을 사고로 잃은 후에 새아가 처음 보게 된 향이 티트리에요. 그러면서 부모님에 대한 사랑과 그리움에, 분홍색 하트모양으로 인식하게 된 것이죠. 문제는, 최근에 티트리 향을 쓰는 컷이 많아지면서 만화가 ‘하트 뿅뿅’이 되어간다는 거에요. 남자주인공 평안에게 티트리 향이 들어간 향수를 만들어서 선물하는 장면에서, 남자주인공에게 하트가 가득 전달되는 장면은 너무 메시지가 직접적으로 전달된다는 느낌이 들었거든요. 근데 뭐, 이제 와서 모양을 바꿀 수도 없고(웃음). 그래서 요즘은 색을 좀 죽여서 작업하고는 해요. 


▲ 사진 4. 남자주인공 ‘평안’이 새아가 만들어준 향수를 시향하는 모습. 새아는 향수를 만들 때 본인이 좋아하는

티트리 향을 탑노트로 이용했는데, 티트리 향의 표식이 ‘하트’라는 데에서 뜻밖의 문제가 발생했다고 한다.


Q5. <냄새를 보는 소녀>는 긴 시간 동안 꾸준히 연재되었습니다. 초기 에피소드와 지금 에피소드를 비교해보면, 그림체도, 인물 성격도 조금씩 바뀌었다는 느낌이 들어요. 의식적으로 변화를 주신 건가요, 아니면 캐릭터가 성장하면서 자연스럽게 변화한 건가요?


그림 스타일은 절대 의도적인 변화가 아닙니다.(웃음) 최근 그림체에 대한 이야기가 많이 나오는데, 반응 중에 ‘처음에는 등장인물이 투박하고 좀 모자란 구석이 있더니, 점점 예뻐지고 잘생겨진다. 일반인처럼 느껴졌는데, 어느 순간 연예인처럼 변하고 있어서 비현실적으로 느껴진다’는 댓글이 있더라고요. 사실 저는 그 댓글을 읽고 굉장히 의아했어요. 나는 예전부터 미남미녀를 그리고 있었는데 하하하하하. 그 댓글을 읽고 나서, 예전 그림체를 찾아봤는데, 제가 보기에도 조금 투박하더라고요. 아마 같은 인물을 몇 년 동안 그리다 보니, 이제야 균형을 찾아가는 것 같아요. 제가 느끼지 못하는 부분까지 찾아내서 피드백을 주시면, 감사하죠.


그에 비해, 캐릭터는 조금씩 성장해 나가는 과정을 그리고 있는데요. 평안이가 여기서 어떻게 자신의 매력을 찾을 수 있을까 고민을 많이 했죠. 호텔에 들어간 새아를 보기 위해서 고민하던 평안이가 호텔 옆방으로 들어가 발코니로 나와서 새아를 만나는 최근 장면은 새벽 다섯 시까지 고민했던 장면이에요. 여기서 평안이가 새아를 데리고 나오기는 해야 하는데, 저도 답이 없더라고요. 평안이가 극적으로 등장하는 장면을 대사 하나하나, 디테일 하나하나 세심하게 작업했죠. 평안이가 감정적으로 위안을 줄 수 있다면 좋을 것이라고 생각했어요. 평안이는 성장하고 있습니다. (웃음)


Q6. <냄새를 보는 소녀>는 주인공 새아가 부모의 원수를 갚겠다는 큰 흐름 속에서, 세부적인 에피소드들이 유기적으로 연결됩니다. 작가님께서 가장 좋아하시는 에피소드는 무엇인가요?


결말 부분이나 세부적인 인물설정은 다 짜놓고 시작했는데, 중간과정은 만들어가면서 하거든요. 설득력 있게 결말까지 데려가는 중간과정이 문제였죠. 


독자 분들, 또는 주변 분들은 “콜렉터” 에피소드가 가장 인상 깊었다고 이야기해요. 실제로, 콜렉터와 염미형사 캐릭터를 잡으면서 제가 많이 성장한 것 같아요. 예전에는 어디 가서 작가님이라고 하면 스스로를 받아들일 수가 없었거든요. 그런데 복합적인 성격의 인물을 만들어내면서, 그리고 인물의 출생부터 사망까지를 그려보면서 새로운 재미를 느꼈어요. 그리고 그 후에 새아와 평안이 캐릭터 역시 좀 균형이 잡혔죠.


그런데, 사실 제가 개인적으로 가장 아끼는 ‘법정 에피소드’라고 불리는 “올가미, 동아줄” 에피소드에요. 원래는 만화에 법정 씬을 넣을 생각이 없었어요. 문제는 그 전 에피소드에서, 새아가 콜렉터를 죽여야만 그 동굴 같은 곳을 빠져나올 수 있게 이야기가 진행되어 버린 것이죠. 사람을 하나 죽여놓고, 아무 일도 없었던 것처럼 진행할 수는 없었어요. 어떻게든 독자들이 여주인공 새아를 납득할 수 있도록 장치가 필요했죠. 저는 그 과정으로 법정에서 새아가 재판 받는 이야기를 선택했어요. 새아의 행동이 정당했는지를 변호사와 새아와 검사의 입을 통해서 표현했어요. 그리고, 이후 중요한 인물로 등장하는 조향사 타부의 등장도 법정에서 자연스럽게 이루어졌죠. 아직은 비중이 적지만, 타부는 앞으로 중요한 키로 등장할, 무척이나 매력적인 캐릭터거든요. 굉장히 많은 전환이 이루어졌기에, “올가미, 동아줄” 에피소드가 가장 기억에 남네요.


 - 타부가 이후 중요한 인물로 등장하는 군요. 말이 나온 김에, <냄새를 보는 소녀>의 향후 전개 방향을 간략하게 설명해 주실 수 있나요? 


타부에 대해 자세히 설명하면, 너무 강력한 스포일러가 될 것 같아요.(웃음) 지금 만화에서는 타부라는 그 인물 자체에 대한 설명은 아직 없고, 대신 타부가 만든 향수만 등장한 상태인데요. 타부가 현재 만드는 향수는 향이 좋다기 보다는, 사람들에게 말을 거는 역할을 하고 있어요. 이런 향수들을 만든 타부의 성장 과정이나 배경 등 모든 설정을 다 잡아놓은 상태인데요. 지금 진행 중인 마약 조직에 대한 이야기를 빨리 마무리 한 후, 타부에 대한 이야기로 들어가야죠. 아무래도 ‘냄새’를 다루는 웹툰이다 보니깐, 향을 만드는 사람인 조향사 이야기도 무척이나 매력적으로 전개될 것 같아요. 그리고, 조향사 타부와의 에피소드를 통해서 새아가 앞으로 나아갈 진로를 정하면서 이 만화도 끝이 날 것 같습니다.


▲ 사진 5. 후반부에 주요 인물로 등장할 예정인 조향사 ‘타부’


Q7. 현재 만취작가님은 올레마켓에 <냄새를 보는 소녀>를 주 2회 연재하고 계십니다.


- 주 2회 연재를 결정하신 이유가 있나요? 


좀 더 빠르게, 더 많은 이야기를 다루기 위함이죠. 한 화에 담을 수 있는 전개나 감정이 너무 적더라고요. 저는 등장인물들의 감정도 다루고 싶고, 이야기도 전개하고 싶고, 어느 것 하나 놓치고 싶지 않거든요. 초기에는 혼자 작업하다가, 중간에 어시스턴트를 한 명 구한 후부터는, 주 2회로 늘려서 작업하고 있습니다.


- 작가님의 작업주기, 또는 작업 스타일이 궁금합니다. 어떤 방식으로 작업이 이루어지나요?


한 주에 저는 두 번 업로드를 하니깐, 1화 ·2화라고 편의상 부를게요. 마감은 업로드 전날이에요. 1화 스케치를 그려서 전달하면, 그걸 받은 어시스턴트 분이 채색하고 배경 작업을 진행하죠. 그 동안 저는 2화 뎃셍 및 스케치를 진행하고 있고요. 목요일쯤 1화 그림을 다시 받아서 인물의 머리카락을 작업하고, 대사를 타이핑하고, 최종 편집한 후 금요일에 1화를 마감해요. 토요일 업로드가 완료되면 일단 독자들의 반응을 좀 보다가 휴식을 취하면서 향후 스토리와 콘티를 짜죠. 그러다보면 일요일에 어시스턴트 분이 작업하던 2화를 저에게 넘겨주시는데요. 그러면 똑 같은 과정으로 제가 마무리해서, 월요일에 마감하죠. 


- 아하, 체계적인 분업 시스템이네요. 그러면, 작가님께서는 그리실 때 특별히 신경쓰는 부분이 있나요?


머리카락을 특히 신경써서 작업하고 있어요. 냄새가 흩뿌려지는 장면을 깔끔하게 표현하기 위해서는, 냄새를 제외한 나머지 부분을 최대한 단순하게 그려야 했어요. 표현 방식을 고민하다가, 예술의 전당에서 열렸던 ‘알폰스 무하’ 전에서 영감을 받았는데요. 머릿결을 일절 표시하지 않고, 하나의 ‘덩어리’처럼 머리카락을 그리는 것이죠. 그리고, 새아의 머리카락이 때로는 눈을 가리기도 하고, 때로는 눈을 안 가리기도 하는데, 그게 작품에서는 무척 중요한 장면이거든요. 그래서 머리카락은 신경써서 작업하고 있습니다.


Q8. 만취작가님은 독자와의 피드백이 활발한 것으로 유명합니다. 댓글을 직접 뽑아서 답해주는 ‘취중잡담’ 코너를 운영하고 있기도 하고요. 독자들의 댓글에, 영향을 많이 받으시는 편인가요?


일단 저는 웹툰이 업로드되면, 30분간 계속 새로고침 하면서 댓글을 쭉 읽어봐요. 내용상 치명적인 실수가 있거나, 오타가 있으면 30분 안에 피드백이 오거든요. 그런 댓글이 없으면 이번 화가 괜찮다, 안 괜찮다 하는 대략적인 반응만 보고 다음 화 스토리 작업을 시작해요. 그리고 다음 작업이 완료되면, 취중잡담 코너를 위해서 댓글을 조금 더 자세히 읽어보죠.


▲ 사진 6. 만취작가님은 독자들이 남긴 댓글 중, 여러 개를 선별해서 직접 댓글을 달아주는 코너를 운영하고 있다.

만취작가님만의 소통 시스템, <취증잡담>


댓글을 읽으면서, 최근 로맨스 파트가 대폭 늘어났어요. 사실 저는 제가 사람의 감정을 잘 표현하지 못한다고 생각해서, 평생 순정만화는 못 그릴 줄 알았어요. 그래서 <냄새를 보는 소녀> 역시 수사물을 표방했었고, 등장인물 사이의 로맨스는 영원히 없을 줄 알았거든요. 그런데 댓글을 보다보니, 독자 분들은 로맨스를 원하더라고요. 그래서 어떤 대사가 좋을지도 생각해보고, 평안이와 새아의 키스씬을 넣어보기도 했죠. 


오타나 로맨스 외에는… 작품 자체에 대한 질문, 특히 ‘냄새’에 대한 질문이 많이 들어와요. 예를 들자면, “새아는 망원경이나 현미경으로도 냄새를 볼 수 있나요? 거울을 통해서도 볼 수 있나요?” 하는 질문들이죠. 이런 질문이 많이 올라와서 제가 대답하기 벅차면, 물리학과인 남자친구에게 도움을 얻어서 해결하고는 해요. 남자친구가 설명해주면, 문과 출신인 제가 이해할 수 있는 수준으로 풀어서 독자들에게 다시 설명하는 것이죠. 제가 가지고 있는 과학 지식이 한정되어 있다 보니깐, 독자들과 눈높이를 맞추기 더 좋은 것 같아요.


예전에 출판만화 시대에는 작가가 보여주는 대로 본다는 느낌이었어요. 하지만 요즘은 독자가 일방적인 수용자에 머무르지 않아요. ‘도전만화’ 시스템에서는 조회수를 통해서 작가가 정식 데뷔를 하기도 하니깐요. 독자는 ‘내가 키운 만화’, ‘도전만화 때부터 봐온 작가’, 이런 느낌도 갖고요. 독자와 작가가 함께 성장해 나가는 시스템이죠. 댓글, 또는 독자들의 피드백이 갖는 영향력을 무시할 수가 없어요.


Q9. 웹툰 <냄새를 보는 소녀>는 폭발적인 인기에 힘입어 드라마로도 제작된 바 있습니다. 드라마 <냄새를 보는 소녀>가 시작할 때와 끝났을 때 작가님의 느낌, 그리고 드라마에서 좋았던 점과 아쉬웠던 점이 궁금해요.


드라마로 만들어지고, 첫 화를 기다리면서 계속 궁금했던 건 ‘냄새가 얼마나, 어떻게 표현되었는지’ 하는 궁금증이었어요. 저는 냄새를 멈춰있는 그림, jpg 상태로 표현하잖아요. 이게 움직이는 영상물에서는 어떻게 표현될지 정말 궁금했는데, 1화를 보니 CG가 정말 ‘끝판왕’이더라고요. 그래서 안심을 했죠. 문제는, 드라마 제작여건상 후반으로 갈수록 ‘냄새’가 갖는 비중이 조금 줄어들었다는 거에요. 그 점이 가장 아쉬웠죠. 그래도 저는 정말 행복하게 드라마를 시청했고요. 제 작품을 너무나도 잘 표현해주신 드라마 주인공분들께, 이 자리를 빌어 한 번 더 감사 인사를 전하고 싶습니다.




Q10. 만화가, 또는 웹툰가를 꿈꾸는 사람들에게 조언 한 마디 부탁드립니다.


제가 이 작품의 초기 설정을 침대에서 떠올린 것처럼, 쓸데 없는 생각을 많이 해보는 것이 중요한 것 같아요. 다른 사람들이 보기에는 전혀 생산성 없고 쓸모 없는 아이디어라 할지라도, 만화가에게는 정말 소중한 아이디어가 될 수 있거든요.


Q11. 2015 대한민국 콘텐츠대상 만화부문 문화체육장관부상 수상을 축하드립니다. 간략한 소감과 팬들에게 하고 싶은 이야기, 부탁드릴게요.


제가 넝쿨 같은 사람이라서요, 주변 사람들이 부목을 대주셔서 여기까지 겨우 온 것 같아요. 만화만 할 수 있는 완벽한 환경을 만들어주신 모든 분들께 감사하다는 인사를 전하고 싶습니다. 끼니 때마다 밥 챙겨주시고 딸 챙겨주신 부모님께 제일 먼저 감사드려요. 자취를 했다면, 주 2회 연재는 꿈도 꾸지 못했겠죠. 그리고 자료 수집 과정에서 더 부족한 것 없냐고 계속 물어봐 주시는 올레마켓 담당자 분들께도 감사하고요. 이해 안 될 때마다 저를 가르쳐준 남자친구에게도 고맙고. 그리고 올레마켓웹툰은 홈페이지 메인에 웹툰이 소개되는 포털 사이트가 아니거든요. 일부러 검색해서 찾아오시거나 어플을 설치해야 하는데, 이 모든 번거로운 과정에도 한 주에 두 번씩 꾸준하게 찾아오는 독자 분들, 정말 많이 감사합니다. 


▲ 사진 7. 작가님이 직접 그려주신 축전!


‘너 아직도 그거 연재하냐?’는 질문을 종종 받기도 하는데, 저는 아직도 하고 싶은 이야기를 많이 못했거든요. 다른 사람들이 인상 깊었다는 “콜렉터” 에피소드에는 사실, 냄새 이야기가 별로 들어가지 못했어요. 그런데, 냄새 이야기를 하지 못하고 작품을 어물쩡 끝내버리면 작품을 시작한 의미가 없거든요. 그래서, 남은 부분을 제대로 작업하고 싶다는 생각을 하고 있습니다. 후반 작업을 위해서, 지금은 작품을 며칠 휴재하고 어시스턴트를 추가로 구하고 있어요. 하고 싶은 이야기 다 하고 완결 짓는 걸로, 모든 분들께 꼭 보답하겠습니다.


▲ 사진 8. 인터뷰가 끝난 이후, 작가님께서는 준비해 오신 책에 싸인을 해 주시며

 “앞으로의 작품 전개 방향에 많은 도움이 될 것 같은, 유익한 인터뷰였다”고 소감을 밝혔다. 


처음 본 순간부터 “여기까지 오느라 고생하셨죠” 하면서 기자를 꼭 안아주시며 살갑게 대해주셨던 만취 작가님! 모든 질문에 솔직하고 유쾌하게 답변해 주셔서, 질문 하나하나마다 연관된 이야기 보따리를 풀어주셔서 인터뷰를 진행하는 내내 무척이나 감사했는데요. 현재 연재 중인 작품 <냄새를 보는 소녀>에 대한 작가님의 애정, 그리고 컷 하나하나에 들이는 작가님의 정성까지 엿볼 수 있어서, 저에게도 무척이나 소중한 기회였습니다. 작가님께서는, 총기 반입조차 쉽지 않은 대한민국에서 마약상과의 총기난사 사건이 벌어진다면 어떨 것 같냐고 저에게 질문하시면서, 이 부분을 설득력 있게 풀어나가는 것이 지금 현재의 과제라고 하셨는데요. 이 부분이 과연 만화 속에서 어떻게 그려질지, <냄새를 보는 소녀>의 향후 이야기에 주목해 주세요. 만취 작가님, 다시 한 번 수상을 축하드립니다 


┃자료제공 : 한국콘텐츠진흥원 만화애니캐릭터팀


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



여러 만화가들이 모여서 대작을 탄생시키는 작업실과 만화박물관이 한데 모여 있는 곳이죠. 바로, 부천만화영상진흥원에서 2015 대한민국 콘텐츠대상 만화부문 대통령상에 빛나는 박용제 작가님 인터뷰가 진행되었습니다. 박용제 작가님께서는 자신의 작품 <갓 오브 하이스쿨>이 장르를 넘나들며 많은 사랑을 받고 있는 것에 대해 무척이나 고마워 하시면서도, 진지한 자세로 인터뷰에 임해주셨는데요. 박용제 작가님과의 인터뷰, 지금 바로 만나볼까요?


Q1 안녕하세요 작가님. 작가님과 작품에 대한 간략한 소개를 먼저 부탁드립니다.


▲ 사진1.질문에 성심껏 답해주시는 박용제 작가님


안녕하세요, 박용제입니다. 저는 2008년 <쎈놈>으로 네이버 웹툰에 연재를 시작하면서 등단했습니다. 지금은 동일 사이트에 <갓 오브 하이스쿨> 만화를 연재하고 있고요.

현재 연재 중인 작품에 대해서 조금 더 설명을 해보자면, 우선 기본적으로는 인터넷 사이트를 통해서 볼 수 있는 웹툰이고요(웃음). 그 다음에 액션 만화라고 할 수 있겠네요. 강한 적을 쓰러뜨리면 더 강한 적이 나타나고, 또 그 적을 쓰러뜨리면서, 에스컬레이터 식으로 진행되는 작품입니다. 그렇게 적과 맞서 싸우면서, 평생을 함께할 수 있을만한 동료도 만나고, 우정도 다져가고, 전형적인 소년 만화라고 할 수 있겠네요.


Q2 전작 <쎈놈>과 현재 연재 중인 작품 <갓 오브 하이스쿨>은 모두 액션 장르물입니다. 

- 전작에 비하면 이번 작품에서는 어떤 점이 달라졌을까요? <갓 오브 하이스쿨>에 어울리는 수식어는 무엇이 있을까요?


궁극 액션 웹툰…?! 하하하하. 처음 <갓 오브 하이스쿨>을 연재하면서, 무언가에 얽매이지 않고 싶었거든요. 원하는 곳까지, 끝까지 치달아보자는 생각으로 준비했어요. 그게 전작 <쎈놈>과 달라진 부분이기도 합니다.

첫 작품 <쎈놈>을 연재할 때는 제가 갖고 있는 모든 역량과 예술성을 쏟아 부었던 것 같아요. 작가라면 이 정도는 해야 하지 않을까, 하면서 작가주의를 표방하기도 했고요. 소위 말하자면, ‘각 잡고’ 그렸던 거죠. 그러다보니 문제점이 발생했는데, 후반부로 갈수록 작품이 점점 무거워진다는 거였어요. 후반부 작업을 하면서 ‘만화라는 장르는 이것보다 가볍고 자유로워야 하지 않을까’, ‘자기만족을 위한 작품이 아닐까’하면서 반성을 해봤습니다. 너무 무리하면서 작업을 하니깐 건강상으로도 무리가 왔고요. 그래서 <갓 오브 하이스쿨>을 시작하면서는 전반적으로 힘을 빼고, 가볍고 재미있게 해보자는 마음으로 임했죠.


- 액션물에 빠지게 된 계기가 궁금합니다. 작가님께 영향을 미친 작품이 있다면, 어떤 것들인가요?


만화에 처음 빠지게 된 계기는 역시 <드래곤볼>입니다. 그걸보면서, 이런 만화를 그리고 싶다고 계속 생각했는데요. 아무래도 만화라는 장르 자체에 관심을 갖게 된 계기가 <드래곤볼>이다 보니, 자연스럽게 액션 장르로 그 관심이 이어진 것 같아요. 액션이 많이 등장하지만, 스토리 전체로 보면 소년만화라고도 할 수 있겠죠. 

국내 작품 중에서는 이명진 작가님의 <어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁>을 즐겨봤어요. 또한 문정후 작가님의 <용비불패>역시 즐겨봤는데요. 요즘 작가님께서 <고수>를 연재하시면서 좋은 평을 받아서 제가 다 기분이 좋습니다. 양재현 작가님의 <열혈강호>역시 제가 정말 좋아하는 작품이에요. 


- 박용제 작가님만의 액션 씬 연출 노하우를 알려주실 수 있나요?


콘티를 많이 짜는 것이 제 팁이라고 할 수 있겠네요. 독자들에게 보여주는 것은 제가 짠 콘티의 1/3 정도거든요. 일단 300%의 콘티를 짜서, 그 중 베스트 컷만 추려서 100%를 독자들에게 보여주는 것이죠. 콘티를 계속 보면서, 어떤 컷을 택하면 독자들에게 긴박감과 몰입감이 전달될 수 있을 지 무척 많이 고민합니다. 


Q3 작가님의 작업 싸이클은 어떻게 되나요?


<갓 오브 하이스쿨>이 금요일에 업로드되기 때문에, 마감은 목요일 저녁 여섯 시에요. 마감이 끝난 직후부터 금요일까지는 최대한 휴식을 취합니다. 잠도 자고, 밀린 영화도 보고요. 그리고 토요일부터는 다시 콘티 작업에 들어가요. 저는 콘티를 짤 때, <나이트런>을 연재했었던 김성민 작가님이랑 같이 짜는데요. 일단 대략적으로 짰던 서로의 콘티를 보고, 피드백도 해 주고요. 일종의 스터디 그룹 같은 셈이죠. 대략적으로 짜놓은 콘티를 계속 다듬으면서, 다양한 방식으로 콘티를 확장하며 변형해봅니다. 어떤 방향이 가장 좋을까 계속 고민하는 것이죠. 그리고 늦어도 화요일 저녁부터는 작화 작업에 들어가요. 사실 콘티를 짤 때는 계속 머리를 써야 하기 때문에 잠도 좀 많이 자는 편이에요. 그런데 수요일이나 목요일쯤, 그림을 그릴 때는 이미 머릿속에 있는 장면을 현실로 구현해내면 되는 것이기 때문에, 수면 시간까지 최대한 줄여가면서도 분량을 소화하려고 노력합니다. 육체적 노동이 빛을 발하는 시간이랄까요(웃음) 그래도 어떻게든 평균 수면시간은 여덟 시간 정도로 유지하려고 노력을 많이 해요. 초반에 체력을 많이 소진해버리면, 후반부에 들어서 삶이 무척이나 피폐해 지거든요. 특히 장기연재의 경우에는 체력이 후반부 작품 퀄리티에도 영향을 미칠 때가 많기 때문에, 건강에 각별하게 신경을 쓰고 있습니다. 


Q4 인기가 많은 작품이다 보니, 댓글도 엄청 많이 달리는 것으로 알고 있는데요. 작가님께서는 댓글을 잘 챙겨보시나요?


초반에는 하나하나 꼼꼼하게 읽어봤어요. 그런데 <갓 오브 하이스쿨> 중간부쯤 됐을 때 깨달은 건데, 제가 댓글에 ‘휘둘리고’ 있더라고요. 댓글에 한번 얽매이기 시작하면, 그 프레임을 벗어날 수가 없어요. 다시 말하자면, 독자들이 원하는 것 그 이상을 보여줄 수가 없습니다. 그런데, 독자들이 바라는 대로 작품을 진행하면 독자들이 좋아할까요? 아니요, 100% 실망합니다. 왜냐하면 독자들은 자신이 상상한 것 그 이상의 것을 원하거든요. 상상 그 이상을 보여주기 위해서, 독자들이 여기까지 이해하고 있구나, 이런 것을 파악하기 위해 댓글을 챙겨보고 있습니다.



Q5 <갓 오브 하이스쿨>은 폭발적인 인기에 힘입어, 게임으로 출시되기도 했는데요. 

 - 게임 제작 단계에 직접 참여하셨다면, 어떤 부분을 담당하셨나요?


게임은 올해 5월에 출시되었지만, 사실 게임 제작을 시작했던 것은 5년 전부터예요. <갓 오브 하이스쿨>연재 초반부부터 게임화를 계획했던 것이죠. 최근 화에서 “진모리가 사실 제천대성이었다” 이런 설정이 드러났는데요. 지금이야 이런 설정이 알려졌지만, 게임 제작에 막 돌입했을 때는 5년 전에는, 한창 1부가 연재 중이었어요. 물론 게임 시나리오에서 만화보다 먼저 이런 사실이 등장하면 안 되겠죠. 하지만 그래도, 앞으로의 게임 시나리오를 개발하는 제작자들은 알고 있어야 하잖아요. 그래서 앞으로의 시나리오나 흐름에 대해서 조언을 해 주는 것까지, 저는 딱 그 정도만 참여했습니다. 지금 나온 결과물은 몇 개월 만에 뚝딱 만들어진 것이 아니고, 꽤 오랜 시간 동안 시행착오를 겪어가면서 만들었던 게임이라는 점을 유저 분들도 알아주셨으면 좋겠어요. 


▲ 사진 2. 전생을 깨달으며 각성한 <갓 오브 하이스쿨>의 주인공 진모리. 자신의 작품 안에 <서유기>를

독특한 시선으로 녹여낸 박용제 작가님의 시도는 많은 호평을 받았다.


- 게임을 직접 해보신 적 있는지, 그리고 게임을 해보셨다면 그 소감이 궁금합니다.


물론 해봤습니다. 감동적이었죠. 제가 만들었던 캐릭터가 살아 움직인다는 것이, 정말 큰 의미로 다가왔어요. 만화를 그리면서, 이렇게 움직일 것이라고 막연하게 생각했던 부분을 그대로 재현한 부분도 신기했고요. 제가 미처 생각지 못했던 부분을 구현해 낸 것도 신기했어요. 게임이 인기를 끌면서, 차트 상위권에 꾸준히 있는 것을 보니깐 좀 더 복합적인 감정이 떠올랐는데요. <갓 오브 하이스쿨>이 웹툰이란 미디어에서, 게임이라는 미디어로 장르를 옮겨갔는데도 여전히 통한다는 것이 감동적이기도 했고요. 수 년 간 고생을 정말 많이 했던 게임 개발자들의 노력에 감사하기도 했고요.


▲ 영상 1. <갓 오브 하이스쿨> 홍보 영상 – 버스 정류장 편


Q6 게임도 많은 인기를 끌었지만, 열쇠고리나 피규어 등 캐릭터 상품 또한 선풍적인 인기를 끌고 있습니다. 작가님께서는 <갓 오브 하이스쿨> 캐릭터의 인기 요인이 무엇이라고 생각하시나요?


제가 잘 할 수 있는 것에 집중했던 것이 그 비결 같아요. 사람마다 성향이 다르기 마련인데요. 제가 생각하기에 저는 심도 있고 복합적인 캐릭터를 한 명 만드는 것보다는, 재미있고 단순한 캐릭터를 수백 명, 수천 명 만드는 것을 더 잘 하는 것 같아요. <갓 오브 하이스쿨>은 그런 제 성격을 잘 반영한 작품이죠. 작품을 보면, 대결에서 패배한 캐릭터는 곧바로 사라지거든요. 오히려 등장인물이 복합적이지 않아서, 지하철에서 짧은 시간 동안 웹툰을 넘겨보는 독자층에게 잘 통했다고 생각합니다.. 


- 짧게 등장했다가 사라지는 캐릭터, 그리고 주인공을 모두 포함해서요. 작가님께서 가장 애착을 가지고 있는 캐릭터는 누구인가요?


깨물어 안 아픈 손가락이 없듯이, 제가 만든 캐릭터는 모두 다 소중하고 애틋하죠. 그래도 굳이 한 명을 꼽아보자면, 요즘 가장 감정이입 하고 있는 캐릭터는 한대위에요. 예전에는 진모리에게 가장 애착이 강했는데, 요즘은 한대위와 유미라에 감정이입을 하면서, 이들의 입장을 더 심층적으로 그려내기 위해 노력하고 있습니다.


▲ 사진 3. 작가님이 요즘 가장 애정을 쏟고 있는 캐릭터라고 밝힌 ‘한대위’.


Q7 요즘 콘텐츠사업 트렌드 중 하나가 바로 OSMU(One Source Multi Use)인데요. <갓 오브 하이스쿨>은 원작 만화에서 머무르지 않고, 캐릭터 상품과 게임까지 그 영역을 확장하면서, 이 트렌드에 가장 잘 부합하는 사례라고 생각합니다. OSMU 콘텐츠로서 확장 범위에 대한 작가님의 목표가 궁금합니다.


정말 많은 것을 이뤘지만, 조금 더 욕심을 부려본다면…  마지막 꿈은 역시, TV 방송용 애니메이션 제작이죠. 제가 그린 만화가 TV에서 방송되는 것을 본다면 그보다 더 큰 꿈은 없을 것 같아요. 애니메이션 제작은 제 마지막 꿈이라고도 할 수 있겠네요.



▲ 사진 4. <갓 오브 하이스쿨> 열쇠고리. <갓 오브 하이스쿨>의 캐릭터는 열쇠고리, 피규어, 타투스티커, 공책 등 다양한 캐릭터상품으로 개발되면서, 웹툰 캐릭터 OSMU의 대표적인 사례로 주목받았다/.



Q8 <갓 오브 하이스쿨>이 큰 인기를 얻었는데요. 이후에 구상 중인 다른 작품이 있는지, 현재 작품과는 어떤게 다른지 궁금합니다. 작가님의 향후 활동계획은 어떻게 되시나요?


사실 어떤 작품을 진행하면서 다른 것을 생각할 수 있느냐 없느냐는 사람에 따라 다른 문제인데요. 저는 지금 연재 중인 <갓 오브 하이스쿨> 말고는 완전히 백지 상태에요. 이 작품이 지금 막 클라이맥스에 치닫고 있는데, 다른 작품을 구상할 여력은 없죠. 비행기에 비유해보자면, 비행기를 이륙시키고 안정 고도해 진입시키는 것까지는 잘 조종했는데, 이제 가장 큰 문제인 착륙하는 시기가 남았다고 할 수 있겠네요. 비행기 사고에서 가장 많은 비중을 차지하는 것이 아무래도 이·착륙시잖아요. 지금 작품을 잘 마무리하기 위해서 모든 노력을 다하고 있고, 그 동안 벌려놓았던 모든 것들을 잘 주워 담으려고 하고 있어요 하하하.


Q9 2015 대한민국 콘텐츠대상 만화부문 대통령상 수상을 축하드립니다. 간략한 소감을 부탁드려요.


정말 믿기지 않을 만큼 기쁩니다. 처음 전해 들었을 때도, 그리고 지금도 사실 믿기지가 않아요. 저는 등단하는 과정이 무척이나 힘들었거든요. <쎈놈>을 준비할 때, 매번 작품 연재가 거절당하면서 ‘나 만화 그려도 되나?’ 하면서 깊은 좌절감에 빠졌을 때가 있어요. 그때, 네이버 연재 허가가 나면서 ‘그래, 나 이제 만화 그려도 되겠구나’ 하면서 자신을 다잡았는데요. 이번 대한민국 만화대상은 ‘너 만화가로서 잘 하고 있어, 너에게 맞는 길을 가고 있어’ 하면서 다독여주는 느낌이랄까요. 너무 큰 힘이 되는 상이고, 저에게는 정말 큰 의미의 상이죠. 사실 이 상은 제가 앞서 언급했었던, 제가 정말 좋아하는 작가님들이 앞서 받았던 상이거든요. 그런 상을 올해 제가 받는다는 것이, 개인적으로는 무척이나 벅차기도 합니다.


Q 10 만화, 또는 웹툰가를 꿈꾸는 이들에게 조언 한 마디 부탁드립니다.


만화계는 기회의 땅이라고 생각합니다. 좋은 작품만 그려낸다면, 그 어느 때보다도 좋은 환경에서 작업을 할 수 있어요. 예전에는 만화가라고 하면 화가의 하위 호환 정도로만 생각하는 경우가 많았어요. 정말 어딜 가서도 인정을 못 받는 느낌이었는데, 요즘은 많이 달라진 것을 느낍니다. 싸인회를 개최했을 때, 어떤 분들께서 오셔서 그러더라고요. “자식이 만화가를 꿈꾸는데, 어떻게 하는 것이 좋겠냐”고요. 이런 부모님을 볼 때면 ‘이 정도로 인식의 변화가 이루어졌구나’ 싶어서 참 기쁜데요. 그러니 만화가를 꿈꾸는 여러분들께, 포기하지 말고, 많이 생각하시고, 열심히 노력하시고, 좋은 작품을 꼭 구상해보라는 말을 해 드리고 싶어요.


▲ 사진5 <갓 오브 하이스쿨> 스틸 컷


인터뷰 진행 내내, 박용제 작가님께서는 진지하면서도 차분한 태도로 답변을 해 주셨는데요. 덕분에 인터뷰 현장 분위기는 무척이나 훈훈했습니다. ‘만화계는 기회의 땅’이라고 말씀하시는 박용제 작가님을 보면서, 대한민국 만화산업의 밝은 미래를 엿본 듯해서 저 또한 무척이나 설렜는데요. 또한, 조만간 TV를 통해서 <갓 오브 하이스쿨> 애니메이션을 볼 수 있는 그날이 왔으면 좋겠다는 생각도 해보았습니다. 박용제 작가님의 대한민국 만화대상 수상을 다시 한 번 축하드립니다!

 

┃자료제공 : 한국콘텐츠진흥원 만화애니캐릭터팀


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


<프랭키와 친구들>의 경쟁력은 자연친화적인 차별화

상상발전소/칼럼/인터뷰 2012.11.27 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

이 름 : 박 정 오

주요 경력
2000년 9월 ~ 현재 (주)리퀴드브레인스튜디오 애니메이션 개발 / 대표 겸 감독
1999년 4월 ~ 2000년 9월 (주)nworks 애니메이션 개발 / 감독
1995년 5월 ~ 1996년 8월 한국과학기술원(KAIST) 멀티미디어센터 교육콘텐츠개발 / 사원


 

2000년에 설립된 리퀴드브레인스튜디오는 TV시리즈 애니메이션, 극장용 장편, TVCF, 웹사이트 제작 등 다양한 콘텐츠 사업을 진행 중인 애니메이션 전문 기획 제작사다. 2009년 제작한 <롤링스타즈>가 해외 23개국으로 수출되며 관심을 모은 이후, 차기작으로 선보인 <프랭키와 친구들>이 캐릭터 상품으로도 개발되어 주목받고 있다. 만화가가 되고 싶었다는 박정오 대표와 만나 새로운 애니메이션 제작과 캐릭터 상품을 만들면서 변화된 일상에 대해 이야기를 나눴다. 

 


내 꿈은 만화가였다!
“어렸을 때부터 커서 무엇이 될 것인지 정했었죠. 만화가가 되고 싶어요. 공책에 만화를 그려서 제목을 달고 만화책 형태로 묶어서 친구들과 함께 보곤 했죠. 중학교에 다닐 무렵에 우리나라에 처음으로 만화학과가 생긴 것을 알고는 무조건 그 학과를 가야겠다는 생각했을 정도로 만화광이었죠.” 그런데 대학에 들어간 박정오 대표의 눈에 애니메이션이 들어왔다.


“처음 만든 애니메이션에 대한 반응이 정말 좋았어요. 그때 ‘이거다!’ 하는 생각이 들었죠. 20대 초반부터 출판사도 해보다가 20대 중반에 들어간 회사에서 창작 애니메이션을 처음 만들게 됐죠. 그때 <플라스틱 플라워>라는 플래시 애니메이션을 만들었습니다.” 이 작품으로 미국 쇽웨이브사와 정식으로 라이선스 계약을 맺으면서 그는 회사에서 나와 독립법인을 만들 수 있었다. 지금의 리퀴드브레인은 그렇게 시작됐다.

 

▲ 자연친화적인 애니메이션 <프랭키와 친구들>로 새롭게 주목받고 있는 박정오 리퀴드브레인스튜디오 대표

 

 

“리퀴드브레인에는 순수 창작 애니메이션을 기획하고 총괄하는 애니메이션 사업부와 CF 및 웹사이트를 기획 제작하는 디자인 사업부가 두 축으로 운영되어 왔습니다. 특히, 디자인 사업부는 웹사이트 제작이나 방송용 프로모션들을 제작해 꽤 높은 수익을 내고 있는데 이 수익금으로 TV시리즈 애니메이션 <롤링스타즈>를 개발했습니다.”


<롤링스타즈>는 대기업 계열사인 한컴의 투자 유치에 성공하면서 TV시리즈, 극장판 애니메이션, 출판만화를 비롯해 스포츠용품, DVD, 캐릭터 피규어 등 다양한 상품들이 개발되었다. 하지만 그 성과는 기대에 못 미쳤다고 한다.


“우리 회사와 파트너사인 한컴은 콘텐츠 제작에는 자신이 있었지만 ‘확장 비즈니스’에 대한 경험이 부족했던 것이 사실입니다. 무엇보다 어정쩡한 아동물로 승부를 걸기에는 우리나라 애니메이션 시장의 폭이 넓지 못했다고 생각합니다.”

 

 

▲ 도깨비 요정들과 직접 기른 농작물로 요리하는 즐거움에 푸~욱 빠진 눈사람을 닮은 꼬마 곰 ‘프랭키’

 

 

요리와 마법이 만나는 환상적이고 신나는 이야기
박 대표가 새롭게 준비한 TV 애니메이션 <프랭키와 친구들>은 그에게 캐릭터 상품의 중요성에 대해 새로운 눈을 뜨게 해주었다. “4세~7세 중심의 가족용 애니메이션인 이 작품은 친환경을 중심으로 자연환경의 중요성과 식생활 교육을 강조하는 스토리를 갖고 있어요. 그런 까닭에 TV에서 방영된 지 5개월 정도 밖에 되지 않았지만 기존 업체는 물론 친환경 이미지에 부합하고자 하는 기업들로부터 캐릭터 상품에 대한 라이선싱 요청이 상당히 많이 들어오고 있습니다.”


야구의 붐을 꿈꾸며 만들었던 <롤링스타즈>는 그의 말처럼 실패했다. 하지만 2008년부터 기획한 친자연주의 콘텐츠 <프랭키와 친구들>은 요즘 불고 있는 힐링(Healing) 열풍과 함께 ‘녹색성장’, ‘친환경’으로 뜨거워지고 있는 지구촌 이슈로 볼 때 성공 요소가 많아 보인다. 그는 산업 전반부터 완구시장까지 무독성에 대한 규제가 강화되고 있고 ‘내 아이에게 좋은 것을 주자’는 친환경에 대한 붐이 조성되는 것을 보고 작품에 친환경적인 요소를 도입해야겠다고 마음먹었다고 한다.

 

 

▲ 4세~7세를 타깃인 <프랭키와 친구들(Franky & Friends)>은

가족용 TV 시리즈 애니메이션으로 10분짜리 78부작으로 구성되어 있다.

 

 

“우리가 만들고 있는 <프랭키와 친구들>은 자연친화적인 내용을 강조하는 애니메이션이라서 치킨이나 햄버거 등 인스턴트 제품에 대해서는 좋지 않게 생각합니다. 따라서 패스트푸드 제품과의 라이선싱은 피하고 있습니다. 돈을 벌기 위해서가 아니라 친환경에 적합한 캐릭터 특성을 버리지 않기 위해서죠.”


올해 5월부터 KBS 2TV를 통해 전파를 타기 시작한 <프랭키와 친구들>은 지난해 농림부로부터 제작지원을 받았고 만화도시 ‘부천’의 공식 마스코트로도 선정됐다. 올해 열린 ‘2012 서울 캐릭터 프로모션 & 피칭’ 공모전에서는 대상을 수상하며 다시 한 번 관심을 모았다. “이 작품은 순수하고 건강한 자연을 강조한 것이 컨셉이기 때문에 동화 같은 애니메이션을 표현하기 위해서는 3D 느낌 대신 수채화 같고 클래식한 2D 페인팅 느낌이 필요했어요. 풀 3D 애니메이션으로 제작됐지만 동화책을 보는 것 같은 감성적인 느낌의 2D 애니메이션처럼 보이게 만드는 것이 핵심이었죠. 기술 개발에만 1년 반이 걸렸어요.”

 

 

 

▲ 순수하고 건강한 자연을 강조한 작품의 컨셉인 동화 같은

애니메이션을 표현하기 위해 <프랭키와 친구들>은 수채화 같은 클래식한 페인팅 느낌으로 표현됐다.

 


밝고 건강한 친자연주의 이미지의 캐릭터 완성
무엇보다 이 작품은 자극적인 사회 환경과 패스트푸드에 무방비로 노출된 어린이들에게 대자연과 어울리는 음식을 만드는 재미를 통해 건강한 삶의 환경으로 이끌어주는 자연친화적인 성장 동화라는 점이 주목을 받고 있다. 환경 친화적인 캐릭터를 통해 자사 상품의 이미지를 높이고자 하는 업체들에게 이보다 더 좋은 캐릭터를 찾기는 쉽지 않을 것이다.


특히 작품에 등장하는 캐릭터가 인상적이다. 세상에서 가장 인기가 많은 동물인 ‘아기곰’과 크리스마스의 상징인 ‘눈사람’의 이미지를 합친 눈사람을 닮은 꼬마 곰 ‘프랭키’를 중심으로 황토빛 대지와 파란 물, 푸른 식물을 상징하는 도깨비 캐릭터 ‘뚜, 쿠앙, 퐁’ 모두 밝고 건강한 친자연주의 이미지를 강조한 캐릭터로 형상화 되어 있다.


“프랭키 캐릭터인 백곰은 환경 문제를 생각할 때 상징적인 캐릭터입니다. 크리스마스 정서를 느낄 수 있게 빨간색으로 코를 만들고 눈사람에 귀를 붙인 형태로 제작했죠. 이런 캐릭터 특성을 살려 현재 봉제인형, 주방 및 욕실용품, 그리고 생활팬시 등 친환경과 오가닉 제품을 전문으로 하는 회사와 200여 가지 제품에 대해 라이선싱 계약을 맺었습니다. 또, 출판물과 전국 국공립 어린이 집의 공식 영상교재로 활용되기 시작했습니다.”

 

박 대표는 아직 애니메이션이 대중적인 반응은 크지 않지만 이 작품이 갖고 있는 작품성과 상품으로 개발되었을 때 활용성이 커서 많은 업체들이 라이선스를 맺기를 원하는 것 같다고 말했다. “일반적으로 애니메이션이 아이들에게 인기를 얻으면 곧바로 캐릭터 상품이 나옵니다. 하지만 대부분 비슷한 컨셉이죠. 우리는 새로운 애니메이션을 만들면서 차별화된 요소로 친환경을 생각했습니다.”

 

 

▲ 밝고 건강한 친자연주의 이미지를 원하는 기업과 친환경 브랜드 및 상품은

‘프랭키’라는 아이콘을 확보함으로써 자연스럽게 친환경 브랜드 아이덴티티를 구축할 수 있게 됐다.

 

 

캐릭터 인지도를 위한 매체확장에 주력할 터
그는 11월 빼빼로데이를 비롯해 12월에는 크리스마스 시즌을 겨냥한 상품들을 앞 다퉈 준비 중이라고 밝혔다. 특히 크리스마스 때를 겨냥해 많은 상품들이 나올 예정이라고 설명했다. “현재 진행 중이던 프로젝트들은 잠시 미루고 ‘프랭키’ 파트너사들과 함께 크리스마스 시즌 상품 개발을 진행하고 있습니다.”
한편, 박정오 대표는 앞으로 <프랭키와 친구들>을 통해 제대로 된 ‘확장 비즈니스’의 전개를 위하여 상품 디자인에도 많은 신경을 쓰겠다고 밝혔다. 또한 ‘프랭키’ 캐릭터의 인지도를 높이기 위해 지상파 홀드백이 끝나는 올해 11월부터 케이블을 비롯해 전국 어린이집, 포털, IPTV, 모바일앱, 출판 등을 통해 대대적인 홍보에 나설 예정이다.

 


리퀴드브레인은 앞으로 다양한 홍보활동을 통해 프랭키 캐릭터에 대한 인지도가 높아지고 11월말에 현재 방영되고 있는 애니메이션 제작이 모두 끝나면 본격적으로 해외시장에도 문을 두드릴 계획이다.

 


■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


4D Creative로 사람들에게 감동과 새로운 경험을 제공할 터

상상발전소/칼럼/인터뷰 2012.09.14 13:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

이 름 : 최 은 석 (빅터 최)

주요 경력
현재 디스트릭트(d'strict) 공동 대표
2011년 세계 최초 4D아트파크 라이브파크, 아시아문화의 전당 SHOWCASE
2010년 유네스코 세계문화예술대회 개막공연, 현대자동차 파리모터쇼,

Tiffany & Co Launching Show
2009년 디지로그 사물놀이, 서울디자인자산전


국내 최고의 영상 디자인 기업 중 하나인 디스트릭트(d'strict)는 수년간 공연, 전시, 게임 등 다양한 분야와의 접목을 통해 지금까지 볼 수 없었던 새로운 형태의 4D 콘텐츠와 플랫폼을 구현하며 여전히 건재함을 알리고 있다. ‘4D Creative Company’라는 슬로건을 내걸고 최신 기술과 디지털미디어, 그리고 아트를 아날로그 공간에 접목하여 새로운 공간 경험을 만들어내는 융합디자인 회사로 변화와 발전을 목표로 하고 있는 디스트릭트의 최은석(빅터 최) 대표와 만났다.

 

디자인과 기술, 아이디어를 결합한 ‘4D Creative’
웹디자인 회사로 문을 열었던 디스트릭트는 10여년의 세월이 지나는 동안 디지털 디자인, 모바일, 유비쿼터스에 이어 이제는 디자인과 기술, 아트, 공간을 접목한 신개념 4D 콘텐츠 및 플랫폼을 구현하는 ‘4D Creative Design’ 회사를 표방하고 있다. 그들은 멀티터치 센싱을 비롯해 제스처 센싱, 사운드 센싱, 홀로그래픽 디스플레이, 3D 디스플레이, 멀티스크린과 멀티 디바이스, 그리고 모바일 테크놀로지에 이르기까지 최첨단 신기술을 새로운 아이디어와 접목해 독특한 비주얼을 선보이며 많은 주목을 받아 왔다.


디스트릭트의 공동 대표이자 4D 엔터테인먼트 부문의 총괄 운영을 맡고 있기도 한 최은석 대표는 “올해 디스트릭트는 크게 4D 엔터테인먼트 분야와 4D 미디어 분야라는 두 개의 방향으로 사업을 진행하고 있습니다. 4D 엔터테인먼트는 퍼포먼스 중심의 엔터테인먼트와 테마파크 영역과 관련된 상품을 개발하고 서비스 하는 일을 담당하고 있습니다. 내부 인원 구성은 4D 엔터테인먼트와 4D 미디어에 각각 30여 명, 모션 그래픽에 30여 명, 그리고 홍보, 관리에 10여 명 등 100여 명의 직원이 함께 하고 있습니다.”라고 말했다.


또한 최 대표는 “디스트릭트가 진행했거나 기획하고 있는 새로운 융합 상품들은 직능이나 전문성에 관계없이 가장 세련된 형태의 결과물로 창조되어야 하기 때문에 모든 디스트릭트 구성원들은 크리에이티브 마인드를 가지고 있는 ‘Experience Designer(경험 디자이너)’라고 불립니다.”라고 설명했다.


그는 대학에서 경제학을 전공했지만 금융권으로 진로를 정하지 않고 인터넷과 뉴미디어로 상징되는 웹개발 업체에서 앞으로의 청사진을 그려왔다. 특히 디스트릭트가 창업했을 때부터 함께 비즈니스 영역을 키워 오며 디자인 기획부터 연출, 상품개발, R&D, 인사관리, 업무 등에 이르기까지 다양한 직군의 일들을 경험해 왔다. 이러한 경험들을 바탕으로 디스트릭트에서 만들고 있는 상품이나 프로젝트를 총괄하는 중요한 역할을 수행해 오고 있다.

 

▲ 디스트릭트의 공동 대표이자 4D 엔터테인먼트 부문의 총괄 운영을 맡고 있기도 한 최은석 대표


국내에서 처음으로 4D 크리에이티브 비전 제시
“국내에서는 아직까지도 4D 크리에이티브를 위한 시장은 구성되어 있지 않습니다. 만약 시장이 잘 갖춰졌다면 더 좋은 상품과 서비스가 나왔을 터인데, 현재 시장은 4D 크리에이티브를 선도하고 있는 디스트릭트 같은 회사가 이끌어가고 있습니다. 현재 4D 기술을 구현한다는 회사도 있고, 4D 콘텐츠를 표방하면서 입체콘텐츠를 만드는 회사도 많이 있습니다. 하지만 콘텐츠와 기술, 하드웨어, 공간 시공 같은 각각의 떨어져 있는 서비스를 하나로 모아서 상품을 개발하고 서비스하는 회사는 디스트릭트가 처음입니다.” 최 대표는 디스트릭트가 4년 전부터 4D 크리에이티브를 표방해 왔는데, 해외에서도 현재 적합한 레퍼런스를 찾기가 힘들 정도로 초기 상태라고 설명했다.


“4년 전, 4D 크리에이티브를 발표했을 당시 디스트릭트는 디지털 미디어에 대한 디자인 능력과 연출력, 그리고 사용자들의 경험을 컨설팅하는 기획. 이 두 가지 독보적인 역량을 갖고 있었습니다. 하지만 공간을 디자인하는 시공력이나 4D 관련 기술력은 없었습니다. 시장도 형성되지 않은 상황에서 다른 곳에 의존하기 보다는 모든 것을 직접 갖춰야겠다는 생각을 갖게 됐습니다.” 이로써 디스트릭트는 상품개발부터 시공까지 전부를 아우를 수 있는 전문적인 영역을 자체적으로 해결할 수 있는 역량을 키워왔고, 이제는 프로젝트의 컨셉을 선보이는 것과 더불어 각각의 엔터테인먼트 분야에 홀로그램, 미디어 파사드 등의 기술 융합까지 전문적인 프로세스를 100% 자체적으로 해결할 수 있는 회사로 거듭났다.

 

한편, 최 대표는 “최근 디스트릭트는 국내 시장에서 뿐 아니라 성장 잠재성을 가지고 있는 해외 시장에서도 주목하고 있습니다. 미국 시장은 4D가 아니더라도 새로운 기술이 공간이나 디자인과 결합되어 상품으로 출시되는 것들이 지속적으로 발전해 오며 이에 대한 수요나 공급이 균형을 이루고 있습니다. 그러다 보니 미국처럼 안정화된 시장으로 진입하는 것이 무척 힘든 일입니다. 반면에 중국이나 중동시장에서는 과거의 발전단계를 거치지 않고 바로 4D 크리에이티브 시장이 새롭게 형성되고 있습니다.”라며 새로운 해외시장 개척에도 적극 나서고 있다고 말했다.


그는 중국이 최근 문화콘텐츠에 대한 니즈가 강해지면서 정부차원에서 문화콘텐츠를 육성하기 위해 중국 전역에 걸쳐 문화콘텐츠를 보여줄 수 있는 테마파크 건설을 강력하게 추진하고 있다고 설명했다. 또한 중동에서도 아직은 가시화된 프로젝트가 없지만 비즈니스 모델을 만들어가고 있는 중이라고 덧붙이며 최근 자국의 역사에 대한 관심이 높아져 국립박물관 같은 곳을 4D와 결합하는 리뉴얼 작업과 주요 도시의 건물을 랜드마크화 하는데 있어 4D 크리에이티브 기술을 적극적으로 접목시키고 있다는 점에서 새로운 비즈니스 영역으로 주목하고 있다고 전했다.

 

 


디스트릭트에 새로운 변화를 가져다 준 ‘라이브파크’
“그 동안 진행했던 모든 프로젝트들은 프로젝트마다 각각 한마디로 표현할 수 있을 만큼 가슴 속에 깊이 박혀 있습니다. 그 중에서도 가장 기억에 남는 프로젝트는 지난해 말부터 올해 3월까지 일산 킨텍스에서 진행됐던 ‘라이브파크’라고 할 수 있습니다. 지난해 회사 차원에서 새로운 전환기를 만들기 위해서 추진했던 프로젝트로, 10여년 넘게 비즈니스를 하면서 처음으로 자체 상품을 가지고 소비자와 직접 만날 수 있는 B2C 사업을 해보자는 취지에서 시도했습니다.” 최 대표는 ‘라이브파크’에 대해 그 동안 회사에서 진행했던 3~4년간의 4D 기술과 콘텐츠를 하나로 집대성했다는 점에서 큰 의미가 있다고 설명했다.


“라이브파크는 총 제작비 150억원, 3,500평 규모로 상당히 많은 기술과 4D 콘텐츠들을 약 3개월간 선보였습니다. 물론 전시를 하는 동안에 수익을 바라지 않은 것은 아니지만 향후 라이브파크를 통한 새로운 비즈니스 모델을 만드는 목적이 더 중요했던 프로젝트였습니다.” 즉, 라이브파크를 통해 선보였던 콘텐츠와 기술력을 인정받아 해외 시장에서 다양한 테마파크, 엔터테인먼트 사업에 진출할 수 있는 계기를 마련할 수 있었다는 것이다.


“라이브파크에는 65개의 어트랙션을 선보였는데, 각 어트랙션별로 광고나 박물관, 엔터테인먼트 등 다양한 분야의 개별 상품으로 충분히 높은 가치를 창출할 수 있을 것이라는 확신이 있었습니다.” 그는 올해 초에 전시회가 끝났지만 이를 통해 다양한 비즈니스 모델을 개발하고 해외시장에도 추진 중이라며, 약 2년 정도는 더 지켜봐야 라이브파크 성과에 대해 평가할 수 있을 것이라고 덧붙였다.


최근 국내 대형 연예기획사와 진행했던 프로젝트에서도 라이브파크에서 선보였던 어트랙션의 조합으로 새로운 상품을 선보였다. 홀로그램과 미디어 파사드를 결합한 ‘라이브 홀로그램’은 홀로그램을 이용한 스테이지와 실제 퍼포머가 함께 공연이 펼쳐지고, 사방이 둘러싸인 미디어 파사드 공간으로 관람객들에게 색다른 경험을 제공했다는 점이 특징이다.

 

▲ 디스트릭트에 새로운 변화를 가져다 준 ‘라이브파크’는 총 제작비 150억원,

3,500평 규모로 상당히 많은 기술과 4D 콘텐츠들을 약 3개월간 선보였다.

 


광고와 결합된 4D 미디어 ‘STIKUS’
한편, 디스트릭트는 4D 미디어 부문에서도 광고와 결합된 플랫폼 ‘스티커스(STIKUS)’라는 상품을 개발하고 서비스해 주목을 받고 있다. “여기서 개발되는 상품과 서비스들은 중국, 일본이나 멕시코 쪽에서 이미 선보였습니다. 국내에서도 3년 전쯤부터 CGV 영화관에서 스티커스 서비스를 시작했으며, 중국 내에 가장 많은 수의 극장을 가지고 있는 완다 그룹, 세계 4위 영화관 업체인 멕시코 씨네폴리스에도 진출, 곧 남미 지역으로 확장할 예정입니다.”라고 말했다.


“터치스크린, 터치스크린과 연동하는 월(Wall)로 구성되어 있는 스티커스는 터치스크린에 오브젝트나 사진을 던질 수 있고, SNS를 통해 오브젝트나 사진을 나에게 보낼 수 있도록 연동되어 있습니다. 더불어 기존에 터치와 스크린 간의 이용을 통해 공감을 이끌던 방식에서 확장해 증감현실 같은 기능들을 추가해서 엔터테인먼트 영역 외에도 교육이나 박물관, 전시관에서도 활용할 수 있는 콘텐츠를 제공하고자 기획 중입니다.”라고 덧붙였다.


최 대표는 스티커스가 광고 플랫폼으로써 인터넷 광고와 비슷하지만 공간과 결합되는 확장된 개념이라고 설명했다. 인터넷처럼 배너 위치에 따라 가격이 다르고, 기간을 정해 얼마 하는 식으로 정할 수도 있고, 배경 화면에 그래픽을 넣거나 사진을 찍어서 메시지를 보내는 것과 같은 것으로 광고 수익을 올릴 수 있다고 말했다.

 

▲ 디스트릭트는 4D 미디어 부문에서도 광고와 결합된 플랫폼

‘스티커스(STIKUS)’라는 상품을 개발하고 서비스해 주목을 받고 있다.


사람들에게 감동을 줄 수 있는 경험 제공, 그리고 디스트릭트人
최은석 대표는 최근에 유행하는 ‘통섭(統攝, consilience)’이라는 단어에 대해 디스트릭트 관점에서 새로운 생각을 가지고 있다. 그는 “콘텐츠와 공간, 디자인과 기술이 결합해 만들어지는 사람에게 감동을 줄 수 있는 경험을 디스트릭트의 통섭이라고 봅니다.”라고 말했다.

 

디스트릭트의 인재상에 묻는 질문에 그는 “디스트릭트가 항상 새로운 만드는 회사를 표방하고 있기 때문에 모든 직원들은 어떤 것보다도 새로운 것에 대한 스트레스가 가장 많고, 따라서 이를 잘 극복해낼 수 있는 독한 사람과 일해보고 싶습니다.”라고 말했다. 또한 “신입이라면 다양한 것을 아는 것도 좋지만 자기의 전문성을 키울 수 있는 한 가지 정도는 익혀두기 바랍니다.”라고 덧붙였다.

 

▲ 4D Creative 통해 사람들이 감동을 받고 새로운 경험을 얻기를 바란다는 디스트릭트人

 

“앞으로 디스트릭트를 크리에이터(Creator)들이 스튜디오나 개인 작업이 아닌 회사에서 오래도록 함께 일할 수 있는 최초의 모델로 키우고 싶습니다. 더불어 우리가 만드는 4D Creative 통해 사람들이 감동을 받고 새로운 경험을 얻기를 바랍니다.”

 


■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

 

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피플 인터뷰를 하신 최은석(빅터 최) 대표, 故최은석 전 대표 두 분은 동명이인이오니 착오 없으시길 바랍니다.

 

 

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