'진정한 인터렉티브 콘텐츠의 시대가 온다'

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.11.20 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA






이제 TV, 라디오로 방영되는 프로그램도 이용자가 전체 줄거리를 선택하고 결말을 결정할 수 있는 ‘인터렉티브 콘텐츠' 시대가 열리고 있습니다. 인터렉티브 콘텐츠는 미디어 콘텐츠 이용자들이 가만히 앉아 자신이 원하는 내용을 선택하고 이를 통해 콘텐츠의 전체 스토리를 마음대로 바꿀 수 있는 시스템입니다. 그야말로 ‘인터넷 네트워크와 스마트 기기의 힘이 결합된 콘텐츠 혁명이 일어나고 있습니다. 


넷플리스(Netflix)는 인터렉티브 콘텐츠 분야에서 가장 먼저 이슈를 선점할 정도로 적극적으로 뛰어들고 있습니다. 지난 6월과 7월 각각 발표한 <장화 신은 고양이 : 동화책 어드벤처>와 <버디썬더스트럭 : 어쩌면 봉투>는 아이들을 대상으로 만들어진 인터렉티브 콘텐츠인데요. <장화 신은 고양이>를 살펴보면, 전체 스토리의 각 장면마다 이용자가 스토리를 선택하게끔 구성되어 있으며 전체 스토리의 플롯을 이용자가 구성하여 그 선택 결과에 따라 시청 시간이 결정됩니다. 2018년에는 <스트레처 암스트롱 : 탈출> 이라는 또다른 인터렉티브 콘텐츠를 공개할 예정이라고 하는데요. 본격적인 이용자 주도형 콘텐츠 시청 열풍을 가져오게 될지 귀추가 주목 됩니다. 넷플릭스의 인터렉티브 콘텐츠에 대한 도전은 계속될 예정입니다.



이미지 출처 : 넷플릭스





HBO가 제작하고 거장 스티븐 소더버그(Steven Soderbergh)가 감독한 야심작 <모자이크>도 기대되는 인터렉티브 콘텐츠입니다. <모자이크>는 이미 4년 전 은퇴를 선언한 바 있는 스티븐 소더버그가 참여한다는 사실 외에도 샤론 스톤이 출연하고 영화 <맨 인 블랙> 각본을 쓴 에드 솔로몬이 시나리오를 맡았다는 점에서 큰 화제를 모았죠. 

현재 공개된 일정으로는 2018년에 <모자이크>의 전체 미니시리즈가 방영되는데, 올해 11월 중에 선보일 예정인 모바일 애플리케이션에는 미니시리즈의 줄거리 일부를 시각에 따라 2가지로 선택해서 시청하는 서비스가 제공될 예정입니다. 살인을 소재로 하는 스릴러물이라는 점에서 이용자들은 다양한 시각으로 스토리와 사건을 탐색해나가는데 흥미를 느낄 수 있을 것으로 보입니다.



이미지 출처 : <모자이크(Mosaic)> 메인 이미지 및 트레일러







지난해 엔터테인먼트 전문 뉴스채널인 더 랩(The Wrap)은 CBS가 디지털 비디오 회사 Interlude와 손잡고 벌이는 야심찬 프로젝트를 소개했습니다(2016년 4월 18일자). 프로젝트를 통해, CBS의 대표적인 시리즈물 중 하나인 <환상특급(The Twilight Zone)>을 새로운 포맷의 콘텐츠로 재탄생시킨다는 계획인데요. <환상특급>은 1950년대 제작된 오리지널 시리즈를 시작으로 80년대에 리메이크가 방영되었고 2000년대에 2차 리메이크 시리즈가 제작될 정도로 미국에서 큰 인기를 얻었습니다. 

우리나라에도 1980년대 제작된 리메이크 시리즈가 방영되어 마니아층이 형성되기도 했습니다. 음산한 분위기의 화면에서 창문이 닫히는 오프닝은 많은 시청자들을 잠 못 이루게 했지요. 향후 공개될 <환상특급> 인터렉티브 콘텐츠는 TV와 게임의 특성을 결합한 서비스로 이용자들이 결말을 선택하여 스스로 스토리를 만들 수 있다고 하는데요. 앞서 소개한 스티븐 소더버그의 <모자이크>가 화려한 제작진으로 화제를 모았다면, <환상특급>은 기존 시리즈물의 브랜드 가치를 토대로 콘텐츠 제작에 뛰어든 경우입니다. 이미 두 차례의 리메이크 시리즈 제작이 이뤄진 인기 콘텐츠라는 점에서 말이지요. 과연 이번 CBS의 시도가 <환상특급> 마니아들이 인터렉티브 콘텐츠라는 새로운 포맷에 열광하게 만들수 있을지 궁금해집니다.



이미지 출처 : CBS<환상특급(The Twilight Zone)> 메인 이미지







BBC가 새롭게 시도하고 있는 것은 양방향 라디오 드라마입니다. BBC는 양방향 라디오 드라마를 위해 아마존의 알렉사(Alexa)나 애플의 시리(Siri)같은 음성 비서 기술을 활용할 것이라고 합니다. BBC는 이러한 인터렉티브 콘텐츠 제작을 위해 음향 녹음 회사 ‘로지나 사운드(Rosina Sound)’와 손을 잡았고 코미디 과학 픽션 오디오 드라마인 <검사실(The Inspection Chamber)>을 2017년 말 발표 예정 중에 있습니다. BBC는 양방향 라디오 드라마 제작을 위해 다양한 플랫폼에서 구현 가능한 스토리 엔진(story engine)을 만들었고 이를 통해 만들어진 드라마는 아마존 알렉사(Alexa), 구글 홈(Home), 애플 홈팟(HomePod), 마이크로소프트 인보우크(Invoke) 등의 스피커 기기에서 감상할 수 있습니다. 이용자들은 이들 스피커 기기를 통해 드라마 속에 등장하는 내레이터와 대화를 하며 드라마를 만들어가게 됩니다.



이미지출처 : BBC·Rosina Sound의 <검사실(The Inspection Chamber)> 프로젝트 소개 화면



<검사실>은 총 20분가량으로 이용자가 드라마 속의 내래이터가 하는 질문에 어떻게 대답하느냐에 따라 드라마의 서사 구조가 바뀝니다. 기존의 이용 방식은 앞서 소개한 양방향 영상 콘텐츠와 동일하지만 여기서 주목해야 할 부분은 BBC가 심혈을 기울여 개발한 스토리 엔진입니다. 스토리 엔진의 개발로 <검사실>이후 제작될 수많은 오디오 드라마를 확산시킬 기반이 만들어졌기 때문이죠. 하나의 콘텐츠를 다양한 음성 비서 스피커 기기에서 즐길 수 있게 하는 이 기술의 개발은 사실 양방향 오디오 콘텐츠를 만들어내는 것만큼 중요합니다. 결국 BBC가 향후 양방향 오디오 콘텐츠를 지속적으로 유통할 수 있을지 없을지를 결정하는 문제이기 때문입니다.







지금까지 살펴본 것 처럼 넷플릭스, HBO, CBS, BBC 등이 개발에 뛰어들고 있는 인터렉티브 콘텐츠 분야는 이제껏 미디어 영역에서 표방해왔던 혁신적인 콘텐츠 개발의 이슈 중에서도 매우 파급력이 클 것으로 예상됩니다. 흔히 방송 영역에서 양방향 미디어 기능이라고 하면, VOD(Video OnDemand), PPV(Pay Per View), 타임시프트(TimeShift) 등과 같이 ‘이용 기능’만을 설명하는 용어에 지나지 않았는데요. 그러나 인터렉티브 콘텐츠의 등장으로 인해 드디어 콘텐츠의 내용에 이용자가 직접 개입하고 전체적인 스토리나 플롯의 구성에도 관여하는 진정한 형태의 양방향 미디어가 확산되기 시작한 것입니다.  

이용자가 원하는 콘텐츠를 얼마나 빠르고 정확하게 제공하느냐는 콘텐츠 제공 사업자들의 영원한 숙제와도 같습니다. 그 연장선상에서는 이용자의 적극적인 참여로 완성되는 인터렉티브 콘텐츠가 향후 활발한 개발이 이루어질 것으로 예상됩니다.


글 최홍규(EBS 연구위원)





위 이미지를 클릭하시면 자세한 내용을 다운 받아보실 수 있습니다.


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


전통 회화와 첨단 기술의 만남, <반 고흐: 10년의 기록 展>

상상발전소/문화기술 2015.01.21 16:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



불과 10년이라는 세월 안에 세계 미술사에 지울 수 없는 족적을 남긴 위대한 화가 ‘빈센트 반 고흐’를 모르시는 분은 아마 없으시겠죠? ‘해바라기’와 ‘별이 빛나는 밤’ 등의 유명한 작품을 통해 국내에서도 대중적인 사랑을 받고 있는 반 고흐. 지금까지 국내에 반 고흐 전시회를 통해 소개된 유명작품은 단 10여 점에 불과했지만, 각종 제약을 뛰어넘어 총 350여 점의 작품을 디지털 이미지로 만날 수 있는 새로운 형식의 전시회가 열렸는데요. 기존의 평면 전시와는 차원이 다른 최신식 기술들이 결합한 <반 고흐: 10년의 기록 展>에 다녀왔습니다.



▲ 사진1 용산 전쟁기념관에서 열린 <반 고흐: 10년의 기록 展> 입구 



<반 고흐: 10년의 기록 展>은 그동안 한국에서 잘 알려지지 않았던 회화가 한자리에서 소개되는 미디어아트 기반의 전시회인데요. 주로 아티스트의 원화를 전시해왔던 기존의 전시와는 달리 Full HD급 프로젝터 70여 대를 사용해서 4m가 넘는 대형 스크린 곳곳에 모션그래픽 기반의 디지털 이미지 작품을 관람객들에게 제공하고 있었습니다.


특히 대형 스크린과 기둥, 심지어 바닥을 통해서도 노출되는 반 고흐의 작품들은 관람객들에게 작품과 일체감을 느낄 수 있는 감동을 선사합니다.



▲ 사진2 Full HD급 프로젝터를 사용한 대형 스크린을 통해 반 고흐의 작품을 감상할 수 있다



전시회 내부는 반 고흐의 화가로서의 생애를 다섯 시기(위대한 화가로의 도약-네덜란드 시기-파리 시기-아를 시기&생 레미 시기-오베르 쉬아즈 시기)로 나누어 각 시기에 창작된 작품들을 전시하고 있습니다.



▲ 사진3 반 고흐의 각 시기별 작품을 담은 전시회 내부



이번 전시회만의 특징이 있다면, 각종 효과를 이용하여 평면을 공간으로 확장했다는 점을 들 수 있는데요. 또한, 손의 터치를 이용해 캔버스 위에 고흐의 붓 터치를 구현하거나, 관람객의 모션으로 2D 영상을 3D 처럼 구현하는 등 관람객과 작품이 어우러지는 다양한 인터렉티브 체험이 준비되어 있었습니다. 이를 통해 관람객들은 고흐의 작품을 직접 보고, 만지고, 느끼면서 고흐 회화의 일부가 되는 경험을 할 수 있습니다.



▲ 사진4 모션 그래픽이 가미된 작품으로, 관람객들의 움직임에 반응하여 밀밭이 흔들린다.


▲ 사진5 관람객의 모션을 감지해 보여지는 고흐의 편지와 그의 정보



<반 고흐: 10년의 기록 展>만의 또 하나의 특징, 바로 360˚ 3D Mapping 기술입니다. 작품 안에 360˚ 3D 멀티미디어 기술을 구현함으로써, 3D 오브젝트에 투사되는 이미지가 실시간으로 변형되는 것을 보여주고 있었습니다. 즉 제작된 조형물에 3D Mapping 기술을 사용함으로써 마치 실제 이미지를 보는 것처럼 어느 방향에서도 고흐의 작품을 감상할 수 있는 것인데요. 그러므로 원화에서는 느낄 수 없는 생동감을 체험할 수 있겠죠?



▲ 사진6 고흐가 지냈던 곳의 모형(집). 흰색의 건물 모형 위에 레이저로 색이 입혀지며 낮에서 밤에 되기도 하고 

비가 내리고, 사람들이 걸어가는 등 여러 가지 변화를 보여준다



단지 바라만 보는 전시의 한계를 뛰어넘어 누구나 작품에 흠뻑 빠져 그 속을 산책하고 숨겨진 의미도 찾아볼 수 있었던 <반 고흐: 10년의 기록 展>. 다가오는 주말, 사랑하는 연인과 또는 가족과 함께 전통 회화와 첨단 기술을 만날 수 있는 전시회 나들이 어떠세요?


 전시정보

- <반 고흐: 10년의 기록 展>

- 2014.10.18(토)~2015.02.08(일)

- 서울 용산 전쟁기념관 기획전시실



ⓒ 사진 출처

- 표지 직접 촬영

- 사진1~6 직접 촬영



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김수경


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


디자인은 생활이다! - '2014 서울디자인페스티벌'

상상발전소/KOCCA 행사 2014.12.03 11:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



콘텐츠를 표현하는 데에서 디자인은 굉장히 중요한 요소입니다. 특히 하루가 다르게 콘텐츠와 관련된 새로운 문화기술이나 연구 분야가 개척되는 요즈음, 눈에 보이지 않는 내용(콘텐츠)이나 감성을 소비자가 가장 먼저 인식하고 첫인상을 부여하는 것은 디자인이 수행하는 역할 중 하나입니다. 즉 디자인은 단순히 제품을 포장하는 겉모양 이상으로, 콘텐츠를 사용하는 사람들이 새로운 콘텐츠 환경에 적응하는 것을 돕는 매개가 되고 있습니다. 마셜 맥루한(Marshall McLuhan)은 1967년에 이미 '미디어는 마사지다'라는 발언을 함으로써 우리를 심리적으로 안정시키는 디자인의 중요성을 언급하였습니다. 오늘날 더 커진 디자인의 중요성은 절대 무시할 수 없을 것 같습니다.



 영상1 서울디자인페스티벌 프로모션 영상


 

우리나라의 디자인 역시 이러한 흐름 속에 있는데요. 우리나라에서 2002년 (주)디자인하우스에 의해 시작된 '서울디자인페스티벌'은 규모가 점점 커졌고, 올해 '2014 서울디자인페스티벌' 역시 디자인에 관심 있는 사람들로 발디딜 틈 없이 북적거렸습니다. 이번 서울디자인페스티벌은 <균형 잡힌 삶을 위한 건강한 디자인>이라는 주제로 11월 26일에서 30일까지 코엑스에서 개최되었는데요. 이번 페스티벌에서는 디자인경영을 실천하는 브랜드의 홍보뿐 아니라 한국, 네덜란드 등 다양한 국가의 디자인 콘텐츠를 소개하고 신예 디자이너나 대학생들의 디자인을 알리는 등 콘텐츠 제작자, 소비자 및 브랜드들 모두에게 흥미로운 콘텐츠가 가득했습니다. 지금부터 서울디자인페스티벌의 열기를 전해드리겠습니다.

 


  

 사진1, 2 '네이버 웹툰' 의 전시 부스(좌)  네이버웹툰 '프리드로우' 저자 사인회(우)

 


입장하고 바로 눈앞에 보이는 것은 한 번쯤은 보셨을 네이버 웹툰의 한 장면이었습니다. 처음으로 방문한 곳은 디자인과 경영을 융합하거나 디자이너와의 콜라보레이션을 진행하는 '디자인경영관' 코너인데요. 이곳에서는 인기 웹툰들을 이용하여 인터렉티브 플랫폼을 구성한 '네이버 웹툰', 숙박 공유 플랫폼 '에어비앤비', 빅데이터에 기반을 둔 Code9를 내세워 서체, 카드 디자인 등에 공을 들인 '신한카드', 올바른 피임법을 알려주고 콘돔 판매 수익을 기부하는 사회적 기업 '바른생각' 등이 있었습니다. 이들 디자인경영관은 디자이너와의 콜라보레이션이나 감성디자인을 앞세워 소비자에게 친근하게 다가가는 모습을 보였습니다. 이곳에서는 디자인뿐만 아니라 현장에서 마케팅을 하는 모습도 보였는데요. 네이버 웹툰에서는 '웹툰 작가 사인회', 에어비엔비에서는 '해시태그 이벤트' 등을 진행하였습니다.

 


 사진3 한국의 디자인 명소를 나타낸 '서울디자인스팟'의 전시

 

디자인경영관의 한쪽에서는 '2014 서울디자인위크'를 홍보하는 부스가 있었는데요. 이번 서울디자인페스티벌을 중심으로 시작되는 서울디자인위크는 국내외의 서울 방문객들이 서울에서 열리는 디자인 행사와 전시를 즐길 수 있는 디자인 축제라고 할 수 있습니다. 그 예로 장내 부스에서는 '서울디자인스팟' 안내책자를 나누어 주고 있었는데요. 책자의 지도에서는 서울에 있는 디자인 명소들을 한눈에 볼 수 있었습니다.

 



  사진4 서체디자인 회사 '윤디자인연구소'의 작업실 모형 전시



  사진5 '미라클코리아'의 한국적인 캐릭터들



 사진6 인터렉티브 미디어 회사 '미디어프론트'의 작품전시

 


이번 디자인페스티벌에서 가장 많은 부스를 차지한 것은 역시 '디자인전문회사'들입니다. 무려 142개의 디자인 회사가 이번 페스티벌에 자사의 브랜드를 알리고 발전시키기 위해 나왔는데요. 이는 디자인이 최근 시장 거의 모든 부분에 영향을 미치고 있음을 드러내는 증거가 될 것 같습니다. 이를 입증이라도 하듯, 이 142개의 회사는 디자인 제품, 그래픽, 캐릭터뿐 아니라 캘리그라피/서체, 광고, 서비스, 컨설팅, 가구, 건축, 공예, 교육, 서적, 정보 등 매우 다양한 분야로 세분화되어 있었습니다. 우리가 실생활에서 사용하는 대부분 것들이 디자인의 옷을 입고 나타난 것입니다. 


실제로 이번에 디자인페스티벌에 참여한 디자인전문회사들 가운데에는 우리 생활에 혁신을 가져온 기업도 다수 있는데요. 예를 들어 윤디자인연구소의 서체는 이번 디자인페스티벌의 대다수 기업에서 자사 홍보를 위해 채택할 만큼 중성적이고 모던한 이미지를 부여하였습니다. 한편 미라클코리아의 한국문화를 반영한 캐릭터 상품은 고리타분한 한국문화라는 편견을 깨고 전통문양과 한복을 귀여운 캐릭터에 결합하여 내·외국인 모두에게 친근함을 주었습니다. 한편 아이들의 그림을 디자인하여 상품화한 버노(BEONO)나 신생아 모자 만들기 사업을 진행하고 있는 세이브더칠드런 등 디자인과 공익성을 융합한 사회적 기업도 눈에 띄었습니다.

 

교육 코너에서는 다양한 대학교의 디자인 관련학과에서 본격적으로 사회에 진출하기 전에 학생들이 만든 디자인 상품을 선보이기도 했습니다. 이번 디자인 페스티벌은 단순히 브랜드 홍보의 역할을 넘어 디자이너와 기업을 연결하는 플랫폼의 역할을 한 것입니다. 각 디자인전문회사의 프로모션 역시 기발했는데요. 현장할인이나 추첨을 통한 디자인 상품 증정은 물론, 향초 등의 상품을 직접 체험해보거나 만원으로 자사의 모든 상품 중 하나를 뽑기를 통해 랜덤으로 가져가는 이색 이벤트 등 다양한 프로모션을 진행하였습니다.

 


 

이번 행사에는 기존 브랜드를 홍보하는 것 외의 개인 부스들도 있었는데요. 20·30대의 젊은 디자이너들의 디자인을 소개하는 부스들이었습니다. 유명 디자인 잡지인 월간 <디자인>에서 선정한 30인의 디자이너들은 각각의 개성대로 부스를 활용하여 자신의 디자인을 프로모션하였습니다. 이들은 디자인전문회사들처럼 자신의 디자인을 상품으로 개발하여 팔거나 혹은 대표작을 전시하여 부스를 하나의 공간으로 재탄생시키기도 하였습니다.

 


 사진7 '시간'을 주제로 한 시각예술



 사진8 불교문화를 반영한 디자인 상품들



글로벌콘텐츠 코너에서는 네덜란드 창조산업기금과 이스트-웨스트 에듀케이션 센터의 협력으로 진행된 <더치 파빌리온> 특별 전시가 있었습니다. 이 전시에서는 10명의 네덜란드 디자이너들이 '균형 잡힌 삶을 위한 건강한 디자인'을 주제로 디자인 상품이나 예술품을 선보였습니다. 요실금 때문에 오는 불안을 줄여 주기 위한 기능성 속옷, 치매 노인을 위한 놀이 상자, 시간의 중요성을 인식하게 해 주는 시계 등이 그 예입니다. 우리나라에서도 디자인 산업은 날로 성장하고 있으나 네덜란드의 디자인이 '건강한 디자인'을 디자인의 지향으로 삼고, 실제로 사회복지와 관련한 디자인 아이디어를 많이 내고 있다는 점은 우리나라의 디자인 이 참고해볼 만한 사항인 것 같습니다.

  

한편 맞은편에는 한국문화콘텐츠의 세계화를 위해 기획된 한국콘텐츠관이 있었는데요. 올해는 불교문화 브랜드 '본디나'와 마영범 공간 디자이너와의 콜라보레이션 전시가 있었습니다. 우리나라에서 불교는 자칫 종교성이나 역사성 때문에 멀게 느껴질 수 있지만 사실 이미 템플스테이 프로그램이나 최근 세계적으로 주목받고 있는 동양적 사상 등을 통해 불교문화는 우리 생활과 그다지 멀지 않은 곳에 있습니다. 특히 우리 디자인 중 많은 부분이 불교에 연원을 두고 있다는 점에서 이번 불교문화 관련 전시가 더 의미 있었는데요. 불교문화에서 비롯된 기와 문양 등을 이용한 예쁜 디자인 상품들과 각종 불교 관련 체험 프로그램을 볼 수 있었습니다. 이번 전시는 이러한 디자인을 살릴 수 있는 기하학적 공간에서 진행되었습니다.

 

 

 사진9 많은 참관객이 방문한 '2014 서울디자인페스티벌'



 사진10 '2014 서울디자인페스티벌'의 약도


 

지금까지 '2014 서울디자인페스티벌'의 전시 구성을 간단히 훑어 보았습니다. 올해 서울디자인페스티벌은 그 규모에서 우리나라 디자인의 현 위치를, 3D 프린팅이나 인터렉티브 영상기술 등 각종 디자인에 사용된 기술에서 현재 콘텐츠 디자인의 트랜드를 알 수 있는 행사였습니다. 또한, 디자인 관련 산업 종사자뿐만 아니라 일반 참관객에게도 열려 있는 행사였다는 점에서도 의의가 있었습니다. 디자인 상품을 사고팔거나 각종 전시를 관람하는 시간을 제공하여 디자인이 실생활과 얼마나 맞닿아 있는가, 그리고 디자인에 따라 생활이 얼마나 달라질 수 있는가를 체감할 수 있었습니다. 따라서 건강한 디자인이라는 이번 서울디자인페스티벌의 테마는 앞으로 디자인이 나아가야 할 길이기도 합니다. '2014 서울디자인페스티벌'은 이렇게 끝이 났지만, 이번 행사를 계기로 디자인에 대한 관심도가 더 커졌으면 하는 바람입니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 직접 촬영

- 사진 1~10 직접 촬영


ⓒ 영상 출처

- 영상 1 '디자인하우스' Youtube







신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


공간을 그리는 영상예술을 꿈꾸다

상상발전소/문화기술 2014.11.24 16:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



퇴근길, 항상 지나치던 서울역에 화려한 입체영상이 쏟아져 나오고, 집 근처에 있는 밋밋하고 아무것도 없는 벽에 빛을 이용한 영상 퍼포먼스를 한다면 어떨까? 또, 공간에 빛을 활용한 영상이 살아 움직인다면?

영상예술이란 ‘영상’을 사용한 예술을 통틀어 지칭하는 말인데, 스크린뿐만 아닌, 앞서 말한 것과 같이 서울역 벽면에 입체 영상을 보여주거나, 아무것도 없는 벽에 영상 퍼포먼스를 하는 것도 영상예술에 속한다. 특히 요즘 빅뱅, 2NE1 같은 K팝 유명 가수들의 공연이나 뮤지컬 공연을 영상예술로 만드는 등, 미디어를 활용한 영상예술이 활발하게 진행 중이다. 이와 같은 한국의 미디어 파사드와 프로젝션 맵핑 분야를 발전시키고 있는 비주아스트 고주원 대표를 만나, 미디어를 활용한 영상예술과 영상예술에 쓰인 문화기술에 관해 이야기를 들어보았다.




미디어 아트는 대중매체를 미술에 도입한 것으로, 미디어를 활용한 예술 혹은 미디어를 통한 예술을 지칭하는 용어인데, 미디어 아트 안에 프로젝터를 활용한 영상예술인 프로젝션 맵핑, 미디어 파사드 또한 포함된다.


미디어 아트는 작품을 여러 개로 복제 가능하다는 점, 변형이 쉽다는 점, 상호작용이 가능하다는 점 같은 3가지 큰 특징이 있다. 우선 미디어 아트는 작품을 캔버스 안이 아닌 컴퓨터나 TV, 프로젝터 같은 미디어 매체들로 만든다. 따라서 복제, 변형이 가능하다는 점에서 대중화가 용이함으로 상업적이라는 장점이 있다. 그리고 작품이 관객과 상호작용적인 소통이 가능한 장르로서 예술적인 면을 동시에 가지고 있다. 이렇듯 미디어 아트의 3가지 큰 특징은 미디어 아트가 상업적, 예술적으로 장점을 지니는 이유를 설명해준다.


비주아스트의 고주원 대표는 영화 평론과 방송 관련 일을 하던 중 미디어 아트의 한 장르인 미디어 파사드를 접하게 되어 스크린을 밖에서도 영상예술이 가능하다는 것을 깨닫고 탈스크린(스크린을 벗어난)의 새로운 미학을 느꼈다고 한다.



▲사진1 비주아스트의 고주원 대표



그는 “네모 반듯한 스크린 안이 아닌, 무대 중간의 빈 공간까지도 활용한 스크린 밖에 있는 영상예술의 가능성을 느꼈다”고 설명했다. 그리고 탈스크린을 활용한 영상예술을 시도하기 위해 한국 최초의 미디어 아트 작가집단인 비주아스트를 만들었다고 한다.

앞서 말했듯이 미디어 아트는 상업적, 예술적 목적으로 활용하기 좋은 예술분야로 주목 받고있다. 또한, 이 분야는 절대적 강자가 없는 블루오션이고, 많은 시도를 하며 활용 가능 분야와 기회의 장을 만들어 나가 비주아스트의 역량을 키우는 중이다.



▲사진2 비주아스트 회사내부 작업 풍경




미디어 파사드는 세계적으로는 2000년대 초반에 시작되었고 우리나라에서는 2004년도에 처음 시도되었다. 초반에는 미디어 파사드를 시도 할 수는 있었지만, 그 당시 컴퓨터 성능이나 미디어 파사드의 콘텐츠를 만드는 하드웨어 장비가 좋지 않았고, 프로젝터의 성능이 좋지 않아 작품의 선명도와 빛의 밝기가 떨어지는 단점이 있었다. 하지만 최근의 LED 광원 프로젝터 같은 장비들은 우리가 공연작품을 감상할 때 선명하게 감상할 수 있게 하며, 앞으로 개발될 예정인 레이저 프로젝터는 멀리 있는 개체에 영사해도 밝고 선명한 화질을 제공하므로 더욱 발전된 미디어 파사드 공연을 볼 수 있을 것이다.


특히 야외나 실외에서 여러 사람이 볼 수 있게끔 하는 미디어 파사드 같은 장르의 경우, 영화보다 훨씬 더 많은 관람객과 만인을 상대로 하는 무료 공연이기 때문에 공공성과 대중성이 뛰어나다. 공공성, 대중성 덕분에 미디어 파사드는 결과물이 확산, 보급될 가능성도 크고, 광고나 여러 상업성을 띄는 브랜드 마케팅에 접목시킬 가능성이 높은 장르다.


비주아스트는 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 “대형공연장 맞춤형 영상·조명·음향 기술” CT R&D 과제를 수행하였고, 공공성과 대중성이 뛰어난 미디어 파사드 작품을 이번 9월 4일에 열린 광주비엔날레 개막전에서 선보였다. 미디어 파사드가 국제적인 행사에도 사용될 만큼 그 시각적인 효과가 인정받은 것이다.


만약 기술적인 부분만 돋보이는 장르였다면, 여러 기술이 이미 많이 성장한 나라 중에 우리나라에서 이렇게 발전하기란 쉽지 않았을 것이다. 하지만 기술적인 부분만이 다가 아닌 문화 콘텐츠 요소와 뗄 수 없는 분야이기 때문에 좋은 아이디어와 기술이 만나 지금의 발전과 같은 결과를 얻었다고 한다.


고주원 대표는 “미디어 파사드는 항상 새로운 기법으로 콘텐츠 안에서 여러 가지 시각적 효과를 실험해야 하는 장르이므로 새롭고 기발한 아이디어가 중요하며 독창적인 작품성이 필요하다.”고 강조했다.


이처럼 앞으로 미디어 기술이 점차 발전하면서 기존에는 시도해 보지 못했던 것들을 뛰어넘고 한 단계 나아간 문화로 발전될 것이다. 벽, 건축물을 뛰어넘어 잔디밭이나 산과 같은 자연환경도 도화지 삼아 디스플레이 할 수 있는 시대가 오는 것이다.




다가올 미래의 영화, 애니메이션, 연극 등의 문화 콘텐츠는 관객의 행동이나 생각에 따라 진행되며 결과가 바뀌기도 한다. 내가 생각한 대로 주인공이 말하고 행동해 결과가 바뀌기도 한다는 것이다. 이렇게 미래 콘텐츠들은 관객과 작품이 상호작용 가능한 인터렉티브 기술을 활용할 것이라 한다. 그런데 프로젝션 맵핑, 미디어 파사드 같은 미디어 아트 장르에서는 이미 이런 기술들이 이용되고 있다.


영상예술은 무대디자인으로 쓰이기도 한다. 우리가 흔히 감상하는 공연들 공연장이나 무대 디자인을 할 때 준비해야 할 것은 한, 두 가지가 아니다. 갖가지 무대 소품 설치라던가, 무대 배경이 바뀌는 것을 생각하여 그에 따른 무대장치들을 미리 설계해 놓아야 한다. 하지만 영상예술만으로도 멋진 무대 디자인과 공연을 보여 줄 수 있는 기술이 있다고 한다.


얼핏 생각하면 영상만으로는 평면적이기 때문에 공연장, 무대 디자인이나 건축물에 예술적 연출이 불가능할 것 같다. 하지만 여러 기술을 도입하면 크게 불가능한 일이 아니다. 새롭게 개발된 홀로그램 기술까지 활용해 3차원적인 공간연출도 가능하다. 이에 대해 좀 더 자세히 알아보도록 하자.



▲사진3 뮤지컬 <카르마> 스틸 이미지 . 홀로그램 활용 기술



홀로그램 기술은 오래전부터 개발은 되었지만 실용화되기가 쉽지 않았다. 왜냐하면, 이전 홀로그램 기술을 구현하기 위해서는 기술 특성상 45도의 각을 이루는 투명한 판들이 필요했는데, 이를 설치하기 위해 판을 고정시킬 철제 프레임을 설치해야만 했다. 그래서 크기에 제한이 있었고, 또한 철제 프레임을 이동할 때 잘못하면 판이 찢어지는 변수가 발생했으며, 철제 프레임을 감추기 위해 무대 공간을 막아야만 하는 불편함이 있었다. 하지만 한국의 기술력으로 생산된 망사 재질 홀로 막을 사용함으로 이러한 점들을 극복할 수 있게 되었다.


뮤지컬 <카르마>에서는 마치 모기장과 같은 홀로 막을 앞에 설치하여, 무대의 앞과 뒤 그리고 바닥과 천장 등의 화면을 활용해 입체적 공간으로 쓸 수 있게 했다. 무대에 설치된 홀로 막에 프로젝터 빔을 영사하면 중간에 텅 빈 공간에도 사물이 있는 것 같이 보이게 된다. 이러한 방법으로 무대 장치만으로는 연출할 수 없는 장면을 영상만으로도 연출할 수 있게 한다. 배우는 스크린 앞과 뒤의 사이에서 영상에 맞추어 연기하게 되고, 관객들이 볼 때에는 중간에 실제로 사물이 있는 것처럼 보이기 때문에 무대를 더욱더 입체적으로 느끼게 된다.



▲사진4, 5 여러 장르가 융, 복합이 된 <이상한 챔버 오케스트라>



프로젝션 맵핑 기술에서 까다로운 부분이 있다면 관람객이 보는 시점에 따른 시야각도를 극복하는 것이다. 시야 각도와 프로젝터로 빛을 쏴주는 위치에 따라 각도를 다르게 하여 관람객의 시선을 고려하여 최적화될 수 있게 맵핑을 한다. 본 공연에 오르기까지 테스트와 리허설을 하는데, 연출 방법이나 아이디어에 따라 평면을 3D 영상으로 구현해내기도 하는 작업과정을 거친다.




비주아스트는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실에서 지원한 CT R&D “대형공연장 맞춤형 영상·조명·음향 기술” 지원과제를 수행하며 발전시킨 기술력과 노하우로 많은 작품을 사업화하였다.



▲사진6, 7 뮤지컬 <빈센트 반 고흐>의 프로젝션 맵핑 모습



뮤지컬 <빈센트 반 고흐>는 3D 프로젝션 맵핑이 활용된 무대연출 기술을 사용해 영상예술과 배우만으로 효과적인 무대연출을 만들어냈다. <고흐의 방>은 그림에서 추출된 이미지로 실제 무대 위의 침대나 책상 등의 세트에 정확하게 맵핑하여 물리적인 방을 빛으로 구성했다. <빈센트 반 고흐>는 빈센트 반 고흐의 그림 세계와 예술성을 살리면서 프로젝션 맵핑으로 구현해 내는 것에 중점을 두고 디자인한 뮤지컬이다. 또한 고흐가 여행하는 장면을 고흐의 가방 안에 담는다던가, 그림자를 이용해 이야기를 풀어내는 등의 창의적인 아이디어가 돋보이는 작품이다.


이러한 무대 전체를 활용하는 프로젝션 맵핑을 할 때 천장, 바닥, 벽면 등등의 공간에 영사 해야 한다. 따라서 프로젝터가 적게는 4개에서 많게는 6~7개 이상까지 사용되기도 한다.




미디어 아트의 큰 특징인 인터렉티브(상호작용) 기술은 여러 가지로 응용 창작이 가능하며 관객과 소통할 수 있는 좋은 방법이기 때문에 프로젝션 맵핑이나 미디어 파사드 같은 장르에서도 많이 사용된다. 또 인터렉티브 기술은 미래의 영화, 애니메이션과 같은 콘텐츠에 포함될 기술로 주목받고 있기도 하다. 여수 엑스포에서 보여준, 인터렉티브 기술을 사용한 미디어 파사드는 관람객을 작품에 함께 참여시켜 좋은 반응을 불러일으킨 사례이다.



▲사진8 여수엑스포에서 미디어 파사드 작품에 인터렉티브 기술을 활용한 예



하지만 이러한 인터렉티브 기술이 단순 호기심과 흥미 위주의 방향으로만 사용되는 경향이 많이 있다. 손을 뻗으면 화면의 공이 튕겨 나가는 식의 흥미 유발만 하는 정도로 사용되는데, 이런 인터렉티브 기술 활용은 일회성에 그칠 뿐이다. 앞으로는 인터렉티브 기술이 단순한 흥미 위주가 아닌 콘텐츠 안에서 유동적으로 변화하며 필요성에 의해 쓰이는 기술이 되어야 한다. 그래야 관객과 상호작용이 가능한 진정한 인터렉티브 기술의 역할을 제대로 할 것이다.


프로젝션 맵핑을 할 때에 무대 공연 배우들과 영상효과나 음향효과가 맞추어지는데 어려움을 많이 겪는다. 현재는 배우들만 볼 수 있게 표시를 남긴다든가 무대 위에 스티커를 붙여 있어야 할 자리를 알려주는 방식을 쓰고 음향효과는 따로 재생시키기도 하는데, 가까운 미래에 이러한 부분들을 인터렉티브 기술을 활용해 극복하는 기술이 개발될 것이다.




우리는 공연, 영상 같은 문화예술을 관람할 때에 문화예술 그 자체만을 놓고 판단하지 않는다. 공연을 보러 갔을 때의 분위기, 같이 관람한 사람 등등의 영향으로 문화예술은 우리의 기억, 추억 속에 남게 된다. 따라서 문화예술은 숫자 단위로 환산할 수 없는 가치를 지니고 있으며, 사람들의 마음을 움직이고 감동하게 할 매력적인 영역이다. 문화예술과 문화기술을 활용한 문화 콘텐츠는 앞으로도 계속 문화, 기술의 발전으로 성장해 나갈 것이다. 우리나라의 문화예술과 문화기술의 발전을 위해, 창의적인 콘텐츠의 발굴과 개발은 끊임없이 지속하여야만 한다. 더불어 새로운 분야에 도전하는 정신과 문화예술을 점진시킬 첨단 기술을 적극적으로 받아들이는 자세가 필요하다. 이러한 노력으로 사람들의 뇌리에 잊히지 않을 가치 있는 문화예술이 뿌리내리게 될 것이다.




비주아스트는 CT R&D 지원과제를 수행하며 기술력을 키웠고, 더 나아가 영상예술에서 한 번도 사람들에게 보여 지지 않았던 새로운 시공간을 개척하여 콘텐츠뿐만 아닌 미디어 기술의 최적화까지 목표로 삼고 있다.


최첨단 기술의 도입으로 인해 새로운 분야에 도전하고 개척하는 정신은 우리나라 문화산업에 꼭 필요하다. 또한, 개척한 새로운 분야에 아이디어를 어떻게 적용하느냐가 문화 콘텐츠를 발전시키는데 관건이 될 것이다. 앞으로 문화 콘텐츠를 제작하는 사람들은 새로운 문화기술을 사용해, 창의력과 독창성을 가진 작품으로 관객들을 설득해나가야 한다. 미래에는 지금까지 나와 있는 문화기술보다 발전된 기술들이 계속해서 나올 것이기 때문에 남들이 하지 않은 분야에 도전하고 시도해 보는 것이 더욱 중요해지며, 독특한 창의력과 감성, 그리고 아이디어가 빛을 발하게 될 것이다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 비주아스트

- 사진 1, 2 직접 촬영

- 사진 3~8 비주아스트



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 심수정


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠, 수용자와의 소통을 꿈꾸다 - 인터렉티브 활용 콘텐츠

상상발전소/문화기술 2014.11.13 14:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 



문화 콘텐츠 제작자들은 필연적으로 수용자를 이해하려는 노력을 기울이게 됩니다. 결국, 콘텐츠를 향유하는 것은 수용자이기 때문입니다. 최근 콘텐츠에서 인터렉티브(interactive: 상호작용) 개념이 각광받는 것 역시 이 이유입니다. 콘텐츠에서의 인터렉티브는 제작자가 제공한 소스에 수용자가 함께 참여하여 콘텐츠를 완성할 수 있는, 즉 쌍방향적인 특성을 말합니다. 영상, 음악, 스토리 등의 콘텐츠가 지금까지 끊임없이 수용자의 욕구를 반영하고자 노력해왔지만, 지금까지 이들은 여전히 일방적으로 제공될 수밖에 없다는 한계를 가지고 있었습니다. 그러나 이를 극복하는 것이 쌍방향성, 즉 인터렉티브의 개념입니다. 아직 디지털스토리텔링이나 머천다이징(merchandising) 등의 개념과 혼용되는 경향이 있지만 인터렉티브는 수용자가 콘텐츠 제작에 적극 참여할 수 있다는 점이 강조된다는 것에서 이들과는 구분된다고 할 수 있습니다.

  

매체의 발달, 제작자-수용자 사이의 빠른 의사소통 등이 가능해진 상황에서 우리가 향유하는 많은 콘텐츠는 이미 인터렉티브적 특성이 있다고 할 수 있습니다. 그중에서도 오늘은 뮤직비디오, 미디어 플랫폼, 게임, 영화 등의 콘텐츠에서 인터렉티브를 적극 활용한 사례를 소개하고자 합니다.

 

 


지난 4월, <나는 가수다>에 출연하여 기존 팬은 물론 젊은 세대에도 이름을 알린 가수 이소라는 8집 '8'로 컴백하였습니다. 발매 이후 노래도 호평을 받았으나, 주목할 만한 것은 8집 수록곡 중 '난 별'이 세계 최초 손글씨 뮤직비디오로 제작되었으며, 더욱이 손글씨 모집에 참여한 약 600명 모두에게 자신만의 뮤직비디오가 돌아가게 되었다는 것입니다. '난 별'은 음원 발표 후 티저 사이트를 통해 노래의 가사를 쓴 누리꾼들의 손글씨를 모집하였습니다. 이 글씨들은 각각 고유의 별 번호가 부여되었고, 이 손글씨들이 별자리가 되어 은하를 이루는 형식의 영상이 구현되었습니다. 영상에서는 마우스를 움직여 손글씨로 구성된 우주를 유영하듯 돌아다닐 수 있습니다.

 

 

 ▲ 사진1 '난 별'의 뮤직비디오 중 한 장면

 

 

'난 별'의 뮤직비디오는 단순히 음악에 맞는 영상을 감상하는 것이라는 뮤직비디오의 편견을 깨뜨린 사례입니다. 더욱이 자전적인 성격을 띠는 이소라의 노래는 하나의 뮤직비디오로 나타나기에는 해석의 여지가 많습니다. '난 별'의 뮤직비디오를 제작한 이미지베이커리에서는 다음과 같이 밝히고 있습니다.

 


김민석 이사와의 인터뷰에 이어 정진만 대표이사와 대화를 이어나갔습니다. 

"하나의 음악이라 할지라도 모든 사람에게 똑같게 들리지 않는다. 그 사람이 어디서 태어났는지? 그 사람이 남자인지? 여자인지? 그 사람이 나이가 많은지 적은지에 따라 같은 음악도 다르게 들린다. 비단 사람마다 차이가 있는 것은 아니다. 한 개인도 감정의 상태에 따라 하나의 음악이 다르게 들리곤 한다. 연애 중일 때 혹은 그 반대일 때, 성취해냈을 때 혹은 그 반대일 때, 하나의 음악은 이처럼 여러 감정을 갖고 있다. 그래서 음악을 하나의 필름, 하나의 뮤직비디오로 정의할 수 없다고 생각했다."


이미지베이커리



이처럼 ‘난 별’을 비롯한 많은 노래는 수용자에 따라 다르게 해석될, 즉 인터렉티브적 가능성을 가지고 있습니다. ‘난 별’의 뮤직비디오는  해석의 가능성을 파악하고 영상에 인터렉티브 요소를 차용한 선례라고 볼 수 있습니다.

 


*'난 별'의 가사

(작사 이소라 작곡 정지찬)

  

모든 일의 처음에 시작된 정직한 마음을 잃어갈 때

포기했던 일들을 신념으로 날 세울 때

별처럼 저 별처럼

 

삶과 죽음의 답없는 끝없는 질문에 휩싸인 채 또

아무것도 하지 않는 일에 빠져 혼자 괴로울 때조차

별처럼 저 별처럼

 

난 별 넌 별 먼 별 빛나는 별

 

살아가며 하는 서로의 말들 그 오해들 속에

좀 참아가며 이해해야 하는 시간들 속에

원하든 원치 않든 나와 다른 많은 사람들 속에

저 별처럼

 

우주의 한 부분으로 살며 믿는 대로 생긴다는

믿음을 잃지 않았을 때 오는 빛나는 결과들에 감사하며

별처럼 저 별처럼

난 별 빛나는 별

 

살아가며 하는 서로의 말들 그 오해들 속에

좀 참아가며 이해해야 하는 시간들 속에

원하든 원치 않든 나와 다른 많은 사람들 속에 사는 별처럼

 

나 너 지금 이곳 다시

별처럼 저 별처럼


   


 

수용자, 혹은 고객의 욕구를 가장 빨리 받아들이고 변화하는 곳으로는 쇼핑몰을 들 수 있을 것입니다. 이에 쇼핑몰에서도 수용자가 참여할 수 있는 시설을 계속 만들어내고 있는데요. 최근 여의도의 랜드마크로 자리 잡기 시작한 IFC몰에서는 인터렉티브 미디어 플랫폼을 차용하여 IFC몰을 찾는 사람들이 쇼핑몰을 단순한 소비의 장소가 아닌 체험의 현장으로 느낄 수 있도록 하였습니다.



 ▲ 영상1 여의도 IFC몰에서의 인터렉티브를 이용한 광고 영상

 

 

쇼핑몰을 이용하는 고객이 카메라로 비춰지고 머리 위에 이모티콘이 뜨거나, 1층에 있는 사람이 3층의 스크린에 띄워지는 등 재미있는 효과를 자아내는 이 플랫폼에는 특히나 증강현실(실세계에 3차원 가상물체를 겹쳐 보여주는 기술)과 동작 인식 인터렉티브 기술이 사용되었다는 점에 주목할 만합니다. 더 나아가 기업체들과의 협력을 하여 수용자는 단순히 쇼핑몰을 걷는 것 이상의 재미를 얻고, 기업은 광고뿐 아니라 기업 이미지 향상의 효과를 얻게 됩니다.

 

 


 ▲ 사진2 비주얼 노벨 형식의 추리 게임 <회색도시>

  


다양한 문화콘텐츠 중 인터렉티브적 특성을 가장 잘 활용할 수 있는 콘텐츠는 게임이라 할 수 있습니다. 조작을 하는 과정에서 수용자는 끊임없이 선택을 하게 되고 이것이 게임의 내용에 바로 반영되기 때문이지요. 작년 런칭한 모바일 게임 <회색도시>는 이런 특성을 잘 살린 예라고 할 수 있습니다. RPG나 액션, 미니게임에도 스토리텔링이 포함되지만 <회색도시>의 경우는 비주얼 노벨(게임의 진행에서 텍스트의 비중이 극도로 높은 작품을 칭하는 말)로 분류하자는 말이 나올 정도로 스토리가 게임의 진행을 좌우합니다. 게임 중간마다 등장하는 선택지에서 유저의 선택에 따라 다른 엔딩이 도출되는 형식은 추리, 드라마와 가장 잘 결합할 수 있는 것이었습니다. 이러한 스토리텔링의 힘에 힘입어 <회색도시>는 200만회 이상의 다운로드 횟수를 기록하였으며, 인기에 힘입어 게임에 참여한 성우들이 출연하는 드라마 콘서트나 게임 내 그림을 전시하는 '그림 도난사건 in 회색도시'를 개최하였습니다. 전시회 또한 단순히 관객들이 전시를 관람하는 것 외에 전시회에 숨겨진 발자국을 찾고 추리하는, 참여 형식으로 진행되었습니다.

  

그리고 올가을에 출시된 <회색도시2>는 단순히 유저의 선택이 엔딩을 결정하는 것에서 더 나아가, 유저가 새로운 스토리를 만들고 다른 유저와 공유할 수 있는 시스템을 구축하였습니다. 게임-유저의 상호작용을 유저 사이의 상호작용으로 확대한 것이죠. 현재 <회색도시2>는 에피소드 3까지 공개된 상태이며, 비카카오톡 게임임에도 불구하고 20만 회의 다운로드를 바라보고 있습니다. 게임 콘텐츠 자체가 가진 인터렉티브적 특성을 한껏 부각한 <회색도시2>가 어떤 시너지 효과를 보여줄지 기대됩니다.

 


  

스토리텔링에 인터렉티브가 결합될 수 있다면, 인터렉티브 영상 콘텐츠도 제작될 수 있을까요? 우리나라에서도 2010년 영화 <베리드>에서 국내 영화계 최초로 시도된 인터렉티브 홈페이지를 통해 독자와의 소통을 꾀하는 등 영상 콘텐츠와 쌍방향 커뮤니케이션을 결합하고자 하는 노력은 계속됐습니다.되어 왔습니다. 그리고 작년 12월 육군과 워 게이밍의 합작으로 선보인 인터렉티브 영화 <육군, 전쟁의 종결자_Final Battle>은 한국 인터렉티브 영화의 가능성을 보여주는 사례입니다. 육군 홈페이지(bit.ly/1zNZwAx)를 통해 공개된 이 영상에서 수용자는 시청자가 아닌 전차부대의 일원으로 전투에 참여하게 됩니다. 그리고 영화 중간에 나오는 선택지를 수용자가 어떻게 선택하느냐에 따라 영화의 결말도 바뀌게 됩니다.



▲ 영상2 <육군, 전쟁의 종결자_Final Battle>의 티저 영상

 

 

<육군, 전쟁의 종결자>는 인터렉티브 콘텐츠로서의 의의 외에도, 영화를 제작하는 과정에서 배우, 스텝으로 모두 육군 부대원들이 참여한 참여형 영상이라는 데에 의의가 있습니다. 그래서 더욱 사실적으로 전쟁 영상을 표현할 수 있었습니다.

  

지금까지 다양한 콘텐츠에 활용된 인터렉티브의 사례를 살펴보았습니다. 인터렉티브가 적극 활용된 콘텐츠는 점차 늘어가는 추세이며, 이는 수용자가 향유할 수 있어야 한다는 콘텐츠의 본질적 특성 외에 스마트폰이나 인터넷의 보급화 등 오늘날의 상황에 걸맞은 현상이기도 합니다. 즉 콘텐츠의 향유 방식이 변화하면서, 콘텐츠도 이에 발맞추어 변화하고 있는 것입니다. 그리고 그 방향이 '수용자와의 소통이 가능한 콘텐츠'라는 것은 의미 있는 일이 아닐까 싶습니다. 지금 당신이 보고 계신 콘텐츠의 인터렉티브적인 요소를 찾아보고, 참여해 보는 것은 어떨까요?

 

 

ⓒ 사진, 동영상 출처

- 표지 이미지 베이커리

- 사진1 이미지베이커리

- 사진2 직접 촬영


- 영상1 raonsquare

- 영상2 대한민국 육군, 워 게이밍


ⓒ 자료 참조

-이미지베이커리





 

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




서울 캐릭터 라이선싱 페어 2011에 경찰차가 떴다! 바로 이 곳은 어린이 애니메이션 '로보카 폴리'와 함께 하는 교통안전 이야기 '어린이 교통안전 특별관'입니다. (주)로이비쥬얼과 EBS가 제작한 '로보카 폴리'는 아름다운 섬마을 브룸스타운의 친구들을 위험한 사고에서 구해주는 변신 로보카 구조대의 이야기로 현재 EBS에서 인기리에 방영중인 애니메이션 입니다.






전시장 투어에서 가장 먼저 계획되어 있는 곳이었던 '어린이 교통안전 특별관'에서 정병국 문화체육관광부 장관과 로이비쥬얼의 이동우 대표가 대화를 나누는 모습입니다. 단일 전시장으로는 가장 큰 규모를 자랑하며 200평에 달하는 면적에 어린이들이 좋아하는 다양한 전시와 이벤트를 기획했다고 합니다.







'폴리와 함께 하는 교통안전 이야기'는 어린이들이 좋아하는 애니메이션 '로보카 폴리'를 통해, 어린이들이 꼭 알아야 할 교통안전정보를 보다 쉽고 재미있게 알리기 위해 기획된 프로젝트라고 합니다. 전세계 어린이들에게 올바른 교통안전 문화를 확산시키기 위한 현대자동차(주)의 글로벌 사회공헌 프로젝트의 일환으로 기획이 되었으며, (주)로이 비쥬얼이 제작하였고 현대자동차 글로벌 네트워크를 통해 전세계로 배급될 예정이라고 합니다.

서울 캐릭터 라이센싱 페어 2011에서 큰 역할을 하고 있는 '로보카폴리'의 현장을 사실적이고 그대로 전하기 위해 (주)로이비쥬얼의 대표이사이자 CEO이신 이동우 님을 모시고 인터뷰를 진행해보았습니다. 바쁜 현장에서도 인터뷰를 친절하게 받아주시는 모습에서 감동을 느낄 수 있었습니다.


Q : 로보카 폴리가 검색어 1위에도 오르면서 성장가도를 달리고 있는데 그 소감은 어떠신지요?
A : 소감이라고 말하면 참 말하기가 어려워요. 기쁜데 기쁘다 한마디로 이야기 하긴 어렵고, 소감말고 다른질문 주시면 안될까요?


Q : 한국콘텐츠진흥원와 코엑스가 주최하는 이 '서울캐릭터라이선싱페어 2011'에 참가하게 됨으로써 생각하는 기대효과는 무엇인가요?
A : 이 행사는 굉장히 독특한 경우입니다. 기존의 캐릭터 페어는 업체들이 자사 캐릭터를 홍보하는데 치중을 하여 부스를 세우는데, 저희는 물론 캐릭터를 홍보하는 역할의 측면도 있지만 사회 공헌적인 역할이 큽니다. 로보카 폴리가 경찰이면서 구조대이고 자동차면서 로봇이지 않습니까? 그래서 자동차 회사인 현대자동차가 폴리의 캐릭터와 산업적 시너지를 내고 싶어 교통안전 캠페인을 같이 하자고 제안을 해왔습니다. 현대자동차의 사회공헌팀과 함께 비영리적으로 부스를 차리게 되어 전시장을 방문하는 아이들에게 교통안전을 체험하게 하고 시청각 자료를  영상관에서 보고 체험하게 하였습니다. 이렇게 사회공헌적 의미에서 저희가 업계 최초인것 같습니다.


Q : 아! 그렇군요. 취지가 참 좋네요. 여기를 둘러보다 보니 '로보카 폴리 어린이 교통안전 캠페인' 전시장은 체험하는 것이 많은것 같아요. 다른 곳들은 대부분 전시만 되있는 것 같더라구요
A : 네. 맞습니다. 사실 부모님 입장에서 애들을 이런 곳에 데리고 오면 힘들고 어디 앉아 있을때도 마땅치 않은데, 앉아서 그림도 그리고 엄마도 쉴 수 있는 그런 공간이 제 희망이었습니다. 로보카 폴리도 부모님 입장에서 기획을 했었고, 이런 행사에서도 아이들과 폴리를 통해 영향을 받는 부모의 입장을 고민할 수 밖에 없더라구요. 다른 곳보다 체험장 위주로 공간을 배치하면서 부모님들도 쉬어가면서 아이들과 놀다갈 수 있는 전시장을 만들고 싶었습니다.


Q : 여쭈어보고 싶었던 것이 하나 있는데 뉴스에 오보된 적이 있는 것으로 알고있는데, 현대차와 로보카 폴리의 확실한 관계에 대해 알고 싶습니다.
A : 현대자동차와 로보카 폴리의 관계는 제휴관계입니다. 현대차는 로보카 폴리 캐릭터를 사용해서 브랜드 이미지 제고 효과를 가져올 수 있고 로보카 폴리는 현대자동차의 마케팅 부문의 도움을 받을 수 있습니다. 예를 들어 '폴리의 교통안전 이야기'라는 DVD가 연말에 나오게 되는데, 이 DVD가 전국 초등학교와 유치원에 무료 배포가 될 예정입니다. 좋은 교육인데 저희가 돈을 모두 내서 그런일을 하긴 힘들지만 현대자동차와 같은 국민기업이 함께 이런 일에 지원을 하면서 사회공헌적인 역할을 함께 수행해 나갈 수 있는 것입니다. 또한 우리나라뿐만 아니라 전세계에 이 DVD를 그나라 말로 배급할 예정이기 때문에 현대차는 고급화 브랜드 전략에 폴리를 전략적으로 이용할 수 있고 그때쯤이면 전세계에 방송이 걸려있을 텐데 저희 입장에서도 글로벌 진출과 사회공헌 활동을 함께 할 수 있어서 좋은 제휴관계입니다. 현대자동차가 워낙 큰 기업이다 보니 업무상 착오가 있어서 잘못 오보가 되었던 것 같습니다. 오해는 다 풀렸습니다.


Q : 글로벌 진출을 하신다고 하셨는데 혹시 몇 개국 정도일지 알 수 있을까요?
A : 아직 우리나라에서 방영을 시작한지 3개월 밖에 되지 않아서 속단하기는 이르지만 세계의 모든 나라에서 의뢰가 들어왔다고 해도 거짓이 아닐정도 입니다. 프랑스에서도 2군데에서 의뢰가 들어왔고 북미지역 또한 2군데에서 의뢰가 들어와서 마치 EBS와 투니버스 두 방송사에서 러브콜이 들어와 고민하는 그런 느낌일 것입니다. 현재 어떤 회사에 수출을 해야 할지 다방면으로 검토중입니다.


Q : 향후 발전방향에 대해 간략하게 들어볼 수 있을까요?
A : 폴리는 분명히 기획의도에서부터 4~7세를 대상으로 즐길 콘텐츠가 없다고 해서 만들어진 콘텐츠입니다. 뽀로로를 시청하고 4살 이후에는 볼 콘텐츠들이 많이 없어 거의 초등학교 것을 끌어다 보는 것이 우리나라 뿐만이 아니라 전 세계에서 일어나는 일입니다. 전세계 아이들이 다이나믹하고 액선이 풍부하지만 게다가 교육적인 콘텐츠를 즐기고 그럼으로써 정서적으로 바르게 크는 것을 목표로 하고 있습니다. 동시에 아이들을 안전하게 보호하고 싶습니다. 요즘 애들은 혼자 자라기 때문에 혼자 있을때 어떤 것을 잘못 했을 경우 대처방법을 잘 모르게 됩니다. 많은 위험에 노출된 아이들이 문제해결능력을 스스로 기를 수 있도록 꾸준히 가르쳐 건강한 아이들을 만들고 싶습니다. 극장용 애니메이션도 3년 뒤 정도에는 개봉이 되지 않을까 싶습니다. 실제로 제안도 받았고, 곧 준비에 들어가지 않을까 생각 중입니다. 전세계적으로 한국의 콘텐츠로써 널리 알려지고 그렇게 될 것이라고 믿고 있습니다.


Q : 인터뷰에 응해주셔서 정말 감사드립니다. 하하하
A : 별 말씀을요. 감사합니다. 하하하





이렇게 즐거운 인터뷰를 환한 웃음과 함께 마쳤습니다. 제게 커피 한잔까지
쥐어주시는 친절한 모습에서 자상한 아버지의 모습을 엿볼 수 있어서 좋았습니다.
행사장이 200평가량의 규모의 넓은 공간의 전시장을 지금부터 둘러보기로 할까요!?


이곳은 교통안전 홍보 영상관입니다. 이 곳에서는 주제별로 12회별로 제작된
이야기를 상영하는 곳입니다. 어린이들이 안전하게 교통안전을 실천할 수 있도록
도와주는 곳입니다. 아이들이 이곳에서 영상을 보고 그대로 실천할 수 있기를 바랍니다.






어디 한번 한 에피소드만 살펴볼까요? 이렇게 벽에 에피소드가 간략하게 붙어있습니다. 제 눈에 들어온 에피소느는 '제 6화 비오는 날의 안전수칙'입니다. 부모님들이 아이들 학교보낼때 가장 걱정하는 것중에 도로에서 길을 건너는 것일텐데 어린이들이 비가 오는 날에 안전하게 다닐 수 있도록 교육하는 에피소드입니다. 그 외에도 횡단보도, 승합차, 골목길, 사각지대, 자전거 등에 관한 총 12개의 에피소드가 준비되어 있습니다.






놀이터에서는 아이들이 재미있게 놀 수 있도록 기구들이 준비되어 있습니다.
항상 안전요원이 지키고 있기때문에 어머니들이 걱정하지 않으시고 잠시 쉬셔도 좋을 것 같습니다.





교통안전체험관에서는 이렇게 장난감 자동차들이 비치되어 있어 아이들이 소형 도로에서
교통신호를 지키는 것에 대해 체험해 볼 수 있고 아이들이 가장 흥미있어 하는 곳이였습니다. 재미있겠죠?


 


전시관에 전시가 되어 있는 로보카 폴리의 완구들입니다. 로이비쥬얼과 40여년동안 장난감을 만들어온 국내 업체 아카데미과학과 홍콩에서 디즈니 완구를 제작해왔던 글로벌 업체인 실버릿이 제휴을 맺어 만든 이 로보카 폴리 완구들은  재고가 없어서 인터넷 사이트에서 웃돈을 불러서 거래할 정도로 인기가 많습니다.





 
위에서 보았던 완구들을 이용해서 로보카 폴리의 디오라마를 만들어 놓았습니다. 변신전 모습과 변신 후 모습
까지 너무 귀여워서 제가 집에다가 가져다 놓고 싶습니다.






이렇게 꼬마아이들이 좋아하는 모습을 볼 수 있습니다. 대체로 4세에서 6세 사이의 아이들이 전시관에 있었고
처음에는 남자아이들만 좋아할 줄 알았더니 여자아이들도 '로보카 폴리'를 굉장히 흥미있어 하는 모습을 보았습니다.






어플리케이션 체험존에서는 여러 대의 아이패드2를 비치하여 아이들이 흥미롭게 콘텐츠를 접하고 체험할 수 있도록 전시해 놓았습니다. 태블릿용 어플리케이션을 제작하여 그저 보는 것만이 아닌 아이들이 보고 듣고 즐기면서 반응할 수 있도록 인터렉티브한 환경을 만들어 놓았습니다.






체험관에서는 아이들이 색칠공부를 할 수 있도록 다양한 색상의 색연필들과 로보카 폴리의 캐릭터들이 그려져 있는 스케치북을 준비해 놓아 아이들의 인기를 끌었습니다.






마지막으로 공연무대에서는 이렇게 로보카 폴리 캐릭터들이 나와서 간단한 연극과 퍼포먼스를 선보였습니다. 빠르고 용감한 경찰차 폴리, 힘이 센 소방차 로이, 똑똑한 구급차 앰버, 유머가 넘치는 헬리콥터 헬리가 나와서 하는 오늘의 연극은 '헬리의 깜짝 생일 파티'라는 주제였습니다. 제가 보아도 교육적이고 재미있는 내용이었고 이어지는 주제가에 맞추어 춤을 추는 퍼포먼스는 아이들이 앞에 나와 따라할 정도로 인기가 많았습니다. 이렇게 모두가 함께 만들어나가는 재미있고 교육적인 어린이 애니메이션인 로보카 폴리, 우리나라 애니메이션 콘텐츠의 앞을 밝힐 등불이 되었으면 좋겠습니다.

제가 글과 사진, 그리고 대표와의 인터뷰로 생동감있는 현장을 전해드리려고 많은 노력을 했지만 전하지 못한 부분이 많습니다. 실제로 '서울 캐릭터 라이선싱 페어'에 오셔서 어린이들과 살아 숨시는 현장을 꼭 방문해보시길 바랍니다. 서울 캐릭터 라이선싱 페어로 오세요!


서울 캐릭터 라이선싱 페어 홈페이지 : http://www.characterfair.kr/
로이비쥬얼 홈페이지 : http://www.aniroi.co.kr/




저작자 표시 비영리 변경 금지
신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.