'가볍지만 결코 가볍지 않은' : 크리에이터 '대도서관'

상상발전소/방송 영화 2017.11.27 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




10시에서 11시 사이가 되면 '대도서관TV' 생방송 알림이 휴대전화 화면에 뜹니다. 꽤 많은 유튜브 채널을 시청하지만 그의 방송은 알림까지 해가며 보게 됩니다. 유튜브에서 대도서관TV를 시청하는 구독자는 150만 명이 훌쩍 넘었습니다. 생방송을 시작하면 5천~1만 명의 시청자가 들어옵니다. 그의 채널에 업로드된 영상만 해도 10월말 기준으로 5천 6백여 개 인데 아프리카 TV에서 유튜브로 넘어온 지 5년째임을 감안하더라도 매우 많은 숫자입니다. 게다가 거의 매일 이어지는 생방송과 편집 영상의 빠른 업데이트는 구독자를 붙들어 놓는 기본적인 요소이지요. 이처럼 인기 크리에이터로서 '부지런함'과 '꾸준함'을 가지고 있는 대도서관은 여기에 '재미'를 더해 확보된 시청자들이 다른 곳으로 빠져나가지 않도록 합니다.





대도서관TV의 가장 큰 줄기는 '게임 방송'입니다. 유튜브에 업로드 된 영상 속 게임만 어림잡아 400여개이며 대부분 게임의 시작부터 엔딩까지 파트별로 편집해 나눠져 있습니다. 대도서관의 방송을 보는 시청자들은 게임 유저와 비유저가 혼재되어 있고 게임을 즐겨하는 시청자의 입장에서는 자신과 다른 방식으로 진행하는 대도서관의 모습을 관람하는 것과 동시에 대도서관이 게임을 진행하는 동안 '길잡이'의 역할을 해줍니다. 자신이 준 힌트를 통해 게임을 풀어가는 대도서관을 보며 희열감을 느끼는 것이죠.



대도서관 방송 - 이미지 출처 : 대도서관TV



게임을 즐겨하지 않거나 게임 실력이 뛰어나지 않은 시청자의 경우라도 대도서관의 게임 컨트롤,몰입감을 높이는 스토리 전달, 리액션 등을 보는 것에 재미를 느낍니다. 타 게임방송과 비교해 대도서관TV에 여성 시청자가 많은 이유 또한 그것입니다. 우리가 흔히 TV 예능 프로그램을 보면서 신나게 웃듯 대도서관TV가 그와 유사한 역할을 하는 셈입니다. 대도서관TV의 또 다른 특징은 플레이어인 대도서관이 뛰어난 게임 실력을 갖고 있지 않다는 사실입니다. 대부분의 유튜버들이 자신의 뛰어난 실력을 다른 이에게 선보이면서 시청자들의 동경을 얻거나 관심을 받는다면 대도서관은 잘하기보다 '재밌게' 하는 것에 주안점을 둡니다. 

게임을 진행하는 동안 캐릭터가 죽기도 하고 하나의 미션을 수행하기 위에 수십 분을 헤매기도 하는데 미션 실패 시 탄식을 내지르거나 잠시 자리를 비우고 마음을 다스릴 때도 있습니다. 특히 공포게임을 할 때 그는 일반 유저와 다름없이 무서운 장면에 소리를 지르거나 크게 반응합니다. 어쩌면 시청자들은 그런 평범한 모습에 공감하고 재미를 느끼는 것일지도 모릅니다.





대도서관의 생방송에 들어온 시청자들은 단순히 영상을 보는 것 뿐만 아니라 방송이 끝날 때까지채팅창을 통해서 끊임없이 반응을 쏟아냅니다. 게임을 하는 동안에는 그 속도가 더욱 빠릅니다. 이렇게 시청자들이 대도서관TV에 적극적으로 참여하는 이유는 무엇일까. 그 해답은 대도서관의 방송 진행 방식과 관련이 있습니다. 유튜브 스트리밍을 통해 생방송을 진행하는 대도서관TV는 우선 가벼운 수다와 함께 방송을 시작합니다. 짧게는 30분에서 1시간가량 시청자들과 이런 저런 이야기를 나누는데 수다의 내용은 보통 일과를 되짚거나 대도서관이 새롭게 알게 된 사실 같은 것들입니다. 게임을 하는 동안은 채팅창에 올라오는 시청자들의 반응에 충분한 리액션을 하기가 어렵기 때문에 시청자들도 이 시간을 적극 활용해 대도서관과 이야기를 나누게 됩니다. 이런 수다를 떠는 시간 조차도 하나의 콘텐츠가 되어 '수다 방송'이라는 이름으로 대도서관TV에 게재됩니다. 그렇게 수다를 통해 시청자들과 유대관계를 다진 상태에서 게임에 돌입하기 때문에 시청자들의 반응이 한층 더 뜨거운 것이죠. 

시청자들이 대도서관과의 수다를 좋아하는 또 다른 이유는 바로 그의 '솔직함'입니다. 생방송은 편집이 불가능하기 때문에 내용이 걸러지지 않은 채로 시청자들에게 그대로 전달되는데 이는 진행자에게 위험부담으로 돌아오기 마련입니다. 그래서 으레 추상적인 답변이나 형식적인 위로를 건네기 일쑤이지만, 대도서관은 그런 법이 없습니다. "나는 그렇게 생각해"로 시작하는 그의 답변은 주관적이지만 명쾌한 해설과 함께 자신의 관점을 설득시키는 매력이 있습니다. 그런 면이 시청자들에게 진심으로 다가오는 모양입니다. 대도서관의 은근하지만 진심이 담긴 위로에 힘을 얻는 시청자들이 자신의 고민을 툭 터놓고 이야기하는 경우가 꽤 많다고 합니다.



'수다방송' - 이미지 출처 : 대도서관TV






직접 만나본 대도서관은 유명 크리에이터로서 자신이 해야하는 역할에 대한 이해가 깊고 그에 따르는 책임감이 남다른 사람이었습니다. 단순히 현재 가진 인기에 안주하는 크리에이터가 아닌 1인 미디어 산업의 미래에 대해 진지하게 고민하고 전망하는 통찰력까지 겸비하고 있었습니다. 판교에 위치한 대도서관의 자택에서 이뤄진 인터뷰를 담아봤습니다.


Q. 본인 소개를 직접 부탁드립니다. 

대도서관 : 안녕하세요. 저는 유튜버이자 1인 크리에이터라는 직업을 가지고 있고, 7년 정도 활동을 했습니다. 유튜브로 방송한 지는 5년 정도 된 것 같네요. 

Q. 꽤 오랜 시간 다양한 플랫폼을 통해 방송을 해왔는데, 처음에는 채팅사이트에서 음악방송을 한 것으로 알고 있습니다. 그때와 지금의 가장 두드러지는 차이점은 어떤게 있을까요? 

대도서관 : 일단 스마트폰이 대중화되면서 여러 변화가 있었던 것 같습니다. 일반 가정에서도 그 영향을 발견할 수 있는데, 과거에는 거실에서 TV를 다같이 시청했기 때문에 주로 부모님에게 채널 선택권이 집중되었다면 지금은 부모님은 TV로, 아이들은 스마트폰으로 각자의 콘텐츠를 시청할 수 있게 됐습니다. 그러면서 1인미디어에 대한 관심과 접근성이 자연스레 높아졌죠. 커뮤니티를 통해 콘텐츠를 시청하면서 적극적으로 소통하는 문화도 더욱 확산되었습니다. 특정 콘텐츠를 시청하면서 동시에 채팅, 댓글로 소통하는 것을 '불판 달린다'라고 하는데 이런 부분이 활성화 될 수 있는 이유가 바로 감정 공유의 매력 때문이라고 생각합니다. 혼자서 보지만 혼자서 보지 않는 게 되고, 여럿이서 보지만 또 나만의 공간은 확보할 수 있거든요. 콘텐츠의 질도 제가 처음 방송을 시작할 때에 비하면 굉장히 좋아졌습니다. 1인 미디어가 막 생겨나기 시작했을 때는 시선을 끌기 위한 자극적이고 선정적인 콘텐츠가 많았죠. 이런 콘텐츠는 일시적으로 트래픽을 높일 수는 있지만 그 효과를 절대 지속할 수가 없습니다. 그렇기 때문에 크리에이터 스스로가 기획력을 키우면서 콘텐츠의 질을 높이는 것이 필요합니다. 저도 콘텐츠의 질을 높이기 위해서 제작비에 많은 투자를 하려고 합니다. 물론 이 부분은 어느 정도 채널 운영이 안정 궤도에 오른 후에 가능한 것이기 때문에 새롭게 시작하는 분들에게는 쉽지 않을 것이라 생각합니다. 그렇기 때문에 기획력이 중요합니다. 이런 부분이 갖춰지지 않으면 크리에이터로서 지속적으로 콘텐츠를 생산하기 쉽지 않을 겁니다. 

Q. 인터넷과 기존 미디어(TV, 라디오 등)에서 1인 미디어, 크리에이터의 위상의 변화에 대해 이야기 해주신다면요? 

대도서관 : 요즘은 레거시 미디어에서도 1인 미디어의 콘텐츠 포맷을 활용한 경우를 많이볼 수 있습니다. 실시간 방송과 채팅의 방식을 그대로 방송에 옮겨온 <마이 리틀 텔레비전>(MBC) 뿐만 아니라 최근에 나영석 PD가 연출한 <알쓸신잡>, <신서유기>(tvN) 등은 실제 유튜브 채널에 올라오는 클립들과 굉장히 유사한성격을 가지고 있어요. 예를 들어 여행을 떠나서도 그 지역의 특산품, 유명 관광지 등만을 찾아가는 것이 아니라 각 출연진이 '가고 싶은 곳', '먹고 싶은것'에 집중하는 것이죠. 말 그대로 '그냥 노는' 거예요. 대화도 마찬가지입니다. 다양한 주제를 쏟아내요. 대본이나 콘티가 짜여져 있는 기존의 프로그램들과는 차별화가 확실히 있죠. 하지만 아직 1인 미디어에 대한 이해나 크리에이터의 위상은 부족한 점이 많습니다. 이런 면에서 저는 이름이 알려진 크리에이터로서 책임감을 느끼는 게 사실이에요. 1인 미디어가 여러모로 많은 영향을 끼친다고 생각하거든요. 강연이나 정부 기관이 주도하는 협의회나 프로그램에 참여하는 것 또한 크리에이터로서 1인 미디어에 대해 '제대로' 알리고 싶어서 입니다. 

Q. 1인 미디어에 대한 사람들의 관심이 굉장히 높습니다. 요즘 초등학생들의 장래희망이 크리에이터라고 하는데 실제로 유망 직업이라고 생각하시나요? 

대도서관 : 저는 그렇다고 생각해요. 일단 사람들의 취미와 관심사가 굉장히 다양해지고있고요. 영상 제작 프로그램이나 플랫폼이 워낙 잘되어 있어서 제작에 큰 어려움이 없기 때문이죠. 저는 인생에서 '성취감'이 굉장히 중요하다고 생각하는데 사실 학교에서 공부를 통해 성취감을 얻는 아이들은 극히 일부입니다. 그래서 아이들이 게임에 몰두하는 거예요. 노력한 만큼 즉각적인 보상이 주어지기 때문입니다. 유사한 맥락에서 수익성을 배제하더라도 1인 미디어는 본인이 직접 기획, 제작하고 시청자를 통한 반응을 얻을 수 있다보니 성취감을 얻을 수 있는 긍정적인 면이 굉장히큽니다. 다만 생방송의 경우, 자신이 방송상에서 던진 발언이 돌이킬 수 없는 위험이 있다는 것을 충분히 인지하고 있어야 합니다. 특히 청소년 크리에이터의 부모님은 자녀가 제작하는 콘텐츠에 대해 정확히 이해하시고 아이들이 어려움에 빠지지 않도록 도와주실 필요가 있습니다. 이미 직업으로 크리에이터를 생각하고 계시다면 비즈니스적인 마인드도 반드시 키워서 MCN 사업자, 광고주 등과의 미팅에서 자신을 충분히 어필하고, 안정적인 수익을 얻을 수 있게끔 하는 것도 필요하다고 생각합니다.





Q. 하지만, 선정성, 지나친 상업성 콘텐츠 등 어두운 면을 떠올리지 않을 수 없습니다. 이러한 콘텐츠에 아이들이 쉽게 노출될 수 있는 부분도 우려되는 사항 중 하나인데, 이런 부분을 자정할 수 있는 방법이 있을까요? 

대도서관 : 크리에이터와 시청자, 그들의 부모 모두를 위한 리터러시 교육(literacy)이 필요합니다. 지금 게임, 유튜브 등 미디어 리터러시 교육이 아이들에게 집중되어있는데, 사실 아이들도 무엇이 나쁘고, 해선 안되는 것인지에 대한 판단이 이미서 있습니다. 다만 통제가 어려운 것이죠. 그렇기 때문에 부모님들도 1인 미디어에 대한 완전한 이해가 수반되어야 합니다. 특히 청소년 크리에이터의 부모님들의 경우에는 앞서 이야기했듯, 자녀가 만드는 콘텐츠가 타인에게 피해를 입힐 수도 있다는 것을 확실히 이해하시고 제작과 방송 과정에 개입하셔야 한다고 생각합니다. 제작자의 문제도 있지만 MCN 등 관련 산업의 정책 결정권을 가지고 계신 분들도 의외로 1인 미디어에 대한 이해도가 낮아요. 전반적인 교육이 필요하다고 생각합니다. 

Q. 국내 1인 미디어가 글로벌 시장에서도 승산이 있을까요? 

대도서관 : 우선 유튜브는 이미 글로벌 유통이 가능한 플랫폼이니 기획 면에서 생각해보면 '비언어적 콘텐츠'의 경우 글로벌 시장에서 충분히 승산이 있을 것이라고 생각합니다. 키즈콘텐츠, 댄스, 음악 등이 해외의 구독자를 확보할 수 있는 좋은 콘텐츠죠. 특히 케이팝과 관련한 콘텐츠는 한류 팬들이 이미 전 세계에 퍼져 있기 때문에 글로벌 시장에서도 충분히 통할 수 있는 소재라고 생각합니다. 해외는 비교적 문맹률이 높아서 자막 읽기를 힘들어하는 구독자가 많죠. 그렇기 때문에 콘텐츠 자체를 '더빙'하거나 비언어적으로 풀 수 있게끔 현지화를 한다면 글로벌 시장에 나서기가 더욱 좋겠죠.





Q. 현재 한국콘텐츠진흥원에서는 콘텐츠코리아랩을 통해 1인 미디어 제작 시설을 제공하고 있습니다. 문화체육관광부에서도 크리에이터 양성을 위해서 노력 중에 있는데 1인 미디어 산업이 발전하고 또 환경 개선을 위해서 정부기관이 어떤역할을 했으면 하시는지요? 

대도서관 : 많은 일들을 해주실 수 있다고 생각합니다. 방금 말씀하신 콘텐츠코리아랩1) (현재 융합선도형 랩을 필두로 10개의 지역기반형 랩을 전국 각지에 조성하고 있으며 2018년 상반기까지 전국 11개 랩 개소를 준비중에있다.)에 있는 1인 미디어 콘텐츠 제작 공간도 그 일환인 셈이죠. 하지만 아직까지는 시설이 많이 부족합니다. 지역이 한정되어 있다보니 접근성의 문제도 있을 수 있고요. 문화체육관광부의 경우에는 앞서 말씀드린 리터러시 교육 및 1인 미디어에 대한 인식개선을 지원해주시면 좋을 것 같습니다. 저는 방송통신위원회의 인터넷 문화 정책 자문 위원회에서 활동하고 있는데 인식 개선을 위한 여러가지 논의들이 서서히 활발해지고 있는 것 같습니다. 얼마 전 고척돔에서 <다이아TV페스티벌>이 열렸는데요, 크리에이터들과 팬들이 모여 다양한 행사를 즐겼습니다. 이 날 현장에 무려 4만 4천여 명이 모였어요. LA에서 열리는 비드콘(VidCon)의 참가 인원이 2만 명 정도니까 한국의 1인 미디어 시장이 상당한 규모로 성장했다는 걸 알 수 있죠. 또 그만큼 인프라가 잘 구축되어 있고요. 다만 개인 차원에서는 보다 안정적인 제작 환경을 구축하기에는 어려움이 있습니다. 저만해도 저작권료만 1년에 1~2천만 원 정도 지출하니까 신생 크리에이터들은 현실적으로 그런 점이 어렵다고 봐야겠죠. 그래서 이런 부분을 정부에서 영상제작에 필요한 소스를 저렴하게 거래할 수 있는 플랫폼으로 만들면 좋을 것 같습니다. 이러한 지원이 이루어진다면 크리에이터들이 보다 창의성을 발휘해서 질 높은 콘텐츠를 생산할 수 있을 것입니다. 물론 이건 한국의 1인 미디어 시장의 성장과 직결되는 부분이기도 하고요.



대도서관 - 이미지 출처 : CJ E&M



Q. 궁극적으로 가지는 꿈이나 목표가 있다면요? 

대도서관 : 일단 미국의 유튜브 스페이스처럼 한국에도 1인 미디어의 메카로 불릴 수 있는곳이 생겼으면 합니다. 그곳에서 여러 크리에이터가 함께 영상을 만드는 상상을 하기도 합니다. 제 스스로 1인 미디어에 대한 긍정적 반응을 이끌어 내기 위해 인터뷰, 방송 등 굉장히 다양한 방도로 의견을 내세우고 있습니다만 금세 바뀌지는 않을 것이라고 생각합니다. 시간을 두고 천천히, 희망을 가지고 멀리 보려고 합니다.



글 송자은(편집부)




위 이미지를 클릭하시면 자세한 내용을 다운 받아보실 수 있습니다.

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


사례로 보는 인니 진출 A부터 Z까지, 콘텐츠 스텝업 9과정

상상발전소/현장취재 2016.11.14 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

차가운 가을비가 내린 1110, cel 벤처단지에서는 현업인 대상 직무교육과정인 콘텐츠 스텝업 9과정 강의가 열렸습니다. 이번 9과정의 주제는 '사례로 보는 인니 진출 A부터 Z까지'였는데요. 포스트 차이나로 불리는 인도네시아의 E-Commerce Trend에 관해 설명해줄 박상훈 Wide Asia CMO, 인도네시아 콘텐츠 시장 현황과 현지 정착 사례를 설명해줄 김성진 FiveJack CEO가 강연자로 나섰습니다.

 


사진 1. 강의를 하고 있는 박상훈 CMO

 

먼저 첫 번째 세션은 박상훈 Wide Asia CMO의 강의로 시작되었습니다. 그는 강의를 시작하기에 앞서 일일이 강연 참가자들을 만나 명함을 나눠주며 인사를 나누는 등 적극적인 모습을 보여주기도 했습니다. 강의 초반 그가 가장 강조한 것은 인도네시아가 한국과 많이 다르다는 것이었는데요. 일례로 인도네시아는 일기예보가 없다고 합니다. , 한국의 옷, 마스크팩 제조 업체가 인도네시아 진출을 꿈꾸는 경우가 많은데, '그냥 되겠지.'하는 안일한 생각은 절대 금물이라는 조언을 해주었습니다.

 

인도네시아의 인구는 25천만인데, 사실 이들은 허수라고 합니다. 실제로 의미 있는 상수는 1천만~2천만 정도에 불과하다고 하네요. , 인도네시아는 중간층이 없어서 E-Commerce나 콘텐츠 사업이 성공하기 어려운 시장이라는 것이죠. 따라서 전국적으로 퍼지는 데에도 시간이 오래 걸리기 때문에 사업 초반 실적이 만족스럽지 못한 때를 버틸 수 있는 인내심이 필요하답니다.

 

사진 2. 인도네시아의 인터넷 사용 현황에 대해 설명하는 박상훈 CMO

 

인도네시아 현지의 한류 콘텐츠 영향력에 대해서도 언급했는데요. K-DramaK-Pop이 인도네시아에서도 인기가 있기는 하지만, 사회 전반적인 인기라기보다는 일부 층에 국한된 편이라고 합니다. 따라서 '한국 콘텐츠라면 다 될 거야!'라는 생각이 아니라, 경쟁력을 갖춘 콘텐츠가 될 수 있도록 노력을 기울여야 한다고 주장했습니다.

 

마지막으로 고젝(GoJek) 서비스를 소개했는데요. 인도네시아에서 오토바이를 이용한 O2O 서비스(Online to Offline, 온라인으로 주문을 받아 오프라인으로 해결해주는 서비스)로 큰 성공을 거둔 업체라고 합니다. 인도네시아의 심각한 교통 체증을 극복하는 성공한 사업 모델로 주목을 받고 있습니다. 이처럼 박상훈 CMO는 인도네시아의 전반적인 상황에 대해 설명해주는 것으로 강의를 마쳤습니다.

 


사진 3. 강의를 하고 있는 김성진 CEO

 

두 번째 세션에서는 김성진 FiveJack CEO의 강연이 진행되었습니다. 그는 인도네시아에서 게임 콘텐츠로 살아남은 경험을 들려주었는데요. 2013년 출시한 서비스가 6개월간 단 10건의 실적을 기록하는 등 참담한 실패를 겪었으나, 이러한 실패를 분석하여 2015년 다시 서비스를 재출시하였고 거래 규모 월평균 39% 성장률을 보이고 있다고 합니다. 그는 이러한 경험을 통해 규모를 확대하는 것보다 제품 시장 적합화(Product-Market Fit) 검증에 집중해야 한다는 교훈을 얻었다고 합니다.

 

인도네시아에서 사업에 성공하고 싶다면 먼저, 인도네시아의 유사 사업 현황을 알아보고, 만약 유사 사업이 있다면 어떻게 경쟁을 이길 것인지, 만약 없다면 아예 시장이 없는 것은 아닌지 파악하는 것이 중요합니다. 이처럼 충분한 조사 후에도 가능성이 있다고 판단된다면 실행은 최대한 작게, 현지 파트너와 함께해야 한다는 팁도 전해주었습니다.

 

사진 4. 인도네시아에서의 경험을 이야기하는 김성진 CEO

 

인도네시아의 주된 결제 수단은 현금이며 신용카드 이용률은 많이 낮다고 합니다. 편의점에서 결제하는 비중이 54%에 이르지만, 한국에서는 보편화 되어 있는 휴대전화 소액 결제(Pulsa)10% 정도를 차지하고 있으며 수수료도 20~30%로 높은 편이라고 하네요. 또한, 인도네시아 소비자들은 품질보다는 낮은 가격을 우선 가치로 두고 있다는 점도 알려주었습니다.

 

마지막으로 인도네시아 현지 인력 채용 시 알아야 할 사항도 정리해주었는데요. 산업별 교육수준별로 임금 격차는 매우 크며, 온라인 채용 사이트가 잘 되어 있는 편이라 적극적으로 이용하면 좋다고 합니다. 무엇보다 중요한 것은 적정 인력을 적정 급여로 판단할 수 있는 경영자의 안목이라는 점도 잊지 않고 조언해주었습니다.

 

두 세션의 강의가 끝난 후에는 각각 질의응답 시간이 마련되었습니다. 강연 참가자들은 유튜브나 페이스북에서 개인 방송을 운영하는 운영자, 화장품 회사 종사자, 홈쇼핑 사업 종사자 등 다양한 직종에 종사하고 있었는데요. 각자 꾸리고 있는 사업이 인도네시아에서 어떻게 확장될 수 있을지 궁금한 점을 묻고 답변을 듣는 시간으로 채워졌습니다.

 

 

한국콘텐츠진흥원 한국콘텐츠아카데미에서는 이처럼 현직 종사자를 위한 콘텐츠 스텝업 과정을 꾸준히 운영하고 있습니다. 벌써 그 아홉 번째 과정이 끝났는데요. 콘텐츠 사업에 몸담고 계시는 분들은 꼭 참석하셔서 경험자의 이야기도 듣고, 궁금한 것도 해결해보시길 바랍니다.


ⓒ 사진 출처
표지. 한국콘텐츠아카데미

사진 1~4. 직접 촬영


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


세계적인 창업가 ‧ 예술가가 들려주는‘혁신 이야기’

상상발전소/공지사항 2016.10.11 10:35 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

세계적인 창업가 예술가가 들려주는혁신 이야기

 

한콘진, 오늘부터 이틀 간 국립현대미술관서스타트업콘 2016’개최

옥주현, 이은결, 잠비나이, 하태석 등 아티스트와 콘텐츠 스타트업 11개 팀의 협업 쇼케이스 마련

<IDEO>의 톰 켈리·<Arduino> 데이비드 쿠아르틸레스 스타트업콘 기조강연

 

세계에서 가장 창조적인 기업의 창업자들이 혁신에 관한 이야기를 들려주기 위해 서울에 모인다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)이 주최하고 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)과 국립현대미술관이 주관하는 ‘Startup:CON 2016(이하 스타트업콘)’창업, 예술을 만나다를 주제로 오늘부터 이틀 간 국립현대미술관 서울관에서 열린다.

 

올해 스타트업콘은 콘퍼런스 쇼케이스 콘서트 네트워킹 등 다양한 프로그램으로 구성돼 있으며, 그 중 가장 주목할 만한 코너는 국내 콘텐츠 스타트업과 아티스트가 협업해 진행하는 새로운 형태의 스타트업 피칭 쇼케이스다. 한콘진은 이번 행사에 참석한 세계적 스타트업 관계자들을 대상으로 지금까지 경험하지 못한 창의적인 쇼케이스를 보여준다는 계획이다.

 

<임프레시보코리아>는 웨어러블 아이템을 디자이너 서병문과 일루셔니스트 이은결의 협업 무대로 색다르게 선보이고, <가우디오>는 가상현실용 오디오 프로그램을 세계적 크로스오버 퓨전 국악밴드 잠비나이의 실제 공연을 통해 선보인다. 뮤지컬 배우이자 가수 옥주현이 직접 허밍을 하며 스타트업 <쿨잼>의 아이템을 시연하는 시간도 마련된다.

 

이 외에도 공모를 통해 <()어반베이스>, <원데이원송>, <스케치온>, <잼이지>, <프로그램스>, <좀비어트 컴퍼니>, <아카인텔리전스>, <멜리펀트> 등 공모를 통해 선정된 총 11개 콘텐츠 기업이 톡톡 튀는 아이디어로 무장한 쇼케이스 무대를 선보인다.

 

행사 첫째날인 11일에는 애플, 삼성, MS, P&G 등 유명 글로벌 기업의 디자인과 전략 파트너인 글로벌 디자인 이노베이션 기업 <아이데오(IDEO)>의 공동 창업자인 톰 켈리(Tom Kelley)창조적 자신감과 혁신의 기술이라는 주제로 기조 강연을 하며 스타트업콘의 포문을 연다.

 

톰 켈리는 기조 강연에서 창조적 자신감의 정의와 이를 혁신으로 연결시키는 방법에 대해 함께 일한 고객사들의 성공 사례를 중심으로 참관객들에게 전달할 예정이다.

 

둘째 날인 12일에는 오픈소스 하드웨어 컴퓨팅 플랫폼으로 세계적인 명성을 얻고 있는 <아두이노(Arduino)>의 공동 창업자인 데이비드 쿠아르틸레스(David Cuartielles)가 기조연설자로 나선다. 데이비드는 아두이노 설립 이후 ‘90년대 후반 로봇, 모바일, 인터넷을 기반으로 첨단 기술과 예술을 아우르는 공연 및 교육을 위한 오픈소스 툴을 개발했고, 그 공로를 인정받아 2015년에 SER(Sweden Electrionic and Computer Association)과 발렌시아 폴리테크 대학(Polytechnic University of Valencia)에서 수상하기도 했다.

 

예술과 기술의 만남, 개방적 혁신을 주제로 주제 발표를 하는 데이비드는 이번 강연에서 기업가와 예술가, 혁신가들이 어떻게 기술과 예술을 접목시켜 창의성을 극대화하고 혁신할 수 있는지에 대해 그의 경험담을 전달하고 이를 위한 구체적인 방법론에 대해서도 자신의 견해를 밝힐 예정이다.

 

이 외에도 세계 창조산업 페스티벌인 사우스바이사우스웨스트(SXSW)의 총괄 기획자 휴 포레스트(Hugh Forrest) 새로운 스타워즈 영화 시리즈의 로봇 BB-8을 제작한 스타트업 스피로의 창업자 이안 번스타인(Ian Bernstein) 구글 데이터 팀의 타카시 카와시마(Takahsi Kawashima) UN 최초 크리에이티브 디렉터 가보 아로라(Gabo Arora)등 각 분야의 전문가들이 그들의 노하우를 청중들과 함께 공유할 예정이다.

 

콘퍼런스와 쇼케이스 외에도 <IDEO>, <Arduino>, <HAX>, <500 Startsup>의 워크숍 융합 공연 형태의 콘서트 네트워킹 등의 프로그램도 마련된다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 스타트업콘 2016은 창업가가 예술을, 예술가가 기술을 만나는 장으로 준비했다. 여기에서 새로운 혁신의 아이디어를 찾기를 바라고 있다이틀 동안 초대된 국내외 정상급 혁신가, 창업자, 예술가들과의 만남을 통해 새로운 혁신과 창의를 발굴하는 자리가 되길 바란다고 말했다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CKL사업기획팀 서희선 부장 (02.2161.0031)에게 연락주시기 바랍니다.

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠로 브라질 여행하기 - 글로벌마켓 브리핑 <브라질>

상상발전소/KOCCA 다락방 2016.09.26 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


콘텐츠로 브라질 여행하기 -글로벌 마켓 브리핑 브라질 편


선수들의 땀방울이 빛났던 2016 하계 올림픽과 최근 막을 내린 패럴림픽은 바로 브라질 리우에서 열렸습니다.


정열이 가득한 브라질은 남미 최고의 콘텐츠 시장입니다. 브라질이 가진 콘텐츠별 특징은 어떤 것들이 있을까요?


브라질 방송은 '텔레노벨라'가 인기! 3개 방송사 Top5 TV프로그램 중 2~3개의 프로그램이 텔레노벨라


남미의 미키마우스 '모니카' 모니카 시리즈는 40년간 어린이 만화시장 70%를 차지했습니다.


브라질 하면 음악을 빼놓을 수 없죠. 공연과 축제의 문화가 잘 발달되어 남미에서 멕시코 다음으로 큰 공연시장을 가지고 있습니다.


빠르게 성장하며 기존 방송을 대체하고 있는 브라질의 MCN! 유튜브 비디오 총 조회수는 한 달에 60억이 넘고, 2015년 18세 이상 브라질인의 약 70%가 유튜브 시청. 아직 한국에 없느 ㄴ유튜브 스튜디오(2014)가 생길 정도입니다.


브라질에선 여성(52.6%)이 남성(474%)보다 게임을 더 많이 한다고 하네요. 물론 모바일 게임 비중이 82.7%이지만요.


2016 리우 올림픽을 계기로 경제 활성화를 기대한 브라질. 그러나 계속된 경기 악화와 정치 불안정까지 겹쳐 애초 목표였던 경제적 성과를 거두지 못하였습니다.


그럼에도 빠르게 성장하는 디지털 산업! 브라질 정부는 인터넷과 스마트폰 보급률을 높이기 위한 정책을 펼치고 있으며, 스타트업 분야도 높은 서장률을 보이고 있습니다.


남미 콘텐츠 답사 1번지 '브라질' 앞으로 경제가 회복되고 콘텐츠 산업도 활발하게 성장하기를 기대합니다.


브라질 콘텐츠 시장의 동향 및 이슈, 심층분석 등 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)와 웰콘(http://welcon.kocca.kr)에서 다운 받으실 수 있습니다.


출처. 

사진1, 6. 올림픽 공식홈페이지

사진2. Sérgio Savarese

사진3. Turma da Mônica

사진4. Stoke Travel

사진5. YouTube space

사진6. 올림픽 공식홈페이지

사진7. Avenida Brasil


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한국콘텐츠아카데미,‘인터넷 에코 어워드 2016

사회공헌 혁신부문 교육분야 대상 수상

 

콘텐츠 인재양성 저변확대 위한 혁신적 교육 인프라 구축 공로 인정

지난해 사회공헌 혁신대상에 이어 올해 교육분야 대상까지 2년 연속 수상 쾌거

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)이 운영하는 한국콘텐츠아카데미(edu.kocca.kr)인터넷에코어워드 2016’에서 사회공헌 혁신부문 교육분야 대상을 수상하며 명실상부한 대한민국 콘텐츠 분야 대표 교육기관임을 다시 한 번 입증했다.

 

()한국인터넷전문가협회(회장 김철균)가 주최하고 미래창조과학부(장관 최양희)가 후원하는 인터넷 에코 어워드는 혁신적 미래 인터넷 기술개발과 인터넷을 통한 사회공헌 활동 등 건강한 인터넷 생태계 발전에 기여한 단체를 선정, 매년 시상식을 개최한다.

 

한국콘텐츠아카데미는 지난해인터넷 에코어워드사회공헌 혁신대상을 수상한 데 이어 올해 교육분야 대상을 차지함으로써 2년 연속 대상을 수상하는 쾌거를 이뤘는데, 이는 콘텐츠 인재양성을 위한 혁신적인 교육 플랫폼 구축과 운영의 공로를 인정받았기 때문인 것으로 평가된다.

 

한국콘텐츠아카데미는 국내외 최고의 강사진과 풍부한 교육 노하우, 국내 최대의 콘텐츠제작 교육 인프라를 바탕으로 방송영상 게임 만화애니메이션캐릭터 음악공연 등 콘텐츠 분야 예비인력과 현업인에게 도움이 되는 알찬 정보와 학습 콘텐츠를 오프라인인터넷모바일 등 폭넓고 다양한 방식으로 제공하고 있다.

 

특히, 올해는 콘텐츠아카데미 창의드림 컬처리스트 콘텐츠코리아랩(CKL)의 개별적인 서비스를 하나로 모은 통합 홈페이지를 구축함으로써 사용자 중심의 편의성을 대폭 강화했다.

 

또한, 온라인 교육 품질을 향상시키고 학습 참여를 독려하는 전문 튜터링과 콘텐츠 분야 미래인재 양성을 위한 자유학기제 지원, -취업 연계 목적의 군 장병 대상 교육에도 꾸준히 힘쓰고 있다.

 

한국콘텐츠아카데미 박경자 본부장은 이번 수상은 콘텐츠 인재양성을 위해 고도의 교육 인프라 구축에 지속적인 노력을 기울인 결과라며 앞으로도 대한민국 콘텐츠 교육 대표기관으로서 양질의 서비스를 지속적으로 제공하겠다고 수상소감을 밝혔다.

 

한국콘텐츠아카데미 관련 문의는 홈페이지(edu.kocca.kr)나 전화(02-6441-3258)를 통해 가능하며, 400편 이상의 온라인교육콘텐츠를 누구나 무료로 수강할 수 있다.

 

한편, 올해 인터넷에코어워드에는 비즈니스 사회공헌 상생 서비스 공공서비스 기술 인터넷표준화 등 총 7개 부문에서 45개 단체가 수상의 영예를 안았다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산학혁신팀 황영성 과장(02.6441.3255)에게 연락주시기 바랍니다.

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


인포그래픽으로 보는 "변화하는 시청률의 의미"

상상발전소/방송 영화 2016.01.11 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


기사 주제는 방송트렌드에 관한 변화하는 시청률입니다.

시청률에 대한 다양한 이야기들을 인포그래픽을 통해서 쉽게 설명하고자 했습니다.






신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


예고된 변화 : 스트리밍 라디오의 시대가 열린다

상상발전소/음악 패션 공연 2015.02.06 11:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




여러분은 음악을 어떻게 듣고 계신가요? 2000년대 초까지는 사람들이 음악을 들으려면 카세트테이프나 CD를 사야만 했습니다. 하지만 MP3가 등장하면서 음악 시장은 큰 변화를 겪었습니다. MP3의 형식으로 음원을 다운로드한 후 바로 음악을 들을 수 있게 되었기 때문입니다. 원하는 노래만 골라서 구매할 수 있어 앨범을 사는 데 드는 비용보다 훨씬 저렴하고, 인터넷에서 클릭 한 번으로 음악을 저장할 수 있으니 직접 사러 밖으로 나가지 않아도 된다는 것이 다운로드 음원의 큰 장점이었습니다. 이후 온라인으로 음원을 다운로드하여 음악을 듣는 방식은 사람들에게 익숙해져 동네마다 있던 음반 매장이 점차 줄어들게 되었고, 음원 다운로드 서비스는 음악 시장에서 가장 큰 비중을 차지하게 되었습니다.


그런데 스트리밍 서비스*가 등장하고 스마트폰 사용이 늘어나면서, 사람들은 이제 음원을 다운 받기 보다는 음악을 발견하는 즉시 음악을 들어보는 것을 선호하기 시작했습니다. 스트리밍 서비스를 통해 음악을 듣는 것이 훨씬 더 저렴한 비용으로 형성되어 많은 청취자가 스트리밍 서비스를 이용하게 되었습니다. 음악 소비량이 많은 편인 우리나라를 예로 들어 보면 음원 당 표준 가격이 600원인데, 10곡을 듣기 위해서 사람들은 6,000원을 내야 합니다. 하지만 정액 이용권인 스트리밍 이용권을 구매하면 6,000원 정도로 몇 곡을 듣던지 상관없이 음악을 무제한 들을 수 있습니다.



 * 스트리밍 서비스: 콘텐츠를 전송함과 동시에 기기에서의 재생이 가능한 기술로, 음악이나 동영상 등의 콘텐츠를 실시간으로 소비할 수 있는 서비스를 말합니다.



▲ 사진1 국내 최대 디지털 음원 사이트 '멜론' 홈페이지



이 추세가 확산하면서 세계 음악 시장의 판도는 다시 한 번 크게 바뀌었습니다. 시장조사업체 가트너는 세계 스트리밍 음악 시장 규모가 매년 44% 정도씩 성장하고 있고, 2015년에는 22억 달러에 이를 것이라는 전망을 하였습니다. 특히 스마트폰 사용자가 많은 국가일수록 스트리밍 서비스가 더욱 강세를 보이고 있는데요. 국제음반산업협회는 2011년 ‘디지털 음악 보고서 2011’에서 ‘음악 이용의 패러다임이 다운로드와 같은 ‘소유’에서 스트리밍 같은 ‘접근’으로 변화하고 있다’고도 발표했습니다. 




스트리밍 이용자가 많아지면서 사람들이 자신이 구매한 하나의 음악을 집중해서 듣기보다는 호기심이 드는 음악을 '한번 들어보거나' 아니면 비슷한 장르의 여러 곡을 쭉 틀어놓고 들으며 다른 일을 하는 현상이 나타나기 시작했습니다. 마치 '스트리밍'이 '시냇물이 흐르다', '흘러내리다'를 뜻하는 것처럼 멈추지 않고 계속해서 음악이 플레이 되기 시작한 것입니다. 가령 스트리밍 이용권을 구매한 사이트의 음원 차트 상위권 top 100의 노래를 플레이리스트에 담아놓고 그대로 듣거나, 아니면 다른 사람들이 만들어 놓은 재생목록을 찾아서 듣기도 하였습니다.



▲ 사진2 음원 사이트 '멜론'의 음원 순위 차트



그러다 보니, 점차 사람들은 굳이 자신이 음악을 찾아 나서지 않아도 누가 내 취향에 맞는 곡들만 틀어줬으면 좋겠다는 생각을 하기 시작하였습니다. 이러한 수요에 맞추어 탄생한 서비스가 바로 '스트리밍 라디오 서비스'입니다. 기존에 있던 '라디오'처럼 서비스를 실행하기만 하면 끊임없이 노래가 나오는 점은 다를 바가 없지만, 스트리밍을 활용한 스트리밍 라디오는 사용자의 취향에 맞게 선별된 음악을 계속해서 플레이해준다는 것이 차이점입니다. 사용자가 좋아하는 취향의 아티스트나 비슷한 장르의 곡들을 자동으로 찾아서 플레이하는 시스템입니다. 


게다가 스트리밍 라디오 서비스는 비용도 기존 스트리밍 서비스에서 더 저렴해져, 거의 공짜에 가깝다는 것이 주목할 점입니다. 중간에 짧게 나오는 광고를 듣는 것만 제외하면 대부분의 서비스가 무료로 음악을 들을 수 있게 되어 있습니다. 즉, 공짜로 내가 원하는 분위기의 음악들을 무한정 들을 수 있는 것입니다. 갈수록 다양화되는 장르와 그 장르들이 발전하면서 매일 수많은 곡이 탄생하는 현재, 이러한 스트리밍 라디오 서비스를 통해 사람들은 자신의 취향에 맞는 음악을 일일이 찾아다닐 필요가 없어진 것입니다. 그저 자신의 키워드에 맞는 음악 채널을 틀어놓기만 하면 서비스가 알아서 이용자가 듣고 싶은 음악들을 계속해서 틀어주는 것이 바로 스트리밍 라디오 서비스입니다.


해외에서는 이미 2000년대 중반부터 판도라, 디저, 스포티파이 같은 온라인 스트리밍 라디오 서비스가 등장하여 두각을 나타내었고, 비츠 뮤직, 프라임 뮤직 등의 서비스도 출범하여 선전하고 있습니다. 이들은 단지 자신이 원하는 음악을 스트리밍으로 듣는 서비스에서 그치지 않았습니다. 이 서비스들은 빅데이터 분석, 소셜 네트워크를 통한 사용자 정보 분석 기법을 통해 이용자들의 성향에 맞는 음악을 발견해내고 추천해주는 등의 기능을 제공하며 다른 음원 제공 서비스와 차별점을 두고 있습니다. 즉, 사용자에게 음악 콘텐츠를 큐레이션하여 제공하는 전략을 펼치고 있는 것입니다. 




① 판도라 (PANDORA)


판도라는 미국에 본사를 둔, 세계 최대의 인터넷 라디오 서비스로 인정받고 있습니다. 판도라는 서비스 출시 이후 2억 명이 넘는 이용자들의 음악 청취 행태 정보를 분석함으로써 개인의 음악적 선호도를 분석해왔는데요. 이를 통해 각 이용자에게 맞춤화된 음악을 발견하고 제공하기 위한 토대를 다졌습니다.



▲ 사진3 판도라 홈페이지



그리고 판도라는 '뮤직 게놈 프로젝트(Music Genome Project)'를 진행해오고 있습니다. 음악 전문 학자의 분석을 통해 음원을 인간의 유전자를 분석하듯 모든 요소를 상세하게 분석하여 그 데이터를 토대로 이용자 개인의 음악적 취향에 완전히 맞춰진 추천 음악 리스트를 제안하고 있습니다.


② 스포티파이 (SPOTIFY)


스포티파이는 스웨덴에 본사를 두고 있으며 약 2,000만 개의 방대한 음원을 보유한 세계 최대의 음원 스트리밍 서비스라 평가받고 있습니다. 곡과 곡 사이에 등장하는 광고를 보는 것으로, 무료로 서비스를 사용할 수 있다는 점이 스포티파이의 핵심 포인트인데요. 광고 없이 모든 음원을 청취할 수 있으려면 월 정액 요금제인 유료 서비스를 사용하면 됩니다.



▲ 사진4 스포티파이 홈페이지



스포티파이는 이용자 취향을 분석하여 이용자들에게 음악 및 재생 목록을 제안하는 서비스를 제공해오고 있습니다. 많은 양의 음악 분석 데이터를 가진 기업과 협력하면서 그 기능을 더욱 강화시키고 있는데요. 또한, 사용자는 자신의 페이스북 친구들이나 유명 인사들을 팔로우하며 그들의 음악적 취향과 재생목록 등을 수 있어서 팔로잉하는 이용자의 소식을 알림을 통해 받아볼 수도 있습니다.


③ 디저(DEEZER)


디저는 프랑스에서 시작된 음악 스트리밍 서비스로 전 세계 180개 이상의 국가에 서비스 중이며 스포티파이를 이어 세계 2위의 규모라 평가받고 있습니다. 디저 또한, 이용자 맟 지인의 재생 목록, 새 음원, 디저 음악 편집자의 추천에 기반을 두며 자동으로 음악을 추천하는 서비스를 제공하고 있습니다. 이와 함께 이용자가 직접 새로운 음악을 탐색해 볼 수 있도록 ‘익스플로어(Explore)’ 기능을 함께 제공하고 있습니다. 디저는 판도라, 스포티파이와 달리 한국에서도 현재 이용 가능한 서비스입니다. 



▲ 사진5 디저 홈페이지




스트리밍 서비스는 어디서나 인터넷에 접속할 수 있는 스마트폰, 태블릿PC 등이 보급되면서 날개를 달고 상승가도에 오른 것으로 보아도 무방한데요. 스마트한 환경을 따지자면 우리나라의 환경을 빼놓을 수 없습니다. 국내 스마트폰 보급률은 이미 국민의 70%를 넘었고, 통신 속도도 가히 세계 최고 수준을 웃돌고 있습니다. 또 통신망의 설비가 잘 되어 있는 편이기에 음악을 듣는 경우에 끊기거나 지연되는 현상이 별로 발생하지 않는다는 장점도 있습니다. 이처럼 국내 환경이 스트리밍 서비스에 최적화되어 있다는 점을 포착하여, 국내에서도 스트리밍 라디오 서비스를 런칭하는 기업 및 스타트업들이 등장하여 눈길을 끌고 있습니다. 


① 비트(BEAT)


비트는 비트패킹컴퍼니에서 런칭한 국내 최초 무료 스트리밍 라디오 서비스로서 다양한 음악 평론가, DJ 등이 큐레이터로 참여하여 사람들에게 여러 음악을 소개하고 들려주는 어플입니다. 10곡을 들을 때마다 중간에 광고를 듣는 조건으로 무료로 음악을 들을 수 있습니다. 원하는 노래를 골라 들을 수도 있는데, 하루 20개의 하트 포인트를 사용하여 스트리밍 방식으로 무료 감상할 수 있습니다. 또한, 유명한 뮤지션이 직접 선곡한 곡이 플레이되는 채널을 구독할 수도 있으며 일상생활의 다양한 테마에 맞춰진 라디오 채널을 누르면 선곡할 고민 없이 무료로 음악을 들을 수 있습니다.



▲ 사진6 비트 홈페이지



비트에선 장기하, 악동뮤지션, 위너, 옥상달빛 등의 뮤지션이 주간 DJ로 나서서 멘트와 추천음악을 선보이기도 하는데요, 물론 DJ 멘트를 스킵하고 음악만 들을 수도 있습니다. ‘타블로의 꿈꾸는 라디오’ 등 공중파 FM 라디오도 같이 들을 수 있으며 최근에는 제휴를 통해 국내 최초로 라디오 다시 듣기 서비스도 제공하기 시작했습니다. 비트는 이러한 서비스를 시작한 지 7개월 만에 이용자 100만 명, 월 청취곡이 1억 5천만 곡을 넘어서면서 선전을 보이고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원이 후원에 동참한 '앱 어워드 코리아 2014 올해의 앱' 시상식에서는 문화서비스 분야 음악서비스 부문 대상을 받기도 했습니다. 


② 밀크


미국지역에서 먼저 서비스되기 시작했던 밀크는 삼성전자가 갤럭시 유저에게만 제공하는 무료 음악 스트리밍 라디오 서비스입니다. 라디오 주파수 바꾸는 것처럼 장르별 전문가들이 구성한 220여 개의 음악 방송국, 즉 ‘스테이션’을 옮기며 음악을 스트리밍 할 수 있습니다. 힙합, 인디 등 자신이 원하는 장르를 설정하고. 그 뒤 라디오 다이얼을 돌리듯 스테이션을 이동하며 원하는 노래를 탐색할 수 있습니다. 음악을 듣다가 마음에 드는 곡은 바로 구매하여 소장할 수 있도록 연동되어있습니다. 또 특정 곡을 듣다가 ‘이 곡으로 마이 스테이션 만들기’를 하면 해당 곡을 들은 사용자들이 주로 듣는 음악들을 마이 스테이션에 추천하여 추가해줍니다.



▲ 영상1 밀크 서비스 소개영상




이러한 새로운 음악 서비스 방식에 대해서 음악 산업 종사자들의 입장이 서로 갈리는 모습이 대두되기도 했는데요. 스트리밍 라디오 서비스를 긍정적으로 바라보는 의견은 스트리밍 서비스가 더 많은 사람에게 음악 서비스를 제공하므로 음악 시장 전체 규모를 키울 수 있다고 봅니다. 음악을 소비하는 사람들을 살펴보면 전문가나 애호가 계층을 제외하고는 대부분의 사람이 이벤트성으로 음악을 찾아 듣거나 (매장, 휴가, 결혼식 등) 아니면 수동적으로 TV, 라디오 등에서 접하게 된 음악만을 듣고 있다고 합니다. 즉, 음악 시장에 참여하는 소비자 자체를 늘릴 수 있는 대안이 스트리밍이라고 보고 있는 것입니다. 일단 음악에 대한 관심이 더욱 커지면 그와 함께 음악 산업도 활성화될 것이라 보는 겁니다. 


또한, 이용자는 무료로 이용할 수 있고, 작곡자와 아티스트, 음반사에는 이용권 수익 및 광고수익을 나눔으로써 보상이 돌아가는 서비스라며, 불법다운로드를 줄이는 하나의 해결책으로 스트리밍 서비스를 바라보고 있기도 합니다. 실제로 스포티파이의 공동 창업자인 다니엘 엑(Daniel Ek)은 불법 파일 공유 문제를 해결할 방안을 찾는 과정에서 스포티파이의 서비스에 대해 생각해냈다고 하는데요. 이러한 스포티파이가 스웨덴에 진출한 것이 스웨덴 내 불법 음원 다운로드를 줄이는데 크게 이바지했다고 평가하는 사람도 있습니다. 사람들에게 찝찝함이 남는 불법다운로드를 하는 것보다는, 무료로 많은 양의, 자신의 취향에 맞춘 음악을 들을 수 있는 서비스를 이용하는 게 낫다는 인식을 하게 만들었다는 것이죠.



▲ 사진7 테일러 스위프트



반면, 제작자와 아티스트들은 이러한 스트리밍 방식이 음악의 가치를 더욱 저하한다고 보며 반발하는 입장을 보이기도 합니다. 유명한 미국의 컨트리 팝 싱어송라이터인 테일러 스위프트(Taylor Swift)는 스트리밍 서비스가 뮤지션의 콘텐츠에 대해 정당한 가치를 지불하지 않고, 제대로 대우하지 않게 만든다며 자신의 모든 음원을 스포티파이에서 삭제하고 더는 제공하지 않겠다고 선언하기도 했습니다. 


스트리밍 서비스 시장 규모가 급격히 발전하고 있음에도 불구하고 수익을 분배하는 제도적인 측면이 이를 제대로 반영하지 못한다는 사실 또한 간과할 수 없습니다. 기존의 음원 다운로드 시장에서도 콘텐츠를 만들어낸 사람들이 합당한 대가를 받아오지 못하고 있기 때문입니다. 이 때문에 음악을 창작하는 입장에서는 특히 스트리밍 서비스는 창작 의지를 저해하는 음원 서비스 방식이라고 이야기하기도 합니다. 그렇지 않아도 제대로 대우를 받지 못하는 음원 다운로드 방식이 문제점으로 인식되고 있었는데 스트리밍 서비스를 이용하는 비용은 훨씬 더 낮은 가격으로 책정되어 있기 때문입니다. 창작자에게 돌아가는 수익은 훨씬 더 적어질 수밖에 없습니다. 이런 점을 포착하여 국내에서는 '바른음원협동조합(대표 신대철)'이 설립되기도 했습니다.



▲ 사진8 바른음원협동조합 홈페이지



앞으로 어떠한 국면이 펼쳐질지 정확히 가늠하기란 어려운 일이지만, 현재로써는 스트리밍 서비스의 수익규모가 매해 급격히 성장을 보이고 있으며 이미 음반 판매 시장이 꺾여진 지는 오래입니다. 또 수용자 측면의 이용자들은 '기존보다 더욱 저렴하게 (혹은 공짜로) 음악을 마음껏 듣는다'는 개념에는 호의적인 반응이며 매해 그 규모도 커지고 있기에 창작자와 수용자가 만족할 수 있는 대안을 찾기 위한 노력은 계속되고 있습니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 PANDORA, BEAT, SPOTIFY, DEEZER

- 사진1, 2 멜론

- 사진3 PANDORA

- 사진4 SPOTIFY

- 사진5 DEEZER

- 사진6 BEAT

- 사진7 테일러 스위프트 공식 페이스북

- 사진8 바른음원협동조합


ⓒ 영상 출처

- 영상1 MILK 밀크뮤직 유튜브 채널


ⓒ 참고 문헌

- 디지털 음악과 스트리밍 서비스의 성장 (KOCCA 통계브리핑 제14-03호(해외편))

- 디지털 음악 시장의 판도를 바꾸는 주요 음악 스트리밍 서비스와 기술 분석

(KOCCA CT 문화와 기술의 만남-2014년 7월호 통권 37호)





신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


웹 드라마, 단막극을 구하라!

상상발전소/방송 영화 2015.02.04 16:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



- 상상발전소 기사 공모전 수상작 / 구은서 -

             

‘방과 후 복불복’, ‘꿈꾸는 대표님’, ‘연애세포’, ‘뱀파이어의 꽃’ 그리고 ‘간서치열전’까지, 최근 인기를 끈 드라마들의 공통점은 무엇일까요? 바로 ‘웹 드라마’입니다. 즉, TV가 아니라 웹을 통해 시청자를 만나는 드라마인 거죠. 웹 드라마는 한 회가 10분 정도로 짧고, 인터넷만 연결하면 원하는 때에 원하는 곳에서 시청 가능하며, 댓글 등을 통해 소통할 수 있다는 장점이 있어서 최근 급부상하고 있는 콘텐츠입니다.

 


▲ 사진1 KBS 드라마스페셜 ‘간서치열전’ 포스터



그런데 이런 웹 드라마가 단막극의 새로운 가능성을 보여주고 있다는 사실, 알고 계시나요? 기존에 TV를 통해 방영되는 단막극은 색다른 연출과 신인배우 발굴 등의 강점을 가지고 있음에도 불구하고 매 회 새로운 스토리가 진행되는 단막극의 특성상 고정적인 시청자층을 확보하기가 힘들었습니다. 그래서 단막극 전문 프로그램은 폐지와 신설을 되풀이할 수밖에 없었습니다. 결국에는 ‘단막극이 사라지고 있다’는 우려 섞인 말들까지 나왔습니다.


KBS 드라마스페셜 ‘간서치열전’은 이러한 위기 속에서 웹 드라마를 통해 새로운 길을 모색한 사례입니다. '간서치열전'은 총 70분 분량의 드라마 중 55분 분량을 6차례에 걸쳐 ‘네이버 TV캐스트’에 선공개하였습니다. 그 결과는 성공적이었습니다. 공개한 지 1주일 만에 영상 재생 수는 100만 명을 돌파하였고, 시청자들의 요청으로 KBS 단막극 중에는 최초로 OST 음원을 공개하기도 하였습니다. '간서치열전'의 성공 요인으로는 시청자들이 자유롭게 접근할 수 있는 웹 드라마의 특성을 이용해 단막극의 한계를 극복하고 강점은 부각할 수 있었기 때문입니다.


실제로 '뱀파이어의 꽃' 제작사인 에스박스미디어 박경수 대표는 "웹 드라마는 단막극이라고 표현하고 싶다. 지금 공중파에서 단막극이 거의 없어졌다. 웹 드라마가 성공하게 되면 단막극의 또 다른 시장이 형성되는 것이다. 웹 드라마가 성공해 제작사의 또 다른 수입원이 생겨서 공중파 단막극을 다시 시작하는 계기가 됐으면 한다"고 말하기도 했습니다. 



▲ 사진2 웹 드라마 ‘꿈꾸는 대표님’ 포스터



그뿐만 아니라 웹 드라마는 훌륭한 공익적 홍보수단이 되기도 합니다. ‘꿈꾸는 대표님’은 중소기업청이 제작한 웹 드라마로, 청년 창업을 장려하고 청춘을 응원하기 위해 만들어졌습니다. 창업 사연 공모로 시작하여 실제 창업가들을 만나고 그들의 목소리를 반영하여 제작되었기 때문에 더욱 큰 시선을 끌었습니다.



▲ 사진3 웹 드라마 ‘연애세포’ 포스터 



이처럼 웹 드라마는 단막극의 강점을 살리면서도 한계를 극복하는 방안이 되고 있습니다. 신선한 소재와 색다른 연출로 한국 콘텐츠의 다양성에 기여함과 동시에, 신인 배우와 신인 연출가에게 기회를 줄 수 있고, 유료 미리 보기나 OST 등 부가적인 수익 창출도 가능한 드라마입니다. 


그래서 한국콘텐츠진흥원 역시 만화 연계 콘텐츠 제작사업 지원을 통해 웹 드라마 ‘연애세포’를 지원하는 등 웹 드라마에 관해 관심과 기대를 아끼지 않고 있습니다. 앞서 소개한 ‘간서치열전’ 역시 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 제작되었는데요. 웹 드라마의 경우, 기존 방식대로 제작되는 콘텐츠에 대한 보호 차원의 지원과 달리, 콘텐츠의 자생력을 기대해볼 수 있습니다.


오늘날 인디뮤직의 인기는 2000년대 초 홈 레코딩 시스템이 도입되었기 때문에 가능했다는 말이 있습니다. 웹 드라마 역시 인디뮤직처럼 새로운 기술과 환경을 통해서 단막극의 새로운 가능성을 보여줄 수 있을까요? 최근 급부상한 웹 드라마가 콘텐츠 생태계를 풍부하게 만들고 지속 가능한 콘텐츠로 자리매김할 수 있기를 기대해봅니다.



덧붙여, 상상발전소 블로그 내에 웹 드라마와 단막극에 관련된 기사를 함께 읽어보는 것도 좋을 것 같습니다. 관련 기사는 아래와 같습니다.


날개를 달아 줘요, 나의 이야기에! - 2014 스토리어워드 & 페스티발

-> http://koreancontent.kr/2190

<콘텐츠 인사이트> '간서치열전', '미생 프리퀄'과 함께 하는 新 플랫폼 콘텐츠!: 

-> http://koreancontent.kr/2146

단막극 "습지생태보고서"를 통해 본 웃픈 이야기

-> http://koreancontent.kr/711



ⓒ 사진 출처

- 표지 중소기업청, 디지털에볼루션

- 사진1 KBS 2TV, 티모엔터테인먼트

- 사진2 중소기업청, 디지털에볼루션

- 사진3 iHQ




신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


TV를 스마트폰처럼! 스마트TV 게임 플랫폼 구축

상상발전소/문화기술 2015.01.06 16:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



전자부품연구원 박우출 연구원


해외여행을 갈 때 꼭 빠뜨리지 말고 챙겨야 하는 물건이 있습니다. 바로 휴대용 변압기인데요, 일본은 전기규격이 110v, 유럽은 100v에서 220v 사이로 휴대용 변압기 없이는 한국에서 사용하던 전자 제품을 그대로 사용할 수 없습니다. 변압기를 이용해 꼭 전기 규격을 변환해 주어야, 한국에서 가지고 간 헤어드라이어 등의 전자제품을 무리 없이 사용할 수 있습니다.



▲ 사진1 휴대용 변압기



이처럼 현재 스마트TV 시장도 그 규격이 모두 다릅니다.


각 나라의 전기 규격을 통일해주는 변압기처럼, 전자부품연구원에서는 각 나라의 전기 규격을 통일해주는 변압기처럼, 각 회사의 스마트TV에서 공통으로 사용할 수 있는 개발 툴을 개발 중입니다. 좀 더 자세한 설명을 들어보기 위해 전자부품연구원을 찾아가 봤습니다.



▲ 사진2 전자부품연구원 박우출 연구원



Q1. 어떻게 스마트TV게임 프레임워크 구축을 시작하게 되었나요?

A1. 현재 스마트폰으로 인해 게임시장의 판도가 많이 바뀌었습니다. 언제 어디서나 손에 들고 있는 전화기에 게임을 바로 받아서 할 수 있다 보니 접근성이 좋아서 많은 사용자가 스마트폰으로 게임을 이용합니다. 이는 자연적으로 많은 게임 개발자들이 스마트폰 시장으로 모여들게 했습니다.


Q2. 그렇다면 똑같이 어플리케이션, 인터넷 연결 환경에서 비슷한 원리로 작동하는 스마트TV 게임은 왜 게임개발이 더딜까요?

A2. 같은 스마트 디바이스이지만, 각 개발사에서는 스마트폰과 스마트TV는 접근 방식이 완전히 다릅니다. 일단 휴대폰의 대표적인 플랫폼인 iOS나 안드로이드는 해당 플랫폼에서 구동될 수 있게 하는 소스 코드를 유료, 혹은 무료의 형태로 개발자들에게 공개합니다. 그 소스 코드를 보고 개발자들도 개발할 수가 있는데, 스마트TV는 플랫폼 소스 코드 공개가 쉽지 않습니다. 교체주기가 2년 정도에 불과한 스마트폰에 비해 스마트TV의 교체주기는 5년 이상으로 길어서 소프트웨어 보완이 스마트폰보다도 훨씬 중요합니다. 또한, 운영체제 및 매년 출시되는 TV의 호환성도 스마트폰보다 스마트TV가 훨씬 복잡하지요.


그래서 게임 개발사 입장에서도, 삼성 TV, LG TV 등등 각 회사의 TV별로 게임을 개발해 낼 수도 없고 여러모로 난감한 점이 많습니다. 한마디로, 현재는 게임 개발사들이 스마트TV 게임 개발에 힘쓰기 어려운 상황입니다. 이 점을 아주 안타깝게 생각을 했고, 그렇다면 어떤 스마트TV에서도 공통으로 쓰일 수 있는 게임 개발용 프레임워크가 있으면 어떨까 하는 생각을 해 보았고, 개발에 들어갔습니다.


Q3. 스마트폰보다도 스마트TV는 훨씬 더 복잡한 구조를 가지고 있네요. 그렇다면 개발은 현재 어느 단계까지 이루어져 있나요?

A3. 저희 프로젝트는 현재 2년 차를 맞이하고 있는데요, 일단 프레임워크를 개발하고 구현하는 것까지도 완료했습니다. 실제로 <쏘그웨어>라는 회사가 저희 프로그램을 가지고 게임 개발을 하는 단계까지 왔고, 이제 피드백을 받아 개선 및 보완 단계를 거칠 예정입니다. 또한 산업기술대학교 게임공학과 4학년 학생들에게도 프레임워크를 공개해서, 학생들의 피드백을 받아 좀 더 정교하고 잘 돌아갈 수 있게 구성하고 있습니다.


Q4. 이미 개발이 완료되었고 테스트 단계이네요. 대단합니다. 그렇다면 개발을 하며 가장 힘들었던 것은 어떤 점인가요?

A4. TV마다 하나하나 체크를 하는 것이 가장 힘들었습니다. 삼성 입장에서는, 삼성 TV에서 구동되는 게임이 LG에서 구동되는지 확인할 필요가 없으므로 본인들에게 맞춰 제작합니다. 그러나 저희는 삼성이건 LG건 관계없이 모든 종류의 스마트 TV에서 게임을 구현할 수 있는 플랫폼을 개발하고자 했기 때문에 모두 확인을 해야 했습니다. 제조사별로도 규격이 다르지만, TV가 출시된 연도별로도 규격이 달라지기 때문에 확인하는 작업은 필수적입니다. 예를 들어 2011년에 출시된 삼성 TV에서는 오디오가 잘 작동되다가도, 2012년에 출시된 삼성TV에서는 작동하지 않는 경우가 많습니다. 오디오, 터치, 영상, 스테레오 등 확인해야 할 요소도 많았습니다. 또한, 이 모든 작업을 수작업으로 해야 했기 때문에 특히 더 힘들었던 것 같습니다. 삼성과 LG에서 출시되는 스마트TV를 확인하면, 전 세계에 출시되는 거의 모든 스마트TV를 확인했다고 해도 과언이 아닌데요, 이 두 회사에서 출시된 TV만을 살피는 데에도 많은 시간이 걸렸습니다.


Q5. 한 해에 출시되는 TV만 해도 굉장히 많은 것 같은데, 몇 년 치를 일일이 확인하셨다니 정말 대단합니다. 지금 하고 계시는 프로젝트가 내년이면 벌써 마지막 해인데, 어떤 계획을 하고 계신가요?



▲ 사진3 삼성 스마트TV



A5. 내년에는 기술에 대한 성숙성을 더욱 더 높이는 것을 목표로 삼고 있습니다. 지금까지는 프레임워크를 개발하고 있었고, 앞으로는 게임사들이 실제로 이 프레임워크를 사용할 수 있는 환경을 만들어주는 것이지요. 이 프레임워크가 산업체 표준처럼 되어서 많은 게임 회사들이 스마트TV를 위한 게임을 많이 만들어 낸다면, 가장 성공적일 것 같습니다. 일단 저희는 연구소이기 때문에 기업처럼 바로 비즈니스를 통해 이익을 창출하겠다는 목적을 가지고 있지는 않습니다. 그러나 저희가 제공하는 이 프레임워크를 통해 게임사들이 이익을 창출하고, 스마트TV용 게임개발이라는 새로운 생태계를 만드는 것이 목적입니다.



스마트TV의 게임개발이 이루어진다면 정말로 새로운 형태의 여가생활이 탄생할 것 같습니다. 현재는 각자 개인의 스마트폰 화면을 보며 게임을 즐겼다면, 스마트 TV를 통한 게임은 가족끼리 거실에서 대화면을 보며 서로 게임을 할 수 있을 것입니다. 따라서 새로운 가족 여가의 모습도 많이 볼 수 있겠네요. 또한, 현재 스마트폰 게임 시장은 너무나 많은 회사가 진출해있어, 과열화 양상을 보이고 있습니다. 그러나 스마트TV 게임 시장이 열리게 되면, 스마트폰 못지않은 새로운 게임 시장이 열릴 것으로도 기대할 수 있겠습니다. 거실에서도 편안히 스마트TV 게임을 즐길 수 있는 날을 기대하며, 이번 기사를 마칩니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1 Naver

- 사진2 직접 촬영

- 사진3 삼성



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김민주

신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한콘진, ‘K-Pop 미국시장 소비자 조사’ 결과 발표

상상발전소/공지사항 2014.12.31 09:59 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한콘진‘K-Pop 미국시장 소비자 조사’ 결과 발표


[붙임]K-pop 미국시장 소비자조사 결과(요약).hwp



◆ 11월 미 전역 K-Pop 소비자 1,540명 대상 온라인 조사 실시

◆ 16~25세 젊은 여성 핵심소비자…전 인종․지역 고른 팬 층 형성 

◆ 응답자 75% 주당 7이상 이상 소비, 3년 이상 시청자 64%로 높은 충성도

◆ 주 이용채널 유튜브, 선호 장르 댄스·힙합/랩 순으로 나타나

◆ 올해 최고 선호 가수‘방탄소년단’, 선호 노래 1위 태양의 <눈, 코, 입>


 

□ 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)이 미국사무소를 통해 지난 11월 3∼13일 웹 설문으로 진행한 ‘K-pop 미국시장 소비자 조사’ 결과, 미국에서 K-Pop은 전 인종·지역에 걸쳐 고른 팬 층을 형성하고 있으며 높은 충성도를 보이고 있는 것으로 조사됐다.

 

□ 이번 설문은 미 전역에서 1,540명이 참여했고, 연령대별로는 ▲16~20세 49.4%(761명) ▲20~25세 27.2%(418명) ▲26~30세 7.6%(117명) ▲31~35세 4%(62명) 순으로 조사에 응했다. 또한 여성이 전체 응답자의 90%에 달해 미국 내 K-pop의 핵심 소비층은 10대 후반에서 20대 중반의 젊은 여성인 것으로 나타났다.

 

□ 인종별로는 ▲아시아계(중국, 베트남, 필리핀 등)가 33.8%(520명)로 가장 많았고, ▲히스패닉, 라틴계 21.4%(330명) ▲백인 20.6%(317명) ▲아프리카계 7.5%(116명)순으로 응답에 참여했으며 ▲한국계는 2.9%(45명)에 그쳤다. 기타 북미 원주민, 하와이·태평양 원주민, 유럽, 오세아니아계 등의 응답자도 7.7%(119명)에 달해 미국 에서 K-Pop이 전 인종에 걸쳐 폭넓은 사랑을 받고 있는 것으로 조사됐다.

 

□ 응답자의 주당 평균 K-Pop 시청취 시간을 묻는 질문에 ▲‘10시간 이상’ 51.4%(791명) ▲ ‘7시간 ~ 10시간’ 23.4%(360명) ▲‘3시간 ~ 6시간’ 20.8%(321명) ▲‘1시간 ~ 2시간’ 4.4%(68명) 순으로 답했고, K-pop 콘서트를 한 번이라도 관람한 경험이 있다는 응답자가 60%(905명)에 이르러 미국에 K-pop 열성팬이 적지 않은 것으로 조사됐다.

 

□ 또한 K-Pop 음악을 청취한 기간이 ▲‘5년 이상’ 39.55%(609명) ▲‘3년 이상’ 24.35%(375명) ▲‘1년~3년’ 26.75%(412명) ▲‘6개월 ~1년’ 8.24%(127명) 등으로 1년 이상 소비해온 응답자가 91%에 달해 미국에서 K-Pop의 인기가 일시적 현상에 그치지 않고, 상당 기간 지속되고 있는 것으로 나타났다.

 

□ K-Pop 소비패턴에 대한 조사에서는 ▲유튜브(YouTube) 81.5%(1255명) ▲아이튠즈(iTunes) 8.3%(128명) ▲판도라 (Pandora) 3.3%(51명) ▲앱, 음원 다운로드 등 기타 매체 4.3%(66명)로 응답해 미국 소비자의 98.2%(1513명)가 인터넷, 모바일 등의 온라인 서비스를 통해 K-pop을 소비하는 것으로 나타났다.

  

□ 좋아하는 장르로는  ▲‘댄스’(35.5%, 547명)와  ▲‘힙합/랩’(27.4%, 422명)을 많이 꼽았고,  ▲R&B(13%, 200명) ▲발라드(9.9%, 153명) ▲일렉트로닉(2.7%, 42명) ▲록(2.5%, 38명) ▲인디뮤직 1.5%(22명)이 뒤를 이었으며, 모든 장르를 다 즐긴다는 응답자도 7.5%(115명)에 달해 비교적 고른 선호도 분포를 보였다.

 

□ 응답자들은 K-Pop의 매력으로 ▲‘퍼포먼스와 댄스‘ 35%(539명) ▲‘기억하고 쉽고 중독성 있는 리듬’ 30.8%(475명)을 첫 손에 꼽았고, ▲‘빼어난 가창력’ 13.4%(206명) ▲‘멤버의 다양성’ 4.5%(70명) ▲‘패션과 스타일’ 4.7%(71명) 등이 뒤를 이었다.

 

□ 즐겨 보는 K-Pop 관련 TV프로그램으로는 ▲‘엠카운트다운(Mnet)’ 42.1%(648명) ▲‘SBS 인기가요’ 27.7%(427명) ▲‘뮤직뱅크’(KBS2) 15.1%(232명) ▲‘쇼! 음악중심’(MBC) 10.3%(158명) 순으로 답했고, 이들 프로그램 역시 유튜브(YouTube), 드라마피버(DramaFever), 훌루(Hulu) 등 주로 온라인 사이트를 이용해 시청하는 것으로 나타났다.

 

□ 올 한 해 가장 좋아하는 가수로는 199명이 ‘방탄소년단(BTS)’을 첫손에 꼽았고,  ‘엑소(EXO)’(119명), ‘빅스(VIXX)’(99명), ‘위너(Winner)’(70명), ‘갓세븐(GOT7)’(68명) 순으로 응답했으며  ‘슈퍼주니어’, ‘인피니트’, ‘빅뱅-태양’, ‘투애니원’, ‘비스트’가 그 뒤를 이었다.

   

□ 상위 5위 안에 든 가수들이 모두 3년 이내에 데뷔한 그룹으로 미국 K-Pop 팬들이 국내 음악 트렌드에 민감하게 반응하는 것으로 나타났다.

 

□ 2014년 가장 좋아하는 음악으로는 <눈, 코, 입>(태양, 116명)이 1위를 차지했고, <에러>(빅스, 84명), <중독>(엑소, 68명), (방탄소년단, 58명), <미친 거 아냐>(2PM, 37명) 순으로 응답했다.

 

□ 또한, 올 1년 동안 가장 좋아한 뮤직비디오로는 <에러>(빅스, 157명)가 꼽혔고, <중독>(엑소, 81명), <호르몬 전쟁>(방탄소년단, 65명), <아야야>(슈퍼주니어, 63명)가 뒤를 이었다.

 

□ 한편, K-pop을 알게 된 계기를 묻는 질문에 과반수의 응답자들이 ‘지인의 추천’(33.6%, 517명)이나 ‘한국 드라마 또는 영화를 통해서’(32.3%, 497명)라고 답해 ‘바이럴(구전) 마케팅’과 다른 장르 콘텐츠와의 시너지가 큰 효과를 거두었음을 보여주었다.

 

□ 이에 따라 미국 내 한류 팬 커뮤니티를 지속적으로 지원·관리하고 영화·드라마 등 다른 한류 콘텐츠와의 협력을 통한 광고, 마케팅을 시도할 필요가 있는 것으로 분석됐다.

 

□ 한국콘텐츠진흥원 미국사무소 김일중 소장은 “이번 조사를 통해 미국에서 K-Pop 팬층이 전 인종, 지역에 걸쳐 광범위하게 형성된 것으로 확인됐다”며, “소비 패턴, 선호도 등 조사 결과를 바탕으로 전략을 수립해 체계적으로 공략한다면 K-Pop 한류가 더욱 확산될 것으로 기대한다”고 말했다.


ⓒ한국콘텐츠진흥원


신고

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.