글로벌을 향하는 지상파 방송사의 몇 가지 실험

상상발전소/방송 영화 2017.09.18 16:44 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


글로벌을 향하는 지상파 방송사의 몇 가지 실험

인터뷰/글(조영신 SK경영경제연구소 박사) , 인터뷰이(김혁 SBS 미디어센터장)


고민에도 흔적이 있다. 흔적은 자국을 남긴다. 흔해빠진 고민은 ‘주저리’다. 자신의 고민을 체계화시키지 않고 주저리주저리 떠든다. 주워 담을 말과 그러지 못할 말을 분별하지 못한다. 반면에 제대로 된 고민은 생각을 체계화시키고, 그 속에서 할 것과 할 수 없는 것을 분별한다. 김혁 센터장은 구분했고, 나누었다.




“일단 지상파 방송사업자의 전략을 크게 두 가지로 나눌 수 있을 것 같아요.내에서는 TV 단말기에서 좀 더 자유로워져야 해요. 푹(pooq)과 모비딕(Mobidic)은 이 맥락의 사업이죠. 다른 한편으로는 도달 범위를 넓혀야죠. 국내 시장이 포화된 상황이니 해외로 눈을 돌리는 건 운명과도 같은 거예요.”


   당연한 선택이다. 지상파 방송사업자의 수익이 감소하고 있다는 것은 업계의 비밀도 아니다. 물론 착시가 있긴 하다. TV 광고 시장은 줄어들지 않았다. 오히려 물가 인상폭에 상응하는 수준으로지속 상승 중이다. 그런데 지상파 방송의 수익이 감소했다는 것은 여타 종편과 CJ E&M과 같은 경쟁 사업자가 물량을 가지고 갔기 때문이다. 하지만 정해진 시장 내에 경쟁사업자가 늘어났으니, 과거와 같은 영광을 기대하긴 어렵다. 선택을 해야 한다. 다만, 사업이 타이밍이라고 한다면 가시적인 해외 진출이 2016년과 2017년에 몰려 있느냐는 질문은 가능하다.


   “철저하게 중국 때문이에요. 이렇다 저렇다 말은 많았지만, 중국 시장은 수백억 원의 콘텐츠 수익을 확보할 수 있는 시장이었죠. 그런데 급작스럽게 중국 시장 진출이 어려워졌어요. 국내 시장 내 경쟁이 치열해지면서 프로그램 제작비용은 상승했는데, 거대한 수익원 하나가 사라져 버렸으니 방법이 없는 거죠. 대체 수익원을 만들어야만 오늘 먹고 살 수 있어요. 그렇다면 선택은 해외 시장 밖에 없죠. 중국 시장이 있을 때는 매력적으로 보이지 않던 시장이, 중국 시장이 닫히자 커져 보이기 시작한 거예요. 이제는 새로운 시장을 살펴보고 진입 기회를 찾아야 하는 거죠.”


   국내 콘텐츠 사업자들 공통의 문제다. 스스로 나가지 못하는 사업자들은 넷플릭스(Netflix)에 콘텐츠 대가를 받고 판매하는 방식을 택했다. 처음에는 완강했던 jtbc나 tvN 등의 콘텐츠를 넷플릭스에서 확인할 수 있는 이유다. SBS는 플랫폼에 손쉽게 굴복하지 않았다. jtbc나 tvN보다는 가격 협상력이 우위에 있지만 선택하지 않았다. 단기적으론 손실을 만회할 수 있지만, 그것이 결국 넷플릭스(Netflix)를 키워주는 셈이라는 판단이다. 유튜브(YouTube)조차도 콘텐츠를 제공하지 않는 지상파 방송사업자의 자존심이기도 하다. 그래서 직접 시장을 개척하는 방법을 선택했다. 어차피 가야 할 길이다. 하지만 질문은 남는다. 어떻게 진출할 것이냐?


   “국가별로 특성이 명확해요. 그런 시장을 같은 모델로 진출하는 것은 의미가 없죠. 예를 들면 어떤 시장은 유료가 가능한 시장이 있고, 그렇지 않은 시장이 있죠. 어떤 시장은 광고 시장의 규모가 너무 작아서 안 되고, 어떤 시장은 경쟁사업자가 너무 많아서 힘들기도 하죠. 어떤 시장은 유료도 안되고 광고도 안 먹힐 것 같기도 해요. 따라서 이에 맞는 세부적인 전략이 필요해요.


   조금 더 구체적인 설명이 필요했다. 방송이 국가별로 다른 특성을 지니고 있다는 건 교과서다. 그럼에도 운영비용 등 투입 변수를 고민하게 되면 단일 모델로 가되, 부분적으로 현지화를 적용하는 것이 일반적이다. 넷플릭스가 그렇다. 그런데 아예 국가별로 다른 전략을 택했다고 한다면 여기에는 합당한 이유와 구체적인 계획이 수반되어야 한다.


   “시장의 구획 정리가 필요해요. 가장 ‘핫’하다고 할 수 있는 동남아 시장, 그리고 상대적으로 단일 언어권인 북미와 유럽 시장, 그리고 잠재적 시장으로 중동과 남미를 들 수 있어요. 중동과 남미 시장은 간헐적으로 인기있는 프로그램이 나오기는 하는데 항상성이 없으니 일단 제외하죠. 동남아 시장과 북미 시장이 거점 지역이라고 할 수 있죠. 근데 조금 들여다보면 시장이 확연히 달라요.



미주 시장은 어느 정도 콘텐츠 유통 시장이 형성되어 있으니 유료 서비스로 갈 수도 있고, OTT(Over The Top)를 활용할 수 있죠. 그러니 코코와(KOCOWA)[각주:1] 같은 모델이 성립될 수 있어요. 동남아 시장은 일단 단일 시장이 아니더군요. 국가별로 다른 전략이 필요해요. 비슷한 부분이 있긴 하지만, 가격 수용도 등 다른 점이 더 많았어요. 단일 가격이나 단일 모델로 접근하기가 애매하죠.”


   거대 사업자인 넷플릭스나 아이플릭스(Iflix) 등은 모두 단일요금제를 선택하고 있는 반면 SBS는 시장별 상황에 맞게 다른 접근을 시도하고 있는듯 했다. 이야기를 좀 더 들어보자.


   “동남아시아의 방송시장은 화교가 장악하고 있어요. 굉장히 상업적이에요. 방송시간을 재판매할 수도 있어요. 이른바 블록딜(block deal)[각주:2]인데, 6~8시까지 2시간의 방송 시간을 수십억에 판매할 수도 있는 시장이에요. 그러니 동남아 시장을 놓고 전 세계 방송 사업자들이 다 ‘간’을 보고 있죠.

   인도네시아 시장만하더라도 1~3위 사업자들의 영업 이익률이 40~45%가 돼요[각주:3]. 아직 케이블 TV시장 성장 전이고, 날은 더워서 TV 시청 시간이 하루 평균 6~7시간이나 되죠. 주도권이 자국 사업자에게 있어요. 그냥 해당국의 사업자에게 프로그램을 판매하는 것 말고 채널 사업을 한다거나 프로그램을 유통한다거나 해서 수익을 거두는 것이 쉽지 않겠다 싶었죠. 그렇다면 일종의 콘텐츠를 이용한 수익화는 어떨까하고 생각해봤어요. 우리에겐 아직 ‘한류’라는 원동력이 있고 한류 ‘팬’과 그들이 관심을 가질 ‘상품’, 이 3가지를 잘 디자인하면 수익이 발생할수 있는 구조로 만들수 있지 않을까 싶었던 거죠.”


   수익화(Commerce)다. 콘텐츠‘만’으로 돈을 벌 수 있는 시대는 사라졌다. 제작비는 증가했지만, 콘텐츠에 대한 지불 비용은 더욱 낮아지고 있다. 대체 가능한 것들이 너무 넘치는 탓이다. 그래서 콘텐츠‘로’ 돈을 벌어야 한다는 주장이 점차 힘을 얻고 있다. 물론 ‘독보적’인 콘텐츠로 유료서비스를 지향하기도 한다. 단, 이때의 독보성은 ‘투자’가 동반되어야 한다는데 어려움이 있을 뿐이다.


   넷플릭스가 유료일 수 있는 건 60억 달러나 되는 제작비용의 힘이고, 뉴욕타임스가 유료인 건 외부요인에 흔들리지 않는 그들만의 시각으로 기사를 제공하기 때문이다. 일단 몇 개의 유료 서비스가 선택되고 나면 나머지는 무료 시장에서의 경쟁이다. 문제는 방송사업자인 SBS가 수익화에 대한 경험치가 낮다는데 있다. 뭔가 특별한 계획이 있어야 한다.


   “실험이죠. 내부에서도 외부에서도 우린 실험이라고 말해요. ‘확실한 건 없지만 그 가능성을 두고 실험을 하고 있다’고 말이죠. 성공 가능성을 높이기 위해서 ‘맞춤형 실험’을 하는 거죠. 일명 베트남식 실험과 인도네시아식 실험을 말이죠.”


   실험이라는 단어와 거리가 있을 것 같은 지상파 방송사업자가 실험을 이야기한다. 솔깃해졌다. 의자를 당기고 허리를 폈다. 


   “우리끼리는 베트남식 모델이라고 이야기 합니다. 일단 유명 시간대를 차고 들어갔어요. 공동제작이라는 미명 아래 우리가 제작을 전담하고 상대는 시간대를 주었죠. 수익화에 적당한 프로그램을 고민하다가 <오 마이 베이비>(SBS)가 떠올랐죠. 이 프로그램을 베트남에서는 <너는 어느 별에서 왔니>로 이름을 바꾸어서 진입했어요.

   베트남의 경제 수준이 대략 1인당 4,000~5,000달러(GDP 기준) 정도예요. 딱 결혼, 출산, 육아 이 세 가지 산업이 성장할 수 있는 시점이죠. 더구나 베트남도 우리식의 유교 문화권이라 자녀 교육에 관심이 많거든요. 그러니 유아용 프로그램으로 접근하면 되겠다고 생각했죠. 일단 시즌 1이 끝난 상태인데, 동시간대 1위를 하긴 했어요. 프로그램이 자리를 잡았죠. 물론 돈은 10원도 벌지 못한 상태이긴 해요. 제작비, 협찬, 광고, 편성비 등을 모두 감안하면 손해를 보지 않은 게 어딘가 싶죠.”




   수익화를 하겠다고 했다. 동시간대 1위를 했다. 그런데 돈은 10원도 벌지 못했다? 그런데 표정은 밝다. 이게 무슨 조화인가 싶었다. 당장 간접광고(PPL)나 협찬광고를 넣어도 제법 괜찮은 수익을 거둘 수 있었을 텐데, 무리하지 않았다는 이야기다. 씩 웃는 표정에서 뭔가 있는 것 같았다. 이건 장기 포석이다.


   시즌 1에서는 수익화를 ‘못’한 게 아니고 ‘안’ 했죠. 노골적으로 가봐야 좋을 것이 없다고 생각했어요. 어떤 제품군이 어떤 가격대에 들어가면 좋을지를 파악하는 정도의 실험은 했어요. 반응을 보았죠. 현지 GS와 파트너를 맺었는데, 방송 끝난 후에 콜센터의 반응을 확인했었거든요.

   시즌 1을 보니 수익화가 가능하겠다는 확신이 들었어요. 이게 소득이라면 소득이죠. 시즌 2에서는 편성 편수도 확대하고 제작비도 올렸어요. 조금 달려 봐도 되겠다 싶었죠. 최종 목표는 <너는 어느 별에서 왔니>라는 이름의 육아용품 체인 프랜차이즈를 생각하고 있어요. 그러니 신뢰도 확보가 프로그램의 우선 목표죠. 최소한 제작비 등을 확보하기 위해서 제한적인 의미에서 협찬은 필요하지만, 그 이상을 벗어나면 안 되는 이유기도 하죠.”


   베트남 시장에 프로그램을 매개로 한 ‘유아용품’ 사업을 하겠다는 의미다. 아마존 등이 수익화를 위해서 미디어를 활용했다면, 미디어를 활용해서 수익화를 하겠다는 방향성이다. 그렇다고 무모하진 않다. 직접 소매업을 운영하겠다는 것이 아니라 프랜차이즈를 하는 정도라면 충분히 감당할 수도 있겠다 싶었다. 거칠게 정리하면 베트남 식은 프로그램을 활용한 모델 정도로 이해하면 될 듯싶다.

   그렇다면 인도네시아는?


   “인도네시아는 베트남 식으로 접근할 수가 없었어요. 환경이나 조건이 베트남과는 현격한 차이가 있거든요. 무엇보다 프로그램을 진입시키는 비용이 너무 비쌌어요. 베트남 시장은 감당할 만한 편성료였지만, 인도네시아는 인구가 많은 만큼 전 세계가 주목하는 시장이라서 우리로서는 감당하기 어려운 규모였어요. 2시간에 수십억 원을 지불하고 프로그램을 진입시킬 수는 없으니까요. 그래서 프로그램이 아닌 채널 진입으로 합의를 했죠. 우리만의 모델, 바로 홈쇼핑 모델을 차용해서 말이죠.”


   비용 때문에 프로그램도 진입하지 못했는데, 채널로 진입하기로 했다니 선뜻 이해가 되지 않는다. 채널 진입 비용이 더 저렴하다는 이야기인데, 그게 가능하냐는 질문이 당장 머리에 맴돈다. 



   “인도네시아 1위 홈쇼핑 사업자가 레젤(Lejel)[각주:4]이에요. 레젤은 위성 채널을 빌려서 서비스를 제공하는데 도달 가구만 약1,400만 가구인데다 프로그램 채널 사이에 홈쇼핑 채널을 위치해서 시청자를 유인하는 거죠. 더욱이 레젤은 당일 배송 시스템을 갖추고 있다는 점에서 매력적인 사업자예요. 상상이나 했겠어요? 수만 개의 섬으로 이루어진 인도네시아인데 당일 배송이라뇨? 물론 품목이 한정되어 있긴 하지만 엄청난 일이죠. 이 레젤과 파트너를 맺었어요. 그리고 우리 채널을 무료로 주겠다고 제안했죠. 그들은 프로그램 채널 사이에 홈쇼핑 채널을 끼워넣어 시청자를 유인하기 위해서 프로그램 채널이 필요하고, 우린 수익화를 할 수 있는 사업자가 필요했으니 나름 윈-윈(win-win)이었던 거죠. 그렇게해서 시작한 서비스가 <SBS-인>(SBS-IN)이에요. 최근에는 인도네시아의 모든 콘텐츠 권한을 <SBS-인>에 먼저 주기로 결정했어요. 소위 콘텐츠 판매 수익을 포기한 거죠. 그만큼 수익화의 가능성을 높이 평가했어요. 숫자를 밝힐 수는 없지만, 그렇게 해서 확보한 매출액의 일정 지분을 우리가 갖기로 했죠. 일종의 매출 배분인 셈이에요.”


   이 모든 일이 1년도 채 안 되는 시간에 벌어진 일이다. 중국 시장이 어려워지자마자 신속히 판단하고 결정을 내린 것이다. 원래 희던 머리가 더 백발이 되고 불면증에 시달렸을지도 모를만큼 고민이 컸을 것이다. 심지어 향후 이 모델이 수익으로 연결될 수 있을지 장담할 수도 없다. 실험이란 미명하에조직 내부에서 양해를 해 주긴 했겠지만, 인도네시아 등에 단순히 콘텐츠를 판매했을 때의 예상 수익보다 결과가 좋지 못했을 경우 돌아올 반발은 쉽게 상상할 수 있다. 무엇을 만들기는 힘들어도, 만들어진 것을 부수는 건 쉬운 일이니.


   기존 사업자들이 역량과 능력이 없어서 새로운 사업을 추진하지 못하는 것이 아니라고 본다. 조직 내의 이해관계가 충돌하기 때문에 신사업을 추진하기가 어려울 뿐이다. 그래서인지 김혁 센터장은 ‘실험’이란 단어를 반복적으로 강조했다. 원대한 목표는 있지만, 그 길을 위한 작은 실험. 그래서 언제든지 돌아설 수 있는 실험이라는 이야기다. 다만 홈쇼핑과 연계시키는 모델은 태국 등 인근 국가에서도 적용할 수 있는 모델이라는 점에서 흥미로웠다.




이제 세 번째 모델인 미국이 남았다.


   “동남아시아와 달리 미국은 OTT로 진입해요. KCP(Korea Content Platform)라는 하나의 프로젝트로 상품명은 코코와(KOCOWA)예요. 이미 한류 기반의 OTT사업자들이 기반을 닦아놓은 시장이니, OTT로 밀고 가도 되겠다 싶었죠. 이미 시청자의 경험과 습관은 만들어졌으니까요. 다만 기존의 OTT 서비스 대비 경쟁력을 확보해야 시장을 장악할 수 있죠. 불법 서비스들도 있지만, 합법 서비스들도 있으니까요. 한류 콘텐츠가 유통되는 OTT를 분석해보니 흥미로운 것이 있더라고요. 백인들을 대상으로는 유료로 서비스를 해도 수익을 창출할 수 있고, 한인이나 아시아인들은 무료로 제공되는 서비스를 더 선호한다는 것을 알게 되었어요. 이를 통해 장기적으로 유료 서비스를 가더라도 우리 플랫폼은 무료와 유료 서비스를 모두 제공해야겠다는 결론에 도달했어요.”


   무료와 유료를 같이 간다? 훌루(Hulu)는 아예 광고가 있는 무료 버전과 광고가 없는 유료 버전으로 구분해서 제공했다가 최근 들어 유료 버전으로 서비스를 단일화했다. 옥수수(OKSUSU)에서도 개별 프로그램을 광고 있는 무료 버전과 광고 없는 유료 버전으로 구분해서 제공하긴 했지만, 유료 전환율이 그다지 높지 않았다. 그런데 단일 서비스에서 유료와 무료를 같이 제공한다는 것이 어떤 기대 효과가 있을까?


   “코코와가 진입하는 현 시점에서 가장 중요한 과제는 불법 서비스를 정리하는 것이에요. (이 부분에서 김혁은 단호했다.) 또한 불법서비스 이용자를 우리 서비스로 유인해야하는 과제도 있죠. 

   그래서 고민 끝에 나온 것이 24시간 한정 무료 서비스인 ‘Taste 24’예요. 일단 본방송 후 24시간 동안은 무료로 다시보기를 제공하는 거죠. 다만 자막 등이 제공되지는 않아요. 하루가 지나면 해당 프로그램은 자막이 붙은 유료 서비스로 전환됩니다. 이렇게 3주 동안 유료로 제공되고나면 다시 자막이 붙은 상태에서 무료로 제공돼요. 유료에서 무료로 윈도우를 조절하는 것이 아니라, 무료에서 유료로, 다시 무료로 윈도우를 조절하는 거죠. 부지런하기만 하면 이용자는 무료로 볼 수 있어요. 지난 7월 17일부터 시작했어요. 아직 성과를 판단하기는 시기상조지만 나름 괜찮아요. 그리고 1일 상품권도 마련해 두었어요. 마음만 먹으면 몰아보기를 할 수도 있는 거죠.”


   한쪽에서는 불법 사업자를 토끼 사냥하듯이 몰고, 다른 한쪽에서는 가입자들이 들어올 공간을 터주는 전략이다. Taste 24에 맛을 들이고 나면 결국 한발, 한발 유료 서비스에 가입할 수밖에 없을 것이라는 전략적 판단을 했을 터고, 지금도 그 데이터를 꼼꼼히 보고 있을 것이다. 

   그런데 이 대목에서 근원적인 질문은 여전히 남는다. ‘한류콘텐츠만으로 구성된 플랫폼’의 한계다. 방송은 영화에 비해서 국지적 상품의 성격이 강한 일종의 갭 마켓(Gap market)이다. 국내 방송서비스의 품질이 올라오면 해외 콘텐츠의 소비가 줄어드는 현상이 일어나는 시장이다.

   그러니 장기적으로 한류 콘텐츠만으로 구성된 서비스는 스스로 발목을 잡는 그림일 수도 있다. 한류 콘텐츠로 시작하되, 장기적으로는 해당 국가의 콘텐츠를 제공하는 서비스로 진화할 필요가 있지 않을까? 물론 이 모든 것의 결정은 타이밍이긴 하지만 말이다.


   “아직은 파고 들어갈 시장이 크기 때문에 해당 국가의 콘텐츠까지 수급해서 제공할 생각은 없어요. 그건 콘텐츠를 가지고 있지 않은 사업자들의 그림이겠죠. 한류 콘텐츠를 유통하던 드라마 피버(Drama Fever)를 워너브라더스(Warner Brothers)가 인수했고, 비키(Viki)를 라쿠텐(Rakuten)이 인수했어요. 왜 인수했을까요? 여러 자료를 보니, 앞서 말한 레젤(인도네시아 홈쇼핑)이 도달할 수 있는 범위가 대략 1,800만 명 정도 되더라고요. 우리에게 없던 1,800만 명의 시장, 그리고 그들이 한류 콘텐츠를 좋아한다면 당장은 이 콘텐츠에 집중하는 것이 맞아요. 해당 국가 콘텐츠 수급 문제 등은 그 이후의 문제인 거죠. 그보다는 한류라는 이름의 시장을 좀 더 단단하고 공고히 만들 필요가 있어요. 적어도 한류 콘텐츠와 관련된 다양한 정보나 서비스를 묶어 내야 하는 거죠. 그래야 장기적으로 한류를 메인으로 하되, 다른 콘텐츠의 수급 문제를 감당할 수 있을 테니까요. 예를 들면 드라마빈즈(Dramabeans)란 서비스가 있어요. 한국드라마의 특정 장면을 현지인이 이해하기 힘든 부분이 있죠. 예를 들어 김치로 싸대기를 때리고 하는 것 말이죠. 이런 장면이 나오면 누군가에게 물어봐야 그 의미를 알겠죠? 자연스럽게 커뮤니티가 생기고, 답변하는 사람들이 자연스럽게 등장해요. 이른바 한류 콘텐츠의 의미를 서로 해석해 주는 거죠. 이렇게 한 발 한 발 의미를 더하다 보면 커뮤니티가 단단해지고, 팬들이 공고해지죠. 그럴수록 다음 그림에 대한 상상력이 힘을 받을 수 있을 거예요.


   이제 슬슬 마무리를 하자. 미처 글로써 드러내지 못하는 내용은 행간을 통해 읽어낼 수 있길 기대한다. 다만 한 가지는 분명하다. 이 시장도 이제는 마이크로 레벨의 미세공정 시대로 접어들었다. 많은 사업자들이 혼란을 겪는 상황에서도 고민을 거쳐 독자적인 전략을 세우고 미래에 대한 그림을 그리고 있는 사업자가 있어 다행이다.


<방송트렌드 & 인사이트>는 방송 현안 및 산업 동향에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공하고자 합니다. <방송트렌드 & 인사이트>에 실린 글과 사진은 한국콘텐츠진흥원의 허가 없이 사용할 수 없으며, 기사의 내용은 모두 필자 개인의 의견을 따른 것입니다. <방송트렌드 & 인사이트>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처


[방송트렌드&인사이트] 2017년 2호 (Vol11)



  1. Korea Content Wave’의 줄임말로 한국 최신 드라마, 예능 프로그램을 고속, 고화질로 웹과 스마트폰, 태블릿 PC 등을 통해 볼 수 있는 플랫폼. [본문으로]
  2. 증권 시장에서 기관 또는 큰손들의 대량매매를 의미. 주식 대량 거래시 발생할 수 있는 시장가격 급등락을 고려해 주식을 대량으로 보유한 주주와 매수자는 시장가격에 영향이 없도록 시간외 매매를 통해 거래한다. [본문으로]
  3. 국내 케이블 방송사업자의 영업 이익율이 평균적으로 10%가 넘는다. 투자를 하고 있는 CJ 헬로비전은 대략 7%내외라는 점을 감안하면 영업 이익율 40~45%의 무게를 이해할 수 있다. [본문으로]
  4. https://lejel.co.id/ [본문으로]
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2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 4과정

상상발전소/KOCCA 행사 2017.09.14 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 


앞으로 떠오를 시장이 어디일지 논할 때 빠지지 않고 언급되는 인도네시아! 그런데 막상 인도네시아에 대해 얻을 수 있는 정보가 많지 않아 막막했다면 경험자의 이야기를 들어보는 것만큼 확실한 방법이 없을 겁니다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 9 7일에 콘텐츠 스텝업 4과정으로 '무섭게 성장하는 콘텐츠시장, 인도네시아를 주목하라'를 진행했습니다. 볼레넷의 장호열 대표, 토리웍스의 배수호 대표, 크레온의 김성민 팀장이 현지 상황과 노하우를 전수했습니다. 과연 그 내용은 무엇이었을까요?

함께 보시죠!

 

 


 

인도네시아 IT 산업 발전의 역사를 함께해 온 기업 볼레넷의 대표, 장호열님께서 첫 강의를 해주셨습니다. 강의는 우선 인도네시아라는 나라에 대한 이해로 시작했는데요, 인도네시아는 인구 2 6천으로 세계 4, 나라 크기는 5위인 섬나라라고 합니다. 또 인도네시아어와 알파벳을 쓰고, 종교는 원칙상 자유이지만 국민의 87%가 무슬림이라고 합니다. PC보급률은 약 24%라고 하고요. 교통혼잡이 매우 심하다는 것은 팁!

 

그리고 특이하게도 볼레넷 회사의 역사를 통해 인도네시아 IT 산업의 발전과정과 현황을 강의해 주셨는데요, 그만큼 오랜 시간 인도네시아 IT 분야를 선도해 온 기업이었기에 가능했던 방법이었던 것 같습니다. 볼레넷은 2000년에 인도네시아 내에서 두 번째로 포털사이트를 개설하여 이 메일 서비스를 실시했다고 합니다. 그리고 같은 해에 인도네시아 데이터 센터를 설립했고, 이듬해인 2001년 넥슨의 온라인 게임 '바람의 나라'를 현지 서비스했다고 합니다. 그 후 2003년 모바일 게임 서비스, 2004년 링벨톤 서비스 판매, 2005년 온라인 뱅킹 시스템 개발, 2006년 실시간 SMS 참여 방송 서비스, 2009년 보안프로그램 서비스, 2011년 모바일 어플리케이션 개발, 2017년 온라인 쇼핑몰 설립을 해왔다고 해요.

 

다음으로 인도네시아 현황을 알려 주셨는데요, 인도네시아는 섬이 많아서 인터넷 설치가 힘들고, 대신 위성을 이용한 모바일 사용률이 높다고 합니다. 그런 만큼 모바일 플랫폼과 앱 개발 사업의 전망이 PC쪽보다 밝다네요. 인터넷 쇼핑도 시장규모 급증이 예상되며 다양한 파급효과를 낳을 분야로서 기대를 모으고 있다고 하고요. 그런데 본인확인 체계가 부실해서 핸드폰 번호를 데이터베이스화 해서 이용하는 것은 주의해야 한다는 이야기도 덧붙여 주셨습니다. 정말 경험자만 알 수 있는 소중한 팁이네요!


 

사진 1. 강의 중인 장호열 볼레넷 대표

 

 



 

 

 

다음 순서로 배수호 토리웍스 대표님의 웹툰 콘텐츠 강의가 있었습니다. 토리웍스는 인도네시아에 진출한 한국 웹툰 사업체 3곳 중 하나인데요, 웹툰 소비자가 번역을 하는 협업자 역할도 하게 한다는 혁신적인 진출방법을 시도하고 있습니다.

 

 배수호 대표님의 분석에 따르면 한국은 IT 기반이 잘 갖춰진 웹툰에 유리한 상황인 만큼, 만화산업이 발달한 일본이나 미국 같은 국가들에 비해 웹툰 시장이 발전해 있다고 합니다. 한편 인도네시아는 디지털 만화 시장이 성장하는 추세이긴 하지만 자체 생산 콘텐츠가 거의 없고 한류 영향권이기도 하여 한국이 진출해볼 만한 상황이라고 합니다. 현재 토리웍스와 라인, 코미카가 다양한 방식으로 도전하고 있는데요, 인도네시아 웹툰 시장으로 진출하려면 시장 선점이 중요한 상황이라고 합니다.

 

또 한 가지 웹툰시장 진출에 있어서 주의할 점은 바로 한국 문화의 현지화입니다. 번역을 어떻게 할 것인가도 고려할 문제이지만 번역만 한다고 한국 콘텐츠를 현지인이 이해할 수는 없겠죠. 그만큼 한국 문화를 현지인이 어떻게 하면 이해할 수 있을지에 대한 고민이 필수적이라고 하네요. 특히 이슬람 문화권의 문화검열 문제도 있어 더더욱 주의를 요한다고 하네요. 검열에 대한 팁으로, 의외로 개방적인 부분도 있기 때문에 차라리 일단 과감하게 제작하고 추후 수정을 용이하게끔 준비하는 것이 나을 수 있다고 덧붙여 주셨습니다.

 



사진 2. 강의 중인 배수호 토리웍스 대표





 

 

 

 

3 강의는 게임 콘텐츠의 인도네시아 진출에 대한 강의였습니다. 한국의 게임 회사에서 일하다가 인도네시아의 급성장하는 게임시장을 선점한다는 큰 목표를 가지고 현지 게임회사 크레온을 운영 중인 김성민팀장님이 강의를 맡아 주셨습니다.

 

인도네시아 게임 시장은 성장률 면에서는 세계 평균의 3배 이상으로 전무후무하게 빠른 성장을 보이고 있다고 합니다. 그러나 규모 면에서 아직 너무나 작기 때문에 그런 성장률에도 불구하고 아직까지 게임산업의 붐업이 일어나지 않았고, 업체들도 진출에 소극적이라고 합니다. 물론 먼 미래를 보고 시장을 장악해놓기 위해 적자를 감수하며 진출하는 크레온 같은 기업도 있다고 합니다.

 

김성민 팀장님께서는 인도네시아 게임시장의 특징을 먼저 짚어주셨습니다. 먼저, 한국과 달리 인도네시아 인들은 앱을 고를 때 메신저를 거의 이용하지 않는다고 하네요. 메신저는 메신저로만 쓸 뿐 부가기능에 거의 관심이 없어서 그렇다고 합니다. 또한 인도네시아는 IT 기반이 열악한 편이기 때문에 게임이 인기를 끌기 위해서는 가벼운 저스펙이어야 하고, 리소스 다운로드가 최소화돼야 한다고 합니다. 또한 인도네시아 어를 지원하는 것도 인기요인이라고 하네요.

 

인도네시아에서 게임을 개발할 때 선택할 수 있는 두 가지 전략에 대한 소개도 해 주셨습니다. 하나는 인기 무료를 노리는 전략인데요, 용량이 작고, 기기 호환성이 높고, 오프라인 모드가 지원돼야 한다고 합니다. 다른 하나는 최고매출을 노리는 전략으로, 게임 내 요소들의 현지화, 현지 맞춤형 소셜 기능, 커뮤니티와 개인 차원의 유저 관리가 필요하다고 합니다. 또 은행과 카드 이용이 적어 결제수단에 대한 고민도 필요하고, 유료 아이템의 형태는 가챠보다는 타임바잉이 인도네시아인의 성향에 맞는다고 합니다. 이런 세세한 부분은 다른 곳에서는 들을 수 없을 것 같네요.


 

 

사진 3. 강의 중인 김성민 크레온 팀장

 



강사님들은 공통적으로 인도네시아의 성장률에 주목했습니다. 굉장히 빠른 속도로 성장하고 있는 인도네시아는 당장은 규모가 작고 특별해 보이지 않을 수 있지만, 언젠가 수면 위로 날아오르게 될 것입니다. 시장을 선점하는 것이 중요한 콘텐츠 산업에 있어서는 오히려 기회라고도 볼 수 있습니다. 게다가 인도네시아는 인구가 많다는 점에서도 콘텐츠 산업에 매력적인 시장네요.



 

 


이처럼
특정 분야의 정확한 최신 정보를 얻기 위해서, 이번 스텝업 과정처럼 현업인의 이야기를 들어보는 것이 가장 좋은 방법이겠죠? 앞으로 남은 스텝업 과정들도 현업인들의 깊이 있고 시의 적절한 분석을 들어보고 궁금한 점은 직접 이야기해 볼 수 있는 좋은 기회가 될 테니 기대해봐도 좋을 것 같습니다!

 

 사진 4. 질의응답 시간


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K-콘텐츠, 인도네시아 한류 붐 재점화

상상발전소/공지사항 2017.08.08 16:36 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


K-콘텐츠, 인도네시아 한류 붐 재점화

◆ 한콘진, 4~6일 자카르타서 열린 ‘팝콘아시아 2017’ 에서 K-콘텐츠 홍보관 운영
◆ K-Pop, 드라마, 게임 등 다채로운 K-콘텐츠 소개하는 장 마련
크리에이터 토크쇼, 드라마 <도깨비> 뮤지컬 공연 등 관람객 큰 호응

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 지난 4일부터 6일까지(현지 시간) 인도네시아 자카르타 컨벤션센터(Jakarta Convention Center)에서 열린 ‘팝콘아시아 2017(PopCon Asia 2017)’에서 K-콘텐츠 홍보관을 운영하고 다양한 한국 콘텐츠를 알리는 기회를 가졌다고 8일 밝혔다.
  • 이번 홍보관은 ▲전시존(방송, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 만화 등) ▲K-체험존(VR) ▲2018 평창동계올림픽 홍보존 등으로 꾸며졌다.
  • 또 국내 스토리 작가와 현지 대학 애니메이션학과 교수, 웹툰 작가가 함께 하는 토크쇼가 부대행사로 열렸다. 이 자리에 참석한 김은채 작가는 인도네시아에서 한국을 소개하는 만화를 그리는 유명 웹툰 작가 파자(Faza), 인도네시아 비누스 대학(BINUS University) 밤방(Bambang) 교수와 함께 K-콘텐츠 성장과정과 인도네시아 콘텐츠의 발전방향에 대해 심도 있는 토론을 벌였다. 이와 함께 밤방 교수와 김 작가가 함께 진행한 ‘한국 애니메이션 캐릭터 창작교실’은 스토리 작가지망생, 캐릭터 관련학과 재학생, 한류팬들의 관심 속에 성황리 개최됐다.
  • 한국 드라마의 인기를 느낄 수 있는 특별한 무대도 마련됐다. 인도네시아 최대 한류 커뮤니티인 ‘한사모’는 국내 드라마 <도깨비>를 뮤지컬로 재구성한 공연으로 관람객들의 뜨거운 호응을 이끌어내며 현지에서 <도깨비>의 높은 인기를 증명했다.
  • 김남걸 한콘진 인도네시아 비즈니스센터장은 “K-콘텐츠 홍보관 운영은 인도네시아에 아직 알려지지 않은 우리의 우수한 콘텐츠를 현지에 소개할 수 있는 좋은 기회가 됐다”며 “이번 행사를 발판 삼아 인도네시아에서 지속적인 한류 붐이 이어질 수 있도록 계속 노력하겠다”고 말했다.
  • 한편 올해로 6회째를 맞은 ‘팝콘아시아’는 방송, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 장난감, 음악 등 콘텐츠 전 장르를 아우르는 인도네시아 최대 콘텐츠 페스티벌로 매년 8월 자카르타에서 개최된다. 올해에는 10개국 250개 업체가 참가해 게임존, 토이존, 영화존, 애니존, 만화존 등 풍성한 즐길 거리를 선사했다.

  • 사진 1_5일 팝콘아시아 메인 무대에서 김은채 작가, 파자(Faza) 작가, 밤방(Bambang) 교수가 심층토론하는 모습
    사진 1_5일 팝콘아시아 메인 무대에서 김은채 작가, 파자(Faza) 작가, 밤방(Bambang) 교수가 심층토론하는 모습
  • 사진 2_5일 팝콘아시아 메인 무대에서 공연된 드라마 <도깨비> 뮤지컬의 한 장면
    사진 2_5일 팝콘아시아 메인 무대에서 공연된 드라마 <도깨비> 뮤지컬의 한 장면
  • 사진 3_6일 팝콘아시아 메인 무대에서 펼쳐치는 공연에 열광하는 현지 참관객들
    사진 3_6일 팝콘아시아 메인 무대에서 펼쳐치는 공연에 열광하는 현지 참관객들
  • 사진 4_6일 KOCCA 부스에서 열린 '애니메이션 캐릭터 창작교실' 참여 학생들과 김은채 작가, 밤방 교수의 모습
    사진 4_6일 KOCCA 부스에서 열린 '애니메이션 캐릭터 창작교실' 참여 학생들과 김은채 작가, 밤방 교수의 모습


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한콘진, 2017 콘텐츠 지원사업 설명회·

해외시장 진출 전망 세미나 개최

 

이달 12일 서울 코엑스서 열려올해 사업 중점 추진 방향 및 지원금 규모, 지원사업 운영 관련 개선사항 등 소개

한콘진 해외비즈니스센터장 및 마케터의 세계 7개 권역 시장동향 전망 발표

 

한국콘텐츠진흥원이 올 한해 추진하는 전체 지원사업 및 해외시장 진출 전망 관련 설명을 한 곳에서 들을 수 있는 자리가 마련된다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)은 오는 12일 오후 2시부터 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 ‘2017 콘텐츠 지원사업 설명회 · 해외시장 진출 전망 세미나를 개최한다고 9일 밝혔다.

 

이번 지원사업 설명회 및 해외시장 진출 전망 세미나는 단순히 사업 내용을 설명하고 질의응답 시간을 가졌던 기존 방식에서 벗어나 각 사업의 책임자들이 직접 본부별 브리핑과 함께 사전에 접수받은 질문에 대해 설명하는 형태로 진행된다. 이와 함께 고객들과의 1:1 상담공간도 별도로 마련돼 올해 한콘진이 추진하는 사업 전반에 대한 업계 관계자들의 궁금증이 상당 부분 해소될 수 있는 기회가 될 것으로 기대된다.


한콘진의 2017년도 지원사업 예산은 총 2,355억 원으로 장르별 지원사업 예산이 확대돼 전년도와 비슷한 수준을 유지했다. 또한 한콘진은 올해 지원사업을 더욱 공정하고 투명하게 진행하기 위해 지원사업 5대 개선사항을 마련했으며, 구체적인 내용은 현장에서 발표될 예정이다.

 

지원사업 설명회와 함께 오후 330분부터 아시아, 미주, 유럽, 중동 등 세계 각 지역에서 활동하는 한콘진 해외 비즈니스 전문가들이 한 자리에 모여 2017년 한류 동향, 콘텐츠 수출을 전망하는 ‘2017 해외시장 진출 전망 세미나도 열린다.

 

이번 세미나에서는 중국 일본 미국 유럽(영국) 인도네시아 중동(아랍에미리트) 브라질 등 7개 지역에 소재한 한콘진 해외비즈니스센터장 및 마케터가 한한령(限韓令), 보호무역주의 대두에 따른 한류(韓流)의 위기 및 국제시장 흐름을 권역별로 발표하고, 이에 대한 대응전략을 질의응답 방식을 통해 상세히 설명할 예정이다.

 

한편 한콘진은 지역소재 콘텐츠 기업의 참여 기회 확대를 위해 117일 부산(부산정보산업진흥원) 119일 광주(광주정보문화산업진흥원)에서 별도의 지역순회 설명회를 마련한다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 원장 직무대행은 이번 설명회는 한국콘텐츠진흥원 주요 고객들에게 2017년 지원사업의 핵심 목표를 비롯해 해외시장 진출을 위한 정보를 미리 제공해 콘텐츠 기업들이 연간 사업계획을 미리 수립할 수 있도록 돕는데 그 의의가 있다“2017년 대내외 여건이 매우 어려울 것으로 예상되고 있는 상황에서 이번 설명회가 위기 극복의 지혜를 모으는 계기가 되기를 기대한다고 말했다.

 

‘2017년 콘텐츠 지원사업 설명회 및 해외시장 진출 전망 세미나에 대한 자세한 정보는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인할 수 있으며, 별도의 참가비 없이 홈페이지 및 이메일(info0112@naver.com) 신청을 통해 누구나 참가 신청이 가능하다. 설명회 자료집은 고객편의를 위해 12일 현장 배부 외에도 10일부터 한국콘텐츠진흥원 홈페이지를 통해 내려 받을 수 있다.


보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 융합전략팀 조진산 주임(061.900.6114) 및 해외사업진흥단 김일중 차장(061.900.6216)에게 연락주시기 바랍니다.

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사례로 보는 인니 진출 A부터 Z까지, 콘텐츠 스텝업 9과정

상상발전소/현장취재 2016.11.14 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

차가운 가을비가 내린 1110, cel 벤처단지에서는 현업인 대상 직무교육과정인 콘텐츠 스텝업 9과정 강의가 열렸습니다. 이번 9과정의 주제는 '사례로 보는 인니 진출 A부터 Z까지'였는데요. 포스트 차이나로 불리는 인도네시아의 E-Commerce Trend에 관해 설명해줄 박상훈 Wide Asia CMO, 인도네시아 콘텐츠 시장 현황과 현지 정착 사례를 설명해줄 김성진 FiveJack CEO가 강연자로 나섰습니다.

 


사진 1. 강의를 하고 있는 박상훈 CMO

 

먼저 첫 번째 세션은 박상훈 Wide Asia CMO의 강의로 시작되었습니다. 그는 강의를 시작하기에 앞서 일일이 강연 참가자들을 만나 명함을 나눠주며 인사를 나누는 등 적극적인 모습을 보여주기도 했습니다. 강의 초반 그가 가장 강조한 것은 인도네시아가 한국과 많이 다르다는 것이었는데요. 일례로 인도네시아는 일기예보가 없다고 합니다. , 한국의 옷, 마스크팩 제조 업체가 인도네시아 진출을 꿈꾸는 경우가 많은데, '그냥 되겠지.'하는 안일한 생각은 절대 금물이라는 조언을 해주었습니다.

 

인도네시아의 인구는 25천만인데, 사실 이들은 허수라고 합니다. 실제로 의미 있는 상수는 1천만~2천만 정도에 불과하다고 하네요. , 인도네시아는 중간층이 없어서 E-Commerce나 콘텐츠 사업이 성공하기 어려운 시장이라는 것이죠. 따라서 전국적으로 퍼지는 데에도 시간이 오래 걸리기 때문에 사업 초반 실적이 만족스럽지 못한 때를 버틸 수 있는 인내심이 필요하답니다.

 

사진 2. 인도네시아의 인터넷 사용 현황에 대해 설명하는 박상훈 CMO

 

인도네시아 현지의 한류 콘텐츠 영향력에 대해서도 언급했는데요. K-DramaK-Pop이 인도네시아에서도 인기가 있기는 하지만, 사회 전반적인 인기라기보다는 일부 층에 국한된 편이라고 합니다. 따라서 '한국 콘텐츠라면 다 될 거야!'라는 생각이 아니라, 경쟁력을 갖춘 콘텐츠가 될 수 있도록 노력을 기울여야 한다고 주장했습니다.

 

마지막으로 고젝(GoJek) 서비스를 소개했는데요. 인도네시아에서 오토바이를 이용한 O2O 서비스(Online to Offline, 온라인으로 주문을 받아 오프라인으로 해결해주는 서비스)로 큰 성공을 거둔 업체라고 합니다. 인도네시아의 심각한 교통 체증을 극복하는 성공한 사업 모델로 주목을 받고 있습니다. 이처럼 박상훈 CMO는 인도네시아의 전반적인 상황에 대해 설명해주는 것으로 강의를 마쳤습니다.

 


사진 3. 강의를 하고 있는 김성진 CEO

 

두 번째 세션에서는 김성진 FiveJack CEO의 강연이 진행되었습니다. 그는 인도네시아에서 게임 콘텐츠로 살아남은 경험을 들려주었는데요. 2013년 출시한 서비스가 6개월간 단 10건의 실적을 기록하는 등 참담한 실패를 겪었으나, 이러한 실패를 분석하여 2015년 다시 서비스를 재출시하였고 거래 규모 월평균 39% 성장률을 보이고 있다고 합니다. 그는 이러한 경험을 통해 규모를 확대하는 것보다 제품 시장 적합화(Product-Market Fit) 검증에 집중해야 한다는 교훈을 얻었다고 합니다.

 

인도네시아에서 사업에 성공하고 싶다면 먼저, 인도네시아의 유사 사업 현황을 알아보고, 만약 유사 사업이 있다면 어떻게 경쟁을 이길 것인지, 만약 없다면 아예 시장이 없는 것은 아닌지 파악하는 것이 중요합니다. 이처럼 충분한 조사 후에도 가능성이 있다고 판단된다면 실행은 최대한 작게, 현지 파트너와 함께해야 한다는 팁도 전해주었습니다.

 

사진 4. 인도네시아에서의 경험을 이야기하는 김성진 CEO

 

인도네시아의 주된 결제 수단은 현금이며 신용카드 이용률은 많이 낮다고 합니다. 편의점에서 결제하는 비중이 54%에 이르지만, 한국에서는 보편화 되어 있는 휴대전화 소액 결제(Pulsa)10% 정도를 차지하고 있으며 수수료도 20~30%로 높은 편이라고 하네요. 또한, 인도네시아 소비자들은 품질보다는 낮은 가격을 우선 가치로 두고 있다는 점도 알려주었습니다.

 

마지막으로 인도네시아 현지 인력 채용 시 알아야 할 사항도 정리해주었는데요. 산업별 교육수준별로 임금 격차는 매우 크며, 온라인 채용 사이트가 잘 되어 있는 편이라 적극적으로 이용하면 좋다고 합니다. 무엇보다 중요한 것은 적정 인력을 적정 급여로 판단할 수 있는 경영자의 안목이라는 점도 잊지 않고 조언해주었습니다.

 

두 세션의 강의가 끝난 후에는 각각 질의응답 시간이 마련되었습니다. 강연 참가자들은 유튜브나 페이스북에서 개인 방송을 운영하는 운영자, 화장품 회사 종사자, 홈쇼핑 사업 종사자 등 다양한 직종에 종사하고 있었는데요. 각자 꾸리고 있는 사업이 인도네시아에서 어떻게 확장될 수 있을지 궁금한 점을 묻고 답변을 듣는 시간으로 채워졌습니다.

 

 

한국콘텐츠진흥원 한국콘텐츠아카데미에서는 이처럼 현직 종사자를 위한 콘텐츠 스텝업 과정을 꾸준히 운영하고 있습니다. 벌써 그 아홉 번째 과정이 끝났는데요. 콘텐츠 사업에 몸담고 계시는 분들은 꼭 참석하셔서 경험자의 이야기도 듣고, 궁금한 것도 해결해보시길 바랍니다.


ⓒ 사진 출처
표지. 한국콘텐츠아카데미

사진 1~4. 직접 촬영


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한류의 비상, 동남아 넘어 세계로!

‘K-콘텐츠 엑스포인도네시아 달군다

 

한콘진, 어제부터 8일까지 자카르타에서 최대 규모 ‘K-콘텐츠 엑스포개최

제페토, 넷마블, 아이코닉스, KBS, MBC 등 국내 53개 업체 수출상담회 진행

동남아 진출 업체 돕기 위한 현지 수출지원센터도 개소

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 인도네시아 창조경제위원회가 공동주최하고 한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 송성각)이 주관하는 인도네시아 K-콘텐츠 엑스포 2016(K-Content Expo Indonesia 2016, 이하 K-콘텐츠 엑스포)’6일 자카르타 소재의 인도네시아 컨벤션 엑서비션(Indonesia Convention exhibition, 이하 ICE)에서 화려하게 개막했다.

 

8일까지 3일간 개최되는 이번 K-콘텐츠 엑스포는 지난해 10월 열린 K-로드쇼보다 한 단계 업그레이드해 B2C를 대폭 강화했다. 인도네시아 현지인들을 대상으로 태양, 악동뮤지션, 넬이 출연하는 5천석 규모의 K-POP 콘서트 K-POP 커버댄스&커버보컬 경연대회 제페토 <포인트 블랭크> e-스포츠게임 친선경기 K-FOOD 이벤트 K-TRAVEL 태권도 한마당 등 다채로운 한류 체험 행사가 진행된다. 또한, 53개사가 참가하는 B2B 수출상담회도 열려 역대 최대 규모를 자랑한다.

 

특히, 이번 행사는 10월 한 달 동안 열리는 주 인도네시아 한국대사관 주최 ‘Creative Korea 코리아 페스티벌과 연계해 대규모로 진행된다. 현지인 대상 체험 프로그램을 대폭 확대해 한류의 거대 잠재시장인 인도네시아 전역에 K-콘텐츠의 다양한 매력을 알려 한류 붐업을 조성하고, 이를 콘텐츠 비즈니스로 확장시키겠다는 전략의 일환이다.

 

행사장도 이런 전략을 고려해 관람객의 동선을 자연스럽게 유도할 수 있도록 구성했다. 먼저 K-콘텐츠의 독창적 개성을 살려 현지인의 흥미를 최대한 이끌고, 이를 바탕으로 관광, 음식, 뷰티 등 한국문화 전반의 매력에 빠져들 수 있도록 행사장 입구 중앙에 K-콘텐츠 전시체험관을 배치하고, 측면과 뒤편에 각각 게임 및 K-팝 체험존과 B2C 이벤트 행사장을 설치했다.

 

또한, B2B 수출상담회를 B2C 행사장 바로 뒤에서 개최해 비즈매칭에 참여하는 현지 바이어들이 현지인의 반응을 바로 살피고, 구매할 수 있도록 배려했다.

 

인도네시아에 한류 붐을 조성하고 판로를 개척하기 위해 한국콘텐츠진흥원은 현지 기업 및 기관과의 MOU 체결도 추진한다. 6일에는 KOCCA의 패션코드와 자카르타 패션위크 간 상호 부스 및 디자이너 교류을 위한 MOU가 체결되었고, 인도네시아 최대 MNC그룹과 콘텐츠 공동제작, 인적·정보교류 및 협력을 골자로 하는 MOU도 진행할 예정이다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “2012년 이후 K-콘텐츠의 수출 증가율이 둔화되고, 일본의 혐한류 현상이나 중국의 자국 문화산업 보호 정책 강화 등으로 한류 수출동력이 힘을 잃어가고 있다면서 신흥 시장 개척이라는 새로운 성장엔진이 필요한 중요 시점에 이번 행사는 인니시장 공략을 통해 동남아를 거점으로 글로벌 한류로 도약하는 발판이 될 것이다라고 말했다.

 

한편, 이번 행사에 대한 보다 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 는 인도네시아 K-콘텐츠 엑스포 2016 페이스북(www.facebook.com/k.content.expo.indonesia)에서 확인 할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 인도네시아 자카르타 해외진출센터 김남걸 소장에게 연락주시기 바랍니다.

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