2016 NEXT Content Conference

상상발전소/kocca영상 2016.11.17 13:14 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



VR, AR, AI의 현재와 미래가 한 자리에! <2016 NEXT Content Conference> 

문화기술과 콘텐츠 산업의 글로벌 트렌드와 미래 전망을 제시하는 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스!

'미래, 디자인하다'를 주제로 VR, AR, AI 전문가들의 강연과 콘퍼런스, 체험 전시 공간이 준비되어 있었는데요. 미래 콘텐츠의 중심을 <2016 NEXT Content Conference>에서 확인해보세요! 


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


AR·VR·AI의 미래는? 한콘진,‘2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스’ 개최

상상발전소/공지사항 2016.11.09 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

AR·VR·AI의 미래는?

한콘진,‘2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스개최

 

15~16일 서울 코엑스에서 미래, 디자인하다를 주제로 진행

VR 저널리즘 개척자 노니 데라페냐, 나이앤틱 데니스 황, HTC 바이브 지미 펑 등 기조연설

VR·AR 산업 가능성 진단하는 5개 세션 외 세계웹툰포럼 열려

 

문화기술과 콘텐츠의 결합을 한눈에 살펴볼 수 있는 자리가 마련된다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 주관하는 2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스(2016 Next Content Conference)가 오는 15~16일 서울 코엑스에서 열린다.

 

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스한국콘텐츠진흥원이 지난해까지 별도로 개최하던 국제 콘텐츠 콘퍼런스디콘(DICON)’문화기술(CT)포럼을 통합한 행사로, 올해는미래, 디자인하다를 주제로 다양한 강연과 전시를 펼친다.

 

기조연사로 나서는 데니스 황은 전 세계를 열광시킨 포켓몬 고를 개발한 나이앤틱의 인터렉션 비주얼 총괄디렉터로, 이날 강연을 통해 포켓몬 고 열풍으로 살펴본 ARVR, 기술과 콘텐츠의 융합에 대한 통찰력 있는 시각을 전할 예정이다. 데니스 황은 구글의 사내 벤처였던 인그레스(Ingress) 개발팀에서 디자이너로 근무했으며, 나이앤틱 합류 이후 포켓몬 캐릭터의 개성을 살리고 증강현실 기술의 몰입도를 높이는 작업을 주도했다.


데니스 황 이외에도2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스에는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능(AI) 분야의 세계적인 권위자들이 내한해 최신 동향과 미래의 비전, 성공 노하우 등을 전한다.

 

몰입 저널리즘 분야 권위자이자 VR 다큐멘터리 제작사 엠블러매틱 그룹(Emblematic Group) 대표 노니 데라페냐(Nonny de la Peña)‘VR저널리즘에 대해 발표한다.

 

뉴욕타임즈 기자 출신인 노니 데라페냐는 시리아 폭탄테러 증언을 바탕으로 재현한 3D 애니메이션프로젝트 시리아의 기획자로, 미국 잡지 패스트 컴퍼니(Fast Company)가 꼽은 세상을 창의적으로 만드는 13에 선정되기도 했다. ‘프로젝트 시리아HMD(Head Mounted Display)를 착용하고 시리아 내전 상황을 애니메이션으로 체험하는 VR 콘텐츠다.

 

HTC 바이브 지미 펑(Jimmy Feng) 대표는새로운 시각을 통해 본 VR의 현재와 미래로 기조강연을 한다. 지미 펑 대표는 VR 대표주자로 떠오른 HTC의 가상현실 기기 바이브(VIVE)를 총괄하고 있으며, 딜로이트 컨설팅의 최고 컨설턴트와 보스턴컨설팅그룹(BCG) 프로젝트 리더를 역임했다.

 

16일에는 IBM 왓슨그룹 아르만도 아리스멘디(Armando Arismendi) 부사장이 기조연사로 나선다. IBM의 인공지능 왓슨(Watson)은 자연언어 프로세스를 사용하여 신문, 보고서, SNS 포스트 등 방대한 양의 데이터를 직관적으로 분석할 수 있는 기술 플랫폼이다. 아르만도 아리스멘디 부사장은 전 세계 IBM의 클라우드 기반 사업을 총괄하며 현장에서 얻은 통찰력을 전할 예정이다.

 

이밖에도 영화 <어벤저스>의 시각효과 연출을 맡은 이승훈 수석감독, 구글 프로듀서 켄릭 맥도웰, 감정 관련 단어 빅데이터를 활용한 작품이모션 윈즈(Emotion Winds)를 선보인 프랑스 출신 아티스트 모리스 베나윤 등 다양한 연사의 강연이 마련돼 있다. 더불어글로벌 한류 K콘텐츠의 세계 속 영역확장에 대한 강연과 토론도 함께 진행된다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 원장직무대행은 그동안 미래 콘텐츠 분야에 관한 선진적인 통찰력을 제시해 온디콘과 콘텐츠 R&D의 산실인문화기술(CT)포럼이 통합된 이번 행사는 미래 콘텐츠의 가능성을 보여줄 것이라며 창의적인 아이디어와 기술이 만나 넥스트 콘텐츠를 만들어 내는 미래 콘텐츠에 대한 세계적인 석학들의 전망이 쏟아질 것으로 기대한다고 밝혔다.

 

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스의 부대 행사로 세계웹툰포럼도 함께 열린다.웹툰 비즈니스의 진화를 주제로 대한민국 콘텐츠의 해외진출 현지화 전략과 웹툰의 외연을 벗어난 새로운 융합콘텐츠의 가능성을 모색한다.

 

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스는 오는 13() 오후 6시까지 행사 홈페이지(www.nextcon.kr)에서 사전등록하면 누구나 무료로 참석가능하다. 보다 자세한 내용은 행사 홈페이지나 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인할 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CT전략팀 신화범 차장 (061.900.6512)에게 연락주시기 바랍니다.

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현업인을 위한 '배움과 소통의 장' 2015 통기타를 마무리하며

상상발전소/현장취재 2015.12.18 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



“가장 유능한 사람은 가장 배움에 힘쓰는 사람이다”, 독일의 철학자 괴테의 말입니다. 아무리 강조해도 지나치지 않은 ‘배움’의 중요성을 역설한 말인데요. 그 자리에 만족하고 계속 머물러 있는 사람보다는, 무언가를 계속 배우려고 노력하는 사람들의 발전 가능성이 더 크겠죠?


한국콘텐츠진흥원에는, 이렇게 계속 ‘배우고자 하는 사람들’을 위한 집중지원 프로그램이 마련되어 있습니다. 콘텐츠 산업 종사자의 역량 강화를 위한, 장르 심화 · 융합형 집중교육 <콘텐츠 창의마스터클래스통通기氣타他>인데요. 아마 상상발전소 블로그를 꾸준히 구독하신 분들이라면 기자단이 정리한 통기타의 알찬 강의내용을 이미 여러 번 접하셨을 거에요. 지난 6월부터 장장 여섯 달 동안 숨 가쁘게 달려온 통기타는 지난 11월 23일, 대학로 콘텐츠코리아 랩에서 열렸던 강의를 끝으로 2015년 모든 일정이 마무리되었는데요. 오늘은 마지막 통기타 현장을 전달하고, 그동안의 통기타를 돌아보고자 합니다.



지난 6월부터 10월까지, 통기타 강연 후에는 항상 그날 강연에 대한 만족도를 조사하고는 했는데요. 이렇게 수강생들이 작성한 만족도 조사지를 바탕으로, 가장 만족도가 높았던 강연의 연사들을 다시 초청하는 ‘앵콜 강연’이 11월에 진행되었습니다. 이에 따라 11월 18일 수요일에는 “헬스케어 이노베이션”을 주제로 성균관대학교 최윤섭 교수님께서 강의를 맡아주셨고요. 제가 참여했던 11월 23일 월요일의 통기타에서는, 경희사이버대학교 모바일융합학과 정지훈 교수님께서 “로봇과 인공지능”에 대한 강연을 펼치셨습니다. 마지막 통기타 강의 내용을 간략하게 되짚어 볼까요?


▲사진 1.  2015 마지막 통기타 강연을 진행해주신 정지훈 교수님 (경희사이버대학교 모바일융합학과)

7월에 진행되었던 정지훈 교수님의 통기타 강연은 만족도 조사에서 높은 점수를 받았으며, 그 결과 앵콜 강연이 진행되었다.


교수님께서는 사람이 하던 일을 기계가 대신하게 되었던 산업혁명이 '제1의 기계시대', 그리고 인공지능 기계가 등장한 현재를 '제2의 기계시대'라고 설명하셨습니다. 세계적인 암센터 MSKCC에서는 로봇 왓슨(Watson)에게 6개월간 의학적 지식을 학습시켰다고 합니다. 그리고 테스트를 진행해보니, 전문적인 학사 과정을 마친 의사의 수준에는 물론 미치지 못했지만, 그래도 ‘가능성이 보이는 수준’에는 도달했다고 해요. 환자들 역시 “우리 병원은 왓슨이 진료합니다”라는 광고 문구에 별 거부감을 보이지 않았고, 오히려 로봇의 진료수준에 대해 신뢰를 보였는데요. 이를 계기로 인공지능(AI)과 로봇 분야는 본격적으로 발달하기 시작합니다.


로봇산업은 각 국가적 특성에 따라 다양하게 나타납니다. 독일은 주로 산업용 로봇이 주를 이루는데요. 인건비를 줄이기 위해 무인 공정화 과정에 투입되는 로봇의 비중이 상당히 높은 실정입니다. 이에 비해, ‘아톰’ 캐릭터의 영향 등으로 인해 로봇 문화에 대해 상대적으로 친숙한 일본의 경우는 로봇을 사회적 존재, 즉 친구나 가족처럼 여기는 경향이 강합니다. 일본에서 개발되는 로봇은 인공지능에 더해 감성엔진을 갖추고 있으며, 사람을 인식하고 대화를 할 수 있죠.


▲영상 1. 친구 또는 가족처럼 작동하는 사회적 로봇, Jibo

소개 영상에 등장하는 "He is, one of the family"라는 멘트는 단순한 기계를 넘어, 로봇의 새로운 기능을 생각해보게끔 한다.


로봇과 인공지능에 대한 교수님의 흥미로운 강연이 끝난 후, 수강생들의 열띤 질문이 이어졌는데요. 로봇과 인공지능으로 인한 인간소외를 걱정하는 수강생들의 질문에, 교수님께서는 “인공지능이 자의식을 갖지 않는 한, 어디까지나 인간이 쓰는 ‘도구”에 불과하다”면서, “로봇의 문제해결능력은 뛰어나지만, 우리 사회의 문제점 파악 · 존재에 대한 철학적 탐구 등은 인간의 고유한 몫”이라고 하셨는데요. 인공지능과 로봇이 발달하면서 초래될 수 있는 문제점으로 꼽히는 기계 소외에 대한 두려움보다는, 가능성과 긍정적인 면을 더 중점적으로 생각하시는 교수님의 확신이 매우 인상적이었습니다. 



▲사진 2. 2015년 <콘텐츠 창의마스터클래스 통기타> 포스터. 매달 각각 다른 주제로 강연이 진행되었다.


2015 통기타는 여섯 달 동안 진행되었는데요. 6월은 “콘텐츠를 혁신하는 문화기술”, 7월은 “콘텐츠로 미래 트렌드를 읽어내는 힘”에 대해 강연이 진행되었고요. 8월에는 “지역과 장르로 살펴보는 글로벌 콘텐츠”, 9월에는 “콘텐츠를 돋보이게 하는 플랫폼”, 그리고 10월에는 “흥행하는 콘텐츠의 비밀”에 대한 강연이 열렸습니다. 기업체 임직원 · 교수 · 연구원 · 기자 등 다양한 분야에 종사하는 31명의 연사들이 각각의 분야에 대해 강연을 진행했으며, 무려 650여 명의 수강생이 참여했다고 합니다.


또한 수강생들은 통기타 강연에 대해 “문화콘텐츠 분야에서 근무하는 현직자로서, 생각의 폭을 넓힐 수 있는 좋은 장이 되었다”는 의견을 제시하기도 했고요. “강연의 퀄리티가 무척이나 높은 만큼, 동영상 녹화 등을 통해 추후 인터넷으로도 수강할 수 있었으면 좋겠다”는 바람을 이야기한 수강생도 있었습니다. 저 또한, 통기타 강연에 참여할 때마다 무척이나 알차다는 생각을 했는데요. 제가 관심 있던 분야에 대해 누구보다 잘 알고 계신 ‘현직자의 팁’을 생생하게 들을 수 있어서 신기했고, 또한 콘텐츠 산업의 최신 트렌드를 알 수 있어서 좋았습니다. 기자단 활동이 끝난 이후에도, 2016 통기타 공지가 뜬다면 곧바로 수강 신청하고 싶을 정도로요.


▲사진 3. 2015 마지막 통기타 강연이 열리던 날, 본강연의 시작에 앞서 수강생들끼리 명함을 주고받으며 인사하던 네트워킹 시간.

<콘텐츠 창의마스터클래스 통기타>는 '배움의 장'이자, '소통의 장'이었다.


<콘텐츠 창의마스터클래스 통기타>는 이제 현업인을 위한 든든한 조력자이자 배움의 장으로 자리 잡았는데요. 이렇게 알찬 강의가 여섯 달 동안 정기적으로 진행되기까지는, 운영진 분들의 많은 노력이 있었습니다. 2015 통기타를 마무리하며, 창의인재양성팀 임새롬 주임님은 애정이 듬뿍 담긴 소감을 보내주셨는데요. 이 소감문을 전해드리면서, 2015 통기타를 되돌아보는 이 글을 마치고자 합니다. 더욱 발전한 모습으로 돌아올 2016 통기타를 기다립니다!


 “한국콘텐츠진흥원에서는 <콘텐츠 창의마스터클래스 통기타(직무교육)>, <콘텐츠 인사이트(세미나)>, 해외연수 등 현업인을 대상으로 하는 다양한 교육과정을 운영하고 있습니다. 그런데 반전은, 이 모든 교육과정의 담당자와 운영진이 동일하다는 것이죠! 1년간 50여 회에 달하는 교육을 진행하면서, ‘내가 왜 이렇게무리한 계획서를 제출했을까’하고 키보드를 쳤던 손가락을 원망한 적도 있었습니다. 하지만! 교육 커리큘럼을 기획하다보면 다루어야 할 장르 · 주제는 무척이나 다양하고, 모셔야 할 전문가는 끝도 없이 많다는 생각이 들었습니다.


올해 여러분께서 만족도 조사지를 통해 전달해주신 참신한 주제 · 새로운 전문가는, 2016년 커리큘럼 기획에 ‘꿀 같은’ 정보가 될 것 같습니다. 사실 기획자의 입장에서, 무료교육은 유료교육보다 불참률이 높다는 것이 늘 아쉬운데요. 현업인 분들이 바쁜 일상에도 기를 쓰고 참여하실 수 있도록! 저녁 술자리를 물리칠 만큼! ‘핫! 하고 잼! 나는 커리큘럼’으로 2016년에 다시 인사드리겠습니다. 한국콘텐츠진흥원 교육과정에 참여해주신 모든 현업인 분들께 다시 한 번 감사드리며, 앞으로도 지속적인 관심과 응원을 부탁드립니다.


* 2015년을 함께 해주신 루피, 폴, 와이, 지야, 써니 님께 감사드립니다.

- 창의인재양성팀 주임 임새롬”



사진 4. <콘텐츠 창의마스터클래스 통기타>, <콘텐츠 인사이트> 교육과정 담당자와 운영진들


ⓒ 사진 및 영상 출처

사진 2. 한국콘텐츠아카데미 홈페이지

사진 4. 콘텐츠코리아 랩 제공

영상 1.  YouTube 채널  Jibo The World's First Social Robot for the Home


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통기타 앵콜강연, 인공지능기술과 생활 속 접목

상상발전소/kocca영상 2015.11.30 15:03 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




지난 2015년 11월 23일, 콘텐츠코리아랩 10층에서는, 창의마스터 클래스  ‘통通˙기氣˙타他’ 의 가장 인기가 많았던 강의의 앵콜강연 [ 인공지능 기술과 생활 속 접목 ]의 주제의 강의가 열렸습니다.

듣기만 해도 놀라운 인공지능과 관련된 신기술과 관련된 트렌드는 무엇일까요? 인공지능, 로봇이 인간의 생활 속에 함께하는 가까운 미래에서 인간은 어떤 역할을 할 수 있을까요? 그 생생한 현장 속! 바로 보시죠~


ⓒ영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 6기 이재이 기자

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모바일, 인공지능, 로봇 산업의 현 트렌드와 앞으로의 미래

상상발전소/현장취재 2015.08.03 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


지난 7월 21일 대학로에 위치한 ‘콘텐츠코리아랩(CKL)'에서는 창의마스터클래스인 ‘통通˙기氣˙타他’ 프로그램이 진행되었습니다. 7월 ‘통通˙기氣˙타他’는 ‘콘텐츠로 미래 트렌드를 읽어내는 힘’이라는 주제를 번갈아가면서 관점별, 장르별로 다루고 있는데요. 21일에는 관점별 클래스로 ‘미래학’ 관점에서 바라보는 미래 트렌드에 대해 이야기하였습니다. 경희사이버대학교 모바일융합학과 ‘정지훈’ 교수님이 ‘모바일, 인공지능, 그리고 로봇이 바꾸는 미래’라는 내용의 강연을 하였습니다. 기술의 변화에 따라 미래가 어떠한 방향으로 변할 것인지에 대해 여러 사례를 통해 엿볼 수 있었습니다. 개인적으로 기술이나 미래학과 관련하여 다소 생소하다고 느끼고 있어서 강연을 이해하는 데에 어려움이 있지 않을까 하는 걱정을 하였는데요. 그런 걱정이 무색하게도 웃으면서 즐겁게, 또 집중해서 듣고 왔던 강연이었습니다. 그렇다면 미래 IT 트렌드에 대해 본격적으로 알아보도록 할까요?



▲ 사진 1 'Wheel of Disruption(와해의 바퀴)' 인포그래픽


‘정지훈’ 교수님은 현 모바일 트렌드를 한 눈에 보여주는 'Wheel of Disruption(와해의 바퀴)' 인포그래픽을 제시하면서 강연을 시작하였습니다. 'Wheel of Disruption‘ 가운데에는 'Golden Triangle'이 있는데요. 이는 5년 정도 전에 세 가지 기술적 변화가 사회에 변화를 가져올 것이라는 내용을 설명하기 위해 만들어낸 개념이라고 합니다. 'Golden Triangle'의 세 가지 기술적 변화는 'Real time’, ‘Mobile', 'Social' 인데, 실제로 현재 우리의 생활에 변화를 가져다 준 요소이기도 합니다. 기술적 변화로 인해 실시간으로, 시공간 제약 없이, 관계를 맺게 되었죠. 이에 한 발 더 나아가 현 시점에서 구체적인 변화를 이끌어낼 분야를 정리한 것이 'Wheel of Disruption' 입니다. ‘Payments(지불방식)’, ‘Virtual, AI and AR(가상현실, 인공지능, 증강현실)’, ‘Sharing Economy(공유경제)’, ‘Internet of Things(사물인터넷)’, ‘Wearables(웨어러블)’, ‘Makers(메이커)’, ‘Beacons(주변 네트워크)’, 총 7개의 분야인데요. 더욱이 중요한건 이러한 분야들이 동시다발적으로 서로 연관을 지니며 변화를 이끌고 있다는 점입니다. 


올해 1월에 열린 국제 가전 박람회(The International Consumer Electronics Show, CES) 2015에서도 'Wheel of Disruption'에서 제시된 7개 분야와 관련된 내용이 많았다고 하는데요. 실제로 최근 모바일 업계들의 관심사와 인포그래픽이 일치하고 있는 것입니다. ‘Internet of Things(사물인터넷)’은 이미 'Intel'에서 아주 작은 초소형 컴퓨터를 만들어냈고 다른 여러 기업에서도 자사의 제품에 접목하고 있는 흐름을 보였다고 합니다. 또 스마트워치, 가상현실과 관련된 제품, 기술도 살펴볼 수 있었는데요. 그 중에서도 무인자동차가 작동하는 모습을 실시간 생중계로 보여주어 화제를 이끌어내기도 하였습니다. 무인자동차에서 운전석을 포함한 앞좌석을 뒷좌석과 마주보게 디자인한 것 역시 새로운 변화입니다. 기술의 변화에 따라 디자인이나 자동차 내부의 공간을 활용하는 방식이 전반적으로 바뀌는 것이기 때문입니다. 이와 같은 모바일 트렌드는 이미 변화를 이끌고 있는 단계이며 앞으로의 우리 생활에 어떠한 영향을 미칠지 주목할 만합니다.



'Watson'은 ‘IBM’에서 만든 인공지능 슈퍼컴퓨터로, 미국의 퀴즈쇼 ‘제퍼디’에 나와서 최강자들을 이겼습니다. 이렇듯 기계가 인간을 이긴 것은 ‘Watson'이 처음이 아닌데요. 이전에 ’IBM‘에서 개발한 체스 전용 컴퓨터인 ’딥블루‘는 체스 챔피언인 ’게리 카스파로프‘를 이긴적 있습니다. 하지만 당시에는 기계가 인간을 뛰어넘을 지도 모른다는 인공지능에 대한 두려움으로 인해 더 개발되지 않고 ’딥블루‘는 해체되었습니다. 이와 달리 ’Watson'의 승리는 ‘딥블루’ 때와 반응이 사뭇 다른데요. “‘Watson'이 진료합니다.”라는 문구로 광고를 하자 병원에서 연락이 왔고 오히려 반응이 좋았다고 합니다. 병원에서 인공지능 도입에 대한 내부저항이 크지 않았고 일반인들도 거부감이 이전보다는 줄어든 것입니다. 현재 ’Watson'은 트레이닝하여 성공적으로 진단을 해내었고 일인 주치의 프로그램으로까지 가능성을 보이고 있다고 합니다.


▲ 사진 2 미국의 퀴즈쇼 '제퍼디'에서 우승한 'Watson'


이처럼 인공지능에 대한 두려움 혹은 거부반응이 줄어들면서 도입과 개발에 박차를 가하고 있는데요. 인간의 뇌 신경계 알고리즘을 모방한 ‘Deep Neural Network(심화신경망)’이 더욱 활발하게 연구되고 있습니다. 네트워크 구조물이 10-12단계로 정교해졌으며 인간이 100 정도를 인식한다면 구글의 이미지 판단 서비스는 106 정도로 판단하는 수준이 되었다고 합니다. 또한 인간의 뇌 작동 원리를 모방한 ‘Neuromorphic(뉴로모틱)’ 칩까지 등장하였습니다. 이들 기술은 의학, 약학, 회계, 과학연구, 법률처리와 같은 논리적인 판단이 중요한 분야를 위주로 하여 활발하게 투자되고 이루어지고 있는데요. 인공지능에 대한 연구와 그에 따른 발달이 어떻게 삶을 변화시킬지 아직은 알 수 없지만, 중요한 것은 우리의 삶에 도움이 되고 편리하게 하는 긍정적인 방향 쪽으로 이루어져야 한다는 것이겠지요.



이어서 ‘정지훈’ 교수님은 로봇에 대해서 각 나라별로 받아들이는 정도와 차이를 보인다며 그 특징에 대해서 간략하게 말씀하였습니다. 로봇 강국인 독일, 미국, 일본을 기준으로 살펴본다면 독일은 로봇을 도구로 보는 경향이 강하다고 합니다. 산업적 도구로서의 역할을 하는 로봇이 많고 인간의 생활을 이롭게 하는 방향으로 발전시키고 있습니다. 미국에서도 물론 산업용 로봇이 많기는 하지만 그보다는 전쟁 로봇에 대한 수요가 더욱 많다고 합니다. 투입되어 있는 군사용 로봇이 수 십 조원에 다다르고 이와 더불어 로봇에 대한 두려움과 고민을 가장 많이 하는 나라입니다. 로봇과 함께 살 사회의 법률과 여러 가지를 연구하는 펀드가 조성되었을 정도인데요. 이는 로봇이 인간을 지배할지도 모른다는 생각과 걱정에서 출발한 것이기도 합니다. 미국과 달리 일본은 로봇을 친구와도 같은 존재로 여기고 있으며 로봇이 상용화될 가능성이 큰 시장이기도 합니다. 


이러한 로봇에 대한 인식에 따라 각 나라에서 개발되는 로봇과 로봇의 역할이 다른데요. 로봇을 가장 친숙하게 여기는 일본에서는 ‘Pepper(페퍼)’라는 소셜 및 서비스 로봇이 180만원에 출시되었습니다. ‘Pepper' 광고는 일본의 로봇에 대한 인식을 여실히 드러내는데요. 광고에서 아이는 'Pepper'가 찍은 가족사진을 보여주자 시무룩해합니다(동영상 1분 53초부터). 가족인 ’Pepper'가 같이 찍지 않았기 때문인데요. 이후 'Pepper'와 가족들이 함께 가족사진을 찍는 모습으로 광고는 끝이 납니다. 로봇에 대한 거부감이 적고 가족으로까지 심리적으로 받아들일 수도 있는 환경인 것입니다. 이에 반해 미국의 ‘Baxter'는 로봇이지만 인간의 모습에 가까운 ’Pepper'와는 달리 전형적인 기계의 형태를 지니고 있습니다. 또한 인간의 노동력을 대신할 산업용 로봇으로 소셜 로봇과는 차이를 보입니다. 따라서 문화적 배경에 따라 로봇을 받아들이고 있으며 역할도 다르게 나타나고 있다는 사실을 알 수 있었습니다. 


▲ 영상  'Boston Dynamics'의 로봇 'Spot' 소개 영상. 28초부터 로봇을 발로 차는 장면 때문에 논란이 되었다.


로봇에 관하여 비교적 보수적인 입장을 지니고 있는 미국이지만 최근 로봇과 관련해서 흥미로운 반응을 살펴볼 수 있었다고 합니다. 세계 1위의 로봇 회사인 ‘Boston Dynamics'에서 ’Spot‘이라는 로봇 소개 영상을 올렸는데요. 이 회사에서는 어떠한 상황에서도 ’Spot'이 넘어지지 않는다는 사실을 보여주기 위해 로봇을 발로 찼습니다. 이 영상을 보고 사람들은 아무리 로봇이라고 해도 힘껏 발로 차면 되겠냐 하는 반응을 보였다고 합니다. 이는 로봇에 대한 인식이 변화하고 있으며 거부감이 적어지고 있음을 알려주는 방증이라고도 볼 수 있습니다. 로봇이 우리 생활 곳곳에 등장하면서 인식도 변화하기 시작한 것입니다.



그렇다면 로봇과 함께 할 인간의 미래는 어떠할까요? 로봇은 과연 인간의 경쟁상대일까요? 인공지능과 로봇이 아무리 발전한다고 하여도 인간을 완전히 대체하기는 어려울 것입니다. 더군다나 감성적인 판단이나 창의력, 신체적 능력 등과 같은 분야는 인간만이 할 수 있는 지점이겠죠. ‘정지훈’ 교수님은 기계가 인간의 역할을 빼앗아간다고 생각할 것이 아니라 어떻게 하면 기계와 같이 갈 수 있는지를, 어떻게 이로운 방향으로 활용할 것인지를 고민하는 게 더 생산적이라고 말하였습니다. 동시에 일명 ‘제 2의 기계시대’가 도래하여 기계와 로봇이 생활 전반에 자리 잡으면 오히려 이러한 상황일수록 ‘인간이란 무엇인가?’라는 물음이 대두될 것이라고 하였습니다. ‘David brooks'은 기계의 시대에 각광받는 인재는 모험심, 열정, 통창력, 감성적 공감이 있는 인재라고 하였는데요. ‘Daniel Pink'도 문제를 파악하고 돌파해내는 통찰력인 ‘하이컨셉’과 감성적으로 공감하고 전파할 수 있는 능력을 의미하는 ‘하이터치’를 강조하였습니다. 즉 인간이 인간으로서 할 수 있는 능력은 여전히 존재하고 부각될 것이라는 이야기인데요. 인간만이 할 수 있는 영역과 로봇과 함께 할 영역은 어떠할 것이며 미래는 과연 어떠한 모습일지 고민해보면서 강연이 마무리되었습니다. 


▲ 사진 3 로봇과 함께 사는 근미래를 다룬 영화 <로봇 앤 프랭크>


긴 시간은 아니었지만 모바일, 인공지능, 로봇에 대한 트렌드와 전반적인 내용을 들어볼 수 있었던 강연이었는데요. 강연을 들으면서 ‘정지훈’ 교수님이 콘텐츠의 중요성에 대해 강조한 것이 인상이 깊었습니다. 일본이 로봇을 친근하게 여기는 것은 어느 정도 ‘아톰(Atom)’과 같은 콘텐츠의 힘이 컸다고 보며, 영화 <로봇 앤 프랭크>와 같이 로봇과 함께 하는 미래를 고민하고 콘텐츠로 기획하는 것이 필요하다고 강연을 들으러 온 현업인들에게 당부하였는데요. 미래에 대한 상상력을 불어넣고 기술적으로 발전하는 데에 있어서 콘텐츠의 역할이 중요하다고 본 것입니다. 그만큼 현재를 살아가는 우리의 상상력과 미래에 대한 기대가 미래를 만들어가는 것이라고 볼 수 있겠죠. 이처럼 21일 7월 ‘통通˙기氣˙타他’는 기술의 발전과 변화에 대한 이야기와 다양한 미래상을 생각해볼 수 있는 유익한 시간이었는데요. 앞으로 우리나라에도 미래에 대한 전망과 고민을 담은 콘텐츠가 나타나기를 기대해봅니다. 


ⓒ 사진 및 영상 출처


- 사진 1 'Brian Solis' 텀블러

- 사진 2 IBM 'Watson' 공식 페이스북 페이지

- 사진 3 영화 <로봇 앤 프랭크> 공식 페이지

- 영상 'BostonDynamics' 공식 유투브 페이지




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


살아있는 세종대왕! 이젠 직접 질문해보세요!

상상발전소/문화기술 2015.02.11 16:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<(주)시공테크 박기석 대표이사, 전시문화기술연구소 양성준 책임연구원>



<영화 엑스 마키나(2015)>,줄거리> 

유능한 프로그래머 ‘칼렙’(돔놀 글리슨)은 치열한 경쟁 끝에 인공지능 분야의 천재 개발자 ‘네이든’(오스카 아이삭)의 새로운 프로젝트에 참여하게 된다. 외부엔 알려지지 않은 그의 비밀 연구소로 초대받은 ‘칼렙’은 그곳에서 네이든이 창조한 매혹적인 A.I. ‘에이바’(알리시아 비칸데르)를 만나게 된다. 그녀의 인격과 감정이 진짜인지 아니면 프로그래밍 된 것인 지를 밝히는 테스트를 진행하지만, 점점 에이바도 그녀의 창조자 네이든도 그리고 자신의 존재조차 믿을 수 없게 되고 모든 것을 의심하게 되는데…



▲ 사진1 영화 엑스 마키나(2015)의 A.I(인공지능)로봇 ‘에이바(알리시아 비칸데르)’



알렉스 가랜드감독의 영화 엑스 마키나(2015)가 지난 21일 개봉했습니다. A.I(artificial intelligence) 즉, 인공지능은 인간의 지능으로 할 수 있는 사고, 학습, 자기계발 등을 컴퓨터가 할 수 있도록 하는 방법을 연구하는 컴퓨터 공학 및 정보기술의 한 분야입니다. 그간 인간의 지능적 행동을 모방하며 끝내 인간 이상으로 진화한 컴퓨터가 인간과 대립한다는 극적인 스토리는 영화나 소설에서 빈번히 다뤄져 왔습니다.


한편 지난 10월 테슬라 모터스 엘론 머스크 회장이 MIT에서 진행한 연설에서 인공지능 기술에 대해 인류에의 위협이라고 표현하는데 이어, 지난 12월 스티븐 호킹 박사는 BBC와의 인터뷰에서 인공지능에 대해 ‘완전한 인공지능 기술의 발전은 인류의 종말을 초래할 수 있다‘라고 경고했습니다. 스마트폰, 웨어러블 기기, IOT나 3D 프린트 등 ICT 산업 발달과 함께 공상과학에서만 상상할 수 있던 기술들이 현실로 부쩍 다가온 요즘 저명한 학자들의 우려를 뒤로하고 아직 A.I분야의 획기적인 진전은 보이지 않습니다. 그러나 아직은 먼 미래의 기술과도 같은 A.I에 이처럼 많은 사람이 지속적인 관심을 보이는 이유는 무엇일까요? 이는 현대 정보기술의 여러 분야에서 인공지능적 요소를 접목해 새로운 성장의 기회로 활용하려는 각 산업분야의 시도가 아닐까요?


2014년 9월 발표한 현대 경재연구원의 <인공지능(AI) 관련 유망산업동향 및 시사점>에 의하면 선진국 및 주요 글로벌 기업들은 IT 분야의 차세대 유망 기술로 인공지능을 주목하고 있으며 다양한 영역에서 상용화를 시도하고 있다고 합니다.


인공지능 관련 4대 유망산업의 동향으로 첫째, 운전자의 조작 없이 스스로 주행 환경을 인식하여 목표지점까지 운행할 수 있는 자동차를 의미하는 ‘자율주행 자동차’, 둘째, 외부환경을 인식하고, 상황을 판단하여, 자율적으로 동작하는 지능형 로봇, 셋째 영상 정보를 수집하고, 자동으로 특정 개체나 행위를 감지하여, 필요시 사용자에게 알리는 시스템인 ‘지능형 감시시스템’, 마지막으로 기존의 교통체계에 정보통신, 제어, 전자 등의 지능형 기술을 접목한 차세대 교통시스템인 지능형 교통제어시스템(Intelligent Transportation System, ITS)이 있습니다. 


이처럼 A.I, 인공지능은 그 자체로 존재하는 것이 아니라, 컴퓨터 과학의 다른 분야와 직간접으로 많은 관련을 맺고 있습니다. 그리고 여기 A.I의 주요 특징인 ‘지능형 대화 기술’을 활용한 혼합현실 기법의 상황인지형 박물관 콘텐츠 개발에 주력하는 회사가 있습니다. 전시산업 영역에서도 새로운 도전으로 주목할 만한 이번 연구에 대해 (주)시공테크의 박기석 대표이사 그리고 전시문화기술연구소 양성준 책임연구원과 함께 인터뷰를 진행하였습니다.



▲ 사진2 (주)시공테크 박기석 대표이사 



Q1. 안녕하세요. 간단한 소개 부탁합니다.

A1. (주)시공테크는 1988년 설립된 우리나라 최초의 전시 전문 기업입니다. ‘시공테크’는 시간과 공간, 테크놀로지라는 의미로 디자인, 영상, 기술 등이 결합한 융합 공간을 만들어내는 사업인데 창의력이 핵심이라고 할 수 있겠습니다. 관련 지적 재산권이 250건으로 특허 또한 다량 보유하고 있습니다. 현재 글로벌 시장에 대처하기 위해 기술 개발과 연구를 꾸준히 진행하고 있습니다.


Q2. 어떤 과정을 통해 박물관/전시 콘텐츠 제작기술에 주력하게 되셨는지요?

A2. 대략 40년 전 전 세계를 돌아다니면서 접한 다양한 테마파크를 잊지 못하고 한국에서 전시콘텐츠산업을 시도하게 되었습니다. 1988년 시공테크의 창립 이후 불모지였던 한국의 전시, 영상, 문화산업분야에서 참으로 많은 연구와 도전을 해왔습니다. 당시 국내에는 관련 시장이 없어 사업이 힘들었던 기억이 있습니다. 어느 나라건 경재가 발전하면 문화가 발전하기 마련입니다. 언젠가는 국내 전시, 영상, 문화산업이 크게 발전하리라는 희망을 품고 계속 사업의 끈을 놓지 않았습니다. 최근 한국의 전시산업은 포화상태와 같습니다. 글로벌 경쟁력을 위해 콘텐츠는 기본이고 창의력과 관련 기술연구, 개발에 주력하고 있습니다. 특히 해외 진출을 하면서 절실해졌습니다.


Q3. 진행 중인 프로젝트에 관해 설명해주신다면?

A3. “박물관 전용 스토리텔링을 통한 인터랙티브 관람객 참여형 스마트 전시공간” 구축입니다. 즉, “살아있는 박물관”을 만들 계획입니다.

ICT 기술과 융합하여 관람객과 박물관이 서로 소통/대화하고 단순 관람 형태가 아닌 스토링텔링 기법을 통해 관람객의 흥미와 관심사항을 상호 작용하는 참여형 박물관 구현입니다. 여기에 시공테크는 지능형 대화 기술과 실감 나는 혼합현실 기술을 적용하여 MRCMS 플랫폼을 개발하여 박물관 및 각종 전시 및 교육산업에 보급할 계획입니다.

* MRCMSMixed Reality Contents Mangement System 


Q4. 핵심 기술인 ‘지능형 대화 기술’이란 무엇인가요?

A4. 기존의 대화 기술이란 사전 녹음된 내용을 제공하는 기술을 말합니다. 지능형 대화 기술은 영상과 음성 분석을 통해 화자(남자/여자, 어린이/성인)를 분류하고, 핵심어 기반의 음성인식 기술과 잡음 제거 기술과 인터랙티브 기술을 적용하여 3D 아바타의 표정 ,제스처 등이 자연인과 같은 수준의 대화를 하는 수준의 기술을 말합니다. 또한, 대화하는 관람객은 몰입감 있게 지능형 대화기술을 통하여 소통할 수 있으며, 상황에 맞는 행동들이 마치 “박물관이 살아있다”라는 느낌을 줄 것으로 생각합니다.



▲ 사진3 ‘지능형 대화기술’을 이용, 대화를 기다리는 ‘세종대왕’



▲ 사진4 가상공간에 참여한 사용자들의 모습



▲ 사진5 개발 중인 ‘세종대왕’ 모델링



Q5. 기존 전시산업에 도입된 기술과 차이점이 있다면?

A5. 기존의 전시관과 박물관은 안내판, 키워스크, 모니터, QR코드 등을 이용하여 전시물의 정보를 주고 관람객은 보고, 이해하는 형태가 전부였습니다. 시공테크에서 개발하고 있는 상황인지형 혼합현실 콘텐츠 및 MRCMS 플랫폼은 전시콘텐츠와 관람객과의 상호 소통을 이끌어냅니다. 관람객은 정보를 묻고, 전시콘텐츠는 대답하고 또는 전시 콘텐츠가 묻고, 관람객이 대답하는 형식이지요. 즉 차세대 참여형 전시 공간이라 할 수 있겠습니다.


Q6. 개발 시 힘든 부분이 있다면?

A6. 세계 최초로 시도하는 기술입니다. 한국의 음성 인식 기술 및 ICT기술은 세계적 수준입니다. 시공테크 또한 30년간 전시디자인과 기술을 선도하였으며 세계 탑 수준입니다. 한글이라는 소재 또한 세계적으로 역사적 의미가 있다고 사료됩니다. 지금 현재 개발이 진행 중이며, 향후 개발 완료 시 전시문화 산업뿐만 아니라 교육 분야 등 응용분야가 다양할 것으로 보고 있습니다. 어려운 점은 지금도 진행형입니다만 Reality를 얼마나 잘 구현할 수 있는 가입니다.


Q7. 전시 디자인만의 특징이 있다면?

A7. 전시 디자인은 융합 디자인이라는데 그 특징이 있습니다. 다양한 기술, 영상, 다양한 디자인이 융합됩니다. 언제나 공부하고 연구해야 하는 디자인이기도 합니다. 전시산업은 테마파크, 영상, 컨벤션 등 전시분야의 커버리지가 넓습니다. 기술 분야도 무한합니다. 기존 전시관들의 리모델링 시장도 매우 커 향후 전시 콘텐츠 기술과 관련 산업의 발전 가능성이 무궁무진하다고 봅니다. 또 앞으로 AR, VR, 양자혼합, Interaction 기술 그리고 이 모든 것들의 융합 시스템들이 다양하게 개발되어 전시분야에 접목 가능할 것이로 생각합니다.


Q8. 앞으로 전시 콘텐츠 관련 산업의 발전을 위해 한 말씀 부탁합니다.

A8. 최근 전시산업 관련 기술이 계속해서 발전하고 있지만, 무엇보다 중요한 것은 기술과 콘텐츠의 융합입니다. 시공테크는 콘텐츠에 초점을 맞춰서 기술 개발을 하고 있으며 앞으로 창의적인 콘텐츠 제작에 역량을 집중할 것입니다. 또 전시산업 발전을 위해 진정한 융합 기술 개발 지원 및 환경 조성이 필요합니다. 또한, 전시를 바라보는 시야가 넓어져야 합니다. 전시의 범위를 규정하는 것이 아닌 관광산업, 교육산업, 컨벤션산업 등으로 확산해야 합니다.



테마파크는 계절 변동성이 높고 기후에 좌우되는 1차 산업적인 특성과 일시에 대규모의 첨단과학기술이 접목된 시설과 유지비 및 자본 투자가 필요한 장치 산업적 요소가 있는 2차 산업적인 특성, 고도의 서비스와 운영 노하우가 필요한 3차 산업적인 성격을 모두 1차, 2차, 3차 산업이 함께 공존하는 복합적인 종합관광산업입니다. 이러한 테마파크 사업을 통해 지역개발 효과, 기업과 지역의 이미지 향상 효과, 지역주민의 고용창출과 지역경제 파급효과 등을 기대할 수 있으므로 최근에는 지역경제 활성화를 위한 주요 수단으로서 주목을 받고 있습니다. 특히 훌륭한 테마파크는 국가와 해당 지역 차원에서 중요한 관광명소의 역할을 수행하기 때문에, 우리나라와 같이 관광소재가 상대적으로 취약하고 단순한 곳에서는 그 중요성이 더욱 주목을 받고 있습니다. 


한국을 대표하는 전시·문화·전문기업 (주)시공테크는 지난 88년 창업 후부터 오늘날까지 한국 ‘최초’라는 수식어를 창출하며 성장을 지속하고 있습니다. 30년 전부터 시도된 창의력, 융합을 통한 도전은 이제 세계를 향한 새로운 기술의 개발로 이어지고 있습니다. 새로운 전시기법을 통해 글로벌 박물관 시장의 성공적인 진출을 기대하며 시공테크와 한국전시산업 기술의 밝은 미래를 예상해봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 (주)시공테크

- 사진1 유니버설픽쳐스인터내셔널코리아

- 사진2~5 (주)시공테크


ⓒ 참고 자료

네이버 영화

한국민족문화대백과, 한국학중앙연구원



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이민영


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