이미지 출처 : A:IR 홈페이지

 

 

“스팀펑크(steampunk)란 SF, 더 좁게는 대체 역사물의 하위 장르 중 하나를 지칭한다. 20세기 산업 발전의 바탕이 되는 기술(예: 내연기관, 전기 동력) 대신, 증기기관과 같은 과거 기술이 크게 발달한 가상의 과거, 또는 그런 과거에서 발전한 가상의 현재나 미래를 배경으로 한다. 가상현실, 사이보그와 같은 전자·정보 기술의 영향으로 변모되는 미래를 묘사한 사이버펑크(cyberpunk)에서 사이버(cyber) 대신 증기기관의 증기(steam)를 합쳐서 만들어졌다.”
-
출처 위키백과

 

 

 

블루홀의 차기작 MMORPG ‘A:IR’는 스팀펑크와 판타지 세계관을 결합해 공중에서의 생활과 전투를 중심으로 펼쳐진다.

(이미지 출처 : A:IR 홈페이지)

 

‘배틀그라운드’로 간만에 한국 게임의 존재를 전 세계에 새롭게 드러낸 블루홀은 2017년 지스타(G-STAR)에서 차기작으로 ‘A:IR’라는 이름의 MMORPG 개발 정보를 공개했다. ‘Ascent: Infinity Realm’이라는 제목의 약 자를 ‘AIR’로 의도한 데서 드러나는 목적은 공중에서의 이야기가 게임의 중심에 자리함을 가리킨다. 게임 속 세계관에서 공중에 떠 있는 도시와 거대 비행선을 유지 하는 힘은 게임 속 반중력 부유석으로부터 비롯된다.

 

 

그러나 부유석 자체만으로 함선과 건물을 띄우는 것은 아니다. ‘A:IR’에서는 거대한 병기들과 장비를 공중에 띄우기 위해 톱니바퀴와 금속 장치들로 정밀하게 설계된 기계를 사용한다. 육중한 기계들이 철컹이는 모습은 마치 초기 산업사회를 연상시킨다. 하지만 기계들이 구현하는 기술은 19세기 당시의 기술이 아닌, 오히려 지금보다 더욱 발전돼 보이는 일종의 오버 테크놀로지다.

 

 

과거의 기술을 소재로 하지만 그 구현의 결과물이 현재의 기술을 아득하게 뛰어넘는 이러한 모습은 완전히 새로운 것은 아니다. ‘미래소년 코난’과 ‘천공의 성 라 퓨타’, ‘스팀보이’, ‘나디아’ 등을 통해 우리는 꽤나 익숙하게 이러한 설정을 받아들인다. SF(Science Fiction)의 세부 장르 중에서도 적지 않은 비중을 차지하는, 스팀펑크라는 장르가 ‘A:IR’의 세계관을 뒷받침하는 장르적 근거다. 인류가 지금과 같은 기술시대를 살아가게 된 결정적 변곡점으로써 육중한 금속덩어리 느낌의 기계기술 시대가 주는 이미지는 한 시대를 가리키는 일종의 코드가 돼 계속 상상의 영역에서 활용되고 있다.

 

 

 

초기 산업시대의 기술을 상징하는 이미지들로 가득한 스팀펑크 세계관은 산업시대의 기계들로 현대 이상의 오버테크놀로지를 구현하는 것을 중심으로 펼쳐진다. 거대기관, 비행정, 지상전함, 증기와 스모그 등은 과거지향적이면서 동시에 미래를 꿈꾼다.

(이미지 출처 : 플리커)

 

스팀펑크는 증기를 가리키는 ‘스팀(Steam)’과 폐급 물건, 불량배 등을 가리키는 말에서 넘어온 특유의 분위기를 가리키는 ‘펑크(Punk)’의 조합으로 탄생한 개념이다. 펑크가 일종의 분위기를 가리키는 문화적 개념으로 쓰이고 있음을 감안한다면, 스팀펑크는 증기 혹은 증기기관을 토대로 만들어지는 독특한 분위기의 세계관을 가리키는 말임을 알 수 있다.

 

증기기관의 이미지를 상상해 보면 스팀펑크가 대략 어떠한 분위기를 가리키는지를 쉽게 떠올릴 수 있다. 증기기관차가 보여주는 검은 금속의 육중한 중량감, 무거 운 금속 덩어리가 철컹이면서 움직이는 기계적인 소리와 진동, 하얗게 뿜어내는 증기와 기적소리가 만들어내는 특유의 분위기는 단지 증기기관에만 머물지 않는다.

 

 

인류가 자연의 이용한 힘을 벗어나 기계를 돌리면서 만들어지는 독특한 분위기 등이 스팀펑크를 상징하는 대표 적인 이미지들이다. 그러나 스팀펑크가 단지 증기기관에 의해 변화한 시대의 모습을 다루는 것들만 지칭하지 않는다. 증기기관의 시대는 실제 인류 역사의 한 토막이며, 우리는 이를 산업혁명의 시대, 근대 초기라는 역사적 개념으로 부르고 있다.

 

 

스팀펑크는 그러한 증기기관의 시대를 토대로 해 뻗어 나온 상상력의 산물로, SF의 한 분야에 속하는 가상의 세계관을 가리킨다. SF는 단어의 의미 그대로 과학적 상상력의 토대위에서 그려낸 가상의 이야기를 지칭한다. 과학기술이라는 것이 대체로 미래지향적이라는 특징 덕분에 많은 SF작품들이 가깝게는 얼마 후의 미래부터 멀게는 몇 세대 뒤의 이야기를 그리는 경향 속에서, SF 안에서의 스팀펑크는 일종의 대체역사물로서의 의미를 가진다.

 

 

스팀펑크는 19세기 근처를 중심으로 실제 역사에서 펼쳐진 증기기관 동력 중심으로 나타난 기계 세계로부터 시작되는 가상의 역사를 상상의 근거로 한다. 이를테면 증기기관 이후 현대 사회의 주요 동력원 자리를 차지한 가솔린 엔진 등의 내연기관, 전기와 원자력 등의 발전이 없는 상태로 증기기관 동력만이 지속적으로 발전 해 온 새로운 사회를 상상하는 것이다.

 

 

그래서 스팀펑크 안의 세계는 19세기스러운 면모이면서 동시에 19세기에 머물지 않는 독특한 상상력의 공간으로 거듭난다. 20세기의 산물인 디젤엔진 비행기 대신 스팀펑크에서는 주로 비행선 류의 발전형이 등장하며, 전기 대신 가스등이 거리의 밤을 밝히곤 한다. 증기엔진으로 움직이는 거대한 지상전함, 대형 프로펠러와 가스 기구로 날아다니는 초대형 공중요새와 같은 실제 역사와 무관한 창조물들이 스팀펑크의 세계를 가로지른다.

 

 

대체역사물로써의 스팀펑크는 미래가 아닌 실제 역사에 존재했던 증기기관의 시대를 되돌아보면서 지금의 기술을 대체하는 상상력의 공간을 만들어 냈다. 이는 지금의 우리가 살아가는 시대가 반드시 절대적인 결과만은 아닐 수 있다는 새로운 가정을 던져 준다. 증기기관이 다른 동력원에 밀려 퇴조하지 않았다면 지금의 우리 삶은 어떠할 것인지에 대한 물음은, 달리 비교할 데가 없었던 21세기의 인류 생활을 되돌아볼 수 있는 흔치 않은 기회가 열리는 것이다.

 

 

상상으로 만들어낸 세계와의 비교를 통해 우리는 지금 우리 시대를 다른 무언가와 대 조할 수 있는 근거를 얻었다. 더불어 스팀펑크는 현실의 대체를 통한 질문을 기술 혁명의 기원이 되는 증기기관에 던짐으로써 기술문명 전체에 대한 근본적인 되물음과 해답을 제시할 수 있는 장르로서 의미를 얻을 수 있었다. 미래지향적인 다른 SF 와는 사뭇 다른, 마치 과거를 다루는 듯 하면서도 하나의 과거로부터 뻗어 나온 또 다른 현재 혹은 평행우주의 미래에 대한 상상의 나래로서 스팀펑크는 독특한 매력으로 많은 이들에게 동경의 세계로 자리한다.

 

 

스팀펑크가 세계관의 중심에 들어가는 게임들은 적지 않다. ‘사이베리아’, ‘바이오쇼크 안피니트’, ‘프로스트펑크’ 등에서 스팀펑크 고유의 느낌은 제각각의 게임 이야기로 녹아난다.

 

가장 대표적인 작품은 2002년 첫 출시된 어드벤처 게임 ‘사이베리아’ 시리즈를 꼽을 수 있다. 회색빛의 낯 선 공간 안에서 퍼즐과 수수께끼를 풀어가며 미스터리 한 사건을 추적해 가는 어드벤처 게임 ‘사이베리아’는 2017년 시리즈 3편을 발매하면서 20년 가까이 이어져 온 스팀펑크 어드벤처물이다.

 

 

게임 속에서 주요한 테마로 다뤄지는 자동인형 (Automaton)은 디지털, 전기 기술의 등장 이전 기계식 장치로 자동화를 만들어내던 방식이었다. 현실에서는 보다 간단한 전기장치에 의해 밀려났지만, ‘사이베리아’ 에서는 이들 태엽장치 방식의 장치들이 쇠퇴하지 않고 꾸준히 발전해 톱니바퀴들의 작동으로 인공지능을 구현 하는 수준의 오버 테크놀로지를 표현하며 스팀펑크물의 진수를 선보인다.

 

 

인기 액션게임 ‘바이오쇼크’ 시리즈의 3번째 작품이자 전체 시리즈의 프리퀄인  ‘바이오쇼크: 인피니트’는 스팀펑크와 디젤펑크 사이를 오가는 독특한 분위기로 시 선을 끌었다. 창공을 떠다니는 거대한 공중 도시가 게임의 중심 배경인 ‘바이오쇼크: 인피니티’는 1910년대라는 시간 설정 속에 거대한 도시를 공중으로 띄우는 기술적 상상력을 그려내면서 스팀펑크의 느낌을 고스란히 드러낸다. 철도는 공중에 설치돼 ‘스카이라인’이라는 이름으로 움직이고, 플레이어는 스카이라인을 타면서 공중 액션을 펼치기도 한다.

 

 

2018년 출시예정 게임 ‘프로스트펑크’는 조금 독특하게 스팀펑크의 스타일을 내는 게임이다. 제작사인 ‘11비트 스튜디오’의 전작으로 전쟁 속 민간인의 생존이라는 참담함을 그려낸 게임 ‘디스 워 오브 마인’의 후속작으로 빙하기의 도래로 인해 고립된 인류가 유일하게 작동 가능한 동력기관인 증기기관에 모여 근근이 채굴하는 석 탄으로 기관을 가동하면서 살아남는 것을 골자로 하는 생존형 게임이다.

 

 

과거가 아닌 문명의 몰락을 통해 다가온 미래의 유일한 동력으로 상정된 증기기관을 통해 게임은 새로운 위치에 스팀펑크의 개념 갖다 놓으며 전작과 유사하게 극한 상황에 놓인 인간 존재에 대한 질문을 던진다. 2018년 1분기 출시를 예고한 이 게임은 스팀펑크의 상징인 증기기관이 단지 디자인 요소나 장식에 그치지 않고 세계관 속에서 생존자들의 유일한 동력원이라는 개념으로 활용되면서 기존과는 사뭇 다른 느낌의 스팀펑크를 구현할 것으로 예상된다.

 

 

스팀펑크를 본격적으로 세계관의 중심에 놓지 않더라도 여러 가지 서브 요소를 통해 스팀펑크의 느낌을 살리는 게임들도 적지 않다. 대중적으로 큰 인기를 끈 대 작 게임들은 세계관 어딘가에 항상 조금씩 스팀펑크 요소들을 배치하는 경우가 적지 않다.

 

 

전 세계적인 인기를 이어가는 ‘리그 오브 레전드’에서도 스팀펑크 요소는 쉽게 발견할 수 있다. 게임 속 세계관에서 ‘필트오버’라는 이름으로 불리는 도시국가는 설정상 스팀펑크 스타일을 유지하는 곳이다. 필트오버 출신 챔피언들의 디자인은 그래서 스팀펑크의 이미지들이 강하게 묻어난다.

 

 

궁극기를 사용하며 톱니바퀴 모양의 조준점을 나타내는 케이틀린, 아예 기계 포탑을 조립하는 것을 기술의 골자로 하는 하이머딩거, 톱니바퀴 자동 인형을 연상케 하는 사실상 스팀펑크 캐릭터인 오리아나 등의 캐릭터 디자인은 대체로 스팀펑크의 그것을 모티브로 삼는다.

 

 

전략시뮬레이션, MMORPG 등 다채로운 장르로 출시되는 ‘워크래프트’ 시리즈의 세계 속에도 스팀펑크 요 소들이 적지 않게 등장한다. ‘워크래프트 3’에 처음 등장 하는 휴먼 진영의 공성병기는 처음 유닛 이름이 ‘스팀탱크’로, 증기엔진을 사용해 움직이는 공성병기였다.

 

 

이 후 ‘월드 오브 워크래프트’로 넘어가면서 게임 안에는 고블린과 노움이라는 두 진영이 기계공학의 전문가로 등장하는데, 이들이 활용하는 증기엔진, 톱니바퀴 등은 대체로 스팀펑크의 요소들로부터 차용한 것들이다. 실제 플레이어의 기술로 도입된 기계공학의 주요 생산품들도 용수철, 나사, 톱니 등 초기 기계공학의 부품들과 이를 조합한 스팀펑크스러운 제작물을 통해 ‘워크래프트’ 세계관 안에 스팀펑크가 포함돼 있음을 드러낸다.

 

 

인류의 눈부신 기술 발전이 열어젖힌 근현대의 새로운 생활양식은 경이로움과 두려움을 함께 제시했다. 급증한 평균수명, 풍부해진 먹거리와 볼거리, 지구 전체의 상황을 순식간에 확인할 수 있는 정보화까지 기술의 발전은 상상 못할 편의와 행복을 제공했지만, 그와 동시에 발달한 기술은 전쟁에서 더 많은 사람을 더 손쉽게 죽였고 중심세계 밖의 지역들을 끊임없이 착취하며 빈부격차를 더 크게 만드는 역할을 수행하기도 했다.

 

 

현대기술의 안락함을 누리면서도 동시에 그 어두운 이면을 살피려는 비판적 시선이 끊이지 않는 속에 스팀펑크는 우리의 당면 과제인 현대기술을 대체역사라는 새로운 상상을 통해 기술의 밖에서 지금의 우리를 바라볼 수 있게 해 주는 효과를 갖는다.

 

 

SF라는 가상의 세계에서 현재의 우리를 대비시키며 전기 이후의 기술을 대체한  구기술의 발전을 상상하는 것은 우리가 걸어 온 풍요와 타락의 양면적 역사를 완전히 다른 시점에서 반성적으로 생각해 볼 여지를 남기는 독특한 시점을 제공한 다. 현대 기술로도 구현 불가능한, 거대한 공중부양도시와 비행정은 그래서 단순한 상상력의 창조물이 아닌, 이 시대에 대한 일종의 대체 희망으로서 더욱 의미 깊다.

 

 

그런 대체희망으로서의 가치가 잠재해있기에 스팀펑크 라는 독특한 가상의 세계는 오히려 더 매력적으로 많은 이들에게 받아들여지는 것일지도 모르겠다.

 


“환상의 공간이면서도 현실의 역사에 뿌리를 두고 있다는 스팀펑크 세계관은 좀 더 새롭고 독특한 느낌을 만들어 내길 원하는 게임 콘텐츠에서 매력적인 눈길로 바라보고 있는 요소다. 그래서 적지 않은 게임들이 스팀펑크를 세계관의 기본으로 차용하거나, 게임 속 곳곳에 스팀펑크의 요소를 활용하고 있다.”

-

 글 이경혁 칼럼니스트

 


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.





디지털 기술이 콘텐츠 산업의 판까지 뒤흔들고 있습니다. 콘텐츠 전문가들과 마케터들을 위한 디지털 플랫폼을 제공하는 기업 어도비는 아날로그와 디지털의 융합 속에서 콘텐츠 시장도 바야흐로 경험의 시대가 개막됐다고 말합니다. 지난 10 23일부터 24일까지 한국콘텐츠진흥원 주최로 열린 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’에 참석한 어도비의 론 나기(Ron Nagy) 에반젤리스트는 경험이라는 말을 기업이 소비자와 인터랙션하는 방법에 대한 것으로 규정했습니다.
그는 오프라인 기업들에도 디지털 채널은 거부할 수 없는 요소가 되었으며 제품과 서비스를 파는 것은 물론 고객과의 커뮤니케이션도 온라인을 통하지 않으면 안 되는 시대가 되었다고 말합니다. 온·오프라인을 넘나드는 과정을 통해 기업과 소비자 간 인터랙션은 진화에 진화를 거듭한다는 것이 론 나기 에반젤리스트의 설명인데요. 에어비앤비처럼 과거에 없던 다양한 서비스들가 등장하는 것도 융합의 결과물로 볼 수 있겠습니다.







아날로그와 디지털 간 융합은 오프라인 기업이 온라인으로 채널을 확장하거나, 거꾸로 온라인 회사가 오프라인으로 내려온다고 해서 뚝딱 만들어지는 성격의 일은 아닙니다. 물리적으로 섞기만 해서는 무늬만 융합에 그칠 가능성이 큽니다.
론 나기 에반젤리스트는 아날로그와 디지털 융합에서 가장 중요한 것은 기억에 남는 서비스를 제공하는 것”이라며 이 같은 경험은 고객을 이해해야만 나올 수 있다”고 강조했습니다. 고객을 이해할 수 있는 역량은 인텔리전스’라는 말로 요약됩니다. 그는 기업이 인텔리전스 역량을 키우기 위해 고객의 행동에서 발생하는 다양한 신호들을 취합하고, 거기에 맞는 메시지를 제때 제공하는 것이 중요하다고 설명합니다. 한물갔다는 평가를 받는 이메일 마케팅도 고객이 피로감을 느끼지 않도록 원하는 메시지를 전달하면 여전히 매력적인 마케팅 수단이 될 수 있습니다. 
문제는 어느 채널이냐가 아니라 어떤 경험을 주느냐입니다. 론 나기 에반젤리스트는 고객으로부터 발생한 신호를 해석해 최적화된 메시지를 제공하는 과정을 반복하게 되면 새로운 경험을 계속 제공할 수 있다라고 말했습니다. 그의 발언은 디지털과 아날로그 융합 과정에서 디지털 역량을 적극 활용하면 아날로그가 갖는 고유한 가치를 더욱 확대할 수 있다는 의미로도 들립니다. 디지털이 아날로그를 대체하는 것이 아니라 보다 아날로그답게 만들어 주는 도우미가 될 수 있다는 얘기입니다.







고객들에게 보다 나은 경험을 제공하려는 시도에 인공지능(AI)은 중량감 있는 변수로 급부상했습니다. AI를 빼고 경험과 인텔리전스를 말하는 것 자체가 무의미할 정도입니다. 그만큼, AI 기반의 디지털 서비스 혁신이 급물살을 타고 있다는 것인데요. AI를 향한 거물급 회사들의 공세도 거셉니다.
어도비도 마찬가지입니다. AI 기반 서비스로 전환하기 위해 속도를 내고 있습니다. 어도비판 AI 브랜드는센세이입니다. 센세이는 어도비가 제공하는 각종 클라우드 플랫폼(Adobe Cloud Platform)의 핵심 인프라로 머신러닝 프레임워크에 기반을 두고 사용자들이 효과적이고 신속하게 업무를 처리할 수 있게 돕습니다. 어도비가 개발한 AI ‘센세이는 보유하고 있는 방대한 콘텐츠 및 데이터를 결합해 기업들이 직면한 고객 경험과 관련한 과제들을 풀 수 있도록 지원합니다.
어도비는 센세이를 기반으로 기업들이 고객 경험을 향상시킬 수 있는 익스피리언스 클라우드(Experience Cloud)도 제공합니다. 어도비 익스피리언스 클라우드는 어도비 마케팅 클라우드, 어도비 애드버타이징 클라우드, 어도비 애널리틱스 클라우드로 구성되어 있습니다. 

콘텐츠 제작자를 겨냥한 어도비 크리에이티브 클라우드(CC) 및 문서 작성 방식 개선에 초점을 맞춘 도큐먼트 클라우드도 연동됩니다. 어도비는 익스피리언스 클라우드를 넘어 최근에는 CC에도 AI 엔진 센세이를 전진 배치하는 모습을 보이고 있습니다. 디지털 마케팅을 넘어 콘텐츠 제작을 위한 서비스 플랫폼에도AI를 적극 활용하고 있는 것인데요. 최근 열린 어도비 맥스 콘퍼런스에서도 CC AI의 결합이 화두였습니다. 새로 나온 기술들이 대부분 AI로 무장했기 때문이었습니다.
CC에 새로 추가된 3D 도구 디멘션 AI 센세이를 활용한 애플리케이션으로 2D 그래픽 디자이너도 3D 환경에서 작업할 수 있도록 지원합니다. 2D 이미지에 3D 모델링을 합성할 때 AI ‘센세이 2D 이미지를 자동으로 분석, 3D 모델링에 원근감이나 조명, 그림자 등을 자동으로 맞춰준다는 것이 회사 측 설명입니다.







‘캐릭터 애니메이터’는 노트북 웹캠을 통해 사람의 얼굴에서 눈, , , 턱을 인식하고 프로그램 속 캐릭터에 실시간으로 반영합니다. 눈썹 움직임, 눈 깜빡임, 입 모양 등을 따라하는 캐릭터 제작이 가능해진 것인데요. 캐릭터 애니메이터에는 AI ‘센세이 기반으로 사람의 말에 맞춰 캐릭터 입 모양이 정확하게 표현되게 하는 ‘립싱크 알고리즘도 적용되었습니다. 
포토그래피 플랫폼 라이트룸 CC에도 AI 기능이 많이 버무려졌는데요. 라이트룸 CC는 클라우드 기반으로PC, 모바일, 웹을 통해 언제 어디서든 사진을 수정하고 원본 사이즈로 저장할 수 있는 툴인데, 이번에 사진 검색에 AI 기술이 투입되었습니다. 예전에는 사진을 검색하기 위해 일일이 태그를 달아야 했지만 AI ‘센세이의 이미지 분석 기술이 적용되면서 태깅 하지 않은 사진도 검색 할 수 있게 되었습니다. 론 나기 에반젤리스트는 “AI는 적은 예산으로 캐릭터를 만드는 데 도움이 될 것이라고 기대감을 보였습니다.

AI의 부상으로 콘텐츠 마케터나 디자이너들의 역할에도 변화가 불가피해진 상황입니다. 마케팅 분야 및 콘텐츠 산업도 AI가 사람의 일을 대체하는 흐름으로부터 자유롭지 않기 때문이지요. 콘텐츠 마케터나 디자이너들은 어떻게 해야 AI와 공존할 수 있을까요? 컴퓨터 프로그래밍도 알아야 한다고 하는데, 얼마큼 배우는 것이 적당할까요? 론 나기 애널리스트는 AI 시대, 마케터나 디자이너들이 자신의 역량을 끌어올리는 핵심은 데이터에 대한 이해라는 점을 분명하게 이야기했습니다. 
기계가 만든 데이터를 갖고 무엇을 할지 결정하는 것은 AI가 아니라 사람인 만큼, 시스템이 말하는 것을 이해할 수 있는 실력을 갖춰야 한다는 것입니다. 그는 데이터를 활용할 수 있는 데이터 애널리스트 데이터 사이언티스트 “AI가 데이터를 취합하고 분석하면 사람은 이걸 기반으로 어떤 서비스와 프로그램을 개발할지 결정할 수 있어야 한다라고 말합니다. 

통상 데이터 사이언티스트 데이터 애널리스트보다 많은 내공을 필요로 하는 것으로 알려져 있습니다. 그런 만큼 역량 있는 데이터 사이언티스트들은 예전이나 지금이나 늘 공급이 부족합니다. 기업 입장에선 사람 구하기가 쉽지 않기 때문입니다. 대다수 전문가들은 앞으로도 당분간 이런 추세가 이어질 것이라고 전망합니다. 이를 감안해 어도비는 자사 플랫폼을 활용해 데이터 애널리스트들이 보다 쉽게 데이터 사이언티스트가 될 수 있는 환경을 제공하는 데도 주력하는 모습입니다. 
론 나기 에반젤리스트는 어도비 프로그램을 사용해 전문가들이 보다 나은 일을 할 수 있도록 돕는 것이 목표”라며 마케팅 클라우드가 제공하는 어도비 어낼리틱스 솔루션을 통해 데이터 애널리스트 데이터 사이언티스트 역할을 할 수 있도록 지원하고 있다고 강조했습니다.
 
글 황치규 객원기자




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

새로운 기술 발전은 콘텐츠의 변화를 촉진합니다. 콘텐츠는 시공을 초월해 가치를 지니지만 신기술은 생산과 유통, 소비 등 모든 단계에서 커다란 변화를 초래했습니다. 인터넷과 컴퓨터(PC)의 확산으로 인쇄물과 아날로그 음반은 디지털화되었고 만화, 소설, 음악 등 다양한 콘텐츠를 제공하는 종합 플랫폼도 나타났습니다.
2000년대 들어 가장 큰 변화는 모바일에서 시작되었는데요. 주로 스마트폰으로 콘텐츠를 소비하면서 콘텐츠 형태와 소비자 이용 행태가 변화했습니다. 단순히 PC 기반 콘텐츠가 모바일 웹과 앱에 맞게 가공된 것이 아니라 모바일에 최적화된 콘텐츠가 이용자의 선택을 받은 것이죠.
기존에 없던 새로운 콘텐츠도 등장했습니다. 4차 산업혁명이라는 급격한 변화의 시기가 다가오면서 디지털화된 콘텐츠는 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 가상현실(VR) 등 혁신 기술과의 접점을 늘리고 있습니다. 창작자 사이에서는 이런 기술을 활용해 새로운 부가가치를 주는 콘텐츠를 개발하고 확산하려는 시도가 활발히 이어지고 있으며 이는 또 다른 변화의 시기를 예고하기도 합니다.

 

 

 

지난 5년간 가장 큰 변화는 모바일 확산에서 비롯되었습니다. 화면이 작고 언제나 휴대할 수 있는 스마트폰을 통해 스낵 컬처콘텐츠가 각광받기 시작했는데요. 스낵 컬처는 10분 내외 자투리 시간에 틈틈이 소비하는 가벼운 콘텐츠를 의미합니다. 웹툰과 웹 소설, 웹 드라마가 대표적이지요. 스낵 컬처는 10대를 중심으로 인기를 끌며 문화 현상으로 자리잡았습니다. 피키캐스트와 카카오 1boon 같은 스낵 컬처 전용 서비스도 등장했습니다.
콘텐츠 소비를 촉진하기 위해 모바일에 최적화한 이용자 환경(UI)도 개발되었습니다. PC 시절에는 상하 스크롤 방식 위주였지만 모바일에서는 책장을 넘기듯 좌우로 넘기는 방식이 인기를 끌고 있습니다. 음악도 모바일의 등장으로 큰 변화를 겪었습니다. 이용행태가 다운로드 중심에서 스트리밍 중심으로 전환된 것이지요.
이런 변화를 가져온 가장 큰 요인은 통신 기술의 발전입니다. 음악 파일을 언제 어디서나 감상하는 공유 방식이 활성화되려면 전송 속도와 안정성이 확보돼야 할 뿐 아니라 가격 장벽이 낮아져야 합니다. 로엔엔터테인먼트의 ‘멜론’, KT 뮤직의 지니같은 음악 서비스는 통신요금 결합상품 등을 내놓으며 유료 가입자를 늘렸습니다. 해외에서도 ‘스포티파이’와애플 뮤직등의 서비스가 다운로드가 아닌 스트리밍 중심으로 이용자를 확대했습니다
동영상 콘텐츠도 모바일 기술 덕분에 더욱 다양한 형태로 제작할 수 있게 되었습니다. 가장 큰 변화는 인터넷 개인방송입니다. PC 중심 환경에서는 공간의 제약 때문에 게임과 먹방처럼 고정된 실내에서 진행하는 방송이 주를 이뤘습니다. 하지만 모바일로 개인 방송이 가능해지면서 실외에서 장소를 옮겨가며 방송하기가 쉬워졌습니다.
BJ들은 야외로 나가 번지점프와 여행, 각종 행사 등 전에는 제작하기 힘들었던 새로운 콘텐츠를 개발하기 위해 창의적인 시도를 계속하고 있습니다. 페이스북이 지난해 실시간 모바일 방송 기능을 국내에 적용한데 이어 유튜브도 최근 모바일 생방송을 강화했는데요. 그로 인해 모바일 라이브 시장은 더욱 커질 전망입니다.
모바일 실시간 방송을 구현하려면 동영상 전송 기술, 통신 인프라 기술, 스마트폰 제조 기술 등 다양한 기술이 뒷받침돼야 합니다. 페이스북이 초기에 모바일 실시간 방송을 아이폰에 먼저 적용한 것도 기술적 어려움 때문입니다. 모바일 실시간 방송은 스마트폰 운용체계(OS)와 기종에 따라 세밀한 커스터마이징이 필요합니다
콘텐츠 공급 측면에서는 모바일 이용자 정보를 분석한 큐레이션이 활성화돼 맞춤형 콘텐츠 제공이 가능해졌습니다. 음악과 웹툰, 광고 등의 다양한 영역에서 이용자 소비 촉진을 위해 이용자 빅 데이터 분석을 활용하고 있습니다. 유료 웹툰 플랫폼 투믹스는 빅 데이터 분석기반 추천 기능을 도입한 다음 1인당 평균 페이지 조회 수가 2.9배 증가했습니다. 방문자 유료 구매 전환율도 전보다 2.2배 늘었습니다.

 

 

 

 

최근 콘텐츠 사업자가 가장 주목하는 기술은 가상현실과 증강현실(AR)입니다. 새로운 콘텐츠 형식을 개발, 기존지식 재산권(IP)으로 새로운 부가가치를 창출할 수 있기 때문인데요. 플랫폼 기업의 경우에는 유튜브가 지배하는 기존 동영상 시장구조에서 벗어나 새로운 성장 기회를 도모할 수 있습니다.
VR이 더 많은 관심을 받고 있지만 AR의 부가가치와 잠재력이 더 높다는 분석도 있습니다. VR은 스마트폰과 머리에 쓰는 HMD(Head Mounted Display) 등의 기기가 있어야만 소비할 수 있는 형태로 제공되는 반면 AR은 다양한 기기에서 바로 구현이 가능합니다.
VRAR 적용이 가장 빠른 분야는 게임입니다. 나이언틱사의 <포켓몬고>는 인기 게임애니메이션 캐릭터 포켓몬을 AR 기술과 접목해 큰 인기를 끌었는데요. 국내 출시 뒤 첫 주에만 사용자가 500만 명을 넘어서기도 했습니다. 국내 장난감 제조사 손오공의 변신 로봇 터닝메카드를 활용한 <터닝메카드GO>도 출시되었습니다. 역사적 영웅을 다양한 명소에서 포획하는 AR게임 <소울캐쳐AR>도 출격을 준비하는 등 AR과 게임 접목은 점점 확산되는 추세입니다.

 

터닝메카드GO - 이미지 출처 : 손오공 홈페이지

 

VR을 활용한 게임도 속속 등장하고 있습니다. 엠 게임은 유명 육성 게임 <프린세스메이커>를 활용한 <프린세스메이커 VR>을 선보였습니다. 딸과 직접 대화하고 컨트롤러를 이용해 딸을 쓰다듬는 등, 직접 딸을 키우는 듯한 인터랙션이 이 게임의 특징입니다. 한빛소프트는 리듬 액션 게임 <오디션>VR로 제작해 실제 춤을 추는 듯한 실감 나는 댄스 배틀을 구현할 예정입니다.
웹툰도 VRAR과 접목해 새로운 콘텐츠를 만드는 작업을 시작했습니다. 기존 웹툰이 가진 연출 한계를 뛰어넘는 게 목표인데요. 네이버 웹툰은 지난해 AR을 활용한 공포웹툰 <폰령>을 공개했습니다. 이 작품은 귀신이 독자 앞에 바로 나타나는 것 같은 효과를 연출해 호평받았습니다. 아직 작품이 연재되지는 않았지만 네이버 웹툰 외에도 다양한 웹툰 플랫폼이 VR 웹툰 제작을 시작했습니다.
VR은 액션, 격투, 판타지, 느와르 등 액션 장면이 많은 남성형 장르에서 활용도가 높습니다. VR을적용하면 분절된 그림으로 구성된 웹툰의 한계를 넘어 영상처럼 생생하게 연출할 수 있기 때문입니다. 음악 콘텐츠 사업자도 360° VR을 활용한 공연 콘텐츠에 주목하고 있습니다. 로엔엔터테인먼트는 케이팝 한류스타의 360° VR 뮤직비디오를 제공합니다. KT 뮤직은 지난해 VR 콘텐츠 서비스 ‘지니 VR’을 시작했습니다. 연예인 VR 영상, 공연쇼케이스 실시간 VR 중계 등 다양한 콘텐츠 발굴에 나섰습니다. 엠넷닷컴을 운영하는 CJ 디지털 뮤직도 최근 노래방 사업자 태진미디어와 손잡고 VR 노래방 사업에 뛰어들었습니다. 이용자는 VR 장비를 착용한 뒤 콘서트 현장에 있는 가수가 돼 노래를 부르는 경험을 하게 됩니다. 모회사 CJE&M이 보유한 다양한 방송, 라이브 공연, 콘서트 등의 콘텐츠와 연계해 새로운 한류 콘텐츠를 제작하는 방안도 구상 중입니다.

 

모바일 웹툰 - 이미지 출처 : 투믹스

 

인공지능과 사물인터넷 기술 발전으로 음성 콘텐츠가 다시 주목받고 있습니다. 음악을 제외한 음성 콘텐츠는 영상과 웹툰처럼 시각화된 콘텐츠와 비교해 발전 속도가 느렸지만 최근 투자가 확대되는 등 활성화 조짐이 보이고 있습니다.
구글과 아마존, 네이버 등 국내외 주요 IT 기업이 AI 기반 스피커와 음성 플랫폼을 두고 경쟁하면서 오디오 콘텐츠의 중요성이 부각되었습니다. IoT가 활성화하려면 PC와 모바일뿐만 아니라 다양한 기기로 플랫폼이 확장돼야 합니다. 아직까지 다양한 콘텐츠가 개발되지는 않았지만 IT 기업과 출판업계 등 다양한 사업자가 이용자를 선점하기 위해 뛰어들고 있습니다. 아마존은 2008년 오더블(Audible)을 인수한 뒤 콘텐츠 생산에 박차를 가했습니다. 지난해 4월에는채널기능 시범 서비스를 시작했습니다. 뉴스와 오리지널 콘텐츠, 단독 라디오 등을 스트리밍 방식으로 제공하는 서비스입니다. 아마존 AI 비서알렉사는 뉴스 헤드라인을 읽어 주는데요. 아마존은 유명 인사의 내레이션 같은 독점 콘텐츠를 제작하기 위해 유명 코미디언, 공공 라디오 등과 접촉하고 있는 것으로 알려졌습니다.

 

 

구글도 지난해 11월 출시한 AI 스피커구글 홈에 들어갈 콘텐츠를 강화하는 중입니다. 그러기 위해 유튜브 뮤직, 스포티파이, 튠인, 판도라, 아이하트라디오 등 다양한 서비스와 제휴를 맺고 연동했습니다. 구글 홈은 음성으로 명령을 내려 음악과 팟캐스트를 재생합니다. 아직 한국에는 음성 콘텐츠가 소비되는 플랫폼이 부족한데 제작 비용과 기술의 한계 등이 걸림돌로 작용하고 있습니다.
하지만 국내 최대 포털 사업자인 네이버가 음성 콘텐츠 육성에 나서며 시장 확대 가능성이 커졌습니다. 네이버는 1월 오디오 콘텐츠 플랫폼오디오 클립시범 서비스를 시작했습니다. 구연동화, 미술관 프리미엄 오디오 가이드, 오디오 잡지 등 새로운 오디오 콘텐츠를 시도한 것인데요. 네이버는 향후 확보한 오디오 콘텐츠를 음성 비서 아미카 기술이 적용된 AI 스피커와 연동할 계획입니다. 또한 오디오 콘텐츠와 관련 기술 육성을 위한 투자도 진행할 예정입니다.
네이버는 오디오 콘텐츠를 위해 향후 3년 동안 총 300억 원을 투자할 예정이라고 합니다. 해외 기업에도 투자하면서 기술 확보에 총력을 기울이고 있는데요. 네이버는 최근 미국 실리콘밸리 음성 인식 기술 기업 사운드 하운드에 전략적 투자를 진행했습니다. 지난해 11월에는 프랑스 하이엔드 음향 기술 스타트업 드비알레에도 투자했습니다. 카카오도 최근 팟캐스트 업체 팟빵과 제휴를 맺고 오디오 콘텐츠 확보에 나섰습니다. 팟빵은 유명 팟캐스트 창작자 지원 플랫폼으로 오리지널 콘텐츠를 제작합니다.

글 오대석 <전자신문> 기자

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


마케팅 구루가 말한 한국의 콘텐츠 마케팅

상상발전소/KOCCA 행사 2017.12.11 17:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


마케팅을 공부해 본 사람이라면 한번쯤 필립 코틀러(Philip Kotler)라는 이름을 들어 보았을 것입니다. 마케팅의 아버지라고 불리는 필립 코틀러, 그가 한국의 콘텐츠 마케터들을 위해 강단에 섰습니다.

 


한국콘텐츠진흥원의콘텐츠 인사이트콘텐츠 마케팅의 답을 찾다

 

코틀러 뿐만이 아니라 이 시대 최고의 마케팅 실무자, 구글의 조용민 부장도 함께하여 마케팅 현장의 이야기를 더해 주었습니다.

정말 많은 콘텐츠 마케터들이 강연을 듣기 위해 자리해 주셨는데요, 12 6일 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 진행된 콘텐츠 인사이트에서 과연 두 마케팅 거장들은 어떤 인사이트를 제시하였을까요?


먼저 연사로 나선 구글의 조용민 부장은 마케팅 현장에서 경험한 실제 사례들을 중심으로 인공지능 기반의 최신 마케팅 트렌드를 선보였습니다.

 

혁신의 사례들을 소개하는 구글 조용민 부장 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

조용민 부장의 말에 따르면, 빅데이터는 이미 클리셰(cliché)가 되고 말았습니다.

대신에 라이브 데이터라는 개념이 떠오르고 있다고 하는데요! 바로 단순히 양적으로 많은 데이터가 아니라 질 높은, 즉 신선도(Freshness)가 갖춰진 데이터가 필요하다는 것입니다.

실시간으로 업데이트되는 라이브 데이터를 분석함으로써 소비자 성향을 알아내어 효과적인 마케팅이 가능하다는 것입니다.

 

라이브 데이터가 무엇인지는 알겠는데, 대체 이것을 마케팅에 어떻게 활용해야 하는 걸까요?

조용민 부장은 세 개의 키워드를 통해 첨단 기술 마케팅의 방법을 설명했습니다.

 

첫 번째 키워드는 바로 하이퍼 타기팅(Hyper Targeting)입니다.

하이퍼 타기팅이란, 광고 타기팅을 위한 데이터 분석입니다. 이때 소비자가 어떤 선호, 어떤 욕구를 가진 사람인지, 즉 아이덴티티(Identity)’와 무엇을 위해 구매하려는 것인지, 인텐트(Intent)’라는 두 요소를 고려해야 합니다. 조용민 부장은 지금까지 인텐트 측면이 많이 간과되어 왔지만, 데이터 분석 기술이 발달하면서 인텐트를 반영한 타기팅이 가능해졌다고 설명했습니다. 웹 활동 쿠키 분석, 더 나아가 한 페이지 내에서 스크롤 이동 패턴까지도 분석해낸다고 하네요.

 

두 번째 키워드는 언스키퍼블 콘텐츠(Unskippable Contents)입니다.

구글에는 언스키퍼블 랩이라는 프로젝트 부서가 있다고 하는데요, 이들의 목표는 사람들이 동영상 광고의 스킵버튼을 누르지 않게 하는 것입니다. 그러기 위해서 짧은 시간 내에 압축된 메시지를 전달하고, 또 사람들이 광고를 보는 상황을 고려한 광고를 제작합니다. 조용민 부장은 코카콜라가 한 광고에 100여 개의 카피를 만들어낸 사례를 소개했는데요, 각 상황에 맞는 카피를 선보이기 위한 것이라고 합니다.


마지막 키워드는 테크놀로지의 향유입니다.

말 그대로, 앞선 두 키워드와 같은 마케팅 기법을 성공시키기 위해 인공지능과 빅데이터 등 혁신적인 기술들을 적극 활용한다는 것입니다. 실제로 구글은 인공지능을 이용해서 최적의 광고 시간과 내용 구성을 결정한 바 있습니다. 조용민 부장이 이 결과물을 선보이자 청중은 그 완성도에 놀라움을 숨길 수 없었습니다.


조용민 부장의 강연이 마무리되고, 이어서 강단에 선 필립 코틀러는 4차 산업혁명시대에 한국의 마케터들이 가져야 할 비전과 콘텐츠 마케팅의 가능성에 대해 강연했습니다.

 

마케팅은 가치를 만들어내는 성장의 원동력이라고 역설하는 필립 코틀러 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

코틀러는 마케팅의 대가답게 마케팅의 중요성을 강조했습니다. 고객이 원하는 것이 무엇인지 가장 잘 아는 것은 바로 마케팅을 하는 사람들이고, 따라서 마케팅이 생산된 제품의 판매뿐만 아니라 생산 설계 단계까지 관장하는 성장의 원동력이 되어야 한다는 것입니다. 특히 최근에 인공지능과 빅데이터의 활용성이 높아짐에 따라, 과거에는 불가능했던 혁신적인 마케팅이 가능해지면서 마케팅의 잠재력이 더욱 커지고 있다고 합니다.


코틀러는 한국의 상황에 대해, 창의적인 콘텐츠가 많이 만들어지고 있지만 마케팅의 중요성은 인식하지 못하고 있다고 분석했습니다. 이어 그는 앞으로 한국은 마케터가 주도하는 사회가 될 것이라는 예측을 덧붙였습니다.


코틀러는 강의장에 모인 한국의 콘텐츠 마케터들에게 꿈을 가지라는 응원과 격려도 아끼지 않았습니다. 소비자가 진정 원하는 것을 발견하는 것, 즉 인사이트는 각자의 주변을 관찰하고 고민하여 얻을 수 있는 것이라네요. 또 그는 마케팅 이론은 책 한 권으로 축약해서 하룻밤 만에도 배울 수 있지만 그것을 체화하려면 평생을 정진해야 한다면서 마케터들의 꾸준한 노력을 당부했습니다.


이어서 코틀러는 마케팅의 인사이트를 지녀 성공한 기업들의 사례를 소개했습니다. 스타벅스와 자라, 탐스슈즈 등이었는데요, 스타벅스는 커피를 마시는 고객이 여유로움과 문화를 원한다는 것을 정확히 짚어낸 덕분에 글로벌 커피체인이 될 수 있었다고 합니다. 자라는 새로운 옷을 입고 싶어하는 사람들의 욕구에 따라 2~3주마다 새로운 제품라인을 출시한다고 합니다. 탐스슈즈는 신발 한 켤레를 구매하면 한 켤레를 기부한다는 정책으로, 신발 구매에 선행이라는 가치를 포함시켜 고객의 마음을 사로잡았다고 합니다.


코틀러는 이러한 기회가 얼마든지 있으며, 꿈꾸는 사람은 그 기회를 잡을 수 있다고 말했습니다. 일상에서부터 시작되는 관찰과 상상의 힘이 마케팅 역량을 만든다는 것이죠.


이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원


강연 이후에는 청중과의 질의응답이 진행되었습니다.

한 학생은 코틀러의 책으로 마케팅을 공부해온 학생으로서 영광이라며 서울의 도시브랜딩 방안에 대해 물었습니다. 이에 코틀러는 외국의 인재와 관광객을 유치하기 위해 극복해야 할 문제로 문화적 폐쇄성을 꼽았습니다. 외국에서 한국은 문화적 폐쇄성으로 인해 과소평가되고 있다는 것인데요, 다양한 사고방식과 문화, 이데올로기를 포용할 수 있는 시각을 갖추기 위한 노력이 필요하다고 합니다.


또 마케터가 최초에 가치를 발견하는 방법에 대한 질문에, 코틀러는 고객에게 묻는다는 원칙을 재해석하여 답했습니다. 말 그대로 고객에게 직접 질문하는 것도 중요하지만, 직접 관찰과 협력도 필요합니다. 예를 들어 완구 제조사인 레고는 아이들이 레고를 가지고 노는 방법을 관찰하고, 할리데이비슨은 열성 고객을 개발 과정에 참여하게 한다고 합니다. 또한 고객 스스로도 모르는 내면화된 요구를 간파하는 것도 필요합니다. 포드 이전에 사람들이 원한다고 말하는 것은 자동차가 아니라빠른 말이었다고 하네요.


청중의 궁금한 점을 자세하고 열정적으로 답변해 주는 시간 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

이렇게콘텐츠 인사이트콘텐츠 마케팅의 답을 찾다가 마무리되었습니다.

12 6일 한국콘텐츠진흥원 홍릉 인재캠퍼스에서 진행된 콘텐츠 인사이트콘텐츠 마케팅의 중요성과 방법을 최고의 연사들에게 직접 들을 수 있었던 최고의 강연이었습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


<음악, 인공지능을 켜다> 쇼케이스 개최 안내

상상발전소/공지사항 2017.10.23 18:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국콘텐츠진흥원과 SM엔터테인먼트가 함께하는 프로젝트!
<음악, 인공지능을 켜다> 의 최종 쇼케이스 11011101 1과 0 사이 인간과 인공지능 사이 가 11월 1일 11시 1분 홍릉 콘텐츠시연장에서 개최됩니다. 

인간과 인공지능이 공존하는 시대에, 또다른 객체로서의 인공지능과 인간은 어떤 관계를 맺게 될 것인가? 기계는 인간을 학습하고 , 인간을 기계와 대화하며 얼마나 더 창의적일 수 있는가? 
결국 인간과 기계는 어떻게 함께 살게 될것인가 에 대한 질문을 우리에게 가장 친숙한 '음악'에서 시작하려합니다.

8월에 선정되어 10주간의 과정을 마치고 발표하는 이번 행사에 많은 관심 바랍니다.

신청링크 : https://goo.gl/Y2ZzkA


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠 4.0 : 4차 산업혁명과 콘텐츠의 미래

상상발전소/공지사항 2017.10.18 10:49 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


좇을 것인가, 이끌 것인가? 콘텐츠와 기술은 밀접한 관계를 맺고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원은 4차 산업혁명시대, 콘텐츠가 가지는 의미와 본질, 콘텐츠가 우리 사회에 보다 더 큰 역할을 할 수 있는 방법이 무엇일지 고민하고 있습니다.


 


그 이야기의 단편을 <콘텐츠 4.0 : 4차 산업혁명과 콘텐츠의 미래>라는 책으로 엮어 함께 나누고자 합니다. 인간의 상상력과 창의력이 콘텐츠로 구현되는 데 빅데이터, 인공지능, 사물인터넷, VRAR 등 다양한 기술이 어떻게 기여할 수 있는지 살피고, 그 현상의 본질에 대한 전문가의 통찰을 담았습니다.

현재 '리디북스', '교보문고' e-book 서비스를 통해 무료 배포 중이오니, 관심 있으신 분들의 많은 이용 부탁드립니다

리디북스   교보문고



장별 내용 미리보기


1장 콘텐츠를 향한 골드러시


콘텐츠는 4차 산업혁명의 여러 기술로 기존의 표현 방식을 뛰어넘어 새로운 경험을 선사할 수 있게 되었다. 더 많은 소비자의 관심을 끌기 위한 기업들의 경쟁이 치열해지고 있으며, 기회와 위기가 동시에 생겨나고 있다. 콘텐츠는 인간의 창의성을 바탕으로 하기에 발전과 미래에 한계가 없다. 지금 우리가 어떤 선택을 하고 어떻게 준비하느냐에 따라 미래가 달라질 것이다.

 

2장 연결, 융합 그리고 창의성


새롭게 다가오는 콘텐츠의 시대는 초연결융복합의 시대다. 새로운 기술은 다양한 윈도를 연결시키고 새로운 기기와 콘텐츠를 결합시키며, 현실을 넘어서는 현실을 경험하게 한다. 인공지능의 학습력과 창작 기능은 인간에게 새로운 창작 영감을 줄 것이고, 빅데이터는 소비자 개개인에게 맞춤형 콘텐츠를 제공해 준다. 콘텐츠 세상의 신대륙이 펼쳐지는 것이다.

 

3장 현실을 넘어서는 현실

 

ARVR, 그리고 MR는 인간의 머릿속에서만 존재하던 새로운 세상을 오감으로 느낄 수 있는 현실로 끌어낸다. 현실보다 더 현실 같은 가상의 세계는 게임의 세상을 넘어 우리 일상과 더욱 깊숙하게 결합되고 있다. 특히 교육 분야가 활발한데, 4차 산업혁명의 새로운 기술은 개별 학생의 수준에 맞는 맞춤형 학습 방법과 더 재미있고 더 효과적인 학습 도구를 제공한다.




4장 소비자에서 향유자로


콘텐츠의 수요는 더 빠르게, 더 개별적으로 이루어진다. 누구나 좋아하는 콘텐츠뿐만 아니라, ‘누군가에게 특별한콘텐츠 역시 중요해졌다. 초연결 사회의 흐름 속에서 팬과 스타의 거리는 점점 더 가까워지고, 팬의 역할은 점차 확장되어 왔다. 단순 소비자에서 콘텐츠를 직접 제작하고 유통하는 생산자로, 더 나아가 관련 문화를 함께 조성해 나가는 향유자로 위치한다. 1인 미디어를 비롯한 다양한 플랫폼의 등장은 창작자로서 개인이 지닌 역량에 힘을 불어 넣는다.



5장 기술의 옷을 입은 콘텐츠


 
인공지능이 소설을 쓰고, 그림을 그리고, 음악을 만든다. 기술이 인간의 창작을 돕고, 단순 작업은 대체할 수 있는 시대가 되었다. 더 많은 콘텐츠를 더 재미있게 만들기 위해 인간의 감각을 자극하는 시도가 다양하게 이루어지고 있다. 더 넓은 시장에 호소하기 위해 콘텐츠의 본질인 이야기에 집중하는 경향도 더욱 강해지고 있다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한국콘텐츠진흥원, NEXT Content Conference 2017 개최

상상발전소/KOCCA 행사 2017.10.17 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

4차산업혁명, 이제 익숙한 단어가 되었습니다. 4차산업은 내 삶에 어떻게 스며들어와 일상을 바꿔 놓을까요? 미래는 무엇으로 어떻게 변화할까요?
한콘진에서 그 물음에 명쾌한 답을 줄 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’을 개최합니다.

 

NEXT Content Conference 2016

 

 

문화체육관광부(장관 도종환)가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 김영철)이 주관하는 ‘NEXT Content Conference(넥스트 콘텐츠 콘퍼런스) 2017’이 오는 1023~24일 서울 코엑스에서 열립니다. 문화기술(CT)과 콘텐츠의 결합을 한눈에 살펴볼 수 있는 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’ 올해 미래, 디자인하다를 주제로 다양한 강연과 전시를 계획하고 있습니다.
 
특히 이번 행사는 전 세계 저명한 셀럽들이 강연과 특별세션을 준비하고 있습니다. 먼저 세계적인 사회혁신가인 네스타 대표 제프 멀건이 기조 연사로 나섭니다. 이번 강연에서 그는 미래시대로의 확장, 미래시대의 가치 극대화라는 주제로 네오토피아(창조성, 인공지능 그리고 공공의 이익)에 대해 연설할 예정입니다. 어떤 흥미진진한 이야기가 전개될지 궁금하지 않으세요?

 

또 미디어 이론계에서 세계적 명성을 쌓고 있는 레브 마노비치가 두 번째 기조 강연을 진행합니다. 미디어 환경의 변화, 새로운 플랫폼의 등장을 주제로 인공지능이 소셜 미디어 플랫폼과 디자인, 크리에이티브 인더스트리를 어떻게 변화시키고 있는가에 대해 연설할 예정입니다. 세계 석학들이 전하는 미래와 콘텐츠 이야기가 무척 기대됩니다.
 
제프 멀건과 레브 마노비치 외에도 4차산업과 관련한 융합, 플랫폼과 창작경계의 세계적인 권위자들이 내한해 최신 동향과 미래의 비전 성공 노하우 등을 전할 예정입니다. 특히 전 세계 역대 애니메이션 2위인 미니언즈, 수퍼배드 감독 겸 성우인 피에르 꼬팽이 강연을 준비하고 있습니다. 피에르 꼬팽은 3D테크닉에 정통한 프랑스의 대표적인 감독이죠. 이번 NCC에서 그는 융합으로 진화하는 콘텐츠와 서비스라는 주제로 강연할 예정입니다.

 

 

또 특별세션에서는 강연과 함께 토론이 마련되어 있습니다. 최두은 아트센터 나비 총괄 큐레이터의 진행으로 인공지능 시대, 인간과 기계의 공존을 위한 데이터를 상상하라주제의 특별세션이 준비되어 있는데요. 사운드 아티스트인 가빈 스타크, 미디어 아티스트인 카일 맥도날드, 디자이너이자 제작자인 링 탄, 박태홍 뉴욕대 교수가 특별세션 강연자로 나섭니다. 이 세션에서는 인공지능(Artificial Intelligence), IoT(Internet of Things) 등 기술에 가져올 미래 사회의 이슈와 함께 데이터(Data)를 중심으로 한 향후 세계 콘텐츠 산업의 변화 및 새로운 가능성을 모색할 수 있습니다.

 

 

 

 

‘2017 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스의 부대 행사로 체험존도 함께 열립니다. 한국콘텐츠진흥원의 문화기술(CT) R&D 사업지원을 받은 8개 업체의 과제 성과를 살펴볼 수 있는데요. 너울엔터테인먼트의 모바일 게임의 안정성 향상을 위한 클라이언트 저작과 게임서버 모듈 및 테스팅 기술, 누믹스미디어웍스의 가상현실(VR) 기반 액션 시뮬레이터 센서 연동 기술, 로커스의 가상현실 콘텐츠 재생속도 90fps 실현을 위한 속도개선방법 기술, 마상소프트의 VR 기반 비행시뮬레이션 콘텐츠 알고리즘 및 모션디바이스 기술, 메타포트의 VR 소방 게임 어트랙션을 위한 HMD, 컨트롤러 및 어트랙션 모듈 기술, 셈스게임즈의 오프라인 완구와 온라인 스마트폰 게임 연동을 위한 커머스 서비스 기술, 예홍프로덕션의 고해상도 실사 VR 영상 콘텐츠 촬영을 위한 카메라 자세제어 기술, 택추얼센스유아 애니메이션의 진동모션화를 위한 햅틱미디어 기술을 직접 체험해 볼 수 있습니다.
한편 아트센터 나비의 가상현실(VR), 인공지능(AI), 로보틱스(Robotics) 등 아티스트들의 다양한 기술 기반의 미디어 아트 작품을 만날 수 있습니다. 미래 세계를 미리 체험하는 짜릿한 순간을 만끽할 수 있겠네요. 아울러 새로운 융합콘텐츠의 가능성을 타진하는 좋은 기회가 될 것입니다.

 

 

4차산업과 관련하여 넥스트 콘텐츠를 만들어 낼 미래콘텐츠에 대한 세계적인 석학들의 전망이 쏟아질 것으로 기대되는 이번 행사!
넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’은에서 미래콘텐츠와 최신 문화기술(CT) 정보, 콘텐츠산업의 확장에 대한 미래 비전을 공유하는 의미 있는 시간을 가져보면 어떨까요?

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


가상- 현실 경계 파괴 … 재미를 극대화하다

상상발전소/문화기술 2017.10.16 18:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 

놀이로서의 엔터테인먼트는 인류의 역사와 함께 발전해왔습니다. 엔터테인먼트의 역사는 기술 발달의 역사라고 해도 지나치지 않을 것입니다. 기술의 발전은 엔터테인먼트의 가치사슬을 이루는 창작, 유통, 소비 등 전 과정에 중요한 영향을 끼치는데요. 이를 테면 출판은 1455년 구텐베르크의 활판 인쇄 발명으로 인해 대중적 엔터테인먼트가 되면서 산업화됐으며, 에디슨과 뤼미에르 형제의 촬영 기술(영화), 마르코니의 무선전신기술(라디오), 판즈워스의 TV기술 등의 기술의 발명은 엔터테인먼트의 새 지평을 열어온 것처럼 말입니다.

 


 

이제 디지털 기술의 축적은 엔터테인먼트에 또 다른 차원의 혁신을 가져다주면서 감성사회를 살아가는 우리들의 사고와 생활을 변화시키고 있습니다. 애니메이션, 웹툰, 캐릭터, 테마파크 등은 물론이고, 순수예술로 분류되는 시각예술이나 공연예술 역시 디지털 기술을 디딤돌 삼아 진화 중이지요.


이에 따라 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능, 사물인터넷(IoT) 등 새로운 테크놀로지가 만들어내는 엔터테인먼트의 세계에 대한 많은 담론이 생성되고 있습니다. 하지만 복잡다단한 담론들을 단순화해서 기술이 바꾸는 엔터테인먼트의 경향을 요약하면 유비쿼터스, 컨버전스, 실감체험, 인간과 기계의 상호작용, 가상과 실재의 경계 파괴 등을 들 수 있습니다.


엔터테인먼트는 언제 어디서든 접속할 수 있는 유비쿼터스(Ubiquitous)화가 진행중이며, 이는 소비자 참여의 확산으로 이어집니다. AR 기술을 활용한 게임 포켓몬고는 유비쿼터스 엔터테인먼트의 전형을 보여줬지요. 출시 1년을 맞은 포켓몬고는 초기의 열기가 사그라졌음에도 불구하고 일본에서는 최근 중고령층 이용자 비중이 크게 늘어났다고 합니다. 운동부족을 해소하기 위해 활용하는 사례가 늘고 있기 때문입니다.


IoT의 최신 기술인 비콘(Beacon)’은 근거리에서 사용자의 위치를 정확히 파악할 수 있어 사용자의 이동에 따라 맞춤 정보를 제공합니다. 미국 메이저리그 구장은 2013년에 비콘을 도입했고, 국내에서도 공연티켓 예매사이트 인터파크를 비롯해 공연과 전시에 폭넓게 활용되고 있습니다.

 

 

 

미디어 연구가 헨리젠킨스(Henry Jenkins) 교수가 제안한 컨버전스(Convergence) 개념은 다양한 미디어 플랫폼에 걸친 콘텐츠의 흐름 속에서 자신이 원하는 엔터테인먼트를 경험하기 위해서 어디든 찾아가고자 하는 미디어 수용자들의 이주성 행동을 의미합니다.

 

디지털 기술에 의한 컨버전스는 무대만 고집하던 공연조차도 공연장 밖으로 끌어내고 있습니다. 라이브 스트리밍 기반의 SNS를 공연 홍보에 적극적으로 활용하는 사례가 빠르게 늘고 있는 것입니다. 네이버TV, 페이스북 등의 소셜 미디어가 공연의 홍보채널로 부상했고, ‘공연실황’ 자체를 SNS로 중계하는 사례가 클래식음악, 뮤지컬, 연극 등 다양한 장르로 확산 중입니다.

 

온라인 생중계를 통한 공연 홍보의 선두주자는 뮤지컬 장르입니다. 개막전 프레스콜, 쇼케이스, 주연배우들의 토크쇼 등 관객들의 흥미를 유도하는 이벤트 행사를 생중계하고 있지요. 또 영상 분야에서 빠르게 확산되고 있는 OTT(Over The Top) 서비스나 다양한 엔터테인먼트 플랫폼을 넘나들며 이야기를 완성하는 트랜스미디어 스토리텔링(TransMedia Storytelling) 역시 컨버전스의 전형이라고 할 수 있습니다.

 

오감을 활용하는 실감체험 엔터테인먼트도 점차 자리를 잡아가고 있습니다. 시각과 청각은 물론 전체의 감각을 동원해서 즐기는 4D VR게임은 남녀노소 누구나 재미있게 즐길 수 있어 특히 기능성 게임(Serious Game)에서 두각을 나타내고 있으며 이미 VR 체험방과 VR 테마파크를 중심으로 인기몰이 중입니다.

 

 

  

또 최근 국내 업체가 개발한 ‘VR 고공탈출’은 일본 도쿄 시부야에 개관한 VR파크 도쿄(VR PARK TOKYO)에 수출됐습니다. 해외에서는 올해 초 미국 LA에서 열린 세계 최대의 게임쇼인 ‘E3’에서 소냐인터랙티브엔터테인먼트가 플레이스테이션 VR의 기대작을 다수 공개해서 큰 주목을 받았습니다. 한 가정용 팝콘 브랜드가 개발한 팝콘 냄새가 흘러나오는 게임을 비롯해 디지털 후각, 미각 기술은 아직 개발단계에 있지만, 곧 본격적으로 사용화돼 공감각 엔터테인먼트의 지평을 확장해갈 것입니다.

 

최근 국내외 IT 테크 분야의 최대 화두인 인공지능(AI) 엔터테인먼트에서도 인간 간의 상호작용을 넘어 인간과 기계의 상호작용을 촉진하고 있습니다. 기계가 퍼포먼스의 주인공으로 나아가 스스로 주체가 돼 인간과의 관계를 형성하는 단계에 이른 것입니다.

 

음악 분야에서의 인공지능은 주로 빅데이터에 기반한 작곡 또는 연주 기능이 탑재된 로봇에 사용되고 있습니다. 구글은 2016년 예술창작 인공지능 프로젝트 ‘마젠타(Magenta)’를 공개했습니다. 머신러닝으로 알고리즘을 이해한 인공지능으로 하여금 작곡을 하게 하는 프로젝트입니다.

 

 



국내에서는 지난해 여름, 경기도문화의 전당에서 모차르트와 인공지능이 맞붙는 세기의 대결을 모토로 열린 모차르트 VS 인공지능 음악회가 화제를 모았습니다
.
이밖에 무용 분야에서는 로봇과의 협업 무대 등의 형태로 활용되며, 연극 분야에서는 주로 로봇 연기자를 조종하는 형태로 인공지능이 쓰입니다. 스페인 출신 안무가 블랑카 라의 로봇 공연은 새로운 차원의 융복합 공연으로 유명합니다. 8명의 인간 무용수와 7대의 로봇 무용수의 협연은 기계적이고 분절적인 로봇의 춤과 유려하고 섬세한 인간의 춤사위를 절묘하게 합친 무대로 호평을 받고 있습니다.

 

연극 분야의 대표적 사례로 일본의 ‘사요나라’가 있습니다. 2010년 작품으로 일본 방사능의 위험에서 소외된 외국인과 그를 간병하는 안드로이드 로봇 사이의 우정을 그렸습니다. 여기에 등장하는 로봇 ‘재미노사이드F’는 미모의 20대 여성을 모델로 하고 있으며, 65가지의 표정연기가 가능하다고 합니다.

 

 

디지털 기술은 가상과 실재의 경계파괴를 촉진합니다. 국내에서는 2015년 세계 최초로 K팝 홀로그램 전용 공연장이 문을 열었고, ‘테디베어’를 비롯한 대규모 홀로그램 또는 VR테마파크 건설이 예정되어 있습니다. 호주에서는 지난해 홀로그램 엔터테인먼트 센터가 개장했습니다. 홀로그램의 정교화는 가상의 실재의 경계를 갈수록 흐릿하게 만들고 있습니다.

VR은 ‘세컨드라이프’로 대표되는 게임분야 뿐 아니라 에듀테인먼트 등 다양한 분야에 적용돼 가상이 실재를 대체하고 있습니다. 영화에서도 VR의 실질적 접목이 실현 중입니다. 선댄스영화제는 2016년에 가상현실 부문을 신설했는데, 20분 길이의 ‘시력 상실의 기록 : 어둠 속으로 Note on Blindness : Into the Darkness), ‘디어 안젤리카(Dear Angelica)’ 등 VR 영화가 호평을 받았습니다.

영화에서 가상과 실재의 경계는 VR 이전에 이미 애니메트로닉스(Anima 같은 기술에 의해 무너졌습니다. 전자회를 이용해 만든 기계장치에 특수 재질의 분장으로 실물과 똑같은 재질과 느낌을 부여해 원격 조정하는 애니메트로닉스는 영화 쥬라기공원에 도입돼 화제가 된 데 이어 국내에서도 영화 각설탕에 출연한 말을 비롯해 다양한 영화에서 활용되고 있습니다.

볼프강 벨쉬(Wolfgang Welsch)의 견해처럼 자연적 세계와 인위적 세계를 실재적 실재와 가상적 실재로 대체하고 두 개념이 서로 상보적인 동시에 현실적인 기능을 가지는 시대인 것입니다.

 

 



향후 디지털 기술의 진보는 엔터테인먼트를 어떻게 바꿀까. 물리적 인터페이스 없이 기계와 상호작용하는 엔터테인먼트의 구현은 뇌파 감지기술에 의해서 이뤄집니다. 엔터테인먼트가 대세로 자리잡을 날이 멀지 않습니다. 이미 옷을 입듯 몸에 착용이 가능하도록 해 서비스를 제공할 수 있는 기술인 웨어러블 컴퓨팅이 상용화되고 있지요. 스마트워치, 스마트글래스, 3D VR 글래스 등은 기초적 단계라고 있습니다.

 

 

무엇보다 인간과 기계가 일체화된 엔터테인먼트의 구현은 뇌파 감지기술에 의해서 이뤄집니다. 뇌파 감지기술은 실험자가 마음 속으로 내린 명령이 뇌파를 발생시키면 이를 감지한 컴퓨터가 물리적 작동을 시행합니다. 십년 전 일본 게이오대학 연구팀은 뇌파를 통해 가상현실게임 ‘세컨드라이프’의 캐릭터를 움직이는 데 성공했습니다. 또 올해 초 앨런 머스크테슬라 모터스 최고경영자는 물리적 엔터테인먼트 없이 사람이 직접 기계와 통신할 수 있는 기술을 상용화하겠다고 발표했습니다. 생각만으로 게임을 하고 음악을 만들며, 글을 쓰는 시대가 다가오고 있습니다. 

엔터테인먼트와 기술은 상보적인 관계입니다. 기술은 엔터테인먼트의 발전을 자극하고, 엔터테인먼트의 스토리와 상상력은 기술의 진보를 낳습니다. 21세기 감성시대에 기술의 발달에 따른 엔터테인먼트 복지의 구현은 먼 얘기가 아닙니다.

 

 

글 김선영 예술경영지원센터

 

 

본 이미지를 클릭하시면 다운로드 페이지로 연결됩니다. 

 

 


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


사라지는 직업들, 인간만이 할 수 있는 일을 찾아라

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.08.21 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA





작년 3월 이세돌 9단이 인공지능 딥러닝으로 무장한 ‘알파고’에게 종합 대국 전적 1대 4로 패배한 후, 많은 사람들은 인공지능에 의해 인간의 대다수 일자리가 대체할 것이라는 공포심을 느끼게 되었다. 그러나 기술에 의한 실업 및 일자리 변화는 단지 최근의 현상이 아니며 역사를 거슬러 올라가보면 기술의 발전은 인류 사회를 발전시키는 원동력으로 작용했다.  


 박가열 한국고용정보원 연구위원(psyca@hanmail.net)




기술의 발전이 곧장 일자리 대체로 연결되는 것은 아니다. 경제적 효용성과 사회적 승인 과정을 통해 현실화되기 때문에 사회변화를 주시하고 적응하는 것은 중요하다. 그렇다고 벌써부터 인공지능 석학자의 말처럼 달나라 여행이 일상화 돼 사람이 넘쳐날 것을 미리 고민할 필요는 없을 것이다.  


원시 수렵사회에서는 창과 칼을 사용해서 물고기와 짐승을 사냥해 끼니를 해결했다. 정착 생활을 시작한 농경사회에서는 철제 농기구를 활용하여 노동력을 보완하여 생산성을 높다. 한편, 우리나라에서 임진왜란이 일어나기 3년 전인 1589년, 저 멀리 국에서 윌리엄 리는 스타킹을 직조하는 기계를 만들어 당시 통치하고 있던 엘리자베스 1세 여왕에게 특허를 요청했다. 그런데 엘리자베스 1세 여왕은 스타킹을 직조하는 장인들이 일자리를 잃어 거리의 부랑자가 되면 사회에 혼란이 올 것이 본인이 통치하는 데 곤란할 것으로 생각해서 특허 신청을 거부하다. 따지고 보면 19세기 산업혁명 당시 러다이트(Luddite) 운동 역시 당시 기모기(gig mill) 사용을 제한하는 법안이 폐지되자 노동자들이 일자리를 잃게 될 것이라는 두려움에서 기계를 부수려했던 것이다







1960년대 들어 자동차 회사인 제너럴 모터스(GM)에서 산업형 로봇이 처음으로 등장하고, 1970년대 들어서면서 항공예약 부문에 셀프서비스가 도입되기 시작하다. 디지털 기술이 본격적으로 발전하기 시작한 1990년대 이후 개인 컴퓨터의 대중화와 소프트웨어 프로그램의 발전과 기계 자동화의 속도가 빨라지게 되면서 기술혁신이 일자리를 대체할 것이라는 위협을 느끼기 시작했다



특히 2000년 이후 기술변화 및 혁신에 따른 직업세계의 구조 변화에 관한 연구들이 관심을 끌기 시작하는데, 통상적으로 단순 반복적이고 정형화된 업무(routinized task)일수록 자동화된 기계나 컴퓨터 소프트웨어 프로그램에 향을 받아 노동 수요가 낮아지는 직무대체 효과가 있는 것으로 나타났다(Autor, Levy & Murnane, 2003). 기록, 계산, 분류 및 반복 조립과 같은 단순하고 반복적인 

직무는 컴퓨터 프로그램으로 대체되고, 직무에서 요구되는 직업능력(skill) 수준이 높은 전문직에서는 기술혁신을 활용하여 생산성이 높아지면서 중간층의 일자리 비중은 감소하고 양극단의 일자리가 증가하는 양극화가 증가할 것으로 예측되었다. 







한편, [그림]에서 확인할 수 있듯이 1960년부터 2000년에 이르기까지 업무 투입의 비중 변화를 살펴보면 상담과 같이 비정형적이고 상호적이거나 분석적인 업무의 비중은 상대적으로 높아진 반면, 트럭운전과 같이 비정형적이고 수동적이거나 부기(bookkeeping)와 같이 정형적이고 인지적인 업무의 투입 비중은 낮아진 경향이 있음을 알 수 있다. 



최근 들어 기계학습과 스마트 자동화의 기술혁신이 비약적으로 발전하면서 그동안 연구자들 사이에서 로봇이나 인공지능에 의해서 대체되기 어렵다는 전문직에서도 변화가 감지되고 있다. 앞서 자동화의 향은 대부분 제조라인의 생산직(blue-collar) 고용에 향을 미쳤지만, 다가올 기술 혁신의 물결은 한국인들이 선호하는 괜찮은 작업 환경의 사무직(white-collar)을 와해시킬 것으로 전망되고 있다. 



디지털 데이터 수집이 활성화되면서 빅데이터 자료에 기초한 계량화 알고리즘으로 필체 인식이 가능해지고 있고, 종양의사는 IBM사의 슈퍼컴퓨터인 ‘왓슨(Watson)’과 진단의 정확성을 경쟁하거나 아니면 진단 업무는 컴퓨터에 맡기고 의료적 판단과 치료에 집중해야 할 시대가 다가오고 있다. 법률 분야 역시 핵심어와 알고리즘에 기초해 판례의 검색을 지원하는 프로그램을 활용하기 시작하면서 법률보조사무원과 계약 및 특허사무원의 단순 반복적인 업무가 대체되고 있다. 금융이나 스포츠와 같이 수량화된 데이터를 입력하면 자동으로 스트레이트 기사를 작성하는 ‘내러티브사이언스’와 같은 로봇기자가 기사를 작성하기 시작한 것은 벌써 10년도 넘는다. 최근에는 심지어 인공지능의 발전된 기술을 적용하면서 소프트웨어 프로그램의 일부 오류(bugs)에 대해 자동적으로 탐지하여 문제를 해결하고 있는 상황이다. 







인공지능 로봇기술에 의한 일자리 대체 민감 직종을 도출하기 위한 사전 작업으로 2016년 6월부터 9월까지 약 3개월 동안 우리나라의 대표적인 인공지능 로봇기술 전공 교수, 연구원 및 기술책임자 등의 전문가 21명을 대상으로 업무수행에서 요구되는 능력 44개 항목의 기술 대체 수준을 설문조사하였다. 






전문가들이 응답한 인공지능 로봇의 직업능력 대체 수준은 연대가 높아짐에 따라 증가하는 우 상향 점수 분포 경향을 보는데, 전체 인공지능 로봇기술에 의한 업무수행능력 대체 수준의 평균값은 2016년 현재 7점 만점에 2.76이고, 향후 10년 후인 2025년에 4.29로 중간 값을 상회하는 것으로 나타났다. 또한 2030년경에 도달했을 때 직업능력 수준 평균값이 5에 근사(4.98)함으로써 본격적으로 직업능력의 대체가 이뤄지고, 향후 30년 후인 2045년 경 평균값이 5.89로 대다수 직무능력의 기술대체가 현실화될 것으로 예상된다


2025년 기준 신체능력(4.60)에 대한 대체 수준이 가장 높고, 업무기초능력(4.40)의 대체 수준이 그 뒤를 이으며, 기술능력(3.97)의 대체 수준이 가장 낮은 것으로 나타났다. 





전문가들의 평가를 근거로 인공지능·로봇기술의 직업별 업무수행능력 대체비율을 구한 결과, 청소원과 주방보조원 등 직업능력 수준이 낮은 단순직 대체 가능성은 높게 나온 반면, 회계사, 항공기조종사 등 전문직 업무수행능력 대체비율은 상대적으로 낮게 나타났다. 



전문직의 경우 종합적인 문제해결력과 상황에 따른 판단력이 요구되는데, 법 제도의 해석이나 비상 시 승객의 생명과 안전과 관련된 중요한 의사결정을 필요로 하므사전에 정의된 규칙을 따르는 인공지능 로봇으로 대체하기 곤란한 것으로 나타났다. 특히 주의할 점은 여기서의 대체 비율은 인공지능 로봇에 의한 업무수행능력 수준의 ‘기술적’ 대체를 의미하며, 실제 인공지능·로봇이 해당 직업과 일자리를 대체할 지 여부는 경제적 효용과 사회적 합의 등에 의해 좌우된다는 점이다. 







지금부터 인공지능 로봇에 의한 일자리 대체 위협 직종을 면히 분석해 해당 분야 종사자의 원활한 전직과 직업능력을 높일 수 있도록 종합적인 고용정책 제도 및 프로그램을 준비해야 할 것이다. 이를 위해서는 노사와 정부가 머리를 맞대고 사회적 신뢰를 바탕으로 독일의 산업(industry) 사례에서 확인할 수 있듯이 이해관계자 모두가 참여하여 사회 공동의 문제로 인식하고 해결하기 위해 노력해야 한다. 



향후 점점 더 많은 일자리에서 인공지능·로봇이 관여될 것으로 보이는데, 산업혁명기 러다이트운동에서 확인했듯이 변화를 거부하기보다 적응하기 위한 지속적인 노력이 요구된다. 이를 위해서는 자신의 업무 역에서 창의적이고 상호관계적인 업무를 집중적으로 발전시키고, 최신의 기술과 도구를 시대에 뒤처지지 않고 활용하기 위한 평생학습의 노력을 기울여야 할 것이다. 







※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


인공지능이 바꾸고 있는 콘텐츠 혁명, <콘텐츠 스텝업> 1과정

상상발전소/문화기술 2017.07.07 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 1과정

“인공지능이 바꾸고 있는 콘텐츠 혁명”


 


화창했던 6월 27일 화요일, 서울특별시 동대문구 회기동에 위치한 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠인재캠퍼스에서 ‘콘텐츠 스텝업’ 첫 교육 과정이 있었습니다. ‘콘텐츠 스텝업’은 콘텐츠산업 종사자를 대상으로 하는 직무교육 과정으로 ‘인공지능(AI)이 바꾸고 있는 콘텐츠 혁명’을 주제로 진행되었습니다. SK텔레콤의 이태훈 팀장, LG유플러스의 이용주 차장, 그리고 왓챠의 박태훈 대표가 연사로 나섰습니다.





요즘 핫이슈인 SK텔레콤의 ‘NUGU’서비스. 그 서비스 콘텐츠 담당자인 이태훈 SK텔레콤 AI사업제휴팀장이 첫 강의의 문을 열었습니다. 강의에서 가장 중요한 내용은 “AI스피커는 단순한 홈 비서 스피커가 아닌 콘텐츠 소비의 기기가 될 것”이었습니다. 즉, “거실을 잡는 자가 승리한다”라는 것이었는데요, AI스피커가 가정에서 뉴스, 알람, 심부름, 원격제어, 동화, 음악 등의 콘텐츠를 담당하게 될 것이라고 전망했습니다. 

 



또한 이태훈 팀장은 AI스피커 ‘NUGU’의 사용 시간대별 서비스를 설명했습니다. 콘텐츠를 소비하는 주 연령층인 20-30대의 일반적 활동 시간을 고려하여 서비스의 활성화를 겨냥한 것인데요, 시간대 별 맞춤형 서비스가 눈에 띄었습니다. 먼저 출근시간에는 오늘의 날씨, 뉴스브리핑, 교통정보 등을 제공합니다. 그리고 여유가 보장되는 저녁시간에는 음악감상, TV프로그램, 음식배달 등의 서비스를 이용할 수 있습니다. 심야시간에는 무드등이나 알람 등의 옵션을 통해 이용자가 하루를 잘 마무리할 수 있도록 도와줍니다. 이처럼 AI스피커가 앞으로 디지털 콘텐츠의 유통 및 소비를 활성화시킬 것으로 기대하며 이태훈 팀장의 첫 강의가 끝났습니다.

 



강의가 끝난 후에는 청중들과의 질의응답 시간도 진행되었습니다. 질문 중에는 “NUGU 플랫폼의 확장을 어떻게 이루어 낼 것인가?” 등이 나왔는데요, 이태훈 팀장은 현재 NUGU 서비스가 홈 기능 위주로 되어있기 때문에 화면서비스를 개발함으로써 플랫폼의 확장을 이뤄보겠다는 답을 내놓았습니다. 이후 박수와 함께 이태훈 팀장의 첫 강의가 마무리 되었습니다.





다음 강의는 LG유플러스의 이용주 파트장이 진행했습니다. 강연에 앞서 이용주 파트장은 핵심 키워드 3개를 제시했는데요, 바로 사물인터넷(IoT), 서비스 디자인, 그리고 스토리텔링이었습니다. 


홈 IoT의 강자인 LG유플러스에서는 세 가지 분야의 IoT서비스를 제공하고 있습니다. 편리성과 안전을 기반으로 고객 가치 향상을 꾀하는 ‘스마트 홈 IoT’, 사물과 사물을 인터넷으로 연결해 주는 인터넷 전용망 ‘NB-Iot’, 그리고 플랜트 및 팩토리 서비스를 제공하는 ‘인더스트리 IoT’가 있었습니다. 이 모든 IoT서비스를 통해 이용주 파트장은 기존의 인건비를 낮추고 그 비용으로 새로운 일자리를 창출하는 효과를 얻을 수 있다고 설명했습니다. 




두 번째 키워드는 ‘서비스디자인’이었는데요, 기존의 O2O서비스에서 제공하던 공급자 위주의 디자인과 달리 다양한 이해관계자를 고려한 디자인의 중요성이 떠오르고 있다고 합니다. 이러한 역할을 수행하는 것이 바로 서비스디자인인데요, 최근 서비스디자인 역시 IoT와 결합되면서 하나의 콘텐츠를 제공하는 식으로 서비스가 이루어 진다고 합니다. 프로세스는 크게 ‘Discover(고객 환경 모니터링)-Define(서비스 선택)-Develop(서비스 개발)-Deliver(고객 전달)’순으로 고객이 경험하는 제품의 서비스 가치를 극대화 시킨다고 하네요.



마지막으로 강조한 것은 IoT와 서비스디자인을 결합하여 고객에게 하나의 스토리텔링을 제공한다는 것이었습니다. IoT를 기반으로 한 콘텐츠가 생활 속에 스며들어 고객의 편리함을 추구한다는 것인데요, ‘Mom편한 우리 집’과 같은 서비스를 추구한다고 합니다. ‘엄마도 편하고 마음도 편한 이중적인 표현으로 우리 삶과 IoT가 하나가 되는 시나리오를 꿈꾼다고 합니다.





세 번째 순서는 박태훈 왓챠 대표가 맡았습니다. 회사의 비전이 “개인을 가장 잘 이해하는 것”인 만큼 박태훈 대표는 서비스의 개인화 및 추천 시스템의 중요성을 줄곧 강조했습니다. 왓챠에 처음 가입한 사람이 추천 서비스를 이용하려면 개인의 취향을 기록하고 영화 평가를 하여 개인의 데이터를 전송합니다. 그리하여 모인 데이터를 통해 사용자는 영화를 보기 전 본인의 예상 별점을 예측할 수 있고 보다 개인화된 서비스를 이용할 수 있게 됩니다.

 



또한 박 대표는 왓챠에서 1인 당 120개 이상, 총 약 3억 개 이상의 데이터를 보하고 있음을 강조했는데요, 왓챠가 갖고 있는 데이터는 매우 방대하기 때문에 그만큼 경쟁업체들보다 높은 정확도를 기록한다고 합니다. 현재 왓챠는 영화 추천에서 끝이 아닌 영화 감상까지 이어달라는 이용자들의 성원으로 월 4900원 수준에서 개인화 추천 영화를 무제한으로 감상할 수 있다고 합니다. 이에 따라 미드는 넷플릭스, 영화는 왓챠플레이라는 포지셔닝이 확립될 정도로 이용자들에게 영화 추천 서비스를 성공적으로 구현하고 있습니다.

 




영화라는 문화 콘텐츠를 주제로 강연을 한 덕인지 유난히 많은 질문이 쏟아졌는데요, 박태훈 대표 개인에 대한 질문도 있었습니다. 박 대표가 왓챠를 만든 목적이 무엇이었는지에 대한 물음이었는데요, 박 대표는 어릴 적부터 서비스 ‘덕후’ 기질을 갖고 있었고 본인이 직접 “키워드 세 가지:개인화, 자동화, 추천”을 통해 서비스를 만들어 보고 싶었다고 대답했습니다. 또한 왓챠가 가진 빅데이터를 통해 다른 서비스를 시도해 볼 의향이 있는지에 대한 질문도 있었습니다. 박 대표는 “기회가 있으면 시도를 하되, 절대로 개인화에서 벗어난 서비스는 하지 않을 것”이라고 대답하며 본인의 개인화에 대한 열정과 자신감을 드러내며 강의를 마무리 했습니다.



콘텐츠 스텝업: 분야별 최고의 전문가가 선사하는 실무형 교육 프로그램

올해 콘텐츠 스텝업 첫 교육이 마무리 되었습니다. 작년 알파고 이후 AI에 대한 세간의 관심이 쏠리면서 이번 첫 교육도 성황리에 끝났는데요, 앞으로 남은 교육들에서도 다양하고 유익한 주제가 다루어질 예정이니 관심 있는 분들은 꼭 참여해 보시길 권합니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.