<음악, 인공지능을 켜다> 쇼케이스 개최 안내

상상발전소/공지사항 2017.10.23 18:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국콘텐츠진흥원과 SM엔터테인먼트가 함께하는 프로젝트!
<음악, 인공지능을 켜다> 의 최종 쇼케이스 11011101 1과 0 사이 인간과 인공지능 사이 가 11월 1일 11시 1분 홍릉 콘텐츠시연장에서 개최됩니다. 

인간과 인공지능이 공존하는 시대에, 또다른 객체로서의 인공지능과 인간은 어떤 관계를 맺게 될 것인가? 기계는 인간을 학습하고 , 인간을 기계와 대화하며 얼마나 더 창의적일 수 있는가? 
결국 인간과 기계는 어떻게 함께 살게 될것인가 에 대한 질문을 우리에게 가장 친숙한 '음악'에서 시작하려합니다.

8월에 선정되어 10주간의 과정을 마치고 발표하는 이번 행사에 많은 관심 바랍니다.

신청링크 : https://goo.gl/Y2ZzkA


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠 4.0 : 4차 산업혁명과 콘텐츠의 미래

상상발전소/공지사항 2017.10.18 10:49 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


좇을 것인가, 이끌 것인가? 콘텐츠와 기술은 밀접한 관계를 맺고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원은 4차 산업혁명시대, 콘텐츠가 가지는 의미와 본질, 콘텐츠가 우리 사회에 보다 더 큰 역할을 할 수 있는 방법이 무엇일지 고민하고 있습니다.


 


그 이야기의 단편을 <콘텐츠 4.0 : 4차 산업혁명과 콘텐츠의 미래>라는 책으로 엮어 함께 나누고자 합니다. 인간의 상상력과 창의력이 콘텐츠로 구현되는 데 빅데이터, 인공지능, 사물인터넷, VRAR 등 다양한 기술이 어떻게 기여할 수 있는지 살피고, 그 현상의 본질에 대한 전문가의 통찰을 담았습니다.

현재 '리디북스', '교보문고' e-book 서비스를 통해 무료 배포 중이오니, 관심 있으신 분들의 많은 이용 부탁드립니다

리디북스   교보문고



장별 내용 미리보기


1장 콘텐츠를 향한 골드러시


콘텐츠는 4차 산업혁명의 여러 기술로 기존의 표현 방식을 뛰어넘어 새로운 경험을 선사할 수 있게 되었다. 더 많은 소비자의 관심을 끌기 위한 기업들의 경쟁이 치열해지고 있으며, 기회와 위기가 동시에 생겨나고 있다. 콘텐츠는 인간의 창의성을 바탕으로 하기에 발전과 미래에 한계가 없다. 지금 우리가 어떤 선택을 하고 어떻게 준비하느냐에 따라 미래가 달라질 것이다.

 

2장 연결, 융합 그리고 창의성


새롭게 다가오는 콘텐츠의 시대는 초연결융복합의 시대다. 새로운 기술은 다양한 윈도를 연결시키고 새로운 기기와 콘텐츠를 결합시키며, 현실을 넘어서는 현실을 경험하게 한다. 인공지능의 학습력과 창작 기능은 인간에게 새로운 창작 영감을 줄 것이고, 빅데이터는 소비자 개개인에게 맞춤형 콘텐츠를 제공해 준다. 콘텐츠 세상의 신대륙이 펼쳐지는 것이다.

 

3장 현실을 넘어서는 현실

 

ARVR, 그리고 MR는 인간의 머릿속에서만 존재하던 새로운 세상을 오감으로 느낄 수 있는 현실로 끌어낸다. 현실보다 더 현실 같은 가상의 세계는 게임의 세상을 넘어 우리 일상과 더욱 깊숙하게 결합되고 있다. 특히 교육 분야가 활발한데, 4차 산업혁명의 새로운 기술은 개별 학생의 수준에 맞는 맞춤형 학습 방법과 더 재미있고 더 효과적인 학습 도구를 제공한다.




4장 소비자에서 향유자로


콘텐츠의 수요는 더 빠르게, 더 개별적으로 이루어진다. 누구나 좋아하는 콘텐츠뿐만 아니라, ‘누군가에게 특별한콘텐츠 역시 중요해졌다. 초연결 사회의 흐름 속에서 팬과 스타의 거리는 점점 더 가까워지고, 팬의 역할은 점차 확장되어 왔다. 단순 소비자에서 콘텐츠를 직접 제작하고 유통하는 생산자로, 더 나아가 관련 문화를 함께 조성해 나가는 향유자로 위치한다. 1인 미디어를 비롯한 다양한 플랫폼의 등장은 창작자로서 개인이 지닌 역량에 힘을 불어 넣는다.



5장 기술의 옷을 입은 콘텐츠


 
인공지능이 소설을 쓰고, 그림을 그리고, 음악을 만든다. 기술이 인간의 창작을 돕고, 단순 작업은 대체할 수 있는 시대가 되었다. 더 많은 콘텐츠를 더 재미있게 만들기 위해 인간의 감각을 자극하는 시도가 다양하게 이루어지고 있다. 더 넓은 시장에 호소하기 위해 콘텐츠의 본질인 이야기에 집중하는 경향도 더욱 강해지고 있다.

 

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한국콘텐츠진흥원, NEXT Content Conference 2017 개최

상상발전소/KOCCA 행사 2017.10.17 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

4차산업혁명, 이제 익숙한 단어가 되었습니다. 4차산업은 내 삶에 어떻게 스며들어와 일상을 바꿔 놓을까요? 미래는 무엇으로 어떻게 변화할까요?
한콘진에서 그 물음에 명쾌한 답을 줄 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’을 개최합니다.

 

NEXT Content Conference 2016

 

 

문화체육관광부(장관 도종환)가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 김영철)이 주관하는 ‘NEXT Content Conference(넥스트 콘텐츠 콘퍼런스) 2017’이 오는 1023~24일 서울 코엑스에서 열립니다. 문화기술(CT)과 콘텐츠의 결합을 한눈에 살펴볼 수 있는 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’ 올해 미래, 디자인하다를 주제로 다양한 강연과 전시를 계획하고 있습니다.
 
특히 이번 행사는 전 세계 저명한 셀럽들이 강연과 특별세션을 준비하고 있습니다. 먼저 세계적인 사회혁신가인 네스타 대표 제프 멀건이 기조 연사로 나섭니다. 이번 강연에서 그는 미래시대로의 확장, 미래시대의 가치 극대화라는 주제로 네오토피아(창조성, 인공지능 그리고 공공의 이익)에 대해 연설할 예정입니다. 어떤 흥미진진한 이야기가 전개될지 궁금하지 않으세요?

 

또 미디어 이론계에서 세계적 명성을 쌓고 있는 레브 마노비치가 두 번째 기조 강연을 진행합니다. 미디어 환경의 변화, 새로운 플랫폼의 등장을 주제로 인공지능이 소셜 미디어 플랫폼과 디자인, 크리에이티브 인더스트리를 어떻게 변화시키고 있는가에 대해 연설할 예정입니다. 세계 석학들이 전하는 미래와 콘텐츠 이야기가 무척 기대됩니다.
 
제프 멀건과 레브 마노비치 외에도 4차산업과 관련한 융합, 플랫폼과 창작경계의 세계적인 권위자들이 내한해 최신 동향과 미래의 비전 성공 노하우 등을 전할 예정입니다. 특히 전 세계 역대 애니메이션 2위인 미니언즈, 수퍼배드 감독 겸 성우인 피에르 꼬팽이 강연을 준비하고 있습니다. 피에르 꼬팽은 3D테크닉에 정통한 프랑스의 대표적인 감독이죠. 이번 NCC에서 그는 융합으로 진화하는 콘텐츠와 서비스라는 주제로 강연할 예정입니다.

 

 

또 특별세션에서는 강연과 함께 토론이 마련되어 있습니다. 최두은 아트센터 나비 총괄 큐레이터의 진행으로 인공지능 시대, 인간과 기계의 공존을 위한 데이터를 상상하라주제의 특별세션이 준비되어 있는데요. 사운드 아티스트인 가빈 스타크, 미디어 아티스트인 카일 맥도날드, 디자이너이자 제작자인 링 탄, 박태홍 뉴욕대 교수가 특별세션 강연자로 나섭니다. 이 세션에서는 인공지능(Artificial Intelligence), IoT(Internet of Things) 등 기술에 가져올 미래 사회의 이슈와 함께 데이터(Data)를 중심으로 한 향후 세계 콘텐츠 산업의 변화 및 새로운 가능성을 모색할 수 있습니다.

 

 

 

 

‘2017 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스의 부대 행사로 체험존도 함께 열립니다. 한국콘텐츠진흥원의 문화기술(CT) R&D 사업지원을 받은 8개 업체의 과제 성과를 살펴볼 수 있는데요. 너울엔터테인먼트의 모바일 게임의 안정성 향상을 위한 클라이언트 저작과 게임서버 모듈 및 테스팅 기술, 누믹스미디어웍스의 가상현실(VR) 기반 액션 시뮬레이터 센서 연동 기술, 로커스의 가상현실 콘텐츠 재생속도 90fps 실현을 위한 속도개선방법 기술, 마상소프트의 VR 기반 비행시뮬레이션 콘텐츠 알고리즘 및 모션디바이스 기술, 메타포트의 VR 소방 게임 어트랙션을 위한 HMD, 컨트롤러 및 어트랙션 모듈 기술, 셈스게임즈의 오프라인 완구와 온라인 스마트폰 게임 연동을 위한 커머스 서비스 기술, 예홍프로덕션의 고해상도 실사 VR 영상 콘텐츠 촬영을 위한 카메라 자세제어 기술, 택추얼센스유아 애니메이션의 진동모션화를 위한 햅틱미디어 기술을 직접 체험해 볼 수 있습니다.
한편 아트센터 나비의 가상현실(VR), 인공지능(AI), 로보틱스(Robotics) 등 아티스트들의 다양한 기술 기반의 미디어 아트 작품을 만날 수 있습니다. 미래 세계를 미리 체험하는 짜릿한 순간을 만끽할 수 있겠네요. 아울러 새로운 융합콘텐츠의 가능성을 타진하는 좋은 기회가 될 것입니다.

 

 

4차산업과 관련하여 넥스트 콘텐츠를 만들어 낼 미래콘텐츠에 대한 세계적인 석학들의 전망이 쏟아질 것으로 기대되는 이번 행사!
넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’은에서 미래콘텐츠와 최신 문화기술(CT) 정보, 콘텐츠산업의 확장에 대한 미래 비전을 공유하는 의미 있는 시간을 가져보면 어떨까요?

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


가상- 현실 경계 파괴 … 재미를 극대화하다

상상발전소/문화기술 2017.10.16 18:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 

놀이로서의 엔터테인먼트는 인류의 역사와 함께 발전해왔습니다. 엔터테인먼트의 역사는 기술 발달의 역사라고 해도 지나치지 않을 것입니다. 기술의 발전은 엔터테인먼트의 가치사슬을 이루는 창작, 유통, 소비 등 전 과정에 중요한 영향을 끼치는데요. 이를 테면 출판은 1455년 구텐베르크의 활판 인쇄 발명으로 인해 대중적 엔터테인먼트가 되면서 산업화됐으며, 에디슨과 뤼미에르 형제의 촬영 기술(영화), 마르코니의 무선전신기술(라디오), 판즈워스의 TV기술 등의 기술의 발명은 엔터테인먼트의 새 지평을 열어온 것처럼 말입니다.

 


 

이제 디지털 기술의 축적은 엔터테인먼트에 또 다른 차원의 혁신을 가져다주면서 감성사회를 살아가는 우리들의 사고와 생활을 변화시키고 있습니다. 애니메이션, 웹툰, 캐릭터, 테마파크 등은 물론이고, 순수예술로 분류되는 시각예술이나 공연예술 역시 디지털 기술을 디딤돌 삼아 진화 중이지요.


이에 따라 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능, 사물인터넷(IoT) 등 새로운 테크놀로지가 만들어내는 엔터테인먼트의 세계에 대한 많은 담론이 생성되고 있습니다. 하지만 복잡다단한 담론들을 단순화해서 기술이 바꾸는 엔터테인먼트의 경향을 요약하면 유비쿼터스, 컨버전스, 실감체험, 인간과 기계의 상호작용, 가상과 실재의 경계 파괴 등을 들 수 있습니다.


엔터테인먼트는 언제 어디서든 접속할 수 있는 유비쿼터스(Ubiquitous)화가 진행중이며, 이는 소비자 참여의 확산으로 이어집니다. AR 기술을 활용한 게임 포켓몬고는 유비쿼터스 엔터테인먼트의 전형을 보여줬지요. 출시 1년을 맞은 포켓몬고는 초기의 열기가 사그라졌음에도 불구하고 일본에서는 최근 중고령층 이용자 비중이 크게 늘어났다고 합니다. 운동부족을 해소하기 위해 활용하는 사례가 늘고 있기 때문입니다.


IoT의 최신 기술인 비콘(Beacon)’은 근거리에서 사용자의 위치를 정확히 파악할 수 있어 사용자의 이동에 따라 맞춤 정보를 제공합니다. 미국 메이저리그 구장은 2013년에 비콘을 도입했고, 국내에서도 공연티켓 예매사이트 인터파크를 비롯해 공연과 전시에 폭넓게 활용되고 있습니다.

 

 

 

미디어 연구가 헨리젠킨스(Henry Jenkins) 교수가 제안한 컨버전스(Convergence) 개념은 다양한 미디어 플랫폼에 걸친 콘텐츠의 흐름 속에서 자신이 원하는 엔터테인먼트를 경험하기 위해서 어디든 찾아가고자 하는 미디어 수용자들의 이주성 행동을 의미합니다.

 

디지털 기술에 의한 컨버전스는 무대만 고집하던 공연조차도 공연장 밖으로 끌어내고 있습니다. 라이브 스트리밍 기반의 SNS를 공연 홍보에 적극적으로 활용하는 사례가 빠르게 늘고 있는 것입니다. 네이버TV, 페이스북 등의 소셜 미디어가 공연의 홍보채널로 부상했고, ‘공연실황’ 자체를 SNS로 중계하는 사례가 클래식음악, 뮤지컬, 연극 등 다양한 장르로 확산 중입니다.

 

온라인 생중계를 통한 공연 홍보의 선두주자는 뮤지컬 장르입니다. 개막전 프레스콜, 쇼케이스, 주연배우들의 토크쇼 등 관객들의 흥미를 유도하는 이벤트 행사를 생중계하고 있지요. 또 영상 분야에서 빠르게 확산되고 있는 OTT(Over The Top) 서비스나 다양한 엔터테인먼트 플랫폼을 넘나들며 이야기를 완성하는 트랜스미디어 스토리텔링(TransMedia Storytelling) 역시 컨버전스의 전형이라고 할 수 있습니다.

 

오감을 활용하는 실감체험 엔터테인먼트도 점차 자리를 잡아가고 있습니다. 시각과 청각은 물론 전체의 감각을 동원해서 즐기는 4D VR게임은 남녀노소 누구나 재미있게 즐길 수 있어 특히 기능성 게임(Serious Game)에서 두각을 나타내고 있으며 이미 VR 체험방과 VR 테마파크를 중심으로 인기몰이 중입니다.

 

 

  

또 최근 국내 업체가 개발한 ‘VR 고공탈출’은 일본 도쿄 시부야에 개관한 VR파크 도쿄(VR PARK TOKYO)에 수출됐습니다. 해외에서는 올해 초 미국 LA에서 열린 세계 최대의 게임쇼인 ‘E3’에서 소냐인터랙티브엔터테인먼트가 플레이스테이션 VR의 기대작을 다수 공개해서 큰 주목을 받았습니다. 한 가정용 팝콘 브랜드가 개발한 팝콘 냄새가 흘러나오는 게임을 비롯해 디지털 후각, 미각 기술은 아직 개발단계에 있지만, 곧 본격적으로 사용화돼 공감각 엔터테인먼트의 지평을 확장해갈 것입니다.

 

최근 국내외 IT 테크 분야의 최대 화두인 인공지능(AI) 엔터테인먼트에서도 인간 간의 상호작용을 넘어 인간과 기계의 상호작용을 촉진하고 있습니다. 기계가 퍼포먼스의 주인공으로 나아가 스스로 주체가 돼 인간과의 관계를 형성하는 단계에 이른 것입니다.

 

음악 분야에서의 인공지능은 주로 빅데이터에 기반한 작곡 또는 연주 기능이 탑재된 로봇에 사용되고 있습니다. 구글은 2016년 예술창작 인공지능 프로젝트 ‘마젠타(Magenta)’를 공개했습니다. 머신러닝으로 알고리즘을 이해한 인공지능으로 하여금 작곡을 하게 하는 프로젝트입니다.

 

 



국내에서는 지난해 여름, 경기도문화의 전당에서 모차르트와 인공지능이 맞붙는 세기의 대결을 모토로 열린 모차르트 VS 인공지능 음악회가 화제를 모았습니다
.
이밖에 무용 분야에서는 로봇과의 협업 무대 등의 형태로 활용되며, 연극 분야에서는 주로 로봇 연기자를 조종하는 형태로 인공지능이 쓰입니다. 스페인 출신 안무가 블랑카 라의 로봇 공연은 새로운 차원의 융복합 공연으로 유명합니다. 8명의 인간 무용수와 7대의 로봇 무용수의 협연은 기계적이고 분절적인 로봇의 춤과 유려하고 섬세한 인간의 춤사위를 절묘하게 합친 무대로 호평을 받고 있습니다.

 

연극 분야의 대표적 사례로 일본의 ‘사요나라’가 있습니다. 2010년 작품으로 일본 방사능의 위험에서 소외된 외국인과 그를 간병하는 안드로이드 로봇 사이의 우정을 그렸습니다. 여기에 등장하는 로봇 ‘재미노사이드F’는 미모의 20대 여성을 모델로 하고 있으며, 65가지의 표정연기가 가능하다고 합니다.

 

 

디지털 기술은 가상과 실재의 경계파괴를 촉진합니다. 국내에서는 2015년 세계 최초로 K팝 홀로그램 전용 공연장이 문을 열었고, ‘테디베어’를 비롯한 대규모 홀로그램 또는 VR테마파크 건설이 예정되어 있습니다. 호주에서는 지난해 홀로그램 엔터테인먼트 센터가 개장했습니다. 홀로그램의 정교화는 가상의 실재의 경계를 갈수록 흐릿하게 만들고 있습니다.

VR은 ‘세컨드라이프’로 대표되는 게임분야 뿐 아니라 에듀테인먼트 등 다양한 분야에 적용돼 가상이 실재를 대체하고 있습니다. 영화에서도 VR의 실질적 접목이 실현 중입니다. 선댄스영화제는 2016년에 가상현실 부문을 신설했는데, 20분 길이의 ‘시력 상실의 기록 : 어둠 속으로 Note on Blindness : Into the Darkness), ‘디어 안젤리카(Dear Angelica)’ 등 VR 영화가 호평을 받았습니다.

영화에서 가상과 실재의 경계는 VR 이전에 이미 애니메트로닉스(Anima 같은 기술에 의해 무너졌습니다. 전자회를 이용해 만든 기계장치에 특수 재질의 분장으로 실물과 똑같은 재질과 느낌을 부여해 원격 조정하는 애니메트로닉스는 영화 쥬라기공원에 도입돼 화제가 된 데 이어 국내에서도 영화 각설탕에 출연한 말을 비롯해 다양한 영화에서 활용되고 있습니다.

볼프강 벨쉬(Wolfgang Welsch)의 견해처럼 자연적 세계와 인위적 세계를 실재적 실재와 가상적 실재로 대체하고 두 개념이 서로 상보적인 동시에 현실적인 기능을 가지는 시대인 것입니다.

 

 



향후 디지털 기술의 진보는 엔터테인먼트를 어떻게 바꿀까. 물리적 인터페이스 없이 기계와 상호작용하는 엔터테인먼트의 구현은 뇌파 감지기술에 의해서 이뤄집니다. 엔터테인먼트가 대세로 자리잡을 날이 멀지 않습니다. 이미 옷을 입듯 몸에 착용이 가능하도록 해 서비스를 제공할 수 있는 기술인 웨어러블 컴퓨팅이 상용화되고 있지요. 스마트워치, 스마트글래스, 3D VR 글래스 등은 기초적 단계라고 있습니다.

 

 

무엇보다 인간과 기계가 일체화된 엔터테인먼트의 구현은 뇌파 감지기술에 의해서 이뤄집니다. 뇌파 감지기술은 실험자가 마음 속으로 내린 명령이 뇌파를 발생시키면 이를 감지한 컴퓨터가 물리적 작동을 시행합니다. 십년 전 일본 게이오대학 연구팀은 뇌파를 통해 가상현실게임 ‘세컨드라이프’의 캐릭터를 움직이는 데 성공했습니다. 또 올해 초 앨런 머스크테슬라 모터스 최고경영자는 물리적 엔터테인먼트 없이 사람이 직접 기계와 통신할 수 있는 기술을 상용화하겠다고 발표했습니다. 생각만으로 게임을 하고 음악을 만들며, 글을 쓰는 시대가 다가오고 있습니다. 

엔터테인먼트와 기술은 상보적인 관계입니다. 기술은 엔터테인먼트의 발전을 자극하고, 엔터테인먼트의 스토리와 상상력은 기술의 진보를 낳습니다. 21세기 감성시대에 기술의 발달에 따른 엔터테인먼트 복지의 구현은 먼 얘기가 아닙니다.

 

 

글 김선영 예술경영지원센터

 

 

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사라지는 직업들, 인간만이 할 수 있는 일을 찾아라

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.08.21 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA





작년 3월 이세돌 9단이 인공지능 딥러닝으로 무장한 ‘알파고’에게 종합 대국 전적 1대 4로 패배한 후, 많은 사람들은 인공지능에 의해 인간의 대다수 일자리가 대체할 것이라는 공포심을 느끼게 되었다. 그러나 기술에 의한 실업 및 일자리 변화는 단지 최근의 현상이 아니며 역사를 거슬러 올라가보면 기술의 발전은 인류 사회를 발전시키는 원동력으로 작용했다.  


 박가열 한국고용정보원 연구위원(psyca@hanmail.net)




기술의 발전이 곧장 일자리 대체로 연결되는 것은 아니다. 경제적 효용성과 사회적 승인 과정을 통해 현실화되기 때문에 사회변화를 주시하고 적응하는 것은 중요하다. 그렇다고 벌써부터 인공지능 석학자의 말처럼 달나라 여행이 일상화 돼 사람이 넘쳐날 것을 미리 고민할 필요는 없을 것이다.  


원시 수렵사회에서는 창과 칼을 사용해서 물고기와 짐승을 사냥해 끼니를 해결했다. 정착 생활을 시작한 농경사회에서는 철제 농기구를 활용하여 노동력을 보완하여 생산성을 높다. 한편, 우리나라에서 임진왜란이 일어나기 3년 전인 1589년, 저 멀리 국에서 윌리엄 리는 스타킹을 직조하는 기계를 만들어 당시 통치하고 있던 엘리자베스 1세 여왕에게 특허를 요청했다. 그런데 엘리자베스 1세 여왕은 스타킹을 직조하는 장인들이 일자리를 잃어 거리의 부랑자가 되면 사회에 혼란이 올 것이 본인이 통치하는 데 곤란할 것으로 생각해서 특허 신청을 거부하다. 따지고 보면 19세기 산업혁명 당시 러다이트(Luddite) 운동 역시 당시 기모기(gig mill) 사용을 제한하는 법안이 폐지되자 노동자들이 일자리를 잃게 될 것이라는 두려움에서 기계를 부수려했던 것이다







1960년대 들어 자동차 회사인 제너럴 모터스(GM)에서 산업형 로봇이 처음으로 등장하고, 1970년대 들어서면서 항공예약 부문에 셀프서비스가 도입되기 시작하다. 디지털 기술이 본격적으로 발전하기 시작한 1990년대 이후 개인 컴퓨터의 대중화와 소프트웨어 프로그램의 발전과 기계 자동화의 속도가 빨라지게 되면서 기술혁신이 일자리를 대체할 것이라는 위협을 느끼기 시작했다



특히 2000년 이후 기술변화 및 혁신에 따른 직업세계의 구조 변화에 관한 연구들이 관심을 끌기 시작하는데, 통상적으로 단순 반복적이고 정형화된 업무(routinized task)일수록 자동화된 기계나 컴퓨터 소프트웨어 프로그램에 향을 받아 노동 수요가 낮아지는 직무대체 효과가 있는 것으로 나타났다(Autor, Levy & Murnane, 2003). 기록, 계산, 분류 및 반복 조립과 같은 단순하고 반복적인 

직무는 컴퓨터 프로그램으로 대체되고, 직무에서 요구되는 직업능력(skill) 수준이 높은 전문직에서는 기술혁신을 활용하여 생산성이 높아지면서 중간층의 일자리 비중은 감소하고 양극단의 일자리가 증가하는 양극화가 증가할 것으로 예측되었다. 







한편, [그림]에서 확인할 수 있듯이 1960년부터 2000년에 이르기까지 업무 투입의 비중 변화를 살펴보면 상담과 같이 비정형적이고 상호적이거나 분석적인 업무의 비중은 상대적으로 높아진 반면, 트럭운전과 같이 비정형적이고 수동적이거나 부기(bookkeeping)와 같이 정형적이고 인지적인 업무의 투입 비중은 낮아진 경향이 있음을 알 수 있다. 



최근 들어 기계학습과 스마트 자동화의 기술혁신이 비약적으로 발전하면서 그동안 연구자들 사이에서 로봇이나 인공지능에 의해서 대체되기 어렵다는 전문직에서도 변화가 감지되고 있다. 앞서 자동화의 향은 대부분 제조라인의 생산직(blue-collar) 고용에 향을 미쳤지만, 다가올 기술 혁신의 물결은 한국인들이 선호하는 괜찮은 작업 환경의 사무직(white-collar)을 와해시킬 것으로 전망되고 있다. 



디지털 데이터 수집이 활성화되면서 빅데이터 자료에 기초한 계량화 알고리즘으로 필체 인식이 가능해지고 있고, 종양의사는 IBM사의 슈퍼컴퓨터인 ‘왓슨(Watson)’과 진단의 정확성을 경쟁하거나 아니면 진단 업무는 컴퓨터에 맡기고 의료적 판단과 치료에 집중해야 할 시대가 다가오고 있다. 법률 분야 역시 핵심어와 알고리즘에 기초해 판례의 검색을 지원하는 프로그램을 활용하기 시작하면서 법률보조사무원과 계약 및 특허사무원의 단순 반복적인 업무가 대체되고 있다. 금융이나 스포츠와 같이 수량화된 데이터를 입력하면 자동으로 스트레이트 기사를 작성하는 ‘내러티브사이언스’와 같은 로봇기자가 기사를 작성하기 시작한 것은 벌써 10년도 넘는다. 최근에는 심지어 인공지능의 발전된 기술을 적용하면서 소프트웨어 프로그램의 일부 오류(bugs)에 대해 자동적으로 탐지하여 문제를 해결하고 있는 상황이다. 







인공지능 로봇기술에 의한 일자리 대체 민감 직종을 도출하기 위한 사전 작업으로 2016년 6월부터 9월까지 약 3개월 동안 우리나라의 대표적인 인공지능 로봇기술 전공 교수, 연구원 및 기술책임자 등의 전문가 21명을 대상으로 업무수행에서 요구되는 능력 44개 항목의 기술 대체 수준을 설문조사하였다. 






전문가들이 응답한 인공지능 로봇의 직업능력 대체 수준은 연대가 높아짐에 따라 증가하는 우 상향 점수 분포 경향을 보는데, 전체 인공지능 로봇기술에 의한 업무수행능력 대체 수준의 평균값은 2016년 현재 7점 만점에 2.76이고, 향후 10년 후인 2025년에 4.29로 중간 값을 상회하는 것으로 나타났다. 또한 2030년경에 도달했을 때 직업능력 수준 평균값이 5에 근사(4.98)함으로써 본격적으로 직업능력의 대체가 이뤄지고, 향후 30년 후인 2045년 경 평균값이 5.89로 대다수 직무능력의 기술대체가 현실화될 것으로 예상된다


2025년 기준 신체능력(4.60)에 대한 대체 수준이 가장 높고, 업무기초능력(4.40)의 대체 수준이 그 뒤를 이으며, 기술능력(3.97)의 대체 수준이 가장 낮은 것으로 나타났다. 





전문가들의 평가를 근거로 인공지능·로봇기술의 직업별 업무수행능력 대체비율을 구한 결과, 청소원과 주방보조원 등 직업능력 수준이 낮은 단순직 대체 가능성은 높게 나온 반면, 회계사, 항공기조종사 등 전문직 업무수행능력 대체비율은 상대적으로 낮게 나타났다. 



전문직의 경우 종합적인 문제해결력과 상황에 따른 판단력이 요구되는데, 법 제도의 해석이나 비상 시 승객의 생명과 안전과 관련된 중요한 의사결정을 필요로 하므사전에 정의된 규칙을 따르는 인공지능 로봇으로 대체하기 곤란한 것으로 나타났다. 특히 주의할 점은 여기서의 대체 비율은 인공지능 로봇에 의한 업무수행능력 수준의 ‘기술적’ 대체를 의미하며, 실제 인공지능·로봇이 해당 직업과 일자리를 대체할 지 여부는 경제적 효용과 사회적 합의 등에 의해 좌우된다는 점이다. 







지금부터 인공지능 로봇에 의한 일자리 대체 위협 직종을 면히 분석해 해당 분야 종사자의 원활한 전직과 직업능력을 높일 수 있도록 종합적인 고용정책 제도 및 프로그램을 준비해야 할 것이다. 이를 위해서는 노사와 정부가 머리를 맞대고 사회적 신뢰를 바탕으로 독일의 산업(industry) 사례에서 확인할 수 있듯이 이해관계자 모두가 참여하여 사회 공동의 문제로 인식하고 해결하기 위해 노력해야 한다. 



향후 점점 더 많은 일자리에서 인공지능·로봇이 관여될 것으로 보이는데, 산업혁명기 러다이트운동에서 확인했듯이 변화를 거부하기보다 적응하기 위한 지속적인 노력이 요구된다. 이를 위해서는 자신의 업무 역에서 창의적이고 상호관계적인 업무를 집중적으로 발전시키고, 최신의 기술과 도구를 시대에 뒤처지지 않고 활용하기 위한 평생학습의 노력을 기울여야 할 것이다. 







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인공지능이 바꾸고 있는 콘텐츠 혁명, <콘텐츠 스텝업> 1과정

상상발전소/문화기술 2017.07.07 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 1과정

“인공지능이 바꾸고 있는 콘텐츠 혁명”


 


화창했던 6월 27일 화요일, 서울특별시 동대문구 회기동에 위치한 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠인재캠퍼스에서 ‘콘텐츠 스텝업’ 첫 교육 과정이 있었습니다. ‘콘텐츠 스텝업’은 콘텐츠산업 종사자를 대상으로 하는 직무교육 과정으로 ‘인공지능(AI)이 바꾸고 있는 콘텐츠 혁명’을 주제로 진행되었습니다. SK텔레콤의 이태훈 팀장, LG유플러스의 이용주 차장, 그리고 왓챠의 박태훈 대표가 연사로 나섰습니다.





요즘 핫이슈인 SK텔레콤의 ‘NUGU’서비스. 그 서비스 콘텐츠 담당자인 이태훈 SK텔레콤 AI사업제휴팀장이 첫 강의의 문을 열었습니다. 강의에서 가장 중요한 내용은 “AI스피커는 단순한 홈 비서 스피커가 아닌 콘텐츠 소비의 기기가 될 것”이었습니다. 즉, “거실을 잡는 자가 승리한다”라는 것이었는데요, AI스피커가 가정에서 뉴스, 알람, 심부름, 원격제어, 동화, 음악 등의 콘텐츠를 담당하게 될 것이라고 전망했습니다. 

 



또한 이태훈 팀장은 AI스피커 ‘NUGU’의 사용 시간대별 서비스를 설명했습니다. 콘텐츠를 소비하는 주 연령층인 20-30대의 일반적 활동 시간을 고려하여 서비스의 활성화를 겨냥한 것인데요, 시간대 별 맞춤형 서비스가 눈에 띄었습니다. 먼저 출근시간에는 오늘의 날씨, 뉴스브리핑, 교통정보 등을 제공합니다. 그리고 여유가 보장되는 저녁시간에는 음악감상, TV프로그램, 음식배달 등의 서비스를 이용할 수 있습니다. 심야시간에는 무드등이나 알람 등의 옵션을 통해 이용자가 하루를 잘 마무리할 수 있도록 도와줍니다. 이처럼 AI스피커가 앞으로 디지털 콘텐츠의 유통 및 소비를 활성화시킬 것으로 기대하며 이태훈 팀장의 첫 강의가 끝났습니다.

 



강의가 끝난 후에는 청중들과의 질의응답 시간도 진행되었습니다. 질문 중에는 “NUGU 플랫폼의 확장을 어떻게 이루어 낼 것인가?” 등이 나왔는데요, 이태훈 팀장은 현재 NUGU 서비스가 홈 기능 위주로 되어있기 때문에 화면서비스를 개발함으로써 플랫폼의 확장을 이뤄보겠다는 답을 내놓았습니다. 이후 박수와 함께 이태훈 팀장의 첫 강의가 마무리 되었습니다.





다음 강의는 LG유플러스의 이용주 파트장이 진행했습니다. 강연에 앞서 이용주 파트장은 핵심 키워드 3개를 제시했는데요, 바로 사물인터넷(IoT), 서비스 디자인, 그리고 스토리텔링이었습니다. 


홈 IoT의 강자인 LG유플러스에서는 세 가지 분야의 IoT서비스를 제공하고 있습니다. 편리성과 안전을 기반으로 고객 가치 향상을 꾀하는 ‘스마트 홈 IoT’, 사물과 사물을 인터넷으로 연결해 주는 인터넷 전용망 ‘NB-Iot’, 그리고 플랜트 및 팩토리 서비스를 제공하는 ‘인더스트리 IoT’가 있었습니다. 이 모든 IoT서비스를 통해 이용주 파트장은 기존의 인건비를 낮추고 그 비용으로 새로운 일자리를 창출하는 효과를 얻을 수 있다고 설명했습니다. 




두 번째 키워드는 ‘서비스디자인’이었는데요, 기존의 O2O서비스에서 제공하던 공급자 위주의 디자인과 달리 다양한 이해관계자를 고려한 디자인의 중요성이 떠오르고 있다고 합니다. 이러한 역할을 수행하는 것이 바로 서비스디자인인데요, 최근 서비스디자인 역시 IoT와 결합되면서 하나의 콘텐츠를 제공하는 식으로 서비스가 이루어 진다고 합니다. 프로세스는 크게 ‘Discover(고객 환경 모니터링)-Define(서비스 선택)-Develop(서비스 개발)-Deliver(고객 전달)’순으로 고객이 경험하는 제품의 서비스 가치를 극대화 시킨다고 하네요.



마지막으로 강조한 것은 IoT와 서비스디자인을 결합하여 고객에게 하나의 스토리텔링을 제공한다는 것이었습니다. IoT를 기반으로 한 콘텐츠가 생활 속에 스며들어 고객의 편리함을 추구한다는 것인데요, ‘Mom편한 우리 집’과 같은 서비스를 추구한다고 합니다. ‘엄마도 편하고 마음도 편한 이중적인 표현으로 우리 삶과 IoT가 하나가 되는 시나리오를 꿈꾼다고 합니다.





세 번째 순서는 박태훈 왓챠 대표가 맡았습니다. 회사의 비전이 “개인을 가장 잘 이해하는 것”인 만큼 박태훈 대표는 서비스의 개인화 및 추천 시스템의 중요성을 줄곧 강조했습니다. 왓챠에 처음 가입한 사람이 추천 서비스를 이용하려면 개인의 취향을 기록하고 영화 평가를 하여 개인의 데이터를 전송합니다. 그리하여 모인 데이터를 통해 사용자는 영화를 보기 전 본인의 예상 별점을 예측할 수 있고 보다 개인화된 서비스를 이용할 수 있게 됩니다.

 



또한 박 대표는 왓챠에서 1인 당 120개 이상, 총 약 3억 개 이상의 데이터를 보하고 있음을 강조했는데요, 왓챠가 갖고 있는 데이터는 매우 방대하기 때문에 그만큼 경쟁업체들보다 높은 정확도를 기록한다고 합니다. 현재 왓챠는 영화 추천에서 끝이 아닌 영화 감상까지 이어달라는 이용자들의 성원으로 월 4900원 수준에서 개인화 추천 영화를 무제한으로 감상할 수 있다고 합니다. 이에 따라 미드는 넷플릭스, 영화는 왓챠플레이라는 포지셔닝이 확립될 정도로 이용자들에게 영화 추천 서비스를 성공적으로 구현하고 있습니다.

 




영화라는 문화 콘텐츠를 주제로 강연을 한 덕인지 유난히 많은 질문이 쏟아졌는데요, 박태훈 대표 개인에 대한 질문도 있었습니다. 박 대표가 왓챠를 만든 목적이 무엇이었는지에 대한 물음이었는데요, 박 대표는 어릴 적부터 서비스 ‘덕후’ 기질을 갖고 있었고 본인이 직접 “키워드 세 가지:개인화, 자동화, 추천”을 통해 서비스를 만들어 보고 싶었다고 대답했습니다. 또한 왓챠가 가진 빅데이터를 통해 다른 서비스를 시도해 볼 의향이 있는지에 대한 질문도 있었습니다. 박 대표는 “기회가 있으면 시도를 하되, 절대로 개인화에서 벗어난 서비스는 하지 않을 것”이라고 대답하며 본인의 개인화에 대한 열정과 자신감을 드러내며 강의를 마무리 했습니다.



콘텐츠 스텝업: 분야별 최고의 전문가가 선사하는 실무형 교육 프로그램

올해 콘텐츠 스텝업 첫 교육이 마무리 되었습니다. 작년 알파고 이후 AI에 대한 세간의 관심이 쏠리면서 이번 첫 교육도 성황리에 끝났는데요, 앞으로 남은 교육들에서도 다양하고 유익한 주제가 다루어질 예정이니 관심 있는 분들은 꼭 참여해 보시길 권합니다.


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2016 NEXT Content Conference

상상발전소/kocca영상 2016.11.17 13:14 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



VR, AR, AI의 현재와 미래가 한 자리에! <2016 NEXT Content Conference> 

문화기술과 콘텐츠 산업의 글로벌 트렌드와 미래 전망을 제시하는 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스!

'미래, 디자인하다'를 주제로 VR, AR, AI 전문가들의 강연과 콘퍼런스, 체험 전시 공간이 준비되어 있었는데요. 미래 콘텐츠의 중심을 <2016 NEXT Content Conference>에서 확인해보세요! 


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AR·VR·AI의 미래는? 한콘진,‘2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스’ 개최

상상발전소/공지사항 2016.11.09 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

AR·VR·AI의 미래는?

한콘진,‘2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스개최

 

15~16일 서울 코엑스에서 미래, 디자인하다를 주제로 진행

VR 저널리즘 개척자 노니 데라페냐, 나이앤틱 데니스 황, HTC 바이브 지미 펑 등 기조연설

VR·AR 산업 가능성 진단하는 5개 세션 외 세계웹툰포럼 열려

 

문화기술과 콘텐츠의 결합을 한눈에 살펴볼 수 있는 자리가 마련된다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 주관하는 2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스(2016 Next Content Conference)가 오는 15~16일 서울 코엑스에서 열린다.

 

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스한국콘텐츠진흥원이 지난해까지 별도로 개최하던 국제 콘텐츠 콘퍼런스디콘(DICON)’문화기술(CT)포럼을 통합한 행사로, 올해는미래, 디자인하다를 주제로 다양한 강연과 전시를 펼친다.

 

기조연사로 나서는 데니스 황은 전 세계를 열광시킨 포켓몬 고를 개발한 나이앤틱의 인터렉션 비주얼 총괄디렉터로, 이날 강연을 통해 포켓몬 고 열풍으로 살펴본 ARVR, 기술과 콘텐츠의 융합에 대한 통찰력 있는 시각을 전할 예정이다. 데니스 황은 구글의 사내 벤처였던 인그레스(Ingress) 개발팀에서 디자이너로 근무했으며, 나이앤틱 합류 이후 포켓몬 캐릭터의 개성을 살리고 증강현실 기술의 몰입도를 높이는 작업을 주도했다.


데니스 황 이외에도2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스에는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능(AI) 분야의 세계적인 권위자들이 내한해 최신 동향과 미래의 비전, 성공 노하우 등을 전한다.

 

몰입 저널리즘 분야 권위자이자 VR 다큐멘터리 제작사 엠블러매틱 그룹(Emblematic Group) 대표 노니 데라페냐(Nonny de la Peña)‘VR저널리즘에 대해 발표한다.

 

뉴욕타임즈 기자 출신인 노니 데라페냐는 시리아 폭탄테러 증언을 바탕으로 재현한 3D 애니메이션프로젝트 시리아의 기획자로, 미국 잡지 패스트 컴퍼니(Fast Company)가 꼽은 세상을 창의적으로 만드는 13에 선정되기도 했다. ‘프로젝트 시리아HMD(Head Mounted Display)를 착용하고 시리아 내전 상황을 애니메이션으로 체험하는 VR 콘텐츠다.

 

HTC 바이브 지미 펑(Jimmy Feng) 대표는새로운 시각을 통해 본 VR의 현재와 미래로 기조강연을 한다. 지미 펑 대표는 VR 대표주자로 떠오른 HTC의 가상현실 기기 바이브(VIVE)를 총괄하고 있으며, 딜로이트 컨설팅의 최고 컨설턴트와 보스턴컨설팅그룹(BCG) 프로젝트 리더를 역임했다.

 

16일에는 IBM 왓슨그룹 아르만도 아리스멘디(Armando Arismendi) 부사장이 기조연사로 나선다. IBM의 인공지능 왓슨(Watson)은 자연언어 프로세스를 사용하여 신문, 보고서, SNS 포스트 등 방대한 양의 데이터를 직관적으로 분석할 수 있는 기술 플랫폼이다. 아르만도 아리스멘디 부사장은 전 세계 IBM의 클라우드 기반 사업을 총괄하며 현장에서 얻은 통찰력을 전할 예정이다.

 

이밖에도 영화 <어벤저스>의 시각효과 연출을 맡은 이승훈 수석감독, 구글 프로듀서 켄릭 맥도웰, 감정 관련 단어 빅데이터를 활용한 작품이모션 윈즈(Emotion Winds)를 선보인 프랑스 출신 아티스트 모리스 베나윤 등 다양한 연사의 강연이 마련돼 있다. 더불어글로벌 한류 K콘텐츠의 세계 속 영역확장에 대한 강연과 토론도 함께 진행된다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 원장직무대행은 그동안 미래 콘텐츠 분야에 관한 선진적인 통찰력을 제시해 온디콘과 콘텐츠 R&D의 산실인문화기술(CT)포럼이 통합된 이번 행사는 미래 콘텐츠의 가능성을 보여줄 것이라며 창의적인 아이디어와 기술이 만나 넥스트 콘텐츠를 만들어 내는 미래 콘텐츠에 대한 세계적인 석학들의 전망이 쏟아질 것으로 기대한다고 밝혔다.

 

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스의 부대 행사로 세계웹툰포럼도 함께 열린다.웹툰 비즈니스의 진화를 주제로 대한민국 콘텐츠의 해외진출 현지화 전략과 웹툰의 외연을 벗어난 새로운 융합콘텐츠의 가능성을 모색한다.

 

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스는 오는 13() 오후 6시까지 행사 홈페이지(www.nextcon.kr)에서 사전등록하면 누구나 무료로 참석가능하다. 보다 자세한 내용은 행사 홈페이지나 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인할 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CT전략팀 신화범 차장 (061.900.6512)에게 연락주시기 바랍니다.

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현업인을 위한 '배움과 소통의 장' 2015 통기타를 마무리하며

상상발전소/현장취재 2015.12.18 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



“가장 유능한 사람은 가장 배움에 힘쓰는 사람이다”, 독일의 철학자 괴테의 말입니다. 아무리 강조해도 지나치지 않은 ‘배움’의 중요성을 역설한 말인데요. 그 자리에 만족하고 계속 머물러 있는 사람보다는, 무언가를 계속 배우려고 노력하는 사람들의 발전 가능성이 더 크겠죠?


한국콘텐츠진흥원에는, 이렇게 계속 ‘배우고자 하는 사람들’을 위한 집중지원 프로그램이 마련되어 있습니다. 콘텐츠 산업 종사자의 역량 강화를 위한, 장르 심화 · 융합형 집중교육 <콘텐츠 창의마스터클래스통通기氣타他>인데요. 아마 상상발전소 블로그를 꾸준히 구독하신 분들이라면 기자단이 정리한 통기타의 알찬 강의내용을 이미 여러 번 접하셨을 거에요. 지난 6월부터 장장 여섯 달 동안 숨 가쁘게 달려온 통기타는 지난 11월 23일, 대학로 콘텐츠코리아 랩에서 열렸던 강의를 끝으로 2015년 모든 일정이 마무리되었는데요. 오늘은 마지막 통기타 현장을 전달하고, 그동안의 통기타를 돌아보고자 합니다.



지난 6월부터 10월까지, 통기타 강연 후에는 항상 그날 강연에 대한 만족도를 조사하고는 했는데요. 이렇게 수강생들이 작성한 만족도 조사지를 바탕으로, 가장 만족도가 높았던 강연의 연사들을 다시 초청하는 ‘앵콜 강연’이 11월에 진행되었습니다. 이에 따라 11월 18일 수요일에는 “헬스케어 이노베이션”을 주제로 성균관대학교 최윤섭 교수님께서 강의를 맡아주셨고요. 제가 참여했던 11월 23일 월요일의 통기타에서는, 경희사이버대학교 모바일융합학과 정지훈 교수님께서 “로봇과 인공지능”에 대한 강연을 펼치셨습니다. 마지막 통기타 강의 내용을 간략하게 되짚어 볼까요?


▲사진 1.  2015 마지막 통기타 강연을 진행해주신 정지훈 교수님 (경희사이버대학교 모바일융합학과)

7월에 진행되었던 정지훈 교수님의 통기타 강연은 만족도 조사에서 높은 점수를 받았으며, 그 결과 앵콜 강연이 진행되었다.


교수님께서는 사람이 하던 일을 기계가 대신하게 되었던 산업혁명이 '제1의 기계시대', 그리고 인공지능 기계가 등장한 현재를 '제2의 기계시대'라고 설명하셨습니다. 세계적인 암센터 MSKCC에서는 로봇 왓슨(Watson)에게 6개월간 의학적 지식을 학습시켰다고 합니다. 그리고 테스트를 진행해보니, 전문적인 학사 과정을 마친 의사의 수준에는 물론 미치지 못했지만, 그래도 ‘가능성이 보이는 수준’에는 도달했다고 해요. 환자들 역시 “우리 병원은 왓슨이 진료합니다”라는 광고 문구에 별 거부감을 보이지 않았고, 오히려 로봇의 진료수준에 대해 신뢰를 보였는데요. 이를 계기로 인공지능(AI)과 로봇 분야는 본격적으로 발달하기 시작합니다.


로봇산업은 각 국가적 특성에 따라 다양하게 나타납니다. 독일은 주로 산업용 로봇이 주를 이루는데요. 인건비를 줄이기 위해 무인 공정화 과정에 투입되는 로봇의 비중이 상당히 높은 실정입니다. 이에 비해, ‘아톰’ 캐릭터의 영향 등으로 인해 로봇 문화에 대해 상대적으로 친숙한 일본의 경우는 로봇을 사회적 존재, 즉 친구나 가족처럼 여기는 경향이 강합니다. 일본에서 개발되는 로봇은 인공지능에 더해 감성엔진을 갖추고 있으며, 사람을 인식하고 대화를 할 수 있죠.


▲영상 1. 친구 또는 가족처럼 작동하는 사회적 로봇, Jibo

소개 영상에 등장하는 "He is, one of the family"라는 멘트는 단순한 기계를 넘어, 로봇의 새로운 기능을 생각해보게끔 한다.


로봇과 인공지능에 대한 교수님의 흥미로운 강연이 끝난 후, 수강생들의 열띤 질문이 이어졌는데요. 로봇과 인공지능으로 인한 인간소외를 걱정하는 수강생들의 질문에, 교수님께서는 “인공지능이 자의식을 갖지 않는 한, 어디까지나 인간이 쓰는 ‘도구”에 불과하다”면서, “로봇의 문제해결능력은 뛰어나지만, 우리 사회의 문제점 파악 · 존재에 대한 철학적 탐구 등은 인간의 고유한 몫”이라고 하셨는데요. 인공지능과 로봇이 발달하면서 초래될 수 있는 문제점으로 꼽히는 기계 소외에 대한 두려움보다는, 가능성과 긍정적인 면을 더 중점적으로 생각하시는 교수님의 확신이 매우 인상적이었습니다. 



▲사진 2. 2015년 <콘텐츠 창의마스터클래스 통기타> 포스터. 매달 각각 다른 주제로 강연이 진행되었다.


2015 통기타는 여섯 달 동안 진행되었는데요. 6월은 “콘텐츠를 혁신하는 문화기술”, 7월은 “콘텐츠로 미래 트렌드를 읽어내는 힘”에 대해 강연이 진행되었고요. 8월에는 “지역과 장르로 살펴보는 글로벌 콘텐츠”, 9월에는 “콘텐츠를 돋보이게 하는 플랫폼”, 그리고 10월에는 “흥행하는 콘텐츠의 비밀”에 대한 강연이 열렸습니다. 기업체 임직원 · 교수 · 연구원 · 기자 등 다양한 분야에 종사하는 31명의 연사들이 각각의 분야에 대해 강연을 진행했으며, 무려 650여 명의 수강생이 참여했다고 합니다.


또한 수강생들은 통기타 강연에 대해 “문화콘텐츠 분야에서 근무하는 현직자로서, 생각의 폭을 넓힐 수 있는 좋은 장이 되었다”는 의견을 제시하기도 했고요. “강연의 퀄리티가 무척이나 높은 만큼, 동영상 녹화 등을 통해 추후 인터넷으로도 수강할 수 있었으면 좋겠다”는 바람을 이야기한 수강생도 있었습니다. 저 또한, 통기타 강연에 참여할 때마다 무척이나 알차다는 생각을 했는데요. 제가 관심 있던 분야에 대해 누구보다 잘 알고 계신 ‘현직자의 팁’을 생생하게 들을 수 있어서 신기했고, 또한 콘텐츠 산업의 최신 트렌드를 알 수 있어서 좋았습니다. 기자단 활동이 끝난 이후에도, 2016 통기타 공지가 뜬다면 곧바로 수강 신청하고 싶을 정도로요.


▲사진 3. 2015 마지막 통기타 강연이 열리던 날, 본강연의 시작에 앞서 수강생들끼리 명함을 주고받으며 인사하던 네트워킹 시간.

<콘텐츠 창의마스터클래스 통기타>는 '배움의 장'이자, '소통의 장'이었다.


<콘텐츠 창의마스터클래스 통기타>는 이제 현업인을 위한 든든한 조력자이자 배움의 장으로 자리 잡았는데요. 이렇게 알찬 강의가 여섯 달 동안 정기적으로 진행되기까지는, 운영진 분들의 많은 노력이 있었습니다. 2015 통기타를 마무리하며, 창의인재양성팀 임새롬 주임님은 애정이 듬뿍 담긴 소감을 보내주셨는데요. 이 소감문을 전해드리면서, 2015 통기타를 되돌아보는 이 글을 마치고자 합니다. 더욱 발전한 모습으로 돌아올 2016 통기타를 기다립니다!


 “한국콘텐츠진흥원에서는 <콘텐츠 창의마스터클래스 통기타(직무교육)>, <콘텐츠 인사이트(세미나)>, 해외연수 등 현업인을 대상으로 하는 다양한 교육과정을 운영하고 있습니다. 그런데 반전은, 이 모든 교육과정의 담당자와 운영진이 동일하다는 것이죠! 1년간 50여 회에 달하는 교육을 진행하면서, ‘내가 왜 이렇게무리한 계획서를 제출했을까’하고 키보드를 쳤던 손가락을 원망한 적도 있었습니다. 하지만! 교육 커리큘럼을 기획하다보면 다루어야 할 장르 · 주제는 무척이나 다양하고, 모셔야 할 전문가는 끝도 없이 많다는 생각이 들었습니다.


올해 여러분께서 만족도 조사지를 통해 전달해주신 참신한 주제 · 새로운 전문가는, 2016년 커리큘럼 기획에 ‘꿀 같은’ 정보가 될 것 같습니다. 사실 기획자의 입장에서, 무료교육은 유료교육보다 불참률이 높다는 것이 늘 아쉬운데요. 현업인 분들이 바쁜 일상에도 기를 쓰고 참여하실 수 있도록! 저녁 술자리를 물리칠 만큼! ‘핫! 하고 잼! 나는 커리큘럼’으로 2016년에 다시 인사드리겠습니다. 한국콘텐츠진흥원 교육과정에 참여해주신 모든 현업인 분들께 다시 한 번 감사드리며, 앞으로도 지속적인 관심과 응원을 부탁드립니다.


* 2015년을 함께 해주신 루피, 폴, 와이, 지야, 써니 님께 감사드립니다.

- 창의인재양성팀 주임 임새롬”



사진 4. <콘텐츠 창의마스터클래스 통기타>, <콘텐츠 인사이트> 교육과정 담당자와 운영진들


ⓒ 사진 및 영상 출처

사진 2. 한국콘텐츠아카데미 홈페이지

사진 4. 콘텐츠코리아 랩 제공

영상 1.  YouTube 채널  Jibo The World's First Social Robot for the Home


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통기타 앵콜강연, 인공지능기술과 생활 속 접목

상상발전소/kocca영상 2015.11.30 15:03 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




지난 2015년 11월 23일, 콘텐츠코리아랩 10층에서는, 창의마스터 클래스  ‘통通˙기氣˙타他’ 의 가장 인기가 많았던 강의의 앵콜강연 [ 인공지능 기술과 생활 속 접목 ]의 주제의 강의가 열렸습니다.

듣기만 해도 놀라운 인공지능과 관련된 신기술과 관련된 트렌드는 무엇일까요? 인공지능, 로봇이 인간의 생활 속에 함께하는 가까운 미래에서 인간은 어떤 역할을 할 수 있을까요? 그 생생한 현장 속! 바로 보시죠~


ⓒ영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 6기 이재이 기자

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