4K UHD에 발맞춰가는 소리, 실감음향

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.12.17 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


전 세계의 정부와 기업들은 UHD 시대의 음향 시스템이 과거보다 혁신적이길 기대했다.

그래서 나온 방안이 3차원 공간을 입체적으로 활용하자는 것이었다.

UHD 시대에서 음향을 다루는 이들은 소리가 평면도형인 원이 아니라

입체도형인 구처럼 에워싸는 형태를 떠올렸다.

좌우로 스피커를 늘리는 채널 경쟁을 넘어 소리가 상하로도 움직일 수 있도록 하자는 것.

이러한 발상이 차세대 소리인 입체 음향, 일명 ‘실감음향’이다.

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글. 오정수(편집부)



돌비연구소(이하 돌비)는 ‘돌비 애트모스’와 ‘돌비 AC-4'의 기술력으로 실감음향 시장에 나섰다. 돌비는 전후좌우의 서라운드 스피커에 종속되어 있던 소리를 해방시켰다. 음향을 단순한 스피커의 산물이 아닌 극장 안 특정 공간에 맺힐 수 있도록 설계했다. 이것이 돌비 AC-4의 기본 개념이다.


이미지 출처 : 돌비 애트모스 웹페이지


기존 음향 시스템에선 각각의 소리들을 하나의 덩어리로 관리하며 일부 요소만 서라운드 스피커로 돌려 효과를 내는 데 활용했다. 하지만 돌비 AC-4는 좌표 값에 해당하는 공간의 특정 지점에 소리가 맺히도록 시스템화 되어있다. 객체 사운드에 메타데이터를 붙여 좌표 값을 지정하여 공간을 입체적으로 이용했다.


소리가 특정 지점에 맺힐 수 있었던 것은 바로 돌비 애트모스 덕이다. 서라운드 스피커 외 천장에 독립된 스피커 채널을 추가, 서라운드 사운드 시스템의 수평 음장(물리적으로 음이 존재하는 공간)에 수직 요소를 첨가하여 전-후-좌-우-상-하 전방위로 흐르는 3차원 입체 음향을 구현했다. 이로 인해 관객들은 실제 그 상황 속에 있는 것처럼 콘텐츠를 보다 더 실감 나게 즐길 수 있다.




믹싱 과정에도 차이가 있다. 기존의 음향 시스템에서 사람의 목소리는 한 덩어리고 많은 소리 중 한 부분이었다. 그래서 대사를 명확하게 하기 위해서는 목소리 영역대의 주파수를 찾아내 소리를 키워야 했다. 하지만 배우의 음성을 별도의 객체로 관리하는 차세대 음향 시스템에서는 사람의 목소리만 따로 뽑아 키우는 게 가능해졌다. 지금까지 콘텐츠에 담길 소리는 믹싱 과정을 마친 후 별도의 압축 과정이 필요했지만, 차세대 음향 시스템에선 오디오의 믹싱 과정에 이미 오디오 코덱이 관여한다. 돌비 AC-4에서는 원하는 입체감을 구현하기 위해 객체 데이터와 함께 좌표 값을 담은 메타데이터를 전송해야 한다.

이처럼 돌비 애트모스와 돌비 AC-4 기술은 서로 연관되어 다양한 콘텐츠에 실감음향을 적용시키고 있다. 얼마 전에 개봉한 <신과 함께: 인과 연>도 돌비 애트모스 기술이 들어간 콘텐츠며, 돌비 애트모스, 돌비 AC-4가 탑재되어 있는 스마트폰을 쓰는 유저들은 다채롭고 입체적인 사운드로 콘텐츠를 느낄 수 있다.



이미지 : MPEG 로고 & 소닉티어 로고


MPEG(Moving Picture Experts Group, 1988년 설립된 동영상 전문가 그룹)는 ISO 및 IEC 산하에서 비디오와 오디오 등 멀티미디어의 표준 개발을 담당하는 소규모의 그룹이다. MPEG는 돌비의 실감음향과 다른 방법으로 소리를 만들었다. MPEG의 소그룹 MPEG-H 오디오 연합에서 차세대 음향 ‘MPEG-H 3D’를 개발하였고, 이는 모든 방향의 음원을 실시간으로 녹음하는 방법으로 입체 음향을 만든다. 최대 22.2 채널까지 지원하는 MPEG-H 3D는 세 가지 방식의 입력 신호를 받아들인다. 채널별 신호, 객체별 신호, 고차 앰비소닉스(음장에 대한 정보를 얻는 방법과 일정한 방식의 스피커로 재생하는 시스템으로, 실제적인 입체음향 이미지를 만들어가는 시스템)를 통합적으로 받아 전송하며, 이로 인해 청취자는 콘텐츠의 몰입을 경험하고 취향에 따라 맞춤형 오디오를 설정할 수 있게 된다. 또, 다양한 스피커 배치 환경과 헤드폰에서도 최적화된 입체 음향을 재현하기 위한 렌더링(rendering) 기술을 제공한다.

장면 기반 오디오를 가진 MPEG와 손을 잡은 토종기업 ‘소닉티어’의 기술력도 눈에 띈다. 소닉티어의 실감음향 비밀은 전면부 스크린 Y축에 있다. 소닉티어는 전면부 스크린의 소리를 훨씬 섬세하게 쪼갰다. 돌비가 3개 또는 5개 스피커를 전면에 배치하는 데 비해 소닉티어는 15개나 설치했다. 이 시스템은 스크린 영상 속 피사체의 움직임에 따라 사운드의 연출이 가능해 훨씬 명료한 실감음향을 선사한다. 돌비 AC-4 메타데이터 방식과 다른 채널 방식으로 새로운 기술을 개발한 것이다.


소닉티어는 지금까지 60여 편의 국내 영화에 음향 작업을 했고, 전국 20여 개 상영관에도 오디오 시스템을 공급해 더욱더 몰입도 높은 콘텐츠를 제공 중이다. 또, 네이버TV를 통해 방영에 들어간 웹드라마 <품위있는 여군의 삽질로맨스> (네이버TV)에 소닉티어의 음향기술이 적용되었다.



현재 UHD 방송의 표준을 놓고 격돌하는 진영은 돌비와 MPEG이다. 북미 시장에서는 돌비의 우세가 예상된다. 미국 정부 입장에서는 자국 기업인 돌비의 기술이 많은 외화를 벌어들일 수 있다고 여기기 때문이다. 그러나 그간 돌비에게 많은 비용을 지불해야 했던 유럽 및 아시아 정부와 기업은 반대의 선택을 할지도 모른다.

이렇듯 세계적인 음향업계 기업에 맞서기 위해 우리가 준비해야할 것은 무엇일까? 가장 우선시 되어야 할 것은 ‘좋은 콘텐츠’일 것이다. 충실한 콘텐츠에 혁신적인 음향 기술을 탑재한다면, 우리의 콘텐츠가 세계 소리 시장에서 좋은 결과를 낳는 씨앗이 될 것이라 조심스럽게 예측해본다.



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




‘쥬로링 동물탐정 극장판’을 통해 TV 애니메이션의 진화와 웹툰 원작 ‘타이밍’을 통해 OSMU가 활발히 이뤄지는 시장의 모습을 발견할 수 있었고, ‘발광하는 현대사’를 통해 거침없는 성인 애니메이션의 진수를 만나볼 수 있었습니다. 이러한 모습을 통해 한국 애니메이션은 분명 앞을 향해 나아가고 있다고 말할 수 있습니다. 그러나 아직은 열악한 환경과 적은 투자로 힘겨워하고 있는 점 역시 한국 애니메이션 현주소입니다. 


더 나은 작품을 위해 오늘도 열심히 달리고 있는 스튜디오들이 있는데요. 내일을 위해 열심히 앞으로 나아가는 스튜디오들의 개봉 예정 애니메이션인 기대작, '화산고래'와 '맞춤희곡'에 대해 살펴보겠습니다.




▲ 사진1 '화산고래' 포스터



지난해 10월에 열렸던 PISAF(부천 국제 학생 애니메이션 페스티벌)의 장편 초청 부문에서 두 편의 한국 애니메이션이 상영되었습니다. 그중 한 편이 박혜미 감독의 '화산고래'였는데요. 독특한 세계관과 스토리로 영화제 기간 동안 많은 호평을 받았고, 이번 해 6월 상영 예정으로 현재 배급 중이라고 합니다. 또한, 박혜미 감독은 영화인 교육과정으로 이름난 한국영화아카데미에 입학하여 그 성과물로 탄생한 것이 '화산고래'라고 합니다. 박혜미 감독과의 인터뷰를 통해 '화산고래'에 대해 더 자세히 살펴보겠습니다. 



2070년, 인류는 대지진과 화산 폭발로 위기를 맞게 되었다. 자연재해로 인해 무정부 시대가 지속되면서 대한민국, 부산도 난민촌이 들끓는 곳이 되어버린다. 그곳에서 마약을 팔며 하루하루를 살아가는 어린소녀 하진. 하진은 고래와의 대화가 가능한 능력을 지녔지만, 그 비밀을 숨기고 살아간다. 낯선 외팔이 여자, 백상원은 하진에게 화산고래를 잡으러 가자며 제안을 하고, 하진은 백상원을 따라 화산고래를 잡으러 수상한 모험에 따라 나선다.

-'화산고래' 줄거리-



Q1. 안녕하세요. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. '화산고래'는 현재 개봉에 앞서 제16회 부천 국제 학생 애니메이션 페스티벌에서 상영된 것으로 알고 있습니다. 그때 관객들의 반응은 어떠했나요?

A1. 상영 후 GV가 따로 없어서 직접적인 질문을 받거나 반응을 보지는 못했습니다. 하지만 인터넷상의 반응을 보니 나름대로 흥미롭게 봐주신 것 같았습니다. 간혹 보신 분 중 시나리오상 아쉬운 부분이나 부족한 부분을 정확히 지적해주신 분들도 있어 오히려 많이 배울 수 있었던 기회였습니다. 아무래도 우리나라에는 잘 없는 포스트 아포칼립스(post apocalypse : 대재앙 이후의 세계를 의미함)에 대해 펼쳐내는 소재의 시나리오라는 점을 흥미 있게 봐주셨던 것 같습니다.


Q2. 6월 개봉 예정이라고 하셨는데요. 현재 배급이 진행 중이라면 배급 방법이나 주요 상영관이 정해졌는지요? 

A2. 계속 진행되고 있는 사안이라 확정적으로 말씀드리기는 어렵습니다. 현재로써는 CGV 압구정에서 2주 동안 상영될 예정이며 기타 상영관과 플랫폼으로도 배급이 진행 중입니다. 


Q3. 저는 아직 작품을 보지 못했지만, 스틸컷이나 줄거리 부분을 보고 많은 관심을 갖게 되었습니다. 감독님께서 이 작품을 제작하게 된 계기가 궁금한데요. 먼저 개인적인 소개를 부탁해도 될까요?

A3. 처음 영화를 찍었던 것은 고등학교 2학년 때입니다. 그때 단편영화를 완성하고 나서 영화와 애니메이션에 좀 더 관심을 갖게 되었습니다. 그래서 애니메이션을 전공으로 지방에 있는 대학에 진학했었습니다. 그러나 재학 중, 애니메이션 제작과 실질적인 교육을 받고 싶어 이후 자퇴를 하고 한국영화아카데미에 지원하게 되었습니다. 첫 단편 애니메이션 <그림자괴물>을 만들고 바로 장편 애니메이션 작업을 시작한 뒤 탄생한 작품이 바로 '화산고래'입니다.



▲ 사진2 '화산고래' 스틸컷



Q4. '화산고래'는 처음 어떻게 시작된 작품인가요? 독특한 배경 설정부터, 캐릭터와 스토리가 어떻게 태어났는지 궁금합니다.

A4. '화산고래'의 시나리오 시작은 친한 친구의 짧은 고래상어에 대한 에세이에서 시작되었습니다. 거기에 대해 계속 생각을 하다 보니 완전한 판타지 세상을 그려보고 싶다는 막연한 생각이 작품으로 발전된 것입니다. 그림을 그리는 사람이라면 한 번쯤은 생각해봤을 하늘을 나는 고래의 이미지가 떠올랐던 거죠.

하지만 이미지의 한 장면에 사로잡힌 시나리오는 점점 갈 길을 잃기 마련입니다. 한참 시나리오에 대한 고민이 많았을 때, 오승욱 감독님께 추천받은 책이 ‘허먼 멜빌’의 '모비딕'이었습니다. 처음에 '모비딕'은 너무 읽기 어려운 영문학권 책이라는 말을 들었기에 읽을 엄두도 내지 못했습니다. 하지만 제 시나리오의 참고가 될 만한 이야기가 필요했기에 의지를 갖추고 읽게 되었고, 읽다 보니 점점이 묘사되는 백경(흰 고래, ‘모비 딕’을 의미함)에 관한 글과 대사, 그리고 뱃사람들의 광기 어린 말투들에 점점 빠져들었습니다. 그 두꺼웠던 책을 반은 이해하고 반은 이해하지 못한 채로 일주일 안에 읽었던 것 같습니다.



▲ 사진3 '화산고래' 스틸컷



사실, '모비딕' 소설 속에 등장하는 에이허브 선장과 스타벅의 관계처럼 작품 속에서 백상원과 이재형을 그려내고 싶었습니다. 하지만 캐릭터라는 것이 남이 만들어낸 것들을 흉내 낸다고 잘 만들어지지는 않는 것입니다. 무엇보다 기본적으로 ‘에이허브'라는 캐릭터가 매우 멋있었지만, 그 캐릭터의 광기를 완벽하게 이해하지 못한다는 것이 문제였습니다. 이것은 사실 아직도 그렇습니다. 제가 이해할 수 있고 써낼 수 있는 선장을 만들어내야 했습니다. 그래서 남자였던 백상원도 여자 선장으로 만들게 되었죠.


배경 설정은 좀 더 제가 잘 아는 곳을 배경으로 쓰면 어떨까 하는 마음에 가상이 아닌 실제 살아온 배경을 토대로 잡았습니다. 부산은 저의 고향이기도 하지만 바닷가 도시 특유의 무기질 하면서도 생동감이 공존하는 독특한 분위기가 존재하는 공간입니다. 특히 부산 항구가 가까운 남포동과 자갈치가 그러했습니다. 그 당시 후쿠시마 원전사고가 일어난 지 얼마 되지 않았을 때라 부산항은 여느 때보다 날카로운 분위기를 풍기고 있었는데, 이런 점 또한 매력적으로 다가왔습니다. 많은 생각을 하면서 그렇게 시나리오의 분위기를 잡는 데 성공했던 것 같습니다. 그 과정을 거친 뒤로는 세계관이라든지 이야기의 사건, 캐릭터의 성향을 만드는 데에 그전만큼 힘들지 않았습니다. 배경 설정을 바꾸고 나자 시나리오 작업이 꽤 즐거워졌던 것이죠.



▲ 사진4 '화산고래' 스틸컷



Q5. 많은 고뇌가 느껴집니다. 제작 과정 중에는 특히 더 많은 일이 있었을 것 같은데요. 힘들었던 일이나, 작품을 제작하며 느꼈던 점 등 인상 깊은 에피소드가 있을까요?

A5. 제작 과정 중의 에피소드를 얘기하라고 하면 스텝들과의 일이 가장 기억에 남습니다. 내부 스텝들끼리 작품 회의를 하면서 언성이 높아지는 일도 있었고고, 감정이 상하는 일도 많았습니다. 하지만 돌이켜 생각하면 그만큼 그분들이 저의 이야기를 그분들의 이야기로 흡수하고 함께 만들어 준 것이지요. 그 점에 대해 너무나도 감사하고 있습니다. 그때 만났던 인연들이 지금도 계속 이어져서 다들 작품이 끝나고 나서도 자주 만나고, 서로의 시나리오에 관해서도 이야기를 많이 하는 편입니다. 

영화나 애니메이션은 감독이 혼자 만들 수 없는 것입니다. 함께 만드는 사람들이 있기에 하나의 이야기가 완성되는 것이죠. 앞으로도 계속해서 애니메이션을 만들기 위해서는 스텝이 얼마나 중요한지를 깨달았던 시간이었습니다.



▲ 사진5, 6, 7 '그림자괴물' 스틸컷



Q6. 단편애니메이션 '그림자괴물' 이후 첫 장편 작품이 '화산고래'라고 알고 있습니다. 아직 읽어보진 못했지만 ‘화산고래가 헤엄친다 - 그림으로 판타지 세상을 완성하는 법’에서 책의 저자 소개란만 보아도 장편 애니메이션 과정이 굉장히 힘드셨을 것 같습니다. 전작과 비교해서 ‘화산고래’는 스토리, 배경 등 전반적인 부분에서 어떤 다른 점이 있을까요? 감독님 스스로 더 발전되었다고 느끼는 부분이 있으신지요?

A6. 일단, 굉장히 힘들었습니다. 단편과 장편의 가장 큰 차이는 이야기의 구성입니다. 애니메이션은 영화와 비교하면 단편이 이야기보다 비주얼로 대체되는 경향이 많습니다. 아무래도 이미지를 통해 감독의 이야기를 10분 안의 시간을 통해 강렬하게 전달해야 하기 때문이죠. 하지만 장편은 다릅니다. 비주얼만으로 보여주기에는 70분은 너무나도 긴 시간입니다. 결국 아트웍(art work : 일러스트 등의 시각예술에서의 작업)보다 시나리오가 가장 중요한 문제가 되는데, 사실 아카데미를 들어오기 전까지 글이라고는 써본 적이 없었습니다. 참 고역이었죠. 단편 '그림자괴물'도 단순한 구조의 이야기인 데다 대사도 없었기에 글을 잘 써야 한다는 고민을 깊이 해본 적이 없었습니다. 장편 시나리오 수업을 꾸준히 하면서도 여섯 명의 연출자 중에서도 늘 쓴소리를 듣기도 했습니다.


그리고 발전되었다기보다 저만의 취향에 대해서 확실히 깨닫게 되었습니다. 이 점만 보았을 때도 많은 발전이라고 생각하고 싶습니다. 예전에는 막연하게 좋아하기만 했지 세세하게 좋아하는 장르를 몰랐습니다. 하지만 '화산고래' 시나리오를 쓰면서 포스트 아포칼립스, 밀리터리, 폐허 등 좋아하는 아이템들이 명확해졌습니다. 앞으로 이야기를 써나갈 때 이런 것들을 위주로 쓰지 않을까 싶습니다.



▲ 사진8 '화산고래' 스틸컷



Q7. 감독님께서 한국영화아카데미의 장편 애니메이션 제작 연구과정 6기로서 이 작품을 제작하셨다고 알고 있습니다. 관련 기사를 보았는데요, 장편 애니메이션을 지원해주는 과정은 유럽 쪽에서도 예산 문제로 드문 케이스라고 하였습니다. 감독님께서 연구생으로 있으면서 느꼈던 한국영화아카데미, 그리고 장편 애니메이션 연구 과정은 어떠했나요?

A7. 우리나라에서는 장편 애니메이션 제작 자체가 거의 힘듭니다. 특히나 아동용이 아닌 경우는 더더욱 그렇습니다. 제작 지원을 해주는 곳도 두세 군데밖에 없는 데다가 제작을 하더라도 배급사를 얻는 건 더더욱 힘듭니다. 그런 면에서 한국영화아카데미는 장편 애니메이션을 제작하는 연출자 입장에서 최고의 작업공간인 동시에 지원처입니다. 배급도 아카데미 측에서 많은 것들을 책임지고 해주기에 굉장한 기회라고 생각합니다.


다만 애니메이션의 경우에는 영화보다 메인 프로덕션(영상물의 실질적인 제작 전 과정으로 기획, 디자인, 레이아웃, 원화, 동화, 컬러, 효과, 촬영, 음향, 편집 등을 모두 포함함)이 길어질 수밖에 없습니다. 프레임 단위로 그림을 그려야 하기 때문이죠. 그런 과정을 생각했을 때, 앞으로 아카데미에서 영화 제작과정과 별개로 커리큘럼을 짜면 어떨까 건의하고 싶은 부분이 있습니다.



▲ 사진9 '화산고래' 스틸컷



Q8. 감독님께서 생각하시는 한국 애니메이션의 상황은 어떠한가요? 더 나아지기 위해서는 어떤 점이 부족하고, 어떤 점이 고쳐져야 한다고 생각하시나요?

A8. 애니메이션에 관련된 지원 사업은 많지 않은 것으로 알고 있습니다. 우리나라 애니메이션 시장에 대해서 자세하게 알고 있지는 않지만, 주변에 애니메이션을 제작하는 감독들과 얘기하다 보며 우리가 나아갈 길이 너무나도 한정적인 것을 알 수가 있습니다. 그리고 애니메이션에 관련된 사업이 있더라도 제작자 입장에서는 잘 알지 못합니다. 홍보가 잘 안 되고 있는 것 같다는 생각이 듭니다. 정부 지원사업 이외의 기업에서도 애니메이션 제작 투자를 좀 더 적극적으로 해주었으면 합니다. 계속해서 애니메이션 제작이 이뤄지는 환경이 마련될 수 있도록 말이죠.



Q9. 앞으로 감독님께서 제작하고 싶은 작품 계획, 그리고 포부에 대해 들려주셨으면 합니다.

A9. 개인적으로 쓰고 있는 시나리오가 있습니다. 화산고래의 디스토피아 부산을 확장한 이야기이죠. 사실 아카데미를 들어올 때만 해도 애니메이션을 업으로 삼을 생각은 전혀 없었습니다. 하지만 이제는 더는 생각하지 않을 수 없는 관계가 되었습니다. 애니메이션만을 제작하고 싶다는 생각이 있는 건 아니지만, 사람들에게 나의 이야기를 들려주고 싶다는 생각은 확실해졌습니다. 그 이야기 전달의 수단이 뭐가 되었든 간에 하고 싶은 이야기를 계속해서 써갈 것이고, 노력할 것입니다.


Q10. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 화산고래의 개봉 이후가 기대됩니다.

A10. '화산고래'가 개봉하면 많은 사람이 봐주시고 함께 이야기해주셨으면 합니다. 다음 작품을 하는 데 있어 더 신중하고 좋은 이야기로 찾아오도록 하겠습니다.



'화산고래'는 많은 의미를 내포하고 있는 작품입니다. 흔치 않은 소재를 맛깔나게 사용하여 펼쳐나가는 줄거리와 한국영화아카데미의 장편 애니메이션 연구 과정의 결과라는 것, 그리고 무엇보다 신인 애니메이션 감독의 첫 장편이라는 점에서 그렇습니다. 더 많은 상영관, 다양한 플랫폼에서 '화산고래'를 만날 수 있길 바라며 다음 애니메이션을 살펴볼까요?





▲ 사진10 '맞춤희곡' 스틸컷



'고양이 입속으로 뛰어들다'라는 애니메이션을 아시나요? 소년의 마음을 가진 고양이와 소녀의 마음을 가진 생쥐가 주인공으로 등장하는 작품으로, 아름다운 영상과 독특한 이야기가 잘 어우러진 단편 애니메이션입니다. 이 작품은 SICAF, PISAF에서 수상 및 오타와국제애니메이션페스티벌 쇼케이스로 선정되는 등 화려한 수상이력을 가지고 있으며, 이후 다양한 독립애니메이션을 상영해주는 네이버 애니씨어터에서 네티즌과 소통하며 호평을 받아왔습니다. 브라이언즈 필름은 이 작품을 만든 제작사로 현재 장편 애니메이션 제작에 몰두하고 있습니다. 장편 애니메이션의 이름은 <맞춤희곡>으로 몇 장의 공개된 스틸컷만으로 국내 애니메이션 팬들의 관심을 불러모았습니다. 맞춤희곡은 현재 어떻게 제작되고 있는지, 처음 어떻게 탄생하였는지, 브라이언즈 필름의 최진성 대표와의 인터뷰를 통해 알아보도록 하겠습니다.



 남매인 천재영, 천유선은 아버지 천종식에게 특별한 칠순 기념 잔치를 마련해 주기 위해, 맞춤 희곡 극단으로 찾아가 일명 ‘당신을 위한 맞춤 희곡’을 의뢰한다. 단장은 천종식 본인과 그 외 주변 인물과의 인터뷰를 통해 자료를 수집하고, 천종식을 주인공으로 맞춤희곡을 창작하게 된다. 맞춤 희곡 속에서, 천종식은 허구와 실제, 과거와 현실을 넘나들며, 과거에 저지른 과오, 자신이 현재 품고 있는 진실된 감정 등에 대하여 점차 깨닫게 되고, 자신을 괴롭혀 온 과거의 트라우마와 직면하게 된다.

-'맞춤희곡' 줄거리-



Q1. 안녕하세요. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. ‘맞춤희곡’에 대한 간략한 소개를 부탁합니다.

A1. 홈페이지의 소개대로, 등장인물이 맞춤희곡 극단이라는 곳을 찾아가면서 그곳에서 벌어지는 일을 그린 이야기입니다. 고객 개개인의 과거 이야기에서 발췌한 에피소드를 가지고 희곡을 쓰고, 연극으로 시연해 주는 곳이 맞춤희곡 극단에서 해 주는 일인데요. 그 에피소드에 허구와 판타지를 더해 연극이 만들어지게 되는 것입니다.



▲ 사진11 '맞춤희곡' 스틸컷



Q2. 올해 개봉 예정이라고 알고 있지만, 정확한 정보가 없어 파악이 어렵습니다. SICAF에서 상영하고, 현재 배급의 과정 중에 있는 것인지요? 진행 중이라면 배급 방법이나 주요 상영관이 정해졌는지요?

A2. 시카프와 인디애니페스트 에 공개되었던 것은 이미 인터넷에 올라와 있는 뮤직비디오 버전의 트레일러입니다. 그러므로 배급은 아직 정해져 있지 않습니다. 올해 개봉으로 제작을 진행해 왔습니다만, 여러 가지 여건상 힘들 것 같고, 내년 하반기를 목표로 달리고 있습니다.


Q3. 17회 SICAF 국제 애니메이션 영화제에서 상영된 것으로 알고 있습니다. 그때 관객들의 반응은 어떠했나요?

A3. 상영된 버전은 뮤직비디오입니다. 사실 인터넷에도 공개되어 있어서 많은 분이 관심을 가지고 좋아해 주셔서 기분이 좋습니다. 함께 나오는 노래도 많이 사랑해 주시고, 한국적이면서도 독특한 세계관을 좋아해 주시는 것 같습니다. 이 뮤직비디오는 한국은 물론 해외로부터도 많은 사랑을 받고 있습니다.


Q4. 브라이언즈 필름과 감독님에 대한 소개 부탁합니다.

A4. 먼저 개인적으로는 1998년, 한일합작 애니메이션 ‘가이스터즈’의 제작에 참여하며 CG업계에 발을 들여놓은 이후, 게임, 웹, 건축 시뮬레이션, 애니메이션 등의 분야에서 기술을 익히고 경험을 쌓아왔습니다. 애니메이션 제작의 기초와 발판을 다진 후, 이후 2006년부터 2012년 초까지 미국에 있는 동안, 풀 3D 형식의 단편 애니메이션 ‘Tom N Jerry'를 제작하고, 연이어 2D 와 3D를 접목한 단편 ’고양이 입속으로 뛰어들다‘를 제작하는 등 여러 애니메이션 작업들과 단편 작품들을 만들어 왔습니다. 브라이언즈 필름 스튜디오는 그때부터 기초가 마련된 셈입니다. 스튜디오 이름은 당시 미국에서 쓰던 제 영어이름이 브라이언이었기에 스튜디오 이름에 브라이언이 들어간 것이고요. 이후 본격적인 제작 착수를 위해, 한국으로 돌아와 스튜디오를 설립하였습니다. 장편 애니메이션에 대한 포부와 꿈을 가지고 설립한 스튜디오라고 보시면 될 것 같습니다. 초기에는 저 혼자서 모든 일을 도맡아 했지만, 한국으로 들어온 지금은 제법 인원도 늘었고 나름 스튜디오의 분위기가 잡혀 있습니다.



▲ 사진12 '맞춤희곡' 스틸컷



Q5. 트레일러를 보면 캐릭터나 배경 설정이 독특한 느낌을 자아냅니다. '맞춤희곡'은 처음 어떻게 시작된 작품인가요?

A5. 한국을 떠나, 외국에서 살다 보니 그제야 한국이 더 자세히 보이기 시작하더군요. 고국에 대한 그리움이 발단이 되기도 했습니다만, 궁극적으로는 한국적인 작품을 보고 싶고, 만들고 싶다는 희망을 품고 있었습니다. 그래서 한국적인 소재와 컨셉으로 작품을 기획하기 시작했습니다. 또한, 한국뿐만이 아닌 해외 다른 나라를 어우르는 배경 속에서 이야기가 펼쳐졌으면 좋겠다는 생각이 있었습니다. 말 그대로 한국에서 시작하여 여러 나라를 돌아 다시 한국으로 돌아오는 이야기인 셈이죠.

그래서 작품 속에 이런 장면도 나옵니다. 한국전쟁 당시 열 살이던 소년은 우리나라를 돕기 위해 파병온 연합군들을 바라보며, 해외 다른 나라로의 여행을 꿈꾸게 됩니다. 아이들만이 품을 수 있는 순수한 생각인 거죠. 그 마음을 토대로 이야기가 펼쳐지고, 이야기가 마무리 지어지게 됩니다.



▲ 사진13 '맞춤희곡' 스틸컷



Q6. 제작 과정 중 힘들었던 일이나, 작품을 제작하며 느꼈던 점 등 인상 깊었던 에피소드가 있을까요?

A6. 아직 제작하는 도중으로 어떤 특별한 에피소드에 관해 이야기하기에는 섣부른 감이 없잖아 있지만, 일단 쉽지 않은 여정이었던 것은 확실한 것 같습니다. 장편이기에 그 규모의 크기만큼, 제작비에 대한 어려움이 따릅니다. 한국에서 애니메이션을 제작하는 것에 대한 어려움을 토로하는 것도 이젠 구차하게 생각되기도 합니다.

다만 안타까운 것은, 현재 한국에서 애니메이션이란 고된 창작 끝의 결과물이라는 사실입니다. 본디 창작이란 것은 즐겁게 임해야 최고의 결과물이 나오는 것인데 말이죠. 즐거울 분위기가 형성되지 못하고 있는 한국의 실정이 매일 안타깝습니다. 즐거워야 최고를 뽑아낼 수 있는 데, 즐겁지 못한 현실에 몸도 마음도 굳은살이 박이고 있다는 것이 요즘의 생각입니다.



▲ 영상1 '고양이 입속으로 뛰어들다' 


Q7. '고양이 입속으로 뛰어들다'와 'Tom N Jerry'에 이은 3번째 작품이라고 알고 있습니다. 두 작품을 보고 나서 개인적으로  ‘굉장히 독특한 여운이 남는 작품’ 이라고 느꼈는데요. 특히 '고양이 입속으로 뛰어들다'는 더욱 그러했고,이는 '맞춤희곡'의 예고편으로 이어진다는 느낌을 받았습니다. 스튜디오의 색깔이 작품에서 나타나는 것이라고 생각되는데요. 브라이언즈 필름에서 지향하는 작품 세계와 가치관 등이 있을까요?

A7. 궁극적으로, 저희 스튜디오가 지향하는 색깔과 방향은 ‘이전에 보지 못했던 작품을 만들겠다’라는 것입니다. 이전의 단편들에서도 과도기적이기는 하지만, 색깔만큼은 뚜렷이 하자라는 확고한 생각이 있었습니다. 사실, 현재 시장에서 분기마다 공장에서 찍어내듯이 뿜어져 나오는 작품들에 지쳐 있습니다. 그리고 관객들의 취향은 거기에 그치지 않고 더욱 다양하다는 것을 믿고 있습니다. 다만 다양한 볼거리가 없을 뿐이죠.

개인적으로 상업적인 영화를 굉장히 좋아하고 즐깁니다. 하지만 그렇지 않은 작품도 있어야 한다고 생각합니다. 다양한 작품들의 산해진미를 원하는 것입니다. 세상에는 더욱 다양하고 많은 이야기와 색깔이 존재하고 있습니다. 이 모두가 관객들 앞에 다양하게 펼쳐지길 바랍니다.



▲ 사진14,15 '맞춤희곡' 캐릭터



Q8. '맞춤희곡'으로 관객들에게 말하고 싶었던 것, 전하고픈 메시지가 있으신가요?

A8. 전반적으로 <맞춤희곡>은 한국에서 살아온 부모에 대한 이야기입니다. 그렇다고 그들이 살아온 인생사에서 어떠한 점을 배우자는 것은 아닙니다. 우리의 부모님들에 대한 이야기이기도 하겠지만, 우리 자신의 미래에 펼쳐질 이야기이기도 하기 때문입니다. 과거의 상처는 쉽게 지워지지 않습니다. 몇 십 년이 지나더라도 말이죠. 그렇지만 우리는 꿋꿋하게 살아왔고, 앞으로도 그렇게 살아갈 것이다라는 이야기를 전하고 싶습니다.


Q9. <맞춤희곡>은 예고편이 공개되고 나서 아름다운 영상미로 한국 애니메이션 팬들에게 주목을 받았는데요, 작품 내 애니메이션 기법(2D와 3D를 결합하는 등)에 대해 간략히 설명해주실 수 있으신지요?

A9. 이 기법을 만들어 낸 이유는, 제작비와 제작 시간의 절감이 주요 목적이었습니다. 그렇지 않고서는, 점점 더 협소해지는 애니메이션 시장에서 스튜디오로서 살아남을 방법이 없다고 생각했었으니까요. 게다가, 헐리웃의 3D 작품보다는 지브리의 2D 애니메이션을 더 좋아해 왔기 때문에, 스튜디오의 강점인 3D의 기술을 가지고, 2D의 느낌을 구현해 보자는 목표가 있었습니다. 어느 정도 성과를 이루어 내었지만, 앞으로 더욱더 많은 연구가 필요하다고 생각됩니다. 배경은 3D로 디자인해서 모두 2D 방식으로 채색합니다. 캐릭터 역시 3D로 만들어져서 최종 아웃풋에서는 2D 룩(look)으로 출력이 되는 것이죠. 결국, 3D로 시작해서 2D로 전환하는 방식인 셈입니다.


▲ 사진16 맞춤희곡 스틸컷



Q10. 감독님께서 생각하시는 한국 애니메이션의 상황은 어떠한가요? 더 나아지기 위해서는 어떤 점이 부족하고, 어떤 점이 고쳐져야 한다고 생각하시나요?

A10. 이 일을 시작한지 벌써 17여년 되었는데, 사실 제가 시작할 때부터 지금까지 한국 애니메이션 상황이 나아진 것이 없습니다. 슬픈 현실이죠. 나아지기 위해서는 결국 많은 작품이 지속해서 제작될 기회가 마련되어야 합니다. 그런데 지금의 현 상황은 애니메이션 제작자들에게 다양한 작품을 제작할 기회를 주지 않고 그러다 보니, 시장은 더욱 협소해지는 악순환 속에 갇혀 있죠. 만들어서 실패하고 그 안에서 뭐가 잘못이었는지를 배울 기회조차 없는 이 상황에서는 절대 나아질 수가 없는 셈이죠. 물론 실패하려고 작품을 만드는 제작가가 어디 있겠습니까? 그러면 좋겠지만, 모두가 성공할 수는 없다는 거죠. 크고 작은 작품들이 다양하게 제작되고, 그 중 실패하는 작품이 있으면 성공하는 작품도 생기게 마련입니다. 우리나라의 애니메이션이 살아나려면 무엇이 필요할까요? 간단합니다. 자신의 분야에 미친 사람들이 필요합니다. '한번 해 봐라.', '한번 해 보겠어.' 이 두 가지의 열정이 모두가 필요하죠.



▲ 사진17 맞춤희곡 스틸컷



Q11. 앞으로 브라이언즈 필름의 작품 계획, 그리고 포부에 대해 들려주셨으면 합니다.

A11. 우선은 <맞춤희곡>의 완성을 최고의 목표로 임하고 있습니다. 그 외에도 이야기를 전달하는 포맷이라면 어느 것이든 가리지 않습니다. 그것이 만화가 되었던, 게임이 되었던 얽매일 필요는 없다고 봅니다. 하나의 판타지를 창작해내어 사람들에게 경험하지 못했던 세계를 보여주는 것. 그것이 저희가 앞으로 만들어갈 작품에 대한 목표입니다.



Q12. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 이밖에 혹시 더 하고픈 말씀이 있으신지요?

A12. 애니메이션에 대한 열정을 가지신 한국의 모든 분에게 응원의 한마디를 드리고 싶습니다. 상황은 즐겁지 않지만 즐겁기를 포기하지 말기 바랍니다. 즐겁지 않고서는 최고의 창작물을 뽑아낼 수 없으니까요. 항상 모두 응원합니다.



▲ 영상2 '맞춤희곡' 트레일러 영상



판타지 세상과의 조우, 그리고 그로부터 과거와 현재, 내면의 자신을 찾게 되는 과정을 뛰어난 영상, 음향을 통해 간접 경험할 생각에 몹시 기대되는 작품입니다. 트레일러 영상을 보면 '이전에 보지 못했던 작품을 만들겠다'는 스튜디오의 포부대로, 톡톡 튀는 감성과 분위기가 고스란히 담겨 있습니다. 다만 '맞춤희곡'의 경우 대부분의 한국 애니메이션과는 달리 관객 연령층이 영유아가 아닌 청소년, 그리고 그 이상의 성인으로 예상됩니다. 청소년 이상을 겨냥한 애니메이션의 제작 및 개봉이 빈번해지고 있다고는 하지만 시장층 형성이 어렵고 제작은 힘겨워집니다. 국내의 이런 상황의 어려움은 감독과의 인터뷰에서도 잘 드러납니다. 안정적인 환경 속에서 다양한 작품의 제작이 시도되고, 많은 관객의 피드백 속에서 발전하는 애니메이션 시장이 탄생할 날은 아직도 요원해 보입니다. 그러나 하나하나의 시도가 쌓이고 쌓여, 더 나은 환경이 만들어지는 것처럼 브라이언즈 필름의 '맞춤희곡' 역시 하나의 밑거름이 될 것입니다. 극장에서 '맞춤희곡'을 비롯하여 더 많은 한국 애니메이션을 만나게 될 날을 기대해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1~9 한국영화아카데미

- 사진10~17 브라이언즈필름 홈페이지


ⓒ 영상 출처

- 영상1, 2 브라이언즈 필름


ⓒ 참고 자료

- PISAF 공식홈페이지

- KAFA 한국영화아카데미 공식홈페이지

- 브라이언즈필름

- 네이버 애니씨어터

- 장'화산고 래'와 '얼굴'라 (부천타임즈, 정유석, 2013.11. 10)

- 네이버 백과사전





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


공간을 그리는 영상예술을 꿈꾸다

상상발전소/문화기술 2014.11.24 16:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



퇴근길, 항상 지나치던 서울역에 화려한 입체영상이 쏟아져 나오고, 집 근처에 있는 밋밋하고 아무것도 없는 벽에 빛을 이용한 영상 퍼포먼스를 한다면 어떨까? 또, 공간에 빛을 활용한 영상이 살아 움직인다면?

영상예술이란 ‘영상’을 사용한 예술을 통틀어 지칭하는 말인데, 스크린뿐만 아닌, 앞서 말한 것과 같이 서울역 벽면에 입체 영상을 보여주거나, 아무것도 없는 벽에 영상 퍼포먼스를 하는 것도 영상예술에 속한다. 특히 요즘 빅뱅, 2NE1 같은 K팝 유명 가수들의 공연이나 뮤지컬 공연을 영상예술로 만드는 등, 미디어를 활용한 영상예술이 활발하게 진행 중이다. 이와 같은 한국의 미디어 파사드와 프로젝션 맵핑 분야를 발전시키고 있는 비주아스트 고주원 대표를 만나, 미디어를 활용한 영상예술과 영상예술에 쓰인 문화기술에 관해 이야기를 들어보았다.




미디어 아트는 대중매체를 미술에 도입한 것으로, 미디어를 활용한 예술 혹은 미디어를 통한 예술을 지칭하는 용어인데, 미디어 아트 안에 프로젝터를 활용한 영상예술인 프로젝션 맵핑, 미디어 파사드 또한 포함된다.


미디어 아트는 작품을 여러 개로 복제 가능하다는 점, 변형이 쉽다는 점, 상호작용이 가능하다는 점 같은 3가지 큰 특징이 있다. 우선 미디어 아트는 작품을 캔버스 안이 아닌 컴퓨터나 TV, 프로젝터 같은 미디어 매체들로 만든다. 따라서 복제, 변형이 가능하다는 점에서 대중화가 용이함으로 상업적이라는 장점이 있다. 그리고 작품이 관객과 상호작용적인 소통이 가능한 장르로서 예술적인 면을 동시에 가지고 있다. 이렇듯 미디어 아트의 3가지 큰 특징은 미디어 아트가 상업적, 예술적으로 장점을 지니는 이유를 설명해준다.


비주아스트의 고주원 대표는 영화 평론과 방송 관련 일을 하던 중 미디어 아트의 한 장르인 미디어 파사드를 접하게 되어 스크린을 밖에서도 영상예술이 가능하다는 것을 깨닫고 탈스크린(스크린을 벗어난)의 새로운 미학을 느꼈다고 한다.



▲사진1 비주아스트의 고주원 대표



그는 “네모 반듯한 스크린 안이 아닌, 무대 중간의 빈 공간까지도 활용한 스크린 밖에 있는 영상예술의 가능성을 느꼈다”고 설명했다. 그리고 탈스크린을 활용한 영상예술을 시도하기 위해 한국 최초의 미디어 아트 작가집단인 비주아스트를 만들었다고 한다.

앞서 말했듯이 미디어 아트는 상업적, 예술적 목적으로 활용하기 좋은 예술분야로 주목 받고있다. 또한, 이 분야는 절대적 강자가 없는 블루오션이고, 많은 시도를 하며 활용 가능 분야와 기회의 장을 만들어 나가 비주아스트의 역량을 키우는 중이다.



▲사진2 비주아스트 회사내부 작업 풍경




미디어 파사드는 세계적으로는 2000년대 초반에 시작되었고 우리나라에서는 2004년도에 처음 시도되었다. 초반에는 미디어 파사드를 시도 할 수는 있었지만, 그 당시 컴퓨터 성능이나 미디어 파사드의 콘텐츠를 만드는 하드웨어 장비가 좋지 않았고, 프로젝터의 성능이 좋지 않아 작품의 선명도와 빛의 밝기가 떨어지는 단점이 있었다. 하지만 최근의 LED 광원 프로젝터 같은 장비들은 우리가 공연작품을 감상할 때 선명하게 감상할 수 있게 하며, 앞으로 개발될 예정인 레이저 프로젝터는 멀리 있는 개체에 영사해도 밝고 선명한 화질을 제공하므로 더욱 발전된 미디어 파사드 공연을 볼 수 있을 것이다.


특히 야외나 실외에서 여러 사람이 볼 수 있게끔 하는 미디어 파사드 같은 장르의 경우, 영화보다 훨씬 더 많은 관람객과 만인을 상대로 하는 무료 공연이기 때문에 공공성과 대중성이 뛰어나다. 공공성, 대중성 덕분에 미디어 파사드는 결과물이 확산, 보급될 가능성도 크고, 광고나 여러 상업성을 띄는 브랜드 마케팅에 접목시킬 가능성이 높은 장르다.


비주아스트는 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 “대형공연장 맞춤형 영상·조명·음향 기술” CT R&D 과제를 수행하였고, 공공성과 대중성이 뛰어난 미디어 파사드 작품을 이번 9월 4일에 열린 광주비엔날레 개막전에서 선보였다. 미디어 파사드가 국제적인 행사에도 사용될 만큼 그 시각적인 효과가 인정받은 것이다.


만약 기술적인 부분만 돋보이는 장르였다면, 여러 기술이 이미 많이 성장한 나라 중에 우리나라에서 이렇게 발전하기란 쉽지 않았을 것이다. 하지만 기술적인 부분만이 다가 아닌 문화 콘텐츠 요소와 뗄 수 없는 분야이기 때문에 좋은 아이디어와 기술이 만나 지금의 발전과 같은 결과를 얻었다고 한다.


고주원 대표는 “미디어 파사드는 항상 새로운 기법으로 콘텐츠 안에서 여러 가지 시각적 효과를 실험해야 하는 장르이므로 새롭고 기발한 아이디어가 중요하며 독창적인 작품성이 필요하다.”고 강조했다.


이처럼 앞으로 미디어 기술이 점차 발전하면서 기존에는 시도해 보지 못했던 것들을 뛰어넘고 한 단계 나아간 문화로 발전될 것이다. 벽, 건축물을 뛰어넘어 잔디밭이나 산과 같은 자연환경도 도화지 삼아 디스플레이 할 수 있는 시대가 오는 것이다.




다가올 미래의 영화, 애니메이션, 연극 등의 문화 콘텐츠는 관객의 행동이나 생각에 따라 진행되며 결과가 바뀌기도 한다. 내가 생각한 대로 주인공이 말하고 행동해 결과가 바뀌기도 한다는 것이다. 이렇게 미래 콘텐츠들은 관객과 작품이 상호작용 가능한 인터렉티브 기술을 활용할 것이라 한다. 그런데 프로젝션 맵핑, 미디어 파사드 같은 미디어 아트 장르에서는 이미 이런 기술들이 이용되고 있다.


영상예술은 무대디자인으로 쓰이기도 한다. 우리가 흔히 감상하는 공연들 공연장이나 무대 디자인을 할 때 준비해야 할 것은 한, 두 가지가 아니다. 갖가지 무대 소품 설치라던가, 무대 배경이 바뀌는 것을 생각하여 그에 따른 무대장치들을 미리 설계해 놓아야 한다. 하지만 영상예술만으로도 멋진 무대 디자인과 공연을 보여 줄 수 있는 기술이 있다고 한다.


얼핏 생각하면 영상만으로는 평면적이기 때문에 공연장, 무대 디자인이나 건축물에 예술적 연출이 불가능할 것 같다. 하지만 여러 기술을 도입하면 크게 불가능한 일이 아니다. 새롭게 개발된 홀로그램 기술까지 활용해 3차원적인 공간연출도 가능하다. 이에 대해 좀 더 자세히 알아보도록 하자.



▲사진3 뮤지컬 <카르마> 스틸 이미지 . 홀로그램 활용 기술



홀로그램 기술은 오래전부터 개발은 되었지만 실용화되기가 쉽지 않았다. 왜냐하면, 이전 홀로그램 기술을 구현하기 위해서는 기술 특성상 45도의 각을 이루는 투명한 판들이 필요했는데, 이를 설치하기 위해 판을 고정시킬 철제 프레임을 설치해야만 했다. 그래서 크기에 제한이 있었고, 또한 철제 프레임을 이동할 때 잘못하면 판이 찢어지는 변수가 발생했으며, 철제 프레임을 감추기 위해 무대 공간을 막아야만 하는 불편함이 있었다. 하지만 한국의 기술력으로 생산된 망사 재질 홀로 막을 사용함으로 이러한 점들을 극복할 수 있게 되었다.


뮤지컬 <카르마>에서는 마치 모기장과 같은 홀로 막을 앞에 설치하여, 무대의 앞과 뒤 그리고 바닥과 천장 등의 화면을 활용해 입체적 공간으로 쓸 수 있게 했다. 무대에 설치된 홀로 막에 프로젝터 빔을 영사하면 중간에 텅 빈 공간에도 사물이 있는 것 같이 보이게 된다. 이러한 방법으로 무대 장치만으로는 연출할 수 없는 장면을 영상만으로도 연출할 수 있게 한다. 배우는 스크린 앞과 뒤의 사이에서 영상에 맞추어 연기하게 되고, 관객들이 볼 때에는 중간에 실제로 사물이 있는 것처럼 보이기 때문에 무대를 더욱더 입체적으로 느끼게 된다.



▲사진4, 5 여러 장르가 융, 복합이 된 <이상한 챔버 오케스트라>



프로젝션 맵핑 기술에서 까다로운 부분이 있다면 관람객이 보는 시점에 따른 시야각도를 극복하는 것이다. 시야 각도와 프로젝터로 빛을 쏴주는 위치에 따라 각도를 다르게 하여 관람객의 시선을 고려하여 최적화될 수 있게 맵핑을 한다. 본 공연에 오르기까지 테스트와 리허설을 하는데, 연출 방법이나 아이디어에 따라 평면을 3D 영상으로 구현해내기도 하는 작업과정을 거친다.




비주아스트는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실에서 지원한 CT R&D “대형공연장 맞춤형 영상·조명·음향 기술” 지원과제를 수행하며 발전시킨 기술력과 노하우로 많은 작품을 사업화하였다.



▲사진6, 7 뮤지컬 <빈센트 반 고흐>의 프로젝션 맵핑 모습



뮤지컬 <빈센트 반 고흐>는 3D 프로젝션 맵핑이 활용된 무대연출 기술을 사용해 영상예술과 배우만으로 효과적인 무대연출을 만들어냈다. <고흐의 방>은 그림에서 추출된 이미지로 실제 무대 위의 침대나 책상 등의 세트에 정확하게 맵핑하여 물리적인 방을 빛으로 구성했다. <빈센트 반 고흐>는 빈센트 반 고흐의 그림 세계와 예술성을 살리면서 프로젝션 맵핑으로 구현해 내는 것에 중점을 두고 디자인한 뮤지컬이다. 또한 고흐가 여행하는 장면을 고흐의 가방 안에 담는다던가, 그림자를 이용해 이야기를 풀어내는 등의 창의적인 아이디어가 돋보이는 작품이다.


이러한 무대 전체를 활용하는 프로젝션 맵핑을 할 때 천장, 바닥, 벽면 등등의 공간에 영사 해야 한다. 따라서 프로젝터가 적게는 4개에서 많게는 6~7개 이상까지 사용되기도 한다.




미디어 아트의 큰 특징인 인터렉티브(상호작용) 기술은 여러 가지로 응용 창작이 가능하며 관객과 소통할 수 있는 좋은 방법이기 때문에 프로젝션 맵핑이나 미디어 파사드 같은 장르에서도 많이 사용된다. 또 인터렉티브 기술은 미래의 영화, 애니메이션과 같은 콘텐츠에 포함될 기술로 주목받고 있기도 하다. 여수 엑스포에서 보여준, 인터렉티브 기술을 사용한 미디어 파사드는 관람객을 작품에 함께 참여시켜 좋은 반응을 불러일으킨 사례이다.



▲사진8 여수엑스포에서 미디어 파사드 작품에 인터렉티브 기술을 활용한 예



하지만 이러한 인터렉티브 기술이 단순 호기심과 흥미 위주의 방향으로만 사용되는 경향이 많이 있다. 손을 뻗으면 화면의 공이 튕겨 나가는 식의 흥미 유발만 하는 정도로 사용되는데, 이런 인터렉티브 기술 활용은 일회성에 그칠 뿐이다. 앞으로는 인터렉티브 기술이 단순한 흥미 위주가 아닌 콘텐츠 안에서 유동적으로 변화하며 필요성에 의해 쓰이는 기술이 되어야 한다. 그래야 관객과 상호작용이 가능한 진정한 인터렉티브 기술의 역할을 제대로 할 것이다.


프로젝션 맵핑을 할 때에 무대 공연 배우들과 영상효과나 음향효과가 맞추어지는데 어려움을 많이 겪는다. 현재는 배우들만 볼 수 있게 표시를 남긴다든가 무대 위에 스티커를 붙여 있어야 할 자리를 알려주는 방식을 쓰고 음향효과는 따로 재생시키기도 하는데, 가까운 미래에 이러한 부분들을 인터렉티브 기술을 활용해 극복하는 기술이 개발될 것이다.




우리는 공연, 영상 같은 문화예술을 관람할 때에 문화예술 그 자체만을 놓고 판단하지 않는다. 공연을 보러 갔을 때의 분위기, 같이 관람한 사람 등등의 영향으로 문화예술은 우리의 기억, 추억 속에 남게 된다. 따라서 문화예술은 숫자 단위로 환산할 수 없는 가치를 지니고 있으며, 사람들의 마음을 움직이고 감동하게 할 매력적인 영역이다. 문화예술과 문화기술을 활용한 문화 콘텐츠는 앞으로도 계속 문화, 기술의 발전으로 성장해 나갈 것이다. 우리나라의 문화예술과 문화기술의 발전을 위해, 창의적인 콘텐츠의 발굴과 개발은 끊임없이 지속하여야만 한다. 더불어 새로운 분야에 도전하는 정신과 문화예술을 점진시킬 첨단 기술을 적극적으로 받아들이는 자세가 필요하다. 이러한 노력으로 사람들의 뇌리에 잊히지 않을 가치 있는 문화예술이 뿌리내리게 될 것이다.




비주아스트는 CT R&D 지원과제를 수행하며 기술력을 키웠고, 더 나아가 영상예술에서 한 번도 사람들에게 보여 지지 않았던 새로운 시공간을 개척하여 콘텐츠뿐만 아닌 미디어 기술의 최적화까지 목표로 삼고 있다.


최첨단 기술의 도입으로 인해 새로운 분야에 도전하고 개척하는 정신은 우리나라 문화산업에 꼭 필요하다. 또한, 개척한 새로운 분야에 아이디어를 어떻게 적용하느냐가 문화 콘텐츠를 발전시키는데 관건이 될 것이다. 앞으로 문화 콘텐츠를 제작하는 사람들은 새로운 문화기술을 사용해, 창의력과 독창성을 가진 작품으로 관객들을 설득해나가야 한다. 미래에는 지금까지 나와 있는 문화기술보다 발전된 기술들이 계속해서 나올 것이기 때문에 남들이 하지 않은 분야에 도전하고 시도해 보는 것이 더욱 중요해지며, 독특한 창의력과 감성, 그리고 아이디어가 빛을 발하게 될 것이다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 비주아스트

- 사진 1, 2 직접 촬영

- 사진 3~8 비주아스트



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 심수정


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

 

컨퍼런스, 아카데미 세션 ‘라이브콘서트를 위한 음향 엔지니어링’

 

 

이번 MU:CON 2012 컨퍼런스는 음악 콘텐츠가 성공하기 위한 실질적인 노하우를 많이 들을 수 있었는데요

그 중 이튿날 아카데미 세션에서 많은 사람들이 참여한 가운데 '음악 엔지니어링'에 대한 이야기와 함께 궁금했던 점에 대하여 들을 수 있었습니다. 그래서 이번 포스팅은 컨퍼런스 현장에 올 수 없던 분들을 위해서 간단하게 정리해 보았으니 함께 보시죠!

 

▲ Danny Leake

어반 게릴라 엔지니어 소속 엔지니어, Urban Guerrilla Engineers, FOH Engineer

 


 팝 거장 ‘스티비원더’의 라이브 공연 음향을 22년간 담당하고 있는 대니 리크(Danny Leake)

 

아티스트들에게 관객의 반응을 보내고 음향과 모니터링을 한다. 모든 사람들에게 골고루 좋은 소리가 전달되도록 하는 것이 중요하다. 무대 중앙에 있는 보컬의 소리가 사람들에게 잘 전달되어야 공연에 집중할 수 있기 때문이다. 성공적인 무대를 만들기 위해서는 모니터 엔지니어와 소통할 줄 알아야 하고 좋은 관계를 유지해야 한다.

 

소리를 잘 전달하기 위해서 마이크는 굉장히 중요하다고 할 수 있다. 또 컴퓨터 작업은 되도록 뒤에서 하고 뮤지션들과 떨어져 있게 해야 한다. 라이브 할 때 기계음이 들어가는 것은 좋지 않기 때문이다.

 

지금은 마이크를 한 손으로 들고 하는 것이 당연한 일이 되었지만 예전과 비교하면 큰 발전을 한 것이라고 할 수 있습니다.

 

▲ 무대에 있는 사람의 문제를 쉽게 파악해 사운드가 무너지지 않도록 도와주는 역할을 하고,

앞에 있는 엔지니어는 귀 역할을 합니다.

 

Q&A

Q. 믹싱콘솔(Mixing console)은 무엇입니까?

 

A. 전자장치이다. 기계의 종류에 따라 아날로그 신호나 디지털 신호를 혼합 할 수 있으며 믹싱 된 신호들은 여러 출력계통을 통해 설정 된 곳으로 보낼 수도 있다.

 

① 입력되는 여러 소리신호를 혼합

② 소리의 방향을 설정

③ 소리의 크기 변경, 소리 신호의 음색 및 세기 제어

 

 

Q. 아날로그와 디지털의 차이점은?

 

A. 아날로그보드를 사용하면 좀 더 부드럽고 따뜻한 음악이 나오고 디지털 보드를 사용하게 되면 소리가 떨어지는 경우가 많다. 대부분 콘서트를 가면 디지털보드를 보게 될 것이다.

 

Q. 라인어레이는?

 

A. 음역대가 작고 소리의 주파수 응답이 지점마다 소리가 다르게 나기 때문에 소리의 퀄리티가 낮다. 하지만 라이어레이를 사용하면 미리 각도를 주어 주파수의 응답을 예측할 수 있어 음역대의 밸런스를 맞출 수 있다.

 

Danny Leake는 시스템 엔지니어 그리고 모니터 엔지어와 긴밀한 관계, 긴밀한 소통을 해야 된다고 강조했는데요.

 

모니터 엔지니어와 시스템 엔지니어의 차이는 무엇일까요?

 

- 공연장이나 음향기기대여업체에서 일하는 음향엔지니어는 무대 현장에서 뛴다는 의미의 ‘PA(Public Address) 엔지니어'라고 부릅니다. 영화음악 엔지니어나 방송국 음향 감독은 스튜디오에서 작업을 한다고 해서 ‘스튜디오 엔지니어'라고 불리고 있습니다.

 

음향 엔지니어들은 서로서로 의견을 주고 받으며 모니터링을 합니다.

 

시스템 엔지니어

▶ 어시스턴트 : 무대 위의 악기들을 조율해주고 공연 설치 등을 도와주는, 공연 전체의 음향 관리, 관객이 듣는 음향을 전반적으로 관리하는 역할입니다.

 

모니터 엔지니어

▶ 모니터 엔지니어는 가수들이 자신의 목소리를 들을 수 있는 모니터 스피커를 관리합니다. 가수들은 모니터 엔지니어에게 의지하여 공연을 진행하게 됩니다.

 

 

Danny Leake는 헤드셋을 오랫동안 사용했기 때문에 좋아하고,

헤드셋을 착용하면 소리가 깨끗하게 들리는 것 같아서 주로 사용한다고 합니다.

 

음악 산업의 상호 교류와 화합을 통해 창작과 제작, 유통에 대한 정보를 듣고 논의해 볼 수 있었던 컨퍼런스, 해외 진출을 꿈꾸는 국내외 음악가들이 참여하는 쇼케이스, 글로벌 비즈니스 파트너들이 네트워크를 구축하고 비즈니스 상담과 심층 컨설팅으로 진행되는 비즈매칭 등 다양하게 즐길 수 있었던 MU:CON Seoul 2012였습니다.

 

마지막 날인 3일에는 오후 7시부터 가수 윤하의 진행으로 홍대 앞 대형 야외무대에서 피날레 공연이 펼쳐진다고 합니다. 스태프와 안전요원의 안내 받으시면서 안전한 관람 하세요!

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.