최고의 루키를 찾아라! 한콘진, 2016 K-루키즈 파이널 콘서트 개최

상상발전소/공지사항 2017.01.12 13:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

최고의 루키를 찾아라!

한콘진, 2016 K-루키즈 파이널 콘서트 개최

 

2016 K-루키즈 총출동, 이달 21일 예스24 라이브홀서 마지막 공연 열어

최종 3개 팀 선정, 대상 500만 원 등 총 1,000만 원 상금 수여

부활, 마마무, 보이즈 인 더 키친 등 선배 뮤지션의 축하 무대 이어져

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 오는 21일 서울 광장동에 위치한 예스24 라이브홀에서 올해 최고의 루키를 가리는 ‘2016 K-루키즈 파이널 콘서트를 개최한다고 12일 밝혔다.

 

K-루키즈는 한콘진의 신인 뮤지션 발굴·육성 프로젝트로 지난해 5월 공개오디션을 통해 더 한즈 실리카겔 스테레오타입 이지호 트리오 더 베인 호랑이 아들들 오리엔탈 쇼커스 끝없는 잔향 속에서 우리는 등 총 8개팀을 선발했고, 이번 파이널 콘서트를 통해 이들 중 가장 두각을 드러낸 1개팀을 최종 우승팀으로 선정할 예정이다.

 

K-루키즈 최종 우승팀에게는 대상 트로피와 함께 500만원의 상금이 수여되고, 최우수상과 우수상 수상팀에게는 트로피와 300만원, 200만원의 상금이 각각 주어진다.

 

이번 파이널 콘서트에는 한 해 동안 열정을 다한 2016 K-루키즈 8개팀의 마지막 공연을 축하하기 위해 국내 정상급 뮤지션들이 자리를 함께한다. 한국 록 음악의 전설 <부활> 실력파 보컬 그룹 <마마무> 2015 K-루키즈 우승팀 <보이즈 인 더 키친> 2016 K-루키즈 기획공연 진행자 양호정의 록밴드 <아디오스 오디오>가 축하 무대를 펼칠 예정이다.

 

이번 공연은 전석 무료 초청으로 진행되며 공연 티켓은 K-루키즈 페이스북(facebook.com/K.Rookies) 멜론뮤직 카카오뮤직 이벤트 페이지에서 신청할 수 있다. 공연실황은 2월 중순 OBS경인TV 특집방송을 통해 공개될 예정이다.

 

한편 한콘진은 2016년에 K-루키즈로 선발된 8개팀이 뮤지션으로 성장할 수 있도록 지난 1년간 선배 뮤지션과의 기획공연 음반 및 뮤직비디오 제작 페스티벌 출연 각종 홍보·마케팅 활동 등 다양한 혜택을 지원해왔다. 8개팀의 1년 간의 활동에 대한 다양한 정보는 K-루키즈 페이스북에서 확인할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 음악패션산업팀 마수아 주임(061.900.6440)에게 연락주시기 바랍니다.

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한콘진,‘2016 K-루키즈’3차 기획공연 개최

상상발전소/공지사항 2016.09.23 09:46 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진,‘2016 K-루키즈’3차 기획공연 개최

 

오리엔탈 쇼커스·이지호 트리오, 7일 홍대 웨스트브릿지 라이브홀서 라이브 공연

아즈버스·장미여관 등 선배 뮤지션, 후배들 위한 축하 무대 꾸며

8개팀 선정된 2016 K-루키즈, 오는 11월 파이널콘서트 개최 예정

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)의 신인 뮤지션 발굴·육성 프로젝트 ‘2016 K-루키즈의 세 번째 기획공연이 다음달 77, 홍대 웨스트브릿지 라이브홀에서 개최된다.

 

이번 공연은 올해 선정된 8팀의 K-루키즈 중 일상의 느낌을 음악으로 담아내는 재즈밴드 이지호 트리오와 스카·레게 등의 장르를 도시적 사운드로 풀어내는 7인조 혼성 브라스밴드오리엔탈 쇼커스가 참가해 열정적인 무대를 선보인다.

 

또한, K-루키즈의 세 번째 무대를 축하하기 위한 선배 뮤지션의 공연도 펼쳐진다. 2014 K-루키즈 우승팀인 3인조 밴드아즈버스와 독특한 가사와 멜로디로 대중에게 큰 사랑을 받고 있는 인기밴드 장미여관이 화려한 무대를 꾸밀 예정이다.

 

한국콘텐츠진흥원은 지난 5월 공개오디션을 통해 이지호 트리오 오리엔탈 쇼커스 스테레오타입 실리카겔 더 베인 호랑이 아들들 더 한즈 안다영밴드 등 총 8개 팀을 ‘2016 K-루키즈로 선정하고, 기획공연 개최, 음반 제작, 페스티벌 출연, 뮤지션 홍보 등을 지원해오고 있다. 이번 3차 기획공연은 한국콘텐츠진흥원의 글로벌 뮤직마켓 ‘2016 서울국제뮤직페어(MU:CON)’ 기간(10.6~10.8) 중에 개최돼 더욱 풍성한 공연으로 관객들을 찾아간다.

 

이번 공연은 전석 무료 초청으로 진행되며. 공연 티켓은 카카오뮤직 톡뮤직(22~25) K-루키즈 페이스북 페이지(23~28) 멜론뮤직(26~29) 이벤트 페이지에서 신청할 수 있다. 공연실황은 OBS경인TV 특집방송을 통해 다음달 방송될 예정이다.

 

한편 한국콘텐츠진흥원은 K-루키즈 마지막인 4차 기획공연을 오는 11월에 개최하고 내년 상반기에는 ‘2016 K-루키즈’ 8개 팀 모두가 참가하는 파이널콘서트를 개최한다. K-루키즈 8개 팀의 활동에 대한 다양한 정보는 인디코스터 블로그(indiecoaster.tistory.com)K-루키즈 페이스북(facebook.com/K.Rookies)에서 확인할 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 음악패션산업팀 마수아 주임(061.900.6440)에게 연락주시기 바랍니다.

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2016 K Rookies 공개 오디션!!! TOP8의 영예는 누구에게?

상상발전소/kocca영상 2016.06.03 18:21 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




2016 K Rookies! 그 떨리는 순간이 시작되었습니다. 치열한 경쟁이 끝나고 TOP8의 영광을 거머쥘 팀은 누구일까요?

2016 K Rookies 공개 오디션 현장에서 13개의 참가팀들을 직접 인터뷰해보았습니다.





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음악을 오롯이 담는 그릇, 음반의 매력을 조명하다

상상발전소/음악/공연 2016.01.25 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


'쌍팔년도' 쌍문동을 배경으로 하는 드라마, <응답하라 1988>에서는 극 중 등장인물의 마음을 전달하는 장치로 '카세트테이프'가 여러 번 등장니다. 4회에서는 선우(고경표 분)가 자신의 독서실 서랍에 들어있는 카세트테이프를 보며 누가 선물했을지 궁금해하고, 6회에서는 좋아하는 덕선(혜리 분)에게서 카세트 테이프를 선물 받은 택(박보검 분)이 워크맨을 들고 끙끙대면서 음악을 듣기 위해 노력하는 모습이 전파를 탔죠. 


영화 <건축학개론> 중 1994년의 서연(수지 분)은 호감 있는 승민(이제훈 분)에게 CD 플레이어에 연결된 이어폰 한쪽을 꽂아주고, 두 사람의 귀에는 김동률의 음악이 울려 퍼집니다. 이렇게 각기 다른 시대상을 배경으로 하는 드라마와 영화에서 볼 수 있듯이, 음악을 담은 매체는 시대별로 달라졌는데요. 턴테이블로 작동되던 LP의 시대에서 워크맨으로 들을 수 있는 카세트테이프의 시대로, 그다음에는 CD의 시대로 넘어갔죠. LP나 카세트테이프, CD는 매체의 특징이 조금씩 달랐을 뿐, 손으로 쥐어볼 수 있는 '음반'이라는 공통점을 가지고 있는데요. 현재 음악 시장의 대부분을 차지하는 '디지털 음원'과는 확연히 구분되는 지점입니다. 다양한 시대상을 반영한 콘텐츠들과 복고 열풍에 힘입어 새롭게 조명받고 있는 음반의 매력은 무엇일까요?


▲ 사진 1. 영화 <건축학개론> 메인포스터.

포스터 오른쪽, 서연(수지 분)과 승민(이제훈 분)은 휴대용 CD 플레이어에서 나오는 음악을 함께 듣고 있다.



여러 매력이 있겠지만, 음반의 가장 큰 매력은 역시 음반만의 소장가치가 아닌가 싶습니다. 디지털 파일로 보관되는 음원의 경우, 컴퓨터나 기기 사정으로 인해 유실되기 쉬운데요. 이에 비해 물리적 형태를 갖춘 음반은 상대적으로 오래 보관될 수 있습니다. 또한, 한번 잊어버린 음원은 다시 생각해내기 쉽지 않지만, 책꽂이에 꽂혀있는 음반은 오랜 시간이 흐른 후에도 눈에 띄면 곧바로 재생될 수 있겠죠. 


음반을 선호하는 사람들은 "음반으로 음악을 들어야 제대로 듣는 것"이라고 말합니다. 음반의 재질이나 아트워크, 또는 트랙 순서에 이르기까지 모든 곳에 뮤지션의 의도가 담겨 있기에, 음반으로 음악을 접할 경우에는 음악에 대한 이해도가 높아진다는 뜻인데요. 서양에서 건너온 록 음악에 동양적인 매력을 물씬 담아내는 밴드 아시안체어샷의 EP <탈>은 한지 재질로 제작되어 있습니다. 그리고 다음 해에 발매된 정규 1집의 앨범에서는 자개 공예와 한국 전통 화법을 접목한 표지를 선보였는데요. 아시안체어샷은 앨범 아트워크를 통해서 밴드가 추구하는 동양적인 매력, 그리고 한국색을 잘 드러냈다는 호평을 받았습니다. 


▲ 사진 2. 한지 재질로 만들어진 아시안체어샷 EP <탈>, 자개공예가 접목된 아트워크가 매력적인 정규앨범 <Horizon>


앨범의 전체적인 흐름, 그리고 트랙리스트는 뮤지션들이 음반을 제작할 때 가장 많이 고민하는 부분이라고 하죠. 윤하의 2집 정규앨범 <Someday>에 수록된 트랙 "Rain & The Bar"는 가사가 한 마디도 없는 30여 초의 짧은 곡입니다. 빗소리, 구두 소리, 그리고 끼익 하고 문이 열리는 소리, 아련한 재즈 음악 소리가 차례로 흘러나오는데요. 듣다 보면 비 오는 날, 윤하 씨가 재즈 바에 도착해서 무대에 올라 노래를 하기 위해 목을 가다듬는 장면이 자동으로 연상됩니다. 그리고 다음 트랙 "빗소리"는 윤하 씨가 무대에 올라 노래하는 곡처럼 여겨지죠. 


또한, 이 트랙은 앨범의 전반부와 후반부를 나누어주는 분기점 역할을 하기도 합니다. 앨범 발매 직후, 에픽하이의 멤버 타블로 씨는 한 라디오 프로그램에서 "Rain & The Bar", 이 곡 덕분에 앨범 전체적인 완성도가 높아진 것 같다고 극찬한 바 있습니다. 하지만 국내 최대 스트리밍사이트 멜론을 기준으로 봤을 때, "Rain & The Bar"의 '좋아요' 수는다른 곡에 비해 조금 낮은 편인데요. 아마도 단일 음원으로서는 이 곡의 매력을 온전히 느끼기 어렵다는 것이 그 이유라고 여겨집니다. 앨범에서 느껴지는 촉감과 색감, 그리고 이어지는 앞뒤 트랙을 발견할 때의 카타르시스. 음반을 구매한 자들만이 느낄 수 있는 기분 좋은 특권이라고 할 수 있겠죠? 


또한, 상대적으로 대자본으로부터 자유로운 인디씬에서도 음반이 갖는 의미는 남다르다는데요. 문화체육관광부가 발표한 "음원 전송사용료 개선안"에 따르면, '한 곡을 스트리밍 할 때 권리자가 받는 사용료를 월정액 스트리밍 기준 3.6원에서 4.2원으로 인상한다'고 합니다. 개선안은 2016년 2월부터 적용될 예정인데요. 뮤지션들은 "사실상 음원으로 들어오는 돈은 기대하지 않는 것이 더 낫다"는 태도를 보일 만큼, 스트리밍 수익에 대해 회의적입니다. 그렇다면, 음반은 어떨까요? 인디 뮤지션 인메이 씨에 따르면, 대표적인 음반 판매처 핫트랙스에서 14,500원인 음반이 한 장 판매될 때마다, 권리자에게 들어오는 수익금은 8,000원이라고 하는데요. 이 중 레이블이 20%를 갖더라도, 음악가 본인은 나머지 80%에 해당하는 6,400원을 가질 수 있다고 합니다. 단순하게 계산해보면 한 트랙을 1,500번 이상 스트리밍 하더라도 음반 한 장에서 나오는 수익금에는 미치지 못한다는 결론이 나오는데요. 뮤지션에게 실질적인 도움이 될 수 있는 음반 구매, 끌리지 않으신가요? 



2016년 1월, 마포구 서교동에 위치한 KT&G 상상마당 2층 갤러리는 약 50여 팀의 레이블, 또는 뮤지션들이 발매한 각종 CD와 MD, 그리고 특별히 제작된 카세트테이프들로 가득 찼습니다. "음반시장의 활성화, 그리고 대중에게 다양한 음악을 접할 기회를 제공하기 위한 마켓형 전시, 레이블마켓"이 열렸기 때문이죠. 매년 기획되는 상상마당 레이블마켓에서는 수많은 샘플 CD, 그리고 여러 대의 CD 플레이어가 준비되어 있는데요. 관심이 있는 음반을 직접 눈으로 보고, 귀로 들은 후 구매를 결정할 수 있습니다. 


특히, 올해로 9회를 맞이한 상상마당 레이블마켓은 CD뿐만 아니라 '카세트테이프'에도 주목했는데요. 음악 관계자들이 "2015년 나와 함께한 음악"으로 추천했던 6팀의 음악은, 비주얼 작가들의 아트워크와 만나며 독특한 매력을 지닌 카세 테이프로 재탄생했습니다. 한 팀당 90개씩 제작되었던 한정판 카세트테이프는, 판매가 개시된 지 얼마 되지 않아 대부분 매진되었을 정도로 높은 호응을 받았다고 해요. 9회 레이블마켓을 기념해서 제작된 핀버튼 역시 카세트테이프 모양으로 만들어졌는데요. 레이블마켓을 방문한 후, 전시장에 비치되어 있는 "나만의 플레이리스트" 종이를 작성해서 SNS에 업로드하면 핀버튼을 증정받을 수 있습니다. 뮤지션과 레이블뿐만 아니라, 관객 역시 레이블마켓의 주체가 되어 자신만의 감성을 나누기를 바라는 의도에서 기획된 이벤트라고 하네요.


▲ 사진 3. <레이블마켓>에 진열된 CD.

판매용 CD와 별도로 샘플용 CD가 비치되어, 전시장 내에 있는 CD 플레이어를 통해 들어볼 수 있다.



▲ 사진 4. 한정판 테이프에 대한 설명을 읽고 있는 관객 모습


소규모 공연 역시 레이블마켓의 주요 프로그램 중 하나입니다. 마침, 제가 레이블마켓을 방문했던 이 날은 권나무 씨의 공연이 열리는 날이었습니다. 권나무 씨의 호소력 짙으면서도 편안한 목소리, 이성혁 씨가 연주하는 맑은 음색의 기타소리, 그리고 묵직한 존재감을 자랑하는 강희원 씨의 비올라 선율이 합을 이루며 상상마당 갤러리를 가득 채웠는데요. 공연이 진행되는 시간 내내 관객들은 숨소리도 크게 내지 않았을 정도로, 몰입감이 정말 대단했습니다. 예정되었던 시간을 훌쩍 넘긴 50여 분간의 공연이 끝난 후, 사람들은 줄을 서서 공연을 마친 권나무 씨의 싸인을 받기도 하고, 갤러리에 마련되어 있던 CD와 테이프를 청음 하면서 레이블마켓을 자유롭게 만끽했는데요. 레이블마켓이 진행되는 동안 소규모 공연이 계속 이어진다고 하니, 공연 날짜에 맞춰서 레이블마켓을 방문하면 더욱 풍성한 프로그램을 즐길 수 있으리라고 생각합니다.


▲ 사진 5. 레이블마켓을 가득 채운 권나무 씨의 공연 현장


▲ 사진 6. <레이블마켓>에서 열릴 예정인 소규모 공연 일정표


'음원 시대'에도 여전히 음반을 선호하는 이들이 있습니다. 또한, 다양한 시대상을 담은 콘텐츠와 복고 열풍에 힘입어 LP와 카세트테이프를 제작하는 뮤지션도 점점 증가하고 있는데요. 소비자와 권리자 모두에게 기분 좋은 설렘을 선사하는 음반의 매력이 더 많은 사람들에게 알려진다면, 음반 판매량이 증가하고, 여러 모델의 CD 플레이어를 생산하는 기업이 다시 나타날 수 있겠죠? 수년 간 불황이라는 말을 듣는 음반 산업이 그렇게, 다시 기지개를 켰으면 하는 바람입니다.


ⓒ 사진 출처

사진 1. 네이버영화

사진 6. KT&G 상상마당 홈페이지


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한국 TV 애니메이션의 새로운 바람이 분다!

상상발전소/만애캐 2015.02.27 11:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



최근 방학시즌을 맞아 많은 극장판 애니메이션 작품이 사랑받으며 때아닌 애니메이션 열풍이 불고 있습니다. 극장판 애니메이션에서 시작된 애니메이션 열풍을 TV 애니메이션 작품들이 브라운관을 통해 이어간다고 하는데요. 브라운관을 통해 사랑받을 TV 애니메이션 중 웹툰을 원작으로 한 ‘틸리네 가족’, 안동 지역 콘텐츠에서 태어난 ‘엄마 까투리’, 그리고 CJ E&M 애니메이션 사업부의 첫 출범 작인 ‘로봇 트레인’에 대해 알아보겠습니다.



 

▲ 사진1 '틸리네 가족' 포스터



‘Tilly the spiky hands'는 현재 네이버 베스트도전 만화에서 작가 kishnepia가 연재 중인 웹툰입니다. 작품은 세상에서 제일 무서운 괴담의 주인공이 되는 것이 꿈인 틸리와 그 가족들의 일상을 담고 있는데요. 이 작품은 흑백 톤의 기괴한 그림체와 이에 대조되는 귀엽고 잔망스러운 캐릭터들이 독특하게 어우러져 많은 독자의 사랑을 받은 작품입니다.


‘Tilly the spiky hands'는 꾸준한 연재 끝에 휴재 공지가 올라왔습니다. 공지에는 작품의 애니메이션화 소식이 실려있었는데요. 웹툰에 있는 이야기부터 새로운 이야기들까지 다양한 내용으로 구성된 가족 애니메이션 시리즈가 만들어지고 있다고 합니다. 이번 기사에서는 이와 관련된 인터뷰를 실어 보고자 애니메이션 '틸리네 가족'을 제작 중인 탁툰엔터프라이즈의 홍성식 라인 프로듀서와 인터뷰를 진행하였습니다.



Q1. 안녕하세요. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. ‘틸리네 가족’에 대한 간략한 소개를 부탁합니다.

A1. 틸리네 가족은 세상에서 가장 조숙한 소녀 틸리를 중심으로, 범상치 않은 틸리네 가족이 평범한 사람들과 좌충우돌하며 살아가는 이야기입니다. 틸리는 세상에서 제일 무서운 괴담의 주인공이 되고 싶어 합니다. 포크 부인은 컵케이크 매니아로 매일 정체불명의 컵케이크를 만들고, 포크 씨는 이 시대의 가장으로써 회사와 집에서 이리저리 치이면서도 언제나 가족을 사랑합니다. 장난꾸러기 챠비는 동물 친구들과 함께 틸리를 골려줄 궁리를 합니다.



▲ 사진2 원작 웹툰 ‘tilly the spiky hands'의 일부분



Q2. ‘틸리네 가족’은 원작 웹툰 ‘tilly the spiky hands'를 바탕으로 만들어진 애니메이션이라고 알고 있습니다. 공개된 파일럿 영상을 보니 새로운 캐릭터가 추가되는 등 몇몇 변화된 모습이 보였는데요. 웹툰과 달라진 점과 추가된 점은 어떤 것이 있을까요?

A2. 애니메이션 ‘틸리네 가족’과 웹툰 ‘tilly the spiky hands’의 가장 큰 차이점은 새로운 캐릭터들과 확장된 세계관입니다. 웹툰보다 훨씬 많은 내용을 소화해야 하는 애니메이션의 특성상 보다 다양한 캐릭터가 필요했기 때문입니다. 애니메이션을 통해 마을 사람들과 틸리의 친구들 등 여러 개성 있는 캐릭터들이 등장할 예정이랍니다. 추가된 주요 인물 중에는 틸리의 동생 ‘챠비’가 있습니다. 챠비는 파일럿 영상부터 새로 등장하는 캐릭터로 동물과 이야기를 나누는 능력이 있는 말썽꾸러기 남동생입니다. 챠비는 틸리를 누나로 대해주지 않아 사사건건 다투곤 합니다. 애니메이션에서도 두 사람의 관계가 재미있게 풀릴 예정이니 기대해주세요.


완전히 흑백이었던 웹툰과 달리, 애니메이션에서는 저채도의 색과 텍스처(3D 그래픽에서 사용되는 다양한 색상이나 질감 등을 표현하는데 쓰이는 2D 이미지)를 사용하여 깊이감을 주고 있습니다. 회마다 포인트 컬러를 선정하여 더욱 세련되고 독특한 작품으로 제작되고 있습니다.



▲ 사진3 '틸리네 가족' 애니메이션 스틸컷



Q3. ‘틸리네 가족’이 한국콘텐츠진흥원의 2014 가족용 국산애니메이션 제작지원사업에 선정되었다고 알고 있습니다. ‘틸리네 가족’이 어떤 면에서 사업에 선정될 수 있었다고 생각하시나요?

A3. 최근 어디서나 볼 수 있는 뉴미디어에 적합한 짧은 형식의 애니메이션이 각광받기 시작했습니다. 진흥원의 사업에 선정될 수 있었던 이유는 아무래도 ‘틸리네 가족’이 가진 독특함 덕분이 아닌가 합니다.

‘틸리네 가족’의 가장 큰 특징은 독특한 디자인과 촌철살인 대사라고 할 수 있습니다. 여타 슬랩스틱(slapstick : 과장되고 우스운 행위 등을 주요한 웃음거리를 사용하는 코미디) 위주의 뉴미디어 애니메이션과는 다르게 ‘틸리네 가족’은 캐릭터들의 톡톡 튀는 대사로 스토리가 진행됩니다. 이러한 대사들은 남녀노소를 불문하고 사람들의 웃음을 자아낼 것입니다.


고딕 스타일을 기반으로 한 세련되고 독창적인 디자인 또한, ‘틸리네 가족’만의 차별점입니다. 국내에서도 많은 인기를 끌었던 팀 버튼의 ‘크리스마스의 악몽’처럼 고딕 스타일에서 영감을 받은 디자인은 국내외의 시선을 끕니다. 이는 어떠한 머천다이징(merchandising : 적정한 상품을, 적정한 시기에, 적정한 수량으로, 적당한 가격에 의해 제공하기 위하여 계획하는 일)에도 잘 어울려, OSMU(one source multi use : 하나의 원형 콘텐츠를 활용해 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터 상품, 장난감, 출판 등 다양한 장르로 변용하여 판매해 부가가치를 극대화하는 전략)에도 최적화된 애니메이션이라고 할 수 있습니다.


Q4. 현재 ‘틸리네 가족’은 한 화 당 몇 분이며, 총 몇 부작으로 구성되어 있나요? 그리고 앞으로 방영될 매체가 정해졌을까요? 그렇다면 언제부터 방영될 예정인가요?

A4. ‘틸리네 가족’은 한 화당 2분, 총 260부작으로 구성되었습니다. SK 브로드밴드의 IPTV에서 올 하반기부터 방영될 예정입니다.



▲ 사진4 '틸리네 가족' 주인공 틸리



Q5. 제작사 ‘탁툰엔터프라이즈’에 대해 간략한 소개 부탁드립니다.

A5. (주)탁툰엔터프라이즈는 중앙대학교 첨단영상대학원 교수로 재직하시는 김탁훈 총감독이 미국에서부터 시작한 회사입니다. 김탁훈 총감독에 대한 간략한 이력을 소개하자면, 그는 미국 MTV에서 “Celebrity Deathmatch”라는 유명한 스톱모션 애니메이션을 제작하였습니다. 또한, ‘2011 Nikel Independent Animation Festival, Short Short Film’, ‘Festival&Asia’, ‘New York Independent Film and Video Festival’, ‘Tampere International Short Film Festival’ 등 해외 유수의 영화제에서 수상 및 노미네이트된 “A Purple Man”, “Public Bath”라는 단편 애니메이션도 제작하였습니다.


앞으로는 ‘틸리네 가족’뿐 아니라 스톱모션 기법으로 제작된 '갤럭시키즈 – 스페이스 패트롤'도 KBS에서 올 하반기에 방영될 예정입니다.



▲ 사진5 '갤럭시키즈 – 스페이스 패트롤'

 


Q6. ‘틸리네 가족’은 어떻게 시작된 작품인가요? 웹툰 틸리가 애니메이션으로 리메이크되기까지의 이야기가 있을까요?

A6. ㈜탁툰엔터프라이즈의 김탁훈 총괄 프로듀서가 원작자이자 제자인 이보혜 씨의 작품의 독창성과 가능성을 보고, 같이 만들어 가자고 제안하게 되어 현재의 ‘틸리네 가족’이 탄생되게 되었습니다. 

 

Q7. 제작 과정 중 힘들었던 일, 작품을 제작하며 느꼈던 점 등 인상 깊었던 에피소드가 있을까요? 

A7. 2분이라는 제한된 짧은 시간에 기승전결이 완성된 한 편을 만들기가 쉽지 않았습니다. 하지만 많은 논의 끝에 캐릭터의 성격과 방향이 정해졌고, 지금은 한 편 한 편이 훌륭하게 제작되고 있습니다. 독특한 캐릭터들이 보여주는 이야기들은 전 세대가 공감하며 국내외의 많은 호응을 얻을 것으로 생각합니다.


Q8. 웹툰으로서의 틸리, 애니메이션으로서의 틸리는 프로듀서님께 각각 다른 의미로 다가올 것 같습니다. 프로듀서에게 틸리는 어떤 느낌이었고, 앞으로 애니메이션을 통해 어떻게 표현되길 바라시나요?

A8. 웹툰에서 틸리는 좀 더 마니악한 소재였습니다. 그래서 틸리의 독특함을 유지하면서도 보다 많은 사람이 좋아할 수 있는 매력을 더하면 어떨까 하는 점에 대한 고민을 진행하였습니다. 기존 웹툰보다 좀 더 넓은 세계관을 확립함으로써 다양한 사람들과 어울려 살아가는 틸리네 가족의 모습이 재미있게 나타났으면 합니다.


Q9. 현재 한국 웹툰과 애니메이션 시장의 상황에 대해 어떻게 생각하시나요? 더 나아지기 위해서는 어떤 점이 부족하고, 어떤 점이 고쳐져야 할까요?

A9. 현재 한국 웹툰은 국내 만화 시장에서 가장 큰 시장으로 발돋움하고 있는 상태입니다. 무료라는 이점뿐만 아니라 다양한 만화를 손쉽게 만날 수 있다는 것이 가장 큰 장점입니다. 일본이나 미국이 거대 출판만화 시장을 바탕으로 다양한 미디어믹스를 통해 콘텐츠를 재창조하고 있는 모습을 봤을 때, 향후 한국의 많은 콘텐츠가 이러한 웹툰을 바탕으로 제작되지 않을까 하는 생각을 하고 있습니다. 일례로 요즘 뜨고 있는 미생도 그러하지요. 저희도 이러한 시장의 흐름에서의 선두주자가 되고자 노력하고 있습니다.

그리고 애니메이션 산업의 발전을 위해서 향후에도 많은 지원 사업이 꾸준히 진행되었으면 좋겠습니다. 특히 틸리네 가족과 같이 다양한 연령층을 타깃으로 하는 애니메이션에 대한 지원이 계속된다면 더 좋은 작품들이 나오지 않을까 생각합니다.


Q10. 인터뷰 감사합니다. 앞으로의 작품 계획, 포부에 대해 듣고자 합니다. 

A10. 틸리네 가족은 2015년 하반기부터 방영을 시작하여 차기 시즌도 제작될 예정입니다. 차기 시즌에는 기존 시즌에 나왔던 인물들뿐만 아니라, 새로운 주변 인물의 등장과 더 넓은 세계관을 바탕으로 제작될 예정입니다.

틸리네 가족은 많은 분의 사랑을 바탕으로 웹툰에서 애니메이션까지 왔습니다. 그간 보여주신 사랑에 감사드리며, 앞으로도 많은 관심과 사랑 부탁합니다.



▲ 영상1 '틸리네 가족' 파일럿 영상



근래 웹툰이 드라마나 캐릭터 상품 등 다른 방식의 콘텐츠로 개발되어 소비자들과 만나는 일이 잦아지고 있습니다. 웹툰의 애니메이션화 역시 그러한 흐름 중 하나라고 볼 수 있습니다. 다만 콘텐츠의 방식이 변화하면 기존의 이야기 역시 바뀐 콘텐츠에 따라 적절한 연출법과 표현 방식에 대해 고민해야 합니다. 틸리의 경우 지면상으로 스토리가 펼쳐졌으며 마니악한 이야기가 가능했던 웹툰에서 시각적인 자극이 더 강하고 소비하는 연령층이 더욱 다양해지는 애니메이션으로 변하는 경우라고 볼 수 있습니다. 틸리네 가족의 경우 원작의 독특한 분위기를 지키며 시청자들에게 가깝게 다가가기 위한 노력을 하고 있는데요. IPTV에서 움직이는 틸리를 만날 그 날을 손꼽아봅니다.




 

▲ 사진6 '엄마 까투리' 극장판 포스터



'엄마 까투리'는 권정생 작가의 그림책을 원작으로 만들어진 애니메이션입니다. 권정생 작가는 '엄마 까투리' 이전에 '강아지똥' '몽실언니' 등의 작품으로 아이들을 위한 문학세계를 펼쳐오신 분으로 안동지역의 상징이라고도 할 수 있습니다. 2011년, 애니메이션 '엄마 까투리'가 상영된 이후 뛰어난 작품성으로 입소문을 타고 잔잔한 흥행을 하였습니다. 원작이 말하고자 했던 의미를 잘 담아내어 관객들에게는 감동을 선사하였으며 안동지역기반 콘텐츠 활용의 성공적인 사례로서 꼽히게 되었는데요, '엄마 까투리'는 현재 TV 에서 만날 수 있는 애니메이션으로 확대 제작되고 있다고 합니다. '엄마 까투리'의 제작 이야기부터 어떻게 TV판으로 확대될 수 있었는지, 퍼니플럭스엔터테인먼트 이용호 사업본부장과 인터뷰를 통해 자세히 들어보았습니다.



▲ 사진7 '엄마 까투리' 스틸컷



Q1. 안녕하세요. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. ‘엄마 까투리’에 대한 간략한 소개를 부탁드려요. 

A1. '엄마 까투리'는 조건 없는 엄마의 사랑, 그리고 그것을 통한 새로운 희망을 그린 작품입니다. TV 시리즈 이전의 작품 스토리를 설명드리자면 다음과 같습니다. '엄마 까투리'와 9마리의 꿩병아리 가족은 따뜻한 봄날의 단란한 일상을 보냅니다. 그러나 가족의 행복은 오래가지 않습니다. 산불이 일어나 가족들이 살던 숲은 아비규환이 되고 숲의 동물들은 도망치기 위해 애를 쓰지만 주위는 온통 붉은 화마뿐인 그런 상황이 닥치게 됩니다. 꿩 가족 역시 모두 죽을 수밖에 없는 상황에서 엄마까투리의 희생, 그리고 9마리의 꿩병아리들의 이야기가 작품 속에 담겨있습니다.



▲ 사진8 '엄마 까투리' 그림책 표지



Q2. ‘엄마 까투리’는 원작 동화를 바탕으로 만들어진 애니메이션입니다. 원작 동화와 작가에 대해 간략하게 설명 부탁드립니다. 

A2. ‘엄마 까투리’의 원작은 말씀하셨듯이 동화 작가 권정생 선생님의 작품인 ‘엄마 까투리’ 그림책입니다. 이 작품은 선생님의 마지막 작품으로 알려졌습니다. 권정생 선생님에 대해 잠시 말씀드리자면 인생동안 일제강점기, 한국전쟁, 베트남 전쟁 등 현대사의 아픈 과정을 겪어오셨고 당신께서도 희생자 위치로서 불운한 삶을 사신 분입니다. 그러므로 작품 대부분의 모티브는 어른들이 만들어놓은 세상, 대표적으로는 전쟁 같은 세상에서 아이들이 행복을 잃어버리지만 그 안에서 행복을 찾는 희망적인 이야기를 주로 담고 있다고 볼 수 있습니다.


이 분의 문학 배경은 대체로 자연, 가족, 어린이입니다. 그리고 대표적인 이야기가 ‘엄마 까투리’입니다. 사실 이 이야기는 단편으로 매우 짧은 이야기입니다. 분량으로 보자면 A4 용지 한 장 정도의 분량이죠. 내용은 이렇게 진행됩니다.

'산에 불이 났다. 도망치는 동물들과 함께 까투리들도 도망간다. 이리저리 헤매다가 화마가 덮치고 엄마가 아이들을 보듬어 안는다. 불이 꺼진 다음에 산을 보니 어떤 재가 있는데 거기서 아홉 마리의 꿩 병아리가 푸다닥 나오는 것이었다.'

개인적인 생각으로 선생님의 문학관이 가장 잘 드러나는 작품이라고 생각합니다. 아빠가 없는 가정에서도 아이들은 희망적으로 자라나고 아이들을 위하는 마음이 엄마의 절대적인 희생으로 이어집니다. 발자국 등의 묘사로 전쟁이 암시되고, 산불로 어른들이 만들어놓은 대재앙 등을 은유적으로 드러내고 있습니다.

권정생 선생님은 안동에서 삶을 사셨고 안동의 조탑동에 선생님의 생가가 있습니다. 조탑동 생가를 보면 굉장히 소박하다는 생각이 듭니다. 여러 환경으로 힘드셨을테지만 아이들에게 좋은 문학을 주기 위해 노력해오신 모습도 엿보이지요. 



▲ 사진9,10  권정생 선생님의 생가와 '엄마 까투리' 스틸컷



Q3. 애니메이션을 보면 기존의 동화와 많은 차이점이 있음을 느낄 수 있습니다. ‘엄마 까투리’는 원작에서 어떻게 시작된 작품인가요? 또한, 원작과 비교하여 추가된 요소와 차이점이 있나요? 

A3. 선생님께서 돌아가시고 엄마 까투리 그림책이 출판된 이후, '엄마 까투리'로 애니메이션을 만들어보자고 안동 쪽에서 이야기가 나왔습니다. 제안이 저희에게 바로 온 것은 아니고, 다른 제작사에서 몇 군데 돌다가 온 것이었지요. 그런데 아까도 말씀드렸지만 '엄마 까투리'라는 작품이 짧고 시적인 느낌이 듭니다. 그래서 일반적인 애니메이션처럼 기승전결의 이야기 구조로 나오기에는 아쉬움이 있었습니다. 실제로 한번 이야기를 만들어보니 원작의 이야기가 비극적인 분위기이다 보니 극적인 느낌이 굉장히 강했습니다. 기승은 없고 전결만 있는 느낌이라고 해야 할까요. 물론 문학적으로 그렇기에 위대한 작품이라는 생각이라는 들었지만 실제로 아이들에게 강하게 다가올 거라는 느낌이 들었습니다. 문학작품은 글로 표현되기 때문에 다소 덜 비장미가 느껴질 수도 있지만, 애니메이션은 실제로 불, 불에 타는 나무들, 엄마 까투리가 새까맣게 타는 장면들을 묘사해야 하므로 비주얼 면에서는 더 자극적으로 느껴지는 겁니다.

그래서 저희 쪽에서 이야기 구조상 기승을 넣기로 먼저 제안을 했습니다. 당시 프로덕션에도 여유가 조금 있어 러닝타임을 좀 더 길게 제작하기로 했었지요. 그래서 이야기의 처음부터 불이 나기 직전까지는 저희가 모두 만들어낸 이야기입니다. 이후 불이 나고부터 끝까지는 기본 원작소설의 거의 그대로 차용해서 쓴 것입니다. 


앞단에 이야기를 만들면서 우리가 추구했던 것은 홀로 엄마들이 아이들을 키워가면서 얻는 단란한 일상에 초점을 맞추었습니다. 억척스럽게 아이를 잘 키워내는 엄마의 모습, 그리고 따스한 아이들의 형제애 등을 배경을 부각하려고 했으며 그것을 심층적으로 이야기 속에 담으려는 과정에서는 원작 속 캐릭터도 사용되었습니다. 영상에 나오는 박 씨 아저씨 역시 원작에서도 등장하며 권정생 선생님과 치환되는 캐릭터입니다. 



▲ 사진11 '엄마 까투리' 스틸컷



Q4. 작품 내 많은 요소를 권정생 선생님과 안동지역에서 가져왔다고 하셨습니다. 실제로도 작품을 살펴보면 많은 지역적인 요소가 보이고 익숙하고 정겹다는 느낌이 듭니다. 이런 요소들은 어떤 것들이 있을까요?

A4. 제작사 차원에서 권정생 선생님의 작품, 안동의 작품이라는 의식을 가지고 제작하다 보니 배경은 안동의 조탑동이 되었습니다. 조탑동 근처의 동산을 배경으로 했고 실제로도 선생님이 거기에서 글을 쓰셨을 테니까 저희도 같은 모티브를 얻으려 했던 거죠. 작품 속 배경은 권정생 선생님의 집 근처의 언덕배기입니다. 


또한, 권정생 선생님과 선생님이 사시는 생가, 권정생 선생님이 유일하게 길렀던 강아지, 선생님이 평생 신고 다니셨던 고무신도 조합해서 애니메이션에 집어넣었습니다. 이런 것들이 애니메이션상에 매우 중요한 소재로 등장합니다

 

'엄마 까투리'는 그 이외에도 안동의 자본, 향기들을 시각적, 여러 감각적인 장치들을 집어넣어서 표현하려고 했습니다. 실제로 생가 주변에는 작은 시골 교회가 있는데 선생님께서 15~20년을 거기에서 종치기 할아버지로 사셨습니다. 배경을 작품 속에서 보일 때 교회가 보이고, 안동의 문화재인 조탑도 보이게끔 장치했습니다.


스토리 상에서 배경으로 등장하지는 않았지만, 잠정적으로 캐릭터 이름을 정했습니다. 까투리가 9마리이고 안동의 상징물인 하회탈도 9개라는 것에서 차용했습니다. 예를 들면 양반탈에서 차용해서 까투리 이름을 양돌이 등으로 넣은 것이죠.



▲ 사진12 '엄마 까투리' 스틸컷



또한, 애니메이션을 보면 멜로디의 노래가 있는데 그 노래가 개울을 넘어설 때 쓰이는 노래입니다. 이 개울을 넘는 장면은 아이들의 소풍 장면을 묘사하는 것이기도 하지만 안동의 역사적 문화 콘텐츠 중에 ‘놋다리밟기’라는 것이 있는데 그것을 차용해서 넣은 것입니다. 원작 동화에는 없지만, 안동의 자본들, 문화유산들을 작품 안에 넣어서 국내, 전 세계에 알리고자 하는 니즈를 위해 작품에 넣었던 것입니다.

 


▲ 영상2 '엄마 까투리' 애니메이션 예고편



Q5. 원래 ‘엄마 까투리’는 극장판 영상이 호응을 얻어 TV 시리즈물로 발전하게 된 케이스라고 할 수 있습니다. 극장판 상영 시 관객들의 반응은 어떠했나요? 작품의 어떤 면이 TV 시리즈로 발전하게 한 원동력이라고 생각하시나요?

A5. 영상은 사실 10분으로 계획이 되어있었습니다. 하지만 30분으로 확대된 이후 안동 영상미디어센터에서 의지를 가지고 롯데시네마를 대관해서 상영을 했는데 반응이 너무 좋았던거죠. 특히, 안동에서 권정생 선생님은 상징적인 인물이시기도 하기에 더욱 의미가 깊었다고 생각합니다. 경상북도, 대구 8개 관을 빌려서 상영했고 지방 MBC 등에서도 광고를 했는데 굉장히 반응이 좋았습니다. 이후 서울의 배급사에서도 먼저 연락이 온 것입니다. 사실 30분짜리 영상을 극장에 걸어본 전례가 없고 개봉을 할 수 있을 리가 없는데 10 여 관에서 상영을 하게 되었고 문화센터 등에서도 상영하게 된 것입니다.


작품을 본 아이들과 엄마들의 반응이 굉장히 뜨거웠습니다. 엄마 까투리가 불길 속에서 아이들을 살리기 위해 이리저리 뛰어다니는 모습에서 아이는 부모를, 부모는 아이들을 서로 생각하게 되었으며 이 밖의 다른 시청자들이 보더라도 잘 짜인 내용구조와 감동적인 장면이 인상 깊었다는 의견이 많았습니다.



▲ 사진13,14 '엄마 까투리' 스틸컷



작품적인 측면에서 30분짜리 영상이 TV 시리즈로 확대되었다는 점에 집중하기보다는 '엄마 까투리'라는 좋은 사례가 계속 이어나간다는 것에 의미를 두고 싶습니다. 안동의 문화 자산을 활용하여 애니메이션을 만들었고 좋은 결과물이 탄생하여 많은 사람에게 알려졌으며 이 자산을 더 활용하고 싶다는 의지가 생긴 것입니다.


기존의 영상을 함께 제작하였던 안동 영상미디어센터가 경북문화콘텐츠진흥원이 생기면서 흡수되었고 그러면서 TV 시리즈로 가자는 니즈가 생긴 것입니다. 이것은 작품적인 측면보다는 지역, 기관 문화 사례를 확대 개발한 사례라고 볼 수 있습니다. 단편의 잘 된 사례를 더 활용해보자는 의지였습니다.


Q6. 기존의 극장판 애니메이션과 지금 제작 중인 TV 애니메이션은 많은 차이점이 있을 것이라 생각합니다. 구체적으로 어떤 것들이 있을까요?

A6. TV 시리즈는 원작의 연장성이 아니기에 많은 점이 달라질 것입니다. 일단 캐릭터도 훨씬 밝게 다시 만들어질 예정입니다. 세계관을 투영해서 보면 프리퀄(오리지널 영화보다 앞선 사건을 담은 속편)같은 느낌이라고 볼 수 있습니다. 극장판과는 다르게 엄마와 꿩 병아리들이 자연에 어우러져 함께 살아가며 가족과 형제 사랑 이야기, 행복했던 시절의 이야기로 이뤄질 예정입니다.


사실은 '엄마 까투리'의 소재를 끌어오는 것뿐이지, 사실은 권정생 선생님의 가치라든가 하는 것을 유지, 은유하도록 노력하겠지만, 원작의 비장미 등을 TV 시리즈에 넣을 수는 없을 것입니다. TV 폼으로서 갖춰야 하는 정서가 달라지기 때문입니다.


TV 시리즈는 훨씬 밝은 이미지로 갈 것이며 자연 속에서 아이들이 재미있는 에피소드를 발견해가는 이야기가 주가 될 것 같습니다. 예시를 들자면 빗소리를 통해 빗방울로 리듬감을 느끼는 등의 이야기가 있습니다.


 

▲ 사진15 '엄마 까투리' 스틸컷



Q7. 현재 ‘엄마 까투리’는 한 화 당 몇 분, 총 몇 부작으로 구성되어있나요? 타 언론 기사에서 2016년 상반기에 TV에서 방영될 예정이라고 나와 있었는데 정확한 일정 및 방송사가 잡혔나요? 

A7. 방송사는 EBS 방송국으로 정해져 있습니다. 시기는 2016년 상반기로 예상하고 있지만, 정확히 확정된 것은 아닙니다. 한 편당 5분짜리로 총 52편으로 예정이 되어있으며 시간대는 거의 제작이 완료될 즈음 확정해서 방영될 예정입니다.


Q8. ‘퍼니플럭스’에 대한 소개를 듣고 싶습니다. 

A8. 퍼니플럭스는 2007년에 설립되었으며 '엄마 까투리'와 함께 '시계마을 티키톡', ‘출동! 슈퍼윙스’ 애니메이션도 제작해왔습니다. 첫 작품 “시계마을 티키톡” 은 시계 속에 사는 나무 인형들의 이야기로 지금껏 시도되지 않았던 나무를 소재로 한 비주얼과 어린이들의 눈으로 바라본 시간이라는 주제로 큰 주목을 받았습니다. '시계마을 티키톡'은 세계 3대 미디어 그룹 중 하나인 조디악(Zodiak)과의 공동제작을 하였고 세계 1위의 어린이 채널인 닉켈로디언(Nickelodeon)을 통해 미국, 영국, 프랑스, 캐나다 등

전세계 170여 개국에서 인기리에 방영되고 있습니다. '시계마을 티키톡'을 통해 구축된 글로벌 네트워크와 제작 경험을 바탕으로 ‘출동! 슈퍼윙스’를 제작하고 있습니다. 택배 비행기 제트가 전 세계를 여행하며 아이들에게 세계문화를 소개해주는 애니메이션입니다. 슈퍼윙스는 중국의 아울디 토이즈와 미국의 리틀 에어플래인사가 참여하는 최초의 한, 중, 미 합작 프로젝트입니다. 

현재 활발히 사업을 진행하고 있으며 제작한 애니메이션 캐릭터 상품들이 많이 출시되어있습니다. .



▲ 사진16 '출동 슈퍼윙스' 소개 장면



Q9. 제작과정 중 인상 깊었던 에피소드, 그리고 제작하며 느끼신 점은 어떤 것일까요?

A9. 개인적으로 여러 애니메이션을 많이 제작해왔습니다. 그런데 '엄마 까투리'는 그중에서도 정말 특별했던 작품입니다. 사실 '엄마 까투리'는 캐릭터 상품을 지향하고 만든 작품은 아니었습니다. 순수한 마음으로 시작한 작품이었습니다. 작품을 구성하는 단계에서 원작을 읽으며 이야기가 어떻게 쓰였는지 자세히 탐구했습니다. 제작에 어떤 마음으로 임해야 하는지 스스로 알고 싶었습니다. 작품과 선생님을 조사하는 과정에서 권정생 선생님이 어떤 인생을 사셨는지, 어떤 가치관, 생각을 가져오셨는지 훑어나갔었습니다. 이 과정에서 권정생 선생님의 삶을 다시 기려볼 수 있었고 작품에 뜻깊은 애정을 갖게 된 것 같습니다.

  

애니메이션은 콘텐츠산업의 일부분으로서, 시장성이 있는 하나의 상품으로 여겨지곤 하는데요. 이 작품은 그런 의미를 벗어나서 제작했습니다. 제작하면서 애니메이션은 상품 이전에 작품으로 다뤄질 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 만드는 과정에서 '정말 조심해서 다루고, 마음을 다해, 애정을 다해 만들어야겠구나'라고 생각이 들었으니까요. 꿩 사육 농장에서 까투리의 외형을 살펴 디자인하고 꿩의 행동을 참고하며 캐릭터를 살렸고 지역 기반의 콘텐츠이니만큼 안동의 숲을 참고하면서 한국의 산, 냇물들을 그려내야겠다는 생각했습니다. 


Q10. 원작에 대한 깊은 이해와 지역 기반 콘텐츠에 대한 각별한 애정이 없었다면 이와 같은 작품은 탄생하지 못했을 거로 생각합니다. 원작 ‘엄마 까투리’와 ‘권정생’ 선생님에 대한 개인적인 감상 및 의견을 부탁합니다.

A10. 생가를 돌 때 정말 검소하고 알뜰한, 골방 같은 곳이라고 느꼈습니다. 간단한 에피소드를 보자면 선생님은 생전 생가에 책만 주변에 두고 살아오셨는데 책들을 훑었더니 현금이 굉장히 많이 나왔고 실제로도 보유하신 자산이 굉장히 많으셨습니다. 그런데 주변의 이웃분들은 선생님께서 뭐하시는 분인지 모르셨습니다. 자산이 많다거나 유명한 작가라는 신분을 밝히지 않고 살아오신 것이죠. 선생님께서 돌아가신 후 지인분들께서 장례를 치러주고자 모였는데 그때의 유언장을 보자면 굉장히 인상 깊은 구절이 있습니다. 권정생 선생님이 언론에 노출된 적은 거의 없지만, 팬들이 많아 권정생 선생님에 대한 자료가 많습니다. 개인적으로 권정생 선생님의 유언을 한번 꼭 읽어보기를 추천합니다.


선생님께서 돌아가신 현재는 인세가 더 많이 들어오고 있으며, 대부분은 북한 어린이나 세계 어린이들을 돕는 데만 순수하게 쓰이고 있습니다. 그분의 힘든 삶과 맞물린 작품활동, 그분의 문학세계에서 개인적으로 많은 감동을 받았습니다.



▲ 사진17,18 '엄마 까투리' 스틸컷


  

Q11. 현재 한국 애니메이션의 상황은 어떻다고 생각하시나요? 더 나아지기 위해서는 어떤 점이 부족하고, 어떤 점이 고쳐져야 한다고 생각하시나요?

A11. 산업적인 시각에서 바라보는 관점에서 보자면 많은 발전을 했습니다. 지금의 EBS나 주요 지상파 채널을 보면 한국 애니메이션, 즉 순수하게 국내에서 창작 애니메이션들이 자리매김하고 있는 것을 볼 수 있습니다. ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’를 대표로 ‘로보카 폴리’라던가 ‘출동! 슈퍼윙스’ 등 여러 가지 좋은 콘텐츠들이 시장을 많이 확대해나갔습니다. 사실 제가 15년 전에 산업 시작을 할 때는 한국 애니메이션들이 거의 없었습니다. 그때와 비교해보면 분명 발전해왔다고 자부합니다.


또한, 문화적으로 본다면 한국 애니메이션은 문화 콘텐츠의 한 축으로서 공고히 자리매김하였습니다. 어린이들에게 자국 콘텐츠가 미치는 정서적 역할은 굉장히 큽니다. 한국 애니메이션이 꾸준히 제작되면서 어린이들의 정서적 함양에 크게 기여해왔다고 생각합니다. 여기에는 제작사들의 수고가 컸고 여러모로 콘텐츠 창작의 역할을 너무나 잘해왔고 현재도 잘 해주고 있다고 생각이 듭니다.


그러나 경제적인 측면에서 보자면 상황은 나아지지 않았습니다. 제작사 측의 사정도 그렇고 방송국 측 사정도 그렇습니다. 방송국 측은 계속 애니메이션 쪽에 투자를 해왔지만 실제로 성과를 보면 수익성이 낮다는 의견을 표하곤 합니다. 투자가 입장도 애니메이션에 투자하면 돈을 벌지 못한다는 인식이 만연합니다. 시장의 모든 입장에서 손해를 보고 있으며 애니메이션은 지금까지 실제로 돈이 안 되는 산업이라고 인식이 되고 있습니다.

여기에 대해 개인적으로 다양한 원인을 생각했지만, 현재 상황으로는 애니메이션이 소비자들에게 굉장히 많이 소비되고 향유되고 있지만, 경제적 가치로 환원되지 못하고 있는 그런 구조에 있다고 생각됩니다.


기본적으로 애니메이션 산업은 다음과 같은 구조로 이루어집니다. 애니메이션에 투자하는 투자가, 제작사, 방송사, 작품을 라이센싱 및 머천다이징 해주는 유통 마케팅사가 있어야 합니다. 그러나 현재 우리나라 산업의 경우 위와 같은 구조가 순환되지 못하고 있습니다.


여기에는 일단 국내 애니메이션 시장 사이즈가 너무 적다는 문제점이 있습니다. 지금 사실 우리나라에 많은 훌륭한 제작사, 작품들이 많지만, 현실적으로 파이가 너무 작기에 나눌 수가 없죠. 시장 구조를 키우는 문제에 관련해서 제작사에 책임이 돌아오긴 하지만 개인적으로 시장 사이즈를 키우는 역할은 방송국, 미디어 쪽에서 맡아야 한다고 생각합니다. 세계 시장으로 나가는 방법 등을 모색해서 말입니다. 한국의 미디어, 지상파, 케이블 등의 애니메이션 채널들 역시 본인들의 마케팅 영역을 국내뿐만 아니라 해외로 나가려고 노력하고 투니버스 채널이 아시아 시장으로 영역이 확대된다거나 하면 훨씬 더 국내 애니메이션 제작사들이 바라보는 사이즈가 달라질 것입니다.

당장 이뤄질 수 있는 것은 아니지만, 제작사들이 글로벌 시장의 유통사, 방송사 문을 계속 두드려야 한다는 것은 확실합니다, 세계로 나갈 수 있도록 체력 보강을 해야 하면서 제작사에 정당한 대우를 해주는 것 역시 중요합니다. 그러나 우리나라 미디어의 경우에는 제작사보다 시장에 대한 이해도가 적고 애니메이션 시장에 관해서는 그 역할을 잘 완수되지 못하고 있습니다. 그래서 시장 사이즈에 관해 제작사에 많은 부담이 몰려오고, 현실적으로 제작사는 제작 이외의 유통, 마케팅까지 담당하게 되어있습니다. 상황적으로는 구멍가게 같은 느낌이죠. 그리고 제작사에서 제작 이외의 역할을 맡다 보면 유통과 마케팅은 높은 수준으로 진행되지 못하게 됩니다.


또한, 애니메이션 산업에서 보자면 제작사는 나무의 뿌리 같은 존재라고 할 수 있지만 정당한 대우가 잘 이뤄지지 않고 있다고 볼 수 있습니다. 장기적으로 이는 애니메이션 산업이 저임금의 고노동의 산업으로 전락하고 열정페이의 업무로 인식되면서 그렇게 산업의 생태계는 망가지는 것입니다. 지금은 산업의 구조 속에서 제작사에 많은 책임이 거론되지만, 제작사는 만드는 데에만 열중할 뿐이고 그 이상으로 할 수 있는 역할은 분명 한계가 있습니다. 산업의 순환요소들이 제각각의 역할에 다하여 순환구조가 제대로 돌아가야 합니다.


Q12. 애니메이션 제작사로서 많은 정부 지원 사업을 거쳐오셨으리라 생각됩니다. 정부 지원 사업에 대해 건의하고 있은 점이 있으신지요?

A12. 일단 KOCCA에서 문화 산업에 대해 계속 관심을 가지고 지원해준 것에 대해 굉장히 감사드립니다. 이 분야의 산업이 많은 도움을 받아왔고 성과도 뚜렷하게 내고 있습니다. 앞으로도 계속된 지원을 부탁하며 격려하고 싶습니다. 다만, 사업을 진행하며 느끼는 점이 있다면 지원금을 감사하는 과정에서 아쉬움이 든다는 것입니다. 지원사업이 정부자금으로 이루어지는 것이고 이는 국민들의 세금으로 이뤄진 것이기에 감사과정이 투명해야 하는 것은 당연합니다. 


사후 정산을 하는 과정에 있어서 대부분 애니메이션 업체들이 영세하고 전문적 기술들을 가지지 못하는 경우가 대부분입니다. 실제로 저희들이 하기에는 벅찬 절차들이 많고 행정적으로 다소 과도하게 느껴지기도 합니다. 시간과 비용도 많이 들어가기에 제작에 집중하기에 어려움이 있습니다. 그래서 지원사업의 감사, 정산 등의 과정들이 현장에 있는 제작사들에게 덜 부담이 가게끔 개편되었으면 좋겠다고 생각합니다 . 


Q13. 인터뷰 답신해주신데 감사드립니다. 앞으로의 작품 계획이나, 포부에 대해 들려주셨으면 합니다. 

A13. 단기적으로 '엄마 까투리' TV 시리즈를 잘 만들어내고, 현재 진행 중인 슈퍼윙스 사업을 잘 진행하는 것입니다. 중장기적으로 슈퍼윙스를 극장판 애니메이션으로 만들어서 하나의 브랜드로 만들기 위해 노력할 것입니다.


퍼니플럭스가 아이들에게 진정으로 도움이 되고 사랑받고, 가치를 심어줄 수 있는 콘텐츠를 만들 수 있는 그런 브랜드가 되길 바라고 있습니다. 누구에게나 사랑을 주고 사랑받는 그런 콘텐츠의 제작을 목표로 저희 제작사가 아이들에게 좋은 가치를 심어주는 애니메이션 회사로 거듭나길 바랍니다. 



'엄마 까투리'는 많은 의미를 지닌 작품입니다. 권정생 선생님의 원작을 성공적으로 다른 콘텐츠 분야로 이끌어냈으며 뛰어난 줄거리와 영상미를 가진 작품으로 제작하여 많은 이들에게 호응을 받아왔습니다. 앞으로 TV판 애니메이션으로 그 행보가 계속 이어지며 이는 안동지역기반 콘텐츠의 성공적인 사례로서 더욱 깊은 의미를 가질 것입니다. 


본디 하나의 작품이 만들어지기까지 수많은 조사와 고민이 필요하며 이 과정이 깊어질수록 이야기는 새로운 의미가 더해집니다. 

특히 '엄마 까투리'는 원작과 작가의 철학에 대한 깊은 이해, 안동지역에 대한 애정, 하나의 이야기가 가진 힘에 대한 고찰을 토대로 제작된 작품입니다. 

앞으로 TV 판에서 엄마와 병아리 꿩들의 활기찬 일상을 볼 수 있다는 것이 기대되는데요. 극장판 이상으로 어린이들에게 따스한 의미로 다가갈 애니메이션이 되길 바랍니다.





▲ 사진19 '로봇트레인' 포스터

 


'로봇트레인'는 기차들이 사는 아름다운 트레인 월드의 변신기차로봇을 주인공으로 한 TV 시리즈 애니메이션입니다. 최근 첫 방송을 시작한 작품으로 고화질의 영상과 아기자기한 캐릭터들로 주목을 받고 있는데요.  '로봇트레인'은 종합콘텐츠기업 CJ E&M에서 애니메이션 사업부가 출범된 이후 첫 작품이라는 점에서 많은 의미가 있는 작품입니다. '로봇트레인'의 제작에 관련된 이야기와 사업부서의 포부 등을 인터뷰를 통해 살펴보겠습니다. 인터뷰는 CJ E&M 애니메이션사업부와 진행하였습니다.



▲ 영상3 '로봇트레인' 애니메이션 예고편



기차들만 사는 세상, 트레인월드!

트레인월드는 다양한 기차 마을들이 터널로 연결되어 있는 아름다운 마을입니다.

케이, 알프, 덕, 샐리 등 로봇트레인 친구들이 살고 있는 마을은 선로와 터널을 통해 원활하게 에너지를 공급받고 있습니다. 그런데 어느 날! ‘듀크’의 배신으로 갑자기 터널이 막히게 되면서 마을에 위기가 찾아옵니다. 가장 빠른 기차 ‘케이’가 힘겹게 마을을 구해내는데 성공하지만, 다운그레이드가 일어나 기억을 잃게 됩니다. 터널이 막힌 트레인월드에는 알 수 없는 현상들이 일어납니다. 기온 하강, 바이러스 출몰… 다행히 케이와 친구들의 용기와 도전으로 마을은 원래의 모습을 되찾아 가는 듯 합니다. 그러나 그들의 성장과 모험이 깊어질수록, 점점 어두운 기운도 짙어지게 되는데… 케이와 친구들은, 어둠의 기운에 맞서 마을을 구해낼 수 있을까요?



▲ 사진20 '로봇트레인' 스틸컷과 주인공 캐릭터 케이(KAY)



Q1. 안녕하세요. ‘로봇트레인’에 대한 간략한 소개를 부탁합니다.

A1. '로봇트레인'은 CJ E&M 애니메이션 사업부의 첫 번째 TV 시리즈 애니메이션으로, 순수 국내 기술과 자본으로 만들어 낸 작품입니다. 이 작품은 기차들만이 사는 트레인 월드에서 어둠의 세력과 맞서 마을의 위기를 구하고 새로운 세계로 도전하는 로봇트레인들의 모험과 성장을 담고 있습니다. 유쾌하고 다이나믹한 스토리와 실감나는 액션, 블록버스터급의 고퀄리티 영상이 특징입니다.


Q2. ‘로봇트레인’은 2월 26일부터 방영이 시작되었습니다. 방영되고 있는 채널과 방영 시간대는 언제이며, 총 몇 부작으로 방영이 될 예정인가요?

A2. SBS(2월 26일 목요일 오후 4시 첫 방송 / 이후 매주 목요일 오후 4시)를 시작으로 투니버스(3월 18일 수요일 오전 8시 50분 첫 방송 / 이후 매주 수, 목 오전 8시 50분)등 케이블 채널에서 전파를 탈 예정이며 KT IPTV 서비스 올레TV를 통해 VOD 서비스도 제공합니다.

편당 런닝타임은 11분으로, 시즌 1은 총 32편이며 상반기 16편, 하반기 16편으로 나누어 방송됩니다.

   


▲ 사진21 '로봇트레인' 스틸컷



Q3. ‘로봇트레인’ 작품의 공식 홈페이지가 있나요?

A3. 현재 SBS 홈페이지에 오픈되어 있으며 좋아하는 캐릭터와 이유를 쓰면 '로봇트레인' 완구 선물을 드리는 이벤트도 진행하고 있습니다.


Q4. CJ E&M 애니메이션 사업부가 출범한 이후 첫 기획 작이라고 알고 있습니다. 애니메이션 사업부의 소개 및 출범하게 된 배경에 대해 부탁합니다.

A4. 종합 콘텐츠 기업인 CJ E&M은 글로벌 문화 콘텐츠 기업으로의 도약을 위해 2015년을 애니메이션 사업 원년으로 삼고 있습니다. 이러한 맥락에서, CJ E&M은 자체 IP(지식재산)기획 및 제작을 포함한 글로벌 애니메이션 콘텐츠의 투자, 배급, 라이선스 & 머천다이징 사업에 이르기까지 전 과정을 한 사업부에서 아울러서 효율적으로 사업을 진행하고자 애니메이션 사업부를 2015년 정식 출범하게 됐습니다.

   


▲ 사진22 '로봇트레인' 스틸컷



Q5. ‘로봇트레인’은 처음 어떻게 시작된 작품인가요? 캐릭터나 배경 설정, 스토리 등을 살펴보자면 전반적으로 기차들의 활약상이 나오고 여러 종류의 기차가 등장합니다. 어떻게 ‘기차’가 작품의 주요 소재가 되었을까요?

A5. CJ E&M 애니메이션 사업부는 국내 변신로봇 시장이 성장하고 있는 상태라 판단하였고 ‘기차’라는 소재가 지닌 시장성과 장착 변신 유형에 착안하여 '로봇트레인'을 기획했습니다. 아이들 스스로 조립할 수 있는 완구에 주목하고 기차의 역사, 철로, 관련 문화 등 심도 있는 자료 조사를 기반으로 작품이 만들어졌습니다. 특히, 아이들은 기차에 대한 판타지를 가지고 있으므로 위와 같은 방대한 자료 조사를 기반으로 다양한 에피소드를 구성하였으니 많은 기대 바랍니다.

   

Q6. 기획 단계부터 철저히 준비된 작품이라고 알고 있습니다. ‘로봇트레인’이 기존의 애니메이션에 비해 강점이라고 생각되시는 부분은 무엇일까요?

A6. '로봇트레인'은 기획 단계부터 치밀하게 준비해온 프로젝트로 영화를 보는 것 같은 고 퀄리티를 지향한 웰메이드 애니메이션입니다. R&D 단계에서 전세계 수 백여 개의 다양한 기차들은 물론, 각국의 기차역과 건축양식, 문화, 역사 등 방대한 자료조사를 진행했으며, 이를 바탕으로 캐릭터와 마을, 살고 있는 집, 광장, 파크 등 거대한 세계관을 창작하였습니다. '로봇트레인'을 통해 다양한 스타일의 기차와 문화를 엿보는 재미를 느낄 수 있으리라 생각됩니다. 또 어린이들의 눈높이에 맞춘 즐거움을 주면서도 권선징악, 친구와의 우정 등 교훈적인 내용을 담고 있다는 점도 주목할 만합니다.


초기 단계부터 사업의 확장성을 고려하여 기획된 작품으로, 메인 완구사인 유진로봇 지나월드 뿐만 아니라 다수의 국내 완구사들도 함께 파트너쉽을 구축하여 초기 기획 단계부터 완구개발을 진행해온 것도 특징입니다. 제작비와 상품 개발비 등을 포함하면 총 100억 원 이상 투자된 대형 프로젝트로 모든 과정을 순수 국내 기술과 자본으로 만들어낸 작품이라는 점에서 의미가 있다고 할 수 있습니다.



▲ 사진23 '로봇트레인' 완구



Q7. 애니메이션 사업은 완구 등의 캐릭터 상품 매출의 비중이 압도적이라고 알고 있습니다. ‘로봇트레인’은 방영과 함께 캐릭터 상품의 출시가 동시에 이뤄진다고 하는데요. 대체로 어떤 상품들이 출시되며 앞으로의 상품 개발 방향은 어떻게 되는지요?

A7. 메인 완구인 변신로봇 제품과 하우스 레일세트 외에 다이캐스팅(die casting : 견고하고 정밀한 형상을 만들 때 사용되는 주물공법) 등의 상품들이 3월 중에 출시될 예정이고, 애니메이션 방영일정에 맞추어 메인완구 13종과 로컬완구 50여 종이 순차적으로 출시될 계획입니다. 방영 이후에는 더욱 다양한 상품으로 확대할 예정입니다. 


상품화뿐만 아니라 사업적인 영역도 확대할 예정입니다. 지난해 업무 협력 협약을 체결한 KORAIL과 '로봇트레인'을 중심으로 캐릭터 관광 상품이 개발될 예정이며, 이와 더불어 CJ의 여러 플랫폼을 기반으로 새로운 사업모델을 구축해 나갈 계획입니다.


또한, 해외 시장 진출을 위해 해외 채널들과 논의를 시작하였고, 메인 완구사인 유진로봇 지나월드와 해외 판매망을 구축해 나가고 있습니다. 이를 통해 메인 완구뿐만 아니라 저희와 파트너쉽을 가지고 진행하는 다수의 완구사 제품들도 함께 수출하는 모델을 만들고자 합니다.


Q8. ‘로봇트레인’이 시청자들에게 전하고자 하는 메시지는 어떤 것일까요?

A8. '로봇트레인' 주인공들은 기차들만이 사는 트레인월드에서 어느 날 갑자기 닥쳐온 위기에 서로를 믿고 용감하게 도전합니다. 아이들은 이러한 스토리를 통해 도전을 통한 성취, 누구에게도 의존하지 않고 스스로 극복하는 용기, 친구를 위해 먼저 나설 줄 아는 모습, 서로를 믿어주는 모습을 주인공들과 함께 겪으며 한층 성장할 수 있을 것입니다. 

 

 

▲ 사진24 '로봇트레인' 스틸컷



Q9. ‘로봇트레인’ 같은 경우 유아용 작품인데요. 애니메이션 사업부의 다음 작품들도 어린이 타겟이 될까요? 혹시 이후 성인 타겟의 작품을 기획 및 투자할 계획이 있으신지요?

A9. 애니메이션 시장을 확대하기 위해서는 다양한 타겟의 작품에 대한 투자가 필요하다고 생각합니다. 다만 시장에 대한 철저한 분석과 기획을 통해 사업적인 측면도 함께 고려해야 한다고 봅니다. 그래야 계속해서 재투자가 발생하고 시장이 확대될 수 있기 때문입니다.

 

Q10. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 종합콘텐츠기업으로서 CJ E&M이 애니메이션 산업에 적극적으로 투자한다면 국내 애니메이션 산업이 확대될 것으로 생각합니다. 마지막으로 이에 대한 운영비전, 포부가 있다면 들려주셨으면 합니다.

A10. CJ E&M은 2015년을 애니메이션 사업 원년으로 삼고, 해외 각지 및 국내 제작사들과의 파트너십을 통해 탄탄한 기획력을 바탕으로 제작된 경쟁력 있는 애니메이션 사업 영역을 적극적으로 넓혀 나갈 것입니다. 이를 기반으로, 향후 CJ E&M이 글로벌 탑(TOP) 애니메이션 회사가 되는 것을 장기적 비전으로 삼고 있습니다.




뛰어난 영상과 아기자기한 캐릭터, 흥미로운 이야기 구조로 이루어진 '로봇트레인'은 작품 그 자체로도 매우 잘 만들어졌다고 할 수 있습니다. 거기에 더해 캐릭터 상품과 관련 사업들을 연관하여 진행된 대규모 프로젝트라는 점, 그리고 무엇보다 CJ E&M 애니메이션 사업부의 첫 출범작이라는 점에서 '로봇트레인'은 많은 주목을 받고 있습니다. 이제 막 시작점을 지난 '로봇트레인'. '로봇트레인'이 앞으로 한국 애니메이션 시장에 어떤 반향을 불러일으킬지 새삼 기대가 됩니다. 한국 애니메이션의 새로운 지표로 거듭나는 '로봇트레인'이 되기를 바래봅니다. 



ⓒ 사진 출처

- 사진1 탁툰엔터프라이즈

- 사진2 네이버 베스트도전만화 'Tilly The Spiky Hands'

- 사진3~5 탁툰엔터프라이즈

- 사진6, 7 퍼니플럭스엔터테인먼트

- 사진8 낮은달

- 사진9 권정생어린이문화재단

- 사진10~15 퍼니플럭스엔터테인먼트

- 사진16 EBS 공식 홈페이지

- 사진17, 18 퍼니플럭스엔터테인먼트

- 사진19~24 CJ E&M 애니메이션사업부


ⓒ 영상 출처

- 영상1 탁툰엔터프라이즈

- 영상2 엄마까투리 공식 블로그

- 영상3 CJ E&M 애니메이션사업부


ⓒ 참고 자료

- 네이버 영화

- 네이버 베스트도전만화

- 권정생어린이문화재단

- CJ E&M, 애니메이션 사업부 출범 사업발표회 개최…TV애니메이션 ‘로봇트레인’ 스타트(2015.01.15, 배국남닷컴, 이꽃들 기자)

- 네이버 백과사전




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




<고건혁 붕가붕가레코드 대표이사>

 


지금 이 시점에서 축적되고 있는 빅데이터의 가능성은 더욱 발전해 갈 것입니다. 지금 소셜 미디어를 통해 쏟아지는 데이터는 소비자 개개인을 단위로 취향을 파악할 수 있는 바탕을 제공하고 있습니다. 그리고 만약 분석만 가능하다면 소비자의 취향을 분석하여 음악의 판매량을 늘리고 더 나아가서는 시장의 확대를 도모하는 것도 가능해질 것입니다. 

 

 

▲ 사진1



 

모든 산업 분야가 그러하겠지만, 음악을 생산하는 기업에서 지상 과제 중 하나는 소비자의 취향을 파악하는 것입니다. 물론 예전에도 데이터는 있었습니다. 빌보드 차트가 대표하는 음반/음원 판매량, 그것을 성별, 연령, 지역에 따라 나눈 통계들은 기업의 의사 결정에 중요한 지표가 되었습니다. 그런데 이제 웹의 사용이 전 세계적으로 광범위해지고 수집할 수 있는 범위가 넓어짐에 따라 예전에는 수집할 수 없었던 데이터가 수집되기 시작했습니다. 소위 빅데이터(big data)의 시대가 도래한 것입니다. 이에 한국의 음악 산업에서도 SM엔터테인먼트의 경우 자사의 유튜브(YouTube) 채널에서 뮤직비디오를 시청한 사용자의 지역 통계를 이용해 세계 진출 전략을 구상한다는 얘기는 대표적인 빅데이터 활용 사례로 여겨지고 있습니다.

 

하지만 지금 이 시점에서 축적되고 있는 빅데이터의 가능성은 이 정도에서 그치지 않습니다. 집단으로 뭉쳐 있던 예전의 데이터와 달리 지금 소셜 미디어를 통해 쏟아지는 데이터는 아예 소비자 개개인을 단위로 취향을 파악할 수 있는 바탕을 제공하고 있습니다. 그리고 만약에 소비자의 취향을 분석한다면 그에 입각한 표적화(targeting)를 통해 음악의 판매량을 늘리고 더 나아가서는 시장의 확대를 도모하는 것도 가능해질 것입니다. 

 

가장 큰 문제는 분석입니다. ‘구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배’라는 옛말은 빅데이터와 관련한 이슈에 정확히 들어맞습니다. 데이터를 분석해 의미를 가진 정보(information)로 변환하는 문제가 될 것입니다. 그렇다면 음악 산업에서 소비자의 취향을 분석하기 위해 빅데이터를 어떻게 활용할 수 있을까요? 사실 빅데이터가 커다란 화두로 떠오르기 전부터 그와 관련한 시도는 있었습니다.

 


▲ 사진2

 


 

아직 빅데이터라는 개념이 존재하기 전인 1995년 MIT의 샤다난드(Shardanand)와 메이스(Maes)는 링고(Ringo)라는 이름의 음악 추천 시스템(recommender system)을 개발했습니다. 이 시스템의 목적은 특정한 사용자의 음악 취향을 추론해 그의 취향에 적합한 새로운 음악을 추천해주는 것입니다. 이를 위해 그들이 사용한 알고리즘은 아주 간단하지만, 상당히 효율적인 아이디어에 입각하고 있었습니다. 소비자가 새로운 음악을 찾으려고 할 때 자신과 비슷한 취향을 가진 사람들에게 추천을 받는 입소문(word-of-mouth)의 메커니즘을 자동화한 것입니다.

 

일단 링고는 사용자에게 특정한 노래에 대한 그 사람의 선호가 어떠한지를 7점 척도(아주 좋다 7점~보통 4점~아주 안 좋다 1점)로 평가하게 합니다. 이렇게 사용자의 프로필을 만들고 나면 이제 그것을 바탕으로 개인 간의 취향 유사도를 계산합니다. 예를 들어 A라는 사용자의 취향이 {소녀시대 : 7점, EXO : 6점, 비틀스 : 1점}이라면 이 사용자의 취향은 {소녀시대: 2점, EXO : 3점, 비틀스 : 7점}인 B보다 {소녀시대 : 5점, EXO: 5점, 비틀스 : 2점}인 C와 더 유사하게 판단되는 것입니다. 이렇게 A와 C가 유사하게 판단되면, 이제 C가 높게 평가한 것 중에 아직 A가 평가하지 않은 것(즉, 들어보지 못한 것)을 추천해 주는 것입니다. 요컨대 A와 C의 취향이 비슷하므로 C가 좋아하는 것은 A도 좋아할 것이라는 가정에 입각한 것입니다.

 

이러한 아이디어는 향후 협업 필터링(collaborative filtering)이라는 이름의 알고리즘으로 정립된 이후 실용화 과정에서 ‘노래를 들었다=좋아한다, 노래를 많이 들었다=많이 좋아한다’는 식으로 평점을 매기는 과정까지 생략한 단순한 알고리즘이 사용됩니다. 대표적인 예가 영국의 음악 추천 서비스인 라스트닷에프엠(Last.fm)입니다. 라스트닷에프엠은 취향을 분석하기 위해 오디오스크러블러(Audioscrobbler)라는 응용 프로그램을 이용, 사용자가 컴퓨터나 모바일 장치, 혹은 특정한 웹 서비스에서 들은 음악의 목록을 모두 긁어모읍니다. 한 사람의 음악 청취 이력이 고스란히 모이는 것입니다. 데이터가 많아질수록 사용자의 취향에 대한 분석은 한층 정확해질 것이고, 이렇게 분석한 취향을 바탕으로 협업 필터링 알고리즘을 통해 유사한 취향을 가진 다른 사용자의 재생 목록을 이용해 추천하는 것입니다.

 

이렇게 모인 데이터의 양은 얼마나 될까요? 노래 한 곡당 평균 3분이라 생각하고, 한 사용자가 하루에 1시간씩 노래를 듣는다고 치면 하루 한 사람에게 누적되는 데이터는 20곡의 재생 목록입니다. 4,000만 명이 사용한다는 라스트닷에프엠의 통계를 보면 하루에 8억 곡의 청취 이력이 누적된다고 볼 수 있습니다. 이미 2000년대 중후반부터 빅데이터라고 일컬을 수 있는 양의 데이터를 수집해 그것을 바탕으로 서비스를 구현하고 있었던 것입니다.

 


▲ 사진3

 


이러한 협업 필터링 알고리즘은 1차적으로 음악 소비자가 새로운 음악을 발견하는 데 도움을 주고, 이를 통해 더 많은 음악의 소비를 촉진하는 데 이바지하기 위해 만들어졌지만, 음악 생산자의 의사 결정에도 중요한 판단 근거를 제공하게 됩니다. 예전의 음악 제작사들이 주로 전문가의 ‘감’에 기대어 시장의 경향을 분석했다면, 이제는 객관적인 데이터를 기반으로 소비자 개개인의 취향에 한결 정확하게 접근할 수 있게 된 것입니다. 만약 신인 아티스트를 데뷔시킨다고 했을 때 해당 아티스트와 유사한 소비자군을 가지고 있는 아티스트를 벤치마킹하거나 혹은 그에 대항할 수 있는 경쟁 전략을 수립하기가 한층 쉬워진 것입니다.

 


 

그런데 라스트닷에프엠이 시작된 2000년대 중반과 달리 최근 빅데이터가 생성되는 원천은 주로 소셜 네트워크 서비스(social network service, SNS)를 비롯한 소셜 미디어(social media)입니다. 2011년 세계 최대의 SNS인 페이스북(Facebook)은 자사의 사이트에서 다양한 음악 애플리케이션을 이용해 이뤄진 사용자 간의 청취 경험의 공유가 한 달 사이에 15억 번에 이르렀다고 발표했습니다. 사용자의 취향을 표현하는 데이터가 하루에 5,000만 개, 초당 580개가 생성된 것입니다. 당시 페이스북을 기반으로 한 서비스 대다수가 초기 단계에 있던 스타트업(start-up)이었음을 고려하면 그로부터 3년이 지난 지금은 훨씬 더 많은 양의 데이터가 생성되고 있으리라 짐작할 수 있습니다. 단지 페이스북만이 아닙니다. 또 다른 대표적인 SNS인 트위터(Twitter)에서도 음악은 TV, 영화 및 스포츠에 이어 세 번째로 인기 있는 주제로서 200만 명의 사용자를 대상으로 한 조사 결과에 따르면 그들이 6개월 동안 생성한 음악 관련 트윗(tweet, 트위터에서의 게시물)의 개수는 1억 1,000만 개에 이릅니다.

 

스마트폰의 등장과 함께 모바일이 최대의 이슈로 떠오른 2000년대 중반의 데이터 수집이 주로 데스크톱과 모바일을 통합해서 한 개인의 데이터를 완전하게 수집하는 것을 목표로 했다면, 소셜 미디어 시대의 데이터 수집은 사회적 관계를 전제로 합니다. 따라서 오직 청취 이력만을 사용하던 예전의 협업 필터링과 달리 이제 사회적인 관계를 활용해 좀 더 정확한 유사성을 계산해낼 수 있게 된 것입니다.

 

이는 예전부터 사회학, 경영학 등 여러 분야에서 이뤄지던 정보 전달 과정에서의 영향력(influence) 연구에 입각한 것으로 특정한 사람이 정보를 찾는 과정에서 어떤 관계에 있는 이들에게 더 의존하는지를 이용한 것입니다. 예컨대 A와 B의 취향 유사도를 평가할 때 단순히 청취 이력만을 비교하는 것이 아니라 둘 사이에 메시지를 주고받는 등 상호작용을 하는 빈도가 어떻게 되는지, 서로 관계를 맺고 있는 사람들은 얼마나 유사한지를 수치화, 영향을 높게 받는 관계에 더 높은 유사도를 매기는 것입니다. 나는 비틀스와 유사한 음악을 들어본 경험은 없지만, 내 친구가 비틀스를 좋아한다면 나 역시 비틀스를 좋아할 가능성이 높다는 점입니다. 실제로 현재 세계적인 음악 스트리밍 서비스인 스포티파이(Spotify)의 경우 자신과 친밀한 친구를 통해 새로운 음악을 발견할 수 있게 하는 기능을 제공하고 있으며, 페이스북도 관계를 이용해 음악을 추천하는 서비스를 계획 중에 있습니다.

 


▲ 사진4

 


 

이처럼 음악 산업에서 빅데이터를 활용해 소비자의 취향을 분석하고 이에 따라 음악을 제공, 판매하는 것은 이미 그 가능성을 인정받고 있고 실제 현장에서도 활용되는 추세입니다. 하지만 그 가능성을 제대로 활용하는 것은 아직 데이터를 수집하고 그것을 다룰 수 있는 능력을 갖춘 플랫폼 사업자, 예컨대 페이스북, 트위터 같은 SNS나 스포티파이 같은 음원 유통업자들로 제한돼 있습니다. 위의 서비스들을 비롯해 최근에는 한국 최대의 음원 유통 플랫폼인 멜론이 사용자의 청취 정보를 API(Application Programming Interface) 등을 통해 외부 사업자에게 데이터를 제공하고 있지만, 아직 그 데이터를 제대로 활용하기에는 음악 생산자의 체질은 여전히 ‘감’에 의존하는 데 머물러 있습니다. 이제 음악 생산자가 데이터 분석(data analytics)의 전문가와 협업을 시작할 때가 된 것입니다.

 

한편 소비자 입장에서는, 개인 정보의 유출이 문제가 됩니다. 최근 페이스북에서 사용자 모르게 실시한 실험이 큰 파장을 일으켰듯, 개인의 취향에 대한 정보의 수집은 동시에 개인의 프라이버시를 침해할 가능성이 다분합니다. 이러한 측면에서 정보의 수집에 대해 명확하게 동의를 구하는 절차로부터 데이터의 활용 과정에서 투명성을 구축하는 것, 그리고 활용의 결과가 소비자에게 명백하게 효용을 준다는 점을 이해시키는 설득의 과정까지, 음악 산업에서 빅데이터를 활용하기 위해서 정책 기관과 각 기업이 앞으로 해결해야 할 과제가 산더미입니다. 물론 그럼에도 불구하고 현재 매년 위기가 심화되고 있는 음악 산업의 현황을 봤을 때 빅데이터가 가지고 있는 가능성은 이를 활용하기 위해 노력할 만한 가치가 있는 것임이 분명합니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 창조산업과 콘텐트

- 사진1 창조산업과 콘텐츠

- 사진2 스포티파이

- 사진3 뉴욕포스트

- 사진4 창조산업과 콘텐츠



 본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 7·8월호(http://bit.ly/1q0z7tR)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


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전자책이 바꿔나갈 새로운 미래

상상발전소/문화기술 2015.01.12 15:19 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<목포대학교 실감미디어 기술 연구소장 최종명>


Q1. 안녕하세요. 독자들을 위해서 본인 소개 부탁드립니다.

A1. 안녕하세요. 목포대학교 컴퓨터 공학과 소속 교수 최종명입니다. 원래 전공은 프로그래밍 언어이고 상황인지 시스템 분야의 연구를 하다가 작년부터 전자책 쪽으로 연구 소재를 수정하였습니다. 관심분야는 전자책, 상황인지 시스템, HCI(Human-Computer Interaction, 인간‒컴퓨터 상호작용)입니다.


Q2. 실감미디어 기술 연구소 소장으로 계십니다. 실감미디어기술 연구소에 관해 소개 부탁드립니다.

A2. 실감미디어 기술 연구소는 목포대학교에 2011년에 만들어진 연구소입니다. 만들어진 지 얼마 되지 않은 만큼 아직은 시작단계라고 할 수 있습니다. 앞으로 컴퓨터 미디어들이 현실적인 미디어로 점점 더 필요할 것이라고 예상되는 만큼 관련 실감미디어 기술을 개발하고 산업체와 연계해서 산업을 확산시키는 것을 목적으로 만들어졌습니다. 현재 교수님 9분이 있으시고 각 학과의 교수님들이 같이 참여하며 연구하고 있습니다. 주 연구 분야는 증강현실, 전자책, 오큘러스와 같은 착용형 기기입니다.



▲ 사진1 목포대학교 실감미디어기술 최종명 연구소장의 모습



Q3. 전자책에 관심을 두게 된 계기는 무엇인가요?

A3. 작년 2013년에 전남정보문화산업원에서 전자책과 관련한 사업 주제가 나왔습니다. 그 과제를 수행하면서 전자책 시장이 앞으로 비전이 있고 더 크게 활성화될 분야라는 걸 느꼈습니다. 그런데 컴퓨터 분야에서는 전자책 쪽으로 연구하는 분이 많지 않더군요. 전자책이 사실 복합적인 요소가 많습니다. 기술적인 능력도 필요하고 전자‘책’인만큼 콘텐츠적인 면에서도 퀄리티가 높아야합니다. 예컨대 소프트웨어나 HCI(Human-Computer Interaction, 인간‒컴퓨터 상호작용), 디자인 감각도 전자책을 만들 때 필요합니다. 전자책의 최근 연구동향을 보면 기술적인 관점에서 전자책을 연구하는 분은 국내에 많지 않고 해외에도 많지 않더군요. 대신 인문학적인 측면, 디자인적인 측면, 사용자 환경 측면에서 전자책 관련 연구를 많이 하는 것 같습니다. 그래서 기술적, IT적 측면에서 아직 연구가 활발하지 않다고 판단하여 전자책 분야를 심도 있게 연구해보기로 하였습니다.


Q4. 전자책은 교육환경을 어떻게 바꿀 것으로 생각하세요?

A4. 전자책 시장이 워낙 넓습니다. 소설이나 인문서적은 글씨만 들어있는 것만으로도 전자책으로서의 기능을 충실히 수행할 수 있을 겁니다. 하지만 다른 성격의 전자책들은 어떨까요? 교과서를 예로 들어보죠. 교육을 효과적으로 하려면 교과서에 그림, 동영상, 3D 데이터도 들어가면 좋을 겁니다. 화학 수업 시간에 화학구조를 3D로 보여주고, 음악이나 미술 수업에서는 학생들이 직접 음표를 그려서 작곡을 해보는 것을 상상해볼 수도 있습니다. 여기까지는 전자책으로 학생들이 '어떻게 더욱 더 효율적으로 공부할 수 있을까'라는 질문에 대한 대답이 될 것 같습니다. 이번에는 선생님 입장을 살펴보죠. 모든 학생이 전자책을 가지고 있다면 선생님은 수업을 시작할 때 학생들이 모두 27페이지를 펼칠 수 있도록 제어할 수 있을 것입니다. 또 직접 퀴즈를 만들어서 전자책으로 보여줄 수도 있고요. 이처럼 전자책의 활용 분야는 무궁무진합니다.



▲ 사진2 (왼쪽 사진) 한국콘텐츠학회 주관, 목포대학교 실감미디어기술연구소 주최의 “전자책 기술 전시 및 학술대회” 행사 모습. (9월 26-27일, 목포대학교에서 개최). 전자책 기술 전시 및 학술대회는 ICT 분야의 기술적인 

논문과 문화 및 콘텐츠 측면의 논문이 동시에 게재되는 특징이 있음. 

(오른쪽 사진) 경희대학교에서 발표한 “무용교육을 위한 전자책” 논문에서 소개한 내용. 

학술대회 논문은 (https://sites.google.com/site/ebookmnu/file-cabinet)에서 확인할 수 있다. 



Q5. 전자책이 종이책보다 효과적일까요?

A5. 한국에서도 디지털 교과서 프로젝트를 시행하려다가 연기되었다고 합니다. 최근의 연구 자료를 보면 디지털 교과서가 학생들의 학습능력을 떨어뜨린다, 디지털 교과서의 학습 효과가 종이 교과서보다 떨어진다는 연구결과도 나오고 있습니다. 연구기관마다 연구결과가 다른 게 흥미로운데요. 멀티미디어를 기반으로 한 디지털 교과서의 학습효과가 더 높다는 이야기도 나오고, 한편에서는 안 좋다는 결과도 발표됩니다. 이런 상반된 결과에도 불구하고 궁극적으로는 종이책은 전자책으로 대체될 거라고 예상합니다. 


음반이 카세트테이프와 CD에서 MP3로 변한 것처럼 몇 년 후에는 전자책이 책 시장을 차지할 거로 생각합니다. 종이책은 그 특유의 느낌이 있습니다. 종이 책장을 손가락으로 한 장 한 장 넘기는 게 기분 좋고 책을 읽는다는 직접적인 느낌을 줍니다. 종이 책에 밑줄을 긋거나 형광펜으로 색칠하거나 아이디어를 정리하기 위해 메모를 할 수도 있고요. 종이책 특유의 장점과 느낌도 좋지만 결국 기술의 흐름은 전자책을 향하고 있고 종이책이 대세를 거르기는 힘들 것이라 생각합니다. 온라인 서점에서 책을 주문하고 또 배송이 오기까지 기다리는 시간이 필요하며 부피가 커서 이동성이 떨어지는 불편함도 있으니까요.


Q6. 교수님으로 계시니 여러 강의를 진행하실 텐데요. 그렇다면 직접 전자책으로 강의할 계획도 있으세요?

A6. 네. 내년에 전자책으로 강의를 진행할 예정이라서 현재 관련 자료를 모으고 있습니다. 이미 목포대학교에서는 시범적으로 다른 교수님들이 전자책으로 수업을 진행하고 계십니다. 올해 활용한 교수님들은 기계공학과, 제어로봇공학과, 멀티미디어 공학과 소속이셨다. 저는 내년 1학기에 전자책으로 컴퓨터 프로그래밍 수업을 진행해보려고 합니다.


Q7. 그렇다면 내년에 교수님의 컴퓨터 프로그래밍 수업을 듣는 학생들은 전자책으로 공부하게 되겠네요. 학생들의 학습 환경이 어떻게 바뀌게 될까요?

A7. 전자책을 만들기 위해서 원고를 새로 집필하고 있습니다. 기존의 종이책에서는 부족했던 부분들을 보완하며 풍부한 시청각 멀티미디어 콘텐츠를 전자책에 삽입할 계획입니다. 전자책 안에 멀티미디어 자료, 퀴즈, 학생들이 반드시 이해하고 넘어가야 할 부분 등을 넣을 생각입니다. 또 전공수업을 들으면서 중간중간 편리하게 필기를 할 수 있을 것이고 무거운 전공 책을 들고 다니는 수고도 덜 수 있겠죠. 휴대전화나 노트북, 태블릿 PC로 수업을 들을 수 있을 테니 학생들에게는 편리하지 않을까 예상합니다.


Q8. 시각장애인을 위한 게임도 만드셨다고 들었습니다. 어떤 계기로 만들게 되셨나요?

A8. 우리 학생들이 수업시간에 만든 걸 가지고 현실 세계에 이바지할 수 있는 게 뭐가 있을까 궁리하게 됐습니다. 그런 고민 끝에 장애인용 게임을 만들게 됐습니다. 그전에는 그냥 게임을 만드는 거였는데 거기서 더 나아가 장애인을 타깃으로 한 게임을 만들게 된 거죠. 작년에는 시각장애인용 게임을 만들어보자는 주제로 프로젝트를 진행했고 여러 결과물이 나오게 됐습니다.



▲ 사진3 테트리스 프로그램을 변형한 시각장애인용 영어 단어 스펠링 맞추기 게임의 모습. 

단어를 TTS(Text-to-Speech)를 이용해서 읽어주고, 조각을 이동시켜서 철자를 맞추는 방식이다. 

조각을 움직일 때 단 위치의 알파벳이 소리로 나타난다



Q9. 시각장애인을 위한 게임을 만드는 과정은 어땠나요?

A9. 목포대학교 컴퓨터공학과 2학년 학생들이 게임을 만들었습니다. 시각장애인을 위한 게임을 만들기 위해 고민이 많았는데요. 게임은 보통 시각에 의존해서 하므로 시각적으로 어려움이 있는 장애인들이 어떻게 게임을 할 수 있을지 고민한 것이죠. 실제로 시각장애인의 세미나를 듣고 게임을 개발하는 데 참고했고 다 만든 다음에는 시각장애인 학교에 가서 테스트하는 과정을 거쳤습니다. 게임의 구조를 단순화하고 화면을 크게 하는 등 게임 디자인적 측면에서 많이 신경을 썼습니다. 


그 외에도 시각보다는 청각을 이용해서 이어폰을 끼고 소리에 따라서 음악에 맞춰서 진행하는 게임도 있었습니다. 음악을 중심으로 한 게임의 경우는 플레이하기 어려울 것으로 생각했는데 막상 시각장애인학교에 가서 테스트를 해보니 결과가 달랐습니다. 시각 장애인 중에서도 청각이 발달한 분은 잘하고, 상대적으로 플레이하기 어려운 분도 있었습니다. 아무래도 개인의 특성에 따라 차이가 있는 것 같습니다. 시각장애인은 활동량이 상대적으로 부족할 수 있어서 진동 센서를 이용해서 운동하는 게임도 있었습니다. 또 시각장애인이 영어단어를 쉽게 외울 수 있도록 하는 게임, 정신발달 장애인을 위한 그림판 맞추기 게임 등도 기억에 남습니다.


Q10. 교수님 연구의 최종 지향점은 무엇인가요?

A10. 내년에는 전자책 분야에 집중해서 좀 더 다채로운 콘텐츠를 구현할 수 있는 전자책 기술을 연구하려고 합니다. 현재의 전자책은 컴퓨터상에서는 잘 되지만 핸드폰이나 태플릿 PC에서는 여전히 제약이 있습니다. 이런 문제점을 해결하고 일반인들이 전자책을 널리 사용할 수 있는 환경을 만들기 위해서는 기술 표준화가 시급하다고 생각합니다. 현재는 ePub2, ePub3 정도가 표준화된 전자책 기술입니다. ePub2는 우리가 일반적으로 도서 사이트에서 구매하는 전자책처럼 텍스트와 약간의 사진으로 이루어진 전자책 형식입니다. ePub3은 여기에서 나아가 멀티미디어를 구현할 수 있는 더욱 발전된 기술입니다. ePub3은 아직 해외나 국내에서 널리 쓰이지 않고 있지만, 앞으로는 발전 정망이 있다고 봅니다. 전자책과 관련하여 표준화된 기술을 개발하는 것이 연구 목표입니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1 직접 촬영

- 사진2, 3 최종명 연구소장 제공



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김지현


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[제5차 창조산업 전략포럼] 대한민국 콘텐츠산업, 2015년을 전망하다


※ 세미나에 참석하시는 분께는 <콘텐츠산업 2014년 결산 및 2015년 전망> 보고서를 선착순으로 전달






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2015년도 콘텐츠 지원사업 설명회 자료집

상상발전소/공지사항 2015.01.02 09:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2015년도 콘텐츠 지원사업 설명회 자료집



2015년 콘텐츠 지원사업 설명회 발표자료.zip



 

바쁘신 중에도 콘텐츠산업에 대한 관심과 열정으로 「2015년도 콘텐츠 지원사업 설명회」에 참석해주신 여러분께 깊이 감사드립니다.


설명회 자료집을 붙임과 같이 공지하오니 업무에 참조하시기 바라며, 향후 계획된 지역순회 설명회에도 많은 관심과 참여를 부탁드립니다.


감사합니다.

 


  

 ※ 지역순회 설명회

   ① 부산 (부산정보산업진흥원) : 2015.1.7.(수) 15:00

    대구 (대구디지털산업진흥원) : 2015.1.9(금) 15:00

    광주 (광주정보문화산업진흥원) : 2015.1.13(화) 15:00


  ○ 행사 문의 : 한국콘텐츠진흥원 전략기획팀 이유진 주임 

                      (061-900-6119, yoojin365@kocca.kr)





ⓒ한국콘텐츠진흥원

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증강현실은 ART다

상상발전소/문화기술 2014.10.28 18:52 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




이제는 단순한 통신기기의 역할을 뛰어넘은 내 손안의 또 다른 나!

바로 SMART PHONE이다.

인터랙션이 가능한 모바일 증강현실을 이미지 한 장으로 만나볼 수 있다니 놀랍지 아니한가!

어플리케이션의 스캐닝이 시작되는 순간, 내 스마트폰의 디스플레이는 마법과 같은 창으로 변한다. 현실에서 육안으로는 볼 수 없던 콘텐츠들이 뛰어다니는 것을 발견할 수 있을 것이다.

방법은? 매우 간단하다. Application 하나만 깔아주면 끝.

증강현실과 관련된 기술 개발 뿐 아니라 현실에 어떻게 적용할 수 있을지 다양한 활용 방안 까지 함께 고민하고 현실로 만들어 나가고 있는 ‘서커스AR’ 박선욱 대표님과 즐거운 이야기를 나누고 왔다.



▲ 사진1 서커스컴퍼니 박선욱 대표

 


#증강현실(Augmented Reality, AR)이란,

가상현실, 증강현실 등 현실 세계를 보다 풍성하게 만들어 주는 현실들이 있어 훨씬 흥미롭고 상상속의 현실을 체험할 수 있는 기회가 많아졌다. 가상현실(VR)이란, 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하고 있는 현실을 의미한다. 즉, 내가 보는 것이 현실 같지만 내 앞의 모든 것은 다 가짜라는 것이다. 그러나 증강현실(AR)이란, 현실 세계의 기반위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있는 것을 의미한다.

 

# 서커스컴퍼니 박선욱 대표의 증강현실 기술이란,

증강현실 기술을 통하여 정보의 제약이라는 것이 없는 정보들을 제공하려고 합니다. 사람의 눈으로 보는 정보들이 현실이면서 현실이 아니라고 할 수도 있는데요, 바로 누구나 다 마음속으로 품고 있는 다른 생각들이 있기 때문이죠. 그렇기 때문에 어떨 때는 눈으로 보는 상황을 벗어나서 사람들에게 재미와 감동을 줄 수 있는 정보, 효과적이고 실용적인 정보, 다양성을 겸비한 정보들을 증강현실 기술을 통해 전달하고 싶습니다.

 

 서커스컴퍼니는 이미지 인식 기반의 증강현실 콘텐츠를 만드는 기업으로, 어플리케이션에 이미지를 인식하게 한 뒤 그 이미지에 연동되어 있는 콘텐츠를 보여 주는 방식으로 증강현실을 ‘활용’하고 있는 프로젝트를 하고 있다. 이미지가 활용될 수 있는 잡지와 같은 출판물, 달력, 음반 등 다양한 분야에서 이미지 인식 기반의 증강현실 기술을 적극적으로 활용할 수 있다는 것과 이 모든 기술과 기술을 활용할 수 있는 모든 프로세스를 자체적으로 소화할 수 있다는 것이 서커스컴퍼니의 가장 큰 강점이다. 인터뷰에 앞서 직접 모니터 앞에서 이미지 인식 기반의 증강현실을 체험해 보는 것도 좋을 것 같다. (서커스AR 앱 다운로드)

시연영상이 궁금하다면, 서커스AR 유투브 채널을 찾아보는 것도 도움이 될 것이다. (서커스 AR유투브 채널 보러가기)

 


다음은 서커스 컴퍼니와의 인터뷰 내용이다.

 

Q1. 어플리케이션을 활용하여 증강현실을 체험할 수 있었는데 굉장히 흥미로웠습니다. 현재 어떤 식으로 활용되고 있는지 간단히 소개해 주세요.

A1. 굉장히 많은 분야에서 활용이 되고 있습니다. 예를 들어, 인쇄물 즉 광고 지면이라든지 브로슈어, 관광지도, 엽서, 잡지, 제품포장지, 의료, 이벤트, 통역, 박물관, 엔터테인먼트, 패션쇼, 화장품 등 증강현실을 활용한 다양한 마케팅이 진행되고 있습니다.



▲ 사진2 증강현실을 활용한 인쇄물

 


저희 서커스AR같은 경우는 아시아 지역에서 가장 많은 콘텐츠를 서비스하고 있는 것 같습니다. 대략 6000개 정도의 콘텐츠가 되는 것 같네요.

 

- 증강현실 달력, 대선 후보 서비스, 책자, 음반, 관공서 등등 광범위한 활용분야

처음에는 장근석씨의 증강현실 달력을 제작했습니다. 18대 대선에서는 증강현실로 후보자들의 양력이라든지 공약을 보실 수 있게 서비스했고요. 한류스타 슈퍼주니어 증강현실 책자를 만들었고, 인순이씨 책, 레인보우 음반 등에도 적용했고요. 서울시청, 양구, 남양주 다산유적지 등 관공서들에도 다양한 서비스를 하고 있습니다.

현재는 유명 엔터테인먼트사와 협업하여 압구정로데오역의 G-star zone에 들어갈 여러 증강현실 콘텐츠를 기획하고 있고요.

10월 중순에 새로운 버전의 서커스AR을 시작하는데요. 칼라믹스를 활용한 서비스를 추가할 예정이기 때문에 이를 활용하여 교육에도 다양하게 접목될 수 있을 것 같습니다. 또한, 영화나 콘서트, 쇼핑 등의 결제를 바로 서커스AR 어플리케이션을 통해 하실 수 있고 기존에 보신 AR마커들도 저장해놓으실 수 있는 기능 등, 다양한 서비스들이 추가될 예정입니다.


Q2. 어플리케이션을 통해서 보면 어떤 마크를 인식해서 바로 영상이 실행되는 것을 볼 수 있었는데 어떤 기술이 적용된 것이라고 볼 수 있을까요?

A2. 영상을 불러오는 것을 말씀드리기 전에 증강현실이 구현되기 까지 여러 기술이 필요한데요. 우선적으로 설명 드려야 될 부분이 ‘인식기술’입니다. 사람의 눈이 천원과 만원이 다르다는 것을 구분하듯이, 다양한 마커를 인식하기 위한 눈이 필요한데요. 저희 서커스AR이 바로 그 눈의 기능을 하는 어플리케이션이라고 할 수 있습니다. 구글 플레이 스토어나 앱스토어에서 어플리케이션을 다운받으시고 실행하시면 디지털 기기의 카메라가 형상의 이미지를 스캔할 수 있는 AR카메라가 되는데요. 카메라가 이미지를 인식하여 구분하게 되고, 사물에 미리 연동시켜둔 가상의 콘텐츠를 불러와 모바일 디바이스 위로 구현되는 것 까지가 증강현실 기술이라고 할 수 있습니다.


영상뿐만 아니라 사운드, 3D이펙트, 다양한 오브젝트 등 연동할 수 있는 콘텐츠에 제한이 없기 때문에 다른 산업의 기술 또한 접목될 수 있습니다. 손쉽게 접하실 수 있도록 저희가 천원부터 오만원 지폐에 재미있는 콘텐츠들을 연동시켜놓았으니 저희 서커스AR 어플로 스캔해보시면 더 쉽게 이해하실 수 있을 것 같네요^^

 

# 이미지 인식 기반 증강현실 맛보기 

아래의 이미지들을 활용해서 이미지 인식 기반의 증강현실 콘텐츠를 관련된 콘텐츠를 체험해 볼 수 있다. 기존의 1000원, 5000원 권에 비추어 보아도 관련 증강현실 콘텐츠를 볼 수 있다.


Q3. 문화기술(CT)측면에서 서커스 컴퍼니의 증강현실 기술이 어떻게 활용되면 좋을지 전문가의 의견을 듣고 싶습니다.

A3. 저희가 한류 스타와 진행한 장근석 씨의 증강현실 이미지 기반 달력이나 K-pop음반과 같은 콘텐츠가 많은데요. 요즘 K-pop이나 한국 드라마 등 다양한 한국의 문화가 전 세계에 알려지고 있는 만큼 한류를 다양하게 전파하기 위해 상품이라든가 새로운 콘텐츠, 음악, 드라마 등을 활용하여 새로운 콘텐츠로 제공하는 부분도 필요합니다. 최근에는 새로운 콘텐츠를 활용할 만한 다양한 채널들이 있는데요, TV, 잡지, SNS 등 증강현실은 어떠한 채널이든 그에 맞게 콘텐츠를 구현할 수 있기 때문에 한류를 더 세련되고 멋있게, 다양한 계층과 다양한 사람들에게 폭넓게 다가갈 수 있을 것이라고 생각합니다.



▲ 사진3 다산유적지


 

▲ 사진4 



Q4. 증강현실의 장점은 무엇이라고 생각하시나요?

A4. 증강현실은 적용될 수 있는 분야가 무궁무진합니다. 예를 들어 기업의 마케팅과 제품, 정부기관, 공연, 전시, 엔터테인먼트, 방송, 출판, 인쇄, 관광, 게임 등 산업구분의 제약 없이 접목하여 활용할 수 있습니다. 누구나 사용할 수 있는 융 복합적 미래기술이죠.

세상에 새로운 것은 없고 기존의 것을 어떻게 표현하느냐가 창작의 첫 걸음이라고 하는 말이 있는데요. 증강현실이야말로 창작에 있어서 신개척분야가 아닐까 합니다.

문화기술 뿐만 아니라 의료나 교육, 건축, 패션, 음식, 자동차, 비행에 있어서도 활용도가 높기에 무궁무진한 발전가능성이 있는 분야인 것이 가장 큰 장점이라고 생각합니다.

 

Q5. 서커스컴퍼니가 생각하는 AR이란?

A5. 아이언맨이나 마이너리티리포트를 보고 어떻게 저런 기술이 가능하지? 했던 것이 최근 일인데 실제 생활에서 정말 증강현실이 활용되고 있는 것을 보면 정말 삶에 필요하고 필수가 되는 기술이 AR이라고 생각합니다. 내 눈 앞의 현실에 가상현실을 불러오고, 스타의 사진을 스캔하면 사진을 뚫고 스타가 앞으로 튀어나오는 등 상상이 현실이 되는 마법이 AR이라고 생각합니다. 마법에서 불가능이란 없는 것처럼 AR에 있어서도 불가능이 없다고 생각합니다. 증강현실을 통해서 세상에 없는 새로운 콘텐츠와 문화를 만들고자 하는 것이 저희 서커스컴퍼니의 목표입니다.



▲ 사진5 회사 내부의 모습



신개척지임과 동시에 미개척분야이기도 한 증강현실 분야의 회사를 처음 오픈한지 2년 정도 접어든 서커스컴퍼니는 초기에 기술적인 측면에서 많은 어려움을 겪었었다고 한다. 회사 이름인 서커스컴퍼니의 ‘서커스’는 보는 사람들에게 즐거움과 감동을 주지만 뒤에서는 단원들의 부단한 노력과 트레이닝과 하나 됨이 필요한 서커스를 의미한다. 이처럼 콘텐츠를 하나하나 제작하는 데 있어서도 디자이너, 개발자, 기획자, 3D 기술자, 영상PD 등 여러 사람이 한 호흡으로 가기 위해 오늘도 도전하고 있는 서커스컴퍼니와의 유쾌한 인터뷰였다.

 

“끊임없이 생각하고 손/발로 가져가려는 태도가 사원들에게 정착되게 되었고, 그런 점들이 저희 서커스컴퍼니의 원동력이 된 것이 아닐까 생각합니다. 어려움이 없다면 성장도 없다고 생각하기 때문에 기쁘게 받아드리고 있습니다.” (멋진 웃음: 하하하)

 


◎사진 및 기사 출처 

-사진1 직접 촬영

-모바일 증강현실, AR

-위키트리



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이일수


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