이미지 출처 : 일본 관광국 홈페이지


인터넷 세상을 넘어 최근 공중파 등으로 영역을 넓히며 성장하고 있는 1인 미디어 시장이 ‘버추얼 유튜버’의 등장으로 다시금 새로운 변화를 예고하고 있다. 일본의 대표 ‘버추얼 유튜버’인 ‘키즈나 아이’의 경우 채널 개설 1년 만에 160만 구독자를 확보한 것은 물론, 거의 모든 영상에 각국의 언어로 번역된 자막이 등록될 정도로 글로벌 시장에서의 인기 역시 높다. 여기에 최근에는 일본 관광대사로 선정되기도 하는 등 다양한 방면으로 진출을 시도하고 있다.


재미있는 사실은 이 ‘버추얼 유튜버’가 실체 없는 가상의 인물이라는 점이다. 가상의 유튜버’라는 이름처럼 ‘버추얼 유튜버’는 실존하는 사람이 아니라 유튜브 콘텐츠를 만들고 팬들과 소통하는 가공의 캐릭터를 지칭하는 단어다. 일본 현지에서는 ‘키즈나 아이’의 성공 이후로 다양한 ‘버추얼 유튜버’들이 등장해 관련 사이트에 집계되는 수만 해도 1,000명이 넘어갈 정도이다. 최근에는 일본의 유명 캐릭터 회사 산리오가 자사의 캐릭터 ‘헬로키티’를 ‘버추얼 유튜버’로 데뷔시키는 등 개인뿐만 아니라 기업 차원에서의 참여도 늘고 있는 추세다.



이미지 : 한국 최초의 버추얼 유튜버 ‘세아


연일 다양한 콘셉트를 가진 ‘버추얼 유튜버’가 등장하고 있지만, 아직까지 무엇이 정확히 ‘버추얼 유튜버’ 인지에 대한 명확한 정의는 없다. ‘버추얼 유튜버’라는 용어 자체도 업계(?) 시초 격인 ‘키즈나 아이’가 자신을 지칭하는 단어를 그대로 사용한 것이며 ‘버추얼 유튜버’의 역사도 그리 길지않기 때문에 팬들 사이에서도 무엇이 정확하게 ‘버추얼 유튜버’ 인지에 대해 의견이 분분하다.


‘버추얼 유튜버’의 가장 큰 특징은 2D 또는 3D 그래픽을 활용한 가상의 캐릭터를 통해 콘텐츠를 진행한다는 점이다. 물론 기존 1인 미디어 시장에서도 크리에이터가 캐릭터를 내세워 콘텐츠를 생산하는 경우가 있지만, ‘버추얼 유튜버’는 실재하는 사람의 대리인이 아닌 오로지 콘텐츠만을 위한 가상의 인격체라는 점에서 차이를 보인다.


일본 인기 ‘버추얼 유튜버’인 ‘키즈나 아이’의 경우 스스로를 AI(인공지능)이라고 부르며 설정에 맞게 나이나 성별 역시 불명이라고 소개한다. 물론 ‘키즈나 아이’는 실제로는 인공지능이 아니며 모델링을 연기하는 배우와 목소리를 맡은 성우가 만들어내는 가상의 캐릭터에 불과하다. 그럼에도 ‘버추얼 유튜버’의 팬들은 가상의 캐릭터에게 매력을 느껴 팬을 자처하는 상황. 가상의 캐릭터라는 특성답게 ‘버추얼 유튜버’의 팬들 사이에서는 해당 캐릭터의 성우에 대해 궁금해 하는 것을 금지하는 불문율이 있을 정도로 팬들 역시 ‘버추얼 유튜버’를 가상의 인격체로 대우하고 있다.



그렇다면 ‘버추얼 유튜버’를 통해 방송을 진행하기 위해서는 어떤 준비가 필요할까.


‘버추얼 유튜버’의 핵심은 실제 사람 못지않게 자연스러운 움직임이다. 인기 순위에서 상위권에 위치한 ‘버추얼 유튜버’  대부분은 실제 유튜버 못지않게 자연스러운 동작을 구사하여 팬들로부터 좋은 반응을 얻고 있다.


자연스러운 움직임을 위해서는 서를 통해 실제 사람의 움직임을 3D 그래픽으로 구현하는 ‘모션캡처’ 기술이 필요하다. ‘모션캡처’란 사람의 신체에 센서를 부착, 컴퓨터 프로그램으로는 일일이 구현함으로써 표현하기 힘든 세세한 움직임들을 3D 그래픽으로 재현할 수 있는 프로그램이다. 영화 ‘반지의 제왕’에 등장하는 골룸의 그래픽 연출에도 ‘모션캡처’ 기술이 활용되기도 했다.


이 밖에도 실제 사람처럼 풍부한 표정을 구현하기 위한 ‘페이스리그’ 등의 안면 인식 프로그램과 ‘버추얼유튜버’의 대사에 맞춰 실제 사람 같은 입모양을 구현하는 립싱크 프로그램도 생생한 캐릭터 연출을 위해서는 필수적이다. 여기에 캐릭터의 움직임을 어색하지 않게 담아내는 ‘라이브2D’ 기술도 ‘버추얼 유튜버’의 핵심 기술이다. 라이브2D란 2D 그래픽을 살아있는 그림처럼 연출하는 기술로, ‘버추얼 유튜버’는 물론 최근 게임 개발 과정에서도 이용되고 있다.


편집된 영상을 콘텐츠로 올리는 유튜브 특성상 녹화 방송을 주로 이용하지만, ‘버추얼 유튜버’를 통해 실시간 방송을 할 경우 보다 고도의 기술이 필요하다. 별도의 후처리 작업을 거칠 시간이 부족하기 때문에 본의 아니게 움직임을 재현 중인 배우나 성우의 얼굴이 드러나는 방송사고(?)가 일어날 가능성이 있는 것. 실제로 일본의 한 ‘버추얼 유튜버’가 방송사고로 인해 원치 않게 정체를 드러내기도 했는데, 귀여운 아가씨 캐릭터의 실체가 수염난 아저씨라 많은 팬들이 충격을 받기도 했다.



이미지 : 새로운 버추얼 유튜버 ‘카구야 루나’


실체가 없는 ‘버추얼 유튜버’는 어떻게 글로벌 팬들의 마음을 움직인 것일까. ‘버추얼 유튜버’의 열렬한 팬을 자처하는 한 시청자는 “기존의 1인 미디어에서는 볼 수 없던 독특한 설정과 ‘버추얼 유튜버’이기에 가능한 콘텐츠가 인기의 비결이다”라고 말했다. 실제로 인기 ‘버추얼 유튜버’인 ‘키즈나 아이’는 인공지능 프로그램이라는 설정을 살려, 자신의 친구를 컴퓨터 프로그램으로 만드는 과정을 보여주는 독특한 콘텐츠를 선보여 좋은 반응을 얻었다.


실제 사람 못지않은 생생한 표정도 인기의 비결이다. 모바일 게임을 플레이하는 영상을 통해 원하는 캐릭터가 나오지 않아 좌절하는 표정을 보여주거나 어려운 게임을 플레이하면서 게임의 난이도에 좌절하고 거친 말을 하는 등 실제 사람 못지않은 캐릭터의 행동이 시청자들로 하여금 공감대를 형성하고 캐릭터의 매력에 빠질 수 있도록 하는 것. 이 밖에도 포화 상태에 도달한 1인 미디어 시장에서 ‘버추얼 유튜버’는 그 자체가 독특한 콘셉트로 많은 시청자들의 관심을 끌 수 있다는 점 역시 인기의 비결로 볼 수 있다.






이처럼 1인 미디어 시장에서 혜성처럼 등장한 '버추얼 유튜버'가 좋은 성과를 보이면서 개인 또는 기업 차원에서 '버추얼 유튜버' 시장에 뛰어드는 경우가 많아졌다. 콘셉트 역시 다양해 최근 주목받는 한 '버추얼 유투버'의 경우 여성 캐릭터의 외형에 중후한 남성의 목소리를 입혀 반전 매력을 노려 큰 화제를 모으기도 했다. 이 밖에도 뛰어난 모델링이나 캐릭터의 명확한 개성을 바탕으로 시장에서는 연일 다양한 '버추얼 유투버'들이 치열한 경쟁을 벌이고 있다.


뿐만 아니라 '버추얼 유튜버'의 캐릭터 IP를 활용한 사업 역시 다각도에서 전개되고 있다. 일본 대표 '버추얼 유튜버'인 '키즈나 아이'의 경우 일본의 인기 피규어 제조사 굿스마일과의 협업을 통해 캐릭터 IP를 활용한 피규어를 출시할 예정이며 게임, 오프라인 카페와의 협업 이벤트를 진행하는 등 다양한 사업 분양에서 활양 중이다. 여기에 일본의 대표 캐릭터 IP '헬로 키티'가 '버추얼 유튜버'데뷔를 선언하면서 '버추얼 유튜버' 관련 캐릭터 시장 규모는 점차 성장할 것으로 보인다.


이처럼 '버추얼 유투버'는 게임 및 애니메이션 관련 미디어 시장에서 경쟁력을 갖는다. 미소녀 풍의 캐릭터나 일본 유튜브 스타일의 편집 방향이 관련 콘텐츠에 익숙한 게임 및 에니메이션의 주요 소비자 층으로부터 좋은 반응을 얻을 수 있기 때문이다. 대부분의 '버추얼 유튜버' 역시 게임이나 SNS 상의 트렌드를 주 콘텐츠로 활용하는 등 서브 컬처 분야에서 활발한 활동을 보이고 있다.



일본 인기 버추얼 유투버인 '키즈나 아이'는 오프라인에서도 팬미팅을 여는 등 성공적으로 활동하고 있다.


한편, 국내에서도 스마일게이트가 지난 7월 '버추얼 유튜버'인 '세아'의 채널을 오픈하였다. '세아'는 스마일게이트가 자사의 모바일 게임 '에픽세븐'의 홍보를 위해 만든 '버추얼 유튜버'로 '딥 러닝'이 가능한 인공지능이라고 스스로를 소개하고 있다. 이에 맞게 게임 이외에도 페이스북에 가입하고 아이큐를 측정하는 등 다양한 콘텐츠를 제작 중이며 채널 개석 두 달여 만에 구독자 수 4만 명을 돌파하는 등 긍정적인 반응을 이끌어내고 있다.


이런 현상을 보았을 때 '버추얼 유튜버' 시장은 앞으로도 계속해서 성장할  것으로 전망된다. '버추얼 유튜버'가 지닌 상업성이 인증되면서 일본의 산리오나 한국의 스마일게이트 등 기업 차원에서 자사의 홍보를 위해 '버추얼 유튜버'를 만들고 있기 때문이다. 게다가 게임 관련 콘텐츠가 주를 이루던 초기와 달리 최근에는 ASMR이나 아이큐 테스트 등 다양한 분야의 콘텐츠가 제작되고 있다. 여기에 관련 기술의 발전으로 인해 '버추얼 유튜버'를 활용한 실시간 방송이 가능해지면서 보다 다양한 형태의 방송이 가능해지고 있다는 것도 긍정적이다.


'사람'이 하는 방송이라는 고정관념을 벗어나 '가상의 캐릭터'라는 독특한 콘셉트로 1인 미디어 시장에 혜성처럼 등장한 '버추얼 유튜버'가 앞으로 1인 미디어 시장에 가져올 변화에 대해 많은 관심이 모아진다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


차세대 디지털 크리에이터를 위한 창작공간

한콘진-유튜브,‘유튜브 팝업 스페이스 서울개최

 

27~29, 콘텐츠코리아랩 제1센터서 디지털 크리에이터를 위한 창작공간 열어

프로덕션 쟈니브로스(Zanybros)-국내 스타 유튜버, 콘텐츠 제작 콜라보레이션 진행

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA · 원장 송성각)과 유튜브(YouTube)는 디지털 크리에이터의 역량 강화와 콘텐츠 창작 생태계 활성화를 위해 유튜브 팝업 스페이스 서울을 오는 27일부터 3일간 콘텐츠코리아랩(CKL) 1센터에서 공동개최한다.

 

지난 6월 개관 이후 두 번째 열리는 이번 행사는 글로벌 동영상 커뮤니티 유튜브가 차세대 크리에이터들에게 양질의 콘텐츠 제작 방법을 알려주고, 서로 교류하며 새로운 콘텐츠를 만들 수 있도록 지원하기 위해 마련됐다.

 

유튜브 팝업 스페이스 서울에는 아시아 최정상급 콘텐츠 미디어기업 쟈니브로스(Zanybros)가 크리에이터들의 제작 멘토로 참여해 크리에이터 <도티>, <밴쯔>, <허팝>, <캐리와 장난감 친구들>, <라온 리(Raon Lee)> 등 국내 유튜브 스타들과 협업하며 이전과는 다른 새로운 콘텐츠 제작을 시도한다.

 

특히 이번 협업 제작 프로그램에는 뷰티 크리에이터 <꽁지TV>도 참여한다. <꽁지TV>는 한콘진이 디지털 크리에이터 발굴·육성을 위해 개최하는 ‘MCN 크리에이터 공모전에서 우수 크리에이터로 선정돼 멘토링 및 DIA TV 페스티벌 참가 지원을 받은 바 있다. 이를 통해 구독자가 2배 이상 증가하는 등 괄목할만한 활동을 펼치고 있다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 콘텐츠코리아랩은 재기발랄한 디지털 크리에이터들이 마음껏 창작활동을 할 수 있도록 최적의 멘토링 프로그램은 물론 제작 공간과 장비를 지원하는 창의 생태계의 허브라며 앞으로도 국내의 우수한 디지털 크리에이터들이 글로벌 시장에서 콘텐츠 경쟁력을 높여갈 수 있도록 적극적인 교류와 협력을 지속할 것이라고 밝혔다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CKL 사업기획팀 최그린 주임 (02.2161.0051)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


YouTube 크리에이터와 함께하는 아이디어융합공방 열린마당 3차

상상발전소/KOCCA 행사 2014.09.03 10:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



 

콘텐츠코리아랩*(이하 CKL) 예비 창작자와 플랫폼을 활용한 창작자를 대상으로 아이디어융합공방 열린마당이 지난 8월 29일, CKL 14층 스튜디오에서 개최되었습니다. 지난 1차에는 CKL에 대해 알아가고 공방장을 맡은 선배 창작자들과 만나보는 시간을 가졌고, 2차 때는 CKL 협력기업인 카카오와 함께했다면, 3번째인 이번 아이디어융합공방 열린마당은 세계 최대의 동영상 플랫폼인 YouTube와 함께했는데요. 유튜를 꿈꾸는, 유튜버로 활동하는 콘텐츠 창작자들이 모이는 이 즐거운 마당에 상상발전소도 함께해보았습니다.



* 콘텐츠코리아랩이란? 

창의적 아이디어를 가진 누구나 찾아와 자신의 아이디어를 콘텐츠로 구체화할 수 있는 '창작의 허브'입니다. 상상력을 발전시킬 수 있는 아이디어 융합 프로그램과 창작을 위한 열린공간 및 전문 시설, 스타트업 육성을 위한 체계적인 지원을 제공합니다. 콘텐츠코리아 랩에서 운영하는 '아이디어 융합공방 프로그램'은 다양한 분야의 창작자들과 소통, 교류할 수 있는 기회를 제공하고, 창작 역량 강화를 위한 단계별 워크숍을 운영하며, 프로토타입 제작 활동을 지원해드립니다.​


 

▲ 사진1 아이디어융합공방 열린마당 3차 프로그램

 


 

이날 융합공방에는 게임 콘텐츠로 유튜브에서 활동 중인 유튜 크리에이터, 도티TV의 나희선씨가 선배 유튜로서 특강을 맡았습니다. 나희선씨는 자신이 유튜를 시작하게 된 것은 PD로 취직하기 위한 하나의 스펙으로서 방송 콘텐츠 시장에서 실전 경험을 해보자는 생각에서였다고 합니다. 그렇기에 사실 그냥 재미있어서 콘텐츠를 올리기 보다는 전략을 짜서 '어떻게 내 콘텐츠를 세상에 더 효과적으로 알릴 수 있을까'에 대한 고민을 많이 했다고 합니다. 그러나 활동을 계속해나가면서 어느 순간부터는 유튜로서 활동하는 일이 정말 본인을 즐겁게 해주는 일이라는 것을 느꼈고, 지금은 풀 타임(full-time) 유튜로서 활동하는 나날을 보내고 있다고 했습니다.

 

나희선씨는 자신의 콘텐츠를 효과적으로 알리기 위해 고민했던 내용들을 후배 크리에이터들에게 서슴없이! 공개해 주었는데요. 청중들은 어떤 내용도 놓치지 않으려는 듯 열심히 메모하고 경청하는 모습을 보였습니다.

 


▲ 사진2 도티TV의 나희선씨와 강연을 듣고있는 후배 크리에이터들

 

이날 들을 수 있었던 유튜 활동에의 조언들은 셀 수 없이 많았는데요. 그 중 몇 가지를 뽑아보면 이렇습니다. 

 

◎ 도티 TV의 나희선이 전하는 유튜 활동 Tip

① 조회수보다 시청시간이 중요하다

: 흔히 하는 생각으로는 '조회수가 높으면 그것은 다방면에서 좋은 퀄리티를 가지고 있다'는 것입니다. 하지만 아무리 조회수가 높더라도 해당 채널의 영향력이 평가될 때, 총 시청시간이 낮으면 저평가를 받을 수 있습니다. 왜냐하면 시청시간이 바로 '사람들이 그 영상을 중간에 끄지 않고 끝까지 오래 보았는가?'를 의미하고, 그것은 '이 영상이 얼마나 재미있는, 몰입도 있는 영상인가'를 의미하기 때문입니다.

 

② 내 영상은 어떤 매체로 시청할까?에 맞춰 업로드 스타일을 조정하라

: 요즘 유튜에서 영상을 보는 방법에는 대표적으로 컴퓨터로 보는 방식이 있겠지만, 최근에는 모바일 기기를 통해 영상을 시청하는 사람들의 비율이 상당히 커졌습니다. 모바일 환경에서는 영상의 썸네일이 좀 더 작은 사이즈로 노출되고, 제목도 PC에서 볼 때보다 적은 글자 수로 볼 수 있으며, 영상 설명 부분도 생략되는 부분이 많습니다. 그렇기에 사람들이 본인의 영상을 모바일 기기를 통해 시청하는 추세가 많이 보인다면, 모바일로 봤을 때 유입률이 높아지도록 제목, 썸네일 등을 어떻게 구성할 것인지 고민해봐야 합니다.

 

③ 엔드카드를 사용하라

: 영상이 재생될 때, 자신의 다른 영상을 추천하거나, 자기 채널을 구독할 수 있도록 누를 수 있는 버튼 등, 엔드카드의 기능을 사용해서 사람들이 자기 채널에 좀 더 쉽게 접근할 수 있도록 해야 합니다.

 

④ 태그 기능을 무조건 최대한 활용하라

: 나희선씨는 자신도 '더이상 태그가 불가능하다'는 알림이 뜰 때 까지 가능한 모든 연관 검색어를 태그한다고 합니다. 추천 검색어 기능을 참고하는 등의 방법으로 자신이 적을 수 있는, 그리고 영상에 사람들이 접근하도록 만들 수 있는 모든 내용을 적기를 조언했는데요. 그렇게 되었을 때 자신의 영상이 좀 더 쉽게 사람들에게 노출된다는 점을 강조했습니다.

 

이 말고도 구독, 좋아요, 댓글을 유도하고 자신의 팬들과 소통할 수 있도록 최선을 다하기를 바란다며 각종 팁을 전수했습니다. 한편 이날 현장에는 각종 기업에서 마케팅의 일환으로 유튜를 사용하는 방법에 대한 조언을 얻으러 온 사람들도 있었습니다. 나희선씨는 그래서 '기업 비즈니스'에 도움이 될 수 있는 여러가지 팁도 놓치지 않고 알려주었습니다.



▲ 사진3 도티TV 나희선씨는 외국 기업들이 어떻게 기업의 비즈니스에 유튜를 활용하는지의 사례를 보여줬습니다.

 

또한, 질의응답시간을 통해서 나희선씨는 '꾸준히 할 것'과, '자신이 먼저 즐길 수 있는 주제를 선정할 것'을 강조했습니다. 앞서 있었던 뮤직 크리에이터 데이 때 인기 유튜인 '양띵'이나 '메건리'와도 같은 맥락의 조언이기도 한데요. 유튜는 '누적된다'는 특성이 있기 때문에 가능한 자주, 그리고 꾸준히 올리되, 음악 영상 등 특성상 자주 올리지 못한다면 시간을 정해 놓고 어느 요일, 몇시에는 사용자들이 자기 채널을 방문할 수 있도록 전략적으로 행동해야 한다는 말을 전했습니다.

 

도티TV를 운영하고 있는 본인도 처음 3개월에서 4개월 간은 거의 시청자가 없었지만 어느 순간부터 노출되기 시작하고, 입소문을 타면서 조회수가 확 늘었다고 했습니다. 처음 성과가 보이지 않더라도 포기하지 말고, '꾸준히', '계속', '장기적인 관점으로', 눈덩이를 굴리듯 채널을 운영하기를 바란다며 조언을 더했습니다.

 

 


이어서 참가한 크리에이터 중 10명 정도의 유튜를 뽑아 청중 앞에서 소개하고, 서로 콜라보를 제안하고 제안 받는 네트워킹 파티가 열렸습니다. 뷰티, 게임, 미술, 음악, 여행 등의 다양한 콘텐츠를 가진 유튜들은 서로를 소개하며 즐거운 시간을 보냈는데요. CKL은 더욱 즐거운 분위기를 위해 NUDAT의 하우스 뮤직 디제잉과 랩 공연을, 그리고 맛있는 핑거푸드와 음료를 무한제공(!) 하며 참가자들의 열기를 더욱 끌어올렸습니다. 

 


▲ 사진4,5 신나는 NUDAT의 무대와 정말 '꿀'맛이었던 간식들

 


한편 CKL 14층 중앙에 위치한 그린 스튜디오에서는 'Three Ways Out Movie'를 표제로 창작자들의 영상이 상영되고 있었는데요. 참가자들은  함께 다른 창작자들의 영상을 구경하거나 서로 이야기를 나누는 등의 신나는 네트워킹의 시간을 보냈습니다.



▲ 사진6,7 창작자들의 영상 상영 모습, 서로의 채널을 소개하며 네트워킹하는 참가자들

 


 

CKL에서는 앞으로 더 다양한 행사를 기획할 예정인데요! 전국 곳곳에 퍼져 있는 크리에이터들에게 좀 더 나은 창작 생태계를 만들어주기 위해 발벗고 뛰는 CKL이 있으니 혹여나 창작하고 싶은 콘텐츠가 있지만 자신이 없어서, 기회가 없어서, 방법이 없어서 망설이고 있다면 언제든 CKL로 찾아오시길 바랍니다! 창작자 모두가 행복한 창작을 하는 그날까지, 응원합니다! 


 

ⓒ 사진 출처

 - 표지 콘텐츠코리아랩

- 사진1 콘텐츠코리아랩

- 사진2~5 직접촬영

- 사진6,7 콘텐츠 코리아랩




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