<김비서가 왜 그럴까>의 장르 나들이

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.09.28 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : tvN<김비서가 왜 그럴까>


젊은 세대들의 서브컬쳐였던 웹콘텐츠에 대한 대우가 달라지고 있다. 무궁무진한 상상력을 바탕으로 쏟아지는 웹콘텐츠 속에서 콘텐츠 업계가 무한한 확장 가능성을 재차 확인하면서다. 두 편의 웹소설 완재를 마친 이수아 작가는 “웹콘텐츠는 창작시 제약이 적기 때문에 작가의 개성을 마음껏 내보일 수 있어 소재가 독특하고 폭넓다”며 “비교적 짧은 시간에 이야기의 ‘기승전결’을 확인할 수 있다는 점 또한 제작자들에게 매력적이다. 원천소스로서 달라진 웹콘텐츠의 ‘몸값’이 체감할 수 있을 정도다”고 말했다. 개성 있는 소재와그 완결성에 더해 대중의 반응까지 미리 엿볼 수 있는콘텐츠에 매력을 느끼지 않을 제작자는 없는 법이다.


tvN 〈위대한 캣츠비〉(2007), KBS2 〈매리는 외박중〉(2010) 등 2010년을 전후해 시작된 웹콘텐츠의 드라마화는 이제 보편적인 일이 됐다. 올해가 그 정점을 찍었다 해도 과언이 아닌데, 올해만 하더라도 tvN〈김비서가 왜 그럴까〉, KBS2 〈당신의 하우스헬퍼〉, JTBC 〈내 ID는 강남미인〉, JTBC 〈일단 뜨겁게 청소하라〉, 〈우리 사이 느은〉(방송사 미정), 〈계룡선녀전〉(미정), 〈좋아하면 울리는〉(넷플릭스) 등 이미 방영되거나 제작되고 있는 웹콘텐츠 원작 드라마가 7편이다. 하지만 매력적인 꽃일수록 가시가 날카로운 법. 플랫폼별 특성에 대한 고려 없이 그저 원작을 옮기는 데에만 치중해도, 혹은 원작을 ‘아이디어’ 수준으로만 빌려와도 실패하기에 십상이다.



그렇기에 〈김비서가 왜 그럴까〉(이하 〈김비서〉)의 성공은 주목할 만하다. 콘텐츠 업계에서 바라고 있는 지식재산권(IP) 활용의 이상적인 그림을 그렸기 때문이다. <김비서>의 원작은 정경윤 작가의 동명 웹소설이다. 2014년 카카오페이지에 연재된 후 로맨스 부문 매출 1위를 기록했다. 이때 누적 조회수는 5000만 뷰에 달했다. 2016년에는 웹툰으로 그려졌고 역시 공을 거둔다. 누적 조회수 2억 뷰에 구독자 수 580만여 명(8월 초 기준)을 돌파했다. 이 작품은 카카오페이지의 적극적인 마케팅을 바탕으로 드라마로 만들어졌다. 지난 6월 6일 시청률 5.8%(닐슨코리아, 유료가구기준)로 시작된 드라마는 최고 시청률 8.7%를 기록하며 호평 속에 지난달 26일 종영했다. 이 작품을 통해 청년 배우 박서준은 대세 배우로 입지를 다졌고, 숱한 작품에도 배우로서 존재감을 드러내지 못했던 박민영은 대중에게 자신의 이름을 각인시켰다.


〈김비서가 왜 그럴까〉는 아픈 과거를 공유하는 두 사람이, 서로에 대한 감정을 확인하며 사랑하는 이야기다. 이 한 줄로 스토리 설명이 가능할 만큼 이야기가 분명하지만 그만큼 서사가 빈약하다는 세간의 평을 피하기는 어려웠다. 그 빈약한 서사를 메워낸 일등 공신은 주인공들의 독특한 캐릭터와 그들이 빚어내는 호흡이었다. 하지만 캐릭터 플레이가 아무리 두드러진다고 해도 한계가 있다. 처음 이 작품의 드라마화 소식을 접하고서 우려스러웠던 것도 바로 이 지점이었다. 갖은 묘사와 내면 심리를 서술할 수 있는 웹소설과, 적은 인물로 단순한 플롯을 전개하기 유리한 짧은 호흡의 웹툰은 그렇다 치더라도 매회 1시간 분량, 16부작의 긴 호흡을 가진 드라마가 이를 풀어낼 수 있을까. 결론적으로 말하자면, 〈김비서〉는 원작의 톤을 그대로 가져오면서도 소설, 웹툰, 영상이라는 각 플랫폼의 특성을 살려내는 데 성공했다. 이 결과 원작의 팬들은 물론 원작을 접하지 않은 이들을 설득하는 데에도 성공했다.



우선 웹툰은 원작 소설의 스토리를 압축적으로 가져오는 동시에 웹툰만의 생동감을 얻는 데 성공한다. 만화가 가지는 고유한 특징이라고 할 수 있는, 다소 비현실적인 묘사까지도 허락되는 자유로운 도상 이미지가 큰 역할을 했다. 이와 함께 웹툰은 텍스트를 바탕으로 독자가 직접 상상했던 공간적 배경과 인물 이미지를 구현하며 ‘보는 재미’를 높였다. 소설에서 자세히 묘사하고 있는 인물 심리 또한 웹툰의 서술적 한계로 인해 적절히 제한됐다. 이 때문에 독자들은 압축적인 스토리 전개 속에서 자연스럽게 등장인물의 심리 변화를 감지하며 능동적으로 이야기를 따라가게 된다.


예를 들어, 9년 전 영준이 회식자리에서 미소에게 “나 알지요?”하고 묻는 장면이 있다. 미소는 “회장님 아드님”이라고 답한다. 웹소설은 이 장면에서, 과거 함께 유괴를 당했던 자신을 알아보지 못하는 미소에 대한 영준의 섭섭함을 설명한다. 하지만 웹툰에서는 그저 아무 말 없이 미소를 바라보는 영준의 그림 한 컷으로 대신한다.


또 소설에서는 ‘비호감 나르시시스트’인 영준의 이미지를 설명하기 위해 한 페이지 이상 공들여가며 이를 설명하는 데 반해, 웹툰은 단 7컷의 그림으로 이를 대신한다. 특히 그 마지막 7번째 컷은 웹툰에서 영준이 처음 등장하는 컷이다. 이 컷에서 소파에 누운 영준 주변으로 반짝이는 빛과 꽃 이미지는 웹툰의 자유로운 표현이 어떻게 캐릭터에 생동감을 더하는지 보여주는 대표적인 사례다. 웹툰을 그린 김명미 작가는 “소설에서 표현된 상황이나 느낌, 인물들의 캐릭터성을 어떻게 하면 가장 효과적으로 전달할 수 있으까 고민했다”며 “글만으로 표현된 부분들을 효과적으로 그림으로 표현하고 잘라내고 축약하는 과정이 가장 어려웠다”고 말했다.



앞서 얘기했듯 웹툰은 오히려 단순한 구조의 이야기를 옮기기에 유리하다. 인물 간 관계가 얽히고 서사가 복잡해질수록 짧은 호흡의 웹툰이 갖는 한계가 분명해지기 때문이다. 하지만 드라마는 차원이 다른 얘기다. 지난해 웹툰 〈부암동 복수자 소셜클럽〉(작가 사자토끼)을 원작으로 한 드라마 〈부암동 복수자들〉을 연출한 김선태 PD의 얘기다.


웹툰의 드라마화는 분명한 장점이 있지만, 해결하기 쉽지 않은 과제도 있다. 원작의 매력과 가치를유지하면서 드라마만의 차별화를 꾀해야 한다는 사실과 웹툰의 짧은 호흡을 회당 60~70분, 짧게는 10부가넘는 긴 호흡의 드라마 대본으로 만들어내야 하는 과정이다. 일부 웹툰의 경우 웹툰에 최적화된 소재로 인해 드라마화하기 쉽지 않거나, 단순한 플롯으로 인해 스토리의 확장성에 제한이 있다. 이를 극복하기 위해 다양한 시도를 하면서 오히려 원작에 익숙한 시청자들의 몰입이 어려워질 수 있다는 위험성 또한 있다.”



스토리 확장성의 한계는 〈김비서〉를 연출한 박준화 PD도 고민했던 부분이다. 이는 원작 팬들이 많은 작품일수록 해결이 더욱 쉽지 않은 문제기도 하다. 박준화 PD는 이에 대해 “영준 형인 이성연(이태환 분)과의삼각 관계, 부모와의 갈등 같은 것을 추가하는 게 어떨까 서사를 고민하기도 했다”며 “하지만 새로운 서사를 가미하면 극성은 강화될지 몰라도 원작 정서와 디테일을 미묘하게 파괴하고 몰입을 방해할 것 같아 그대로 가기로 했다”고 말했다.

서사를 포기한 대신 박준화 PD는 영리하게 돌파구를 찾았다. 원작에선 주목받지 못했던 조연 캐릭터들을 활용하고, 영상화 과정에서 가져올 수 있는 다양한 효과를 적극적으로 활용했다. 이를 통해 원작 소설과 웹툰의 인기 요인이었던 두 주연 배우들의 캐릭터 플레이를 해치지 않으면서도 볼거리를 다채롭게 만들었다.


예를 들어 원작 소설과 웹툰에서는 크게 부각되지 않았던 부속실 구성원의 활약이 컸다. 맛나는 사투리로 ‘카더라’ 소식을 전하는 부장 ‘정치인’(이유준 분), 극단적으로 촐싹 맞은 과장 ‘봉세라’(황보라 분), 그런 봉세라와 로맨스를 그리는 수행비서 ‘양철’(강홍석 분) 등 부속실 사람들이 만들어내는 크고 작은 사건과 로맨스는 드라마의 또 다른 재미였다. 간혹 조연들에게 주어진 역할은 두 주인공의 로맨스 서사를 강화하는 도구로 쓰이기도 했다. 예를 들어, 드라마에는 박유식 사장(강기영 분)의 비서 설마음(예원 분)이 우연히 김 비서가 소개팅하는 장면을 보고 사진을 찍어 이를 실수로 유식에게 전송하는 장면이 나온다. 마침 영준과 얘기하고 있던 유식은 이를 영준에게 보여주고, 영준은 소개팅 현장으로 다짜고짜 찾아가 화를 낸다. 이 에피소드는 웹툰에서 김비서가 영준 몰래 소개팅을 하며, 계속해서 소개팅남과 영준을 비교하는 스스로를 발견하는 정도로만 다뤄졌던 내용이다.



이와 함께 기존 드라마에선 쉽게 볼 수 없는 컴퓨터그래픽(CG)과 각종 효과음이 적절히 가미돼 실사화 과정에서 자칫 ‘손발이 오그라들 수 있는’ 원작 소설과 웹툰의 톤을 설득력 있게 유지했다. 보통 웹툰은 과장된 표현과 비현실적 연출을 통해 감정을 극대화하지만, 영상의 경우 현실적인 연출이 기본이다. 드라마 ‘김비서’는 다양한 표현 방법을 활용해 영상과 웹툰의 간극을 좁혀 이질감을 없앴다.


예를 들어 드라마에는 박유식 사장이 김비서와 이영준의 관계를 썩은 사과에 비유하며 설명하는 장면이 있는데, 이 과정에서 드라마는 CG로 사과를 유머러스하게 입혔다. 그리고 영준이 자신을 가리키며 ‘아우라를 운운할 땐 CG로 빛 효과를 주기도 했다. 정경윤 작가는 “소설은 행간을 음미하고 장면을 상상하면서 아무래도 보는 사람이 능동적으로 참여할 여지가 많은데, 영상의 경우엔 온전히 다 만들어진 장면으로 전달되다 보니 호흡이나 분위기가 많이 다른 것 같다”며 “같은 스토리를 다른 표현으로 접하게 되는 게 무척 매력적이고 재밌었다”고 말했다.



만화를 찢고 나온 듯 싱크로율을 높인 두 주연 배우의 호흡은 ‘화룡점정’이었다. 박민영은 드라마 종영 후 가진 인터뷰에서 “웹툰 속 김미소와 싱크로율을 높이기 위해 체중을 4kg 넘게 감량하고 옷과 헤어 및 메이크업도 최대한 똑같이 하려 노력했다”고 말했다. 박준화 PD는 “텍스트뿐 아니라 영상이나 오디오, 드라마에서 표현 가능한 방법으로 콘텐츠 자체의 재미를 배가시키기 위해 공들였다. 특히 매 신마다 박서준-박민영 두 사람의 케미스트리를 극대화하기 위해 고민하고 공들여 촬영했다”고 말했다.


요악하자면, 드라마 <김비서>는 원작이 가진 단순한 서사의 한계를 훌륭히 극복했다. 두 주연배우의 호흡을 바탕으로 원작의 캐릭터 플레이를 부각시켰고, 이 중심 플롯을 유지한 채 조연들을 활용해 부수적 플롯까지 더 해 다양한 볼거리를 만들어냈다. 그간 드라마 속에서 보기 힘들었던 각종 효과도 주효했다. 이를 통해 드라마는 원작소설과 웹툰이 가진 정서를 해치지 않으면서도 드라마만의 재미를 보여줬다.


어떤 웹툰을 영상화해야 하는지는 쉽게 규정할 수 없는 문제다.
서사든 캐릭터든 완벽한 웹툰은 없다. 이걸 영상화한다고 했을 때는 더욱 그렇다.
그저 서사든, 캐릭터든 뭔가 매력적인 요소가 하나 있다면
그것을 중심에 놓고 밀고 나가야 한다.
이에 대한 자기 확신이 가장 중요한 성공 요인이 아닐까



사실 웹콘텐츠의 경우, 대개 인기가 입증된 콘텐츠를중심으로 영상화가 진행된다. 이는 웹콘텐츠 원작 드라마가 원작 팬들의 기대를 저버릴 경우 좋은 평가를 받기 힘들다는 말과도 같다. 같은 시간대에 방영되는 경쟁작뿐 아니라 드라마의 원작과도 경쟁해야 한다는건 콘텐츠 창작자들에게 분명 녹록지 않은 조건이다. 앞서 적지 않은 웹콘텐츠 원작 드라마들이 괜히 부진했던 게 아니다.


2015년 MBC 드라마 〈밤을 걷는 선비〉는 동명 만화를 원작으로 하고 있다. 이 드라마의 경우 원작으로 부터 ‘흡혈귀’가 등장한다는 아이디어와 함께 인물 설정을 따왔지만, 드라마로 각색하는 과정에서 원작의 기본 정서 자체가 달라졌다. 조선 왕조를 농락하는 흡혈귀를 죽일 ‘비망록’에 관한 서사를 강화하면서 기존 로맨스물에 가까웠던 원작이 ‘정치물’처럼 비쳐진 것. 여기에 영상으로 구현이 쉽지 않은 흡혈귀 등을 연출하는 과정에서 CG가 극의 몰입을 방해하는 요소로 작용했다. 각색과 연출 모두 실패했고, 결국 원작팬들은 물론 대중에게도 선택받지 못했다.


2015년 JTBC 드라마 〈송곳〉의 경우는 좀 특별했다. 원작 정서에 충실했지만 드라마라는 플랫폼의 특성을 고려하지 못해 최고 시청률 2.2%라는 저조한 시청률을 기록했다. 노조 결성 방식과 투쟁 방식, 노동법 조항 등을 상세히 설명하는 데 드라마가 치중하면서 대중이 쉽게 드라마에 스며들 수 없었다. 이에 대해 김우필 대중문화평론가는 “시청자는 드라마를 보면서 노동법을 공부하기보다 노동법이 왜 필요한지를 직관적으로 공감하고 싶을지 모른다”고 지적한 바 있다. 결국 원작 팬들에게는 극찬을 받았지만, 웹툰을 보지 않은 대중까지 설득하지는 못했다.

반면에, 동명 웹툰을 원작으로 한 2014년 tvN 드라마 〈미생〉탄탄한 서사를 갖춘 원작을 현실감 높게 가져오며 기존 팬들은 물론 대중적으로도 선택받을 수 있었다. 특히 드라마는 웹툰과 비교해 주인공인 장그래의 자기 계발 에피소드를 축소하는 대신 ‘워킹맘’이나 고졸 계약직의 애환, 여직원에 대한 직장 내 성차별과 관련된 서사를 강화ㆍ확장하며 폭 넓은 대중성을 획득했다. 그러면서도 직장인의 애환을 다룬 원작의 정서를 충실히 구현했다. 

플랫폼을 넘나들며 흥행한 〈김비서〉는 좋은 IP의 확보가 얼마나 중요한지를 그 자체로 드러낸다. 플랫폼의 성격에 맞게 어떻게 원작을 변용해야 하는지 보여주는 모범 사례기도 하다. 하지만 〈김비서〉가 딱 부러진 정답은 아니다. 슬프지만 그런 정답은 있지 않다. ‘원작을 존중하되, 플랫폼에 맞는 색다른 매력을 보여줄 것’ 정도가 정답이라면 정답일까. 구체적인 방법은 결국 원작과 플랫폼의 성격에 따라 달라질 수밖에 없다. 예를 들어 2시간 내외 압축적으로 이야기를 전달하고 설득해야 하는 영화의 경우, 원작 재현에만 초점이 가면 자칫 산만한 전개와 뻔한 내용이라는 비판을 피하기 힘들다.

따라서 〈김비서〉는, IP 활용의 숱한 방법 중 하나를 성공적으로 보여준 참고 사례라는 데 의의가 있을 뿐이다. “어떤 웹툰을 영상화해야 하는지는 쉽게 규정할 수 없는 문제다. 서사든 캐릭터든 완벽한 웹툰은 없다. 이걸 영상화한다고 했을 때는 더욱 그렇다. 그저 서사든, 캐릭터든 뭔가 매력적인 요소가 하나 있다면 그것을 중심에 놓고 밀고 나가야 한다. 이에 대한 자기 확신이 가장 중요한 성공 요인이 아닐까.” 〈김비서〉의 드라마화를 결정한 제작사 본팩토리 오광희 대표의 말이다. 정답을 찾아가는 데 한 가지 힌트는 될 수 있지 않을까. 




〈김비서〉 흥행 신화의 가교, YJ Comics 김영중 대표


히트 웹소설로 시작한 작품이 히트 드라마까지 도달할 수 있었던 데에는 중간 단계였던 웹툰의 역할이 컸다. 장르를 넘나드는 〈김비서가 왜 그럴까〉(이하 <김비서>) 연속 흥행의 한 가운데 서 있는 웹툰 제작사 YJ Comics 김영중 대표를 만나 김 비서 웹툰화 과정의 이야기를 들어봤다.


Q. 웹툰 〈김비서〉를 만나게 된 과정이 궁금하다.


A. 원작 〈김비서〉의 유통을 맡았던 카카오페이지는 2015년부터 소설의 웹툰화를 시도하며 좋은 반응을 얻어 왔다. 그 해 가을에 카카오페이지는 우리 측에도 4편의 웹소설 타이틀의 웹툰화 가능성을 검토해 볼 것을 제안해왔고 그 중의 한 작품이 <김비서>였다. 개인적으로 과거 순정만화계에 몸담았던 기간이 길었기 때문에 작품 제목을 보는 순간 ‘이건 될 것 같다’는 모종의 감이 왔다. 그렇게 작품을 검토한 뒤 웹툰화를 맡아줄 김명미 작가님께 연락하면서 웹툰 제작이 시작됐다.



Q. 작가와 작품의 성공적 매칭이 중요할 것 같다.

〈김비서〉의 경우 여러 작가들 중 김명미 작가에게 재창작을 제안하게 된 이유는?


A. 웹툰 제작을 맡아 줄 작가를 찾는 방식은 드라마 제작진이 배역에 맡는 배우를 찾는 방식과 유사하다. 배우들이 각자 잘 하는 장르가 있듯이 작가들도 저마다 독자적인 스타일과 특기가 있다. 이를테면 판타지 장르 전문 작가들 중에도 중세 배경 판타지 전문가가 있는가 하면 현대배경의 판타지를 잘 하는 분도 있다. 이런 작가별 특화 분야를 우리는 상세히 파악하고 있다. 김명미 작가님의 경우 기존에 함께 작업해본 경험에 의거해 로맨틱 코미디 스타일의 원작을 훌륭히 소화해 주리라는 확신을 가질 수 있었다.



Q. 웹소설은 가짓수도 많고 스타일도 다양하다.

이들 중에서 웹툰화할 작품을 선정해 내는 과정이 궁금하다.


A. 크게 두 가지 형태가 있는데, 첫째는 원작 소설의 제작사나 유통 플랫폼 측에서 여러 작품의 웹툰화를 제안해 오고 그 중 우리가 검토를 거쳐 선정하는 방식이다. 둘째로는 앞서 말했듯 특정 작가에 어울리는 작품을 원작사와 플랫폼이 선별하여 추천하는 방식이 있다.


원작사나 플랫폼이 추천작들을 제안해 올 경우엔 회사 내부에서 여러 명이 작품을 읽고 검토하는 과정을 거친다. 웹툰으로 옮겨왔을 때 소설 원작의 재미를 충분히 살려내고 그 이상의 재미까지 만들어낼 수 있을지 살펴보기 위함이다. 이렇게 선정된 작품을 어울리는 작가에 매칭시킨다.


한편 작가에 맞춰 작품 추천이 들어온다면 이들 중 웹툰에 최적화된 작품들을 추가적으로 선별한 뒤 선정 이유와 함께 작가들께 전달한다. 이런 작품들의 웹툰화 가능성에 대한 작가들의 생각은 우리와는 또 다르다. 작가가 웹툰화 적합성을 최종적으로 판단해 하나의 작품을 고르면 제작이 이뤄진다.



Q. 원작 소설 배포를 맡았던 카카오페이지와의 협업이 웹툰화 사업의 중요한 부분을 차지했을 것 같다. 구체적인 협업 과정을 설명해달라.


A. 카카오페이지는 순정만화라는 장르 및 웹소설의 웹툰화에 주력함으로써 다른 웹툰 플랫폼과의 차별화에 성공했다. 웹툰 제작사에 작품을 제안해 함께 양질의 콘텐츠를 만드는 공동 상업 시스템을 잘 갖추고 있다. 더불어 프로모션 측면에서도 일단 고품질 콘텐츠가 만들어지고 나면 이 작품을 이용해 플랫폼 상에서 다양한 홍보 및 마케팅을 벌이기 좋은 구조다. 〈김비서〉 제작에서 홍보까지 이르는 과정에 두 기업의 호흡이 잘 맞았던 것 같다.



Q. 여러 웹소설 작품을 웹툰화한 경험이 있다.

소설의 웹툰화에 따르는 공통적 어려움은 무엇이 있나?


A. 〈김비서〉 작품의 경우 김명미 작가가 매우 재미있어하면서도 주된 줄거리가 특정 장소 및 특정 인물에 한정된다는 점에 우려를 표했었다. 더불어 원작 소설에서 일어나는 사건은 두 사람의 연애 ‘밀당’이 거의 전부를 차지한다. 만화는 소설과 달리 매 에피소드마다 크고 작은 사건이 일어나 줘야만 작품을 끌어갈 수 있는 힘이 생기기 때문에 문제가 되는 부분이다. 작가가 이런 문제로 인해 스토리 구상에 어려움을 겪을 때면 우리 측에서도 다양한 스토리 아이디어를 짜 작가에게 전달하는 노력을 기울였다.


웹툰과 소설의 구조적 차이 때문에 발생하는 어려움은 그 외에도 여러 가지가 있다. 예를 들어 소설의 경우 후반부의 사건을 설명하기 위해 초반에 내레이션을 집중시키는 경우가 있다. 만화에서는 내레이션 방식의 해설이 어렵기 때문에 후반부의 사건을 앞으로 끌어오는 등의 재구성이 필요하다. 한편 등장인물 수가 너무 많아도 힘들다. 이야기를 만들기에는 좋은 요소지만 각 인물을 그림으로 창조해내기 쉽지 않기 때문이다.



물론 정반대로 웹툰화가 용이한 작품들도 있다. 우리의 다른 작품 〈조선 세자빈 실종사건〉의 원작 소설의 경우 주연, 조연, 주변인물이 차지하는 각자의 비중이 웹툰의스타일에 매우 어울렸고, 인물이 다종다양한 사건을 겪는 다는 점에서도 웹툰화가 쉬웠다. 이런 특색은 드라마로 각색하기에도 적합해 보인다는 판단에 해당 작품의 드라마화를 프로모션하고 있다.



Q. 작품 각색 정도에 대한 원작 출판사와의 협의 과정은 어땠나?


A. YJ Comics는 〈김비서〉 이전에도 웹 소설을 웹툰화한 경험을 많이 가지고 있기 때문에 원작을 출간한 가하출판사 담당자에게 각색의 필요성을 충분히 설득할 수 있었다. 사실 미디어 환경마다 연출이 달라져야만 한다는 점은 모두 이해하고 있는 사실이다. 가하출판사 역시 작품의 핵심과 주된 흐름만 훼손하지 않을 것을 당부하고 그 외 세부적인 각색은 전부 수용해줬기 때문에 여러 각색을 시도할 수 있었다. 작가님 본인도 만화에서 새로이 시도된 여러가지 연출을 즐겁게 보셨다고 들었다.



Q. <김비서> 웹툰의 성공 요인은 무엇이었다고 생각하는지?


A. 우선 원작 소설이 검증된 작품이었다. 그리고 훌륭한 원작을 김명미 작가께서 훌륭히 각색해 주셨다. 원작의 캐릭터가 잘 살아났고 매 화의 마지막 컷마다 독자의 궁금증을 유발시킬 수 있도록 절묘한 연출이 이뤄졌다. 마케팅에 있어서는 카카오페이지에서 작품을 여러 채널에서 노출시켜줬고 우리는 이벤트 상품 준비 등으로 여기에 협조했다. 이런 요소들이 종합됐던 결과라고 생각한다.



Q. 마지막으로 전했으면 하는 말은?


A. 〈김비서〉 IP가 많은 관심을 받고 이슈가 됐지만 이들 작품의 저작권 보호도 그에 못지않은 중요 이슈라고 생각한다. 웹툰의 경우 네이버나 레진 등 플랫폼에서 불법 콘텐츠 유통 사이트 단속을 위해 3년이나 공을 들인 것으로 알고있다. 국내에서 우수한 재능을 지닌 창작자들이 좋은 콘텐츠를 만들고 있지만 정작 이들을 위한 저작권 보호는 잘이뤄지지 않는 것이 안타깝다. 요즘 불법 콘텐츠 유통은 조직적으로 이루어진다. 개개인이 불법 콘텐츠를 이용하지 말자는 내용의 캠페인으로는 부족하다. 불법 업로드 조직 근절을 위한 국가 차원의 대책이 필요하지 않을까.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


IP의 핵, 한국 웹툰과 웹소설

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.12.04 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

작년 7월 부천 국제 만화축제에서 뜻깊은 행사가 열렸습니다. ‘만화의 미래를 묻는 심포지엄이었는데요. 첫째 날 열린 ‘2030 : 만화의 미래’에서는 만화가이자 이 분야의 저명한 이론가인 스콧 맥클라우드가 단상에 섰습니다. 그는 2000년에 『만화의 미래』라는 책을 낸 바 있는데, 이 자리는 그의 예상이 얼마나 적중했고 빗나갔는지를 검증하는 자리라기보다는, 만화라는 매체가 어떻게 변해가고 있는지를 상상하는 시간이었습니다.
이 자리에서 맥클라우드는한국의 웹툰은 '만화의 미래'의 예견에 가장 부합하는 모습을 보여주고 있다. 오늘날 독자들은 페이지나 지면보다는 스크린을 하나의 창으로 인식하게 됐다. 언젠가는 독자가 작가에게 직접 고료를 지불하는 상황이 올 것이라고 예측했습니다.
그와 관련해 한국 웹툰 상황은 어떤지, 즉 광고 수익 중심인지 유료화 중심인지를 묻기도 하며어떻게 하면 이 산업에서 대안적 상품화가 가능할지 고민 중이다. 내가 예측한 것처럼 스크린을 창으로 보는 개념이 가장 빠르게 정착된 한국을 주목하고 있다고 말했습니다. 아울러 그는 기술적 미래에 대해서도 의미심장한 발언을 했습니다. 그는중요한 것은 만화에 기술을 적용할 때 사용자가 기술이 접목되었다는 것을 눈치채지 못해야 한다. 모니터라는 창이 없어졌을 때 웹툰은 어떻게 존재할 것인가를 물었습니다. 그리고 가상현실(VR)을 언급했습니다. 기술은 이미 ‘VR 웹툰을 현실화할 정도로 발전했다고 말한 맥클라우드는 웹툰의 미래에 관한 화두를 던진 것입니다.

 

 

 

 

한국의 웹툰은 정말 빠른 속도로 발전했습니다. 2000년대 중반 포털 사이트의 엄청난 트래픽을 토대로 급격한 양적 폭발을 겪은 웹툰은 그 과정에서 여러 시도를 했습니다. 단순히 스크롤을 통해 프레임을 감상하는 것을 넘어, 웹툰은 인접한 매체나 테크놀로지를 끊임없이 받아들였습니다. 이것은 고정관념에 대한 도전이었습니다.

 

옥수역 귀신 - 이미지 출처 : 호랑 작가의 ‘옥수역 귀신’ 웹툰 캡처

 

호랑 작가의 <옥수역 귀신>은 대표적입니다. 갑작스레 돌출하는 애니메이션 효과는 이 작품의 공포를 극대화하며 화제가 되었습니다. ‘프레임 안에 갇힌 고정된 이미지라는 형식이 깨진 것입니다. 무적핑크의 <실질객관동화>는 증강현실(AR)을 통해 작가의 메시지를 숨겨놓고, 김민정의 <콘스탄쯔 이야기>는 동영상을 결합하기도 했습니다. 성폭력에 대한 내용을 담고 있는 <콘스탄쯔 이야기>CCTV장면을 삽입하며 그 부분을 동영상으로 처리해 현실감을 높였습니다.
이외에도 사운드 효과를 추가하기도 하고, 더 나아가 음악과 대사가 결합된 엔딩을 통해 TV드라마를 연상 시키기도 했습니다. 웹툰 기법 실험의 대표적 작가인 이종범의 <닥터 프로스트>3D로그린 배경을 사용하며, 캐릭터의 가상 SNS 계정을 만들고, 심리 테스트를 결합하는 등 다양한 시도를 하고 있습니다. 오창호 작가의 <러브슬립>은 연애 시뮬레이션게임의 포맷과 결합하였습니다. 이처럼 한국의 웹툰은 전 세계 웹툰 문화의 전위에서 수많은 형식적 실험을 하고 있습니다. 그리고 그 전선은 이제 VR에 이르렀습니다.
앞에서 언급한 심포지엄에 참석한 청강문화산업대학교 박인하 교수는 “VR에 대해서도 생각해본 바 있는데, 지금까지는 ‘가능할까라는 생각이 먼저 들었지만 최근에는 ‘가능할 수 있겠다’로 생각이 바뀌었다”고 밝혔습니다. 또한웹툰이 지식 재산권으로서 새로운 가능성을 보여주면서 투자자들에게도 다른 각도로 주목받기 시작했다. 이러한 인식 변화가 계기가 되고 비용구조로 변환이 가능하다면, 그리고 획기적인 아이템이 등장해서 성취를 이룬다면, VR을 통해 특별한 지점을 성취할 수 있다”며 VR웹툰의 산업적 토대와 기술적 가능성에 대해 이야기했습니다.

 

 

 

현재 VR과 웹툰의 결합은 단순한 가능성이 아닙니다. 부천 국제 만화축제의 ‘만화+VR세미나에서는 그 구체적인 미래가 제시되기도 했습니다. 서동일 볼레크리에이티브 대표는 “VR이 기존 웹툰의 플랫폼을 잠식하지는 않는다. VR은 하나의 디바이스일 뿐, 오히려 만화의 스토리에 더욱 힘을 실어줄 수 있는 신성장동력”이라고 말했습니다. 그는 매체와 테크놀로지 사이의 시너지효과를 강조했습니다.
현재 웹툰 산업은 4차 산업혁명의 중요한 매체로 평가되고 있는데요. 올해 1월에 열린 세계적인 만화 페스티벌인 앙굴렘 국제만화 축체에 참석한 한국만화영상진흥원 오재록 원장은 <매일경제>와의 인터뷰에서 고성능 대용량 스마트폰이 출시되고 LTE 등 고속 무선통신체계가 잡히면서 대용량 그림파일을 사용하는 웹툰이 날개를 달았으며 아직 실험 단계이긴 하지만, 작년 여름 부천 국제 만화축제에서 이미 VR과 결합한 웹툰을 소개한 바 있습니다”라는 말로 퀄리티와 규모의 관점에서 웹툰 산업이 계속 발전할 것이라고 이야기했습니다. 전 세계 최고의 웹툰 강국인 한국은 이미 프랑스 내 최대 웹툰 서비스 업체인 델리툰에 한국의 웹툰을 수출하고 있으며, 이 과정에서 한국 업체인 다우기술과 협약을 맺은 상태이기도 합니다. 오재록 원장은 인터뷰에서 한국 웹툰에 대해 외국의 만화 관계자들이 지닌 높은 관심도 지적했습니다. 앙굴렘 국제 만화축제 사무국이 한국의 IT 수준이라면 VR과 웹툰을 융합한 콘텐츠가 있지 않겠느냐고 문의하며 내년에 꼭 전시해달라고 부탁했다.” 이처럼 웹툰은 현재 다양한 테크놀로지와의 결합을 통해 산업적 가능성을 가늠하는 중입니다.

 

 

 

영화 늑대의 유혹 - 이미지 출저 : 네이버 영화 <늑대의 유혹>

 

웹툰이 매체 환경의 변화와 기술적 시도를 통해 변모해 간다면, 웹소설은 현재 몇몇 장르를 통해 산업적 확장의 길 위에 서 있습니다. 작년에 1,000억 원 시장을 돌파한 웹소설은 현재 한국에서 가장 빠르게 성장하는 엔터테인먼트 중 하나일 것입니다. 사실 웹소설의 근원을 살펴 올라가다 보면 1990년대부터 PC 통신에서 연재되던 『퇴마록』 같은 소설을 만나게 됩니다. 2000년 무렵 인터넷망이 빠른 속도로 깔리기 시작하면서 2000년대 초부터귀여니 현상으로 대표되는 인터넷 소설이 쏟아졌습니다. 이후 판타지 등 특정 장르 쏠림 현상이나 질적 저하 등이 문제 되기도 했지만 2013년 네이버에서웹소설’이라는 명칭을 처음 사용하고 스마트폰이 급격하게 보급되면서, 양적 성장과 함께 거대한 마켓이 형성됐습니다. 웹소설은 이제 논란의 대상이 되기보다는 하나의 안정된 시장으로서 중요한 기능을 하고 있습니다. 웹툰과 달리 유료 시장이 잘 조성되어 있는 웹소설은 현재 10여 개의 플랫폼을 중심으로 사용자들과 만나고 있습니다.
 
최근 <오후 미디어> 기사에 의하면, 각 플랫폼은 다음과 같은 규모와 성격을 지니고 있습니다.
먼저 네이버 웹소설은 로맨스 장르가 강세입니다. 성인용 콘텐츠는 거의 찾아볼 수 없는 플랫폼이라고 할 수 있죠. 웹소설 전문사이트 문피아는 남성 독자의 비중이 높으며 현대 판타지가 인기입니다. 커뮤니티 게시판이 활발한 곳이기도 하고요. 웹소설/웹툰을 전문적으로 다루는 조아라의 경우 남녀 유저의 성비가 비슷합니다. 이런 구성이 플랫폼의 인기 작품에도 반영되어, 남성 취향의 판타지와 로맨스 판타지가 공존합니다. 북팔은 성인 로맨스가 강세입니다. 특히 인기 있는 작품들 중에는 BL 장르(Boys’ Love, 여성을 위한 남성 동성애 물)가 많습니다. 이외에도 백합물(여성을 위한 여성 동성애 물)이 대세인 레진코믹스를 비롯해 전자책 유통업체 리디북스가 만든 리디스토리, 일본 라이트노벨이 전문인 스윗사이드, 성인물이 메인인 미 소설 등의 플랫폼이 있습니다.

 

 

 

 

웹소설과 그 미래를 이야기할 때 빼놓을 수 없는 건원소스 멀티 유즈’, 미디어믹스현상입니다. 웹소설이 자체 시장 못지않은 부가가치를 생산할 수 있는 원동력인데요. 일례로 최근 부산국제영화제 아시안 필름마켓에서도 웹소설은 인기를 끌었습니다.
작년 부산국제영화제 엔터테인먼트 지식재산권 마켓(Entertainment Intellectual Property Market, 이하E-IP마켓)에서 선정된 10편의 피칭프로젝트 중 7편이 웹 관련 콘텐츠였으며, 그중 두 편이 웹소설이었습니다. 2015년에도 10편 중 두 편은 웹소설이었습니다. 아직 웹툰만큼 강세를 띠진 않지만, 꾸준히 그 가치를 평가받고 있는 셈입니다. 사실 한국의 드라마와 영화는 1990년대 말에 이미 이른바 ‘베스트셀러’로 상징되는 오프라인 대신 온라인에서 소스를 가져오기 시작했습니다. PC 통신 소설 <퇴마록>1998년 박광춘 감독에 의해 영화화됐고, <엽기적인 그녀>(2001)가 결정적인 모멘트를 만들었으며, 2000년대에는 <동갑내기 과외하기>(2003) <늑대의 유혹>(2004) 등이인터넷 소설 영화’ 붐을 일으켰습니다.
이후 웹툰이 새로운 소스로 등장했는데 강풀 원작의 <아파트>(2006)를 시작으로, 현재까지 수많은 웹툰 원작 영화의 흐름이 이어지고 있습니다. 이런 흐름 속에서 새롭게 등장한 소스가 웹소설입니다. 지난해 박보검과 김유정 주연의 TV드라마로 큰 인기를 끈 <구르미 그린 달빛>이 대표적입니다. 2014년 윤이수 작가가 네이버 웹소설에서 연재를 시작해 131회에 걸쳐 약 5,000만 뷰 이상을 기록한 이 소설은 2015년 열림원에서 5권짜리 세트로 출간해 좋은 반응을 얻었고, 2016년엔 TV 드라마로 만들어져 역시 높은 시청률을 기록했습니다
. 웹소설-오프라인 소설-TV 드라마라는 전형적인 과정과 공식을 보여주고 있는 셈이죠.

 KBS2 드라마 구르미 그린 달빛 - 이미지 출저 : KBS 드라마 구르미 그린 달빛 홈페이지

 

SBS 드라마 달의 연인 보보경심 려 - 이미지 출저 : SBS 드라마 달의 연인_보보경심 려 홈페이지

 

 

 

 

 

이처럼 현재 웹콘텐츠 시장의 중요한 트렌드는 오프라인 시장이나 지상파 혹은 케이블 TV시장을 오가면서웹툰-웹소설-웹드라마사이의 크로스오버 현상이 일어나고 있다는 것입니다. 서로가 서로의 원작이 되고, 하나의 소스가 다양한 매체로 확장됩니다.
영화도 뒤늦게 웹소설 시장과의 연계를 시도 중입니다. 최근 네이버 웹소설(플랫폼)은 쇼박스(영화 투자배급사), 해냄 출판사(오프라인출판사)와 함께 미스터리 공모전을 열어 조정호 작가의 <휴거 1992>(최우수상)를 비롯해 모두 세 작품을 수상작으로 선정했습니다. “쇼박스는 모든 작품을 두고 영화화 가능성을 검토 중이다. 웹소설 분야의 상업화는 특히 중국에서 활발하다. <우리가 잃어버릴 청춘> 같은 영화 프로젝트를 비롯해 중국의 많은 엔터테인먼트 기업이 중국과 외국 웹소설 IP를 사려고 혈안이며 텐센트, 아이치이 같은 그룹이 이끌고 있는 트렌드 속에서 웹소설은 웹드라마, 영화, TV 드라마, 게임 등으로 부지런히 증식 중이다.” 라고 말하였습니다.
2016년에 매출 1,000억 원 시장으로 성장한 한국의 웹소설도 수 많은 콘텐츠의 원천이 될 거라는 것이 전반적인 진단입니다. 사실 플랫폼만 놓고 본다면 결코 중국에 뒤떨어지지 않기 때문이죠. 관건은 어떻게 대중적 코드로 각색할 것인가의 문제입니다. 대중문학으로서 강한 장르성을 띠고 있으며, 플랫폼을 통해 수많은 유저의 검증을 거쳤기에 대중의 욕구를 미리 가늠할 수 있다는 점에서, 웹소설은 분명 매력적인 콘텐츠입니다. 특히 서사구조에서 큰 장점을 지닙니다.
북팔의 김형석 대표는 “웹소설은 일반 소설과 달리 인물의 대사를 중심으로 서사가 구성되기 때문에 시나리오와 형식이 매우 유사하다. 그 때문에 각색하기가 한결 수월하다. 또한 한 작품 안에서 여러 번의 갈등 시퀀스가 반복되며 극의 긴장감이 엔딩까지 지속돼 몰입도가 높다”고 말했습니다. 대중 서사로서 웹소설은 뛰어난 흥행요소를 지니고있는 것 입니다. 웹소설은 아직 잠재력이 완전히 발휘되지 않은 블루오션이지만, 소스 콘텐츠 자체의 강점이 크기에 영화 등 다른 매체와의 결합에서 좀 더 큰 시너지효과를 낼 전망입니다.
웹콘텐츠 비즈니스의 핵심은 IP의 확장성입니다. 그런 점에서 웹툰이나 웹소설 등은 새로운 형태의 매체로 얼마든지 뻗어나갈 수 있는 가능성을 지니고 있습니다. 이미 수많은 사례가 증명하고 있는 것처럼 말이죠.
 
글 김형석 영화평론가

 

 

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커뮤니티의 진화 ‘병맛’ 코드도 바꾸다

상상발전소/문화기술 2017.10.27 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA






‘병맛’의 탄생과 진화는 언제부터 시작되었을까요? IMF외환위기의 여파가 가시지 않았던 1998년에 웹툰과 게임 시장이 태동하던 시기였습니다. 초고속 인터넷 ADSL이 보급되고, PC방이라는 새로운 업종이 성행하던 때였죠. 스포츠신문, 웹사이트 등에서 지면에 올리던 만화를 웹에도 게재하는 형식으로 ‘웹툰’과 비슷한 서비스를 시도하기 시작하였습니다. 온라인 게임과 웹툰은 초고속 인터넷과 PC라는 인프라만 있으면 무료나 다름 없었기 때문에 청소년들은 열광하였지요. 포털 사이트들은 만화를 무료로 제공했고, 트래픽을 확보하는 방식의 간접 수익 모델을 적용하였습니다.




웹툰은 포털 사이트를 통해 볼 수 있는 콘텐츠였기 때문에 댓글을 통해 쌍방향 소통이 가능하다는 큰 장점이 있었습니다. 더군다나 누구나 글을 올릴 수 있는 게시판에서 반응을 얻다 보면 작가가 될 수 있게 되어 더욱 호응이 컸습니다. ‘병맛’이라는 키워드의 부상은 그 자체의 재미뿐 아니라 기성세대의 질서가 아예 존재하지 않는 분야에서 새 질서의 창시자가 되는 기쁨을 동력으로 삼은 결과라고 볼 수 있습니다. 지금도 웹툰의 댓글을 보면 ‘병맛’이라는 표현을 심심찮게 볼 수 있는데, 이는 자생적으로 발생한 문화적 코드를 지칭하던 표현과 거리가 있습니다. 기발하고 특이하며 재미있다는 칭찬으로 쓰이는 경우가 많기 때문이죠.





2011년 11월, 아이폰이 출시됐고 이미지뿐 아니라 영상이 넘실대는 정보의 바다는 이제 손바닥 위의 작은 화면 안에 담기게 되었습니다. 싸이월드와 블로그의 시대는 저물고 SNS가 관계의 매개 역할을 하고 있죠. 웹툰과 e스포츠를 만들어가던 활기는 이제 아프리카 TV와 유튜브와 같은 개인 방송 매체로 옮겨졌습니다. 이러한 매체의 대변혁의 시대에도 웹툰은 건재하게 버티면서 이미지의 서사인 웹툰은 더욱 빛을 발하게 됐습니다. 이제 사람들이 지하철이나 버스에서 웹툰을 보는 모습이 익숙하고, 웹툰 작가가 TV에 출연하는 경우도 심심치 않게 볼 수 있게 되었습니다. 


스마트폰이 가진 결제의 편의성은 2013년 레진 코믹스가 등장하고 유료결제 모델과 결합하면서 엄청난 반향을 일으켰습니다. 덕분에 유료화에 대한 대중의 인식은 바뀌었죠. 이전부터 유료화를 시도하던 네이버와 다음 두 포털 역시 결제 모델을 성공적으로 안착시키게 되었습니다. 양대 포털과 웹툰 전문 플랫폼들은 웹툰의 영상화 판권을 판매하고, 게임으로 제작하며 웹소설을 서비스하기 시작했습니다. 또한 탑툰과 같은 완전 성인 취향에 치중한 플랫폼이 등장하고 엄청난 이익을 거뒀다는 뉴스가 게시되면서 군소 플랫폼이 대거 생겨나기 시작하였습니다.






2016년, 빠른 변화를 거듭한 웹툰 시장과 인터넷 문화에 경종을 울리는 사건이 발생하게 됩니다. 바로 넥슨 클로저스 성우 교체 논란과 예스컷 운동인데요. 인터넷상의 여성 혐오 문제를 인지하던 웹툰 작가들이 성우교체를 반대하고 나서자 마찰이 커지면서 쟁점은 웹툰 작가와 독자의 관계로 옮겨가게 되었습니다. 웹툰 댓글란을 통해 작가에게 엄청난 비난이 쏟아지기도 하였고, 댓글란이 없고 양대 포털 보다 회원 수가 상대적으로 적은 레진 코믹스의 경우 탈퇴 인증이 이어지기도 하였죠. 결국 작가들에게 SNS 이용 자제 요청까지 하게 되었습니다. 여러 온라인 커뮤니티를 기반으로 사건은 점점 확대 됐고, ‘창작은 권력이 아닙니다’라는 카피를 내세워 검열에 찬성한다는 예스컷 운동까지 일어났습니다

 

독자들은 어쩌다 검열을 찬성한다는 움직임까지 보이게 되었을까요? 바로 이 부분에서 C제너레이션의 소비자 인식과 커뮤니티 선호 성향을 읽을 수 있습니다. 웹툰 시장은 무료로 콘텐츠를 제공하지만 조회수라는 가치와 ‘손님은 왕’이라는 격언이 만나는 장소였습니다. 대부분의 독자는 실제 소비의 경험보다 소비자 정체성을 먼저 학습하였습니다. 댓글란을 통해 작가의 ‘태도’가 평가됐고, 그것은 재차 또 다른 오락이 되기도 한 것이죠. 


태도 역시 웹툰을 소비하는데 중요한 지표가 되었습니다. 웹툰 작가는 독자에게 감사의 마음을, 또한 휴재 시에는 미안한 마음을 가져야 했습니다. 미덕은 어느 사이 의무로 자리 잡아 휴재 공지가 올라올 때 그 이유까지 상세히 서술하는 경우가 많아졌습니다. 웹툰의 소통 창구는 댓글란 입니다. 댓글란은 언뜻 작가와 독자가 소통하는 것처럼 보이지만, 방백의 형태로 쓰인 댓글이 많습니다. 웹툰은 독립된 작품으로서만 소비되지 않고 커뮤니케이션의 기쁨을 제공하는 콘텐츠인 셈인 것이죠.





소비자의 위치에서 웹툰 작가는 곧 스타입니다. 영향력을 행사하는 즐거움일 뿐 아니라 소통의 소재가 되기도 하죠. 이런 행위와 유사한 것이 바로 악플인데, 웹툰의 악플은 단순한 모욕이 아닌 집단 괴롭힘의 형태를 띄게 됩니다. 소비자 정체성을 앞세우기에 본인들은 악행이라 생각하지 않는 경우도 많은데요. 휴재시 달리는 댓글이나, 웹툰 유료화 결정 시 달리는 수많은 댓글들이 그렇다고 볼 수 있습니다. 소비자 갑질의 오락적 경향이 심해지면서 가족상으로 휴재한다는 사실을 밝혀도 악플이 달리는 등 부작용이 생기기도 했습니다. 악플은 웹툰의 역사와 함께 해온 부정적 현상이지만, 포털 등 웹툰 플랫폼은 이를 적극적으로 개선하려 하지 않았습니다. 


C제너레이션의 소통 성향은 파급력이 강하기 때문에 댓글의 적극적인 필터링과 소비자의 부당한 요구에 적절히 대처하는 자세가 필요하기도 합니다. 최근 레진 코믹스 웹 소설 서비스가 갑자기 중지된 일도 플랫폼의 책임 회피로 작가와 독자가 피해를 보게 된 사례 중 하나라고 볼 수 있습니다. 이는 결국 플랫폼의 신뢰를 잃는 일이기도 한데요. 웹툰 협회의 출범으로 분쟁 중재의 주체가 등장한 지금이 웹툰 시장의 성장에 걸맞은 성숙한 환경을 조성할 적기라고 볼 수 있겠습니다. 작가와 독자를 우선으로 생각하는 것이 단순한 윤리의 문제일 뿐 아니라, 손익과도 직결되는 일임을 인지하는 것이 그 첫걸음이겠지요. 자발적 문화 생산지로 새롭게 떠오르는 스트리밍 시장이 참고할 좋은 선례가 되었으면 하는 바람입니다.



글 선우훈 유어마나 편집장



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한콘진, ‘베이징 국제도서전’ 한국공동관 운영

상상발전소/공지사항 2017.08.23 15:15 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한콘진, ‘베이징 국제도서전’ 한국공동관 운영


◆ 한국을 대표하는 국내 만화 출판사 및 웹툰 에이전시 등 12개사 참여
◆ 연계 행사로 22일 한콘진 북경비즈니스센터에서 만화 피칭쇼 개최

  • 문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 한국 만화·웹툰의 우수성을 알리기 위해 오는 23일부터 5일간 중국 베이징 국제전시장(China International Exhibition Center)에서 열리는 ‘베이징 국제도서전 2017(Beijing International Book Fair 2017)’에서 한국공동관을 운영한다고 21일 밝혔다.
  • 국내 최대 만화전문출판사인 ▲(주)학산문화사 ▲대원씨아이(주)를 비롯해 KT 올레마켓 웹툰(KTOON) 공급 업체인 ▲투니드엔터테인먼트 ▲재담미디어 ▲한에이전시 ▲(주)이코믹스미디어 ▲(주)유주얼미디어 ▲다온크리에이티브 ▲다시마 필름 ▲씨엔씨레볼루션(주) ▲(주)분홍돌고래 ▲스마트한 주식회사 등 총 12개 기업이 참가하는 한국공동관에서는 일반 관람객을 위한 만화·웹툰 콘텐츠 전시와 함께 국내 참가기업과 현지 바이어 간의 수출상담회도 진행된다.
  • 행사 전날인 22일에는 한국콘텐츠진흥원 북경비즈니스센터와 연계해 만화 피칭쇼 ‘세상 모든 이야기의 시작, 한국만화’가 개최된다. 원작으로서의 만화의 가치를 알리고 2차 저작물 판권 수출을 위해 열리는 이번 행사에는 한국공동관 참가기업 중 10개사가 참여한다. 피칭쇼 후에는 국내 참가기업과 중국 현지기업 간 수출상담회가 진행될 예정이다.
  • 한콘진 관계자는 일반 관람객의 참여도가 높고 출판 바이어 간 저작권 및 판권에 대한 거래가 활발히 이뤄지는 베이징 국제도서전에서 한국 참가기업들이 성과를 낼 것으로 기대하고 있다고 밝혔다.
  • 이번 피칭쇼는 2017년에 처음 시도하는 행사로 한국콘텐츠진흥원 베이징 비즈니스 센터를 통해 현지 만화 관련 바이어를 초청하였으며, 총 90여 건에 이르는 사전 미팅 신청이 이뤄졌다. 연이어 운영되는 베이징 국제도서전 한국공동관과 연계하여 추가 미팅이 이뤄질 것으로 보여 전년 대비 더 큰 실적을 기대할 수 있을 것으로 보인다.
  • 한편 올해로 24회를 맞는 ‘베이징 국제도서전’은 독일 프랑크푸르트도서전, 이탈리아 볼로냐 아동도서전, 영국 런던도서전과 함께 세계 4대 도서전 중 하나로 꼽힌다. 지난해에는 86개국에서 2,407개의 출판업체가 참가했으며, 약 30만 명의 관람객이 방문해 아시아 최대 도서전으로서의 위상을 굳혀나가고 있다.
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이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 만화스토리산업팀 
김영진 대리(☎ 061.900.6433)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임1.베이징국제도서전 2017 한국공동관 운영 안내
붙임2.참가업체 대표 작품 사진자료


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콘텐츠아카데미, ‘캐릭터X이야기’ 무료강연 개최

상상발전소/공지사항 2017.08.14 15:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


“캐릭터로 이야기를 말하다”

콘텐츠아카데미, ‘캐릭터X이야기’ 무료강연 개최


◆ 30일 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 ‘2017 콘텐츠 플러스’ 3차 행사 열어…22일까지 참가자 모집
◆ 허성회 이야기농장 대표, ‘캐릭터로 이야기를 말하다’ 를 주제로 강연
◆ 한국콘텐츠아카데미(edu.kocca.kr) 온라인 과정 ‘캐릭터 움직임의 원리’ 수강 후 무료 참석 가능

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 운영하는 한국콘텐츠아카데미는 오는 30일 서울 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 ‘2017 콘텐츠 플러스(Content PLUS)(이하 콘텐츠 플러스)’를 개최한다.
  • ‘콘텐츠 플러스’는 기본교육에 실무 제작 노하우를 더한 온·오프라인 연계 교육으로 연말까지 ▲WEBTOON Insight(9월) ▲웹툰 제작 A to Z(9월) ▲마음을 움직이는 스토리텔링(10월) 등 총 10회의 강연을 진행할 예정이다.
  • 올해 세 번째로 열리는 이번 ‘콘텐츠 플러스’ 행사는 ‘캐릭터 이야기를 말하다!’를 주제로 허성회 이야기농장 대표가 캐릭터의 움직임을 통해 이야기를 전달하는 방법에 대해 강연한다. 애니메이션 <빨간구두와 일곱난장이>, <점박이2>의 애니메이터로 활동했던 허 대표는 간단한 캐릭터의 움직임을 담은 짧은 애니메이션을 만드는 과정을 설명하고 캐릭터 연기와 스토리텔링에 대한 노하우, 작업과정을 소개한다.
  • 참가자 접수는 오는 22일까지 한국콘텐츠아카데미 홈페이지(edu.kocca.kr)를 통해 받으며, 온라인 과정인 ‘캐릭터 움직임의 원리(8차시)’과정을 수료한 사람에 한해 신청할 수 있다.
  • 박경자 한국콘텐츠진흥원 교육사업본부장은 “콘텐츠 플러스는 수강생들이 온라인 교육에서 아쉽게 느낄 수 있었던 부분들을 오프라인 심화교육을 통해 보강하는 데 목표를 두고 있다”며 “앞으로도 수강생들의 요구를 반영한 다양한 온·오프라인 연계 교육을 제공하겠다”고 말했다.
  • 한편 한국콘텐츠아카데미는 국내외 최고 강사진과 교육 노하우, 다양한 교육 프로그램을 바탕으로 콘텐츠 분야 예비인력과 현업인들에게 필요한 ▲방송영상 ▲게임 ▲만화·애니·캐릭터 ▲음악·공연 등 500여 개의 풍부한 학습 콘텐츠를 제공하는 교육 플랫폼이다. 공식 홈페이지(edu.kocca.kr)와 모바일 앱 ‘콘텐츠아카데미’에서 모든 과정을 누구나 무료로 수강할 수 있다. 자세한 문의는 홈페이지 문의하기 게시판 및 상담전화(02-6310-0770)를 통해 하면 된다.
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한국콘텐츠진흥원 인재양성팀 
안정권 주임(☎ 02.6310.0664)
에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 없음


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웹과 모바일 콘텐츠의 세계

- 작고 빨라지는 손안의 문화 콘텐츠 '스낵컬쳐' -

 

 

 

 

[한입 사이즈] 포맷 : 스낵컬처

- 스낵컬처는 2007년 잡지 와이어드(Wired)가 문화콘텐츠 시장에서 [한입사이즈] 포맷이 본격화할 거라고 예견하며 내놓은 단어입니다.

- 그로부터 10년이 지났고, 그것은 현실이 되고 있습니다.

 

 

모바일 문화콘텐츠의 특성 4가지

- 최근 이슈로 떠오르는 모바일콘텐츠의 특성을 파헤쳐 본 결과, 총 4가지로 구분할 수 있었습니다.

 

 

1. 짧은 길이의 콘텐츠

- 이동성의 측면에서 볼 때, 이동 중에 콘텐츠를 소비할 수 있어야 하므로 콘텐츠 길이가 짧아야 경쟁력이 생깁니다.

- 사례로는 웹툰, 웹드라마, 하이라이트 클립영상 등이 있습니다.

 

 

2. '개인'의 중요성

- 스마트폰은 개인 소유의 매체이기 때문에, 개인을 위한 콘텐츠이면서 개인과 개인을 연결하는 소셜 기능의 콘텐츠가 각광받고 있습니다.

- 사례로는 트위터, 인스타그램, 카카오톡, 라인 등이 있습니다.

 

 

3. 쌍방향적 요소

- 친구들과 의견을 공유하거나 추가 정보를 검색하는 등, 스마트폰 콘텐츠에 쌍방향적 요소가 가미되어 이용자의 다양한 요구에 부응할 수 있습니다.

- 사례로는 채팅방 내의 링크 및 검색 기능, SNS 해쉬태그 기능 등이 있습니다.

 

 

4. 캐주얼한 콘텐츠

- 모바일 콘텐츠는 화면이 작은 단말기를 통해 서비스되기 때문에, 섬세한 콘텐츠보다는 캐주얼한 콘텐츠가 선호됩니다.

 

 

웹&모바일 콘텐츠의 밝은 미래

- 이러한 웹&모바일 콘텐츠산업은 매년 20%이상 성장하는 추세며, 세계시장에서도 충분히 경쟁력 있는 분야입니다.

 

 

웹&모바일 콘텐츠, 활로를 제공하다

- 많이 우려되었던 과금체계 또한 정립되고 있기 때문에, 침체에 빠진 콘텐츠 시장에 앞으로 큰 활로를 제공할 것으로 예상됩니다.

 

 

 

본 게시물은 한국 콘텐츠 진흥원 공식 홈페이지 <케이콘텐츠 2017 3,4월 호>을 참고 하였습니다. 자세한 내용은 https://goo.gl/ukTgc0 링크를 참고하여주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


그림으로 보는 웹과 모바일 콘텐츠의 세계

상상발전소/정책 통계 2017.03.14 14:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 


격월간 <케이콘텐츠>는 문화・콘텐츠 이슈에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공합니다.
<케이콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있으며, 리디북스, 교보문고, 와이투북스, 모아진 앱(App)을 통해 전자책으로 구독할 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 3, 4월호(vol.23)

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

사람들은 미래에 대해서 많은 궁금증을 가지고 있습니다. 매년 미래학자들이 작성한 책이나, 다음해의 시장을 예측하는 들이 불티나게 팔리는 이유도 바로 그것일 겁니다. 과거 명심보감에는 (욕지미래 선찰이연) 라는 말이 있습니다. 미래를 알기 위해서는 과거를 먼저 살피어라 라는 뜻입니다. 문화체육관광부과 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 이번 2017 1 콘텐츠 정책포럼 2016 콘텐츠 산업에 대한 결산과 이를 바탕으로 2017 전망을 발표하는 자리로 마련되었습니다.

 


 

2016년은 WEB에서 이루어지는 다양한 콘텐츠 들이 인기가 많았습니다. 인터넷이 발달하고 모바일이 발달함에 따라 WEB 이제 집에서만 이용하는 것이 아닌, 언제나 나와 24시간 함께하는 것이 되었습니다.

 

웹소설의 시장은 매년 2 가량의 성장세가 계속해서 이어지고 있습니다. 지난 3년간 연재된 모든 웹소설의 누적 조회수는 95억건 일만큼 많은 독자들이 존재하는 것을 있습니다. 빨리빨리 문화가 있는 한국에서, 동영상의 핵심만 편집한 짤방이 유행하는 것처럼, 웹소설 역시 짧은 서술 체와 생동감이 넘치는 삽화, 이와 더불어 순수문학에서는 존재하지 않던 다양한 장르가 결합되면서 1030 젊은 층에게 인기가 많은 콘텐츠로 자리매김 하였습니다.

 

웹툰의 경우 이제 한국을 넘어서 세계로 뻗어가고 있는 콘텐츠입니다. 2016 6 네이버 웹툰 이용자수를 분석해본 결과, 국내 이용자 수는 1700만명, 해외 이용자수는 1800만명으로 나타났습니다. 이는 기존 우리나라 작가들의 작품들이 동남아 현지에 연재되어 인기를 얻은 이유도 있지만, 동남아 현지의 인기 작가들의 작품을 라인웹툰에서 연재가 됨으로써 스타작가를 발굴하는 현지화 전략이 성공적으로 이루어졌다는 평을 얻었습니다.

 

드라마는 CJ E&M, KBS100기획문화사업전문회사 국내방송사와 중국방송사가 합작으로 공동 제작하는 경우가 증가하고 있습니다. 한국의 콘텐츠 제작 노하우를 중국 제작사와 공유하며 콘텐츠를 제작하고 있습니다. · 합작으로 제작된 고품격 짝사랑 25천만뷰가 나올 만큼 많은 사람들이 시청하고 사랑해주었습니다. 한국의 기술력이 외국으로 나간다는 부정적인 시선도 존재하지만, 한국시장을 넘어, 중국시장에서도 인기를 얻을 있는 사실을 부정할 없다고 보여집니다.

 

 

 

 

2016 콘텐츠 산업에서 가장 이슈를 하나 꼽으라고 한다면 당연히 포켓몬GO 말할 있습니다. 유명IP(지적재산권) AR(증강현실), LBS(위치기반시스템) 다양한 기술들의 결합으로 탄생한 포켓몬GO IP기술과 새로운 기술들의 결합이 중요하다는 것을 보여준 동시에, 하나의 콘텐츠를 넘어서 문화의 영향을 미쳤다고 생각합니다. 모바일게임 사상 최단 기록 매출 상승 기록 등을 가진 포켓몬GO 닌텐도에게 1,300억원의 이익을 가져오게 만큼 세계적인 인기를 끌었습니다.

 

이와 더불어 VR시장 역시 주목을 받았습니다. 세계 투자자금이 현재 VR분야로 많이 몰리고 있습니다. 구글, 페이스북 흔히 트랜드와 콘텐츠 등을 선도하는 기업들 역시 VR사업 경쟁에 뛰어들고 있습니다. 일본의 플레이스테이션VR판매량은 150만대로 이를 비롯한 다양한 VR기기가 2017년에는 수가 급증할 것이라 예상됩니다.

 

 

다양한 방송포맷들을 수입하여 제작을 했던 과거와 달리 최근 한국은 방송포맷을 수출하는 나라 하나가 되었습니다. MBC 아빠어디가, 나는가수다, SBS 런닝맨 등의 포맷이 수출이 되었고 TVN 에서 제작한 꽃보다할배 미국 포맷인 Better Late Than Never 경우 1 시청자수가 735만명인 만큼 많은 인기를 얻고 있습니다. 이에 따라 최근에는 포맷판매에 대해서 기획 단계부터 제작하는 방식으로 발달하고 있습니다.

 

이러한 방송과 더불어 최근에는 MCN(Multi Channel Network) 개인방송이 증가하고 있습니다. MBC 마이리틀텔레비전처럼 MCN 모습의 방송이 생겨날 만큼 영향력이 있는데, 글로벌 MCN 시장규모는 10조원으로 추정될 만큼 세계적으로 이슈가 되고 있는 추세입니다. 중국의 경우 왕홍 경제라는 신조어가 생겨날 만큼 MCN 자체 영향력이 커지고 있는 것을 있습니다. 이러한 MCN 관련된 플랫폼도 많이 생겨나고 있는데, 최근에는 페이스북LIVE, 네이버V SNS 결합되어 개발되고 있습니다. 과거 개인방송이 PC 중심이었다면 이제는 모바일로 옮겨져 오고 있습니다.

 

 

 

포켓몬GO 이후로 IP 대한 중요성은 강조를 해도 것처럼 중요시 여겨지고 있습니다. 포켓몬GO 통해서 캐릭터 IP 시장성공이 검증되었고, 게임과 애니메이션 다양한 콘텐츠가 융합되어가는 현재의 경향에 따라 캐릭터 비즈니스 역시 확장될 것이라 예상합니다. 게임 산업에서도 다양한 IP 이용한 콘텐츠가 생겨날 것으로 보입니다. IP 활용한 게임으로는 기존 유명 게임IP 활용 모바일 게임 리니지, 던전앤파이터, 영화와 만화를 소재로 스타워즈, 트랜스포머 등이 있습니다.

 


 

한국순수문학은 2010년도부터 2015년까지 꾸준히 하락세를 기록하였습니다. 이번 2016 5 한강작가의 채식주의자 맨부커상을 수상하면서 전년대비 46% 판매신장률을 기록하였지만 아직까지 길이 것이 사실입니다. 그래서 출판산업 분야에서는 기획단계에서부터 마케팅을 시도한 다양한 콜라보레이션이 활발하게 진행될 것으로 예측됩니다. 혁신기술과 융합된 북테크, 독자지향적 큐레이션 콘텐츠 단순한 출판이 아닌 단계 발전된 모습을 보일 것으로 예상됩니다.

 

게임에서도, 게임IP 웹툰, 게임과 문화공연을 비롯해 제약, 음료, 드라마까지 다양한 게임IP등을 이용한 콜라보레이션이 진행되고 있습니다. 애니메이션의 경우도 단순히 애니메이션으로 멈추는 것이 아니라, 완구와 애니메이션의 콜라보레이션을 통한 수익성 확대를 추구할 것으로 보입니다.

 

 

플랫폼의 역할이 콘텐츠 하나는 바로 웹툰이라고 생각을 합니다. 최근 웹툰의 대한 인기가 높아지고, 다양한 포털에서 웹툰 플랫폼을 오픈 하면서 웹툰시장이 점차 확대되고 있습니다. 또한 웹툰 전문 플랫폼으로 분류되는 레진코믹스, 투믹스 연령층을 대상으로 콘텐츠가 확대되면서 웹툰정보 가격정책 다양한 변화가 생겨날 것으로 보입니다.

 

애니메이션 역시 플랫폼 최적화된 애니메이션 연계콘텐츠를 통한 소비전략이 필요하기에 오프라인 이벤트와 온라인 뉴미디어플랫폼을 활용한 -오프 연계전략이 주요시 것으로 예상됩니다.

 

 

2017년 현재 우리는 콘텐츠의 홍수에서 살아간다 해고 과언이 아닙니다. 이번 포럼이 단순히 2016년 콘텐츠 산업을 정리하고, 2017년 콘텐츠 산업에 대한 전망에 대한 이야기로 끝나는 것이 아니라, 콘텐츠가 다양하게 변화하고 있는 그 자체를 즐기며 우리 스스로 주체적으로 콘텐츠를 즐기고, 콘텐츠를 제작하기 까지 한단계 발전할 수 있도록 한 계기가 되었으면 합니다.


ⓒ 사진출처. 직접촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



▲ 사진 1. 스토리 어워즈&페스티벌


20161220일 화요일과 21일 수요일에 <2016 스토리 어워즈&페스티벌>이 코엑스에서 열렸습니다.행사의 일환으로 21일 수요일에는 코엑스 그랜드볼룸 104호에서 컨퍼런스가 있었습니다. 컨퍼런스는 두 개의 세션으로 진행되었는데요. 첫 번째 세션은 트랜스미디어 시대의 스토리 IP 파워’, 두 번째 세션은 플랫폼 비즈니스-같은 플랫폼,다른 성공전략이라는 주제였습니다. 1명의 모더레이터와 4명의 강연자가 나와서 트랜스미디어의 정의, 트랜스미디어 국내외 사례, 트랜스미디어 개발과정, 크라우드 펀딩, 레진엔터테인먼트가 바라보는 콘텐츠, 그리고 플랫폼과 IP의 향후전망에 대해서 의미인 강연을 해 주었습니다. 기자가 연구한 분야이기도 하고 현재 콘텐츠의 핫(hot)한 트렌드이기도 한 내용들이어서 흥미롭게 취재했습니다.

 


-트랜스미디어의 개념과 국내외 사례:김치호 교수(한양대학교 문화콘텐츠학과)

김치호 교수는 OSMU, Cross media, 그리고 Transmedia를 비교하면서 개념과 차이를 밝혔습니다. 국내는 아직 트랜스미디어라고 할 만한 콘텐츠가 많지 않고 OSMU 방식으로 콘텐츠를 개발하고 있기 때문에 우선 개념을 확실히 이해하는 게 중요해 보였습니다. OSMU는 동일한 내용과 콘텐츠를 다른 미디어나 플랫폼에 탑재하는 것이라면 트랜스미디어 방식은 동일한 내용이 아닌 다른 내용, 혹은 메인 캐릭터와 서브 캐릭터가 다른 미디어나 플랫폼에서는 역할바꾸기를 하는 미디어분기와 이야기분화가 일어남을 강조했습니다.

 

▲ 사진 2. OSMU, 크로스미디어, 트랜스미디어의 개념 차이 설명


김치호 교수는 트랜스미디어의 이해를 돕기 위하여 기 개발된 다양한 사례를 소개했습니다. 스타워즈, 마블시네마틱유니버스, 매트릭스, 다크나이트-와이소시리어스의 트랜스미디어 방식을 이미지와 영상으로 소개하면서 트랜스미디어가 각 콘텐츠의 전체 매출에도 지대한 영향을 미쳤음을 강조했습니다.


▲ 사진 3. (좌측 상단부터 시계방향으로)스타워즈, 마블시네마틱스유니버스, 다크나이트-와이소시리어스, 매트릭스 사례 소개


-국내외 드라마웹툰예능광고에서 보는 트랜스미디어 IP 파워:신인수 대표(네오스토리미디어)

김치호 교수가 트랜스미디어를 학문적 연구적으로 접근했다면 신인수 대표는 현업 종사자로서 OSMU와 트랜스미디어를 국내외 다양한 IP 사례를 통해 소개했습니다신대표가 강조한 것은 이제 시청자는 TV를 시청할 때 TV만 보지 않고 스마트폰을 본다거나 기타 다른 미디어도 함께 사용하기 때문에 전통적인 방식인 하나의 콘텐츠를 하나의 미디어에만 탑재할 필요는 없다는 것이었습니다.


▲ 사진 4. 신인수 대표 발표


첫 번째 사례로 미생을 들었습니다. 웹툰에서 출판으로 확장된 것은 OSMU, 웹무비로 개발되어 각 캐릭터별 이야기를 내용으로 한 것은 트랜스미디어, tvN에서 드라마로 방영한 것은 웹툰을 원작으로 한 OSMU, 다시 오차장의 오대리 시절을 그린 웹툰은 트랜스미디어입니다. 미국식의 트랜스미디어와는 차이가 있지만 미생은 국내의 표적 트랜스미디어 IP 사례로 볼 수 있습니다. 

 

▲ 사진 5. 미생의 트랜스미디어 방식


두 번째 사례로는 마음의 소리를 들었습니다. ‘마음의 소리는 웹툰에서 시작하여 드라마, 게임으로 확장되었다고 합니다. 특이한 것은 웹툰 마음의 소리TV 드라마로 시작하지 않고 웹에서 먼저 드라마를 방영한 다음 TV에서 방영한 점, 그리고 드라마 마음의 소리가 웹툰 마음의 소리와 완전히 동일하지 않다는 점을 들었습니다. 예를 들면, 드라마에서 배우 송중기씨를 카메오로 출연시켜 시청자를 유인한 것이 특이한 부분이라고 하였습니다. RPG 게임 마음의 소리는 닭집에 쳐들어 온 외계인과 싸움을 벌이는 것을 주요 내용으로 하여 원천스토리와는 다른 양상을 보인다고 합니다. 

 

세 번째로 1997년부터 2012년까지 트랜스미디어화된 일본 IP ‘춤추는 대수사선을 소개했습니다. IP는 본편 외에도 5편의 스페셜 드라마, 서장과 부서장, 그리고 수사과장이 중심이 된 10~15분 분량의 미니드라마, 극장판 영화 4편 등 다양한 스핀오프로 제작되어 큰 반향을 불러일으킨 콘텐츠라고 합니다.


▲ 사진 6. 마음의 소리 트랜스미디어 방식


▲ 사진 7. 춤추는 대수사선 트랜스미디어 방식

 

네 번째로 예능 프로그램 프로듀서 101’을 들었습니다. TV에서는 101명을 선발하는 과정을 중심으로 방영했지만 웹에서는 출연진의 면면을 살펴볼 수 있는 방송을 하면서 시청자가 선호하는 출연진에게 댓글을 달 수 있는 참여를 유도하여 트랜스미디어가 미디어 분기와 이야기 분화 외에 사용자의 참여도 중요한 사항임을 강조하였습니다.

다섯 번째로는 프로듀서 101’처럼 사용자의 참여를 유도한 광고 도브의 REAL BEAUTY'를 소개했습니다여러 매체에 동시다발로 소개하고 여성들을 참여시켜 그 결과를 다시 광고에 활용한 독특한 사례였습니다.


▲ 사진 8. 프로듀스 101 트랜스미디어 방식

  

▲ 사진 9. 도브 REAL BEAUTY 트랜스미디어 방식


신대표가 강조한 것은 첫째, 스토리 확장과 유지를 기획 초기에 고민해야 콘텐츠 IP가 발달할 수 있다는 점, 둘째, 결국 트랜스미디어는 관객과의 관계가 중요하다는 점이었습니다.

 


-창작자 크라우드펀딩 플랫폼 활용 방안:김귀현 파트장(카카오 스토리 펀딩)김귀현 파트장은 콘텐츠 창작자들은 노력만큼 대우받지 못하는 것에 주목하고 그 해결책 중 하나인 크라우드 펀딩(crowd funding)을 소개했습니다. 크라우드 펀딩은 간단히 말해 군중과 함께 돈을 모으는 것을 뜻한다고 합니다.


▲ 사진 10. 크라우드 펀딩 개념 소개


현재 크라우드 펀딩은 IT아트출판 분야에서 많이 행해지고 있으며 힙스터(hipster, 주류를 거부하고 자신들만의 고유한 패션과 음악, 문화 등 비주류를 추구하는 사람들)들의 놀이터라고 합니다.

 

▲ 사진 11. 크라우드 펀딩은 힙스터들의 놀이터

 

그렇다면 누가 펀딩을 받고, 어떻게 받으며, 어떤 종류의 크라우드 펀딩이 있는지, 그리고 펀딩 이후 무엇을 할지, 즉 액션이 중요하다고 말하면서 인터넷(internet), 콘텐츠(contents),커뮤니케이션(communication), 온 디멘드(on demand), 빅 데이터(big data) 5개의 크라우드 펀딩 키워드를 소개했습니다. 

 

▲ 사진 12. 크라우드 펀딩의 5개 키워드

 

결론적으로 김파트장은 크라우드 펀딩이 기존의 콘텐츠 투자 방식과 다른 점은 완결형의 콘텐츠보다 콘텐츠를 만드는 과정에 주목하고 창작자와 투자자가 소통하는 방식이라는 것을 강조하였습니다. 이것은 기존의 콘텐츠는 매스 리더(mass reader)를 양성하는 방식이었다면 크라우드 펀딩은 마이크로 타게팅(micro targeting)을 목적으로 한다는 것입니다. 그래서 특정하거나 유명한 작가가 아니어도 누구나 자기의 글이나 미술작품을 사람들에게 알리면서 돈을 벌 수 있게 하여 창작자가 원활한 창작활동을 할 수 있게 돕는 방식이 크라우드 펀딩이라고 했습니다. 

 

 ▲ 사진 13. 크라우드 펀딩의 가치

 

-레진이 콘텐츠를 바라보는 방식:서현철 PD(레진 엔터테인먼트)

서현철 PD는 웹툰을 서비스하는 레진 엔터테인먼트가 콘텐츠를 어떻게 바라보고 있는지를 중심으로 강연하였습니다. 첫 번째로 레진 소속의 작가들이 자신의 웹툰을 끝까지 무사완결하는 것을 목표로 하기 때문에 타사와 달리 독자의 댓글이 없다고 했습니다. 이것은 작가의 초기 창작의도를 유지하기 위해서라고 했습니다. 아무래도 독자의 댓글을 보게 되면 작가가 웹툰의 내용을 전개하거나 감정선의 흔들임이 있게 되므로 댓글란을 없앴다고 합니다. 대신 레진 엔터테인먼트 내에 웹툰 편집자가 있어서 그들의 조언과 개입으로 창작을 진행한다고 합니다.

 

▲ 사진 14. 레진이 콘텐츠를 바라보는 방식 1 - 무사완결


두 번째는 독자검증이라고 했습니다. 이것은 독자가 개별 웹툰당 지불하는 금액, 즉 판매량과 여러 가지 SNS 평으로 결정된다고 합니다. 세 번째는 고효율인데요. 이것은 웹툰이나 웹소설은 영화나 드라마에 비해 기획비가 저렴한 반면 다양한 IP로 무궁무진하게 확장가능하다는 것입니다. 왜냐하면 웹툰이나 웹소설을 먼저 접한 사용자 입장에서 이미 퀄리티가 검증되었기 때문에 영상화에 유리하고 그로 인해 캐릭터나 출판 라이센싱이 가능할 뿐만 아니라 단시간에 콘텐츠를 평가할 수 있기 때문이라고 합니다.

 

▲ 사진 15. 레진이 콘텐츠를 바라보는 방식 2, 3 - 독자검증, 고효율


현재 레진은 글로벌화를 추진하고 있으며 모든 웹툰에 해당하지는 않지만 몇몇 웹툰은 초기부터 다른 미디어로의 확장을 고려하고 제작한다고 합니다. 가장 주력하는 분야는 웹툰 캐릭터를 활용한 게임이라고 했습니다.

 

▲ 사진 16. 레진엔터테인먼트의 주요 웹툰들



컨퍼런스가 열리는 그랜드 볼룸 주변에는 작은 규모의 스토리 어워즈 전시가 있었습니다. 동계올림픽 이야기 창작 공모전 수상작과 수상자 소개, 드라마 시그널의 김은희 작가의 방, 그리고 드라마나 영화화된 다수의 콘텐츠가 전시되어 행사를 빛냈습니다.


▲ 사진 17. 동계올림픽 이야기 창작 공모전 수상작


사진 18. ()김은희 작가의 방, ()콘텐츠 전시

 

2016년 스토리 컨퍼런스는 멀티플랫폼과 N스크린 시대에 콘텐츠 IP의 개발방식과 비즈니스 전략을 학계와 산업계 두 영역에서 엿볼 수 있는 자리였습니다. 한 가지 미디어나 플랫폼에 집중하지 않는 사용자의 등장은 콘텐츠의 개발방식이나 미디어의 사용방식에도 변화가 있어야 함은 자연스럽고도 당연한 일로 보여집니다. 다만 청중에서 질문이 나온 것과 같이 트랜스미디어에 대한 확실한 업계의 개념이 정착되지 않은 상황에서 개발 방식의 변화를 계속 주시해야한다는 것입니다. 그리고 크라우드 펀딩을 통해 누구나 콘텐츠 크리에이터가 될 수 있다는 것은 상당히 고무적으로 보입니다. 향후에도 스토리 컨퍼런스와 같은 행사를 통해 콘텐츠 트렌드를 살펴보고 함께 이야기 나눌 수 있는 자리가 자주 만들어지기를 기대해 봅니다.

 

사진 출처

사진 1. 스토리움 공식 홈페이지

사진 2~18. 본인촬영

장소: 삼성동 코엑스 그랜드볼룸 104


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


미래 콘텐츠 산업을 이끌 새내기 창작자들의 축제

한콘진, <2016 크리에이터 런웨이> 개최

 

15창의인재양성사업과 우수 크리에이터 발굴 지원사업 공동 성과발표회 개최

뮤지컬 갈라쇼, 융복합콘텐츠 공연, 성과발표 쇼케이스, 멘토멘티 토크콘서트 등 진행

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 창의인재양성사업과 우수 크리에이터 발굴 지원사업의 성과발표회 ‘2016 크리에이터 런웨이(2016 Creator Runway)’를 어제(15) 서울 쿤스트할레(SJ.Kunsthalle)에서 개최했다고 16일 밝혔다.

 

행사장은 1층 쇼케이스 및 피칭 행사장과 2층 웹툰전시룸 3층 디지털아트 및 프로덕트, 영상 전시룸으로 구성해 창작자들의 성과물을 한 눈에 볼 수 있도록 했다. 웹툰·애니메이션, 드라마, 영화, ·예능 등 트레일러 상영을 비롯해 반응형 로봇과 같은 다양한 제품과 체험형 VR 영상도 마련됐다.

 

식전행사로는 류화영, 신재하 주연의 웹드라마 <손의 흔적>의 제작발표회가 있었다. 이 작품은 우수 크리에이터 발굴 지원사업에 선발된 최창열, 전미현 작가가 네이버 인기 웹툰을 원작으로 집필한 것으로 내년 1월 네이버 TV캐스트를 통해 방영될 예정이다.

 

2016 크리에이터 런웨이의 공식행사는 아트센터 나비의 아트 프로젝트 <무토>로 문을 열었다. <무토>는 창의인재동반사업의 멘토 박훈규와 멘티 신범호, 홍찬혁, 박우재가 참여해 전자음악과 미디어아트, 거문고를 결합해 만든 융복합콘텐츠다.

 

이어 지난해 우수 크리에이터 발굴 지원사업에 선정된 후 지난 10월부터 한 달 간 동국대 이해랑 극장에서 공연돼 흥행돌풍을 일으킨 뮤지컬 <팬레터>(라이브엔터테인먼트)의 갈라 공연이 이어졌다. <팬레터>는 경성시대 문학인들의 모임 구인회에 착안해 이야기를 만든 팩션(faction) 뮤지컬로, 매회 좌석점유율 80%를 상회하며 인터파크 공연 통합순위 1(1021일 기준), 주간랭킹 4위를 기록한 바 있다.

 

플랫폼 기관들은 영상, 웹툰, 융복합 조형물 등 올해 창의인재동반사업의 다양한 결과물로 피칭 및 쇼케이스를 진행했다. 동국대의 뮤지컬 <아스피린> 리딩 쇼케이스를 시작으로, 한국영화프로듀서조합의 <나를 꼬셔줘><더블> 충북지식산업진흥원의 <심장을 돌려줘><위조시대> 아트센터 나비미술관의 <전자얼굴> 앤미디어의 <아트레시피>의 프로젝트발표가 이어졌다. 팬엔터테인먼트의 드라마 <애타는 로맨스> 트레일러 및 작품소개 알앤디웍스의 뮤지컬 <세븐> 갈라쇼 오우엔터테인먼트의 KBS 드라마 <구르미그린달빛> 배경음악 공연을 끝으로 가수 소유와 유승우의 축하무대가 펼쳐졌다.

 

창의인재들을 위한 특별 프로그램 <&멘 토크쇼, 톡투유>도 진행됐다. 플랫폼 기관별로 프로젝트 과정과 에피소드, 소감 등을 함께 나눴다. 올해 멘토로 참여한 드라마 <밀회>, <풍문으로 들었소>를 집필한 작가 정성주, <복면가왕>, <느낌표>에 참여한 박원우 예능작가, MBC <아프리카의 눈물>의 윤희영 교양작가가 직접 참여해 멘토와 멘티가 함께 이야기를 나누는 시간을 가졌다.

 

한편 올해 5년째를 맞는 창의인재동반사업은 창작분야 현장 전문가의 도제식 멘토링을 통해 멘티로 선발된 청년 인재들의 창작능력을 개발하고 일자리를 창출하는 프로그램으로 올해에는 8개 기관에서 83명의 전문가가 멘토로 참여했고 41의 경쟁률을 뚫고 180여 명의 인재가 선발됐다.

 

창의인재동반사업을 통해 지금까지 총 1,373개의 프로젝트에서 378명의 멘토와 845명의 멘티가 배출됐다. 또 국내외에서 86개의 수상실적으로 기록했으며, 175개의 작품이 계약 체결 및 창작자 데뷔라는 성과를 냈다. 특히 영화 <님아, 그 강을 건너지 마오>2013년 창의인재동반사업의 멘토였던 진모영 감독이 멘티들과 함께 제작했으며, 영화 <검은 사제들>을 만든 장재현 감독도 창의인재양성사업의 1기 멘티 출신이다.

 

우수 크리에이터 발굴 지원사업은 창작자와 장르별 콘텐츠 기업과의 매칭을 통해 신규 프로젝트의 기획·제작·유통 과정을 지원하고 신인 창작자에게 데뷔 기회를 제공하는 사업으로 2015년에 시작돼 올해로 2년째를 맞았다. 지난해 지원작에 선정된 김연희 작가의 주크박스 뮤지컬 <거위의 꿈>이 영화제작사 뉴본과 판권계약을 체결하였으며, 올해는 뮤지컬 <팬레터>가 흥행에 성공하며 가시적인 성과를 내고 있다.

 

창의인재동반사업과 우수크리에이터발굴지원사업에 대한 자세한 내용은 한국콘텐츠아카데미 홈페이지(https://edu.kocca.kr)와 전화 문의(02.6441.3251)를 통해 확인 가능하다


보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산학혁신팀 유윤옥 차장(02.6441.3252)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.