사람들은 미래에 대해서 많은 궁금증을 가지고 있습니다. 매년 미래학자들이 작성한 책이나, 다음해의 시장을 예측하는 들이 불티나게 팔리는 이유도 바로 그것일 겁니다. 과거 명심보감에는 (욕지미래 선찰이연) 라는 말이 있습니다. 미래를 알기 위해서는 과거를 먼저 살피어라 라는 뜻입니다. 문화체육관광부과 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 이번 2017 1 콘텐츠 정책포럼 2016 콘텐츠 산업에 대한 결산과 이를 바탕으로 2017 전망을 발표하는 자리로 마련되었습니다.

 


 

2016년은 WEB에서 이루어지는 다양한 콘텐츠 들이 인기가 많았습니다. 인터넷이 발달하고 모바일이 발달함에 따라 WEB 이제 집에서만 이용하는 것이 아닌, 언제나 나와 24시간 함께하는 것이 되었습니다.

 

웹소설의 시장은 매년 2 가량의 성장세가 계속해서 이어지고 있습니다. 지난 3년간 연재된 모든 웹소설의 누적 조회수는 95억건 일만큼 많은 독자들이 존재하는 것을 있습니다. 빨리빨리 문화가 있는 한국에서, 동영상의 핵심만 편집한 짤방이 유행하는 것처럼, 웹소설 역시 짧은 서술 체와 생동감이 넘치는 삽화, 이와 더불어 순수문학에서는 존재하지 않던 다양한 장르가 결합되면서 1030 젊은 층에게 인기가 많은 콘텐츠로 자리매김 하였습니다.

 

웹툰의 경우 이제 한국을 넘어서 세계로 뻗어가고 있는 콘텐츠입니다. 2016 6 네이버 웹툰 이용자수를 분석해본 결과, 국내 이용자 수는 1700만명, 해외 이용자수는 1800만명으로 나타났습니다. 이는 기존 우리나라 작가들의 작품들이 동남아 현지에 연재되어 인기를 얻은 이유도 있지만, 동남아 현지의 인기 작가들의 작품을 라인웹툰에서 연재가 됨으로써 스타작가를 발굴하는 현지화 전략이 성공적으로 이루어졌다는 평을 얻었습니다.

 

드라마는 CJ E&M, KBS100기획문화사업전문회사 국내방송사와 중국방송사가 합작으로 공동 제작하는 경우가 증가하고 있습니다. 한국의 콘텐츠 제작 노하우를 중국 제작사와 공유하며 콘텐츠를 제작하고 있습니다. · 합작으로 제작된 고품격 짝사랑 25천만뷰가 나올 만큼 많은 사람들이 시청하고 사랑해주었습니다. 한국의 기술력이 외국으로 나간다는 부정적인 시선도 존재하지만, 한국시장을 넘어, 중국시장에서도 인기를 얻을 있는 사실을 부정할 없다고 보여집니다.

 

 

 

 

2016 콘텐츠 산업에서 가장 이슈를 하나 꼽으라고 한다면 당연히 포켓몬GO 말할 있습니다. 유명IP(지적재산권) AR(증강현실), LBS(위치기반시스템) 다양한 기술들의 결합으로 탄생한 포켓몬GO IP기술과 새로운 기술들의 결합이 중요하다는 것을 보여준 동시에, 하나의 콘텐츠를 넘어서 문화의 영향을 미쳤다고 생각합니다. 모바일게임 사상 최단 기록 매출 상승 기록 등을 가진 포켓몬GO 닌텐도에게 1,300억원의 이익을 가져오게 만큼 세계적인 인기를 끌었습니다.

 

이와 더불어 VR시장 역시 주목을 받았습니다. 세계 투자자금이 현재 VR분야로 많이 몰리고 있습니다. 구글, 페이스북 흔히 트랜드와 콘텐츠 등을 선도하는 기업들 역시 VR사업 경쟁에 뛰어들고 있습니다. 일본의 플레이스테이션VR판매량은 150만대로 이를 비롯한 다양한 VR기기가 2017년에는 수가 급증할 것이라 예상됩니다.

 

 

다양한 방송포맷들을 수입하여 제작을 했던 과거와 달리 최근 한국은 방송포맷을 수출하는 나라 하나가 되었습니다. MBC 아빠어디가, 나는가수다, SBS 런닝맨 등의 포맷이 수출이 되었고 TVN 에서 제작한 꽃보다할배 미국 포맷인 Better Late Than Never 경우 1 시청자수가 735만명인 만큼 많은 인기를 얻고 있습니다. 이에 따라 최근에는 포맷판매에 대해서 기획 단계부터 제작하는 방식으로 발달하고 있습니다.

 

이러한 방송과 더불어 최근에는 MCN(Multi Channel Network) 개인방송이 증가하고 있습니다. MBC 마이리틀텔레비전처럼 MCN 모습의 방송이 생겨날 만큼 영향력이 있는데, 글로벌 MCN 시장규모는 10조원으로 추정될 만큼 세계적으로 이슈가 되고 있는 추세입니다. 중국의 경우 왕홍 경제라는 신조어가 생겨날 만큼 MCN 자체 영향력이 커지고 있는 것을 있습니다. 이러한 MCN 관련된 플랫폼도 많이 생겨나고 있는데, 최근에는 페이스북LIVE, 네이버V SNS 결합되어 개발되고 있습니다. 과거 개인방송이 PC 중심이었다면 이제는 모바일로 옮겨져 오고 있습니다.

 

 

 

포켓몬GO 이후로 IP 대한 중요성은 강조를 해도 것처럼 중요시 여겨지고 있습니다. 포켓몬GO 통해서 캐릭터 IP 시장성공이 검증되었고, 게임과 애니메이션 다양한 콘텐츠가 융합되어가는 현재의 경향에 따라 캐릭터 비즈니스 역시 확장될 것이라 예상합니다. 게임 산업에서도 다양한 IP 이용한 콘텐츠가 생겨날 것으로 보입니다. IP 활용한 게임으로는 기존 유명 게임IP 활용 모바일 게임 리니지, 던전앤파이터, 영화와 만화를 소재로 스타워즈, 트랜스포머 등이 있습니다.

 


 

한국순수문학은 2010년도부터 2015년까지 꾸준히 하락세를 기록하였습니다. 이번 2016 5 한강작가의 채식주의자 맨부커상을 수상하면서 전년대비 46% 판매신장률을 기록하였지만 아직까지 길이 것이 사실입니다. 그래서 출판산업 분야에서는 기획단계에서부터 마케팅을 시도한 다양한 콜라보레이션이 활발하게 진행될 것으로 예측됩니다. 혁신기술과 융합된 북테크, 독자지향적 큐레이션 콘텐츠 단순한 출판이 아닌 단계 발전된 모습을 보일 것으로 예상됩니다.

 

게임에서도, 게임IP 웹툰, 게임과 문화공연을 비롯해 제약, 음료, 드라마까지 다양한 게임IP등을 이용한 콜라보레이션이 진행되고 있습니다. 애니메이션의 경우도 단순히 애니메이션으로 멈추는 것이 아니라, 완구와 애니메이션의 콜라보레이션을 통한 수익성 확대를 추구할 것으로 보입니다.

 

 

플랫폼의 역할이 콘텐츠 하나는 바로 웹툰이라고 생각을 합니다. 최근 웹툰의 대한 인기가 높아지고, 다양한 포털에서 웹툰 플랫폼을 오픈 하면서 웹툰시장이 점차 확대되고 있습니다. 또한 웹툰 전문 플랫폼으로 분류되는 레진코믹스, 투믹스 연령층을 대상으로 콘텐츠가 확대되면서 웹툰정보 가격정책 다양한 변화가 생겨날 것으로 보입니다.

 

애니메이션 역시 플랫폼 최적화된 애니메이션 연계콘텐츠를 통한 소비전략이 필요하기에 오프라인 이벤트와 온라인 뉴미디어플랫폼을 활용한 -오프 연계전략이 주요시 것으로 예상됩니다.

 

 

2017년 현재 우리는 콘텐츠의 홍수에서 살아간다 해고 과언이 아닙니다. 이번 포럼이 단순히 2016년 콘텐츠 산업을 정리하고, 2017년 콘텐츠 산업에 대한 전망에 대한 이야기로 끝나는 것이 아니라, 콘텐츠가 다양하게 변화하고 있는 그 자체를 즐기며 우리 스스로 주체적으로 콘텐츠를 즐기고, 콘텐츠를 제작하기 까지 한단계 발전할 수 있도록 한 계기가 되었으면 합니다.


ⓒ 사진출처. 직접촬영


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



▲ 사진 1. 스토리 어워즈&페스티벌


20161220일 화요일과 21일 수요일에 <2016 스토리 어워즈&페스티벌>이 코엑스에서 열렸습니다.행사의 일환으로 21일 수요일에는 코엑스 그랜드볼룸 104호에서 컨퍼런스가 있었습니다. 컨퍼런스는 두 개의 세션으로 진행되었는데요. 첫 번째 세션은 트랜스미디어 시대의 스토리 IP 파워’, 두 번째 세션은 플랫폼 비즈니스-같은 플랫폼,다른 성공전략이라는 주제였습니다. 1명의 모더레이터와 4명의 강연자가 나와서 트랜스미디어의 정의, 트랜스미디어 국내외 사례, 트랜스미디어 개발과정, 크라우드 펀딩, 레진엔터테인먼트가 바라보는 콘텐츠, 그리고 플랫폼과 IP의 향후전망에 대해서 의미인 강연을 해 주었습니다. 기자가 연구한 분야이기도 하고 현재 콘텐츠의 핫(hot)한 트렌드이기도 한 내용들이어서 흥미롭게 취재했습니다.

 


-트랜스미디어의 개념과 국내외 사례:김치호 교수(한양대학교 문화콘텐츠학과)

김치호 교수는 OSMU, Cross media, 그리고 Transmedia를 비교하면서 개념과 차이를 밝혔습니다. 국내는 아직 트랜스미디어라고 할 만한 콘텐츠가 많지 않고 OSMU 방식으로 콘텐츠를 개발하고 있기 때문에 우선 개념을 확실히 이해하는 게 중요해 보였습니다. OSMU는 동일한 내용과 콘텐츠를 다른 미디어나 플랫폼에 탑재하는 것이라면 트랜스미디어 방식은 동일한 내용이 아닌 다른 내용, 혹은 메인 캐릭터와 서브 캐릭터가 다른 미디어나 플랫폼에서는 역할바꾸기를 하는 미디어분기와 이야기분화가 일어남을 강조했습니다.

 

▲ 사진 2. OSMU, 크로스미디어, 트랜스미디어의 개념 차이 설명


김치호 교수는 트랜스미디어의 이해를 돕기 위하여 기 개발된 다양한 사례를 소개했습니다. 스타워즈, 마블시네마틱유니버스, 매트릭스, 다크나이트-와이소시리어스의 트랜스미디어 방식을 이미지와 영상으로 소개하면서 트랜스미디어가 각 콘텐츠의 전체 매출에도 지대한 영향을 미쳤음을 강조했습니다.


▲ 사진 3. (좌측 상단부터 시계방향으로)스타워즈, 마블시네마틱스유니버스, 다크나이트-와이소시리어스, 매트릭스 사례 소개


-국내외 드라마웹툰예능광고에서 보는 트랜스미디어 IP 파워:신인수 대표(네오스토리미디어)

김치호 교수가 트랜스미디어를 학문적 연구적으로 접근했다면 신인수 대표는 현업 종사자로서 OSMU와 트랜스미디어를 국내외 다양한 IP 사례를 통해 소개했습니다신대표가 강조한 것은 이제 시청자는 TV를 시청할 때 TV만 보지 않고 스마트폰을 본다거나 기타 다른 미디어도 함께 사용하기 때문에 전통적인 방식인 하나의 콘텐츠를 하나의 미디어에만 탑재할 필요는 없다는 것이었습니다.


▲ 사진 4. 신인수 대표 발표


첫 번째 사례로 미생을 들었습니다. 웹툰에서 출판으로 확장된 것은 OSMU, 웹무비로 개발되어 각 캐릭터별 이야기를 내용으로 한 것은 트랜스미디어, tvN에서 드라마로 방영한 것은 웹툰을 원작으로 한 OSMU, 다시 오차장의 오대리 시절을 그린 웹툰은 트랜스미디어입니다. 미국식의 트랜스미디어와는 차이가 있지만 미생은 국내의 표적 트랜스미디어 IP 사례로 볼 수 있습니다. 

 

▲ 사진 5. 미생의 트랜스미디어 방식


두 번째 사례로는 마음의 소리를 들었습니다. ‘마음의 소리는 웹툰에서 시작하여 드라마, 게임으로 확장되었다고 합니다. 특이한 것은 웹툰 마음의 소리TV 드라마로 시작하지 않고 웹에서 먼저 드라마를 방영한 다음 TV에서 방영한 점, 그리고 드라마 마음의 소리가 웹툰 마음의 소리와 완전히 동일하지 않다는 점을 들었습니다. 예를 들면, 드라마에서 배우 송중기씨를 카메오로 출연시켜 시청자를 유인한 것이 특이한 부분이라고 하였습니다. RPG 게임 마음의 소리는 닭집에 쳐들어 온 외계인과 싸움을 벌이는 것을 주요 내용으로 하여 원천스토리와는 다른 양상을 보인다고 합니다. 

 

세 번째로 1997년부터 2012년까지 트랜스미디어화된 일본 IP ‘춤추는 대수사선을 소개했습니다. IP는 본편 외에도 5편의 스페셜 드라마, 서장과 부서장, 그리고 수사과장이 중심이 된 10~15분 분량의 미니드라마, 극장판 영화 4편 등 다양한 스핀오프로 제작되어 큰 반향을 불러일으킨 콘텐츠라고 합니다.


▲ 사진 6. 마음의 소리 트랜스미디어 방식


▲ 사진 7. 춤추는 대수사선 트랜스미디어 방식

 

네 번째로 예능 프로그램 프로듀서 101’을 들었습니다. TV에서는 101명을 선발하는 과정을 중심으로 방영했지만 웹에서는 출연진의 면면을 살펴볼 수 있는 방송을 하면서 시청자가 선호하는 출연진에게 댓글을 달 수 있는 참여를 유도하여 트랜스미디어가 미디어 분기와 이야기 분화 외에 사용자의 참여도 중요한 사항임을 강조하였습니다.

다섯 번째로는 프로듀서 101’처럼 사용자의 참여를 유도한 광고 도브의 REAL BEAUTY'를 소개했습니다여러 매체에 동시다발로 소개하고 여성들을 참여시켜 그 결과를 다시 광고에 활용한 독특한 사례였습니다.


▲ 사진 8. 프로듀스 101 트랜스미디어 방식

  

▲ 사진 9. 도브 REAL BEAUTY 트랜스미디어 방식


신대표가 강조한 것은 첫째, 스토리 확장과 유지를 기획 초기에 고민해야 콘텐츠 IP가 발달할 수 있다는 점, 둘째, 결국 트랜스미디어는 관객과의 관계가 중요하다는 점이었습니다.

 


-창작자 크라우드펀딩 플랫폼 활용 방안:김귀현 파트장(카카오 스토리 펀딩)김귀현 파트장은 콘텐츠 창작자들은 노력만큼 대우받지 못하는 것에 주목하고 그 해결책 중 하나인 크라우드 펀딩(crowd funding)을 소개했습니다. 크라우드 펀딩은 간단히 말해 군중과 함께 돈을 모으는 것을 뜻한다고 합니다.


▲ 사진 10. 크라우드 펀딩 개념 소개


현재 크라우드 펀딩은 IT아트출판 분야에서 많이 행해지고 있으며 힙스터(hipster, 주류를 거부하고 자신들만의 고유한 패션과 음악, 문화 등 비주류를 추구하는 사람들)들의 놀이터라고 합니다.

 

▲ 사진 11. 크라우드 펀딩은 힙스터들의 놀이터

 

그렇다면 누가 펀딩을 받고, 어떻게 받으며, 어떤 종류의 크라우드 펀딩이 있는지, 그리고 펀딩 이후 무엇을 할지, 즉 액션이 중요하다고 말하면서 인터넷(internet), 콘텐츠(contents),커뮤니케이션(communication), 온 디멘드(on demand), 빅 데이터(big data) 5개의 크라우드 펀딩 키워드를 소개했습니다. 

 

▲ 사진 12. 크라우드 펀딩의 5개 키워드

 

결론적으로 김파트장은 크라우드 펀딩이 기존의 콘텐츠 투자 방식과 다른 점은 완결형의 콘텐츠보다 콘텐츠를 만드는 과정에 주목하고 창작자와 투자자가 소통하는 방식이라는 것을 강조하였습니다. 이것은 기존의 콘텐츠는 매스 리더(mass reader)를 양성하는 방식이었다면 크라우드 펀딩은 마이크로 타게팅(micro targeting)을 목적으로 한다는 것입니다. 그래서 특정하거나 유명한 작가가 아니어도 누구나 자기의 글이나 미술작품을 사람들에게 알리면서 돈을 벌 수 있게 하여 창작자가 원활한 창작활동을 할 수 있게 돕는 방식이 크라우드 펀딩이라고 했습니다. 

 

 ▲ 사진 13. 크라우드 펀딩의 가치

 

-레진이 콘텐츠를 바라보는 방식:서현철 PD(레진 엔터테인먼트)

서현철 PD는 웹툰을 서비스하는 레진 엔터테인먼트가 콘텐츠를 어떻게 바라보고 있는지를 중심으로 강연하였습니다. 첫 번째로 레진 소속의 작가들이 자신의 웹툰을 끝까지 무사완결하는 것을 목표로 하기 때문에 타사와 달리 독자의 댓글이 없다고 했습니다. 이것은 작가의 초기 창작의도를 유지하기 위해서라고 했습니다. 아무래도 독자의 댓글을 보게 되면 작가가 웹툰의 내용을 전개하거나 감정선의 흔들임이 있게 되므로 댓글란을 없앴다고 합니다. 대신 레진 엔터테인먼트 내에 웹툰 편집자가 있어서 그들의 조언과 개입으로 창작을 진행한다고 합니다.

 

▲ 사진 14. 레진이 콘텐츠를 바라보는 방식 1 - 무사완결


두 번째는 독자검증이라고 했습니다. 이것은 독자가 개별 웹툰당 지불하는 금액, 즉 판매량과 여러 가지 SNS 평으로 결정된다고 합니다. 세 번째는 고효율인데요. 이것은 웹툰이나 웹소설은 영화나 드라마에 비해 기획비가 저렴한 반면 다양한 IP로 무궁무진하게 확장가능하다는 것입니다. 왜냐하면 웹툰이나 웹소설을 먼저 접한 사용자 입장에서 이미 퀄리티가 검증되었기 때문에 영상화에 유리하고 그로 인해 캐릭터나 출판 라이센싱이 가능할 뿐만 아니라 단시간에 콘텐츠를 평가할 수 있기 때문이라고 합니다.

 

▲ 사진 15. 레진이 콘텐츠를 바라보는 방식 2, 3 - 독자검증, 고효율


현재 레진은 글로벌화를 추진하고 있으며 모든 웹툰에 해당하지는 않지만 몇몇 웹툰은 초기부터 다른 미디어로의 확장을 고려하고 제작한다고 합니다. 가장 주력하는 분야는 웹툰 캐릭터를 활용한 게임이라고 했습니다.

 

▲ 사진 16. 레진엔터테인먼트의 주요 웹툰들



컨퍼런스가 열리는 그랜드 볼룸 주변에는 작은 규모의 스토리 어워즈 전시가 있었습니다. 동계올림픽 이야기 창작 공모전 수상작과 수상자 소개, 드라마 시그널의 김은희 작가의 방, 그리고 드라마나 영화화된 다수의 콘텐츠가 전시되어 행사를 빛냈습니다.


▲ 사진 17. 동계올림픽 이야기 창작 공모전 수상작


사진 18. ()김은희 작가의 방, ()콘텐츠 전시

 

2016년 스토리 컨퍼런스는 멀티플랫폼과 N스크린 시대에 콘텐츠 IP의 개발방식과 비즈니스 전략을 학계와 산업계 두 영역에서 엿볼 수 있는 자리였습니다. 한 가지 미디어나 플랫폼에 집중하지 않는 사용자의 등장은 콘텐츠의 개발방식이나 미디어의 사용방식에도 변화가 있어야 함은 자연스럽고도 당연한 일로 보여집니다. 다만 청중에서 질문이 나온 것과 같이 트랜스미디어에 대한 확실한 업계의 개념이 정착되지 않은 상황에서 개발 방식의 변화를 계속 주시해야한다는 것입니다. 그리고 크라우드 펀딩을 통해 누구나 콘텐츠 크리에이터가 될 수 있다는 것은 상당히 고무적으로 보입니다. 향후에도 스토리 컨퍼런스와 같은 행사를 통해 콘텐츠 트렌드를 살펴보고 함께 이야기 나눌 수 있는 자리가 자주 만들어지기를 기대해 봅니다.

 

사진 출처

사진 1. 스토리움 공식 홈페이지

사진 2~18. 본인촬영

장소: 삼성동 코엑스 그랜드볼룸 104


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미래 콘텐츠 산업을 이끌 새내기 창작자들의 축제

한콘진, <2016 크리에이터 런웨이> 개최

 

15창의인재양성사업과 우수 크리에이터 발굴 지원사업 공동 성과발표회 개최

뮤지컬 갈라쇼, 융복합콘텐츠 공연, 성과발표 쇼케이스, 멘토멘티 토크콘서트 등 진행

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 창의인재양성사업과 우수 크리에이터 발굴 지원사업의 성과발표회 ‘2016 크리에이터 런웨이(2016 Creator Runway)’를 어제(15) 서울 쿤스트할레(SJ.Kunsthalle)에서 개최했다고 16일 밝혔다.

 

행사장은 1층 쇼케이스 및 피칭 행사장과 2층 웹툰전시룸 3층 디지털아트 및 프로덕트, 영상 전시룸으로 구성해 창작자들의 성과물을 한 눈에 볼 수 있도록 했다. 웹툰·애니메이션, 드라마, 영화, ·예능 등 트레일러 상영을 비롯해 반응형 로봇과 같은 다양한 제품과 체험형 VR 영상도 마련됐다.

 

식전행사로는 류화영, 신재하 주연의 웹드라마 <손의 흔적>의 제작발표회가 있었다. 이 작품은 우수 크리에이터 발굴 지원사업에 선발된 최창열, 전미현 작가가 네이버 인기 웹툰을 원작으로 집필한 것으로 내년 1월 네이버 TV캐스트를 통해 방영될 예정이다.

 

2016 크리에이터 런웨이의 공식행사는 아트센터 나비의 아트 프로젝트 <무토>로 문을 열었다. <무토>는 창의인재동반사업의 멘토 박훈규와 멘티 신범호, 홍찬혁, 박우재가 참여해 전자음악과 미디어아트, 거문고를 결합해 만든 융복합콘텐츠다.

 

이어 지난해 우수 크리에이터 발굴 지원사업에 선정된 후 지난 10월부터 한 달 간 동국대 이해랑 극장에서 공연돼 흥행돌풍을 일으킨 뮤지컬 <팬레터>(라이브엔터테인먼트)의 갈라 공연이 이어졌다. <팬레터>는 경성시대 문학인들의 모임 구인회에 착안해 이야기를 만든 팩션(faction) 뮤지컬로, 매회 좌석점유율 80%를 상회하며 인터파크 공연 통합순위 1(1021일 기준), 주간랭킹 4위를 기록한 바 있다.

 

플랫폼 기관들은 영상, 웹툰, 융복합 조형물 등 올해 창의인재동반사업의 다양한 결과물로 피칭 및 쇼케이스를 진행했다. 동국대의 뮤지컬 <아스피린> 리딩 쇼케이스를 시작으로, 한국영화프로듀서조합의 <나를 꼬셔줘><더블> 충북지식산업진흥원의 <심장을 돌려줘><위조시대> 아트센터 나비미술관의 <전자얼굴> 앤미디어의 <아트레시피>의 프로젝트발표가 이어졌다. 팬엔터테인먼트의 드라마 <애타는 로맨스> 트레일러 및 작품소개 알앤디웍스의 뮤지컬 <세븐> 갈라쇼 오우엔터테인먼트의 KBS 드라마 <구르미그린달빛> 배경음악 공연을 끝으로 가수 소유와 유승우의 축하무대가 펼쳐졌다.

 

창의인재들을 위한 특별 프로그램 <&멘 토크쇼, 톡투유>도 진행됐다. 플랫폼 기관별로 프로젝트 과정과 에피소드, 소감 등을 함께 나눴다. 올해 멘토로 참여한 드라마 <밀회>, <풍문으로 들었소>를 집필한 작가 정성주, <복면가왕>, <느낌표>에 참여한 박원우 예능작가, MBC <아프리카의 눈물>의 윤희영 교양작가가 직접 참여해 멘토와 멘티가 함께 이야기를 나누는 시간을 가졌다.

 

한편 올해 5년째를 맞는 창의인재동반사업은 창작분야 현장 전문가의 도제식 멘토링을 통해 멘티로 선발된 청년 인재들의 창작능력을 개발하고 일자리를 창출하는 프로그램으로 올해에는 8개 기관에서 83명의 전문가가 멘토로 참여했고 41의 경쟁률을 뚫고 180여 명의 인재가 선발됐다.

 

창의인재동반사업을 통해 지금까지 총 1,373개의 프로젝트에서 378명의 멘토와 845명의 멘티가 배출됐다. 또 국내외에서 86개의 수상실적으로 기록했으며, 175개의 작품이 계약 체결 및 창작자 데뷔라는 성과를 냈다. 특히 영화 <님아, 그 강을 건너지 마오>2013년 창의인재동반사업의 멘토였던 진모영 감독이 멘티들과 함께 제작했으며, 영화 <검은 사제들>을 만든 장재현 감독도 창의인재양성사업의 1기 멘티 출신이다.

 

우수 크리에이터 발굴 지원사업은 창작자와 장르별 콘텐츠 기업과의 매칭을 통해 신규 프로젝트의 기획·제작·유통 과정을 지원하고 신인 창작자에게 데뷔 기회를 제공하는 사업으로 2015년에 시작돼 올해로 2년째를 맞았다. 지난해 지원작에 선정된 김연희 작가의 주크박스 뮤지컬 <거위의 꿈>이 영화제작사 뉴본과 판권계약을 체결하였으며, 올해는 뮤지컬 <팬레터>가 흥행에 성공하며 가시적인 성과를 내고 있다.

 

창의인재동반사업과 우수크리에이터발굴지원사업에 대한 자세한 내용은 한국콘텐츠아카데미 홈페이지(https://edu.kocca.kr)와 전화 문의(02.6441.3251)를 통해 확인 가능하다


보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산학혁신팀 유윤옥 차장(02.6441.3252)에게 연락주시기 바랍니다.

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대한민국 문화 산업의 씨앗, <2016 대한민국 콘텐츠 공모대전>

상상발전소/현장취재 2016.12.14 12:54 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



뽀로로, <태양의 후예>, <부산행>, <서머너즈 워>. 세계로 뻗어 나아가 대한민국을 알린 우리의 자랑스러운 콘텐츠입니다. 급변하는 미디어 환경 속에서 제2의 뽀로로, 2<서머너즈 워>가 탄생하기 위해서는 국민 여러분 모두의 관심이 필요합니다. 국민의 참신한 창의력과 아이디어가 빅킬러콘텐츠로 발전할 수 있도록 지원하기 위해 올해 처음으로 <대한민국 콘텐츠 공모대전>이 시행되었다고 합니다. 대한민국 콘텐츠 공모대전은 무엇인지, 시상식 현장은 어땠는지, 한국 콘텐츠 산업의 주인공이 될 대상 작품들은 어떤 작품들인지, 한번 알아볼까요?


 사진 1. 2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 수상자 단체 기념사진

 


<대한민국 콘텐츠 공모대전>은 국민의 콘텐츠 창작 가능성을 높이고 한국의 콘텐츠 사업의 미래가 되어줄 참신한 콘텐츠를 찾기 위해 한국콘텐츠진흥원이 문화체육관광부와 함께 개최한 공모전입니다. 전 국민을 대상으로 진행된 만큼 청소년부와 일반부의 작품들을 나누어서 심사하였는데요. 청소년부에는 영상 부문, 게임 부문, 그리고 만화/웹툰 부문 총 세 부문에, 그리고 일반부에는 청소년부의 세 부문에 더해 캐릭터 부문과 융복합서비스 부문, 그리고 웹드라마스토리 부문 작품을 응모 받았습니다.

 

 사진 2. 2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 로고


올해 처음으로 개최된 공모전임에도 불구하고 청소년부에는 186개 작품, 일반부에는 902개의 작품, 1,088개의 작품이 접수되었다고 하는데요. 콘텐츠에 대한 우리나라 국민의 애정이 얼마나 큰지 알 수 있었습니다. 접수된 작품들은 총 5차에 걸쳐 심사되었는데요. 콘텐츠의 독창성과 완성도, 향후 발전 및 상업화 가능성 등을 중점적으로 평가하여 청소년부에서는 24개 작품, 일반부에서는 38개 작품이 선정되었다고 합니다. 그렇다면, 대한민국 콘텐츠 산업의 미래를 밝힐 영광의 작품들에 대한 시상식이 열린 대한민국 콘텐츠 공모대전 시상 현장으로 같이 가보실까요?

 


 사진 3. 2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 수상작이 전시되어 있는 코엑스 4층 전시장

 

지난 1212일 오후 2, 서울 코엑스의 4층 전시장에는 대한민국 콘텐츠 공모대전 수상 작품들이 전시되어 있었습니다. 상을 받으신 분들, 그리고 그들과 축하를 나누기 위해 찾아오신 분들이 수상 작품을 꼼꼼히 살펴보며 기념사진을 남겼습니다.

 

 사진 4. 힙합 아티스트 R-EST의 공연


오후 3시가 되자, 힙합 아티스트 R-EST의 공연이 시상식의 시작을 알렸는데요. 노력 없이 가질 수 없는 것 하나 없어 미래는 내가 만든 것,” “대한민국 콘텐츠의 힘을 믿어 미래의 주역은 다름 아닌 나, 너인걸 등 센스 있는 가사로 관객의 시선을 집중시켰습니다. 희망의 메시지를 전한 R-EST 공연에 이어 김영철 한국콘텐츠진흥원 부원장님 역시 무대에 올라 축하와 희망의 말씀을 전하셨는데요. 오늘 수상하신 작품들은 문화산업의 동력이 될 수 있는 하나의 씨앗이자, 향후 콘텐츠 산업의 주인공이 될 것이라 말씀하시며 앞으로도 수상자 여러분의 앞날을 응원하며 지원을 아끼지 않겠다고 약속하셨습니다.

 

 사진 5. 일반부와 청소년부 특별상 수상자 단체 기념사진

 

 사진 6. 일반부 우수상 수상자 단체 기념사진 

 

 사진 7. 청소년부 최우수상 수상자 단체 기념사진

 

 사진 8. 대상 시상식 전에 축하공연을 선보인 페인터즈히어로

 

특별상에 이어 우수상, 그리고 최우수상 수상자들에게까지 상과 상금이 수여된 후, 쉬어가는 타임으로 페인터즈히어로의 축하공연이 있었습니다. 페인터즈히어로는 마임과 그림, 그리고 댄스의 조합을 보여주었는데요. 흥겨운 춤을 추면서도 틈틈이 그림을 그리더니, 공연의 막바지에는 로보카 폴리의 그림을 완성해 관객의 환호성을 이끌었습니다. 페인터즈히어로의 공연 덕분에 대상 시상에 앞서 관객의 열기가 후끈 달아올랐습니다.

 

 

 사진 9. 전시장에 전시된 대상 작품들


1. ()토키스튜디오의 Still Alive (일반부 게임 부문 대상)

 

 사진 10. Still Alive


스틸얼라이브는 좀비들 틈에서 살아남는 이야기를 게임으로 풀어낸 콘텐츠입니다. 좀비는 높디높은 실업률지진테러핵 등 현실 세계의 여러 두려움을 대변할 수 있습니다모바일과 VR, PC 세 가지 플랫폼으로의 서비스를 준비하고 있는 토키스튜디오는 플레이어들이 각자 자신의 상황에서 좀비들과 전투하고 살아나가면서 현실 삶에서의 위안과 희망을 얻기를 바란다고 합니다.

 

2. 강채은최민의 칼레의 학생들 (청소년부 영상부문 대상)


 사진 11. 칼레의 학생들


백년 전쟁 당시 칼레 시민 중 6명이 사형을 당한다면 남은 사람들은 살려주겠다는 영국 왕의 제안에 시장을 비롯한 사회 지도층이 자발적으로 죽음을 선택한 사건이 있었습니다이 사건은 노블레스 오블리주의 대표적인 사례로 꼽히는데요이 작품은 바로 이 칼레의 시민들을 모티브로 제작된 영화입니다치열한 경쟁 속에 살고 있는 청소년들의 사회에서도 청소년들만의 노블레스 오블리주가 있음을 알려주고 싶어 제작하였다고 합니다.

 

3. 장근봉님의 Falling Star (청소년부 게임 부문 대상)


 사진 12. Falling Star


우주에서 떠도는 별이 지구에 무사히 충돌할 수 있도록 돕는 게임으로 유성에 관한 뉴스를 보고 만들게 된 작품이라고 합니다. 간단한 조작으로도 플레이할 수 있으므로 지하철 안, 수업 쉬는 시간 등 잠깐씩 킬링 타임 용으로 플레이하기 좋은 게임입니다. 이 작품을 통해 대상을 차지하신 장근봉님은 “이 게임을 계기로 사람들이 우주에 관심을 가졌으면 좋겠다”고 말하면서, “이 상을 통해 큰 꿈을 이룰 수 있도록 노력하겠다”고 수상 소감을 밝혔습니다. 


 사진 13. 대상 수상자 단체 기념사진

[출처] [A]대한민국 문화 산업의 씨앗, <2016 대한민국 콘텐츠 공모대전> (비공개 카페)


 <2016 대한민국 콘텐츠 공모대전> 시상식 현장에서는 대한민국 콘텐츠 산업의 미래를 엿볼 수 있었습니다. 이렇게 재기 넘치는 아이디어와 높은 가능성을 지닌 콘텐츠가 많은 만큼 우리나라의 문화 산업은 앞으로도 계속 발전에 발전을 거듭하지 않을까요? 오늘 수상한 작품들, 그리고 아쉽게 수상을 놓친 작품들 모두가 더욱 발전하여 세계를 감동시키는 빅킬러콘텐츠가 되기를 기대해봅니다.

[출처] [A]대한민국 문화 산업의 씨앗, <2016 대한민국 콘텐츠 공모대전> (비공개 카페)


ⓒ 사진 출처

사진 1, 3~9. 13 직접 촬영

사진 2. 대한민국 콘텐츠 공모대전 홈페이지

사진 10.11.12 대한민국 콘텐츠 공모대전 수상작품집


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


한콘진,‘대한민국 콘텐츠 공모대전’시상식 개최

상상발전소/공지사항 2016.12.14 09:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진,‘대한민국 콘텐츠 공모대전시상식 개최

 

올해 처음 개최1,088편 응모작 중 일반부·청소년부 총 38개 작품 선정

일반부 대상 ()토키스튜디오 <스틸 얼라이브>, 청소년부 대상 강채은·최민 <칼레의 시민들>, G4m3 <폴링 스타> 수상 영예

 

문화체육관광부(장관 조윤선)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 주관하는 ‘2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 시상식이 오늘(12) 서울 코엑스에서 개최된다.

 

이번 행사는 콘텐츠 창작에 대한 전 국민의 관심을 제고하고 대한민국의 콘텐츠 산업을 이끌어갈 창의적인 콘텐츠를 발굴하기 위해 마련됐으며, 올해에는 만 19세 이상 성인 대상의 일반부와 중·고등학생 대상 청소년부에 각각 902개와 186개 작품이 응모했다.

 

심사는 5차에 걸쳐 콘텐츠의 독창성과 완성도, 향후 발전 및 상업화 가능성 등을 중점적으로 평가했다. 이를 통해 일반부 부문에는 영상 게임 만화·웹툰 캐릭터 융복합 서비스 웹드라마 스토리 등 6개 분야에서 24개 작품을, 청소년부에는 영상 게임 만화·웹툰 등 3개 분야에서 14개 작품 등 총 38개 작품이 선정됐다.

 

심사위원으로부터 최고 평점을 받은 일반부 대상은 ()토키스튜디오의 <스틸 얼라이브(Still Alive)>가 차지했다. 이 작품은 좀비 캐릭터를 활용한 TPS(Third-Person Shooter, 3인칭 슈팅게임) 서바이벌 생존 체감형(VR) 장르의 게임을 모바일에 최적화한 최초의 프로젝트가 될 것으로 기대를 모으고 있다. 특히 캐릭터 기능 자동화와 에어드롭(AirDrop) 설정을 비롯해 높은 완성도와 기획력으로 심사위원들로부터 호평을 받았다.

 

청소년부 대상에는 영상 분야 강채은(정자중학교최민(수내중학교)팀의 <칼레의 시민들>게임 분야 G4m3(장근봉, 천안 중앙고등학교)<폴링 스타(Falling Star)> 등 두 팀이 수상의 영예를 안았다.

 

노블레스 오블리주의 대표적 사례인 칼레의 시민들을 모티브로 제작한 <칼레의 시민들>은 치열한 경쟁이 가득한 청소년 사회에도 서로를 위해 희생하는 따뜻함이 살아있음을 보여주는 이야기가 돋보이는 영화다. <폴링 스타>는 유성을 지구에 충돌시키는 독특한 스토리의 게임으로 사용자의 취향에 따라 게임을 설정할 수 있는 샌드박스(Sand Box) 모드에서 게임의 레벨을 직접 디자인하고 저장, 플레이할 수 있어 사용자에게 색다른 재미를 선사한다.

 

이번 공모전에 선정된 38개 수상작에는 총 19천여만 원의 상금이 주어진다. 또한 일반부 5개 분야 수상작에는 본편 제작을 위한 스튜디오 및 장비 무료 제공 콘텐츠코리아랩 2017년 사업 연계 지원 등이 제공될 예정이며, 캐릭터 분야 수상작에는 일본 연수 제공 카카오 등 파트너사 연계 사업화 지원 ‘2017 캐릭터 라이선싱 페어참가 시 기본 부스 제공 한콘진 캐릭터 지원사업 가산점 부여 등의 혜택이 주어진다.

 

또한 시상식 당일에는 대상 3 작품과 최우수상 11개 작품, 우수상 17개 작품, 특별상 7작품이 시상식장에 전시될 예정이다.

 

이번 공모전의 심사를 맡은 김태관(작가) 심사위원장은 올해 처음 개최된 대한민국 콘텐츠 공모대전에 훌륭한 콘텐츠들이 많이 응모해 앞으로가 더욱 기대된다다양한 분야에서 더 많은 작품이 출품돼 대한민국 콘텐츠 산업에 이바지하기를 바란다고 말했다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 원장 직무대행은 이번 공모전이 앞으로 콘텐츠 산업의 미래를 이끌어 갈 인재를 발굴하고 콘텐츠 창작자들에게 실질적인 도움을 주는 기회가 될 수 있도록 적극 발전시켜 나가겠다고 말했다.

 

‘2016 대한민국 콘텐츠 공모대전 시상식에 관한 자세한 내용은 행사 홈페이지(www.kcontents.kr)와 전화 문의(02.6339.1232)를 통해 확인 가능하다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CKL사업기획팀 옥애정 차장(02.2161.0035)에게 연락주시기 바랍니다.

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당신은 4차 산업혁명의 주역, ‘2016 대한민국 콘텐츠대상’ 개최

상상발전소/공지사항 2016.12.13 09:36 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

당신은 4차 산업혁명의 주역,
2016 대한민국 콘텐츠대상 개최


- 해외진출 유공 HB엔터테인먼트 김연성 이사, 방송영상산업 발전 유공 <시그널> 김은희 작가, 만화 대상 <고수>, 애니메이션 대상<파워배틀 와치카>, 캐릭터 대상 <터닝메카드> 5개 분야 31() 수상 -


문화체육관광부(장관 조윤선, 이하 문체부)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(강만석 원장대행)이 주관하는 ‘2016 대한민국 콘텐츠 대상(Korea Content Awards 2016)’126() 서울 코엑스에서 개최된다. 올해로 8회째를 맞이하는 이 행사는, 정부 차원에서 매년 국민들에게 감동과 기쁨을 선사하고 국민들의 삶을 풍요롭게 하는 데 기여한 종사자들과 작품을 종합적으로 시상하는 유일한 자리다.

 

이번 시상식에서는 해외진출 유공, 방송영상산업 발전 유공, 만화 대상, 애니메이션 대상, 캐릭터 대상 등 5개 분야별로 31()이 수상의 영예를 안는다. 수상작은 콘텐츠 수출 실적과 문화교류 및 산업발전 기여도, 콘텐츠의 완성도 등을 종합적으로 평가해 선정되었다.

 

<신데렐라와 네 명의 기사들> 15, 해외진출 및 방송 발전 유공 표창

 

해외진출 유공 부문에서는 드라마 <신데렐라와 네 명의 기사들>해외 선투자·선판매를 이끌어내고 전 세계 동시방송 시대를 연 에이치비(HB)엔터테인먼트 김연성 이사에게 대통령표창을 수여한다. 아울러 넷마블게임즈의 권영식 대표와 엔터미디어픽처스 이동훈 대표가 국무총리 표창을 받는다.

 

또한 방송영상산업 발전 유공 부문에서는 장기 미제 사건이라는 복잡한 소재를 다루면서도 반전이 거듭되는 우수한 전개로 호평을 받은 <시그널>(tvN)의 김은희 작가가 드라마 부문 대통령표창을, 제한된 공간에서 살아가는 일상인들을 밀착 취재해 그들의 삶을 깊이 있는 시각으로 그려낸 <다큐멘터리 3>(KBS)의 이완희 연출자가 비드라마 부문 대통령 표창을 받는다.

 

아울러 <또 오해영>(tvN)의 박해영 작가, <다큐프라임-넘버스>(EBS)김형준 연출자, <보니하니>(EBS)의 이호 연출자가 국무총리 표창을, 코나엠앤이의 마설 이사 등 7명이 문체부장관 표창을 받는다.

 

대형마트 줄 진풍경 <터닝메카드> 캐릭터 대상, <고수> 만화 대상 등

 

원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)의 핵심 콘텐츠로 등극한 만화애니메이션캐릭터 부문별 시상도 이루어진다. (만화) 무협 웹툰이라는 새로운 장르로 무협지 향수가 있는 3-40대 남성독자는 물론, 1-20대 독자들에게도 큰 호응을 이끌어 낸 <고수>(문정후/류기운 작가)(애니메이션) 흥미로운 경쟁구도와 역동적 액션으로 독특한 재미와 감동을 제공해 국내에 많은 반향을 일으키고, 인도네시아, 태국 등 동남아시아 지역 방영 계약 확정과 유럽, 미주 등 주요시장 계약 체결을 통해 세계로 진출하고 있는 <파워배틀 와치카>(삼지애니메이션), (캐릭터) 자체 제작한 개성 있는 캐릭터와 완구상품을 통해 국내 캐릭터 시장에 열풍을 일으키고, 게임, 뮤지컬과의 협업을 통해 다각화된 캐릭터 사업에 성공한 <터닝메카드>(초이락컨텐츠팩토리)가 대통령상을 수상한다. <하이브>(김규삼)<출동! 슈퍼윙스>(퍼니플럭스) 9개 작품은 문체부장관상을 수상한다.

 

조윤선 문체부 장관, “문화의 힘으로 4차 산업혁명 선도하자

 

시상식은 126() 오후 3시 코엑스 401호에서 개최되며, 조윤선 문체부 장관이 참석해 축사와 시상을 한다. 조윤선 장관은 세계 속의 한류 콘텐츠가 우리나라 창작자들과 콘텐츠 기업의 역량과 기술을 입증하고 있다.”라며 문화콘텐츠의 현장에서 일하는 창작자들과 기업이 문화가 가진 창조와 감성의 힘으로 다양한 산업과 생산현장에서 새로운 부가가치를 창출하고 4차 산업혁명을 선도해 주길 바란다.”라고 밝혔다.


붙임 2016년 콘텐츠 대상 수상자 소개 1부


이 자료에 대하여 더욱 자세한 내용을 원하시면 문화체육관광부 대중문화산업과 사무관 이화영(044-203-2459)

사무관 정인영(044-203-2463), 영상콘텐츠산업과 사무관 조은영(044-203-2436), 방송영상광고과 사무관 조문행(044-203-3234), 또는 한국콘텐츠진흥원 만화애니캐릭터팀 대리

이대군 (061-900-6413)에게 연락주시기 바랍니다.

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Next Content Conference 속 <세계웹툰포럼>을 가다

상상발전소/문화기술 2016.12.01 17:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


20161115일부터 16일까지 서울 삼성동 코엑스에서는 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스’ (Next Content Conference, 이하 NCC)가 열렸습니다. 그동안 한국콘텐츠진흥원이 주관하던 CT포럼과 DICON을 하나로 합친 이 행사는 기술과 콘텐츠의 본격적인 융합이라고 평할 수 있을 정도로 다채로운 장이었습니다. 특히 직접 문화기술(CT)를 체험해 볼 수 있는 체험관까지 마련되어 눈길이 갔습니다. 개념만 공유하고 끝나던 기존의 행사에 한 발 더 나가 실제로기술을 체감해보며 생각을 구체화할 수도 있었기 때문입니다. 그래서 그런지 많은 사람들이 체험관을 가득 채웠습니다.

콘텐츠 산업의 내일을 만들어나가는 사람이 강연하는 NCC기에 훌륭한 연사들의 많은 이야기를 들을 수 있었습니다. 하지만 그중에서 유독 관심이 가던 곳이 하나 있었습니다. 바로 웹툰산업의 오늘과 내일을 이야기 하는 장인 세계웹툰포럼입니다. 특히 웹툰의 미개척시장과 VR

웹툰이라는 다소 생소한 웹툰 장르의 가능성을 논한 이 장은, 웹툰 산업의 선봉인 대한민국이 후발주자들과 다시 한번 격차를 벌릴 수 있을지 고민해 볼 수 있는 자리였습니다. 지식인과 창작자들의 치열한 고민의 장을 오늘 여러분께 조금이나마 보여드리고자 합니다.

 

 

사진 1. ‘Izneo(이즈니오)’Luc Bourcier 대표와 ‘Delitoon(델리툰)’Didier Borg 대표 (위쪽부터)

 

유럽과 미국의 만화는 크게 두 가지에서 갈립니다. 유럽은 예술성을 중시하고 미국은 상업성을 중시한다는 점이죠. 그래서 우리가 흔히 말하는 OSMU가 미국에서는 활발히 일어나지만 유럽은 그 역사가 대단히 짧습니다. 여기에 미국은 명목상 영어라는 단일 언어권이기에 출판에 있어 큰 고민이 없지만 유럽은 28개국에 23개 언어를 사용합니다. 따라서 유럽은 한 국가의 작품이 국경을 넘어서기 어렵다고 합니다. 미국과 유럽 모든 시장에 진출하고 싶은 우리나라로서는 상당히 골치 아픈 문제입니다. 그나마 미국과 영국은 언어라도 맞출 수 있는데, 유럽본토는 아니기 때문이죠. 게다가 유럽은 단순히 지정학, 경제학적인 이유로만 하나로 묶인 것이지 사회, 문화적으로는 남남이기에 유럽시장에 도전하는 것은 상당한 난제입니다. 이번 웹툰포럼의 전반부는 유럽, 특히 프랑스 시장에 관한 이야기를 나누었습니다.

먼저 유럽 최대 디지털 코믹 플랫폼 ‘Izneo(이즈니오)’Luc Bourcier 대표와 불어권 최초의 웹툰 타입디지털 만화 플랫폼 ‘Delitoon(델리툰)’Didier Borg 대표와 김형래 본부장님의 유럽시장 분석이 있었습니다. 최근 대한민국을 비롯한 많은 지역에서 전통적인 책이 아닌 대안 산업이 발달하고 있다고 합니다. 웹툰은 그 대안 산업 중 하나인 것이죠. 특히 프랑스의 소비자들은 대체로 실제 책을 소장하여 책꽂이에 보관하는 것을 좋아한다고 합니다. 그래서 유럽은 아직까지 출판업이 강세를 보이고 있습니다. 이런 점은 만화 산업에도 영향을 미쳤습니다. 10~30대 젊은 남녀가 주요 타깃인 우리나라의 웹툰과 다르게 프랑스는 40~50대 남성이 만화의 주요 고객층이라고 합니다. Luc Bourcier 대표님은 이런 특성이 디지털 독서에도 영향을 미쳐 이즈니오의 주요 고객층이 40대 남성이라고 밝혔습니다. 다만 델리툰의 김형래 본부장님은 프랑스 젊은 만화 소비자들은 일본만화인 망가의 영향으로 성비도 맞을 뿐만 아니라, 디지털 만화의 수익모델이 존재하고 있지 않기 때문에 한국의 웹툰이 잘 진출한다면 충분히 성과를 얻을 수 있다고 강조하셨습니다.

 

 

▲ 사진 2. 한국콘텐츠진흥원의 김숙 박사님

 

유럽, 미국에 이어 동남아시아 시장 분석을 위해 한국콘텐츠진흥원의 김숙 박사님이 연단에 올라와 주셨습니다. 사실 이번 강연을 듣기 전까지만 해도 동남아시아 사람들이 만화를 좋아할지에 대해 의문이 있었습니다. 김숙 박사님도 이런 마음을 아셨는지 분명 보는 사람이 있다!” 고 강조하셨습니다. 박사님은 실제 태국, 인도네시아 등지를 직접 방문하며 자료조사를 시행하셨다고 합니다. 이번 포럼에서는 태국과 인도네시아 그리고 베트남 시장에 대해 발표해주셨습니다.

태국의 경우 인쇄만화가 중심인 것은 기본이지만 그 안에서도 전자책에 대한 수요가 분명 존재한다고 합니다. 그 대표적인 업체가 바로 ‘Ookbee(욱비)’이고 욱비 코믹스는 그 중에서 만화 전자책을 전문적으로 취급한다고 합니다. 태국의 만화시장은 2500만 달러 안팎입니다. 다만 젊은 소비층의 비율이 압도적이어서 앞으로의 가능성이 충분하다고 합니다. 인도네시아는 태국과 상황이 조금 달랐습니다. 한 미디어 업체가 독점적으로 출판물을 인쇄하는 인도네시아는 콤파스 그라미디어 그룹산하의 ‘M&C’그라신도라는 계열사에서 출판 만화를 인쇄합니다. 도네시아의 인구는 25천만 명으로 상당히 많지만 이 중 만화콘텐츠를 소비할 수 있는 사람들은 수도 자카르타와 그 인근 지역 주민들이라고 합니다. 다만 이들의 만화 콘텐츠 소비 양식이 대체로 디지털로 이루어지고 있는 것이 웹툰에게 있어 큰 가능성이라고 합니다. 마지막으로 베트남의 경우 시장은 가장 작지만, 가능성만큼은 가장 큰 시장입니다. 경제성장기 시기의 대한민국처럼 급성장 하고 있는 베트남의 만화시장은 온라인으로 빠르게 재편 중이라고 합니다. 비록 베트남 만화 전체 시장의 90%가 일본의 망가이지만 온라인과 디지털에서 강세를 보이는 대한민국의 웹툰도 베트남시장에서 쉽게 적응할 가능성이 높습니다.

물론 현지에 웹툰이 아예 없는 것은 아닙니다. 네이버는 이미 라인웹툰이라는 이름으로 태국과 인도네시아에 진출한 상태입니다. 특히 nhn엔터테인먼트가 만든 일본의 코미코보다 선발주자로 들어간 만큼 성장 가능성이 더 큽니다. 게다가 현지 작가들의 등단을 돕기도 하여 인도네시아의 경우 상위 1~3위까지의 만화가 현지 작가의 작품이고 4, 5위가 한국 작가의 작품이라고 합니다. 또 현지 관계자에 따르면 일본 망가의 비율이 높은 것은 그만큼 많이 접해서인 것이고, 한국 작품은 접할 기회가 없어서 비율이 낮은 것이라고 합니다. 따라서 국내 웹툰 작품들의 지속적인 진출이 확대된다면 동남아시아 지역 시장의 가능성은 더욱 커질 것으로 전망됩니다.

 

 

▲ 사진 3. ‘Oniride’Mitchell Squire 대표와 나인픽셀즈의 김정호 대표 (위쪽부터)

  

이번 포럼에서 가장 큰 관심을 얻은 주제는 단연 ‘VR웹툰이었습니다. 실제 Magnetique 라는 VR만화를 만든 업체 ‘Oniride’Mitchell Squire 대표님의 연설을 들으며 VR웹툰의 미래에 대해 생각해볼 수 있었습니다. 그는 만화를 통해 표현의 자유를 마음껏 표현하고 구현할 수 있음을 느낀다.”면서 우리의 상상을 가장 잘 표현할 수 있는 수단이 만화임을 강조했습니다. 대표님은 VR기반의 만화는 그 본질을 잊어서는 안 된다고 했습니다. 따라서 대표님은 VR만화를 제작할 때 늘 만화의 특징인 말풍선을 잊지 않는다고 합니다. 만화의 본질이라 할 수 있는 이 두 요소가 없으면 보는 사람이 만화라고 인식하지 못할 수 있기 때문입니다. 마지막으로 그는 VR만화를 만드는 과정과 이를 유통하고 라이선싱 하는 방법에 대해 이야기 했습니다. VR만화를 만드는 과정은 지면의 한계 상 다루기 힘들 정도로 복잡했지만, 독자들이 공간감을 느낄 수 있게 하고자 하는 제작자들의 열의를 느낄 수 있었습니다.

나인픽셀즈의 김정호 대표님은 VR웹툰의 철학적인 부분에 대한 논의의 필요성을 제시했습니다. VR로 어느 정도까지 화려하고 생생한 특수 효과를 더한 만화가 만화일 수 있느냐 라는 의문이었습니다. 실제로 만화 등장인물들이 너무 많이 움직이면 애니메이션이 되고, 반대로 독자의 개입이 너무 자주 일어나면 게임이 되는 것이 VR웹툰입니다. 그는 그래서 연출법에 대해 충분한 연구를 하여 국제적인 표준을 확립해야 함을 강조했습니다. 또한 대표님은 만화는 기본적으로 1인 창작 시스템인 것이 특징인데, VR로 넘어오면서 이런 특징이 깨질 우려가 있다고 하였습니다. 그는 1인 콘텐츠로서의 가치가 VR웹툰에도 이어져야 한다고 힘주어 말했습니다.

 

온라인의 시대로 접어드는 시점에서 등장한 웹툰은 이제 우리 콘텐츠 산업에서 빼놓을 수 없는 주요 분야가 되었습니다. 하지만 여전히 많은 국가들은 웹툰이라는 개념이 정착하지 않았으며, 한국은 이 분야에서 첨단을 달리고 있습니다. 이런 와중에 우리는 한 발 더 나아가 ‘VR웹툰이라는 새 장르를 만들려고 하고 있습니다. 이번 NCC의 세계웹툰포럼에서는 세계의 웹툰/만화 시장 분석과 함께 VR웹툰의 가능성과 미래에 대해 이야기 하였습니다. 포럼에서 얻은 생각은 아직 웹툰 산업은 블루오션일 수 있다는 것입니다. 좁은 국내를 넘어 진출할 수 있는 세계시장이 아직 미개척지이고, VR 등의 신기술 도입으로 빠르게 변신할 수 있는 유연함을 갖추었기 때문입니다.

웹툰은 우리가 시작했고 이끌고 있는 만큼 우리가 글로벌 스탠더드입니다. 웹툰의 내일은 어떨까요? 미국, 일본 만화가 우리 만화를 바꾸었듯 한국 웹툰도 세계를 바꿀 것이고, 인터넷이 출판 만화를 바꾸었듯 VR이 웹툰을 바꿀 것입니다. 변하지 않는 것은 없습니다. 그 미래와 결말을 알 수는 없지만 기대되는 바입니다. 이상 내일의 콘텐츠에 대해 알아본 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스였습니다.

 

 

사진출처

표지사진. 직접촬영

사진 1~3. 직접촬영


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2016 대한민국 게임백서로 알아보는 대한민국 게임업계 이슈 7

상상발전소/게임 2016.11.21 16:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



세계 게임시장 점유율 6.1%, 온라인게임과 모바일 게임시장 세계 2위, 세계 게임시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 대한민국


2016 대한민국 게임백서로 알아보는 게임업계 이슈!

지금 알아보도록 하겠습니다.


이슈 1 인기 PC 온라인게임 IP를 활용한 모바일게임 개발 열풍

넷마블게임즈를 시작으로 넥슨, 엔씨소프트 등 기존 대형 PC 온라인게임 개발사들이 모바일 게임시장에 진출


이슈 2 VR을 활용한 게임제작

중소 게임사들을 중심으로 VR을 활용한 게임제작


이슈 3 <오버워치> 신드롬

204주 연속 PC방 점유율 1위를 차지하고 있던 라이엇게임즈의 <리그오브레전드(LOL)>를 넘어서 PC방 점유율 1위!


PC 온라인게임은 사장되고 있다는 편견을 없애고 유저들의 니즈를 충족시켜줄 수만 있다면 충분히 경쟁력을 가질 수 있다는 것을 증명


이슈 4 IP의 힘 <포켓몬고>

기술개발뿐만 아니라 경쟁력 있는 IP를 생산할 수 있는 환경을 조성해야 한다는 분석


이슈 5 모바일게임도 장기흥행 시대 돌입

잠깐 즐기는 게임으로 PC 온라인게임과 비교해 인기게임 교체 주기가 굉장히 빨랐던 모바일 게임! 모바일 시장이 RPG 위주로 제편됨과 동시에 유저들과의 소통을 바탕으로 장기흥행에 성공


이슈 6 트렌드로 자리잡은 게임과 예술의 만남

게임 IP를 활용한 '아트워크' <리그오브레전드: 소환전>, <NDC16 아트 전시회>


게임과 예술의 만남을 통해 게임에 대한 부정적인 인식이 어느정도 완화될 것이라는 전망


이슈 7 탈 카카오 현상과 네이버의 부상

넷마블<레이븐>, 넥슨<히트>, 웹젠<뮤오리진> 등 타 플랫폼이나 자체 서비스를 통해 흥행에 성공하면서 탈 카카오 현상 가속화


반면, 네이버의 모바일게임에 대한 영향력 확대 2015년 넷마블과 함게 출시한 <레이븐 with NAVER>는 구글플레이스토어와 애플 앱스토어에서 최고 매출 1위 기록

또한 자사의 웹툰을 소재로 한 게임 출시


'스트레스 해소', '시간 때우기' 등 게임을 찾는 목적은 다르지만 우리는 게임으로부터 삶의 작은 즐거움을 얻고 있습니다.


세계 1위가 되는 그날까지 대한민국의 게임산업을 응원합니다.


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


콘텐츠로 태국 여행하기 - 글로벌마켓 브리핑 <태국>

상상발전소/기타 2016.11.09 16:49 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

콘텐츠로 태국 여행하기

- 글로벌 마켓 브리핑 '태국' 편 -


한류콘텐츠의 유력한 플랫폼으로 등장하고 있는 태국!!

태국에서 한국 콘텐츠는 어떻게 자리하고 있을까요?


2016년 상반기, 태국에서 34개의 한국 드라마가 방영되었습니다.

치정과 복수를 다루는 드라마 태국 드라마(라콘)에 비해

높은 개연성과 다양한 소재가 인기 요인!


또한, K-POP과 예능 프로그램 중심으로

태국 내 새로운 한류 붐이 일고 있습니다.


태국은 아동용 학습만화와 웹툰을 중심으로 한국 콘텐츠를 소비하고 있는데요. 특히 스마트폰의 보급으로 디지털 만화의 유입이 증가하고 있습니다.


라인 뮤직은 라인의 높은 SNS 점유율을 기반으로 빠른 성장률을 기록 중 입니다.

현지 주요 음반사와 제휴를 통해 모바일 스트리밍 음악시장 점유율 확대


다수의 한국 기업이 플랫폼과 콘텐츠 분야에서 동시에 태국 MCN 시장에 진출을 시도하고 있습니다. 물론 지속적인 현지화 노력이 필요하답니다.


전체 게임 지출규모 동남아 권역 1위의 태국에서 한국 게임 콘텐츠의 인기는 상당합니다.


해외로 진출하는 한국콘텐츠

전 세계에서 한국 콘텐츠가 사랑받기를 기대합니다.


태국 콘텐츠 시장의 동향 및 이슈, 심층분석 등

자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)와

웰콘(http://welcon.kocca.kr)에서 다운 받으실 수 있습니다.


출처

사진1 태양의 후예 공식 홈페이지

사진2 런닝맨 공식 홈페이지

사진3 라인웹툰 태국 공식 홈페이지

사진4 라그나로크 공식 홈페이지

사진5 라인러시 메인화면


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AR·VR·AI의 미래는? 한콘진,‘2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스’ 개최

상상발전소/공지사항 2016.11.09 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

AR·VR·AI의 미래는?

한콘진,‘2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스개최

 

15~16일 서울 코엑스에서 미래, 디자인하다를 주제로 진행

VR 저널리즘 개척자 노니 데라페냐, 나이앤틱 데니스 황, HTC 바이브 지미 펑 등 기조연설

VR·AR 산업 가능성 진단하는 5개 세션 외 세계웹툰포럼 열려

 

문화기술과 콘텐츠의 결합을 한눈에 살펴볼 수 있는 자리가 마련된다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 주관하는 2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스(2016 Next Content Conference)가 오는 15~16일 서울 코엑스에서 열린다.

 

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스한국콘텐츠진흥원이 지난해까지 별도로 개최하던 국제 콘텐츠 콘퍼런스디콘(DICON)’문화기술(CT)포럼을 통합한 행사로, 올해는미래, 디자인하다를 주제로 다양한 강연과 전시를 펼친다.

 

기조연사로 나서는 데니스 황은 전 세계를 열광시킨 포켓몬 고를 개발한 나이앤틱의 인터렉션 비주얼 총괄디렉터로, 이날 강연을 통해 포켓몬 고 열풍으로 살펴본 ARVR, 기술과 콘텐츠의 융합에 대한 통찰력 있는 시각을 전할 예정이다. 데니스 황은 구글의 사내 벤처였던 인그레스(Ingress) 개발팀에서 디자이너로 근무했으며, 나이앤틱 합류 이후 포켓몬 캐릭터의 개성을 살리고 증강현실 기술의 몰입도를 높이는 작업을 주도했다.


데니스 황 이외에도2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스에는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능(AI) 분야의 세계적인 권위자들이 내한해 최신 동향과 미래의 비전, 성공 노하우 등을 전한다.

 

몰입 저널리즘 분야 권위자이자 VR 다큐멘터리 제작사 엠블러매틱 그룹(Emblematic Group) 대표 노니 데라페냐(Nonny de la Peña)‘VR저널리즘에 대해 발표한다.

 

뉴욕타임즈 기자 출신인 노니 데라페냐는 시리아 폭탄테러 증언을 바탕으로 재현한 3D 애니메이션프로젝트 시리아의 기획자로, 미국 잡지 패스트 컴퍼니(Fast Company)가 꼽은 세상을 창의적으로 만드는 13에 선정되기도 했다. ‘프로젝트 시리아HMD(Head Mounted Display)를 착용하고 시리아 내전 상황을 애니메이션으로 체험하는 VR 콘텐츠다.

 

HTC 바이브 지미 펑(Jimmy Feng) 대표는새로운 시각을 통해 본 VR의 현재와 미래로 기조강연을 한다. 지미 펑 대표는 VR 대표주자로 떠오른 HTC의 가상현실 기기 바이브(VIVE)를 총괄하고 있으며, 딜로이트 컨설팅의 최고 컨설턴트와 보스턴컨설팅그룹(BCG) 프로젝트 리더를 역임했다.

 

16일에는 IBM 왓슨그룹 아르만도 아리스멘디(Armando Arismendi) 부사장이 기조연사로 나선다. IBM의 인공지능 왓슨(Watson)은 자연언어 프로세스를 사용하여 신문, 보고서, SNS 포스트 등 방대한 양의 데이터를 직관적으로 분석할 수 있는 기술 플랫폼이다. 아르만도 아리스멘디 부사장은 전 세계 IBM의 클라우드 기반 사업을 총괄하며 현장에서 얻은 통찰력을 전할 예정이다.

 

이밖에도 영화 <어벤저스>의 시각효과 연출을 맡은 이승훈 수석감독, 구글 프로듀서 켄릭 맥도웰, 감정 관련 단어 빅데이터를 활용한 작품이모션 윈즈(Emotion Winds)를 선보인 프랑스 출신 아티스트 모리스 베나윤 등 다양한 연사의 강연이 마련돼 있다. 더불어글로벌 한류 K콘텐츠의 세계 속 영역확장에 대한 강연과 토론도 함께 진행된다.

 

한국콘텐츠진흥원 강만석 원장직무대행은 그동안 미래 콘텐츠 분야에 관한 선진적인 통찰력을 제시해 온디콘과 콘텐츠 R&D의 산실인문화기술(CT)포럼이 통합된 이번 행사는 미래 콘텐츠의 가능성을 보여줄 것이라며 창의적인 아이디어와 기술이 만나 넥스트 콘텐츠를 만들어 내는 미래 콘텐츠에 대한 세계적인 석학들의 전망이 쏟아질 것으로 기대한다고 밝혔다.

 

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스의 부대 행사로 세계웹툰포럼도 함께 열린다.웹툰 비즈니스의 진화를 주제로 대한민국 콘텐츠의 해외진출 현지화 전략과 웹툰의 외연을 벗어난 새로운 융합콘텐츠의 가능성을 모색한다.

 

2016 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스는 오는 13() 오후 6시까지 행사 홈페이지(www.nextcon.kr)에서 사전등록하면 누구나 무료로 참석가능하다. 보다 자세한 내용은 행사 홈페이지나 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인할 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 CT전략팀 신화범 차장 (061.900.6512)에게 연락주시기 바랍니다.

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