괄목상대, 웹 콘텐츠의 눈부신 변신!

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.03.20 14:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


괄목상대, 웹 콘텐츠의 눈부신 변신


20세기 말 인터넷의 대중화가 한창 진행되던 때만 하더라도 웹 콘텐츠는 저열한 수준이었다. 평균 수준이 바닥에 가까웠으며, 길이는 짧고 내용은 얕았다. 하지만 이제는 양상이 달라졌다. 시장이 커지고 투자가 늘어나고 기술이 발달하면서 몇 년 사이 웹 콘텐츠는 눈부시게 발전했다. 그 찰나의 변화를 돌아본다.


김유준 대중문화평론가


웹 콘텐츠라는 용어가 뜻하는 영역은 너무나 넓다. 웹이라는 거대한 (그리고 앞으로 얼마나 더 거대해질지 가늠조차 되지 않는) 그릇에 담기는 내용물 하나하나를 모두 지칭하기 때문이다글을 비롯해 그림과 사진, 동영상 등 인터넷에 오르는 모든 콘텐츠가 웹 콘텐츠다. 최근에는 웹이 데스크톱 컴퓨터의 모니터에서 벗어나 휴대폰 액정에서도 구현됨에 따라, 웹 콘텐츠의 범위는 더욱 넓어졌으며 종류도 다양해졌다

  웹 콘텐츠를 나누는 방식 또한 매우 많다. 가장 흔히 쓰이는 분류 방식은 소비 형태에 따라 나누는 법이다. 이 방식을 적용하면 웹 콘텐츠는 웹코믹스, 웹픽션, 웹시리즈, 온라인게임, 웹캐스트 등으로 나눌 수 있다.




웹코믹스는 한국에서는 웹툰이라는 명칭으로 더 많이 알려져있다. 인터넷을 기반으로 이용할 수 있는 만화를 일컫는데, 웹코믹스와 기존의 만화 시장을 구분하는 가장 큰 특징은 기술을 얼마나 적용하는가 하는 점이다. 출판만화를 스캐닝해 온라인으로 옮기는 데 그치지 않고 컴퓨터 기반의 소프트웨어로 만들어진 것을 웹코믹스라고 부른다는 뜻이다.

   물론 처음에는 컴퓨터로 그렸을 뿐, 만화책을 스캔한 것이나 다름없어 보였다. 하지만 현재는 컷 만화, 그래픽 노블, 아방가르드 코믹스 등 장르와 스타일, 주제에 제한이 없고 표현이 비교적 자유로운 것이 특징이다.

 


   웹상에서 인기를 끈 작품의 경우 단행본 형태로 출판되는 경우도 많다. 웹코믹스는 또한 시장 규모와 모바일 인프라의 확대로 영화와 뮤지컬, 연극, 게임 등 인접 분야로 얼마든지 진출할 수 있다. 한국에서는 <아파트>가 영화로 제작된 데이어 <이웃사람> <26> 등의 작품이 영화로 만들어진 강풀의 작품들이 그 시초라 할 수 있다. <이끼> <미생> 등이 영화 또는 텔레비전 드라마로 만들어진 윤태호의 작품 또한 대표적인 예다. 현재 주호민의 <신과 함께>가 영화화돼 개봉을 기다리는 등 최근까지도 그런 경향은 여전히 이어지고 있다.

  웹픽션은 인터넷 기반으로만 이용 가능한 소설 또는 문학 작품을 일컫는다. 동명의 영화로도 제작된 미국 웹픽션글을 비롯해 그림과 사진, 동영상 등 인터넷에 오르는 모든 콘텐츠가 웹 콘텐츠다. 최근에는 웹이 데스크톱 컴퓨터의 모니터에서 벗어나 휴대폰 액정에서도 구현됨에 따라, 웹 콘텐츠의 범위는 더욱 넓어졌으며 종류도 다양해졌다. <그레이의 50가지 그림자>는 그 가운데 상업적으로 가장 성공한 예라고 할 수 있다. 그러나 전자책과 달리 한 권 또는 그 이상으로 모여 출판되는 경우가 많지 않고, 대부분 팬픽(팬덤이 기반이 되어 온라인에서 공유되는, 유명인 또는 유명 캐릭터가 주인공인 일종의 스핀오프 소설)이라는 한계가 있어 웹콘텐츠 가운데 비교적 확장 속도가 더딘 분야라고 할 수 있다.

  웹시리즈는 각본을 바탕으로 만들어진 동영상을 일컫는 용어로, 최근 가장 각광받고 있는 분야다. 여러 편의 에피소드로 구성된다는 점에서는 전통적 텔레비전 시리즈와 다를 바없지만, 길이와 표현 방식 등은 인터넷 기반인 만큼 상대적으로 한결 자유롭다.

 

  2013년 에미 시상식의 프라임타임 부문에서 넷플릭스의 <하우스 오브 카드> <헴록 그로브> 등이 후보에 올라 콘텐츠의 지평을 넓힌 것으로 평가받고 있다. 2015년에는 아마존스튜디오의 <트랜스페어런트>가 작품상을 받아 웹시리즈 분야에서 처음으로 에미 상을 수상한 예가 됐다. 현재 온라인 비디오 사이트, 기존 할리우드 스튜디오, 텔레비전 네트워크 등이 엄청난 자본력을 바탕으로 웹시리즈 제작에 뛰어들고 있다. IT 분야의 주류 사업이라고 할 수 있는 것이다.




20세기 말 인터넷의 대중화가 한창 진행되던 때만 하더라도 웹 콘텐츠는 전반적으로 저열한 수준이었다. 능력 검증 없이 수많은 사람이 무차별로 콘텐츠를 제작해 웹 세상에 올려놓은 터라 평균 수준이 바닥에 가까웠다. 길이는 짧았고, 내용은 얕았다. 조금이라도 길면 스크롤 압박이라는 불평과 함께 폄하하고 조금만 진지하면 지루해하는 네티즌들의 성향 탓에, 그들에게 조금이라도 더 가깝게 다가가려면 짧고 가볍게 만들 수밖에 없었다. 미국 잡지 <와이어드(Wired)>는 단순한 내용의 콘텐츠들이 웹에서 대량 소비되는 현상을 두고 스낵 컬처(Snack Culture)’라고 이름 짓기도 했다.

 물론 웹이라는 유용한 도구를 좀 더 의미 있게 이용하려는 시도가 전혀 없지는 않았다. 그런 움직임은 영화 부문에서 특히 두드러졌다. 극장용 못지않은 완성도의 장편영화를 웹에서 유통하려는 움직임이 심심치 않게 시도된 것이다. 단편영화 또는 다큐멘터리 전용 사이트가 개설되는가 하면, 극장용 영화를 온라인에서 상영하는 온라인 극장이 문을 열기도했다.

  2000년에 제작된 류승완 감독의 <다찌마와 Lee>는 그렇게 유통돼 네티즌들에게 인기를 모은 대표적 영화다. 온라인 전용 극장에서 개봉해 두 달 동안 50만 뷰가 넘는 조회 수를 기록했다. 그러나 상대적인 길이와 깊이를 추구한 그와 같은 사이트들은 상업적 부담을 이겨내지 못하고 하나둘씩 문을 닫아야 했다. 결국 웹 콘텐츠는 한동안 짧고 가벼운수준에서 벗어나지 못했다.





그러나 최근 들어서는 양상이 크게 달라지고 있다. 일단 웹 콘텐츠 시장의 규모가 놀랍도록 커졌고, 그에 따라 웹 콘텐츠 제작에 투여되는 자본의 규모 또한 천문학적으로 늘어났다.

   한국콘텐츠진흥원이 발표한 보고서 ‘2016 해외 콘텐츠시장 동향 조사에 따르면 한국 콘텐츠 시장의 규모는 2015년 기준으로 약 520억 달러(597,000억 원). 절대적 규모에서는 미국(7,010억 달러), 중국(1,760억 달러), 일본(1,600억 달러) 등에 이어 세계 7위 수준이다. 하지만 발전 속도로만 따지면 세계 어느 선진국보다 빠르다

   한국에서는 탄탄한 정보통신 기술과 인프라를 바탕으로 게임과 인터넷 포털, 웹툰, 웹드라마, 웹무비 등 웹 콘텐츠가 급성장해왔다. 이에 따라 한국콘텐츠진흥원은 한국 콘텐츠 시장이 향후 5년간 4.4%의 연평균성장률(CAGR)을 유지해, 2020년에는 640억 달러(734,720억원) 수준까지 규모가 커질 것으로 전망했다

   시장 규모만이 아니다. 콘텐츠 하나하나의 수준 또한 비약적으로 발전하고 있다. 특히 웹드라마 부문은 눈부실 정도다.

   웹상에 드라마가 등장하기 시작한 것은 2010년 무렵이다. 윤성호 감독의 <할 수 있는 자가 구하라>가 매회 5~7분 분량으로 총 12편이 제작돼 인터넷에서 인기를 모았다. 이 드라마는 온라인의 인기를 발판으로 2012년 케이블채널인 MBC 에브리원에서 방영되기도 했다

   이어 휴대폰에 LTE 서비스가 시작되면서 웹드라마 시장이 본격적으로 만들어지기 시작했다. 동영상을 모바일로 감상할 수 있는 환경이 조성됐기 때문이다. 한계는 있다. 특정기업이 홍보를 위해 제작한 드라마가 주를 이뤘기 때문이다. 삼성그룹의 <무한동력>, 교보생명의 <러브 인 메모리>, 죠스떡볶이의 <매콤한 인생> 등을 예로 들 수 있다

   또한 이 작품들은 저예산이라는 경제적 한계와 홍보용이라는 기획적 한계를 지니고 있었다. 그 때문에 작품의 내용이나 수준이 소비자들의 요구와 맞지 않는 경우가 대부분이었다. 따라서 웹드라마가 시장에 안착하기까지의 과도기적 형태로 간주할 수밖에 없을 듯하다.

   지금은 그런 과도기에서 벗어난 느낌이다. 숫제 웹무비라고 자처하는 대규모 예산의 고급 작품들이 속속 등장하고 있기 때문이다. 작품과 소비자를 이어주는 플랫폼이 발달함에 따라 지난해 제작된 <특근>을 비롯해 다양한 주제를 높은 수준의 영상 구성으로 선보이는 새로운 형태의 콘텐츠가 잇달아 등장하고 있다.

   최근에는 국내 굴지의 엔터테인먼트 전문 그룹 YGYG케이플러스라는 자회사를 세우고 웹무비 프로젝트인 디렉터스 TV를 론칭하기도 했다. YG케이플러스에서 론칭한 웹무비 프로젝트 디렉터스 TV15~20분 분량으로 모바일 인터넷에 공개될 예정이다.

    이를 위해 YGMBC <라디오스타>의 조서윤 CP, <무한도전>의 제영재 PD, <진짜사나이>의 김민종 PD, Mnet <음악의 신>의 박준수 PD, tvN <SNL 코리아>의 유성모 PD를 포함하는 유명 프로듀서 5명을 영입하는 등 콘텐츠 제작을 위한 투자를 진행하고 있다. 더불어 2017년 상반기에는 미디어 회사인 지구미디어가 <수상한 해결사>를 제작하는 등 웹드라마 제작 열풍은 앞으로도 한동안 계속될 전망이다. 현재 웹드라마 또는 웹무비 시장은 만만찮은 블루오션으로 떠오르고 있다.

  



기술적인 발전 또한 주목할 만하다. 단지 영상의 질이나 연결속도가 빨라진 정도가 아니다. 특히 웹툰 게재 기술의 발달은 눈부실 정도다. 만화 컷들을 단순히 이어 붙이는 수준에서, 현재는 총을 쏘는 장면에서는 진동이 느껴지고 공포스러운 장면에서는 으스스한 배경음악이 깔리는 등의 수준에까지 이르렀다. 이른바 효과툰이나 호러툰등으로 불리는 작품들이 그것이다.

  또 하나 주목하지 않을 수 없는 것은 영상 기술의 발달이다. 닌텐도의 게임 <포켓몬고>로 유용성이 확인된 증강현실(AR) 기술, 여기에서 한 걸음 더 나아간 혼합현실(MR) 기술 등이 대중화되면 앞으로 인터넷 공간이 어떻게 변모할지 가늠조차 되지 않는다

  AR이란 현실 세계에 인공적 환경이 합쳐져 확장(증강)된 현실을 뜻한다. 더불어 그것을 구현하는 기술을 뜻하기도 한다. 영화 <터미네이터>를 떠올리면 이해하기 쉽다. 영화 속에서 기계 인간은 상대를 보기만 하면 이름을 비롯한 갖가지 정보까지 알게 된다. 상대 모습 위로 정보들이 주르륵 떠오르기 때문이다. 이처럼 스마트폰 등에 사물을 비추었을 때 관련 정보가 뜨는 형태가 대표적인 AR이다

  AR에는 위치정보시스템(GPS)이 반드시 뒤따라야 한다. 대상의 위치를 정확히 파악해야 사용자에게 관련 정보를 제공할 수 있기 때문이다.

   사실 그동안 IT와 게임업계에서 주목한 차세대 기술은 가상현실(VR)이다. VR은 가상 이미지를 현실처럼 보여줄 뿐 진짜 현실은 배제한다는 점에서 AR과 구별된다. 현재 시장에는 삼성 기어 VR’소니 플레이스테이션 VR’ 등 관련 상품이 많이 나와 있다.

   반면 AR은 대중적으로 크게 주목받지 못했다. 2012구글 글래스를 비롯해 관련 제품이 심심치 않게 출시됐지만 반향이 크지 않았다. 그러나 <포켓몬고>AR의 새로운 가능성을 증명하면서 사정이 달라졌다. KT경제경영연구소의 보고에 따르면 현재 VR이 시장 규모에서 우위를 차지하고 있지만 내년부터는 AR이 성장을 주도할 것으로 점쳐진다

   최근에는 한 걸음 더 나아가 현실에 3차원 영상을 결합한 이른바 MR까지 등장하고 있다. 현실이 반영되지 않는 VR의 단점과 2차원 화면 때문에 사실성이 떨어지는 AR의 단점을 모두 개선한 기술이다.


   이 방면의 선두 주자는 미국의 스타트업 기업 매직 리프다. 현재 이곳의 기술력은 현실 공간 위에 3차원 가상 이미지를 투사해 여러 사람이 동시에 현실처럼 느끼게 하는 수준까지 이른 상황이다. 지금은 스타워즈시리즈의 제작자 조지루카스와 함께 게임용 MR을 개발 중이다.

   지난해 5월에 시장에 나온 일본 캐논의 ‘MREAL’MR의 좋은 예다. MREAL은 영화 <아이언맨>에서처럼 공간 위에 가상 물체의 3차원 영상을 띄워 실제로 조작하는 것처럼 사용하는 산업용 MR 기기다. 자동차 디자인 등 산업 분야에서 유용하게 쓰일 것으로 기대되지만 가격이 비싼 편(900만 엔, 9,800만 원)이라 대중화까지는 시간이 걸릴 것으로 보인다

   이런 첨단 기술들은 현재 경제적 이유 등으로 웹상에서 쉽게 체험하지 못하는 것이 현실이다. 비싼 돈을 들여 따로 하드웨어를 구입해야 겨우 느낄 수 있는 수준이다. 그러나 지난 19세기 동안의 과학 발전 속도보다 20세기 100년 동안의 발전 속도가 더 빨랐다는 분석에서 알 수 있듯, 앞으로 정보통신 기술이 어떻게 대폭발을 이룰지는 누구도 장담하지 못한다.

   만약 현재 개발 중인 첨단 기술들이 웹이라는 거대한 세상과 손잡기만 한다면 영화 <마이

티 리포트> 등에 등장한 장면들이 차라리 유치해질 정도로 웹 콘텐츠가 풍성해질 수도 있다. 그런 현실의 도래가 두렵기까지 할 정도다.



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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 3, 4월호(vol.23)

각 영화 공식 포스터

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한콘진, 2014 스토리어워드 & 페스티벌 개최

상상발전소/공지사항 2014.12.18 09:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2015년 대한민국을 감동시킬 최고의 스토리는?

한콘진, 2014 스토리어워드 & 페스티벌 개최



[붙임]행사세부계획안및수상작소개.hwp


[온라인 사전 신청] http://onoffmix.com/event/37794



◆ 22, 23일 코엑스서 대한민국 스토리공모대전 시상식, 스토리 마켓 등 개최

◆ 콘퍼런스서 <워킹데드> 제작사 관계자 ‘프로젝트 매니지먼트 노하우’공유

◆ 프로젝트 피칭, 비즈매칭, 전시와 함께 만화원작 쇼케이스도 열려

 

□ 이야기(스토리)는 콘텐츠산업의 씨앗으로서 콘텐츠로 꽃을 피워 대중을 사로잡고, 다양한 장르로 재생산되어 막대한 산업적 영향력을 보이기도 한다. 콘텐츠산업의 원천인 우리나라 스토리의 진가를 확인하고 글로벌 전문가의 인사이트를 전수받을 수 있는 이야기 산업 축제가 열린다. 

 

□ 문화관광체육부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 홍상표)은 ‘2014 스토리어워드 & 페스티벌(Story Awards & Festival, 이하 SA&F)’을 오는 22, 23일 서울 강남구 코엑스 콘퍼런스룸에서 개최한다. 

 

□ ‘2014 SA&F’는 매년 대한민국 최고의 스토리를 뽑는‘대한민국 스토리공모대전 시상식’과 지난 4월에도 열린 바 있는 ‘스토리 마켓’을 통합해  처음 개최하는 행사다.

 




□ ‘스토리 마켓’은 스토리공모대전 수상작, 원작 소설 등 국내 140여 개 작품의 전시는 물론, 투자 및 공동제작 파트너 유치를 위한 프로젝트 피칭과 비즈매칭, 국내외 이야기 산업의 동향을 파악하고 선진국의 노하우를 공유하는 콘퍼런스 등 다채로운 프로그램으로 구성된다.





 

□ 콘퍼런스는 23일 오후 1시부터 북경대 샹용(向勇) 예술대학 부학장의 ‘중국 콘텐츠산업의 동향과 한류의 가능성’에 대한 강연과 함께 시작된다.

 

□ 이어 유명 미국드라마 <워킹데드(The Walking Dead)>의 작자, 제작자 등이 소속돼 있는 서클오브컨퓨전(Circle of Confusion)의 자이로 알바라도(Jairo Alvarado) 창작책임자(Creative Executive)가 <워킹데드> 사례로 본 프로젝트 매니지먼트의 개념 및 성공 노하우를 공유할 예정이다.

 

□ 국내연사로는 최근 15부작 웹드라마로 제작돼 웹드라마의 새로운 지평을 연 것으로 평가받고 있는 <연애세포>의 김용완 감독과 제작사인 IHQ 김상영 매니지먼트 상무가 나서 <연애세포> 사례로 본 원작 콘텐츠의 영상화 과정 및 성공 노하우를 전수한다.

 

□ 콘퍼런스에 대한 자세한 사항은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 또는 온오프믹스 홈페이지(onoffmix.com/event/37794)에서 확인 가능하며, 별도의 참가비 없이 온라인 사전 신청을 통해 참가가 가능하다.

 

□ 22, 23일에는 한국콘텐츠진흥원 지원 스토리 가운데 심사를 거쳐 선정된 21편과 외부공모 선정 스토리 5편 등 26개 스토리 작품의 작가가 국내외 드라마, 영화, 출판·만화분야 150여개의 제작·배급·투자사에 작품을 소개하는 ‘우수 프로젝트 피칭’이 마련된다. 이어 작품에 관심을 가진 제작·배급·투자사 관계자들과의 비즈매칭이 진행될 예정이다.

 

□ 23일에는 국내 유명 포털 웹툰 담당자들이 만화 및 웹툰 원작 20여개 작품을 직접 소개한 뒤 비즈매칭을 진행하는‘만화원작 쇼케이스’도 열려 드라마, 영화, 출판·만화분야 관계자들의 관심을 모으고 있다.

 

□ 한편, 행사 첫날인 22일 오후 5시 코엑스 그랜드볼룸에서는 ‘대한민국 스토리 공모대전 시상식’이 열려 모두 1,000편이 넘는 후보작들 가운데 뽑힌 17편의 작품에 대한 시상이 이뤄진다.

 

□ 올해는 사향노루 향이와 멧돼지 맷지 등 동물 친구들이 ‘동물천국 DMZ’로 가는 길에 겪는 모험을 속도감 있게 표현한 이현빈작가의 가 대상의 영예를 안아 지난해 장관상에서 훈격이 상승한 국무총리상을 수상한다. 또한 최우수상 2편, 우수상14편에 대한 시상과 총 4억 4천만 원 상당의 상금이 수여될 예정이다. 

 

□ 한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장은 “2014 스토리어워드 & 페스티벌은 이야기의 발굴부터 창작환경 조성, 사업화까지 아우르는이야기산업 축제의 장이 될 것”이라며 “이야기가 미래 산업을 이끌‘문화 신소재’로 각광 받고 있는 만큼 이야기 창작자들과 콘텐츠 산업 관계자들이 실질적인 성과를 올릴 수 있도록 다양한 지원을 펼칠 것”이라고 말했다.



ⓒ한국콘텐츠진흥원


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최근 우리나라를 중심으로 떠오르는 콘텐츠라 하면 대표적으로 '웹툰'을 들 수 있을 것입니다. 그중에서도 <레진코믹스>는 웹툰에 관심을 가진 분들이라면 한번 즘은 들어보았을 웹 만화 채널인데요. 놀랍게도 <레진코믹스>문을 연 지 1년 6개월 정도밖에 되지 않았음에도 불구하고, 130만 명 이상의 회원 수와 매달 10% 이상 매출 상승률을 기록하고 있다고 합니다. 

이러한 <레진코믹스>가 세운 성공적인 기록에는 '웹툰의 유료화' 서비스에도 불구하고 질 좋은 웹툰 콘텐츠를 원하는 사람들의 수요를 포착한 것, 그리고 콘텐츠 시장을 주시하여 수요자들의 욕구를 발 빠르게 충족시킨 것이 성공의 바탕이 되었습니다. 


콘텐츠 기획자는 콘텐츠의 발전과 더불어 스마트폰, 태블릿 PC 등의 매체와 플랫폼의 변화에 민감해야 하고, 다양한 콘텐츠 분야에 대한 트랜드를 빠르게 읽을 수 있어야 합니다. 이런 흐름을 놓치지 않고 방송, 만화, 음악, 온라인 등 다양한 콘텐츠 분야에서 경험을 쌓고, 지금도 새로운 길을 개척하고 있는 <레진코믹스> 김창민 CP(Chief Producer)를 만나 보았습니다.



▲ 사진1 <레진코믹스> 김창민 Chief Producer

 


Q1. 간단한 본인 소개 부탁드립니다.

A. 안녕하세요, 저는 (주)레진엔터테인먼트 Chief Producer로 총괄 재직하고 있는 김창민입니다. 이전에는 방송, 게임, 온라인, 영화 등 콘텐츠 영역에서 활동해 왔습니다. 처음에는 방송프로듀서로 사회생활을 시작하였고, 이후에는 엔터테인먼트 영역을 활용한 다양한 영역에서 사업을 만들거나 영화 매체 등에서 사업을 진행하였습니다. 최근 레진엔터테인먼트에서는 만화, 웹툰을 원작으로 한 전략콘텐츠 기획, 제작을 담당하고 있습니다.


우리나라 콘텐츠 계에서는 방송, 게임, 영화 등 트랜드로서 시대에 맞게 성장하는 산업군이 있습니다. 이렇게 성장하는 산업군에서 경험하다 보니 다양한 영역을 경험하게 되었네요. 지금은 그런 영역을 활용해서 레진엔터테인먼트에서 '트랜스미디어'를 활용한 사업을 진행하고 있습니다.



Q2. 레진엔터테인먼트에 대해서도 소개 부탁드려요.

A. 레진엔터테인먼트는 2013년 6월에 서비스를 시작하였고요. 만화를 다루고 있으며, "성숙한 독자를 위한 프리미어 만화 서비스"라는 문구를 표방하고 있습니다. 현 회원 수는 250만 명 정도이고, 특히 재방문율이 80%이고 유료 전환율도 굉장히 높습니다. 이는 만화시장에서 '유료화'라는 영역에서 의미 있는 기록을 내기 위한 최초의 스타트업이라는 의의도 가지고 있겠습니다. 즉 웹툰이 무료라는 인식을 깨고 유료화의 의의를 내고 있는 회사인 것입니다. 


그런데 단순히 만화에서 이것이 그치지는 않습니다. 미국의 마블코믹스나 일본의 가도카와 등 만화/소설 원작을 활용해서 미디어 그룹으로 성장하는 회사들을 벤치마킹하고 있는데요, 이와 같이 만화 원작을 활용해서 미디어 사업을 진행하는 회사라고 할 수 있습니다. 이를 뒷받침하는 것으로서, 단순히 콘텐츠를 판매한다는 개념 이상으로 기술 기반적 개념이 접목된 회사이기도 합니다.



Q3. '트랜스미디어'라고 하셨는데, 최근 콘텐츠 계의 화두이긴 하지만 아직 '트랜스미디어'에 대해 생소한 분들이 많습니다. 이 '트랜스미디어'에 대해 설명을 부탁드립니다.

A. 일단 '트랜스미디어'의 정의를 말씀드리자면, 방송, 영화, 게임, 공연 음악 등 다양한 윈도우에 확장될 수 있는 세계관을 구성하는 원천 콘텐츠를 기획해서, 하나에 대한 원천 콘텐츠가 특정 윈도우를 목표로 만들어진 것이 아니라 다양하게 확장될 수 있는 콘텐츠를 제작해서 그것을 확장시키는 전략이라 할 수 있습니다. 간단하게 말씀드리자면 기존의 OSMU(One Source Multi Use)에서 확장된 개념이라고 보시면 될 것 같고요.


'트랜스미디어'는 어떻게 해서 나온 게 아니라 미디어 진화에 따른 자연스럽게 파생된 개념이에요. 원래는 '트랜스미디어 프로듀서'라는 직군은 미국에서 이미 시작되어 있었는데요, 아마 우리나라에선 아직 생소한 개념입니다. 이미 '트랜스미디어' 성격의 사업을 진행하고 있음에도 그것을 인지하지 못하는 분들도 많고요. 아예 처음부터 만화를 기획하지만 동시에 영화를 기획하는 등 미디어적 확장성을 고려해서 기획하는 부분들입니다.


과거에는 콘텐츠 기획자의 최종목표가 OSMU였습니다. 그런 게 가능했던 시절은 사람들이 미디어를 소비하는 형태가 굉장히 일방적이었던 때였죠. 공중파 TV, 영화 등 단순히 수용자가 콘텐츠를 '소비'하기만 하는 수직적인 관계에서는 OSMU가 가능했습니다. 사람들이 소비할 만한 미디어가 많지 않았기 때문입니다. 그러다 보니 하나의 콘텐츠가 성공한다고 하면 윈도우만 바꾸어서 '리메이크'의 형태로 다시 선보일 수 있었던 것이죠. 

그런데 사람들이 모두 스마트 디바이스를 갖고 있는 시대에는 수용자가 일방적으로 콘텐츠를 받아들이기만 하는 것이 아닙니다. TV만 해도 공중파뿐만 아니라 케이블, 종편 등 다양화되고, 하나의 콘텐츠를 영화, 만화, 게임 등으로 파생시킬 수 있죠. 심지어 장치의 측면에서도 스마트폰, 태플릿PC 등 수용자 입장에서는 다양한 방식으로 콘텐츠를 받아들일 수 있게 된 것입니다.


따라서 이제 어떤 매체를 타겟으로 하느냐가 중요한 게 아니라 얼마나 많은 수용자에게 보이느냐가 중요한 때가 온 것입니다. 콘텐츠 제작자의 입장에서는 하나의 매체만을 고려해서는 콘텐츠를 만들 수 없을 정도로 시장이 분산된 상황이었습니다. '트랜스미디어'는 이러한 상황에 대해 자연스러운 고민의 결과라고 할 수 있습니다. 단순히 존재하는 하나의 콘텐츠를 사람들이 굳이 TV, 영화, 게임 등 다양한 방식으로 소비하지는 않는 것입니다.


그런데 여기서 강력한 히트 IP(Intellectual: 지적 재산권)가 있는데 모바일 기반으로 만들어진 콘텐츠이며 영화에서 똑같은 이야기를 하는 것이 아니라 프리퀄 등의 연결되는 이야기라고 한다면 사람들은 보게 된다는 것이죠. 이러한 영역이 산업적, 이론적으로 정립되면서 나온 것이 '트랜스미디어' 전략이라고 볼 수 있습니다.

 




 사진 2, 3, 4 웹툰을 원천콘텐츠로 하여 확장된 한국의 트랜스미디어 콘텐츠의 예 <미생>

(상단부터) 웹툰 단행본, 드라마, 영화 <미생>


이 '트랜스미디어' 개념은 우리나라뿐만 아니라 세계적으로 화두가 되고 있으며 확장되고 있는 개념입니다. 우리나라도 상당히 옛날부터 소비는 하고 있었습니다. 예를 들어 워쇼스키 형제의 영화 <매트릭스>를 들 수 있는데요. 당시에 파격적인 콘텐츠였던 매트릭스는 영화만으로는 그 방대한 세계관을 설명하는 것이 불가능했습니다. 그래서 영화의 세계관에 대한 설명은 애니메이션으로 해내고, 영화의 한정된 러닝타임에 대한 한계점을 해결하기 위해 스핀오프 내용의 게임을 출시하곤 했지요. 이러한 전략이 산업으로서 이제 적립되는 단계이고, 우리나라는 시작이긴 하지만 레진엔터테인먼트가 가장 이를 선도적으로 채택하고 있습니다. 


이러한 '트랜스미디어' 콘텐츠는 확장성을 갖고 있기 때문에, '트랜스미디어'는 곧 글로벌 콘텐츠라고도 말할 수 있겠습니다.



Q4. 트랜스미디어 사업을 진행하시는 것에 다양한 산업 분야에서의 경험이 도움되었을 것으로 생각합니다. 이미 영화, 만화, 방송 등 다양한 분야에서 종사하셨었는데요. 각각의 산업에서 쓰이는 용어나 환경이 매우 달랐을 것 같습니다. 다양한 콘텐츠 산업군들에 적응한 본인만의 노하우가 있다면? 그리고 이 분야의 경험을 바탕으로, 트랜스미디어 콘텐츠 기획자가 된 계기가 있으신가요?

A. 일단 각 콘텐츠 사업에서의 언어에 적응하는 것은 매우 힘듭니다. 흔히 만화계와 애니메이션 계는 흡사할 것이다, 내지는 드라마와 영화는 그 제작과정이 흡사할 것이라는 추측을 많이 하시지만 사실 굉장히 다릅니다. 그리고 각 콘텐츠 영역에 대한 언어에 적응하기는 정말 쉽지 않은 일이었습니다. 

'트랜스미디어' 콘텐츠를 어떻게 발전시키느냐에 대해 고민을 하다 보니 최근에 이에 대한 생각이 정리된 것 같습니다. '트랜스미디어' 콘텐츠를 만들자고 할 때, 각 분야의 전문가들을 영역마다 모아놓으면 각각의 언어가 다르다 보니 서로 말이 안 맞고 힘든 경우가 많습니다. 즉 영화, 게임, 문화기술 등등 다양한 영역에 대한 경험치를 가진 한 명의 프로듀서는 꼭 필요하다고 생각하게 된 것이죠.




 사진5,6 '트랜스미디어' 콘텐츠의 예 <군도>

<군도>는 영화 개봉에 맞추어 외전으로 웹툰이 제작되었다.

 


사실 각각의 영역에서 '트랜스미디어' 사업에 대한 니즈(needs)를 갖고 있는 경우가 많았습니다. 게임을 예로 들면 게임 속 캐릭터를 게임 밖에서 활용하는 부분에 대한 니즈가 있고, 각각의 영역의 IP를 활용하고 싶은 다양한 콘텐츠 산업군의 니즈와 제가 갖고 있는 비전 즉 저의 개인적 니즈와 맞았다는 느낌이 듭니다. 



Q5. 레진코믹스 창업 초창기에 합류하신 것으로 알고 있습니다. 지금은 웹툰 독자들 사이에서 상당히 인지도가 높아진 서비스이지만, 처음 합류하실 때에는 큰 도전이었을 것이라 생각해요. 어떻게 레진코믹스 스타트업에 참여할 결심을 하게 되셨나요?

A. 제 전 직장은 대기업이었어요. 저는 여러 가지 영역에서 경험치를 쌓다 보니까 제가 구상했던 부분들을 펼치기에는 조직 간의 이해관계도 다르고 큰 조직에서는 기획에서 유연성의 한계가 존재했습니다. 무엇보다 무언가를 직접 기획해서 해보고 싶었던 욕구가 있었고, 새로운 콘텐츠 시장이 열리고 있는 시점에서 지금이 아니면 늦을 것 같았습니다. 어떤 집단에서 키 플레이어(Key Player)로 있을 수 있는 적절한 시기라는 판단이 있었던 것이죠.


물론 전 직장에서 벗어나는 것이 두려웠지요. 이전의 타이틀을 벗고 새 시작을 하는 것이니까요. 주변 사람들에게 상담할 때도 적극적으로 지지해준 사람은 없었어요. 처음 생기는 시장이기 때문에 당연한 일이었죠. 잘 되겠느냐는 반응이 반, 하지 말라는 반응이 반이었죠. 그런데 10년간 콘텐츠업계에 있으면서 쌓인 감각과 자기 스스로에 대해 자신감과 믿음이 있어서 시작할 수 있었던 것 같습니다. 


이 자신감과 믿음은 콘텐츠업계에 종사하는 사람들에게 굉장히 중요한 부분입니다. 사실 콘텐츠업은 이론적으로 설명될 수 있는 부분이 거의 없기 때문입니다. 우리가 잘 아는 <해리포터>의 작가 조앤 K. 롤링이나 최근 매년 영화를 출시하는 마블코믹스도 가난하거나 부도 위기에 처할 정도로, 그 누구도 성공할 것으로 생각하지 않았습니다. 스스로에 대해 믿음과 자기최면이 굉장히 필요한 분야라고 생각을 합니다. 저 역시 그 믿음에 따라 레진 스타트업에 참여를 했었고요. 또한, 여러 가지 영업에서 활동하다가 '원작'들이 많이 주목받기 시작하고 특히 그 원작의 형태가 웹툰이라는 점, 그리고 세계적으로 이에 대한 상업화가 이루어지는 상황임을 인식하고 결정한 부분이기도 합니다. 


다만 최근 콘텐츠가 기술적 기반이 없으면 성공하기 힘든 상황이라는 걱정이 있었는데, 레진엔터테인먼트는 기술적으로 기반이 큰 회사였고, 이곳에서는 일반 포탈들이 수용하지 못하는 다양한 콘텐츠를 수용할 수 있을 거라는 판단이 들었습니다.



Q6. 그렇다면 본인이 생각하시는 레진코믹스의 성공 요인은 무엇이 있을까요?

A. 제일 중요한 건 레진코믹스의 콘텐츠에 재미가 있다는 것입니다. 콘텐츠에는 구전성이 있습니다. 자신이 보고 재밌으면 "너 이거 보았어?" 라는 식으로 전파하는 특성이 있는 것이죠. 이런 맥락에서, 레진코믹스의 콘텐츠들은 연재 이전에 엄격한 심사를 거칩니다. 특히 유료이기 때문에 더 강화되어야 하는 부분이고요. 


또 하나는 소비자는 있지만 존재하지 않았던 시장을 만들었다는 것입니다. 저는 어렸을 때 만화를 굉장히 좋아했지만 최근 포탈에서 연재하는 일진물, 일상물을 보다 보면 제가 어렸을 때 좋아했던 만화들과 성격이 다르거든요. 그러다 보면 "내 나잇대 사람들이 좋아하는 콘텐츠는 없을까?" 하는 의문이 생겼고, 그런 비어 있는 부분에도 시장을 만들고 싶었습니다. 없던 것을 만든 것이 아니었고 그런 것들을 만들고 싶어하는 창작자의 욕구와 보고 싶어 하는 수용자의 욕구를 영합해서 기술적 중계를 했다는 부분이 큰 요인이었던 것 같습니다.


걸그룹이 대중적인 인기가 있긴 하지만 누군가는 힙합이나 록을 듣고 싶어하는 것처럼, 저희는 다양한 장르의 작품을 다루고 싶었습니다. 포털사이트는 공공재적 성격이 강하다 보니 폭력성, 선정성이나 장르적 성격이 강한 작품들에 대해 자체적인 규제를 하고 한계치를 정해놓는 경우가 있는데요. 저희는 만화만 전문으로 다루는 서비스이다 보니 비교적 자유로운 창작환경을 구축하고 있다고 볼 수 있습니다.



Q7. 기획자로서 맞닥뜨리게 되는 어려움 중 하나는 '내가 기획한 콘텐츠가 정말 잘 될까?'라는 의문일 것 같습니다. 자신이 기획한 콘텐츠에 대한 확신을 어디서 얻으셨나요?

A. 콘텐츠를 다루는 분들이면 다 알겠지만, '하늘 아래에 새로운 것은 없다'는 말도 있듯 콘텐츠는 무궁무진하게 지금도 생성되고 있습니다. 따라서 이 확신은 다양한 콘텐츠를 소비한 경험치에서 옵니다. 기획적으로도 이것이 가장 중요한데요. 완벽한 오리지널 콘텐츠를 만들면 가장 좋겠지만, 기실 콘텐츠가 무수히 쏟아지는 상황에서 이는 굉장히 어렵습니다. 미국드라마 <왕좌의 게임>을 예로 들면 굉장히 새롭게 느껴지지만 사실 기존에 존재하던 신화적 세계관 등을 절묘하게 합쳐 놓은 결과물에 가깝거든요. 우리나라 같은 경우도 여러 히트한 콘텐츠를 보면 원작이 있는 경우가 굉장히 많고요. 물론 스스로에게 재밌는 기획이어야겠지만, 그것에 대한 감은 얼마나 많은 콘텐츠를 보고 스스로에 대한 역량이 쌓아졌느냐에서 비롯하는 것이거든요. 그걸 기반으로 나오는 콘텐츠들이 좋은 아이템인 경우가 많은 것 같아요. 무수히 콘텐츠를 소비하고, 히트한 IP를 보고 '아, 이런 것들이 성공하는구나' 하는 배움이 중요한 것 같습니다.


이러한 감이 처음부터 티가 나진 않지만, 꾸준히 많은 콘텐츠를 보고 겪다 보면 좋은 콘텐츠를 만들 수 있다는 자부심도 생기고요. 또 남을 설득할 때도 reference를 제시하는 게 제일 정확한 방법이 됩니다. 기가 막힌 직장 드라마를 기획했다고 했을 때, '장그래가 여자인 미생이에요.'라고 말할 수 있는 것이죠. 



Q8.영화, 만화, 게임 등 콘텐츠를 향유하면서 자라온 사람들이 늘어나는 만큼, 콘텐츠 기획자가 되고 싶은 사람들이 많습니다. 그러나 완성된 결과물로서의 콘텐츠와 콘텐츠 산업 현장은 굉장히 다를 것 같은데요. 이런 분들께 콘텐츠 기획자로서 느낀 이 분야의 힘든 점을 말씀해 주신다면?

A. 제일 어려운 것은, '정말 좋아하는 것은 직업으로 삼지 마라'라는 말과 관계가 있을 것 같아요. 콘텐츠업계에서 일하면 삶과 일의 경계가 없어지거든요. 일이 곧 삶이고 삶이 곧 일이 되는 거죠. 끊임없이 콘텐츠를 소비해야 하는데 이것을 온전히 재미로 받아들일 수 있는 것인가에 대한 고민도 있고요. 제가 처음에 방송제작으로 이 업계에 입문하고 제작을 하게 되었는데, 저는 원래 방송 보는 것도 좋고 관심도 많았는데 일로 하니까 못 견디겠더라고요. 볼 때 재밌는 것이랑 산업에서 하는 건 다르죠. 그리고 생각보다 하나의 콘텐츠에 대해 자신이 할 수 있는 일이 많지 않다는 것을 알게 되기도 해요. 어느 정도 업적이나 경험치가 쌓여야 해낼 수 있는 일이 많으므로 업에 들어가서 원하는 일을 하기 위해 시간이 상당히 걸리지요. 


또한, 끊임없이 공부해야 하는 분야라는 점을 들 수 있겠습니다. 옛날과는 달리 하나의 매체에 특화한 콘텐츠만 만들 수 있는 상황이 아니기 때문입니다. 최근에는 콘텐츠분야에 종사하기 위해서는 관련된 기술과 콘텐츠, 콘텐츠를 소비하게 하는 매체까지 끊임없이 학습과 공부가 필요하므로 개인적인 노력이 가장 많이 필요한 분야인 것 같습니다. 끊임없이 자기 개발을 하지 않으면 또 도태되거든요. 해외부터 국내 트랜드를 모두 알아야 해서 정말 부지런하고 성실해야 한 것입니다. 반짝이는 아이디어만으로는 승부가 어려운 분야이지요.



Q9. 언급해 주신 어려움을 알고 있음에도 불구하고 콘텐츠 기획을 꿈꾸는 분들이 있습니다. 하지만 콘텐츠 산업이 아직 우리나라에서 닫힌 시장이라 불리는 만큼 무엇을 준비해야 하는지 막막한 것 같은데요. 이런 분들을 위한 실질적인 조언을 해 주신다면?

A. 먼저는 커뮤니케이션 관련 공부를 추천하고 싶습니다. 학교마다 커뮤니케이션 관련 전공과 수업이 있는 것으로 알고 있고, 전공서적이 있다면 읽어 보는 것도 좋을 것 같습니다. 제가 이쪽 공부를 중시하는 이유는 기획자로서 가장 중요한 역량 중 하나는 상대방을 잘 설득할 수 있는 능력이기 때문입니다. 자신이 사람을 대하거나 혹은 업체를 대하는 것 등 모두 커뮤니케이션 이론을 정립하고 대입하는 과정이거든요. 이 부분에 대한 소양이 기본적으로 필요합니다. 자신이 아무리 좋은 기획을 했다 하더라도 남에게 이야기하는 방법을 모르면 정말 무용지물이 될 수 있습니다.


두 번째는, 히트한 콘텐츠에 대한 지속적인 소비가 있어야 합니다. 처음부터 이 시장에 들어왔을 때 자신만의 생각을 내세우기는 쉽지 않습니다. 콘텐츠 경험이 쌓아져야. 자기 생각도 확립할 수 있습니다. 예를 들면 히트한 영화, 드라마 등 한 장르를 꾸준히 소비하는 것입니다. 이런 습관이 나중에 좋은 콘텐츠를 기획할 수 있는 밑거름이 될 것입니다.


마지막으로는, 자기가 과연 이 부분을 즐기면서 할 수 있는가에 대한 고민이 필요할 것 같습니다. 흔히 자신의 직업을 선택할 때 세 가지 조건을 이야기하는데요, "자기가 제일 좋아하는 일을 해라. 그게 안 되면 잘할 수 있는 일을 해라. 그게 안 되면 기존의 일을 해라."라는 말이 있습니다. 


정말로 콘텐츠 분야, 특히나 웹툰 기반의 '트랜스미디어' 분야에 관심이 있으시다면, 사실 콘텐츠 업계가 굉장히 성장하고 있는 산업군이고 이 세 가지를 다 충족할 수 있는 산업이라고 생각합니다. 만들어지는 시장이다 보니 경험치를 가진 분들이 아직 부족하고, 그래서 개인적으로는 이 분야에 대해 관심을 가진 더 좋은 인력들이 많았으면 좋겠습니다. 충분히 비전 있고 가능성 있는 영역이니 함께 시장을 성장시킬 수 있는 산업을 할 수 있었으면 좋겠네요.


 

김창민 CP와의 인터뷰를 통해 현재 웹툰을 필두로 한 '트랜스미디어' 콘텐츠의 위치에 대해 더욱 명확히 알 수 있는 시간이었습니다. 또한, 성공의 요인은 거창한 기획 이전에 '내가 좋아하는 만화를 왜 다루지 않을까?' 혹은 '마블 코믹스나 매트릭스처럼, 나 역시 하나의 세계관 하에서 콘텐츠를 확장하고 싶다!' 등의 작은 질문과 생각이 중요한 시작점이라는 것을 알 수 있었습니다. 

이번 인터뷰는 '웹툰'과 '트랜스미디어'에 관심이 있는 분들 뿐만 아니라 콘텐츠 기획과 콘텐츠 산업에 관심을 가진 모든 분께 많은 도움이 될 거라 믿습니다. 


 

ⓒ 사진 출처

- 사진1 직접 촬영

- 사진2 위즈덤하우스 <미생>

- 사진3 TVN 드라마 <미생> 홈페이지

- 사진다음커뮤니케이션 웹영화 <미생 프리퀄>

- 사진5, 6 쇼박스(주)미디어플렉스





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




요즘 가장 뜨거운 인기를 얻고 있는 드라마 <미생>, 많이들 보고 계시나요? 이 시대를 살아가는 평범한 직장인들의 삶을 사실적으로 그려내 공감을 자아내며 많은 시청자를 사로잡고 있는데요. 윤태호 작가의 웹툰을 원작으로 하는 <미생>은 사실 TV 드라마 이전에 모바일 단편 영화로 만들어졌습니다.


원작의 내용에 앞서 미생에 등장하는 주인공의 과거 이야기를 담고 있는 <미생 프리퀄>은 콘텐츠를 소비하는 시청자들이 TV에서 모바일로 급속하게 옮겨가는 경향을 고려하여 제작된 짤막한 구성의 영화인데요. <미생 프리퀄>은 1편이 공개된 지 불과 2주 만에 누적 조회 수 100만 관람을 기록하며 큰 관심을 불러일으켰습니다.


이처럼 변화된 미디어 환경에 따라 웹 영화, 웹 드라마와 같은 새로운 플랫폼의 콘텐츠는 콘텐츠 생태계의 신흥강자로 부상하고 있습니다.




▲ 사진1 <간서치열전> 포스터



지난 달 진행된 <콘텐츠 인사이트>에서는 이러한 트랜드에 발맞추어 국내 최초 공중파 웹 드라마 <간서치열전>의 박진석PD와 웹 영화 <미생 프리퀄>의 손태겸 감독이 새로운 플랫폼과 콘텐츠에 관한 강연을 펼쳤습니다.


먼저 <간서치열전>의 박진석PD가 강연에 나섰는데요. <간서치열전>은 허균이 썼다고만 전해지는 언문소설인 ‘홍길동전’을 둘러싼 살인 사건과 사라진 ‘홍길동전’을 찾아나서는 과정을 긴박하게 그려낸 액션추적극으로 지상파 콘텐츠 최초 웹 드라마로 제작되었습니다.


단만극인 <간서치열전>은 짧게는 5분, 길게는 10분 가량의 분량으로 웹과 모바일 플랫폼을 통해 선공개 되었습니다. 기발한 소재, 탄탄한 시나리오와 독특한 캐릭터까지 여러 가지 흥미를 끄는 요소를 통해 <간서치열전>은 첫 공개 이후 열흘도 채 되지 않아 100만 뷰를 돌파하는 어마어마한 저력을 발휘하였습니다.


박진석PD는 ‘웹 드라마란 무엇인가’에 대한 설명으로 강의를 시작하였습니다. 그는 <간서치열전>, <연애세포>, <최고의 미래> 등을 예로 들며 기업이나 지자체 등이 홍보를 목적으로 제작하거나 매니지먼트 회사가 자사 인기 배우를 대거 출연시키며 웹으로 진출하기 위해 제작한다고 말하였습니다. 그 외 다양한 드라마 제작사, 기획사 등이 제작에 뛰어들며 최근 웹드라마의 열풍이 더욱 거세지고 있다고 하였습니다.



▲사진2 <간서치열전>의 한 부분을 감상중인 수강생들의 모습



박진석 PD는 웹 드라마 열풍의 원인을 크게 세 가지로 들었는데요. 먼저, 2014년 지상파 드라마의 인기 침체를 이유로 들었습니다. 최근 지상파 드라마 인기의 침체로 인해 시청률은 물론 광고 수익도 줄어들었으며, 더불어 한류드라마에 대한 관심도 이전보다 떨어져 중국과 일본 등의 수출 전망 또한 불투명하다고 하였습니다.


두 번째 이유로, 모바일 네트워크와 인터넷 환경이라는 기술 발달 요소를 이유로 들었습니다. 기술 발달로 젊은 세대는 TV보다 모바일이나 인터넷을 더욱 선호하고, 출퇴근 시간, 쉬는 시간과 같은 짧은 여유시간에 즐길 거리를 찾는 이들이 많아지는 등 시청자들의 시청습관 변화가 웹 드라마에 많은 영향을 끼쳤다고 하였습니다.


마지막으로 웹 드라마를 제작하는 제작자의 입장에서 말씀하셨습니다. 많은 자본이 투여되는 일반 드라마와 달리 웹 드라마는 제작 기간도 짧고 자본도 적게 필요하며, 투자 대비 위험도와 기획 전반에 대한 부담감이 줄어드는 등의 장점이 있다고 언급했습니다.


그는 이어 <간서치열전>을 웹 드라마로 제작하게 된 계기와 과정 등을 설명하였습니다. <간서치열전>의 제작진은 홍보를 위해 방송 이전에 50분 정도를 먼저 공개하자고 결정을 하였고, 거기에는 시청자들에게 다가가기 위한 ‘절박함’이 큰 이유였다고 하였습니다.


또, 단만극만의 브랜드 가치, 실험성과 다양성을 여러 가지 장르와 형식으로 표현하고자 했던 시도 중 하나였으며, 플랫폼 담당자와 콘텐츠 제공자 간의 상호이해관계가 맞아떨어지면서 <간서치열전>이 콜라보레이션, 크로스오버의 1호가 되었다고 말하였습니다.


덧붙여 박진석 PD는 <간서치열전>을 재미있고 구성력을 가진 콘텐츠로 만들기 위해 노력한 과정과 고심한 흔적이 남아있는 자료들을 통해 자세히 설명해 주기도 하였습니다. 그는 새로운 수익모델을 고민하고 있고, 유튜브 채널과 연계해 동아시아에 동시 상영하는 방법도 고려해보고 있다고 하였습니다. 그리고 <간서치열전 시즌2> 제작을 생각하고 있다는 등의 향후 계획을 밝혔습니다.


플랫폼 간의 경계를 허물며 웹 드라마의 새로운 장을 열고, 국내에서 가능성과 경쟁력을 인정받은 <간서치열전>은 해외시장진출을 앞두고 있다고 하는데요. 한국 드라마계의 지각변동을 일으킨 <간서치열전>이 해외에서도 흥행에 성공할 수 있을지 기대가 됩니다.




다음으로 국민 웹툰 <미생>을 원작으로 한 영화 <미생 프리퀄>의 손태겸 감독이 강연을 펼쳤습니다. <미생 프리퀄>은 <미생> 본편에서는 다루어지지 않았던 주인공들의 과거 이야기를 담아낸 영화인데요.


바둑에 대한 모든 습관을 지우고자 했던 입단 실패 생 장그래, 늘 전학을 다녀야 했던 외로운 여고생 안영이, 오늘도 그저 뛰어야 하는 열혈대리 오차장, 소개팅만 했다 하면 차이던 연애 쑥맥 김동식, 압박감에 짓눌렸던 고단한 취업준비생 장백기, 아버지와 삼촌들의 사랑을 독차지했던 유치원생 한석율 등 여섯 명 캐릭터의 뒷이야기를 속 시원히 풀어낸 <미생 프리퀄>은 <미생>과는 또 다른 재미로 사람들의 기대와 관심을 받으며 큰 화제를 불러일으켰던 작품입니다.


손태겸 감독은 강연에 앞서 자신이 영화를 공부하고 영화를 만드는 사람으로서 새로운 무대, 새로운 매체를 통해 작품을 만들며 경험한 과정들과 느꼈던 감정 등을 솔직하게 전하겠다고 하였습니다.


그는 아이폰으로 촬영한 영화를 극장 스크린에서 직접 봄으로써 SNS 시대에서의 영화는 본인이 지금까지 알고 있었던 영화와는 많이 다르다는 것을 느꼈으며, 브리트니 스피어스의 한 남성팬이 인터넷상에 올렸던 영상이 크게 이슈가 되어 그 남성이 유명인사가 되었던 일 등을 예로 들며 SNS 시대에서 영상은 접근하기가 쉬워졌고 그 파급력 또한 대단하다는 것을 설명하였습니다.



▲사진3 <미생 프리퀄>의 손태겸 감독



손태겸 감독은 <미생 프리퀄>은 '다음(Daum)'에서 새로운 모바일 애플리케이션을 개발하기 시작하면서 대대적으로 홍보가 될 만한 수단을 찾는 과정에서 제작된 영화라고 언급하였습니다. '다음'에서는 애플리케이션을 홍보할 때 경쟁력 있는 콘텐츠가 필요했고, 이미 자신들이 가지고 있는 콘텐츠 중에 어떤 것을 영화로 연결하고자 하였는데, 가장 독보적인 위치에 있는 콘텐츠가 바로 웹툰 <미생>이었다고 합니다.


그는 영화에 대한 의미가 많이 바뀐 현재의 시점에서 <미생>을 영화화 하는 데에는 많은 고민이 있었다고 털어놓았습니다. 애플리케이션을 통해 관람 할 수 있는 영화를 제작해야 하는 상황에서 어떻게 해야 새로운 플랫폼을 통해 관람하는 사람들의 취향에 맞을지 고민하고 변화된 플랫폼에 적응하기 위해 노력했다고 하였는데요.


특히 모바일을 통해 관객들이 똑같은 환경이 아니라 누구는 강의실, 누구는 지하철 등 제각기 다른 환경에서 영화를 감상 하므로 어디에서 영화를 볼지 비정형적이며, 따라서 어떤 기준으로 제작을 해야 하는가에 대해 어려움을 겪었다고 하였습니다.


또한, 그는 국민 웹툰으로 불리는 <미생>을 영화화하는 것에 대해 많은 부담감을 안고 있었고, 높은 퀄리티의 방대한 내용이 담긴 <미생>을 짧은 영화로 만드는 것이 어려워 본편이 아닌 프리퀄로 새로이 창작하게 되었다고 했습니다.



▲사진4 <미생 프리퀄> 포스터


<미생 프리퀄>이라는 모바일 영화를 제작하기 위한 작업을 준비하던 중 모바일 영화에 대한 전례가 거의 없어 참고할 만한 자료가 부족했던 것도 힘든 점이었다고 손태겸 감독은 밝혔습니다. 제작비는 얼마나 써야 하며, 협찬은 어떻게 받아야 하는지 등 모바일 영화 제작에 대해 아무 형식이 정해져 있지 않았고, 그래서 그는 지금까지 그가 영화를 만들던 방식 그대로 할 수밖에 없었다고 하였습니다.


손태겸 감독은 <미생 프리퀄>이 비록 홍보의 수단으로 활용되었지만, 영화를 제작하면서 그러한 것들을 전혀 염두에 두지 않았고, 내용과 형식의 자유가 보장되었기에 기본적인 영화의 문법과 흐름 그대로 제작할 수 있었다고 말했습니다.


새로운 플랫폼 콘텐츠로서 러닝타임과 쇼트 길이, 배경음악, 작은 액정 화면을 고려한 앵글 등 다양한 고민이 있었고, 많은 과제를 극복한 끝에 <미생 프리퀄>이 탄생하였습니다. 그리고 <미생 프리퀄>은 에피소드가 공개될 때마다 높은 조회 수로 연일 화제를 낳으며 인기몰이를 하였습니다. 손태겸 감독은 전략만 있으면, 새롭게 등장한 플랫폼상에서 할 수 있는 것이 많다고 강조하며 강연을 마쳤습니다.



▲사진5 웹 드라마 <연애세포>, <최고의 미래> 포스터



최근 가파른 성장세를 보이고 있는 웹 드라마 <연애세포>와 <최고의 미래>는 각각 누적 조회 수 600만과 1,000만을 돌파하면서 그야말로 폭풍적인 인기를 끌고 있습니다. 인기에 힘입어 모바일과 웹이라는 새로운 플랫폼 콘텐츠에 대한 관심도 더욱 뜨거워지고 있습니다.


점점 더 많은 사람이 TV 앞을 떠나 웹과 모바일을 찾는 시청패턴으로 변화하면서 참신한 소재, 빠른 호흡 등을 무기로 가진 신(新) 플랫폼 콘텐츠가 과도기적 단계에서 새롭게 일어나는 문제들을 극복하고 발전하여 한국의 콘텐츠 시장을 석권하고, 한류의 새바람을 일으킬 수 있을지 귀추를 주목해 보아야 할 것 같습니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 기린제작사

- 사진1 KBS2 

- 사진2, 3 직접 촬영

- 사진4 기린제작사

- 사진5 IHQ 공식 홈페이지,삼성 공식 블로그





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