로맨스·판타지에 ‘풍덩’ 웹소설에 빠지는 시대

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.08.02 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



2016년 8월부터 방영된 TV 드라마 ‘구르미 그린 달빛’은 20%가 넘는 시청률로 인기를 끌었다. 배우들의 열연도 눈길을 끌었지만, 조선의 왕세자와 내시로 위장한 반역자의 딸이 사랑에 빠진다는 스토리에 시청자들이 빠져들었다. ‘구름이 그린 달빛’의 원작은 특이하게도 웹소설이다.




그동안 웹툰이 드라마, 영화, 게임 등으로 제작된 사례는 많았다. 영화 ‘은밀하게 위대하게’, 드라마 ‘마음의 소리’, 게임 ‘덴마’ 등이 대표적이다. 그런데 웹툰의 성공 이후 콘텐츠 업계에서 웹소설이 차세대 주자로 주목받고 있다. KT경제경영연구소에 따르면 국내 웹소설 시장 규모는 2013년 100억 원, 2014년 200억 원, 2015년 400억 원으로 계속 성장했다. 2016년에는 800억 원을 넘어선 것으로 추정된다.






웹소설은 웹에서 연재되는 소설을 뜻한다. 시초는 1990년대 유행한 사이버소설, 통신문학으로 보는 견해가 일반적이다. 기존의 소설은 문예지와 출판시장을 통해서만 대중에게 다가갈 수 있었고, 소설가가 되기 위해 신춘문예에 도전하거나 문예지 등에서 활동을 하고 책을 출판해야 했다. 그런데 1990년대 PC통신이 유행하며 누구나 창작게시판에 소설을 올리기 시작했다. 누구나 소설을 쓰는 만큼 무협소설, 추리소설, 로맨스소설, SF소설 등 장르도 다양했다. 귀여니 작가는 ‘그놈은 멋있었다’ 등의 소설로 큰 인기를 끌었고 스타로 떠올랐다. ‘엽기적인 그녀’는 영화로도 제작돼 흥행에 성공했다.


웹소설의 기원을 더 이전으로 보는 시각도 있다. 2017년 발행된 학술저널 ‘어문연구 91호’에 수록된 ‘한국 웹소설의 매체 변환과 서사 구조’ 논문은 웹소설 연재의 기법과 분량 등이 기존의 신문 연재소설과 유사하다고 평가했다. 정보의 플랫폼을 통해서 소설이 연재되고 삽화가 함께 제공되는 것이 비슷하다. 소설을 제공하던 플랫폼이 신문에서 PC통신, 그리고 웹소설 플랫폼으로 바뀐 것으로 볼 수 있다.





지금과 같은 형태의 웹소설이 등장한 것은 2000년대 초로 알려져 있다. 2013년 네이버가 웹툰 성공에 이어 웹소설을 런칭하면서 현재는 카카오페이지, 조아라, 문피아, 북팔 등이 웹소설을 제공하고 있다. 웹소설의 인기는 국내에만 국한된 것이 아니다. 화성판 로빈슨 크루소라는 찬사를 받으며 6억300만 달러(약 6800억 원)의 수익을 올린 영화 ‘마션’과 전세계에서 1억 부 이상 판매된 베스트셀러 ‘그레이의 50가지 그림자’ 역시 원작이 웹소설이다.








웹소설의 강점은 개방성에서 비롯된다. 누구나 소설을 쓰고 바로 독자들에게 평가를 받을 수 있다. 어문연구 논문은 국내의 전통적인 문학에서 다뤄지지 못했던 다양한 소재, 장르, 모티브 등을 웹소설이 채택했다고 지적했다. 사실 SF, 로맨스, 무협 분야의 소설은 예전부터 있었고 인기도 많았지만 정통 소설로 받아들여지지 못해 상대적으로 문학 소설에 비해 음지에 머물러야 했지만 이제는 누구나 쉽게 쓰고, 읽을 수 있게 된 것이다. 


웹소설은 출판시장에서도 효자종목으로 부상 중이다. 한국출판문화산업진흥원이 공개한 ‘2016 출판산업 실태조사’에 따르면 출판 시장의 침체 속에서 웹소설이 강세를 보였다. 출판시장에서 웹소설 매출은 2015년 193억 원에서 2016 년 333억 원으로 73%나 성장했다.


또 전자책 매출이 2015년 1004억 원에서 2016년 1258억 원으로 25% 성장했는데 이를 웹소설이 견인한 것으로 알려졌다. 소위 웹소설이 팔리는 책으로 주목받고 있는 것이다. 이에 교보문고가 지난해 웹소설 플랫폼 ‘톡소다’를 선보이는 등 기존 출판 문학계도 달라지고 있다.




웹소설은 젊은 청년들과 소설가를 꿈꾸는 사람들에게 희망이 되고 있다. 이미 연간 억대 수익을 올리는 작가도 100명을 넘어선 것으로 알려져 있다. 수만 명이 웹소설 공모전과 자유게재 플랫폼에 소설을 올리고 있다. 기존 작가들도 웹소설 분야에 뛰어드는 사례가 나타나고 있다.


웹소설이 주목받는 또 하나의 큰 이유는 다양한 콘텐츠로 변환할 수 있다는 점이다. 웹소설은 웹 툰이 되고 드라마가 되고 영화, 게임이 되는 등 다양한 콘텐츠로 만들어질 수 있다. 지금도 인기 웹소설들을 영화, 드라마로 만들기 위한 작업이 이뤄지고 있으며 이런 움직임은 당분간 계속될 것으로 보인다.



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괄목상대, 웹 콘텐츠의 눈부신 변신!

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017.03.20 14:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


괄목상대, 웹 콘텐츠의 눈부신 변신


20세기 말 인터넷의 대중화가 한창 진행되던 때만 하더라도 웹 콘텐츠는 저열한 수준이었다. 평균 수준이 바닥에 가까웠으며, 길이는 짧고 내용은 얕았다. 하지만 이제는 양상이 달라졌다. 시장이 커지고 투자가 늘어나고 기술이 발달하면서 몇 년 사이 웹 콘텐츠는 눈부시게 발전했다. 그 찰나의 변화를 돌아본다.


김유준 대중문화평론가


웹 콘텐츠라는 용어가 뜻하는 영역은 너무나 넓다. 웹이라는 거대한 (그리고 앞으로 얼마나 더 거대해질지 가늠조차 되지 않는) 그릇에 담기는 내용물 하나하나를 모두 지칭하기 때문이다글을 비롯해 그림과 사진, 동영상 등 인터넷에 오르는 모든 콘텐츠가 웹 콘텐츠다. 최근에는 웹이 데스크톱 컴퓨터의 모니터에서 벗어나 휴대폰 액정에서도 구현됨에 따라, 웹 콘텐츠의 범위는 더욱 넓어졌으며 종류도 다양해졌다

  웹 콘텐츠를 나누는 방식 또한 매우 많다. 가장 흔히 쓰이는 분류 방식은 소비 형태에 따라 나누는 법이다. 이 방식을 적용하면 웹 콘텐츠는 웹코믹스, 웹픽션, 웹시리즈, 온라인게임, 웹캐스트 등으로 나눌 수 있다.




웹코믹스는 한국에서는 웹툰이라는 명칭으로 더 많이 알려져있다. 인터넷을 기반으로 이용할 수 있는 만화를 일컫는데, 웹코믹스와 기존의 만화 시장을 구분하는 가장 큰 특징은 기술을 얼마나 적용하는가 하는 점이다. 출판만화를 스캐닝해 온라인으로 옮기는 데 그치지 않고 컴퓨터 기반의 소프트웨어로 만들어진 것을 웹코믹스라고 부른다는 뜻이다.

   물론 처음에는 컴퓨터로 그렸을 뿐, 만화책을 스캔한 것이나 다름없어 보였다. 하지만 현재는 컷 만화, 그래픽 노블, 아방가르드 코믹스 등 장르와 스타일, 주제에 제한이 없고 표현이 비교적 자유로운 것이 특징이다.

 


   웹상에서 인기를 끈 작품의 경우 단행본 형태로 출판되는 경우도 많다. 웹코믹스는 또한 시장 규모와 모바일 인프라의 확대로 영화와 뮤지컬, 연극, 게임 등 인접 분야로 얼마든지 진출할 수 있다. 한국에서는 <아파트>가 영화로 제작된 데이어 <이웃사람> <26> 등의 작품이 영화로 만들어진 강풀의 작품들이 그 시초라 할 수 있다. <이끼> <미생> 등이 영화 또는 텔레비전 드라마로 만들어진 윤태호의 작품 또한 대표적인 예다. 현재 주호민의 <신과 함께>가 영화화돼 개봉을 기다리는 등 최근까지도 그런 경향은 여전히 이어지고 있다.

  웹픽션은 인터넷 기반으로만 이용 가능한 소설 또는 문학 작품을 일컫는다. 동명의 영화로도 제작된 미국 웹픽션글을 비롯해 그림과 사진, 동영상 등 인터넷에 오르는 모든 콘텐츠가 웹 콘텐츠다. 최근에는 웹이 데스크톱 컴퓨터의 모니터에서 벗어나 휴대폰 액정에서도 구현됨에 따라, 웹 콘텐츠의 범위는 더욱 넓어졌으며 종류도 다양해졌다. <그레이의 50가지 그림자>는 그 가운데 상업적으로 가장 성공한 예라고 할 수 있다. 그러나 전자책과 달리 한 권 또는 그 이상으로 모여 출판되는 경우가 많지 않고, 대부분 팬픽(팬덤이 기반이 되어 온라인에서 공유되는, 유명인 또는 유명 캐릭터가 주인공인 일종의 스핀오프 소설)이라는 한계가 있어 웹콘텐츠 가운데 비교적 확장 속도가 더딘 분야라고 할 수 있다.

  웹시리즈는 각본을 바탕으로 만들어진 동영상을 일컫는 용어로, 최근 가장 각광받고 있는 분야다. 여러 편의 에피소드로 구성된다는 점에서는 전통적 텔레비전 시리즈와 다를 바없지만, 길이와 표현 방식 등은 인터넷 기반인 만큼 상대적으로 한결 자유롭다.

 

  2013년 에미 시상식의 프라임타임 부문에서 넷플릭스의 <하우스 오브 카드> <헴록 그로브> 등이 후보에 올라 콘텐츠의 지평을 넓힌 것으로 평가받고 있다. 2015년에는 아마존스튜디오의 <트랜스페어런트>가 작품상을 받아 웹시리즈 분야에서 처음으로 에미 상을 수상한 예가 됐다. 현재 온라인 비디오 사이트, 기존 할리우드 스튜디오, 텔레비전 네트워크 등이 엄청난 자본력을 바탕으로 웹시리즈 제작에 뛰어들고 있다. IT 분야의 주류 사업이라고 할 수 있는 것이다.




20세기 말 인터넷의 대중화가 한창 진행되던 때만 하더라도 웹 콘텐츠는 전반적으로 저열한 수준이었다. 능력 검증 없이 수많은 사람이 무차별로 콘텐츠를 제작해 웹 세상에 올려놓은 터라 평균 수준이 바닥에 가까웠다. 길이는 짧았고, 내용은 얕았다. 조금이라도 길면 스크롤 압박이라는 불평과 함께 폄하하고 조금만 진지하면 지루해하는 네티즌들의 성향 탓에, 그들에게 조금이라도 더 가깝게 다가가려면 짧고 가볍게 만들 수밖에 없었다. 미국 잡지 <와이어드(Wired)>는 단순한 내용의 콘텐츠들이 웹에서 대량 소비되는 현상을 두고 스낵 컬처(Snack Culture)’라고 이름 짓기도 했다.

 물론 웹이라는 유용한 도구를 좀 더 의미 있게 이용하려는 시도가 전혀 없지는 않았다. 그런 움직임은 영화 부문에서 특히 두드러졌다. 극장용 못지않은 완성도의 장편영화를 웹에서 유통하려는 움직임이 심심치 않게 시도된 것이다. 단편영화 또는 다큐멘터리 전용 사이트가 개설되는가 하면, 극장용 영화를 온라인에서 상영하는 온라인 극장이 문을 열기도했다.

  2000년에 제작된 류승완 감독의 <다찌마와 Lee>는 그렇게 유통돼 네티즌들에게 인기를 모은 대표적 영화다. 온라인 전용 극장에서 개봉해 두 달 동안 50만 뷰가 넘는 조회 수를 기록했다. 그러나 상대적인 길이와 깊이를 추구한 그와 같은 사이트들은 상업적 부담을 이겨내지 못하고 하나둘씩 문을 닫아야 했다. 결국 웹 콘텐츠는 한동안 짧고 가벼운수준에서 벗어나지 못했다.





그러나 최근 들어서는 양상이 크게 달라지고 있다. 일단 웹 콘텐츠 시장의 규모가 놀랍도록 커졌고, 그에 따라 웹 콘텐츠 제작에 투여되는 자본의 규모 또한 천문학적으로 늘어났다.

   한국콘텐츠진흥원이 발표한 보고서 ‘2016 해외 콘텐츠시장 동향 조사에 따르면 한국 콘텐츠 시장의 규모는 2015년 기준으로 약 520억 달러(597,000억 원). 절대적 규모에서는 미국(7,010억 달러), 중국(1,760억 달러), 일본(1,600억 달러) 등에 이어 세계 7위 수준이다. 하지만 발전 속도로만 따지면 세계 어느 선진국보다 빠르다

   한국에서는 탄탄한 정보통신 기술과 인프라를 바탕으로 게임과 인터넷 포털, 웹툰, 웹드라마, 웹무비 등 웹 콘텐츠가 급성장해왔다. 이에 따라 한국콘텐츠진흥원은 한국 콘텐츠 시장이 향후 5년간 4.4%의 연평균성장률(CAGR)을 유지해, 2020년에는 640억 달러(734,720억원) 수준까지 규모가 커질 것으로 전망했다

   시장 규모만이 아니다. 콘텐츠 하나하나의 수준 또한 비약적으로 발전하고 있다. 특히 웹드라마 부문은 눈부실 정도다.

   웹상에 드라마가 등장하기 시작한 것은 2010년 무렵이다. 윤성호 감독의 <할 수 있는 자가 구하라>가 매회 5~7분 분량으로 총 12편이 제작돼 인터넷에서 인기를 모았다. 이 드라마는 온라인의 인기를 발판으로 2012년 케이블채널인 MBC 에브리원에서 방영되기도 했다

   이어 휴대폰에 LTE 서비스가 시작되면서 웹드라마 시장이 본격적으로 만들어지기 시작했다. 동영상을 모바일로 감상할 수 있는 환경이 조성됐기 때문이다. 한계는 있다. 특정기업이 홍보를 위해 제작한 드라마가 주를 이뤘기 때문이다. 삼성그룹의 <무한동력>, 교보생명의 <러브 인 메모리>, 죠스떡볶이의 <매콤한 인생> 등을 예로 들 수 있다

   또한 이 작품들은 저예산이라는 경제적 한계와 홍보용이라는 기획적 한계를 지니고 있었다. 그 때문에 작품의 내용이나 수준이 소비자들의 요구와 맞지 않는 경우가 대부분이었다. 따라서 웹드라마가 시장에 안착하기까지의 과도기적 형태로 간주할 수밖에 없을 듯하다.

   지금은 그런 과도기에서 벗어난 느낌이다. 숫제 웹무비라고 자처하는 대규모 예산의 고급 작품들이 속속 등장하고 있기 때문이다. 작품과 소비자를 이어주는 플랫폼이 발달함에 따라 지난해 제작된 <특근>을 비롯해 다양한 주제를 높은 수준의 영상 구성으로 선보이는 새로운 형태의 콘텐츠가 잇달아 등장하고 있다.

   최근에는 국내 굴지의 엔터테인먼트 전문 그룹 YGYG케이플러스라는 자회사를 세우고 웹무비 프로젝트인 디렉터스 TV를 론칭하기도 했다. YG케이플러스에서 론칭한 웹무비 프로젝트 디렉터스 TV15~20분 분량으로 모바일 인터넷에 공개될 예정이다.

    이를 위해 YGMBC <라디오스타>의 조서윤 CP, <무한도전>의 제영재 PD, <진짜사나이>의 김민종 PD, Mnet <음악의 신>의 박준수 PD, tvN <SNL 코리아>의 유성모 PD를 포함하는 유명 프로듀서 5명을 영입하는 등 콘텐츠 제작을 위한 투자를 진행하고 있다. 더불어 2017년 상반기에는 미디어 회사인 지구미디어가 <수상한 해결사>를 제작하는 등 웹드라마 제작 열풍은 앞으로도 한동안 계속될 전망이다. 현재 웹드라마 또는 웹무비 시장은 만만찮은 블루오션으로 떠오르고 있다.

  



기술적인 발전 또한 주목할 만하다. 단지 영상의 질이나 연결속도가 빨라진 정도가 아니다. 특히 웹툰 게재 기술의 발달은 눈부실 정도다. 만화 컷들을 단순히 이어 붙이는 수준에서, 현재는 총을 쏘는 장면에서는 진동이 느껴지고 공포스러운 장면에서는 으스스한 배경음악이 깔리는 등의 수준에까지 이르렀다. 이른바 효과툰이나 호러툰등으로 불리는 작품들이 그것이다.

  또 하나 주목하지 않을 수 없는 것은 영상 기술의 발달이다. 닌텐도의 게임 <포켓몬고>로 유용성이 확인된 증강현실(AR) 기술, 여기에서 한 걸음 더 나아간 혼합현실(MR) 기술 등이 대중화되면 앞으로 인터넷 공간이 어떻게 변모할지 가늠조차 되지 않는다

  AR이란 현실 세계에 인공적 환경이 합쳐져 확장(증강)된 현실을 뜻한다. 더불어 그것을 구현하는 기술을 뜻하기도 한다. 영화 <터미네이터>를 떠올리면 이해하기 쉽다. 영화 속에서 기계 인간은 상대를 보기만 하면 이름을 비롯한 갖가지 정보까지 알게 된다. 상대 모습 위로 정보들이 주르륵 떠오르기 때문이다. 이처럼 스마트폰 등에 사물을 비추었을 때 관련 정보가 뜨는 형태가 대표적인 AR이다

  AR에는 위치정보시스템(GPS)이 반드시 뒤따라야 한다. 대상의 위치를 정확히 파악해야 사용자에게 관련 정보를 제공할 수 있기 때문이다.

   사실 그동안 IT와 게임업계에서 주목한 차세대 기술은 가상현실(VR)이다. VR은 가상 이미지를 현실처럼 보여줄 뿐 진짜 현실은 배제한다는 점에서 AR과 구별된다. 현재 시장에는 삼성 기어 VR’소니 플레이스테이션 VR’ 등 관련 상품이 많이 나와 있다.

   반면 AR은 대중적으로 크게 주목받지 못했다. 2012구글 글래스를 비롯해 관련 제품이 심심치 않게 출시됐지만 반향이 크지 않았다. 그러나 <포켓몬고>AR의 새로운 가능성을 증명하면서 사정이 달라졌다. KT경제경영연구소의 보고에 따르면 현재 VR이 시장 규모에서 우위를 차지하고 있지만 내년부터는 AR이 성장을 주도할 것으로 점쳐진다

   최근에는 한 걸음 더 나아가 현실에 3차원 영상을 결합한 이른바 MR까지 등장하고 있다. 현실이 반영되지 않는 VR의 단점과 2차원 화면 때문에 사실성이 떨어지는 AR의 단점을 모두 개선한 기술이다.


   이 방면의 선두 주자는 미국의 스타트업 기업 매직 리프다. 현재 이곳의 기술력은 현실 공간 위에 3차원 가상 이미지를 투사해 여러 사람이 동시에 현실처럼 느끼게 하는 수준까지 이른 상황이다. 지금은 스타워즈시리즈의 제작자 조지루카스와 함께 게임용 MR을 개발 중이다.

   지난해 5월에 시장에 나온 일본 캐논의 ‘MREAL’MR의 좋은 예다. MREAL은 영화 <아이언맨>에서처럼 공간 위에 가상 물체의 3차원 영상을 띄워 실제로 조작하는 것처럼 사용하는 산업용 MR 기기다. 자동차 디자인 등 산업 분야에서 유용하게 쓰일 것으로 기대되지만 가격이 비싼 편(900만 엔, 9,800만 원)이라 대중화까지는 시간이 걸릴 것으로 보인다

   이런 첨단 기술들은 현재 경제적 이유 등으로 웹상에서 쉽게 체험하지 못하는 것이 현실이다. 비싼 돈을 들여 따로 하드웨어를 구입해야 겨우 느낄 수 있는 수준이다. 그러나 지난 19세기 동안의 과학 발전 속도보다 20세기 100년 동안의 발전 속도가 더 빨랐다는 분석에서 알 수 있듯, 앞으로 정보통신 기술이 어떻게 대폭발을 이룰지는 누구도 장담하지 못한다.

   만약 현재 개발 중인 첨단 기술들이 웹이라는 거대한 세상과 손잡기만 한다면 영화 <마이

티 리포트> 등에 등장한 장면들이 차라리 유치해질 정도로 웹 콘텐츠가 풍성해질 수도 있다. 그런 현실의 도래가 두렵기까지 할 정도다.



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ⓒ 글 및 그림 출처

케이콘텐츠 2017년 3, 4월호(vol.23)

각 영화 공식 포스터

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사람들은 미래에 대해서 많은 궁금증을 가지고 있습니다. 매년 미래학자들이 작성한 책이나, 다음해의 시장을 예측하는 들이 불티나게 팔리는 이유도 바로 그것일 겁니다. 과거 명심보감에는 (욕지미래 선찰이연) 라는 말이 있습니다. 미래를 알기 위해서는 과거를 먼저 살피어라 라는 뜻입니다. 문화체육관광부과 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 이번 2017 1 콘텐츠 정책포럼 2016 콘텐츠 산업에 대한 결산과 이를 바탕으로 2017 전망을 발표하는 자리로 마련되었습니다.

 


 

2016년은 WEB에서 이루어지는 다양한 콘텐츠 들이 인기가 많았습니다. 인터넷이 발달하고 모바일이 발달함에 따라 WEB 이제 집에서만 이용하는 것이 아닌, 언제나 나와 24시간 함께하는 것이 되었습니다.

 

웹소설의 시장은 매년 2 가량의 성장세가 계속해서 이어지고 있습니다. 지난 3년간 연재된 모든 웹소설의 누적 조회수는 95억건 일만큼 많은 독자들이 존재하는 것을 있습니다. 빨리빨리 문화가 있는 한국에서, 동영상의 핵심만 편집한 짤방이 유행하는 것처럼, 웹소설 역시 짧은 서술 체와 생동감이 넘치는 삽화, 이와 더불어 순수문학에서는 존재하지 않던 다양한 장르가 결합되면서 1030 젊은 층에게 인기가 많은 콘텐츠로 자리매김 하였습니다.

 

웹툰의 경우 이제 한국을 넘어서 세계로 뻗어가고 있는 콘텐츠입니다. 2016 6 네이버 웹툰 이용자수를 분석해본 결과, 국내 이용자 수는 1700만명, 해외 이용자수는 1800만명으로 나타났습니다. 이는 기존 우리나라 작가들의 작품들이 동남아 현지에 연재되어 인기를 얻은 이유도 있지만, 동남아 현지의 인기 작가들의 작품을 라인웹툰에서 연재가 됨으로써 스타작가를 발굴하는 현지화 전략이 성공적으로 이루어졌다는 평을 얻었습니다.

 

드라마는 CJ E&M, KBS100기획문화사업전문회사 국내방송사와 중국방송사가 합작으로 공동 제작하는 경우가 증가하고 있습니다. 한국의 콘텐츠 제작 노하우를 중국 제작사와 공유하며 콘텐츠를 제작하고 있습니다. · 합작으로 제작된 고품격 짝사랑 25천만뷰가 나올 만큼 많은 사람들이 시청하고 사랑해주었습니다. 한국의 기술력이 외국으로 나간다는 부정적인 시선도 존재하지만, 한국시장을 넘어, 중국시장에서도 인기를 얻을 있는 사실을 부정할 없다고 보여집니다.

 

 

 

 

2016 콘텐츠 산업에서 가장 이슈를 하나 꼽으라고 한다면 당연히 포켓몬GO 말할 있습니다. 유명IP(지적재산권) AR(증강현실), LBS(위치기반시스템) 다양한 기술들의 결합으로 탄생한 포켓몬GO IP기술과 새로운 기술들의 결합이 중요하다는 것을 보여준 동시에, 하나의 콘텐츠를 넘어서 문화의 영향을 미쳤다고 생각합니다. 모바일게임 사상 최단 기록 매출 상승 기록 등을 가진 포켓몬GO 닌텐도에게 1,300억원의 이익을 가져오게 만큼 세계적인 인기를 끌었습니다.

 

이와 더불어 VR시장 역시 주목을 받았습니다. 세계 투자자금이 현재 VR분야로 많이 몰리고 있습니다. 구글, 페이스북 흔히 트랜드와 콘텐츠 등을 선도하는 기업들 역시 VR사업 경쟁에 뛰어들고 있습니다. 일본의 플레이스테이션VR판매량은 150만대로 이를 비롯한 다양한 VR기기가 2017년에는 수가 급증할 것이라 예상됩니다.

 

 

다양한 방송포맷들을 수입하여 제작을 했던 과거와 달리 최근 한국은 방송포맷을 수출하는 나라 하나가 되었습니다. MBC 아빠어디가, 나는가수다, SBS 런닝맨 등의 포맷이 수출이 되었고 TVN 에서 제작한 꽃보다할배 미국 포맷인 Better Late Than Never 경우 1 시청자수가 735만명인 만큼 많은 인기를 얻고 있습니다. 이에 따라 최근에는 포맷판매에 대해서 기획 단계부터 제작하는 방식으로 발달하고 있습니다.

 

이러한 방송과 더불어 최근에는 MCN(Multi Channel Network) 개인방송이 증가하고 있습니다. MBC 마이리틀텔레비전처럼 MCN 모습의 방송이 생겨날 만큼 영향력이 있는데, 글로벌 MCN 시장규모는 10조원으로 추정될 만큼 세계적으로 이슈가 되고 있는 추세입니다. 중국의 경우 왕홍 경제라는 신조어가 생겨날 만큼 MCN 자체 영향력이 커지고 있는 것을 있습니다. 이러한 MCN 관련된 플랫폼도 많이 생겨나고 있는데, 최근에는 페이스북LIVE, 네이버V SNS 결합되어 개발되고 있습니다. 과거 개인방송이 PC 중심이었다면 이제는 모바일로 옮겨져 오고 있습니다.

 

 

 

포켓몬GO 이후로 IP 대한 중요성은 강조를 해도 것처럼 중요시 여겨지고 있습니다. 포켓몬GO 통해서 캐릭터 IP 시장성공이 검증되었고, 게임과 애니메이션 다양한 콘텐츠가 융합되어가는 현재의 경향에 따라 캐릭터 비즈니스 역시 확장될 것이라 예상합니다. 게임 산업에서도 다양한 IP 이용한 콘텐츠가 생겨날 것으로 보입니다. IP 활용한 게임으로는 기존 유명 게임IP 활용 모바일 게임 리니지, 던전앤파이터, 영화와 만화를 소재로 스타워즈, 트랜스포머 등이 있습니다.

 


 

한국순수문학은 2010년도부터 2015년까지 꾸준히 하락세를 기록하였습니다. 이번 2016 5 한강작가의 채식주의자 맨부커상을 수상하면서 전년대비 46% 판매신장률을 기록하였지만 아직까지 길이 것이 사실입니다. 그래서 출판산업 분야에서는 기획단계에서부터 마케팅을 시도한 다양한 콜라보레이션이 활발하게 진행될 것으로 예측됩니다. 혁신기술과 융합된 북테크, 독자지향적 큐레이션 콘텐츠 단순한 출판이 아닌 단계 발전된 모습을 보일 것으로 예상됩니다.

 

게임에서도, 게임IP 웹툰, 게임과 문화공연을 비롯해 제약, 음료, 드라마까지 다양한 게임IP등을 이용한 콜라보레이션이 진행되고 있습니다. 애니메이션의 경우도 단순히 애니메이션으로 멈추는 것이 아니라, 완구와 애니메이션의 콜라보레이션을 통한 수익성 확대를 추구할 것으로 보입니다.

 

 

플랫폼의 역할이 콘텐츠 하나는 바로 웹툰이라고 생각을 합니다. 최근 웹툰의 대한 인기가 높아지고, 다양한 포털에서 웹툰 플랫폼을 오픈 하면서 웹툰시장이 점차 확대되고 있습니다. 또한 웹툰 전문 플랫폼으로 분류되는 레진코믹스, 투믹스 연령층을 대상으로 콘텐츠가 확대되면서 웹툰정보 가격정책 다양한 변화가 생겨날 것으로 보입니다.

 

애니메이션 역시 플랫폼 최적화된 애니메이션 연계콘텐츠를 통한 소비전략이 필요하기에 오프라인 이벤트와 온라인 뉴미디어플랫폼을 활용한 -오프 연계전략이 주요시 것으로 예상됩니다.

 

 

2017년 현재 우리는 콘텐츠의 홍수에서 살아간다 해고 과언이 아닙니다. 이번 포럼이 단순히 2016년 콘텐츠 산업을 정리하고, 2017년 콘텐츠 산업에 대한 전망에 대한 이야기로 끝나는 것이 아니라, 콘텐츠가 다양하게 변화하고 있는 그 자체를 즐기며 우리 스스로 주체적으로 콘텐츠를 즐기고, 콘텐츠를 제작하기 까지 한단계 발전할 수 있도록 한 계기가 되었으면 합니다.


ⓒ 사진출처. 직접촬영


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


웹소설, 스마트미디어 시대를 견인할 새로운빅 킬러 콘텐츠로 부상

 

한콘진, 국내외 웹소설 시장 동향 및 플랫폼 전략 분석한 <코카포커스 16-08> 발간

저작권 확립, 창작자-사업자 네트워킹 등 웹소설 시장 발전 위한 정책 방안 제시

 

최근 웹소설 원작의 드라마가 화제를 모으고 있는 가운데 새로운 콘텐츠 원천으로 부상하고 있는 국내 웹소설 시장을 살펴보고 시장 확장에 기여하고 있는 성공적인 플랫폼 사례를 분석한 연구보고서가 나왔다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 송성각)은 국내외 웹소설 시장 동향과 트렌드를 심층 분석하고 이를 바탕으로 빅 플랫폼전략과 앞으로 발전을 위한 정책적 제안을 담은 단기 현안 보고서 <코카포커스 16-08>12일 발간했다고 밝혔다.

 

보고서는 먼저 웹소설이 부상한 가장 큰 요인으로 스마트폰 이용자의 급증을 꼽았다. 모바일 인터넷이 웹툰이나 웹소설의 이용을 견인하면서 웹소설 원작의 영화나 드라마, 게임이 인기를 끌게 됐다는 것이다. 이를 통해 웹소설은 '트랜스+크로스 미디어 전환' 가능성이 큰 모바일 시대의 스낵컬처(snack culture)에서 대규모 경제적 가치를 창출하는 빅 킬러 콘텐츠로 변모하고 있다고 보고서는 분석했다.

 

특히 웹소설은 짧은 호흡과 빠른 전개로 몰입감이 높고 드라마 형식을 띄고 있어 대중화와 영상화에 적합하기 때문에 IP(지식재산권) 확장 가능성이 높을 것이라는 전망도 나왔다. 이미지 중심의 웹툰과 달리 웹소설은 텍스트 중심의 열린 이미지로 창작의 폭이 커 IP2차 확장 수준이 다양할 것이라는 설명이다. 실제 중국 엔터테인먼트 기업들은 웹소설 기반 영화와 드라마, 게임 등이 연이어 성공하면서 인터넷 소설/문학의 IP 확보를 위해 치열하게 경쟁하는 것으로 분석됐다.

 

한편 보고서는 웹소설을 스몰 콘텐츠(small contents)’로 정의하고 있는데, 경제적 관점에서 물리적 비용이 거의 들지 않아 투입 비용이 매우 적고, 문화적 관점에서 하위문화 집단(sub culture group)이 즐기는 변방의 콘텐츠로 창작자와 독자의 관계가 좁고 긴밀하게 나타나기 때문이라는 것이다. 따라서 진입장벽이 낮아 누구나 작가가 될 수 있고, 장르 문학을 지향하는 웹소설의 특성상 충성도 높은 독자층을 보유하면서도 빠른 속도로 퍼져나가는 인터넷의 특성 덕분에 앞으로 웹소설은 더 높은 대중성을 갖추게 될 것이라는 분석도 내놨다.

 

보고서는 또 웹소설 작가, 독자, 사업자의 특성에 따라 웹소설 플랫폼을 인터넷 커뮤니티 및 개인 블로그, 포스타입 등 원자화된 개인 플랫폼 창작과 소비 활동이 무료로 이루어지는 플랫폼, 왓패드 문피아, 조아라 등 부분 유료화로 운영되는 웹소설 연재 및 구독 전문 플랫폼 중국 텐센트, 아이치이 등 웹소설 유통을 넘어 IP를 이용한 전략적 운용 플랫폼 네이버, 레진코믹스 등 웹툰 기반 사업자의 영역 확장 교보문고, 리디북스 등 e-book 기반 웹소설 유통 플랫폼 등 여섯 가지 유형으로 구분했다.


보고서는 웹소설 시장의 발전을 위해서는 웹소설이 문학 시장의 활력소가 되어 선순환 기능을 유도할 수 있도록 제도적 지원이 필요하며, 웹소설 시장의 발전을 위해 공정한 거래질서 수립을 위한 저작권 확립 양질의 창작자 발굴 지원 창작자-사업자 네트워크를 위한 비즈 매칭 웹소설 시장 산업 통계 및 자료 조사 글로벌 시장 진출에 필요한 정보 제공 등이 이루어져야 한다고 제안했다.

 

한편 한국콘텐츠진흥원은 급변하는 콘텐츠산업 이슈를 적시 분석하고 실질적인 정책대안을 제공하기 위해 이슈 중심의 단기 현안 보고서 <코카포커스>를 매달 1~2회 발간하고 있다.

 

이번 보고서를 포함한 <코카포커스>는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)콘텐츠지식정기간행물게시판에서 무료로 다운로드할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 장민지 주임연구원(061.900.6557)에게 연락주시기 바랍니다.

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



무언가 하기 모호한 시간이 있습니다. 아무것도 안 하고 있자니 너무 길고, 책을 읽거나 음악을 듣자니 또 너무 짧은 그런 시간입니다. 그렇다고 그 시간에 공부나 일을 하고 싶지는 않습니다. 이럴 때 우리에게 너무 고마운 존재가 바로 웹툰입니다. 그리 길지 않으면서 매일 새로운 이야기들이 올라오니 몇 정거장 이동할 때나, 식사를 기다릴 때 읽으면 심심하지 않아 그만입니다. 모바일 시대를 맞은 최근에는 진동, 사운드 등 휴대폰의 장점을 십분 발휘해서 더 실감나는 경험을 제공하는 웹툰들도 등장해 이용자들의 재미를 충족해주고 있습니다.

삽시간에 성장한 웹툰 산업. 이에 걸맞게 웹툰 산업의 현주소와 앞으로의 모습을 공유할 필요가 생겼습니다. 산업 일선에 있는 기업들과 창작자들에게 웹툰에 대해 자신의 생각을 이야기할 수 있는 장이 있어야 상호 발전할 수 있기 때문입니다. 그래서 8월의 끝자락인 31, 서울 광화문 인근에 있는 cel 벤처단지에 웹툰 현업인들을 위한 작은 공간이 마련되었습니다. 바로 <cel talk 웹툰전성시대>입니다. 상상발전소에서 그 뜨거운 현장을 직접 다녀와 보았습니다


 

▲ 사진 1. cel talk의 시작을 여는 세종대학교 만화애니메이션학과 한창완교수님


cel talk의 시작을 앞둔 현장은 최고의 연사진을 기다리는 청중들의 열기로 가득했습니다. 세종대학교 만화애니메이션학과 한창완교수님의 사회를 시작으로 카카오페이지를 운영하는 포도트리의 류정혜마케팅 이사님, 레진엔터테인먼트의 서현철총괄 PD, 재담미디어의 황남용대표님, 하오툰의 이명진대표님의 순서로 강연이 시작되었습니다. 류정혜 이사님은 카카오페이지의 실패를 먼저 이야기했습니다. 이사님에 따르면 카카오는 국내 유명 메신저 카카오톡을 바탕으로 성장한 기업입니다. 그래서 카카오니까 되겠지’, ‘새로우면 되겠지하는 생각으로 시장에 뛰어들었고, 그 결과 참담한 성적표를 받았다고 합니다. 실패를 맛본 카카오와 포도트리는 사람들이 좋아하고 익숙한 콘텐츠에 집중하기로 했습니다. 그 선택지가 바로 장르소설만화였습니다.


실패를 분석한 카카오와 포도트리는 콘텐츠를 모바일에 맞게 보여주는 데에 집중했습니다. 그래서 지하철 한 두 정거장 정도면 다 볼 수 있을 정도로 콘텐츠를 세세하게 나누었다고 합니다. 그렇게 재 론칭한 카카오페이지 2.0은 실패를 딛고 유의미하게 유저를 확보하는 데 성공했습니다. 하지만 여전히 부족하다는 판단을 했고, 3.0 서비스 시작과 함께 웹소설그리고 웹툰을 도입했다 합니다. 그리고 이는 트래픽 상승으로 이어져 매출 신장을 이끄는 데 성공했습니다. 하지만 6배 늘어난 트래픽에 비해 매출은 겨우 2배밖에 오르지 않아 고민이었다고 합니다. 그래서 한 모바일 퍼즐 게임의 수익구조를 집중적으로 공부했다고 합니다. 그렇게 탄생한 과금 서비스가 바로 기다리면 무료입니다. 현재 카카오페이지는 18000여 개의 콘텐츠를 갖춘 대형 모바일 플랫폼으로 거듭났습니다.


▲ 사진 2. 카카오페이지를 운영하는 포도트리의 류정혜마케팅 이사님

 

류정혜 이사님은 카카오페이지의 본질을 멈출 수 없는 이야기, 밤새고 보게 되는 이야기라고 했습니다. 그래서 글이건 그림이건 영상이건 이야기로 말하는 세상의 모든 콘텐츠들이 담기는 플랫폼이 되는 것이 꿈이라고 합니다. 현재 포도트리는 2015년 말에 카카오 자회사로 편입되었고, 수천억의 가치를 가지고 있다고 합니다. 하지만 포도트리와 카카오는 유니콘이라고 불리는, 1조의 가치를 가지는 콘텐츠 회사가 되고 싶어 합니다. 이를 위해 카카오페이지는 다양한 시도를 하고 있습니다. 먼저 카카오페이지는 콘텐츠 산업이 모바일 퍼스트(Mobile First)에서 온리 모바일(Only Mobile)로 넘어가고 있다고 보고, 모바일 중심 매체에 기회가 열려 있다 생각한다 합니다. 그래서 마녀보감처럼 웹툰과 드라마를 동시에 론칭하는 시도뿐만 아니라 자체적으로 노블코믹스라고 부르는 소설의 웹툰/만화화도 시도 중입니다. 현재 노블코믹스는 원작의 인기 덕분인지 내놓을 때 마다 고수익을 얻고 있다고 합니다. 카카오페이지는 앞으로 스토리가 가진 IP(Intellectual Property, 지식 재산권)를 가지고 글로벌 시장에 진출하려 하고 있습니다. 이를 위해 이사님은 파트너, 경쟁사들과 함께 (만화/웹툰 업계의) 판을 마치 게임 산업처럼 키우고 싶다는 포부를 밝히며 연단에서 내려왔습니다.



이어서 레진엔터테인먼트의 서현철 총괄 PD님이 연단에 올라오셨습니다. PD님은 먼저 자사가 레진엔터테인먼트인 이유를 설명했습니다. 레진은 마블, 디즈니와 같은 해외 유명 콘텐츠 회사들에서 영감을 받아 만들었다고 합니다. 그래서 웹툰을 시작으로 해서 이들 회사처럼 소설, 영화 등 다양한 형태의 콘텐츠를 위한 플랫폼을 지향하고 있다고 했습니다. 레진이 생각한 가장 좋은 콘텐츠 유통 구조는 콘텐츠 제작자와 플랫폼 제공자 그리고 독자가 모두 행복하고 즐거운 선순환 플랫폼입니다. 그 시작이 웹툰이었고, 지금은 웹소설, 영화, 출판까지 확장하고 있다 합니다. 선순환 플랫폼의 예로 레진 특유의 비즈니스 모델인 다음 화 미리보기를 들었습니다. 레진은 현대인이 가장 돈을 지불하는데 거부감이 없고, 충분히 지불할 의사가 있는 재화를 시간이라 보았습니다. 그래서 다음 화를 기다리기 힘든 독자들을 위해 지금 당신이 돈을 지불하면 남들이 기다려야 하는 시간을 획득할 수 있다.’는 제안을 하여 과금을 유도하는 비즈니스 모델을 서비스 하고 있다고 합니다. 여기에 편한 결제 과정까지 더해져서 많은 독자가 호응했고, 레진이 유료서비스임에도 성장할 수 있는데 큰 발판이 되었다고 합니다.


▲ 사진 3. 레진엔터테인먼트의 서현철총괄 PD

 

레진엔터테인먼트는 현재 웹툰 서비스에서 가장 큰 회사 중 하나가 되었습니다. 올해는 500억 원 정도의 수익을 예상하며, 웹툰이나 웹소설로 출판, 영상 IP 라이선싱, 게임 등 다양한 비즈니스 모델을 통해 추가적인 수익이 발생할 것이라 기대한다 합니다. 처음 어른들을 위한 만화 서비스라는 모토로 시작한 레진은 2014년에 어느 정도 자리 잡은 이후 성장하는 모델을 계속 추진했다 합니다. 이를 가능케 한 것은 양적인 면에서 웹툰을 성장시켰고, ‘해외진출도 고려했다는 점입니다. PD님은 작년에 여러 공모전으로 웹툰을 대중에 알리고, 신인작가 발굴에 신경 썼다면 올해는 작년에 시작한 일본어와 영어 서비스를 바탕으로 해외 서비스에 집중할 계획이라고 했습니다. 그러면서 현재 레진에서 바라는 가장 이상적인 해외서비스 형태는 사전 제작한 웹툰을 번역해 전 세계에 한날 한시에 업데이트시키는 것이라 했습니다. 예를 들어 한국에서 웹툰이 자정에 서비스되었다면 미국 LA에서는 아침 6시에 서비스가 되는 것이 목표입니다. 이를 통해 서현철 PD님은 전 지구인이 같은 웹툰을 보며 같은 감동을 얻는 것이 꿈이라고 했습니다.

 

 

레진엔터테인먼트에 이어 재담미디어의 황남용대표님이 연단에 올라와주셨습니다. 황남용 대표님은 재치 있는 입담으로 좌중의 무거움을 한결 가볍게 만들었습니다. 만화업계의 YG엔터테인먼트가 되는 것이 꿈이라는 대표님은, 재담미디어가 마치 YG처럼 개성 있는 아티스트들을 위한 에이전시가 되기를 바란다고 하셨습니다. 그러면서 기획 제작사의 가장 핵심적인 요소를 작가와의 커뮤니케이션 능력이라고 했습니다. 제작 PD들이 작가의 작품을 읽을 수 있고, 창작자를 이해할 수 있고, 작품을 비즈니스로 연결할 수 있는 역량이 있어야 작품이 롱런할 수 있기 때문입니다. 그래서 재담미디어는 콘텐츠 기획제작 서비스에 제작 PD7명이나 배치했다고 합니다. 그뿐만 아니라 전속작가 시스템을 두어 엉덩국, 귀귀 등 다양한 작가들의 안정적인 창작환경을 조성해주고 있고 중국어, 영어, 일본어, 유럽어가 가능한 PD들로 구성된 글로벌 팀을 운용해서 해외 사업들도 진행 중이라고 합니다.


▲ 사진 4. 재담미디어의 황남용대표님

 

재담미디어가 OSMU를 위해 어떤 노력을 기울이는지에 대해서도 설명해주셨습니다. 먼저 재담미디어 소속 작가들의 작품 중 드라마로 제작되는 것들이 무엇인지 알려주셨습니다. 그중 현재 다음에서 연재되고 있고, 1024일 월화드라마로 방영될 우리 집에 사는 남자가 인상 깊었습니다. 이 드라마는 배우 수애’ 씨가 출연할 예정이라 더 기대가 컸습니다. 한편 독특한 OSMU 사례도 있었습니다. 바로 노점묵시록과 관련된 상품들입니다. 길거리 음식을 소재로 한 이 웹툰은 영화 계약도 됐을 뿐만 아니라, 작품 기획 단계에서 프랜차이즈 사업까지 염두에 두어 만든 작품이라 합니다. 실제로 한 인터넷 쇼핑몰에서 노점묵시록 브랜드로 떡볶이가 출시되었고, 한 달 만에 15천개가 팔릴 정도로 선풍적인 인기를 끌었다고 합니다. 현재 재담미디어는 홍대에 노점묵시록 분식점까지 계획하고 있다고 합니다. 황남용 대표님은 웹툰 원작이 이 정도로도 발전할 수 있구나 하는 사례를 보여주고 싶었다.”는 말로 웹툰 OSMU의 무한한 가능성을 이야기하셨습니다.


 

이어서 올라오신 하오툰의 이명진대표님은 중국 시장에 대한 설명을 해주셨습니다. 사실 대표님은 원래 웹툰과는 접점이 없던 분이었다고 합니다. 대표님은 1997년 처음으로 중국 시장과 인연을 맺은 후 2004년부터 중국에 체류하면서 인터넷 지도 서비스와 교육 서비스 등의 콘텐츠와 플랫폼 비즈니스를 주로 했습니다. 그러다 중국어 교육을 만화로 하면 어떨까?’하는 생각에 만화책을 만들다 만화 산업과 인연을 맺게 되었다고 합니다. 이번 강연에서 대표님은 중국 웹툰 플랫폼의 재미있는 점을 몇 가지 알려주셨습니다. 대한민국 인구수만큼의 이용자를 보유하고 있는 텐센트 만화부터 시작해서 중국의 레진으로 불리는 요이야오치’, 한일 만화를 무단 서비스하는 것으로 시작해서 현재는 정식으로 저작권을 구매해서 만화를 서비스하는 업체로 성장한 부카만화에 이르기까지 대표님이 말씀해주신 중국 웹툰 플랫폼은 그 수도, 종류도 다양했습니다.

 

▲ 사진 5. 하오툰의 이명진대표님

 

중국에 웹툰을 서비스하려면 크게 두 가지 방법이 있다고 합니다. 첫째는 직접 서비스이고, 둘째는 제휴 서비스입니다. 전자의 경우, 중국은 외국인의 회사 직접 설립이 불가능하므로 중국인을 사장으로 내세운 내자기업이 필요하다고 합니다. 후자의 경우 500만 명 이상의 활동적인 유저를 확보한 모바일 만화 애플리케이션만 20여개에 이르기 때문에 제휴 파트너를 금방 구할 수 있다고 합니다. 다만 계약 단계에서 금액조건, 독점계약 여부, 계약 기간 등을 잘 보고 판단해야 한다고 합니다. 또 지나치게 선정적, 정치적, 폭력적인 내용이 담긴 만화는 사전 검열에서 차단당할 수 있으니 각별히 주의해야 한다고 귀띔해주셨습니다. 그리고 중국 만화시장에서는 유독 홍보가 중요함을 강조하셨습니다. 플랫폼에 1000여개의 작품이 업데이트되기 때문에 위챗, 언론, 파워블로거, 동영상 광고 등 가능한 다양한 수단을 동원해 작품을 홍보할 것을 조언해 주셨습니다.

 

 

사진 6. 질의응답 시간을 가지는 류정혜 이사님, 이명진 대표님, 서현철 PD, 황남용 대표님 (왼쪽부터)

 

강연이 끝나고 질의응답 시간이 이어졌습니다. 많은 질문이 오고 갔는데, 그중 해외진출에 관한 정부의 투자방식과 지원사업관련 질문에 대한 이명진 대표님의 대답이 인상 깊었습니다. 하오툰은 실제 한국콘텐츠진흥원의 사업에 선정되어 활동하고 있기 때문입니다. 이명진 대표님은 한국콘텐츠진흥원의 번역지원사업 등을 수행했고, 또 하고 있는 것도 있다. (그 외에도) 글로벌 진출 지원사업 등 다양한 사업이 있다.”면서 지원사업 부분은 초기에 저희같이 자원이 부족한 기업이 (사업을) 시작할 때 큰 도움이 된다. 번역하는데 단 돈 몇 백만 원이라도 지원해주면 큰 자원이 되어 중국에서 서비스도 할 수 있고, 더 큰 금액이 지원된다면 사업 영역을 넓힐 수 있는 기반이 되니 절대적으로 필요하다.”는 말로 한국콘텐츠진흥원의 해외진출 지원사업에 긍정적인 반응을 보였습니다. 한편 수혜대상이 넓어졌으면 좋겠다. 이런 점은 한국콘텐츠진흥원 등의 담당자분들이 고민할 거라고 생각한다.”는 말로 한국콘텐츠진흥원의 지원사업이 좀 더 확대되기를 희망한다는 의견을 피력하기도 했습니다. 마지막으로 대표님은 “(우리는 앞으로) 이런 사업 받을 수 있게 노력할 것이고, 받은 것들은 잘 활용해 좋은 결과를 만들어 내려는 노력하겠다.”는 말로 앞으로의 포부를 말씀해주셨습니다.


▲ 사진 7. 강연을 경청하고 있는 청중들

 

웹의 시대에서 모바일의 시대로 넘어오면서 우리의 일상은 지루할 틈이 없습니다. 손 안에 들어오는 작은 단말기 하나로 세상의 거의 모든 콘텐츠를 즐길 수 있는 세상이 되었기 때문입니다. 스마트폰 하나가 음반, TV, 카메라, 컴퓨터 등의 역할을 수행해 냄으로써 이제 사람들은 콘텐츠를 즐기기 위해 쓰던 시간을 절약할 수 있게 되었고, 자연스레 개인 시간이 늘어났습니다. 개인 시간이 늘어나자 사람들은 그 시간을 다시 콘텐츠를 소비하는 데 이용했습니다. 그래서 모바일 시대의 콘텐츠 산업은 이전과는 비교할 수 없이 성장했고, 또 다른 면모를 보여주고 있습니다. 만화계도 이런 분위기를 내뿜고 있는데, 그 대표적인 사례가 웹툰입니다.


초기 포털 사이트, 커뮤니티에 연재되던 짧고 투박한 만화는 이제 출판업계는 물론이고 드라마, 영화, 게임, 식품에 이르는 다양한 분야에서 환영받는 귀한 손님이 되었습니다. 여기에 세로로 긴 화면을 가진 모바일 기기가 보편화되자 웹툰은 특유의 스크롤 방식을 강점으로 내세워 웹의 시대보다 더 큰 인기를 구가하고 있습니다. 이와 더불어 웹툰은 일본 만화의 대명사 망가(Manga)’와 함께 세계 시장에서 한국 만화를 지칭하는 새로운 단어로 주목받을 정도로 전 세계의 관심을 받고 있습니다. 웹툰의 가능성은 아직 무한합니다. 더욱 더 웹툰 산업이 발전하기를 바라는 웹툰 산업 현업인들이 이번 <cel talk>에서 많은 생각을 얻으셨기를 희망해봅니다. 

 

사진출처

표지 사진. 직접촬영

사진 1~7. 직접촬영


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


채식주의자와 맨부커상, 그리고 당신

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016.05.25 09:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 



그러니까 벌써 8년 전의 일입니다. 머리가 희끗희끗한 굴지의 대기업 최고경영자 인터뷰를 하러 집무실을 찾았죠. 환한 유리창 밖으로 청와대가 슬쩍 보이는 그런 멋들어진 곳이었습니다. 질문을 던지고 답을 기다리고 있는데, 뜻밖의 이야기가 시작됐습니다. 질문이 뭐였는진 생각이 나질 않습니다. 기억나는 건 오로지, 답일 정도로 충격이 상당했습니다. 되짚어 보면 취미쯤을 묻는 그런 평범한 질문이었을 겁니다.

 

여름장이란 애시당초에 글러서, 해는 아직 중천에 있건만 장판은 벌써 쓸쓸한 더운 햇발이 벌여놓은 전 휘장 밑으로 등줄기를 훅훅 볶는다. 마을 사람들은 거지만 돌아간 뒤요, 팔리지 못한 나무꾼패가 길거리에 궁싯거리고들 있으나 석윳병이나 받고 고깃마리나 사면 족할 이 죽들을 바라고 언제까지든지 버티고 있을 법은 없다.(중략)” 


맞습니다. <메밀꽃 필 무렵>이었습니다. 교과서에 등장하고, 제가 학교를 다니던 때엔 대학수학능력시험에도 나올 정도로 그 유명한이야기가 귓전을 때렸습니다. 다소 투박한 경상북도 사투리로 전해지는 이야기는 구성지게 들렸습니다. 청각으로 전해지는 여름 장날의 풍경이 눈앞에 펼쳐지고, 달빛 쏟아지는 메밀밭이 불쑥 머릿속을 채웠지요.

글을 외워 향유하는 사람들의 마음가짐이 궁금했습니다. 매년 봄이 돌아오면 지리산에 올라 지인들과 달이 뜨는 밤에 돌아가며 글을 입으로 들려준다는 답에 더는 묻질 못했습니다. 즐거운() 놀이라는데 더 말해 무엇하겠습니까. 그렇게 인터뷰를 하고 돌아와 그날 밤 다시 이효석(1907~1942) 단편집을 펼쳤습니다.

◀ 만화 <메밀꽃 필 무렵>   




<메밀꽃 필 무렵>을 들려줬던 올해로 71세를 맞은 신헌철 서울시립교향악단 이사장과의 만남을 떠올린 건 순전히 뉴스 때문이었습니다. 소설가 한강의 <채식주의자>가 노벨문학상과 함께 세계 3대 문학상 중 하나로 꼽힌다는 맨부커상(Man Booker Prize)을 받았단 이야기였죠. 고백하건대 비늘 쓰인 저의 눈엔 이 책은 사실 고통스러웠습니다. 책을 읽는 내내 아름답지만 음울한, 절식으로 스스로 목숨을 놓아버리는 한 여자의 이야기가 마음을 짓눌렀기 때문이었지요. 도대체 왜, 이 여성은 삶을 포기해야 하는가. 그것도 음식을 거부하는 것으로란 지극히 단편적인 제 물음의 답은 이렇게 튀어나오더군요.



                                                                            도서 <채식주의자> ▶



‘...언닌 알고 있었어?'

대답 대신 영혜는 물었다.

'.... ?'

'난 몰랐거든. 나무들이 똑바로 서 있다고만 생각했는데..... 이제야 알게 됐어.

모두 두 팔로 땅을 받치고 있는 거더라구. . 저거 봐, 놀랍지 않아?'

영혜는 벌떡 일어서서 창을 가리켰다.

'모두, 모두 다 물구나무서 있어.(중략)'


-한강, <채식주의자> 중 일부 발췌

 

물과 빛만을 먹고서도 땅을 받치고 살아가는 나무가 된 여자의 이야기로 다시 책을 읽어 내려갔을 땐 묘한 희열이 일기까지 했습니다. 사실 이 책은 10년 전 구상된 이야기에서 가지를 뻗어 나왔습니다. 소설가 한강 씨가 밝힌 대로라면 2002년 겨울부터 시작된 중편의 이야기가 엮여 각각의 중편과 다른 이야기가 되는 조합으로 탄생했다고 합니다. 각각 완성된 이야기들이 퍼즐조각처럼 맞춰져 또 다른 이야기로 재탄생된다니 원고지 앞에서 오랜 시간 씨름을 했을 작가의 노력과 필력에 탄복할 따름입니다.


2007년에 지금처럼 한 권의 형태로 묶여 나왔던 이 책이 맨부커 인터내셔널상을 수상하게 된 건 조력자의 힘이 컸습니다. 벽안의 번역가 데버러 스미스(28)였습니다. 영국인인 그녀는 혼자서 한국어를 공부해 이 책을 나름의 방식으로 즐겼던 모양입니다. 그의 손에서 영어로 옮겨지지 않았던들 한국 문학계에 전례 없던 이 같은 단비가 내리긴 어려웠을 겁니다. <엄마를 부탁해>로 해외에도 이름을 알린 소설가 신경숙 씨의 표절 논란으로 체면을 구겼던 문단과 목말랐던 출판계가 크게 반색하고 나설 정도로 말이죠.

 

 

시상식이 열리는 영국과 바다 건너 이 땅과의 시차마저 고려한 한강 씨의 <깊이 잠든 한국에 감사를 보낸다>는 수상 소감이 전파를 탈 즈음 전해진 다른 이야기가 있었지요. <서른, 잔치는 끝났다>로 유명한 시인 최영미(55)씨의 이야기였습니다. 생활보조금을 받게 될 정도로 빈궁한 시인이 되어버렸다는 것이었습니다. 글을 써서 밥을 벌어먹는 일이 쉽잖은 것은 맞습니다만, 보조금을 탈 수준으로 궁핍과 다투는 시인의 모습은 또 다른 고민을 불러오더군요. 게다가 세계를 호령하는 굴지의 IT(정보기술) 공룡인 구글이 이제는 인공지능(AI)알파고에게 말을 가르치고 있다지 않습니까. 로맨스 소설을 쓰는 작가의 자리마저 알파고에게 넘겨줘야 하는 것일까요.

 

◀ 도서 <서른, 잔치는 끝났다>




웹 소설로 연봉 1억 원을 버는 작가도 있다는데, 왜 유명 시인은 밥을 굶을까요. 왜 작가들의 희비는 교차하는 것일까요스토리텔링이 가져다주는 확장성은 무한합니다. 이 스토리텔링이 돈이 되느냐 마느냐는 향유하는 자들이 얼마나 무리지어 있느냐와 상관관계가 있습니다. 최영미 시인의 비보 기사에 이런 댓글이 달려있더군요. ‘그간 먹고 사는 데 정신없어 자기계발 서적이나 들춰볼 뿐 문학 서적과 담을 쌓고 지냈다는 탄식이었지요. 서점들은 앞다퉈 한강의 <채식주의자>와 그의 전작들을 알리기에 나서고 있지요, 이 바람이 얼마나 더 갈 수 있을까요. 대학입시처럼 목적이 있는 글 읽기로만 우리의 문학을 봐오고, 아이들에게 가르쳐온 것은 아닌가요. 정작 우리는 우리 글을 즐기는 방법조차 잊은 채로 말이죠. 열쇠는 우리들에게 달려있습니다. 웹 소설 시장이 폭증할 수 있는 스낵컬처를 만든 이가 우리인 것처럼요.

 



스토리헬퍼


기왕에 이야기에 대한 잡설을 늘어놨으니 첨언할 게 하나 있습니다. 설을 배우기 시작한 알파고와는 좀 다릅니다만, 글쓰기를 좋아하는 분이시라면 참고할 만한 것이 하나 있습니다. 한국콘텐츠진흥원의 도움으로 만들어진 스토리헬퍼란 소프트웨어입니다. 소위 되는 이야기들을 데이터베이스로 삼아 이야기의 틀을 잡을 수 있도록 한 프로그램입니다. 무료로 이용할 수 있으니, 혹 작가를 꿈꾸는 분들은 한 번쯤 들여다보시는 것은 어떠하실지. 백수 시절에 커피숍을 들락거리다 끄적인 소설이 억만장자가 되게 했다는 해리포터의 작가 조앤 롤링 같은 이야기가 펼쳐질지는 아무도 모르는 이야기 아니겠습니까?


ⓒ사진출처

표지사진 <채식주의자>, 만화 <메밀꽃 필 무렵> 이미지 네이버 영화

<채식주의자>, <서른, 잔치는 끝났다> 이미지 네이버 책

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연봉을 1억 버는 웹소설 작가가 있다?

상상발전소/방송 영화 2016.05.18 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA













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