아시아 최대 규모! 2017 홍콩 완구 및 게임 박람회

상상발전소/kocca영상 2017.02.01 11:13 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



2017년에 주목 받을 완구와 게임을 미리 만나볼 수 있는 자리!

아시아 최대 규모, 세계에서 두 번째로 큰 규모를 자랑하는 홍콩 완구 및 게임 박람회  

(HONG KONG TOYS & GAMES FAIR 2017) 현장에 다녀왔습니다!



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.



디즈니의 명작 <토이스토리> 다들 아시죠? 2010년 막을 내린 토이 스토리는 주인공 앤디가 옆집 아이에게 자신의 소중한 장난감 친구 우디를 건네주면서 끝납니다. 다 커버린 앤디에게 장난감은 어린 시절 추억으로 남게 된 것이죠.

하지만! 이 시대의 앤디는 조금 다릅니다. 스무 살이 넘은 앤디에게도 장난감은 철 지난 물건이 아니며, 오히려 장난감을 또 살 수도 있게 되었는데요. 요즘 어른들 사이에서는 어렸을 적 봤던 만화영화를 다시 보거나, 만화 속 캐릭터 피규어를 사거나, 레고를 맞추거나, 캐릭터 인형을 뽑기 기계로 뽑는 것은 자연스러운 일입니다. 키덜트 열풍이 불면서 이 시대 앤디에게 토이스토리는 제 2막을 열게 되었습니다.

그리고 세상 모든 진귀한 장난감이 모인 것이 있습니다. 바로 2016HONG KONG TOYS&GAMES FAIR’입니다. 홍콩 완구 및 게임 박람회는 2017년을 여는 첫 박람회로 다양한 기술, 다양한 아이디어를 품은 장난감들이 모여 있습니다. 특히 20152000개 이상의 업체가 참가하고, 42000명 이상의 바이어가 방문해 전 세계적인 위상을 알리고 있습니다. 완구 및 박람회 산업 종사자뿐만 아니라 일반 사람들도 방문증만 있으면 박람회 방문이 가능했는데요, 그 누구보다 먼저 2017년 여러분들을 찾아갈 보석 같은 장난감들을 소개해드리려고 합니다!

 


▲ 사진 1, 2. 홍콩 완구 및 게임 박람회가 열리고 있는 홍콩 컨벤션의 모습(좌). 1층 Brand Name Gallery 입구(우)


19일부터 12일까지 홍콩 컨벤션 및 전시센터에서 바이어와 일반 방문객을 대상으로 다양한 상품 전시와 볼거리가 제공되었는데요. 같은 시기에 개최하는 HKTDC Hong Kong International Licensing Show 2017HKTDC Hong Kong Baby Products Fair 2017를 컨벤션 내부에서 같이 체험할 수 있어 바이어에게도, 아이 손을 잡고 방문한 가족들에게도 구경하기 좋았습니다. 이번이 43번째 개최로, 가장 인기가 많은 키덜트 월드(Kidult World)’부터 유아를 위한 건강하고 안전한 장난감을 소개하는 종이 제품(Paper Products)인형과 안전한 장난감(Dolls&Sort Toys), 그리고 최근 VR기술 발전과 더불어 큰 관심을 가지고 있는 스마트 기술 장난감(Smart-Tech Toys)’까지. 이 외에도 스포츠 용품과 파티 아이템 등 열 두가지의 카테고리로 나누어 각 브랜드의 장난감을 소개하고 있습니다.

이 중에서도 현재 국내에서도 붐을 일으키고 있는 키덜트를 위한 장난감들과 아이들을 위한 인형, 마지막으로 홍콩 박람회에 진출한 국내 완구 브랜드를 소개해드리겠습니다!

 


▲ 사진 3, 4. 캐시 크루즈에서 전시한 봉제인형들(좌), 애플 파크 부스 모습(우)


장난감 박람회답게 어렸을 적 가지고 싶었던 예쁜 인형들도 많았는데요. 특히 ‘Sort Toys&Dolls’ 장난감들이 편안한 색감과 포근한 분위기로 방문객의 눈을 사로잡았습니다. 캐시 크루즈(Kathe Kruse)의 파스텔 톤 봉제 인형들은 아기들이 다치지 않고 가지고 놀 수 있도록 유럽 장난감 규격과 독일 안전 테스트를 통과한 인형만 생산한다고 합니다. 무엇보다 제품을 만든 섬유가 화학물질로부터 안전한 올가닉이기 때문에 많은 부모들이 아이들의 첫 장난감으로 선택한다고 하는데요. 애플 파크(Apple Park)의 인형들 역시 숲 속에 사는 동물 인형을 컨셉으로 부스를 꾸몄습니다.



▲ 사진 5, 6. 다바고의 부스 모습(좌), GUANG LI의 종이 장난감 제품을 확대한 모습(우)


어린 아이들의 곁을 지켜주는 봉제인형 뿐만 아니라 안전하게 놀이할 수 있는 종이 제품도 있었는데요. 홍콩 브랜드 DABAGO는 종이로 홍콩의 각양각색 건물들을 조립할 수 있도록 종이 장난감을 선보였습니다. GUANG LI Paper Product Limited에서는 단단한 종이로 높은 성과 사람, 캠핑 텐트를 만들어 아이들이 직접 색칠 공부를 할 수 있는 제품을 전시했는데요. 보다 입체적인 사물에 아이들의 상상력을 더할 수 있다는 장점이 돋보였습니다!

 


 ▲ 사진 7, 8. WELLY 부스 내 자동차 진열대 모습(좌), 전시 되어있던 WELLY 자동차 확대 사진(우)


홍콩 완구 및 게임 박람회에서 키덜트 월드는 이미 유명한 코너입니다. 키덜트는 어른아이를 뜻하는 말로 요즘 성인들의 취미 생활을 하나의 단어로 나타낸다면 바로 키덜트라 볼 수 있습니다. 각박하고 무거운 일상 속에서 좋아하는 애니메이션 캐릭터 피규어를 수집하거나, 건담 프라모델을 구입해 조립하고 전시하는 등 다양한 활동이 있는데요. 취미 생활에서부터 의미를 찾던 과거와 자신이 좋아하는 물건을 수집하며 삶의 의욕을 갖는 것이 키덜트라 할 수 있습니다.

특히 이번 박람회에서는 키덜트를 위한 장난감이 줄을 이었는데요. 키덜트 월드라는 이름 아래 Hobby Goods, Magic Items, Models & Figurines, Action & War Games 이란 카테고리로 분류해 다양한 장난감을 만나볼 수 있었습니다. 그 중에서도 여러분들이 좋아하실 몇 가지 브랜드를 소개해드리겠습니다.

이미 이쪽 방면에 관심이 많으신 분들은 WELLY를 아실 수도 있는데요~ WELLY는 폭스바겐, BMW, 클래식한 버스와 승용차까지 퀄리티 높은 미니 자동차를 제조한 회사로 많은 이들이 알고 있는 브랜드입니다. 이번 박람회에서도 많은 방문객들의 시선을 사로잡았는데요. 한 손에 다 들어갈 정도로 작은 자동차들이지만 그 자태가 본래 자동차의 매력에 밀리지 않아 당장이라도 자동차 장난감을 수집하고 싶은 욕구를 불러일으킵니다! 키덜트에서 많은 사랑을 받는 장난감으로 피규어를 빼놓을 수 없습니다.


 ▲ 사진 9, 10. KIDS LOGIC의 진열대 ㅅ자ㅣㄴ(좌), 제품 확대 모습(우)


KIDS LOGIC은 영화 백 투 더 퓨처에서 타임머신으로 활약한 스포츠카 드로리안과 트랜스포머 속 로봇을 구현시킨 피규어로 시선을 사로잡았습니다. 무엇보다 대두 피규어로 유명한 KIDS LOGIC의 부스에는 많은 사람들이 관심을 보였습니다. 이 뿐만 아니라 전쟁 게임과 관련된 무기, 복장들과 마술 아이템을 전시해 색다른 장면을 연출하기도 했습니다.

 

 

 ▲ 사진 11. 3층 전시장 복도 한국 완구 브랜드 부스가 나열되어있는 모습


홍콩 완구 및 게임 박람회에서 볼 수 있는 또 하나의 재미는 바로 한국 완구 및 게임 브랜드의 부스입니다. 전시장 3층 복도에선 ‘KOREA’라 새겨진 플랜카드와 부스들을 볼 수 있었는데요. 그 곳엔 다양한 완구 제품을 전시하고 바이어와 대화를 나누는 국내 브랜드가 있습니다. 아직 국내 장난감 브랜드는 사람들에게 잘 알려지지 않았지만 자연을 담은 디자인이란 슬로건을 내건 아이팜(IFAM)’의 베이비 룸부터 대성토이즈(DAESUNG TOYS)’의 자동차 장난감들까지. 어쩌면 육아를 시작한 부부에게는 익숙한 회사들이 한국을 대표해 박람회 한 자리를 메워주고 있었습니다.

아직까지는 유모차, 베이비 룸, 장난감 등 영유아를 대상으로 한 제품이 많지만 현재 키덜트 붐을 일으키고 있는 국내 시장을 보면 국내 매니아 층을 붙잡을 키덜트 상품이 나오지 않을까 기대합니다. 특히 최근 모바일 메신저 카카오톡 프렌즈와 메신저 라인의 라인 프렌즈가 성인층을 공략한 캐릭터 산업으로 큰 수익을 낸 것처럼 지금과 다른 노선을 선택해 새로운 완구 시장을 개척하는 것도 기대해 볼 수 있을 것이라 생각합니다. 

 


 ▲ 사진 12, 18. 국내 브랜드 아이팜의 가구 모습(좌), 국내 브랜드 대성토이즈이 장난감 자동차 확대사진(우)


과거에는 특정 나이가 지나면 먼지 쌓인 상자 속 추억으로만 남겨뒀던 장난감. 하지만 이제 전 세계에서 주목받는 라이징 콘텐츠로서의 면모를 보이고 있습니다. 어른이 되어서도 장난감을 수집하는 행위가 성인들의 당당한 취미 생활로 알려지기 시작했습니다. 최근 방송 <나혼자 산다>에서 배우 이시언씨도 피규어와 레고를 모으는 취미가 소개된 바가 있습니다. 장난감이 어린이들의 소유물이라고 생각했다면, 이제 그만~ 장난감은 더 이상 아이들만의 장난감이 아닙니다. 엄마, 아빠와 모두 즐길 수 있는 장난감의 시대가 열렸고, 이제 그 시작을 홍콩 완구 및 게임 박람회에서 시작해보시는 것 어떨까요.

어제보다 내일이 더욱 재밌을 토이스토리의 제 2막을 기대해봅니다!


출처

표지사진, 사진1~13. 직접촬영


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


눈도 깜박이지 마세요! <글로벌게임허브센터 탐방기>

상상발전소/게임 2016.11.04 16:58 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



한국콘텐츠진흥원은 경기도 성남시 판교에 글로벌게임허브센터라는 시설을 운영 중입니다. 그 안에는 50여개 기업들이 한국콘텐츠진흥원의 지원 아래 강소게임콘텐츠 성공기업이 되기 위해 노력하고 있는데요. 얼마 전 상상발전소 기자단 편집회의가 열린 이 곳, 판교 글로벌게임허브센터에서 입주기업 넷스토리의 김지원 대표님을 만나 자세한 이야기를 들어보았습니다.

 


약속시간 보다 조금 이르게 도착한 글로벌게임허브센터는 다소 조용했습니다. 모두들 업무에 열중하고 있었기 때문인데요. 센터 이곳저곳을 돌아다니며 사진도 찍고 음악도 듣던 중, 어느덧 인터뷰 시간이 되어 넷스토리의 김지원 대표님을 만났습니다. 다소 조용한 인상의 김지원 대표님께서 저의 질문에 하나하나 친절히 답변해 주셨습니다.



▲ 사진 1. '넷스토리'가 개발한 모바일 RPG '택틱스 사가'


Q. 대표님이 게임의 길을 걷는데 결정적인 계기가 된 게임이 있나요?

 

A. 오래된 게임이긴 합니다. 초등학생 때 파이널 판타지 3편을 했는데, (게임을 하기) 전에는 어리기도 해서 게임을 단순히 놀이문화 정도로만 여겼지만 그 작품 이후 게임을 잘 만들면 명작인 소설이나 영화 같은 감동을 사람에게 줄 수 있구나 느꼈어요. 당시 게임에 대해 부정적인 시선이 많았는데, 그런 (파이널 판타지 3편 같은) 좋은 게임을 만들어 제가 느낀 즐거움을 알리고 싶다는 생각에 처음으로 게임개발자를 하고 싶다 결심했습니다.

 

Q. 최근 게임 플랫폼은 모바일로 넘어가고 있다고 생각합니다. 모바일 플랫폼이 가진 강점과 차별화 포인트는 무엇이며 그 한계도 궁금합니다.

 

A. 가장 큰 강점은 접근성이 높다는 점인데요. (과거에는) 시간과 공간 제약이 많았는데 모바일로 오면서 그런 부분이 많이 해소되었습니다. 그로 인해 많은 사람들이 게임을 플레이할 수 있게 되었는데, 차별화 포인트는 조작방식이 예전과 다르게 터치 인터페이스를 쓴다는 점이 있습니다. 전에 할 수 없던 기획을 할 수 있어서 다른 플랫폼에 비해 차별화 포인트가 되지만 동시에 단점이나 한계가 되기도 합니다. 아무래도 컨트롤러나 키보드 마우스에 비해 섬세한 조작이 힘드니까 게임플레이 하실 때 조작에 불편을 느끼시는 부분도 있다 보니 간단한 조작만으로 핵심 콘텐츠를 즐길 수 있게 해야 하는 게 포인트입니다.

 

▲ 사진 2 ‘넷스토리의 김지원 대표님

 

Q. 현재 택틱스 사가는 원스토어에만 서비스를 제공하고 있는데, 접근성 향상이나 글로벌 시장 공략을 위해서라면 구글 플레이스토어나 애플의 앱스토어에서도 제공하는 것이 더 좋지 않은가하는 생각이 들었습니다. 향후 플레이스토어와 앱스토어에서도 서비스를 제공하실 의향이 있으신가요?

 

A. , 준비 중입니다. 구글 플레이스토어의 경우 연내에 서비스 할 것 같고, 애플 앱스토어는 조금 더 걸릴 것 같지만 마무리 작업 중입니다.

 

Q. ‘글로벌게임허브센터에서는 넷스토리에 어떤 지원을 해주고 있나요?

 

A. 많은 부분을 지원해줍니다. 좋은 공간을 제공해주시고, 네트워킹이나 게임 전반적인 소식들을 빨리 접할 수 있습니다. 그 외에도 멘토링 제도가 운영되어서 그 덕분에 운영이나 개발 할 때 법무나 운영 등에서 도움을 받습니다.

후배 창업자분들께 추천해 주실 의향이 있으신가요?

, 무조건 좋을 것 이라 생각합니다.

 

Q. 향후 글로벌 진출 전략에 대해 말씀해주셨으면 합니다.

 

A. 일단 기본적으로 특수시장을 제외하고 글로벌 원빌드를 생각합니다. 중국이나 일본은 특별해서 따로 준비 중이구요. 사실 해외에 나가면 디바이스나 인프라가 안 좋은 경우가 많습니다. 그런 걸 고려해 택틱스 사가는 제작할 때부터 저사양 기기에 잘 돌아가게 제작했고, 용량도 작아서 풀 다운로드(Full Download)해도 70MB 정도 밖에 되지 않습니다. 네트워크도 필요할 때만 쓰도록 최소화했어요. 그런 부분들이 해외에 나갈 때 도움 될 거라 생각합니다.

 

Q.글로벌 원빌드가 무엇인가요?

 

A.예를 들어 플레이스토어나 앱스토어에 게임을 올릴 때, (제작자는) 이 게임이 어느 국가에 서비스 되느냐 선택할 수 있습니다. 예전에는 (국가별로) 다 따로 정했어요. 실행파일을 이건 한국 것, 이건 중국 것이런 식으로 따로 관리 했는데, 요즘은 글로벌 추세다 보니 빌드는 하나인데 어느 국가의 유저가 플레이하냐에 따라 언어나 그래픽 리소스가 자동으로 바뀌는 방향으로 서비스를 합니다. 다만 일본이나 중국은 특이한 시장이라 중국은 구글 플레이스토어가 없고, 일본은 게임 감성이 특이해서 이들 시장들은 로컬라이징을 조금 많이 해서 나가는 편으로 방법을 찾고 있습니다.

 

▲ 사진 3 ‘넷스토리가 개발한 모바일 RPG ‘택틱스 사가게임 장면

 

Q. ‘택틱스 사가는 여타 다른 모바일 RPG와 이런 점이 다르다하는 점 3가지만 꼽아주셨으면 합니다.

 

A. 다른 플랫폼에 비해 모바일은 인터페이스가 터치이다 보니 조작이 불편해 많은 RPG가 자동전투형식으로 게임을 구현합니다. 편리하고 익숙하다보니 자주 즐기긴 하지만 하다보면 불편할 때가 있어요. 원할 때 원하는 대로 캐릭터가 이동하지 않고, 공격할 타이밍에 방어를 하는 답답한 플레이를 할 때가 있습니다. ‘택틱스 사가유저가 원할 때 원하는 타이밍에 게임에 개입할 수 있습니다. 개입했을 때의 전황을 보고 이렇게 하는 게 좋을 것 같다하면 팀 전체에 명령할 수 있어요. 그러면 전체 캐릭터의 AI가 변경되어서 상황에 맞는 동작을 할 수 있습니다. 좀 더 전략성이 많은 게임이고, 깊이 있는 게임이죠. 이게 첫째 강점입니다.

둘째 강점은, 많은 컬렉션 RPG의 경우 제일 좋은 캐릭터를 모아 최고 레벨 찍는 것이 제일 좋은 조합이었습니다. 결국 과금을 많이 한 유저가 1등하는 경우가 많았는데, 저희는 전략성을 중시하다 보니 최상의 조합이라는 게 없습니다. 상대방이 어떤 전술을 펼치는가에 따라 거기에 맞는 상성에 적절한 조합을 만들어 전투해야 해요. (다른 컬렉션 RPG보다) 조금 더 전략적인 부분을 중시했고, 이런 부분에서 재미를 느끼실 수 있습니다.

마지막으로 스토리라인이 탄탄합니다. 저희는 메이플 스토리카발 온라인의 제작진들이 모여 만든 회사입니다. ‘택틱스 사가메이플 스토리에서 시나리오 라이팅 하시던 분이 스토리를 직접 작성하셨어요. 그래서 다른 모바일 게임에 비에 짜임새 있고 탄탄한 스토리를 재밌게 즐기실 수 있으실 거라 생각합니다.

 

Q. 이용자의 평이 상당히 좋은 편이고, 평점도 4점대로 좋은 축에 속하는 것을 보면 잘 만든 게임을 만드셨다고 생각합니다. ‘택틱스 사가를 사랑해주시는 유저 분들께 한 말씀 해주세요.

 

A. 저희는 유저 분들께 즐거움과 재미를 드리는 것을 최우선으로 생각하기 때문에 그에 맞춰 노력하고 있습니다. 많은 업데이트들이 준비되어 있으니 계속 사랑해주셨으면 좋겠습니다.



스마트폰과 그 주변기기들을 기반으로 한 모바일 플랫폼이 각광받으면서 글로벌게임허브센터에는 모바일게임 기업에 특화된 모바일게임허브센터도 같이 설립되어 운영되고 있습니다. 이들 기업 중 영유아들의 아이돌 타요를 소재로 한 증강현실 게임 타요 컬러링 세계여행을 제작한 기업 스마트한과 동화가 연상될 정도로 귀여운 토끼들을 주제로 한 퍼즐게임 바니팡 2’를 만든 기업 오락을 소개드리고자 합니다.

 

▲ 사진 4. ‘스마트한에서 개발한 증강현실게임 타요 컬러링 세계여행

 

타요의 인기는 대단합니다. 어느 정도냐면, 실제 타요 버스가 운행되고 있는 서울에서는 타요가 아니라며 버스를 타지 않는 아이들도 있을 정도라고 합니다. 그만큼 타요의 영향력은 크고, 이 의인화된 버스 캐릭터의 인기는 바닥이 어디인지 잊었을 정도로 높습니다. 모바일게임허브센터입주기업 스마트한은 이런 어린이들의 특성에 주목하고 증강현실 게임을 만들었습니다. 바로 타요 컬러링 세계여행입니다. 이 게임은 흔히 말하는 색칠공부를 기반으로 합니다. 업체 측에서 만든 색칠공부 포스터에 이용자가 채색 한 후 애플리케이션 내 카메라를 이용하면 스마트 기기 화면 내에 타요 캐릭터들이 나와 해당 유적지의 랜드 마크와 역사에 대해 설명해줍니다. 정서발달에 도움 되는 색칠공부에 역사 교육까지 더해지니 훌륭한 교육용 게임이 될 것이라 생각합니다.

 

▲ 사진 5. ‘오락이 개발한 모바일 퍼즐게임 바니팡2’

 

어릴 적 이상한 나라의 엘리스를 읽으며 환상의 나라를 상상했던 기억이 납니다. 그곳에는 많은 조력자와 다양한 모험이 기다리고 있었습니다. 성인이 된 지금도 현실에서 벗어나 꿈같은 환상 속에 빠지고 싶다는 생각이 간혹 들고는 합니다. 우리 모두 차가운 현실에 치이는 현대인들이기에 이런 생각을 비단 저만 하지는 않을 것이라 생각합니다.

이런 현대인들을 위해 가슴 깊숙한 곳에 숨어있는 감성을 자극하는 모바일 게임이 있습니다. 바로 모바일게임허브센터입주 기업인 오락이 만든 바니팡2’입니다. 동화 속 한 장면을 그대로 옮겨놓은 것처럼 따뜻한 그림이 특징인 바니팡2’는 늑대가 납치한 아기토끼를 찾는다는 이야기를 기반으로 한 퍼즐 게임입니다. 빨간모자와 그 할머니를 잡아먹는 등 악랄함의 대명사인 늑대가 아기토끼에게 해코지하기 전에 우리 모두 퍼즐을 맞추어야 합니다. 과연 어미토끼는 아기토끼들을 무사히 구출할 수 있을까요?

 


글로벌게임허브센터 입주 기업들을 만나보면서 한국 게임 산업의 미래를 그려보았습니다. 먼저 글로벌게임허브센터 입주 기업의 참신한 아이디어들을 보며 ‘새로운 흐름이 생길 수도 있다고 생각했습니다. 유저에게 감동을 주기 위해 지나친 과금 대신 풍부한 전략을 택한 넷플릭스’, 인기 있는 IP(지적재산)로 증강현실을 구축하는 스마트한’, 동화 같은 그림과 이야기로 동심을 자극하는 오락의 사례는 자칫 천편일률하게 흘러갈 수 있는 메이저 게임사들에게 경종을 울리는 듯 했습니다.

게임은 우리 사회에 어떤 긍정적인 영향을 줄 수 있습니다. 게임IP로 말미암아 완구산업, 애니메이션 산업 등 연관 문화 콘텐츠들도 성장 동력을 얻을 수 있습니다.  여기에 무엇보다 중요한 것은 게임이 시각, 청각 등 다양한 분야가 집약되는 산업인 만큼, 게임기업이 다양한 일자리 창출에도 기여할 수 있습니다.

게임의 미래는 무궁합니다. 특히 VR기기 등의 단말기가 보편화 될 내일에도 보다 감동적인 발전을 이룰 콘텐츠는 단연 게임일 것입니다. 게임은 태생이 스토리텔러인 우리 인간이 작품 속에 빠져 이야기를 만들어가는 즐거움을 느낄 수 있는 유일한 콘텐츠이기 때문입니다. 뿐만 아니라 게임은 즐거움을 위함이 아닐지라도 재난안전교육, 현장체험학습 등을 위한 교육용 콘텐츠로 변신해 인간의 경험을 극대화 할 수도 있습니다. 또, 일부 군사훈련도 게임으로 대체해 훈련 간 인명피해도 최소화 할 수도 있습니다. 따라서 게임은 우리가 가꾸어 나가야 할 문화이며, 충분한 지원을 받을 가치가 있는 미래 산업입니다. 장문의 글인데도 눈 깜빡이지 않으시느라 수고 많으셨습니다. 이제 눈을 감고 게임 산업의 찬란한 미래를 생각해 보는 건 어떨까요?

  

사진출처

표지사진, 사진 2, 6. 직접촬영

사진 1, 3~5. 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터


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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




최근 방학시즌을 맞아 많은 극장판 애니메이션 작품이 사랑받으며 때아닌 애니메이션 열풍이 불고 있습니다. 극장판 애니메이션에서 시작된 애니메이션 열풍을 TV 애니메이션 작품들이 브라운관을 통해 이어간다고 하는데요. 브라운관을 통해 사랑받을 TV 애니메이션 중 웹툰을 원작으로 한 ‘틸리네 가족’, 안동 지역 콘텐츠에서 태어난 ‘엄마 까투리’, 그리고 CJ E&M 애니메이션 사업부의 첫 출범 작인 ‘로봇 트레인’에 대해 알아보겠습니다.



 

▲ 사진1 '틸리네 가족' 포스터



‘Tilly the spiky hands'는 현재 네이버 베스트도전 만화에서 작가 kishnepia가 연재 중인 웹툰입니다. 작품은 세상에서 제일 무서운 괴담의 주인공이 되는 것이 꿈인 틸리와 그 가족들의 일상을 담고 있는데요. 이 작품은 흑백 톤의 기괴한 그림체와 이에 대조되는 귀엽고 잔망스러운 캐릭터들이 독특하게 어우러져 많은 독자의 사랑을 받은 작품입니다.


‘Tilly the spiky hands'는 꾸준한 연재 끝에 휴재 공지가 올라왔습니다. 공지에는 작품의 애니메이션화 소식이 실려있었는데요. 웹툰에 있는 이야기부터 새로운 이야기들까지 다양한 내용으로 구성된 가족 애니메이션 시리즈가 만들어지고 있다고 합니다. 이번 기사에서는 이와 관련된 인터뷰를 실어 보고자 애니메이션 '틸리네 가족'을 제작 중인 탁툰엔터프라이즈의 홍성식 라인 프로듀서와 인터뷰를 진행하였습니다.



Q1. 안녕하세요. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. ‘틸리네 가족’에 대한 간략한 소개를 부탁합니다.

A1. 틸리네 가족은 세상에서 가장 조숙한 소녀 틸리를 중심으로, 범상치 않은 틸리네 가족이 평범한 사람들과 좌충우돌하며 살아가는 이야기입니다. 틸리는 세상에서 제일 무서운 괴담의 주인공이 되고 싶어 합니다. 포크 부인은 컵케이크 매니아로 매일 정체불명의 컵케이크를 만들고, 포크 씨는 이 시대의 가장으로써 회사와 집에서 이리저리 치이면서도 언제나 가족을 사랑합니다. 장난꾸러기 챠비는 동물 친구들과 함께 틸리를 골려줄 궁리를 합니다.



▲ 사진2 원작 웹툰 ‘tilly the spiky hands'의 일부분



Q2. ‘틸리네 가족’은 원작 웹툰 ‘tilly the spiky hands'를 바탕으로 만들어진 애니메이션이라고 알고 있습니다. 공개된 파일럿 영상을 보니 새로운 캐릭터가 추가되는 등 몇몇 변화된 모습이 보였는데요. 웹툰과 달라진 점과 추가된 점은 어떤 것이 있을까요?

A2. 애니메이션 ‘틸리네 가족’과 웹툰 ‘tilly the spiky hands’의 가장 큰 차이점은 새로운 캐릭터들과 확장된 세계관입니다. 웹툰보다 훨씬 많은 내용을 소화해야 하는 애니메이션의 특성상 보다 다양한 캐릭터가 필요했기 때문입니다. 애니메이션을 통해 마을 사람들과 틸리의 친구들 등 여러 개성 있는 캐릭터들이 등장할 예정이랍니다. 추가된 주요 인물 중에는 틸리의 동생 ‘챠비’가 있습니다. 챠비는 파일럿 영상부터 새로 등장하는 캐릭터로 동물과 이야기를 나누는 능력이 있는 말썽꾸러기 남동생입니다. 챠비는 틸리를 누나로 대해주지 않아 사사건건 다투곤 합니다. 애니메이션에서도 두 사람의 관계가 재미있게 풀릴 예정이니 기대해주세요.


완전히 흑백이었던 웹툰과 달리, 애니메이션에서는 저채도의 색과 텍스처(3D 그래픽에서 사용되는 다양한 색상이나 질감 등을 표현하는데 쓰이는 2D 이미지)를 사용하여 깊이감을 주고 있습니다. 회마다 포인트 컬러를 선정하여 더욱 세련되고 독특한 작품으로 제작되고 있습니다.



▲ 사진3 '틸리네 가족' 애니메이션 스틸컷



Q3. ‘틸리네 가족’이 한국콘텐츠진흥원의 2014 가족용 국산애니메이션 제작지원사업에 선정되었다고 알고 있습니다. ‘틸리네 가족’이 어떤 면에서 사업에 선정될 수 있었다고 생각하시나요?

A3. 최근 어디서나 볼 수 있는 뉴미디어에 적합한 짧은 형식의 애니메이션이 각광받기 시작했습니다. 진흥원의 사업에 선정될 수 있었던 이유는 아무래도 ‘틸리네 가족’이 가진 독특함 덕분이 아닌가 합니다.

‘틸리네 가족’의 가장 큰 특징은 독특한 디자인과 촌철살인 대사라고 할 수 있습니다. 여타 슬랩스틱(slapstick : 과장되고 우스운 행위 등을 주요한 웃음거리를 사용하는 코미디) 위주의 뉴미디어 애니메이션과는 다르게 ‘틸리네 가족’은 캐릭터들의 톡톡 튀는 대사로 스토리가 진행됩니다. 이러한 대사들은 남녀노소를 불문하고 사람들의 웃음을 자아낼 것입니다.


고딕 스타일을 기반으로 한 세련되고 독창적인 디자인 또한, ‘틸리네 가족’만의 차별점입니다. 국내에서도 많은 인기를 끌었던 팀 버튼의 ‘크리스마스의 악몽’처럼 고딕 스타일에서 영감을 받은 디자인은 국내외의 시선을 끕니다. 이는 어떠한 머천다이징(merchandising : 적정한 상품을, 적정한 시기에, 적정한 수량으로, 적당한 가격에 의해 제공하기 위하여 계획하는 일)에도 잘 어울려, OSMU(one source multi use : 하나의 원형 콘텐츠를 활용해 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터 상품, 장난감, 출판 등 다양한 장르로 변용하여 판매해 부가가치를 극대화하는 전략)에도 최적화된 애니메이션이라고 할 수 있습니다.


Q4. 현재 ‘틸리네 가족’은 한 화 당 몇 분이며, 총 몇 부작으로 구성되어 있나요? 그리고 앞으로 방영될 매체가 정해졌을까요? 그렇다면 언제부터 방영될 예정인가요?

A4. ‘틸리네 가족’은 한 화당 2분, 총 260부작으로 구성되었습니다. SK 브로드밴드의 IPTV에서 올 하반기부터 방영될 예정입니다.



▲ 사진4 '틸리네 가족' 주인공 틸리



Q5. 제작사 ‘탁툰엔터프라이즈’에 대해 간략한 소개 부탁드립니다.

A5. (주)탁툰엔터프라이즈는 중앙대학교 첨단영상대학원 교수로 재직하시는 김탁훈 총감독이 미국에서부터 시작한 회사입니다. 김탁훈 총감독에 대한 간략한 이력을 소개하자면, 그는 미국 MTV에서 “Celebrity Deathmatch”라는 유명한 스톱모션 애니메이션을 제작하였습니다. 또한, ‘2011 Nikel Independent Animation Festival, Short Short Film’, ‘Festival&Asia’, ‘New York Independent Film and Video Festival’, ‘Tampere International Short Film Festival’ 등 해외 유수의 영화제에서 수상 및 노미네이트된 “A Purple Man”, “Public Bath”라는 단편 애니메이션도 제작하였습니다.


앞으로는 ‘틸리네 가족’뿐 아니라 스톱모션 기법으로 제작된 '갤럭시키즈 – 스페이스 패트롤'도 KBS에서 올 하반기에 방영될 예정입니다.



▲ 사진5 '갤럭시키즈 – 스페이스 패트롤'

 


Q6. ‘틸리네 가족’은 어떻게 시작된 작품인가요? 웹툰 틸리가 애니메이션으로 리메이크되기까지의 이야기가 있을까요?

A6. ㈜탁툰엔터프라이즈의 김탁훈 총괄 프로듀서가 원작자이자 제자인 이보혜 씨의 작품의 독창성과 가능성을 보고, 같이 만들어 가자고 제안하게 되어 현재의 ‘틸리네 가족’이 탄생되게 되었습니다. 

 

Q7. 제작 과정 중 힘들었던 일, 작품을 제작하며 느꼈던 점 등 인상 깊었던 에피소드가 있을까요? 

A7. 2분이라는 제한된 짧은 시간에 기승전결이 완성된 한 편을 만들기가 쉽지 않았습니다. 하지만 많은 논의 끝에 캐릭터의 성격과 방향이 정해졌고, 지금은 한 편 한 편이 훌륭하게 제작되고 있습니다. 독특한 캐릭터들이 보여주는 이야기들은 전 세대가 공감하며 국내외의 많은 호응을 얻을 것으로 생각합니다.


Q8. 웹툰으로서의 틸리, 애니메이션으로서의 틸리는 프로듀서님께 각각 다른 의미로 다가올 것 같습니다. 프로듀서에게 틸리는 어떤 느낌이었고, 앞으로 애니메이션을 통해 어떻게 표현되길 바라시나요?

A8. 웹툰에서 틸리는 좀 더 마니악한 소재였습니다. 그래서 틸리의 독특함을 유지하면서도 보다 많은 사람이 좋아할 수 있는 매력을 더하면 어떨까 하는 점에 대한 고민을 진행하였습니다. 기존 웹툰보다 좀 더 넓은 세계관을 확립함으로써 다양한 사람들과 어울려 살아가는 틸리네 가족의 모습이 재미있게 나타났으면 합니다.


Q9. 현재 한국 웹툰과 애니메이션 시장의 상황에 대해 어떻게 생각하시나요? 더 나아지기 위해서는 어떤 점이 부족하고, 어떤 점이 고쳐져야 할까요?

A9. 현재 한국 웹툰은 국내 만화 시장에서 가장 큰 시장으로 발돋움하고 있는 상태입니다. 무료라는 이점뿐만 아니라 다양한 만화를 손쉽게 만날 수 있다는 것이 가장 큰 장점입니다. 일본이나 미국이 거대 출판만화 시장을 바탕으로 다양한 미디어믹스를 통해 콘텐츠를 재창조하고 있는 모습을 봤을 때, 향후 한국의 많은 콘텐츠가 이러한 웹툰을 바탕으로 제작되지 않을까 하는 생각을 하고 있습니다. 일례로 요즘 뜨고 있는 미생도 그러하지요. 저희도 이러한 시장의 흐름에서의 선두주자가 되고자 노력하고 있습니다.

그리고 애니메이션 산업의 발전을 위해서 향후에도 많은 지원 사업이 꾸준히 진행되었으면 좋겠습니다. 특히 틸리네 가족과 같이 다양한 연령층을 타깃으로 하는 애니메이션에 대한 지원이 계속된다면 더 좋은 작품들이 나오지 않을까 생각합니다.


Q10. 인터뷰 감사합니다. 앞으로의 작품 계획, 포부에 대해 듣고자 합니다. 

A10. 틸리네 가족은 2015년 하반기부터 방영을 시작하여 차기 시즌도 제작될 예정입니다. 차기 시즌에는 기존 시즌에 나왔던 인물들뿐만 아니라, 새로운 주변 인물의 등장과 더 넓은 세계관을 바탕으로 제작될 예정입니다.

틸리네 가족은 많은 분의 사랑을 바탕으로 웹툰에서 애니메이션까지 왔습니다. 그간 보여주신 사랑에 감사드리며, 앞으로도 많은 관심과 사랑 부탁합니다.



▲ 영상1 '틸리네 가족' 파일럿 영상



근래 웹툰이 드라마나 캐릭터 상품 등 다른 방식의 콘텐츠로 개발되어 소비자들과 만나는 일이 잦아지고 있습니다. 웹툰의 애니메이션화 역시 그러한 흐름 중 하나라고 볼 수 있습니다. 다만 콘텐츠의 방식이 변화하면 기존의 이야기 역시 바뀐 콘텐츠에 따라 적절한 연출법과 표현 방식에 대해 고민해야 합니다. 틸리의 경우 지면상으로 스토리가 펼쳐졌으며 마니악한 이야기가 가능했던 웹툰에서 시각적인 자극이 더 강하고 소비하는 연령층이 더욱 다양해지는 애니메이션으로 변하는 경우라고 볼 수 있습니다. 틸리네 가족의 경우 원작의 독특한 분위기를 지키며 시청자들에게 가깝게 다가가기 위한 노력을 하고 있는데요. IPTV에서 움직이는 틸리를 만날 그 날을 손꼽아봅니다.




 

▲ 사진6 '엄마 까투리' 극장판 포스터



'엄마 까투리'는 권정생 작가의 그림책을 원작으로 만들어진 애니메이션입니다. 권정생 작가는 '엄마 까투리' 이전에 '강아지똥' '몽실언니' 등의 작품으로 아이들을 위한 문학세계를 펼쳐오신 분으로 안동지역의 상징이라고도 할 수 있습니다. 2011년, 애니메이션 '엄마 까투리'가 상영된 이후 뛰어난 작품성으로 입소문을 타고 잔잔한 흥행을 하였습니다. 원작이 말하고자 했던 의미를 잘 담아내어 관객들에게는 감동을 선사하였으며 안동지역기반 콘텐츠 활용의 성공적인 사례로서 꼽히게 되었는데요, '엄마 까투리'는 현재 TV 에서 만날 수 있는 애니메이션으로 확대 제작되고 있다고 합니다. '엄마 까투리'의 제작 이야기부터 어떻게 TV판으로 확대될 수 있었는지, 퍼니플럭스엔터테인먼트 이용호 사업본부장과 인터뷰를 통해 자세히 들어보았습니다.



▲ 사진7 '엄마 까투리' 스틸컷



Q1. 안녕하세요. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. ‘엄마 까투리’에 대한 간략한 소개를 부탁드려요. 

A1. '엄마 까투리'는 조건 없는 엄마의 사랑, 그리고 그것을 통한 새로운 희망을 그린 작품입니다. TV 시리즈 이전의 작품 스토리를 설명드리자면 다음과 같습니다. '엄마 까투리'와 9마리의 꿩병아리 가족은 따뜻한 봄날의 단란한 일상을 보냅니다. 그러나 가족의 행복은 오래가지 않습니다. 산불이 일어나 가족들이 살던 숲은 아비규환이 되고 숲의 동물들은 도망치기 위해 애를 쓰지만 주위는 온통 붉은 화마뿐인 그런 상황이 닥치게 됩니다. 꿩 가족 역시 모두 죽을 수밖에 없는 상황에서 엄마까투리의 희생, 그리고 9마리의 꿩병아리들의 이야기가 작품 속에 담겨있습니다.



▲ 사진8 '엄마 까투리' 그림책 표지



Q2. ‘엄마 까투리’는 원작 동화를 바탕으로 만들어진 애니메이션입니다. 원작 동화와 작가에 대해 간략하게 설명 부탁드립니다. 

A2. ‘엄마 까투리’의 원작은 말씀하셨듯이 동화 작가 권정생 선생님의 작품인 ‘엄마 까투리’ 그림책입니다. 이 작품은 선생님의 마지막 작품으로 알려졌습니다. 권정생 선생님에 대해 잠시 말씀드리자면 인생동안 일제강점기, 한국전쟁, 베트남 전쟁 등 현대사의 아픈 과정을 겪어오셨고 당신께서도 희생자 위치로서 불운한 삶을 사신 분입니다. 그러므로 작품 대부분의 모티브는 어른들이 만들어놓은 세상, 대표적으로는 전쟁 같은 세상에서 아이들이 행복을 잃어버리지만 그 안에서 행복을 찾는 희망적인 이야기를 주로 담고 있다고 볼 수 있습니다.


이 분의 문학 배경은 대체로 자연, 가족, 어린이입니다. 그리고 대표적인 이야기가 ‘엄마 까투리’입니다. 사실 이 이야기는 단편으로 매우 짧은 이야기입니다. 분량으로 보자면 A4 용지 한 장 정도의 분량이죠. 내용은 이렇게 진행됩니다.

'산에 불이 났다. 도망치는 동물들과 함께 까투리들도 도망간다. 이리저리 헤매다가 화마가 덮치고 엄마가 아이들을 보듬어 안는다. 불이 꺼진 다음에 산을 보니 어떤 재가 있는데 거기서 아홉 마리의 꿩 병아리가 푸다닥 나오는 것이었다.'

개인적인 생각으로 선생님의 문학관이 가장 잘 드러나는 작품이라고 생각합니다. 아빠가 없는 가정에서도 아이들은 희망적으로 자라나고 아이들을 위하는 마음이 엄마의 절대적인 희생으로 이어집니다. 발자국 등의 묘사로 전쟁이 암시되고, 산불로 어른들이 만들어놓은 대재앙 등을 은유적으로 드러내고 있습니다.

권정생 선생님은 안동에서 삶을 사셨고 안동의 조탑동에 선생님의 생가가 있습니다. 조탑동 생가를 보면 굉장히 소박하다는 생각이 듭니다. 여러 환경으로 힘드셨을테지만 아이들에게 좋은 문학을 주기 위해 노력해오신 모습도 엿보이지요. 



▲ 사진9,10  권정생 선생님의 생가와 '엄마 까투리' 스틸컷



Q3. 애니메이션을 보면 기존의 동화와 많은 차이점이 있음을 느낄 수 있습니다. ‘엄마 까투리’는 원작에서 어떻게 시작된 작품인가요? 또한, 원작과 비교하여 추가된 요소와 차이점이 있나요? 

A3. 선생님께서 돌아가시고 엄마 까투리 그림책이 출판된 이후, '엄마 까투리'로 애니메이션을 만들어보자고 안동 쪽에서 이야기가 나왔습니다. 제안이 저희에게 바로 온 것은 아니고, 다른 제작사에서 몇 군데 돌다가 온 것이었지요. 그런데 아까도 말씀드렸지만 '엄마 까투리'라는 작품이 짧고 시적인 느낌이 듭니다. 그래서 일반적인 애니메이션처럼 기승전결의 이야기 구조로 나오기에는 아쉬움이 있었습니다. 실제로 한번 이야기를 만들어보니 원작의 이야기가 비극적인 분위기이다 보니 극적인 느낌이 굉장히 강했습니다. 기승은 없고 전결만 있는 느낌이라고 해야 할까요. 물론 문학적으로 그렇기에 위대한 작품이라는 생각이라는 들었지만 실제로 아이들에게 강하게 다가올 거라는 느낌이 들었습니다. 문학작품은 글로 표현되기 때문에 다소 덜 비장미가 느껴질 수도 있지만, 애니메이션은 실제로 불, 불에 타는 나무들, 엄마 까투리가 새까맣게 타는 장면들을 묘사해야 하므로 비주얼 면에서는 더 자극적으로 느껴지는 겁니다.

그래서 저희 쪽에서 이야기 구조상 기승을 넣기로 먼저 제안을 했습니다. 당시 프로덕션에도 여유가 조금 있어 러닝타임을 좀 더 길게 제작하기로 했었지요. 그래서 이야기의 처음부터 불이 나기 직전까지는 저희가 모두 만들어낸 이야기입니다. 이후 불이 나고부터 끝까지는 기본 원작소설의 거의 그대로 차용해서 쓴 것입니다. 


앞단에 이야기를 만들면서 우리가 추구했던 것은 홀로 엄마들이 아이들을 키워가면서 얻는 단란한 일상에 초점을 맞추었습니다. 억척스럽게 아이를 잘 키워내는 엄마의 모습, 그리고 따스한 아이들의 형제애 등을 배경을 부각하려고 했으며 그것을 심층적으로 이야기 속에 담으려는 과정에서는 원작 속 캐릭터도 사용되었습니다. 영상에 나오는 박 씨 아저씨 역시 원작에서도 등장하며 권정생 선생님과 치환되는 캐릭터입니다. 



▲ 사진11 '엄마 까투리' 스틸컷



Q4. 작품 내 많은 요소를 권정생 선생님과 안동지역에서 가져왔다고 하셨습니다. 실제로도 작품을 살펴보면 많은 지역적인 요소가 보이고 익숙하고 정겹다는 느낌이 듭니다. 이런 요소들은 어떤 것들이 있을까요?

A4. 제작사 차원에서 권정생 선생님의 작품, 안동의 작품이라는 의식을 가지고 제작하다 보니 배경은 안동의 조탑동이 되었습니다. 조탑동 근처의 동산을 배경으로 했고 실제로도 선생님이 거기에서 글을 쓰셨을 테니까 저희도 같은 모티브를 얻으려 했던 거죠. 작품 속 배경은 권정생 선생님의 집 근처의 언덕배기입니다. 


또한, 권정생 선생님과 선생님이 사시는 생가, 권정생 선생님이 유일하게 길렀던 강아지, 선생님이 평생 신고 다니셨던 고무신도 조합해서 애니메이션에 집어넣었습니다. 이런 것들이 애니메이션상에 매우 중요한 소재로 등장합니다

 

'엄마 까투리'는 그 이외에도 안동의 자본, 향기들을 시각적, 여러 감각적인 장치들을 집어넣어서 표현하려고 했습니다. 실제로 생가 주변에는 작은 시골 교회가 있는데 선생님께서 15~20년을 거기에서 종치기 할아버지로 사셨습니다. 배경을 작품 속에서 보일 때 교회가 보이고, 안동의 문화재인 조탑도 보이게끔 장치했습니다.


스토리 상에서 배경으로 등장하지는 않았지만, 잠정적으로 캐릭터 이름을 정했습니다. 까투리가 9마리이고 안동의 상징물인 하회탈도 9개라는 것에서 차용했습니다. 예를 들면 양반탈에서 차용해서 까투리 이름을 양돌이 등으로 넣은 것이죠.



▲ 사진12 '엄마 까투리' 스틸컷



또한, 애니메이션을 보면 멜로디의 노래가 있는데 그 노래가 개울을 넘어설 때 쓰이는 노래입니다. 이 개울을 넘는 장면은 아이들의 소풍 장면을 묘사하는 것이기도 하지만 안동의 역사적 문화 콘텐츠 중에 ‘놋다리밟기’라는 것이 있는데 그것을 차용해서 넣은 것입니다. 원작 동화에는 없지만, 안동의 자본들, 문화유산들을 작품 안에 넣어서 국내, 전 세계에 알리고자 하는 니즈를 위해 작품에 넣었던 것입니다.

 


▲ 영상2 '엄마 까투리' 애니메이션 예고편



Q5. 원래 ‘엄마 까투리’는 극장판 영상이 호응을 얻어 TV 시리즈물로 발전하게 된 케이스라고 할 수 있습니다. 극장판 상영 시 관객들의 반응은 어떠했나요? 작품의 어떤 면이 TV 시리즈로 발전하게 한 원동력이라고 생각하시나요?

A5. 영상은 사실 10분으로 계획이 되어있었습니다. 하지만 30분으로 확대된 이후 안동 영상미디어센터에서 의지를 가지고 롯데시네마를 대관해서 상영을 했는데 반응이 너무 좋았던거죠. 특히, 안동에서 권정생 선생님은 상징적인 인물이시기도 하기에 더욱 의미가 깊었다고 생각합니다. 경상북도, 대구 8개 관을 빌려서 상영했고 지방 MBC 등에서도 광고를 했는데 굉장히 반응이 좋았습니다. 이후 서울의 배급사에서도 먼저 연락이 온 것입니다. 사실 30분짜리 영상을 극장에 걸어본 전례가 없고 개봉을 할 수 있을 리가 없는데 10 여 관에서 상영을 하게 되었고 문화센터 등에서도 상영하게 된 것입니다.


작품을 본 아이들과 엄마들의 반응이 굉장히 뜨거웠습니다. 엄마 까투리가 불길 속에서 아이들을 살리기 위해 이리저리 뛰어다니는 모습에서 아이는 부모를, 부모는 아이들을 서로 생각하게 되었으며 이 밖의 다른 시청자들이 보더라도 잘 짜인 내용구조와 감동적인 장면이 인상 깊었다는 의견이 많았습니다.



▲ 사진13,14 '엄마 까투리' 스틸컷



작품적인 측면에서 30분짜리 영상이 TV 시리즈로 확대되었다는 점에 집중하기보다는 '엄마 까투리'라는 좋은 사례가 계속 이어나간다는 것에 의미를 두고 싶습니다. 안동의 문화 자산을 활용하여 애니메이션을 만들었고 좋은 결과물이 탄생하여 많은 사람에게 알려졌으며 이 자산을 더 활용하고 싶다는 의지가 생긴 것입니다.


기존의 영상을 함께 제작하였던 안동 영상미디어센터가 경북문화콘텐츠진흥원이 생기면서 흡수되었고 그러면서 TV 시리즈로 가자는 니즈가 생긴 것입니다. 이것은 작품적인 측면보다는 지역, 기관 문화 사례를 확대 개발한 사례라고 볼 수 있습니다. 단편의 잘 된 사례를 더 활용해보자는 의지였습니다.


Q6. 기존의 극장판 애니메이션과 지금 제작 중인 TV 애니메이션은 많은 차이점이 있을 것이라 생각합니다. 구체적으로 어떤 것들이 있을까요?

A6. TV 시리즈는 원작의 연장성이 아니기에 많은 점이 달라질 것입니다. 일단 캐릭터도 훨씬 밝게 다시 만들어질 예정입니다. 세계관을 투영해서 보면 프리퀄(오리지널 영화보다 앞선 사건을 담은 속편)같은 느낌이라고 볼 수 있습니다. 극장판과는 다르게 엄마와 꿩 병아리들이 자연에 어우러져 함께 살아가며 가족과 형제 사랑 이야기, 행복했던 시절의 이야기로 이뤄질 예정입니다.


사실은 '엄마 까투리'의 소재를 끌어오는 것뿐이지, 사실은 권정생 선생님의 가치라든가 하는 것을 유지, 은유하도록 노력하겠지만, 원작의 비장미 등을 TV 시리즈에 넣을 수는 없을 것입니다. TV 폼으로서 갖춰야 하는 정서가 달라지기 때문입니다.


TV 시리즈는 훨씬 밝은 이미지로 갈 것이며 자연 속에서 아이들이 재미있는 에피소드를 발견해가는 이야기가 주가 될 것 같습니다. 예시를 들자면 빗소리를 통해 빗방울로 리듬감을 느끼는 등의 이야기가 있습니다.


 

▲ 사진15 '엄마 까투리' 스틸컷



Q7. 현재 ‘엄마 까투리’는 한 화 당 몇 분, 총 몇 부작으로 구성되어있나요? 타 언론 기사에서 2016년 상반기에 TV에서 방영될 예정이라고 나와 있었는데 정확한 일정 및 방송사가 잡혔나요? 

A7. 방송사는 EBS 방송국으로 정해져 있습니다. 시기는 2016년 상반기로 예상하고 있지만, 정확히 확정된 것은 아닙니다. 한 편당 5분짜리로 총 52편으로 예정이 되어있으며 시간대는 거의 제작이 완료될 즈음 확정해서 방영될 예정입니다.


Q8. ‘퍼니플럭스’에 대한 소개를 듣고 싶습니다. 

A8. 퍼니플럭스는 2007년에 설립되었으며 '엄마 까투리'와 함께 '시계마을 티키톡', ‘출동! 슈퍼윙스’ 애니메이션도 제작해왔습니다. 첫 작품 “시계마을 티키톡” 은 시계 속에 사는 나무 인형들의 이야기로 지금껏 시도되지 않았던 나무를 소재로 한 비주얼과 어린이들의 눈으로 바라본 시간이라는 주제로 큰 주목을 받았습니다. '시계마을 티키톡'은 세계 3대 미디어 그룹 중 하나인 조디악(Zodiak)과의 공동제작을 하였고 세계 1위의 어린이 채널인 닉켈로디언(Nickelodeon)을 통해 미국, 영국, 프랑스, 캐나다 등

전세계 170여 개국에서 인기리에 방영되고 있습니다. '시계마을 티키톡'을 통해 구축된 글로벌 네트워크와 제작 경험을 바탕으로 ‘출동! 슈퍼윙스’를 제작하고 있습니다. 택배 비행기 제트가 전 세계를 여행하며 아이들에게 세계문화를 소개해주는 애니메이션입니다. 슈퍼윙스는 중국의 아울디 토이즈와 미국의 리틀 에어플래인사가 참여하는 최초의 한, 중, 미 합작 프로젝트입니다. 

현재 활발히 사업을 진행하고 있으며 제작한 애니메이션 캐릭터 상품들이 많이 출시되어있습니다. .



▲ 사진16 '출동 슈퍼윙스' 소개 장면



Q9. 제작과정 중 인상 깊었던 에피소드, 그리고 제작하며 느끼신 점은 어떤 것일까요?

A9. 개인적으로 여러 애니메이션을 많이 제작해왔습니다. 그런데 '엄마 까투리'는 그중에서도 정말 특별했던 작품입니다. 사실 '엄마 까투리'는 캐릭터 상품을 지향하고 만든 작품은 아니었습니다. 순수한 마음으로 시작한 작품이었습니다. 작품을 구성하는 단계에서 원작을 읽으며 이야기가 어떻게 쓰였는지 자세히 탐구했습니다. 제작에 어떤 마음으로 임해야 하는지 스스로 알고 싶었습니다. 작품과 선생님을 조사하는 과정에서 권정생 선생님이 어떤 인생을 사셨는지, 어떤 가치관, 생각을 가져오셨는지 훑어나갔었습니다. 이 과정에서 권정생 선생님의 삶을 다시 기려볼 수 있었고 작품에 뜻깊은 애정을 갖게 된 것 같습니다.

  

애니메이션은 콘텐츠산업의 일부분으로서, 시장성이 있는 하나의 상품으로 여겨지곤 하는데요. 이 작품은 그런 의미를 벗어나서 제작했습니다. 제작하면서 애니메이션은 상품 이전에 작품으로 다뤄질 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 만드는 과정에서 '정말 조심해서 다루고, 마음을 다해, 애정을 다해 만들어야겠구나'라고 생각이 들었으니까요. 꿩 사육 농장에서 까투리의 외형을 살펴 디자인하고 꿩의 행동을 참고하며 캐릭터를 살렸고 지역 기반의 콘텐츠이니만큼 안동의 숲을 참고하면서 한국의 산, 냇물들을 그려내야겠다는 생각했습니다. 


Q10. 원작에 대한 깊은 이해와 지역 기반 콘텐츠에 대한 각별한 애정이 없었다면 이와 같은 작품은 탄생하지 못했을 거로 생각합니다. 원작 ‘엄마 까투리’와 ‘권정생’ 선생님에 대한 개인적인 감상 및 의견을 부탁합니다.

A10. 생가를 돌 때 정말 검소하고 알뜰한, 골방 같은 곳이라고 느꼈습니다. 간단한 에피소드를 보자면 선생님은 생전 생가에 책만 주변에 두고 살아오셨는데 책들을 훑었더니 현금이 굉장히 많이 나왔고 실제로도 보유하신 자산이 굉장히 많으셨습니다. 그런데 주변의 이웃분들은 선생님께서 뭐하시는 분인지 모르셨습니다. 자산이 많다거나 유명한 작가라는 신분을 밝히지 않고 살아오신 것이죠. 선생님께서 돌아가신 후 지인분들께서 장례를 치러주고자 모였는데 그때의 유언장을 보자면 굉장히 인상 깊은 구절이 있습니다. 권정생 선생님이 언론에 노출된 적은 거의 없지만, 팬들이 많아 권정생 선생님에 대한 자료가 많습니다. 개인적으로 권정생 선생님의 유언을 한번 꼭 읽어보기를 추천합니다.


선생님께서 돌아가신 현재는 인세가 더 많이 들어오고 있으며, 대부분은 북한 어린이나 세계 어린이들을 돕는 데만 순수하게 쓰이고 있습니다. 그분의 힘든 삶과 맞물린 작품활동, 그분의 문학세계에서 개인적으로 많은 감동을 받았습니다.



▲ 사진17,18 '엄마 까투리' 스틸컷


  

Q11. 현재 한국 애니메이션의 상황은 어떻다고 생각하시나요? 더 나아지기 위해서는 어떤 점이 부족하고, 어떤 점이 고쳐져야 한다고 생각하시나요?

A11. 산업적인 시각에서 바라보는 관점에서 보자면 많은 발전을 했습니다. 지금의 EBS나 주요 지상파 채널을 보면 한국 애니메이션, 즉 순수하게 국내에서 창작 애니메이션들이 자리매김하고 있는 것을 볼 수 있습니다. ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’를 대표로 ‘로보카 폴리’라던가 ‘출동! 슈퍼윙스’ 등 여러 가지 좋은 콘텐츠들이 시장을 많이 확대해나갔습니다. 사실 제가 15년 전에 산업 시작을 할 때는 한국 애니메이션들이 거의 없었습니다. 그때와 비교해보면 분명 발전해왔다고 자부합니다.


또한, 문화적으로 본다면 한국 애니메이션은 문화 콘텐츠의 한 축으로서 공고히 자리매김하였습니다. 어린이들에게 자국 콘텐츠가 미치는 정서적 역할은 굉장히 큽니다. 한국 애니메이션이 꾸준히 제작되면서 어린이들의 정서적 함양에 크게 기여해왔다고 생각합니다. 여기에는 제작사들의 수고가 컸고 여러모로 콘텐츠 창작의 역할을 너무나 잘해왔고 현재도 잘 해주고 있다고 생각이 듭니다.


그러나 경제적인 측면에서 보자면 상황은 나아지지 않았습니다. 제작사 측의 사정도 그렇고 방송국 측 사정도 그렇습니다. 방송국 측은 계속 애니메이션 쪽에 투자를 해왔지만 실제로 성과를 보면 수익성이 낮다는 의견을 표하곤 합니다. 투자가 입장도 애니메이션에 투자하면 돈을 벌지 못한다는 인식이 만연합니다. 시장의 모든 입장에서 손해를 보고 있으며 애니메이션은 지금까지 실제로 돈이 안 되는 산업이라고 인식이 되고 있습니다.

여기에 대해 개인적으로 다양한 원인을 생각했지만, 현재 상황으로는 애니메이션이 소비자들에게 굉장히 많이 소비되고 향유되고 있지만, 경제적 가치로 환원되지 못하고 있는 그런 구조에 있다고 생각됩니다.


기본적으로 애니메이션 산업은 다음과 같은 구조로 이루어집니다. 애니메이션에 투자하는 투자가, 제작사, 방송사, 작품을 라이센싱 및 머천다이징 해주는 유통 마케팅사가 있어야 합니다. 그러나 현재 우리나라 산업의 경우 위와 같은 구조가 순환되지 못하고 있습니다.


여기에는 일단 국내 애니메이션 시장 사이즈가 너무 적다는 문제점이 있습니다. 지금 사실 우리나라에 많은 훌륭한 제작사, 작품들이 많지만, 현실적으로 파이가 너무 작기에 나눌 수가 없죠. 시장 구조를 키우는 문제에 관련해서 제작사에 책임이 돌아오긴 하지만 개인적으로 시장 사이즈를 키우는 역할은 방송국, 미디어 쪽에서 맡아야 한다고 생각합니다. 세계 시장으로 나가는 방법 등을 모색해서 말입니다. 한국의 미디어, 지상파, 케이블 등의 애니메이션 채널들 역시 본인들의 마케팅 영역을 국내뿐만 아니라 해외로 나가려고 노력하고 투니버스 채널이 아시아 시장으로 영역이 확대된다거나 하면 훨씬 더 국내 애니메이션 제작사들이 바라보는 사이즈가 달라질 것입니다.

당장 이뤄질 수 있는 것은 아니지만, 제작사들이 글로벌 시장의 유통사, 방송사 문을 계속 두드려야 한다는 것은 확실합니다, 세계로 나갈 수 있도록 체력 보강을 해야 하면서 제작사에 정당한 대우를 해주는 것 역시 중요합니다. 그러나 우리나라 미디어의 경우에는 제작사보다 시장에 대한 이해도가 적고 애니메이션 시장에 관해서는 그 역할을 잘 완수되지 못하고 있습니다. 그래서 시장 사이즈에 관해 제작사에 많은 부담이 몰려오고, 현실적으로 제작사는 제작 이외의 유통, 마케팅까지 담당하게 되어있습니다. 상황적으로는 구멍가게 같은 느낌이죠. 그리고 제작사에서 제작 이외의 역할을 맡다 보면 유통과 마케팅은 높은 수준으로 진행되지 못하게 됩니다.


또한, 애니메이션 산업에서 보자면 제작사는 나무의 뿌리 같은 존재라고 할 수 있지만 정당한 대우가 잘 이뤄지지 않고 있다고 볼 수 있습니다. 장기적으로 이는 애니메이션 산업이 저임금의 고노동의 산업으로 전락하고 열정페이의 업무로 인식되면서 그렇게 산업의 생태계는 망가지는 것입니다. 지금은 산업의 구조 속에서 제작사에 많은 책임이 거론되지만, 제작사는 만드는 데에만 열중할 뿐이고 그 이상으로 할 수 있는 역할은 분명 한계가 있습니다. 산업의 순환요소들이 제각각의 역할에 다하여 순환구조가 제대로 돌아가야 합니다.


Q12. 애니메이션 제작사로서 많은 정부 지원 사업을 거쳐오셨으리라 생각됩니다. 정부 지원 사업에 대해 건의하고 있은 점이 있으신지요?

A12. 일단 KOCCA에서 문화 산업에 대해 계속 관심을 가지고 지원해준 것에 대해 굉장히 감사드립니다. 이 분야의 산업이 많은 도움을 받아왔고 성과도 뚜렷하게 내고 있습니다. 앞으로도 계속된 지원을 부탁하며 격려하고 싶습니다. 다만, 사업을 진행하며 느끼는 점이 있다면 지원금을 감사하는 과정에서 아쉬움이 든다는 것입니다. 지원사업이 정부자금으로 이루어지는 것이고 이는 국민들의 세금으로 이뤄진 것이기에 감사과정이 투명해야 하는 것은 당연합니다. 


사후 정산을 하는 과정에 있어서 대부분 애니메이션 업체들이 영세하고 전문적 기술들을 가지지 못하는 경우가 대부분입니다. 실제로 저희들이 하기에는 벅찬 절차들이 많고 행정적으로 다소 과도하게 느껴지기도 합니다. 시간과 비용도 많이 들어가기에 제작에 집중하기에 어려움이 있습니다. 그래서 지원사업의 감사, 정산 등의 과정들이 현장에 있는 제작사들에게 덜 부담이 가게끔 개편되었으면 좋겠다고 생각합니다 . 


Q13. 인터뷰 답신해주신데 감사드립니다. 앞으로의 작품 계획이나, 포부에 대해 들려주셨으면 합니다. 

A13. 단기적으로 '엄마 까투리' TV 시리즈를 잘 만들어내고, 현재 진행 중인 슈퍼윙스 사업을 잘 진행하는 것입니다. 중장기적으로 슈퍼윙스를 극장판 애니메이션으로 만들어서 하나의 브랜드로 만들기 위해 노력할 것입니다.


퍼니플럭스가 아이들에게 진정으로 도움이 되고 사랑받고, 가치를 심어줄 수 있는 콘텐츠를 만들 수 있는 그런 브랜드가 되길 바라고 있습니다. 누구에게나 사랑을 주고 사랑받는 그런 콘텐츠의 제작을 목표로 저희 제작사가 아이들에게 좋은 가치를 심어주는 애니메이션 회사로 거듭나길 바랍니다. 



'엄마 까투리'는 많은 의미를 지닌 작품입니다. 권정생 선생님의 원작을 성공적으로 다른 콘텐츠 분야로 이끌어냈으며 뛰어난 줄거리와 영상미를 가진 작품으로 제작하여 많은 이들에게 호응을 받아왔습니다. 앞으로 TV판 애니메이션으로 그 행보가 계속 이어지며 이는 안동지역기반 콘텐츠의 성공적인 사례로서 더욱 깊은 의미를 가질 것입니다. 


본디 하나의 작품이 만들어지기까지 수많은 조사와 고민이 필요하며 이 과정이 깊어질수록 이야기는 새로운 의미가 더해집니다. 

특히 '엄마 까투리'는 원작과 작가의 철학에 대한 깊은 이해, 안동지역에 대한 애정, 하나의 이야기가 가진 힘에 대한 고찰을 토대로 제작된 작품입니다. 

앞으로 TV 판에서 엄마와 병아리 꿩들의 활기찬 일상을 볼 수 있다는 것이 기대되는데요. 극장판 이상으로 어린이들에게 따스한 의미로 다가갈 애니메이션이 되길 바랍니다.





▲ 사진19 '로봇트레인' 포스터

 


'로봇트레인'는 기차들이 사는 아름다운 트레인 월드의 변신기차로봇을 주인공으로 한 TV 시리즈 애니메이션입니다. 최근 첫 방송을 시작한 작품으로 고화질의 영상과 아기자기한 캐릭터들로 주목을 받고 있는데요.  '로봇트레인'은 종합콘텐츠기업 CJ E&M에서 애니메이션 사업부가 출범된 이후 첫 작품이라는 점에서 많은 의미가 있는 작품입니다. '로봇트레인'의 제작에 관련된 이야기와 사업부서의 포부 등을 인터뷰를 통해 살펴보겠습니다. 인터뷰는 CJ E&M 애니메이션사업부와 진행하였습니다.



▲ 영상3 '로봇트레인' 애니메이션 예고편



기차들만 사는 세상, 트레인월드!

트레인월드는 다양한 기차 마을들이 터널로 연결되어 있는 아름다운 마을입니다.

케이, 알프, 덕, 샐리 등 로봇트레인 친구들이 살고 있는 마을은 선로와 터널을 통해 원활하게 에너지를 공급받고 있습니다. 그런데 어느 날! ‘듀크’의 배신으로 갑자기 터널이 막히게 되면서 마을에 위기가 찾아옵니다. 가장 빠른 기차 ‘케이’가 힘겹게 마을을 구해내는데 성공하지만, 다운그레이드가 일어나 기억을 잃게 됩니다. 터널이 막힌 트레인월드에는 알 수 없는 현상들이 일어납니다. 기온 하강, 바이러스 출몰… 다행히 케이와 친구들의 용기와 도전으로 마을은 원래의 모습을 되찾아 가는 듯 합니다. 그러나 그들의 성장과 모험이 깊어질수록, 점점 어두운 기운도 짙어지게 되는데… 케이와 친구들은, 어둠의 기운에 맞서 마을을 구해낼 수 있을까요?



▲ 사진20 '로봇트레인' 스틸컷과 주인공 캐릭터 케이(KAY)



Q1. 안녕하세요. ‘로봇트레인’에 대한 간략한 소개를 부탁합니다.

A1. '로봇트레인'은 CJ E&M 애니메이션 사업부의 첫 번째 TV 시리즈 애니메이션으로, 순수 국내 기술과 자본으로 만들어 낸 작품입니다. 이 작품은 기차들만이 사는 트레인 월드에서 어둠의 세력과 맞서 마을의 위기를 구하고 새로운 세계로 도전하는 로봇트레인들의 모험과 성장을 담고 있습니다. 유쾌하고 다이나믹한 스토리와 실감나는 액션, 블록버스터급의 고퀄리티 영상이 특징입니다.


Q2. ‘로봇트레인’은 2월 26일부터 방영이 시작되었습니다. 방영되고 있는 채널과 방영 시간대는 언제이며, 총 몇 부작으로 방영이 될 예정인가요?

A2. SBS(2월 26일 목요일 오후 4시 첫 방송 / 이후 매주 목요일 오후 4시)를 시작으로 투니버스(3월 18일 수요일 오전 8시 50분 첫 방송 / 이후 매주 수, 목 오전 8시 50분)등 케이블 채널에서 전파를 탈 예정이며 KT IPTV 서비스 올레TV를 통해 VOD 서비스도 제공합니다.

편당 런닝타임은 11분으로, 시즌 1은 총 32편이며 상반기 16편, 하반기 16편으로 나누어 방송됩니다.

   


▲ 사진21 '로봇트레인' 스틸컷



Q3. ‘로봇트레인’ 작품의 공식 홈페이지가 있나요?

A3. 현재 SBS 홈페이지에 오픈되어 있으며 좋아하는 캐릭터와 이유를 쓰면 '로봇트레인' 완구 선물을 드리는 이벤트도 진행하고 있습니다.


Q4. CJ E&M 애니메이션 사업부가 출범한 이후 첫 기획 작이라고 알고 있습니다. 애니메이션 사업부의 소개 및 출범하게 된 배경에 대해 부탁합니다.

A4. 종합 콘텐츠 기업인 CJ E&M은 글로벌 문화 콘텐츠 기업으로의 도약을 위해 2015년을 애니메이션 사업 원년으로 삼고 있습니다. 이러한 맥락에서, CJ E&M은 자체 IP(지식재산)기획 및 제작을 포함한 글로벌 애니메이션 콘텐츠의 투자, 배급, 라이선스 & 머천다이징 사업에 이르기까지 전 과정을 한 사업부에서 아울러서 효율적으로 사업을 진행하고자 애니메이션 사업부를 2015년 정식 출범하게 됐습니다.

   


▲ 사진22 '로봇트레인' 스틸컷



Q5. ‘로봇트레인’은 처음 어떻게 시작된 작품인가요? 캐릭터나 배경 설정, 스토리 등을 살펴보자면 전반적으로 기차들의 활약상이 나오고 여러 종류의 기차가 등장합니다. 어떻게 ‘기차’가 작품의 주요 소재가 되었을까요?

A5. CJ E&M 애니메이션 사업부는 국내 변신로봇 시장이 성장하고 있는 상태라 판단하였고 ‘기차’라는 소재가 지닌 시장성과 장착 변신 유형에 착안하여 '로봇트레인'을 기획했습니다. 아이들 스스로 조립할 수 있는 완구에 주목하고 기차의 역사, 철로, 관련 문화 등 심도 있는 자료 조사를 기반으로 작품이 만들어졌습니다. 특히, 아이들은 기차에 대한 판타지를 가지고 있으므로 위와 같은 방대한 자료 조사를 기반으로 다양한 에피소드를 구성하였으니 많은 기대 바랍니다.

   

Q6. 기획 단계부터 철저히 준비된 작품이라고 알고 있습니다. ‘로봇트레인’이 기존의 애니메이션에 비해 강점이라고 생각되시는 부분은 무엇일까요?

A6. '로봇트레인'은 기획 단계부터 치밀하게 준비해온 프로젝트로 영화를 보는 것 같은 고 퀄리티를 지향한 웰메이드 애니메이션입니다. R&D 단계에서 전세계 수 백여 개의 다양한 기차들은 물론, 각국의 기차역과 건축양식, 문화, 역사 등 방대한 자료조사를 진행했으며, 이를 바탕으로 캐릭터와 마을, 살고 있는 집, 광장, 파크 등 거대한 세계관을 창작하였습니다. '로봇트레인'을 통해 다양한 스타일의 기차와 문화를 엿보는 재미를 느낄 수 있으리라 생각됩니다. 또 어린이들의 눈높이에 맞춘 즐거움을 주면서도 권선징악, 친구와의 우정 등 교훈적인 내용을 담고 있다는 점도 주목할 만합니다.


초기 단계부터 사업의 확장성을 고려하여 기획된 작품으로, 메인 완구사인 유진로봇 지나월드 뿐만 아니라 다수의 국내 완구사들도 함께 파트너쉽을 구축하여 초기 기획 단계부터 완구개발을 진행해온 것도 특징입니다. 제작비와 상품 개발비 등을 포함하면 총 100억 원 이상 투자된 대형 프로젝트로 모든 과정을 순수 국내 기술과 자본으로 만들어낸 작품이라는 점에서 의미가 있다고 할 수 있습니다.



▲ 사진23 '로봇트레인' 완구



Q7. 애니메이션 사업은 완구 등의 캐릭터 상품 매출의 비중이 압도적이라고 알고 있습니다. ‘로봇트레인’은 방영과 함께 캐릭터 상품의 출시가 동시에 이뤄진다고 하는데요. 대체로 어떤 상품들이 출시되며 앞으로의 상품 개발 방향은 어떻게 되는지요?

A7. 메인 완구인 변신로봇 제품과 하우스 레일세트 외에 다이캐스팅(die casting : 견고하고 정밀한 형상을 만들 때 사용되는 주물공법) 등의 상품들이 3월 중에 출시될 예정이고, 애니메이션 방영일정에 맞추어 메인완구 13종과 로컬완구 50여 종이 순차적으로 출시될 계획입니다. 방영 이후에는 더욱 다양한 상품으로 확대할 예정입니다. 


상품화뿐만 아니라 사업적인 영역도 확대할 예정입니다. 지난해 업무 협력 협약을 체결한 KORAIL과 '로봇트레인'을 중심으로 캐릭터 관광 상품이 개발될 예정이며, 이와 더불어 CJ의 여러 플랫폼을 기반으로 새로운 사업모델을 구축해 나갈 계획입니다.


또한, 해외 시장 진출을 위해 해외 채널들과 논의를 시작하였고, 메인 완구사인 유진로봇 지나월드와 해외 판매망을 구축해 나가고 있습니다. 이를 통해 메인 완구뿐만 아니라 저희와 파트너쉽을 가지고 진행하는 다수의 완구사 제품들도 함께 수출하는 모델을 만들고자 합니다.


Q8. ‘로봇트레인’이 시청자들에게 전하고자 하는 메시지는 어떤 것일까요?

A8. '로봇트레인' 주인공들은 기차들만이 사는 트레인월드에서 어느 날 갑자기 닥쳐온 위기에 서로를 믿고 용감하게 도전합니다. 아이들은 이러한 스토리를 통해 도전을 통한 성취, 누구에게도 의존하지 않고 스스로 극복하는 용기, 친구를 위해 먼저 나설 줄 아는 모습, 서로를 믿어주는 모습을 주인공들과 함께 겪으며 한층 성장할 수 있을 것입니다. 

 

 

▲ 사진24 '로봇트레인' 스틸컷



Q9. ‘로봇트레인’ 같은 경우 유아용 작품인데요. 애니메이션 사업부의 다음 작품들도 어린이 타겟이 될까요? 혹시 이후 성인 타겟의 작품을 기획 및 투자할 계획이 있으신지요?

A9. 애니메이션 시장을 확대하기 위해서는 다양한 타겟의 작품에 대한 투자가 필요하다고 생각합니다. 다만 시장에 대한 철저한 분석과 기획을 통해 사업적인 측면도 함께 고려해야 한다고 봅니다. 그래야 계속해서 재투자가 발생하고 시장이 확대될 수 있기 때문입니다.

 

Q10. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 종합콘텐츠기업으로서 CJ E&M이 애니메이션 산업에 적극적으로 투자한다면 국내 애니메이션 산업이 확대될 것으로 생각합니다. 마지막으로 이에 대한 운영비전, 포부가 있다면 들려주셨으면 합니다.

A10. CJ E&M은 2015년을 애니메이션 사업 원년으로 삼고, 해외 각지 및 국내 제작사들과의 파트너십을 통해 탄탄한 기획력을 바탕으로 제작된 경쟁력 있는 애니메이션 사업 영역을 적극적으로 넓혀 나갈 것입니다. 이를 기반으로, 향후 CJ E&M이 글로벌 탑(TOP) 애니메이션 회사가 되는 것을 장기적 비전으로 삼고 있습니다.




뛰어난 영상과 아기자기한 캐릭터, 흥미로운 이야기 구조로 이루어진 '로봇트레인'은 작품 그 자체로도 매우 잘 만들어졌다고 할 수 있습니다. 거기에 더해 캐릭터 상품과 관련 사업들을 연관하여 진행된 대규모 프로젝트라는 점, 그리고 무엇보다 CJ E&M 애니메이션 사업부의 첫 출범작이라는 점에서 '로봇트레인'은 많은 주목을 받고 있습니다. 이제 막 시작점을 지난 '로봇트레인'. '로봇트레인'이 앞으로 한국 애니메이션 시장에 어떤 반향을 불러일으킬지 새삼 기대가 됩니다. 한국 애니메이션의 새로운 지표로 거듭나는 '로봇트레인'이 되기를 바래봅니다. 



ⓒ 사진 출처

- 사진1 탁툰엔터프라이즈

- 사진2 네이버 베스트도전만화 'Tilly The Spiky Hands'

- 사진3~5 탁툰엔터프라이즈

- 사진6, 7 퍼니플럭스엔터테인먼트

- 사진8 낮은달

- 사진9 권정생어린이문화재단

- 사진10~15 퍼니플럭스엔터테인먼트

- 사진16 EBS 공식 홈페이지

- 사진17, 18 퍼니플럭스엔터테인먼트

- 사진19~24 CJ E&M 애니메이션사업부


ⓒ 영상 출처

- 영상1 탁툰엔터프라이즈

- 영상2 엄마까투리 공식 블로그

- 영상3 CJ E&M 애니메이션사업부


ⓒ 참고 자료

- 네이버 영화

- 네이버 베스트도전만화

- 권정생어린이문화재단

- CJ E&M, 애니메이션 사업부 출범 사업발표회 개최…TV애니메이션 ‘로봇트레인’ 스타트(2015.01.15, 배국남닷컴, 이꽃들 기자)

- 네이버 백과사전




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.




일본의 수도 동경에 있는 코리아센터는 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소를 비롯한 여러 한류 콘텐츠를 만나볼 기회의 장으로서 역할을 톡톡히 하고 있습니다. 동경은 정치, 경제, 교육, 금융의 중심지로 일본의 문화 중심지이기도 합니다. 이 때문에 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소는 이러한 지역의 장점을 최대한 활용하고 있는데요. 모든 콘텐츠의 일본 진출 지원뿐만 아니라, 이에 관계된 다양한 비즈니스 활동을 지원함으로써 한일 양국의 콘텐츠 비즈니스 활성화에 이바지하고 있습니다. 그렇다면 이러한 일본 사무소가 위치한 코리아센터에 대해 알아볼까요?



▲ 사진1 일본 동경에 위치한 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소  

 


코리아센터는 8층 건물로, 층마다 새로운 볼거리 및 체험 거리를 만날 수 있습니다. 먼저 1층에서는 전시회 및 기획전이 열리고 있었습니다. 매번 바뀌는 이 전시는 직접 체험도 가능하다고 합니다. 이번 전시는 한지 공예전으로, 종이공예로 만들어진 아름다운 작품들에서 한국의 미를 느낄 수 있었습니다. 따뜻하고 포근하며 정감이 넘치는 작품들을 통해 한국의 멋이 일본의 중심, 동경에서 전해지고 있습니다.


 

▲ 사진2, 3 종이 공예 작품



2층은 이번 2015 코코로 어워드 및 네트워크 파티가 진행되었던 곳이기도 합니다. 2층에 있는 한마당홀은 큰 규모로 많은 좌석을 확보하고 있어 앞으로도 한류와 관련된 다양한 행사가 진행되길 기대합니다.


3층은 도서, 영상 자료실로 다양한 도서를 만날 수 있는 자리입니다. 규모도 큰 편이며 한국어와 일어책을 골고루 만나볼 수 있게 되어 있기 때문에, 한국인과 일본인 모두가 편하게 이용할 수 있는 시설입니다. 문화 및 문헌을 교류할 수 있는 하나의 장과 같은 역할을 하므로 한류에 관심이 있는 일본인들에게는 소통의 매개체로서 역할을 하고 있습니다. 또한, 한류 소식을 알리는 잡지부터 한국의 최신 신문까지 만날 수 있는 신선함과 재미도 함께 자리하고 있었습니다.



▲ 사진4, 5 도서, 영상 자료실의 모습



4층은 사랑방과 세종학당, 그리고 하늘정원이 자리하고 있는 곳입니다. 세종학당은 한글을 배울 좋은 기회가 되어주며, 한국에 관심이 있는 사람들이 직접 수강신청을 할 수 있게 되어 있습니다. 그리고 사랑방의 경우 한국의 건축미를 만날 수 있는 곳이었습니다. 실내에 잘 재현된 한국의 사랑방을 보니 따뜻한 아름다움을 느낄 수 있었습니다. 또한, 이곳에서 차 한 잔을 할 수 있도록 따뜻한 물과 티백이 따로 갖춰져 있으므로 잠깐의 여유를 즐기는 것도 코리아센터를 즐길 수 있는 하나의 팁이라 할 수 있습니다. 외부로 연결된 하늘정원은 탁 트인 공간으로 옛 한국의 뒤뜰을 그대로 옮겨 놓은 것과 같은 기분을 느낄 수 있습니다. 일본의 중심에서 한국을 보다 가까이 느끼고 직접 체험할 수 있는 코리아센터가 매우 인상적이었습니다.

 


▲ 사진6, 7, 8 (왼쪽부터) 사랑방, 하늘 정원, 세종 학당     



6층에서는 한류엔터테인먼트 전시관을 만나볼 수 있습니다. 2002년부터 2013년까지 한류의 발걸음을 한눈에 파악할 수 있었습니다. 또한, 최신 한류 콘텐츠 역시 즐길 수 있도록 준비되어 있었는데요. K-pop부터 한국 예능 및 드라마의 정보도 한눈에 볼 수 있었습니다. 한류에 관심이 많은 분이라면 꼭 방문해야 할 곳으로 꼽힐 만큼, 한류의 흐름이 잘 정리되어 있으며 더 나아가 정보도 직접 찾고 즐길 수 있는 한류 엔터테인먼트 전시관이었습니다.

 


 사진9, 10, 11 한류 엔터테인먼트 체험 사진  

 


그리고 7층에는 일본 한류의 중심축을 담당하고 있는 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소가 있습니다.

한국콘텐츠진흥원의 해외지사 중 가장 오래된 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소. 일본은 일본의 주요기업군이 엔터테인먼트 산업으로 전환하는 등 문화 콘텐츠 시장이 활발하게 움직이고 있는 콘텐츠 강국입니다. 그렇기 때문에 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소는 한국콘텐츠의 일본 진출을 위한 지원뿐만 아니라 한일의 콘텐츠 비즈니스 활동 빛 네트워킹 교류도 적극적으로 추진하고 있습니다.


다양한 홍보와 마케팅 사업부터 정기적인 포럼 개최 등 여러 활동을 하는 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소. 이번에는 그곳에 직접 방문하여 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소 소장인 이영훈 소장을 직접 만나 한류에 관한 이야기를 나누어 보았습니다.



▲ 사진12 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소 이영훈 소장

 


Q1. 코코로 어워드가 일본에서 처음 개최되는 2015년이 특별한 해일 것 같습니다. 코코로 어워드에 대한 간략한 소개를 해주세요.

A1. 코코로 어워드는 한류 공로상을 수여하는 시상식입니다. 다시 말해, 한류 콘텐츠 비즈니스 기업 및 이를 다루는 기업을 공로하기 위해 열리는 시상식이 바로 코코로 어워드입니다. 그러니 코코로 어워드는 일본 내 한류 비즈니스 발전 및 보급에 기여한 개인 또는 업체에게 권위 있는 상을 수상하는 시상식이라고 정의할 수 있습니다. 이를 통해 한류 비즈니스 종사자에 대한 격려와 자긍심을 부여하고, 나아가 결속력 있는 유대관계, 즉 하나의 결속력 있는 네트워크를 형성하고 강화하는 아주 의미 있는 자리입니다. 시상식 후에 이루어지는 네트워킹 파티는 업계 관계자들과의 활발한 정보 교류 및 끈끈한 관계 형성을 목표로 하지요.



 사진13 2015 코코로 어워드 수상자들

 


Q2. 요즘 다시 떠오르고 있는 캐릭터 및 애니메이션 지원에 대한 견해가 어떠신지 궁금합니다.

A2. 사실 한국콘텐츠진흥원이 주도권을 잡기보다는 자생적으로 커갈 수 있는 것이 중요하다고 생각합니다. 우리나라의 콘텐츠 중 일본에서 가장 인기가 많은 분야는 K-pop과 드라마입니다. 영화라고 생각하시는 분들도 계실 것 같은데, 우리나라도 그러하듯, 일본 영화 시장은 계속해서 발전해나가고 있습니다. 2014년 최고의 매출을 얻은 작품을 1위부터 10위까지 매겨보았을 때 1위는 우리나라에서도 큰 인기몰이를 한 영화 <겨울 왕국>이지만 2위부터 10위까지는 모두 일본 영화이며 그중에서 애니메이션이 절반이 넘습니다. 이 때문에 한국의 애니메이션은 사실상 일본으로 진입하기가 어렵다고 봅니다. 오히려 한국에서 일본 애니메이션이 차지하는 비중이 더 크지요.



 사진14 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소 이영훈 소장 

 


Q3. 한류 붐에 대해선 어떻게 생각하시나요?

A3. 일본에서 본격적으로 한류 붐이 불었던 것은 12년 전, 일명 욘사마라 불린 배우 배용준이 출연한 드라마 <겨울연가>부터라고 볼 수 있습니다. 12년 동안 계속 ‘한류 붐’일수는 없겠지요. 이제는 정착하고 지속가능성을 위한 노력을 논할 시기입니다. 예전에는 한국 비디오를 빌리려면 ‘아시아 영화’ 코너에 가서 찾아야 했지만, 이제는 따로 ‘한국 영화 및 드라마’ 코너에서 찾을 수 있습니다. 그러니 한마디로 정리하자면, ‘한류 붐’은 꺼졌고 대신 ‘한류 정착’이 자리한다고 봐도 무방합니다. 한류 붐의 초기에는 신선함을 강조했다면, 이제부터는 좋은 작품을 제작하여 관련 업계 쪽에서 인정받으려고 노력을 해야 한다고 봅니다. 더 나아가, 일본이 아닌 그 어디서라도 한류를 인정받기 위해서는 양질의 콘텐츠를 생산해야 합니다. 그리고 이를 통해 한류가 지속할 수 있어야 합니다.


Q4. 그렇다면 한류돌(한류 아이돌)에 대한 입장은 어떠하신가요?

A4. 앞서 말씀드렸다시피, 한류가 처음 도입되었을 때는 신선미를 앞세웠습니다. 이러한 전략의 연장선으로도 볼 수 있는 것 중 하나가 일본의 한인 타운에서 직접 내세운 아이돌이었습니다. 하지만 이제 반짝이는 한류 붐보다는 오랫동안 빛날 수 있는 한류 지속을 위해 양질의 콘텐츠에 주력해야 합니다. 단순히 외적인 모습을 넘어서 일본의 아이돌들과의 경쟁에서도 승리할 수 있는 경쟁력 있고 가창력도 겸비한 아이돌들이 나와야 합니다. 지금까지도 일본에서 사랑받고 있는 아이돌인 JYJ, 동방신기, 소녀시대 등은 가창력은 물론이거니와 친절한 무대매너와 일본어 습득을 통해 일본 한류 팬들과의 의사소통에 보다 앞장서고 있음을 유념해야 합니다.



 사진15 동방신기

       


Q5. 그렇다면 한류를 대하는 일본 관객들의 기준이 높아졌다는 뜻이기도 하네요.

A5. 네. 그렇다고 볼 수 있습니다. 기준이 확실히 예전과는 달라졌습니다. 무조건 신선하다거나 단순히 한국의 것이라고 좋아하는 것은 아닙니다. 앞서 계속 강조하고 있는 양질의 콘텐츠로 승부해야 할 때입니다.


Q6. 한국 콘텐츠 사업 중 하나인 게임 분야에 대한 소견이 궁금합니다.

A6. 일본 내에는 한국 게임 콘텐츠를 다루는 재일한국인 회사들이 다수 활동하고 있습니다. 이 때문에 통합해서 그들 안의 네트워크를 다지고 상생할 수 있는 협회가 마련되어야 한다고 생각합니다. 물론 이는 하루아침에 이루어질 수 있는 문제는 아니지요. 또한, 강제로 할 수 있는 것도 아니고요. 그래서 공공의 목적을 안고 정기적인 회의와 만남을 통해 의견을 수렵하고 협회를 설립해야 한다고 봅니다. 이러한 생각으로 지금은 반년 이상을 투자하여 '재일한국인디지털콘텐츠엔터테인먼트협회'를 만들었습니다. 한국과 연계하여 일본 진출세미나도 개최하고 있으며 취업 박람회도 추진하고 있으니 많은 관심이 필요할 시기입니다.


Q7. 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소 사업에 대한 의견은 어떠신가요?

A7. 우선 수출보다 진흥 및 현지 지원에 보다 초점을 맞춰야 한다고 생각합니다. 우리 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소의 의견은 이러합니다. 우선 한국콘텐츠를 활성화 시켜야 합니다. 앞서 설명했다시피 2015년엔 일본 내에서 게임 관련 협회를 설립을 했고, 지금은 드라마를 중심으로 한 수입자 협회 발족을 준비하고 있습니다. 사실 드라마 및 음악의 경우, 불법사이트의 활성화로 인해 문제점이 많습니다. 이러한 불법사이트를 근절하기 위해 단체끼리 협의하고 있으며, 앞으로도 계속 문제점에 관해 이야기를 나눌 창구를 만들고 있습니다.


Q8. 드라마 유통업체가 협회를 만들어 힘을 합쳐야 한다는 의견이신가요?

A8. 네. 드라마를 무료로 볼 수 있는 불법사이트의 이용이 너무도 당연히 이루어지고 있다는 것이 큰 문제입니다. 거액을 주고 저작권을 사는 기업들이 무색해지고 있습니다. 혼자서 감당하고 해결할 문제가 아닌 함께 고민과 해결을 나눌 수 있어야 하는 창구를 만들어야 합니다. 한류 팬들 역시 떳떳이 한류 콘텐츠를 보고 즐길 수 있어야 합니다. 그리고 더 나아가 한류 축제를 개최하여 한류에 대한 애정과 관심이 지속할 수 있어야 합니다. 이때 공기관이 우선시되기보다는 기업이 자체적으로 활동할 수 있도록 기업 중심이 되어야 합니다.


Q9. 지금 한국에서는 드라마 <미생>과 같이 웹툰이 드라마나 영화화되는 경우가 많은데요. 일본 드라마는 어떤가요?

A9. 일본 드라마는 원래부터 대체적으로 출판 만화가 드라마의 원작이 되곤 합니다. 사실 우리나라는 출판만화의 판이 축소됨에 따라 이제 웹툰이 만화로 등용할 수 있는 장이 되었지요. 만화가 원작인 영상 작품들은 다시금 원작에 주목하게 하여 오히려 역으로 출판되는 사례가 나오기도 합니다. 실제로 <미생>이 드라마된 후에 100만 부가 더 팔렸을 정도니까요.


일본은 예전부터 만화가 인기를 얻으면 그것이 영상화가 되고 이는 다시 만화 사업을 활성화하는 경우가 빈번했습니다. 이를 통해 만화는 신규 독자를 획득하며 출판사 역시 영상에 투자할 기회가 생기는 것이지요. 이에 완구나 게임 업체들도 함께 참여하고 원작을 활용할 수 있는 권리를 획득하게 됩니다.

 


 사진16 드라마 <미생>

       


Q10. 일본 내 한국 뮤지컬 시장이 어느 위치인지도 궁금합니다.

A10. 한국 내 뮤지컬 시장은 라이센스를 가지고 온 뒤 다시 한국에서 뛰어난 작품으로 만든 후에 이를 다시 라이센스화하는 경우가 있습니다. 그 예가 뮤지컬 <드라큘라>입니다. 하지만 사실상 한국에서의 무대 규모나 그 무대를 위한 노력 등을 약 100이라고 하면 일본에서 다시 그 무대로 올리는 정도는 50이라고 볼 수 있습니다. 그러한 이유는 바로 ‘언어’, 즉 소통과 관련되어 있다고 생각합니다. 공연은 라이센스를 따지기 이전에 의사를 전달하고 관객과 직접 소통하는 장르입니다. 그러므로 언어에 대한 문제점 개선이 필요합니다. 예를 들어 한국에서 창작뮤지컬이 성공하여 일본으로 수출된다면 일본어로 공연하는 것이 필요합니다. 관객, 팬들과의 커뮤니케이션을 위해서는 언어에 대한 장벽을 극복하고 그들의 언어로 이야기를 전달하는 것이 그 무엇보다 중요한 전제조건이라는 이야기입니다.



 사진17 뮤지컬 <드라큘라> 포스터        



Q11. 연예매니지먼트와 관련해서는 어떤 것들을 생각해볼 수 있을까요?

A11. 한국 아이돌만의 특징이 있습니다. 예를 들면 소녀시대나 에이핑크 등 대중의 사랑을 받고 있는 여자 아이돌의 경우 뛰어난 외모뿐만 아니라 노래 실력을 자랑합니다. 이들이 일본에서 활동할 수 있었던 것에는 이러한 개별 능력 외에도 언어 소통을 통한 현지 문화 습득도 한몫을 할 것입니다. 이 때문에 일본에서 활동하고 싶은 한류 대세 아이돌이 되고 싶다면 이러한 점들을 숙지해야 할 것으로 판단됩니다.


Q12. 현재 일본 내 콘텐츠 시장의 트렌드와 같은 것이 존재하나요?

A12. 일본 콘텐츠 시장의 전략은 ‘통합’이라고 볼 수 있습니다. 이는 하나의 플랫폼과 같은 것으로 볼 수 있는데요. 대중에겐 낯설지만, 기업에는 국경이 없습니다. 하나의 경계 없이 아우르는 것이지요. 여러 경우가 있지만 하나를 꼽아 이야기하자면, 70년 역사를 가진 영화, 출판으로 유명한 카토카와는 최근 IT업체 드왕고(DWANGO)랑 합병하면서 그룹 총책임을 드왕고 대표에게 일임하여 앞으로의 콘텐츠비즈니스에 대비하고 있습니다.


Q13. 앞으로 우리 한국 콘텐츠가 글로벌콘텐츠로 사랑받기 위해선 어떠한 점들이 필요하다고 생각하시나요?

A13. 우선 시장보다는 크리에이터(Creater)들의 육성 및 형성이 가장 중요하다고 생각합니다. 저작권과 사업을 함께 아우를 수 있는 저작물 크레이티브가 중점이 되어야 합니다. 또한, 일본 팬들에게 익숙한 연예인들이 나오는 작품을 어필하는 것도 중요 전략이 될 수 있습니다. 그런데 사실상, 가장 많이 수출되고 있는 콘텐츠 장르는 게임입니다. 게임은 언어에 구속받지 않고 전 세계 어디서나 통하지요. 콘텐츠와 작품 모두는 그 자체가 훌륭하고 좋다면 저절로 사랑받습니다. 그러니 ‘한류드라마 <별에서 온 그대>’ 이전에 ‘<별에서 온 그대>’ 자체가 사랑을 받아야 한다는 것입니다.

한류가 막 도입되었을 때의 신선함이 가지고 있는 힘은 매우 컸습니다. 하지만 그것에 묻혀서는 안 되고, 이제는 우리 콘텐츠의 질을 높여 콘텐츠가 그 자체적으로 인정받고 사랑받을 수 있어야 합니다.



지금까지 일본의 중심지인 동경에서 한국과 한류 콘텐츠를 만날 수 있는 코리아센터 탐방과 한국콘텐츠진흥원 일본 사무소 이영훈 소장과 함께 한류와 콘텐츠에 대한 이야기를 함께 했습니다. 이영훈 소장이 들려준 이야기는 앞으로 우리 콘텐츠가 지향해야 할 점에 대해 심도 있는 고민을 할 수 있도록 도와주었습니다. 또한, 앞으로도 활발히 진행될 사업들에 대해 살펴보니 우리 콘텐츠가 보다 체계적으로 생산되고 질적인 향상을 이룩할 수 있도록 많은 관심과 사랑이 필요할 것으로 생각됩니다. 한국을 넘어서, 전 세계의 사람들과 함께 나눌 수 있는 한국 콘텐츠로 한류의 흐름이 큰 강이 되어 멀리 퍼져가길 바랍니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1~14 직접 촬영

- 사진15 SM 엔터테인먼트

- 사진16 tvN 홈페이지

- 사진17 오디뮤지컬컴퍼니



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서울 캐릭터·라이선싱페어 2015 업체 참가신청 안내

상상발전소/공지사항 2015.01.05 09:49 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


서울 캐릭터·라이선싱페어 2015 업체 참가신청 안내

2014. 12. 15(월), 애니캐릭터산업팀


2015SCLF-행사추진계획.pdf


 

□ 행사개요 

 ㅇ 행사명: 서울 캐릭터․라이선싱페어 2015 (제14회) 

 ㅇ 기간: 2015. 7. 15(수) ~ 19(일) / 5일 간 

    ※ 설치: 7. 13(월) ~ 14(화) (2일 간) / ※ 철거: 7. 20(월) 

 ㅇ 장소: 서울 코엑스 Hall A/B, 그랜드볼룸, 컨퍼런스룸(북) 

 ㅇ 관람시간: 10:00 ~ 18:00 ※ 7. 19(일) 17:00까지 운영 

 ㅇ 전시분야: 캐릭터, 만화, 애니메이션, 게임, 방송, 엔터테인먼트, 문구/완구 등


▶ 주요 비즈니스 지원 프로그램

    ※ 기타 상세한 내용은 첨부파일 참조




□ 참가신청 기간

 ㅇ 2014. 12. 15(월) ~ 2015. 5. 29(금) (선착순 마감)

    ※ 조기 신청: 2015년 1월 31일까지 / 참가비 30% 할인(전년대비 10%P ↑)

 

□ 참가비 안내 ☞ 전년대비 동결



※ 참가비 할인율 안내

 ㅇ 할인율 확대 및 다양화로 실질적인 참가비 부담 경감

* 단, 할인혜택을 전부 적용한 최대 할인율은 50%로 제한 

* 연속 참가할인 적용기준: 2013~2015년 연속 참가 업체

 

□ 참가신청 방법 

 ㅇ 접수처 : 서울 캐릭터․라이선싱페어 홈페이지(http://characterfair.kr)

 ㅇ 신청요령 : 홈페이지 ‘참가안내’ 메뉴 내 ‘참가신청 바로가기’ 클릭, 온라인으로 참가신청서 접수(Cybercoex 회원가입 필수)

 

□ 문의처

 ㅇ 서울 캐릭터․라이선싱페어 2015 사무국 : 02-6000-8571



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